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Les

Githyankis
Crdits
Conception : Monte Cook Rvision : Miranda Horner Illustration de couverture : Tony DiTerlizzi Illustrations internes : Jason Alexander Behnke, Tony DiTerlizzi, Adam Rex Conception visuelle : Dana Knutson Cartographie : Dennis Kauth & Rob Lazzaretti Directeur de projet : Karen S. Boomgarden Directeur artistique : Bob Galica Coordination prpresse : Dave Conant Composition : Angelika Lokotz Conception graphique : Dawn Murin, Dee Barnett Relecture : Ray Vallese Remerciement spcial : Michele Carter Traduction : Szass Retouches dimages : Genevive Morge Ddicace : Timothy Leary

Table des matires


Les Githyankis

La sombre et profonde histoire Ecologie et physiologie des githyankis Le caractre githyanki Etat desprit militaire  Les droits de lindividu LOrdre en action contre le Chaos Comportement insulaire  Structures sociales Les Chevaliers Les Guerriers de Gith Sorciers Gish Psioniques Mlar Hracknir Glathk Autres Tlaikith La reine-liche Communauts Astrales Cits githyankis  Une forteresse astrale type Zones extrieures Btiment 1 Btiment 2 Btiment 3 Forteresses plus grandes Activits dans lAstral Au-del de lAstral Les githyankis sur le Plan Primaire Autres Plans Les githyankis et les factions La lutte githyanki/ githzera  Les chasseurs dillithids  Magie githyanki Sorts Objets magiques Psionique githyanki Navires astraux Les tactiques githyankis Sur le Plan Astral Nimporte o ailleurs Les githyankis comme personnages joueurs Classes Limitation de niveau Capacits raciales Equipement

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Le feu dans les cieux, Le sang dans leau, Sonde lesprit, Dtourne toi de la sensation.

Les Githyankis
La menace vient de lau-del, La sret est lintrieur, Broies la chair et les os, La raison et lesprit transcendent. La passion intrieure gouverne, Le changement dtruit tout, La menace vient de laudel, La sret est lintrieur. - "LEriin", hymne githyanki. Aucune autre race dans le multivers na triomph avec autant de souffrance que les githyankis et les githzeras. De bien des faons, les deux races sont inextricablement lies. Pourtant, personne ne peut nier quils sont les ennemis les plus acharns. La race githyanki a t faonne par leurs souffrances, leur haine, et leur environnement.

Vivre, mais seulement en tant libre. - Gith

La sombre et profonde histoire

Note : ces informations proviennent de lancien recueil de connaissances, Un Aperu Travers les Brumes. Les sources du livre sont parfois suspectes, et il prsente souvent des faits que dautres appellent lgendes, mais cest, selon toute probabilit, plus prcis que rien du tout. A une poque bien avant que la plupart des mondes primaires connus aujourdhui ne naissent, lorsque les Villes-Portail dOutreterre avaient toutes un nom diffrent, lorsque les tres qui pouvaient se rappeler les jours avant la cration de la magnifique Sigil existaient encore, les illithids dirigeaient un ancien empire. Ce grand empire stendait travers de nombreux mondes primaires, infestant la fois lAstral et lEthr, et menaant les frontires de nombreux Plans Extrieurs. La domination des flagelleurs mentaux tait si puissante que de nombreuses et vastes armes planaires se rassemblrent pour dfendre leurs royaumes respectifs. Les filons eux-mmes arrtrent leur ternelle Guerre Sanglante, suffisamment longtemps pour dterminer si oui ou non les illithids allaient aussi attaquer les Plans Infrieurs. Malgr le fait que de nombreux livres de connaissances historiques ne mentionnent pas cela (ces temps l taient vraiment anciens, et plus anciennes encore sont les racines de lempire illithid), il na jamais t un temps depuis o le multivers tout entier fut aussi contrari par une seule et unique menace. Le salut nest pas venu de lextrieur, mais plutt de lintrieur. Les illithids avaient soumis tous les humains quils pouvaient et les utilisaient comme btes de somme et comme btail pour salimenter (comme ils ont tou4

jours lhabitude de le faire). Ces esclaves taient innombrables, et beaucoup taient en fait les descendants de ceux qui furent initialement conquis, aussi ne connaissaient-ils aucune vie autre que lesclavagisme des flagelleurs mentaux, ni leurs parents, ni mme leurs parents avant eux. Lesclavage et autres dominations indicibles des illithids bouleversrent ces malheureux aussi bien physiquement que mentalement, mais beaucoup restrent encore accrochs au besoin constant de libert. Les rvoltes desclaves dchirrent lempire illithid, mais ne posrent jamais de relles menaces. Quel espoir avaient ces esclaves pauvrement arms et mal nourris contre les terrifiants pouvoirs mentaux de leurs matres illithids ? Les esclaves savaient que seul leur dveloppement de leurs propres pouvoirs psioniques, associ leur force martiale pourraient les conduire jamais la victoire. De leurs effectifs sleva une championne, plus forte mentalement et dans sa dtermination que ses semblables (et la plus voue la haine). Son nom tait Gith. Avec son aide de leur ct, la vague desclaves submergea lempire illithid sans piti. Alimente par son pouvoir et sa rage, la rbellion mis en pice la domination des flagelleurs mentaux, les dchiquetant au gr du vent. Tous les illithids ne furent pas tus, et leurs forteresses ne sont pas toutes tombes (selon la volont de Gith), mais les fondations de lempire furent dtruites, et la dfaite fut lune de celle dont les flagelleurs mentaux ne se remettront jamais compltement. Les esclaves taient libres, beaucoup gotrent au doux nectar de la libert

pour la premire fois. A partir de ce moment l, quand Gith ordonna son peuple de continuer leur campagne pour annihiler les illithids et tablir deux-mmes un empire de conqute, tous ne suivirent pas son commandement. Un nouveau personnage, nomm Zerthimon, rassembla des disciples considrables et contesta les objectifs de Gith et son commandement. Le nouveau venu prtendait que Gith tait malfique, et quelle mnerait le peuple dans les tnbres et la tyrannie de la mme manire que les illithids. Par consquent, sitt que le peuple eut finit sa guerre pour la libert, il sengagea dans une guerre civile acharne et sanglante. Du conflit qui sensuivit, Zerthimon fut tu, et ses suivants, qui sappelaient dsormais les githzeras, se retirrent vaincus dans les Limbes. Cependant, les pertes que les forces de Gith subirent furent trop importantes pour quils aillent de lavant vers dautres conqutes. Gith mena son peuple, appel dsormais githyanki, "les enfants de Gith", vers les habitations conquises des illithids, dans le Plan Astral. L, elle estimait quils seraient en sret jusqu ce quils puissent nouveau recommencer leurs conqutes du multivers, de mme que lradication des illithids et des githzeras. Peu aprs que les githyankis se soient tablis dans le morne Plan Astral, une magicienne nomme Vlaakith commena conseiller Gith en matire dtat. Elle avertit la dirigeante que les githyankis avaient besoin dallis, et Gith accepta cela sans trop denthousiasme. Aprs une vaine tentative de gagner la cause des slaads, une race native des Limbes, contre les githzeras, Vlaakith recommanda Gith de se rendre jusqu Baator pour rencontrer la lgendaire Tiamat. Ce qui sest rellement pass durant cet entretien est un des secrets les mieux gards de tous les Plans. En fait, personne ne le sait part Gith, Tiamat, et apparemment lun des poux de Tiamat, un grand dragon rouge nomm Ephelomon. Ce que lon sait, cest quEphelomon alla dans lAstral et informa Vlaakith que Gith lavait nomm en tant que dirigeante lgataire des githyankis, et quelle devait porter son hritage de conqute, car Gith ne reviendrait pas. Le grand ver annona galement quun pacte ternel entre les dragons rouges et les githyankis tait dsormais scell. Les paroles dEphelomon se sont avres vraies, comme les githyankis sen aperurent lorsquils voyagrent dans les Plans Matriels Primaires. A chaque fois, et quelque soit lendroit o les githyankis arrivaient dans le Primaire, des dragons rouges taient disposs travailler avec eux dans leurs complots et leurs objectifs. Vlaakith et ses descendants ont, ds lors, toujours dirig les githyankis, mais ils perdirent peu peu lorientation et la rsolution de Gith. Les githyankis devinrent fragments, formant de petits groupes isols plutt que de maintenir une seule nation unifie. Bien quaucun conflit nexiste entre les groupes et quils servent tous la reine en fin de compte, chacun a ses propres objectifs distincts. Pour conclure, quelques textes (bien que non issus de lAperu travers les brumes) prtendent que Gith emprunta son nom du monde matriel primaire dont la plupart ou la totalit de son peuple tait originaire. Dautres ngligent compltement de mentionner la dirigeante, mais soulignent la rfrence du nom du monde comme tant les racines des noms githyanki et githzera. Cependant, un grand nombre de sources mentionnent Gith explicitement, et avec de tels dtails quon ne peut en douter. Bien quelle vcut dans un 6

lointain pass inimaginable, Gith a exist et fut incontestablement linstrument de la libration de son peuple.

Ecologie et physiologie des githyankis


Les githyankis ressemblent aux humains dont ils descendent, de la manire la plus lmentaire seulement. Bien quencore humanodes, leur peau rugueuse et tanne est dun jaune ple, et leurs traits sont macis lextrme. En fait, quelques githyankis peuvent tre dcrits comme ayant lapparence dun squelette. Leurs yeux noirs sont profondment ancrs dans leurs longs crnes osseux, et leurs nez se sont renfoncs pour devenir trs petit, et situs plus haut, donnant au visage limpression davoir t tir verticalement. Une chevelure noire de jais ou rouge feu orne leurs ttes et est habituellement coiffe de sorte rvler leurs oreilles pointues et prononces, souvent perces par des chanes obtenues dans de sombres crmonies. Le soltif cest que quand ils taient esclaves des illithids, les githyankis (et les githzeras) subirent des expriences horribles de la part de leurs matres dans le but den faire de grands guerriers pour lempire des flagelleurs mentaux. Ils furent aussi contraints de travailler dans des zones o aucun humain navait jamais t destin, et o dtranges nergies les altrrent pour toujours. Enfin, ceux qui deviendraient un jour les githyankis se transformrent de part leur propre haine et leur dtermination incroyable, bouleversant leur raison, leur corps et leur esprit. En consquence, les githyankis ont une nature magique inne. Chacun peut voyager dans les plans volont, en utilisant une capacit que de nombreux non githyankis appellent changement de plan, mais les githyankis lappellent jezrathki, qui signifie littralement "sinfiltrer travers les fissures". Ils sont aussi capables dautres talents magiques non disponibles aux humains ou aux autres races (voir plus bas). Bien sur, la plupart des githyankis manifestent galement des talents psioniques. Comme chez les humains, toutes les attaques, dfenses, disciplines sciences et dvotions sont accessibles. Ces capacits offrent une large gamme de pouvoirs aux githyankis, qui faonne leurs perspectives, leurs tactiques et leurs forces. La longvit dun githyanki est approximativement le double de celle dun humain. Cependant, puisquils ne vieillissent pas dans le Plan Astral (o le temps ne scoule pas), le githyanki vit gnralement pour une dure beaucoup plus longue (selon les personnes concernes). Les githyankis ont dvelopp un sort qui fait que le temps ne les rattrape pas lorsquils quittent leur plan natal. Si un githyanki na pas accs une telle magie, il peut refuser de quitter lAstral cause du vieillissement instantan qui se produira, surtout sil est vieux. Ceux qui frquentent les autres plans ne sinquitent pas trop car ils nont pas tromp le temps aussi longtemps que les autres githyankis. Comme tout le monde, les githyankis nont pas besoin de manger dans le Plan Astral. Cependant, pour leurs frquentes missions et aventures en dehors des plans, ils emportent habituellement de la nourriture et des fournitures avec eux. Bien quils soient omnivores, le systme digestif des githyankis (qui sest lgrement atrophi suite leurs longues priodes de dormance) require des repas frquents de viande.

Les chasseurs voyagent parfois sur dautres plans pour obtenir de la viande, bien que les baleines astrales soient aussi des proies courantes. Si ncessaire (cest--dire sils sont dsesprs), les githyankis mangeront des ennemis tombs au combat, except quils ne prendront jamais part la chair ignoble des illithids, et quils ne sont pas cannibales, donc ils refusent galement la chair de githzera et dautres githyankis. Les leveurs, appels glathk, font pousser au sein des cits et forteresses githyankis des champignons et dautres plantes qui ne ncessitent pas la lumire du soleil. Lcart le plus prononc des githyankis par rapport leurs origines humaines est quils sont devenus des pondeurs doeufs. Cest soit le rsultat de certaines expriences illithids, soit lexposition quelques tranges nergies astrales. Dans les deux cas, cette mthode de reproduction ressemble de prs celle des cratures reptiliennes. Au sein des communauts githyankis il y a toujours une couveuse (ou parfois plusieurs dentre elles), o les oeufs sont conservs et protgs. Les gardiens lvent les jeunes de manire collective il ny a pas de familles githyankis. Vu que le temps ne scoule pas dans lAstral, les gardiens (connus sous le nom de varsh) des oeufs et des jeunes, doivent envoyer priodiquement les objets de leur attention sur un autre plan (habituellement le Plan primaire) de sorte quils arrivent maturit. A cause de ce dsagrment, et aussi parce que les githyankis vivent longtemps, le taux de natalit est gnralement assez faible. Une fois dpass le stade de trs jeunes, les jeunes recrues githyankis sont habituellement contraintes de passer tout leur temps sur le Plan Primaire ou sur un autre plan, tant pour lexprience que pour finir leur maturit physique dans un environnement temporel.

magique, dtermine le rang dune personne dans la socit githyanki (voir ci-dessous). Il est intressant de constater qu la diffrence de nombreuses cultures guerrires, le rang nest pas bas sur les accomplissements rels ou sur les victoires en combat, mais sur lhabilet pure, qui est analyse et classifie par les suprieurs hirarchiques de lindividu en question (et pour les plus puissants enfin, par la reine ellemme). Dans le but dencourager lefficacit et les grands moyens en combat, les githyankis appren-

nent cooprer. Ils font tous leurs entranements, leur vie et leurs combats avec le mme groupe dindividus. Les droits de chaque individu sont trs respects par tous les autres, ainsi que par la socit dans son ensemble, et ces troits liens personnels sont donc facilement tablis. Ils permettent aux githyankis de transmettre des ides complexes entre eux en un cours laps de temps. Un commandant githyanki peut relayer le soltif dune situation, ainsi que ses plans, tous ceux sous son commandement, juste avec quelques mots et gestes simples.

Les droits de lindividu


Les githyankis considrent les liberts personnelles et lindividualit comme trs importantes. Leur histoire desclavage, bien que rvolue, a model leurs activits actuelles et leurs attitudes. De nombreux githyankis choisiraient la mort plutt que la capitulation si la dfaite devait signifier la captivit ou lesclavage. Ils exploitent eux-mmes des esclaves ennemis, seulement sur de courtes priodes dintenses humiliations. Au final, les esclaves sont toujours sacrifis rituellement la reine. Lindividualit est exprime travers lhabillement, lart, et mme les techniques de combat. Cest l une grande partie des contradictions inhrentes la nature githyanki. Tout en professant quils sont plus intresss par ltre intrieur (do leur fascination pour le psionisme), les githyankis consacrent la plupart de leur temps et leur nergie sur les apparences extrieures. Lextravagance dans le style combatif est courante parmi les guerriers de Gith, de mme que le lancement de sorts parmi les sorciers. Les githyankis emploient de grands gestes amples, et donnent des coups dpe avec des mouvements complexes et expriments. De mme, les vtements des githyankis et leurs objets manufacturs en particuliers les armes et armures sont criards et labors. Des ornementations et des motifs baroques (parfois avec un style sinistre) recouvrent leurs possessions, donnant au githyanki une image ostentatoire. Bien sr, ces objets sont bien entretenus et sont toujours parfaits en apparence. Les guerriers passent la plupart de leurs heures libres raccommoder, polir, affter, et prserver gnralement ltat des armes et des armures. Il nest pas surprenant de constater que lart githyanki est un aspect important de leur socit. En plus des ornements de leurs armes et de leurs vtements, ils crent des sculptures et des peintures labores, souvent avec ce que 7

Le caractre githyanki
La conscience githyanki est devenue une chose bizarre et trangre si on doit la comparer ses origines humaines. Leur culture est pleine de contradictions et elle dcoule peut-tre de a. Ils apprcient lisolation et la conqute, la force intrieure et les possessions matrielles, lobissance et la libert. En tant que race, ils sont indniablement mauvais. Ils dtestent pratiquement tout ce qui nest pas githyanki et se dlectent de conqute, desclavagisme, de torture, et de destruction de tous ce qui nest pas de leur race. Pourtant, au sein des leurs, les githyankis sont pacifiques, polis et respectueux. Jamais un githyanki nen attaquera un autre de bon coeur, car toutes leurs agressions et leurs haines (qui sont considrables) sont concentres vers lextrieur.

Etat desprit militaire


Sil est vident que tous les githyankis sont uniques, une personne peut faire quelques gnralisations leur sujet, propos de leur culture. Premirement, ils ont avant tout une culture guerrire, avec des mles et des femelles entrans pour tre soit des guerriers, soit des magiciens (et dans certains cas les deux). Les armes et larmure sont les possessions les plus prcieuses et sont toujours ornes et bien entretenues. Lhabilet au combat, que ce soit de nature physique ou

les humains appelleraient une nature surraliste. Les artistes githyankis prtendent que leur exposition long terme aux nergies astrales leur a donn le pouvoir de voir les choses que la plupart des mortels ne peuvent voir, et leur art est en ralit des reprsentations ralistes de ce quils peroivent. Les githyankis crivent aussi des tragdies, de la posie et des chants, bien quils sont si tranges (contenant bien souvent des lments psioniques ou des rfrences aux subtilits astrales) que beaucoup de non githyankis sont littralement incapables de les comprendre. De nombreux artistes, potes et autres crateurs githyankis ne poursuivent pas leur art

L-bas, tu aperois le vide. Moi je vois une pelote emmle dnergie. Cest merveilleux. - Narai, un Hracknir githyanki

plein temps, et sont plutt des guerriers ou des sorciers qui travaillent durant leur temps libre. Bien quils soient soumis la domination de la reine et de leurs autres suprieurs, les githyankis conservent une grande libert personnelle. Cest en partie vrai cause de lisolation de nombreuses communauts githyankis, mme les unes des autres. La reine est gnralement incapable de diriger les activits spcifiques des communauts. De plus, aucun githyanki dans une position de pouvoir nenfreindrait les droits de vie prive dun individu, sa parole, ses dplacements, ou ses expressions, sans une trs bonne raison. Cest tout simplement dans leur nature de prserver et de respecter de tels droits. Pour la plupart, les githyankis peuvent branler leur rtelier, ou aller et venir comme il leur plait.

LOrdre en action contre le Chaos


Bien sr, un githyanki perd ses droits dindividualit en commettant soit un crime, soit en chouant une tache importante. En fait, un tel chec est gnralement considr comme tant le plus grand crime de tous, car cest un crime contre la reine elle-mme. Une telle perspective donne mme aux guerriers davantage de raisons de combattre jusqu la mort pour les guerriers de Gith, chouer dans une importante bataille implique de toute manire le Livre des Morts.

Aucun code de loi officiel githyanki nexiste. La plupart des githyankis sont trop individualistes pour a. A la place, la reine, et leur tour chaque dirigeant de la communaut (parfois appels les dirigeants suprmes), dlivre les ordres qui doivent tre appliqus. Le respect des grossiums et la menace de mort garantissent que ces ordres sont pratiquement toujours excuts. Les githyankis qui sont chaotiques de nature et qui ne peuvent respecter une telle rigidit, quittent soit leur race, soit se retrouvent pendus par la version githyanki de lArbre Mort.

Comportement insulaire
Leur mpris pour toutes les choses non githyankis font quils sont rticents apprendre les langages, les talents, ou les sortilges des autres races. De plus, lorsquils prennent des trophes dennemis vaincus, ils sont peu enclins utiliser leurs butins, moins que a ne soit un objet magique si puissant que son utilisation ne puisse tre vite. Et mme ainsi, ils rationalisent leurs actes en prtendant que cette arme forte et puissante est probablement, lorigine, un objet githyanki, ou que le savoir-faire qui la cr est originaire de leur peuple.

Structures sociales
Pour un peuple avec de fortes tendances individualistes, la socit githyanki est bien dfinie et soigneusement structure. Certains ont constat que les githyankis sont intrieurement disciplins, mais chaotique en ce qui concerne tous les autres. Leur socit est rpartie suivant les professions spcialises des githyankis.

Les Chevaliers
Les chevaliers sont les plus grands des guerriers de Gith, et par consquent comptent parmi les plus influents des githyankis. Ce sont des guerriers qui se sont dvous au service direct de la Reine-Liche (avant son rgne, aucun chevalier githyanki nexistait). Ils sont ses yeux et ses oreilles dans toutes les situations, et nimporte quelle mission importante aura donc au moins un chevalier, de mme que toutes les forteresses, cits et avant-postes. Le peuple vnre et craint la fois les chevaliers, car ils savent quils rendent des comptes directement la reine. Lchec dans la socit githyanki est mal vu, mais lchec face un chevalier est gnralement une erreur fatale. Les Chevaliers ne deviennent jamais des grossiums dans le sens o on lentend, mais sont toujours impliqus dans les dcisions importantes, et il est interdit de leur cacher la vrit. Ils agissent essentiellement lextrieur de la hirarchie ordinaire. En plus de servir de troupes de combat dlite, les chevaliers contrlent les affaires internes et renforcent la volont de la reine et de tout autre suprme dirigeant qui leur ont t assigns.

Les chevaliers, comme tous les githyankis, ne sont pas proches des figures religieuses, tant donn quil ny a ni prtres ni clercs daucune sorte. Les githyankis sont trop borns sur le concept dindividualit pour avoir une religion officielle organise, mais depuis la venue de la ReineLiche, leur vnration pour elle sapparente un culte. Ils ne reconnaissent aucun autre dieu. Il est difficile pour un peuple qui a bti ses demeures sur le dos des puissances mortes de reconnatre que de tels tres soient divins. Vu quils se focalisent avec autant de dvouement envers leur matresse, les chevaliers obtiennent des pouvoirs quasireligieux. Chaque chevalier possde les capacits spciales des paladins, mis part quils sont pervertis par le mal. Ces capacits inverses sont : dtection du bien (comme le sort) volont, contamination (comme le sort) une fois par semaine par tranche de cinq niveau, protection contre le bien sur 3 mtres (en permanence), et ils peuvent causer des blessures au toucher, infligeant 2 points de dgts par niveau dexprience, une fois par jour. Comme les paladins, ils sont immuniss aux maladies et obtiennent un bonus de +2 tous leurs jets de sauvegarde. Vu que la Reine-Liche nest pas une vraie divinit, ils nobtiennent aucun pouvoir contre les morts-vivants et ne reoivent delle aucun sort. La protection contre le bien est particulirement utile contre les primaires indiscrets ou mme les envahisseurs des plans autres que lAstral. Les chevaliers portent linfme pe dargent connue travers les plans. Cette lame spciale et magique deux mains peut trancher la corde dargent dun bougre qui voyage dans lAstral sous forme astrale (voir ci-dessous). Ces armes sont donnes aux chevaliers de niveau 7 ou plus. La moiti de ceux de niveau 5 ou 6 manient des pes deux mains +1, le reste utilise des pes deux mains non magiques. Ceux de statut infrieur utilisent soit des pes longues et boucliers ou soit des pes deux mains. Les Chevaliers portent toujours des armures de plates elle naffecte aucunement leurs mouvements dans le Plan Astral. Certains chevaliers montent des paleffrois au cours de la bataille, mais seulement lorsque les capacits de combat de ces coursiers filons sont requises, car les chevaliers sont plus rapides pied.

Les Guerriers de Gith


Les combattants githyankis sont appels guerriers de Gith. Bien quils ne soient pas autant respects que les chevaliers, ils peuvent slever de vrais postes de pouvoirs. La plupart aspirent devenir des dirigeants suprmes dune forteresse ou dune cit. La volont du dirigeant suprme est inconteste et il ou elle possde un contrle total sur tous les aspects de la vie de ceux qui sont sous ses ordres. Quand un guerrier de Gith slve dans les rangs, il gagne le titre de sarth, ou "sergent". A partir de l, un guerrier peut slever au rang de kithrak, ou "capitaine". Les kithrak

sont seulement responsables du dirigeant suprme quils servent (et de la reine comme toujours). Une fois de plus, il est important de rappeler que les chevaliers voluent lextrieur de ce systme de classes. Les guerriers de Gith utilisent diverses armes. Bien que les pes longues et les pes deux mains soient les plus frquentes, les guerriers de Gith portent aussi des bardiches, des hallebardes, des flaux avec de grandes pointes, des faux, et des fouets barbels. Une rcente innovation est la tripe arbalte, un dispositif baroque qui peut tirer trois carreaux sparment ou simultanment comme une arbalte lgre. La moiti des guerriers de Gith de niveau 5 ou plus ont des pes deux mains +1, tandis que ceux de niveau 7 ou plus ont 60% de chance davoir une pe longue +2. Ceux qui ont une arme une main manient un bouclier ou une seconde arme dans leur autre main. Tous les guerriers de Gith portent une cotte de mailles, une armure bande, ou une armure de plates.

Les sorciers peuvent tre de nimporte quel type de spcialit de mage, y compris les mages entropistes. Ces magiciens aiment particulirement lcole dEvocation/Invocation pour ses sorts destructifs. Ils ont toutes les cls de sorts appropris pour lancer des sorts dans lAstral, ainsi que de nombreuses cls connues pour les diffrents Plans Infrieurs. Quelques rares personnes ont accs aux cls de sorts cres pour lutter contre les chemins chaotiques des Limbes, dans le but dentreprendre des attaques lencontre des githzeras. Les sorciers ne portent videmment pas darmure, et ceux de trs haut niveau se dbarrassent aussi habituellement de leurs armes. Ceux de bas niveau ou de moyen niveau utilisent des dagues.

Gish
Les githyankis dsignent ceux qui sont entrans la fois au combat et au lancement de sorts, des gish, qui signifie "expert". Ces individus talentueux sont rares et trs respects, devenant souvent des dirigeants ou autre personne dinfluence. Ces hommes et femmes sont multiclasss guerrier/mage le seul multi-classage autoris pour les githyankis. Les gish sont rarement des magiciens spcialiss mais, comme les sorciers, ils ont les cls de sorts adquates ncessaires sur le Plan Astral. Les gish utilisent le mme type darme que les guerriers de Gith ordinaires, sauf quils utilisent rarement les armes deux mains et ne se servent jamais de bouclier. Au niveau des armes magiques, ils ont les mmes probabilits que leurs frres non lanceurs de sort.

Par le sang de Gith ! Ils ont perdu une autre pe ? Et o se trouvait-elle cette fois - Tehvin, un chevalier githyanki spcialis dans la rcupration

Psioniques
Cette classe optionnelle, pour les MD qui lutilisent, est aussi disponible pour les githyankis. Environ les trois quarts des githyankis ont des talents sauvages, et une grande partie reoit un entranement spcial de psionique. A pratiquement tout gard, ces matois sont traits comme des sorciers et sont mme appels ainsi de temps en temps. Les githyankis ne distinguent pas grand-chose entre la magie et le psionisme, en dpit de leurs grandes diffrences ce sont tous deux des armes utiliser pleine mesure.

Sorciers
Les sorciers sont des mages githyankis, le titre nayant rien voir avec le sexe. Pour les githyankis, la magie est juste un autre outil ou une autre arme, et ces individus nobtiennent pas de poste plus ou moins important par rapport aux non magiciens. Malgr toutes les diversits des sorts de magiciens, les sorciers sont principalement des mages de combat des guerriers avec des sorts, plutt quavec des pes. Projectile magique, flche acide de Melf, boule de feu, clair, et tempte glaciale sont quelques uns de leurs sorts favoris. La magie directe et destructive est leur point fort, avec quelques autres sorts utiliss seulement si ncessaire. Bien que la Ncromancie qui implique le meurtre et le vol de vie soit aussi utilise, les sorciers githyankis animent rarement les morts.

Mlar
Les mlar sont des artisans magiques, une profession exceptionnelle des githyankis. La plupart se spcialisent dans la construction et la rparation des btiments, des outils, des armes, et autres choses utiles, mais dautres utilisent leurs pouvoirs pour crer des sculptures et autres oeuvres dart. En fait, ces individus sont des non combattants et dtiennent un rang spcial dans la socit githyanki. Presque tous les objets y compris les btiments et les fortifications sont construits par les mlar, de mme que tous les navires astraux. Les magiciens githyankis, qui travaillent avec les mlar, construisent des objets magiques tels que les pes dargent. Ces githyankis sont traits comme des magiciens, part quils nont aucune capacit de lanceur de sort. A la place, ils ont les pouvoirs magiques spciaux suivants, chacun utilisable une fois par jour pour chaque tranche de 5 niveaux dexprience (Note pour les MD : il ne devrait y avoir aucun 10

personnage joueur mlar).


Mur de pierre.

Comme le sort. Comme le sort.

Faonnage de la pierre. Fabrication. Comme Dcoration.

le sort.

En utilisant ce pouvoir, le mlar peut crer une dcoration permanente, complexe et raffine sur un unique objet, qui ne modifie pas sensiblement sa forme ou sa solidit. Cette capacit permet au mlar de changer la couleur dun objet de faon permanente (ou jusqu ce que le mlar dsire nouveau changer la couleur).
Coloration.

pour chac u n deux), et connaissance des lgendes (1 fois par semaine). Enfin, les yrn sont des hracknir spcialistes des transports. En utilisant les courants des nergies astrales, ils peuvent tlporter une fois par jour jusqu 1000 kg de matriel, nimporte o dans le Plan Astral. Toutes les capacits hracknir sont utilisables seulement dans le Plan Astral. A tous autres gards que ceux prsents ici, ces individus sont traits comme des magiciens avec des capacits la place des sorts.

Un mlar peut prendre des matriaux existants et les faonner en un produit demand (pe, chaussure, corde, btiment, mur, sculpture, etc.) dix fois plus rapidement quun individu normal ne le pourrait. En fait, le mlar peut faire le travail de dix non mlar.
Construction.

Glathk
A dfaut dun meilleur terme, les glathk sont des fermiers githyankis. En fait, ils sont toutefois beaucoup plus que cela. En exploitant les tranges nergies astrales de leur plan, de mme quen employant un petit peu de leur magie inhrente leur race, les glathk font pousser de la nourriture l o rien ne devrait tre en mesure de pousser. La plupart de ce quils produisent est semblable des organismes fongodes, qui ne requirent pas la lumire du jour pour se dvelopper. Dautres cultivent et rcoltent des tous petits vers qui voluent seulement sous la peau des les des dieux-morts. Dautres encore font pousser des petites plantes et lvent des animaux dans des citernes ou des bassins dune eau traite spcialement. En dpit de leurs tches importantes, ces githyankis nont pas le mme respect que les guerriers et les sorciers. Bien souvent, les glathk sont danciens guerriers qui ont t blesss dune manire dbilitante. Comme les githyankis nont besoin de nourriture que lorsquils sont sur un autre Plan, il ny a pas besoin dun grand nombre de ces personnes.

Cette capacit permet au mlar de restaurer un objet endommag, ou cass, son tat dorigine, tant que 75% de lobjet au moins est intact. Des dommages plus importants ne peuvent tre rpars et les objets devront tre reconstruits.
Rparation.

Cette capacit assure que la cration du mlar sera deux fois plus rsistante et solide quune cration normale du mme type.
Fortifier.

Hracknir
Dans le Plan Astral, il y a des nergies qui scoulent travers le vide quon ne rencontre nulle part ailleurs dans les Plans. Personne ngale les githyankis pour trouver, cataloguer et exprimenter ces nergies. Ces nergies, une fois rcupres, peuvent tre utilises pour divers objectifs. Les hracknir sont des gurisseurs (physique, mental et spirituel), des artisans, des voyants, et des spcialistes du transport. Chacun focalise ses talents sur un type dnergie et son utilisation. Les hracknir ghustil sont des gurisseurs qui peuvent canaliser les nergies astrales et obtenir les pouvoirs magiques suivants : soins des blessures lgres (3 fois par jour), gurison des maladies (1 fois par semaine), gurison de la ccit ou de la surdit (1 fois par semaine), dlivrance de la paralysie (1 fois par semaine), dlivrance de la maldiction (1 fois par semaine) et restauration (1 fois par mois). Les varithn sont les hracknir qui collectent les nergies astrales en conjonction avec les artisans mlar dans le but de construire des crations spciales tels que les navires astraux. Les senjasi sont des voyants githyankis qui scrutent les nergies astrales pour prdire le futur et voir dans le prsent et le pass. Chacun possde les capacits de la comptence astrologie, le sort clairaudience et clairvoyance (1 fois par jour 11

Autres
Les autres postes dans la socit githyanki incluent les gardiens (nomms varsh) qui lvent les jeunes et leur procurent un entranement rudimentaire. Des travaux serviles sont souvent effectus par les jeunes (bien quils sentranent encore pour leur futur poste) ou par les esclaves. Il y a des marchants githyankis dans les grandes communauts (pour transporter et vendre les biens fabriqus par les mlar), de mme que des criminels (bien que leur attitude honnte et extravagante ne leur permet pas de devenir de bons voleurs).

Tlaikith
Les tlaikiths, aussi connus comme les "esprits de la lame" ( ne pas confondre avec les rsidents de lAcheron qui ont le mme nom), sont des chevaliers githyankis mort-vivants qui restent dans le Plan Astral (et parfois dautres plans) en tant quesprits invisibles, animant lpe quils utilisaient de leur vivant. Les tlaikiths occupent une trange place dans la socit githyanki. Ils ne possdent plus la capacit dinteragir dune quelconque manire autre quen combat ils ne peuvent pas parler, et ne peuvent toucher dautres objets que lpe dargent quils utilisaient de leur vivant. Ces esprits servent donc de gardiens qui surveillent les endroits importants, tels que les cryptes au trsor, les couveuses, et les quartiers des grossiums. Le palais de la Reine-Liche est rput pour possder des centaines de ces entits mort-vivantes qui servent de gardes dlite. Mme si tous les githyankis sont au courant de lexistence des tlaikiths, ils ne peuvent pas communiquer avec eux, et ils sont donc quasiment ignors. Les commandants militaires ne peuvent pas compter sur les esprits pour obtenir de laide, vu quils ne peuvent pas leur donner dordres, mais les affranchis savent en gnral o et quand ils apparatront. Cependant, les esprits agissent souvent comme ils lentendent ce qui inclus habituellement la surveillance dune zone quils estimaient importante lorsquils taient en vie, sauf que ce sont des esprits invisibles prsent. Ils combattent avec les mmes capacits et talents quils avaient de leur vivant, sauf quils sont dsormais des esprits invisibles.

Vlaakith, la Reine-Liche, M24 (Liche) : CA -6 ; VD 6 (96 sur le Plan Astral) ; pv 60 ; TACO 9 ; #AT 1 ; Dg 1d10 ; AS contact cause la paralysie, la vue cause la terreur aux cratures de moins de 5 DV pendant 5d4 rounds ; DS arme magique +1 ou mieux pour la toucher, immunise contre les sorts charmes, sommeil, dbilit, mtamorphose, froid, lectricit, folie, et mort ; RM 5% ; TA M (1,80 m) ; NM fanatique (18) ; Int supra-gniale (19) ; AL CM ; XP 13000 Notes : la paralysie dure jusqu ce quelle soit dissipe. Considrez que la reine-liche possde de nombreux sorts en contingence qui sactivent tout moment, utilisant ses pouvoirs magiques pleine puissance.

La reine-liche
La plus rcente reine githyanki est galement la plus longue souveraine rgnante que la race nait jamais eue. La reine Vlaakith CLVII est plus communment appele Reine-Liche par les non githyankis, car cest exactement ce quelle est. Elle gouverne son peuple depuis bien plus dun millier dannes, et il ny a pas vraiment de fin en vue. En fait, la diffrence de tous ses prdcesseurs, cette Vlaakith est une liche, na pas dhritier et, de part son tat de mort-vivant, est dsormais incapable den produire. Si elle devait tre dtruite, sa ligne vieille de plusieurs ons mourra avec elle. Elle rside dans la cit githyanki de Tunarath, sans doute la plus grande et la plus importante communaut githyanki. Cette communaut possde une population de plus de 10000 personnes et est domine par le grand palais fantastique dans lequel rside uniquement la Reine-Liche. Hideuse en apparence, la Reine-Liche ressemble un cadavre g et noirci avec des yeux meraudes fumants. Elle porte normalement des robes pourpres avec des broderies complexes dor, bien quelle aime aussi porter un manteau noir avec des motifs dtoiles argentes tisss dessus. Son poste est dsign par une coiffe labore dor et de rubis, ainsi quun sceptre dor, incrust avec encore plus de rubis, et surmont dune tte de dragon rouge (la lgende veut que cet objet fut donn la premire Vlaakith par lpoux de Tiamat, Ephelomon).

Personnalit : totalement autoritaire, gocentrique et mauvaise. Equipement spcial : cape de protection +2, bton du mage, robe des archimages, anneau de protection +3, anneau de renvoi des sorts. Sorts (5/5/5/5/5/5/5/5/4) : 1er mains brlantes, charme-personne, toucher glacial, projectile magique, force fantasmatique ; 2nd ccit, flou, dtection de linvisibilit, ESP, rayon dbilitant ; 3me clignotement, dissipation de la magie, mort simule, boule de feu, immobilisation des personnes ; 4me charme-monstres, confusion, terreur, invisibilit majeure, peau de pierre ; 5me animation des morts, chaos, cne de froid, renvoi, domination ; 6me contingence, sort de mort, qute, convocation de monstres IV, vision vritable ; 7me doigt de mort, souhait mineur, convocation de monstres V, mot de pouvoir tourdissant, vaporisation prismatique ; 8me exigence, charme de masse, esprit impntrable, permanence, mot de pouvoir aveuglant ; 9me sphre prismatique (x2), souhait (x3). Les githyankis se rfrent elle comme la Reine Vnre, et leur adoration pour elle est presque comme si ils avaient un culte rel. En tant que descendante de la Vlaakith originelle, le peuple la voit comme la reprsentante de Gith en tous points. Et mme sils savent que cest une liche, ils lui obissent parce quils ne sen soucient pas particulirement. Sa parole est loi. Sa parole est vrit. Sans elle, ils pensent quils ne pourraient pas survivre et quils risqueraient dtre nouveau soumis par une autre race. A cause de leur peur de lesclavage aussi troitement lie leur dpendance la reine, il nest gure surprenant de voir que la loyaut des githyankis envers leur dirigeante est si fanatique. La Reine-Liche protge jalousement sa position. Elle dvore lessence vitale de nimporte quel affranchi githyanki qui dpasse le niveau 11 (voir ci-dessous les effets sur les personnages joueurs githyankis), la fois pour se nourrir de leur pouvoir et aussi pour liminer ses futurs rivaux potentiels. Malgr la loyaut trs rpandue de son peuple, la Reine-Liche est paranoaque et dlirante de temps autre. Elle na confiance en personne et craint pratiquement tout et tout le monde et elle ragit aux choses qui lui font peur en les matrisant ou en les dtruisant. De ce fait, personne ne sait exactement o se cache son phylactre ni mme de quoi il est fait. La chanson la plus populaire prtend quelle 12

la cach sur un des dieux-morts. Bien sr, cause de sa nature mfieuse, aucun na vraiment pig le soltif de ses dlires occasionnels, bien que la cause puisse simplement tre son incroyable longvit.

Communauts Astrales
Les githyankis vivent dans des forteresses et des citadelles situes dans le Plan Astral, les plus grandes dentre elles ont la taille de cits et sont construites sur les dieux-morts. Ils y font du commerce de marchandises manufactures, et vivent leurs vies. Compar de nombreuses autres races, leurs communauts ont une structure trs militarise. Bien quils ne vivent pas dans des casernes, leurs demeures sont situes et attribues comme il sied leur rang. Cependant, chaque githyanki possde son propre domicile moins quil ne le partage volontiers avec quelquun qui lui est proche. Comme ils nont pas du tout de cellule familiale, les githyankis tissent des liens avec ceux avec qui ils sentranent. Lentranement ne sarrte jamais, vu que chacun sefforce dtre le meilleur possible durant ses occupations personnelles. Les centres dentranement, les installations de recherches, les bibliothques, et les terrains dexercice sont quelques unes des zones les plus frquentes dans les communauts githyankis du moins parmi celles qui sont assez

grandes pour subvenir de telles ressources. Chaque communaut, quelle que soit sa taille, possde un endroit scuris pour le stockage des oeufs (complt avec les gardiens varsh), un crematorium pour incinrer les morts, et des ateliers pour les mlar et les hracknir afin quils puissent exercer leur profession et fabriquer les objets, les quipements et les armes ncessaires. Les communauts githyankis se servent dune minuscule sorte doiseaux appels les strieurs astraux comme messagers et mme comme claireurs ou espions. La magie et le psionisme leur permettent de voir ce que leurs agents aviaires ont vu. Ils entretiennent galement des chiens spectraux comme gardiens et traqueurs. Cependant, aucune de ces cratures nest considre comme un "animal domestique". Elles sont plutt considres comme des outils.

Cits githyankis
Tunarath est la plus grande et la plus merveilleuse des communauts githyanki. Elle est construite sur le corps dun dieu inanim, mort dit-on depuis des ons dj lorsque les githyankis ont dbarqu sur le Plan. La Reine-Liche habite ici, et quitte rarement le sanctuaire intrieur de son gigantesque palais. Githmir est un autre centre githyanki important, le coeur du commerce githyanki, particulirement avec les autres races. De ce fait, Githmir est la plus cosmopolite de toutes les 14

communauts githyankis humains, bariaures, filons, et autres races peuvent tre trouvs l-bas en petites quantits (et dans certaines zones restreintes). La plupart ont un penchant neutre ou mauvais (le plus souvent), tant donn quil est lgrement dsagrable pour les gens strictement bons de commercer avec les githyankis. Les autochtones, en raison de leur caractre, surveillent troitement ces touristes et ne leur font jamais confiance. Tnekris et Xamvadim sont des cits galement trs connues et peuples de githyankis. Chacune abrite environ 8000 githyankis. Elles sont "trs loignes" lune de lautre, dun point de vue Astral, car ce sont des communauts rivales. Bien que chacune delle soit au service de la Reine-Liche, il y a une animosit ancestrale entre ces deux cits. Les githyankis ne se font jamais la guerre entre eux, mais ils leur arrive parfois dtre assez vaniteux les uns envers les autres. Lessentiel de la population githyanki habite dans des communauts beaucoup plus petites. Les minuscules forteresses qui parsment le "paysage" Astral sont pratiquement incalculables.

Zones extrieures
Sur la carte, quatre tours dfensives sont positionnes autour de lle, chacune avec une orientation diffrente. Chacune delle est habite en temps de conflits par au moins un sorcier ou un gish afin de pouvoir lancer des sorts. Cinq dix guerriers de Gith utilisent des arbaltes ou des arbaltes triples pour abattre les avances ennemies. Bien sr, le nombre et lemplacement des tours dfensives varient dune forteresse lautre en fonction du terrain, de la zone couvrir, et autres facteurs.
Tour dfensive.

Les forteresses githyankis de cette taille possdent environ 10 chiens spectraux utiliss comme gardiens et compagnons de chasse.
Chenil.

Une forteresse de cette taille ne possde en gnral quun ou deux navires astraux stationns ici, bien quil y ait une salle pour en mettre quatre ou cinq quai.
Amarrage des bateaux.

Une forteresse astrale type


Bien quil ny ait pas deux forteresses githyanki exactement pareilles, celle qui suit est fournie comme exemple pour savoir comment peut se prsenter une petite installation type. A noter que le terme forteresse est la fois fidle et trompeur. Bien que a soit une structure dfendable, toutes les exploitations githyankis sont appeles "forteresses". Le terme ne devrait pas tre employ pour dfinir une fortification militaire, pas plus que toute autre citadelle githyanki. Cette forteresse peut tre utilise telle quelle, ou servir dexemple aux MD qui conoivent les leurs, pour savoir quoi lune delle peut ressembler. Reportez-vous la carte lorsque vous lirez les textes suivants. Malgr le fait quelle ait t conue et construite dans un environnement en tat dapesanteur, la citadelle ne diffre pas tant de celles quon trouve sur les autres plans, mis part que chaque tour et chaque btiment ont une orientation diffrente. De nombreuses portes sont situes au centre des murs plutt quau sol, et parfois toutes les surfaces (murs, plafonds, et sol) sont recouvertes de meubles et dtagres. Mme si cest un endroit dnu de gravit, les choses restent lendroit o le pquin les a laiss, de sorte quune table ou un contenu dtagre, par exemple, restera en place jusqu ce que quelquun les dplace. La forteresse entire est richement dcore. Les statues sont monnaie courante. Des bas reliefs peuvent tre aperus sur chaque mur. Et mme si la plupart sont abstraits, certains dpeignent les motions des githyankis : la libert, la magie, le psionisme, leur haine des illithids et des githzeras, etc. Cette forteresse est trop petite pour garantir un glathk de produire de la nourriture plein temps. Au lieu de a, lorsque que quelquun a besoin de nourriture (uniquement lorsque des voyages sur dautres plans sont entrepris), elle est importe dune communaut plus grande situe proximit. On peut trouver pas mal de nourriture dans les salles de stockage. Les forteresses similaires qui nont pas de grandes installations dappoint ont un petit "jardin" glathk dans une chambre souterraine, sous le Btiment 3. 15

Btiment 1
Les activits sociales (comprenant la danse et les reprsentations thtrales) sont organises dans cette grande salle, de mme que les assembles et runions ncessaires.
1. Salle commune.

Tous les githyankis ont leurs propres quartiers individuels (bien que petits), cependant, des amis proches ou des amoureux vivent parfois ensemble (rappelez-vous que les githyankis nont pas de cellule familiale). Des guerriers de Gith (environ 40), des sorciers (environ 8), des gish (2-3), des mlar (2-4), et des hracknir (1-2) habitent ici. Les githyankis de plus haut rang (en dautres termes, ceux qui sont de plus haut niveau) ont de meilleures rsidences et possessions, et les gish et les hracknir sont encore plus favoriss. Il y a gnralement plus de rsidences que dhabitants, et un visiteur githyanki aura donc un endroit pour sjourner.
2. Quartiers individuels.

Btiment 2
Quatre guerriers de ce rang habitent dans ces quartiers qui sont un peu plus grand que les autres rsidences githyankis. A noter que mme si les sarth ont une autorit symbolique par rapport aux autres githyankis, la plupart vite dexercer ce privilge sur les gish ou les sorcier de haut niveau (qui ne peuvent devenir sarth quelque soit leur niveau).
3. Rsidences des sarth.

Ce sont les forteresses des sous commandants. Deux dentre eux sont gnralement postes ici, rpondant uniquement au dirigeant (et peut-tre au chevalier).
4. Rsidences des kithrak.

Une forteresse type de cette taille na quun seul chevalier qui surveille les activits de la population et fait respecter la volont de la Reine-Liche. Dordinaire, les rsidences des chevaliers se placent juste derrire celles des dirigeants, en terme de confort et de prodigalit.
5. Rsidences des chevaliers.

Commandant tous les githyankis dans la forteresse, le dirigeant a la plus belle rsidence de toutes celles que la citadelle peut fournir.
6. Rsidences du dirigeant.

chose mais sont, au lieu de a, des difices flottants et indpendants.

Btiment 3
Les gardiens des oeufs varsh logent ici ct de leurs fardeaux, bien que dans une citadelle si petite, il ny ait probablement que un ou deux gardiens seulement. Cette chambre conserve 10-40 oeufs diffrentes tapes dincubation.
7. Couveuse.

Activits dans lAstral


Bien que les githyankis aient tendance travailler en groupes lorsquils sont sur un autre plan, dans lAstral il est trs possible de devenir un individu solitaire. Tous ne restent pas dans leurs cits-forteresses. Beaucoup dentre eux aiment explorer ltendue infinie du Vide Argent, et certains le font en solo. Les explorateurs githyankis peuvent tre vus errants seuls ou en petits groupes, avec ou sans navire astral. Les githyankis prennent plaisir chasser, la fois pour aiguiser leurs talents et aussi pour stocker la nourriture pour les voyages planaires. Dans le Vide Argent, les baleines astrales procurent un grand dfi pour les githyankis qui dirigent leurs navires quips de harpons. Des escouades redoutables et bien armes courent aprs les proies les plus puissantes, telles que les devas astraux, les dhours, les btes foo, ou les shedus. Aucun githyanki ne voudra jamais attaquer un cuirassier astral ils sont trop aviss pour sadonner de telles stupidits aussi extrmes. Les hracknir tudient les flux dnergies astrales travers le plan. Ils exploitent les gisements dessence vitale sur des chantillons de dieux-morts afin dextraire les nergies singulires qui manent de leurs cadavres (toujours prudemment pour ne pas offenser le Gardien des Dieux-Morts). Les hracknir sont toujours accompagns dune suite de githyankis qui servent descortes. Quelque fois un githyankis passera son temps dans lAstral, seul, contempler quelque haut concept, quelque projet grandiose, ou mme les motifs des nergies astrales. Cependant, il y a une chose indniable chez les githyankis ils ne pensent jamais petit. Les githyankis dtestent les Athars et ressentent leur prsence dans lAstral pas cause de leurs convictions, mais parce quils sont des intrus au sein de leur espace. Quand a les arrange, ils sen prennent aux membres de la faction et leur quartier gnral. Dautres fois, ils attaqueront quelques autres planaires qui se sont installs ici particulirement ceux qui prolifrent trop prs de leurs "territoires". Heureusement pour les non githyankis, la plupart de leur puissance militaire est rserve aux githzeras ou aux illithids.

Cest l o toutes les fournitures requises par la citadelle sont entreposes. Ces salles occupent lessentiel du btiment.
8. Salles de stockage.

Trois cinq salles de ce btiment sont affectes la cration et la rparation dquipement, darmes, et autres objets. Les mlar de la forteresse passent la plupart de leur temps ici, avec les hracknir qui les aident occasionnellement.
9. Ateliers de travail. 10. Crmatorium. Cest une fournaise arden-

te o les githyankis incinrent leurs morts. Une courte crmonie est prononce pralablement, ddiant lesprit la reine-liche (mme si les githyankis ne vont pas elle en tant que suppliants ce nest pas une vraie puissance).

Bien quelle puisse contenir jusqu 20 prisonniers, une prison typique githyanki ne comprend habituellement que de 2 8 captifs. Il sagit gnralement dhumains ou de demi-humains. Les githzeras et les illithids sont rarement maintenus en vie, mme comme prisonniers. Lorsque cest ncessaire, les captifs quon trouve ici peuvent tre utiliss comme esclaves. La prison contient galement des appareils pour soutirer les informations (au moyen de torture).

11.

Prison.

Forteresses plus grandes


Evidemment, de plus grandes forteresses githyankis existent et sont plus proches des cits terrestres que ne lest le petit exemple ci-dessus. Seules les grandes citadelles githyankis ont des places marchandes, des chantiers navals astraux, des thtres (et des structures similaires ddies aux arts), des fermes glathk, des bibliothques et des bureaux de recherches, des centres dentranement (bien que la plupart des entranements se passent en dehors du Plan Astral), ou dautres amnagements communs aux zones urbaines. Ces grandes cits sont habituellement construites sur des les-dieux, car ils offrent plus despace que les morceaux de terre flottants, comme celui de lexemple. Certaines petites forteresses ne sont pas vraiment construites sur quelque 16

Au-del de lAstral
"Maudits flagelleurs mentaux." Quith baissa les yeux sur le corps que deux formateurs taient en train de porter aprs lavoir ramen dOutreterre. Larrire du crne du chevalier tait clat, dvoilant une cavit crbrale creuse. "Ne tinquite pas," lui dit le sarth Risan en tapotant sur son paule. "On a attrap le flagelleur qui a fait a et on a retrouv la lame de Terath." Quith grommela de faon hors norme. Risan ne lui prta aucune attention et parti droit vers le crmatorium o le corps tait emmen afin dtre dtruit. Quith naurait pas voyager en dehors du plan pour quelque temps, et il tait content. LAstral tait sa demeure et il aimait sa clart cristalline. Il regarda autour de lui

vers latmosphre argent et quasi rflchissante qui entourait la citadelle githyanki o il vivait (plus grande que la plupart, sans tre une cit toutefois). Le "ciel" tait parsem de points lumineux, qui ntaient rien de plus quune particularit du plan. Le long tuyau qui palpitait et vibrait seulement cinquante mtres ntait pas une illusion, mais la faon dont il disparaissait chaque extrmit dans le Vide Argent, l o sa vue sarrtait, aurait parut bizarre et trangre tous ceux qui ne sont pas familiariss aux conditions du plan. Le guerrier de Gith fut tir de ses penses par un bruit de coups mtalliques. Quith devait se rendre son entranement, sinon le kithrak ne serait pas content, et il dcida de ne pas sattarder sur ce que sa peine pourrait tre. Tandis quil courrait vers la salle dentranement, il regarda en direction des amarres. Un navire astral particulirement grand tait en train daccoster, et Quith savait quil transportait son bord un nouveau chevalier, et probablement un assortiment complet de nouveaux dits de la Reine Rvre. De nouvelles lois respecter, ctait bien la dernire chose que Quith dsirait. Ctait si difficile de toutes les respecter. Il stait renseign propos des autres races dautres plans, et il savait que beaucoup (sans doute la plupart) avaient des lois bien plus rigides et figes respecter

Il ne pouvait pas imaginer avoir de telles entraves sur sa vie. Malgr tout, le nouveau chevalier apporterait des changements, ctait certain. La vie tait dure, pensa Quith, mais elle na jamais t stagnante. Bien que la grande majorit des githyankis habitent dans le Plan Astral, certains lont quitt pour explorer, vagabonder, ou

mme conqurir. La plupart de ces individus se conforment encore la structure sociale githyanki et leurs attitudes.

Les githyankis sur le Plan Primaire


Lendroit le plus courant pour les githyankis quon puisse trouver en dehors de lAstral est le Plan Matriel Primaire. Ces githyankis sont, plus que tous autres, sous les ordres directs de la Reine-Liche, bien que des intrts indpendants envoient aussi des troupes 17

lbas de temps autre. La Reine-Liche a deux raisons denvoyer les githyankis sur le Primaire. La premire est dy tablir des bases, avec pour seul objectif de maintenir une prsence et de garder un oeil attentif sur les choses. Les githyankis ont toujours eu un intrt pour leur plan dorigine et sont constamment la recherche dun monde quils pourraient conqurir compltement ou en partie. La seconde raison que la Reine-Liche a de dployer des guerriers sur le Primaire est pour attaquer les illithids. Le Plan Matriel Primaire est toujours le domaine principal des flagelleurs mentaux, et les githyankis tentent tout ce quils peuvent pour leur nuire. Cependant, les illithids sont gnralement bien cachs, et quelques uns seulement se rassemblent en groupes, de sorte que les parties de chasse githyankis (voir ci-dessous) ont quelques difficults en trouver plus de quelques uns et inscrire leurs noms dans le Livre des Morts. Mme lorsque les githyankis oprent sur le Plan Matriel et quils ne sont pas en train de chasser les illithids, ils restent extrmement prudents. Les dirigeants mettent laccent sur les batailles prparatoires continuelles pour tous les guerriers. Le Plan Primaire est un territoire hostile selon eux, mme si personne nest au courant de leur prsence. La plupart des primaires ne reconnaissent mme pas les githyankis lorsquils en croisent un, mais les githyankis ne le savent pas et vitent le contact, moins quils ne fassent un raid. Parfois, les githyankis forgent des alliances temporaires avec des races ou des groupes du Plan Matriel. Une clbre alliance est connue avec les elfes noirs dun monde primaire, dans le but de partir en guerre contre une communaut de flagelleurs mentaux dans le monde souterrain qui se trouve l bas. Dautres alliances ont inclue les humains mauvais, les giths dAthas (qui sont des githyankis dgnrs premire vue), des morts-vivants et monstres chaotiques mauvais, et divers autres envahisseurs non natifs tels que les tanarris et

Ces bougres dillithids nont mme pas un bon got. - Rech, guerrier de Gith

les yugoloths. De plus, le pacte qui fur forg entre Tiamat et Gith, il y a des ons, est encore valide, et les githyankis sur le Primaire ont donc toujours des allis dragon rouges sils le dsirent. Les dragons sont simplement l attendre que les githyankis arrivent, alerts davance magiquement et contraints de travailler avec les visiteurs planaires. Les dragons diffrent en ge, mais ce sont normalement les jeunes membres de lespce qui sont contraints de tenir compte de lappel. Les jeunes dragons, les jeunes adultes et les adultes sont ceux que lon trouve couramment en compagnie des guerriers githyankis. Les githyankis respectent ces puissants allis et se servent gnralement deux aussi efficacement que possible, utilisant leur vol, leur aura de peur et leurs souffles lors dactions offensives, et leur tnacit et leur masse abrupte pour se dfendre. Quatre six githyankis chevaucheront les cratures durant la bataille lorsque cest possible, soutenant les attaques des dragons avec des armes distance, des sorts et du psionisme. Bien sr, les dragons ne combattent pas jusqu la mort, mais ils aideront les githyankis au mieux de leurs capacits, excutant les termes du pacte forg magiquement qui fut cr il y a si longtemps par leur matresse.

Autres Plans
Mme sils ont la capacit de changement de plan nimporte o o ils veulent, les githyankis vitent la plupart des Plans Extrieurs, trop mfiants propos des dangers et des autochtones pour aller lexplorer. Seuls les Plans Infrieurs sont de temps en temps visits par les githyankis, et uniquement en cachette. Ils commercent et changent avec les tanarris (et moins frquemment avec les yugoloths) mais sont, juste titre, prudents envers ces filons. Des groupes de githyankis peuvent parfois tre aperus, errant dans les Plans Infrieurs, la recherche dun objet magique ou dun ingrdient. A une poque, il y avait une forteresse githyanki permanente sur le Plan du Feu et sur le Plan de la Fume, mais aucune delle nest actuellement occupe.

Les githyankis et les factions


Quelques githyankis ont rejoint des factions. Ceux qui crchent dans Sigil, mme pour une courte priode, dsignent en gnral eux-mmes leur faction. Le plus souvent, les githyankis rejoignent la Morne Cabale, la Garde Fatale, les Hommes-Poussire ou la Libre Ligue. Ils vitent les Athars (ils les dtestent cause de leur menaante proximit dans lAstral), les Xaositectes (ils ont un factol githzera), la Socit des Sensations, et toutes les factions loyales.

La lutte githyanki/ githzera


Quith navait jamais t la Cit des Portes auparavant, mais il avait entendu parler de lhorreur que ctait. Il naurait jamais imagin le vrai "soltif" de tout a, comme on dit ici. La pire des 18

choses arriva lorsquil tomba sur cette boutique de fabricant de bougies et quil laperut. Il se tenait l, debout derrire une table, tremper des mches dans de la cire chaude si complaisamment comme sil tait propritaire du lieu. (Reine Rvre, peut-tre quil ne quel genre dendroit permettrait une telle chose ?) Les githzeras. Les suivants du tratre Zerthimon. Egorgeur denfants et pervertisseur de leur noble race. Juste l, en face de lui, faire des bougies. Labomination leva les yeux de son travail et aperut Quith. Celui-qui-ne-devait-pas-tre se recula visiblement, peut-tre, pensa Quith, quil avait peur de lEnfant Vengeur de Gith. Il parla, ses mots taient tels des vers rampants sous la peau de Quith. "Besoin de quelque chose ?" Quith songea dgainer son pe et trancher la tte de ce bouffeur de dtritus pour avoir dit de telles choses aussi

haineuses, mais il ralisa que tout cela ntait probablement quun pige labor contre lui. Des hordes de githzeras pourraient lattendre larrire de la boutique. Il devait agir rapidement. "Ah, non, je, hum dsol. Mauvaise boutique." Senfuyant promptement, Quith poussa un soupir de soulagement. Il pensa un moment avoir entendu le tratre de Gith soupirer pareillement lorsquil partit, mais il ralisa quil avait du se tromper. Aucun adorateur de Zerth ne ragirait comme le ferait un vritable Enfant de Gith. Regardant aux alentours de la rue anime, il pensa quil serait bien de se souvenir de cet endroit. Peut-tre pourra-t-il convaincre son sarth de lui permettre dy revenir avec des guerriers et raser lendroit. Ou du moins, peuttre quun sorcier ou un gish pourrait faire bouillir le sang de son cur corrompu. En raison du nombre de githzeras qui ont lu domicile en divers endroits des Plans Extrieurs (particulirement Sigil), les githyankis font attention de rester assez anonymes lorsquils sy "aventurent" en petits nombres. Bien que la haine raciale des deux clans soit profonde, ils nattaqueront pas lautre aveuglement sil est vident quils trinqueront en retour. Par exemple, aucun camp nest assez stupide pour attaquer lautre ouvertement si les chances sont manifestement contre eux. Par ailleurs, la Dame des Douleurs (ou la menace de sa prsence), ainsi que lHarmonium, empche Sigil de devenir un champ de bataille pour les githyankis et les githzeras. Ils ne traitent jamais entre eux de quelque manire que ce soit au mieux, ils signorent les uns les autres. Lorsquun ct ou lautre sapprte faire un rel assaut contre leurs ennemis, ils conduisent la bataille directement en territoire adverse. Les githyankis organisent presque chaque anne une campagne dans les Limbes pour attaquer et intercepter les voyageurs et les caravanes githzeras. Une attaque contre lune de ces cits-forteresses nest jamais fructueuse, et de tels assauts et de tels siges ne sont donc pratiquement jamais tents lheure actuelle. Etonnamment, les githzeras sont plus audacieux dans leurs attaques. Les assauts dans lAstral se produisent beaucoup plus rarement, mais quand ils attaquent, ils assigent les forteresses et les cits githyankis importantes. De grandes

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pertes sont encourues durant les batailles, mais elles sont rarement convaincantes.

Les chasseurs dillithids


Tous les guerriers de Gith, de mme que la plupart des sorciers et des gish, doivent assister de temps en temps des chasses lillithids, comme moyen dentranement et dinitiation. Ces groupes de githyankis voyagent dans les autres plans gnralement sur le Plan Primaire, mais parfois en Outreterre ou dans les Plans Infrieurs pour trouver des illithids et les abattre. De cette manire, tous les guerriers githyankis possdent certaines expriences de leurs anctres qui guerroyaient jadis contre les flagelleurs mentaux pour obtenir leur libert. Bien sr, comme autre gratification, ces exercices servent aussi occasionner de srieux dommages aux illithids, pour les empcher tout jamais de retrouver le grand empire quils possdaient autrefois. Les groupes de chasse lillithids sont gnralement constitus dun chevalier de niveau 7 minimum, dun sorcier de niveau 5 minimum ou dun gish de niveau 4/4 minimum, et de trois

neuf guerriers de Gith ou sorciers de niveau 1 3. De plus grands groupes sont galement recenss (notamment lorsquun repaire de plusieurs flagelleurs mentaux a t localis), jusqu deux fois la taille, avec un dirigeant dau moins deux niveaux de plus. Sur le Primaire, ils seront accompagns dun ou deux dragons rouges. Ces groupes de chasse connaissent trs bien les tactiques illithids, leurs habitudes, et leurs pouvoirs. Ils sont au courant des serviteurs des flagelleurs mentaux, tels que les dvoreurs dintellect et les torves. En rsum, ils sont efficaces et implacables. Malgr leur mpris habituel envers les autres races, les illithids craignent vraiment ces chasseurs, et font tout ce quils peuvent pour se cacher et se protger deux. Les githzeras ont des groupes de chasses similaires, appels les bandes rrakkma. En dpit de leurs missions semblables, les rrakkma et les chasseurs githyankis ne sallient jamais, et en viennent souvent aux coups sils se rencontrent. Si possible, les illithids utilisent cette sorte de haine leur avantage, en essayant dattirer ces groupes la confrontation.

Magie githyanki
La magie est courante dans la socit githyanki, dans tous les sens du terme. Pour commencer, leur race est plus magique que, disons, celle des humains, et il y a beaucoup plus de magiciens (et bien sr des gish et des mlar) dans les communauts githyankis que dans celles de la plupart des autres races. Par ailleurs, la magie na rien de mystique pour eux. Cest juste un autre outil ou une autre arme pour sentraner et devenir comptent avec. Les githyankis respectent son pouvoir, mais ils respectent aussi les comptences martiales dun chevalier bien entran et de son pe argente.

Sorts
De mme que pour leur attitude et leur philosophie, a ne surprendra personne si les githyankis, qui sont une race magique puissante, ont dvelopp quelques sorts eux pour agir dans leur nouvel environnement. Les githyankis ont crs les sorts de mage suivants pour leurs propres usages, mais la plupart ont atterrit entre les mains des non githyankis depuis leur cration.
Dtection dillithids

(Divination, niveau 1) Composantes : V, S, M Temps dincantation : 1 Jet de sauvegarde : aucun

Porte : 0 Dure : 2 tours/niveau Zone deffet : 30 mtres de rayon

Ce sort unique de githyanki averti le lanceur de la prsence dillithids dans un rayon de 30 mtres autour de lui. Le nombre exact de flagelleurs mentaux et leurs positions lui sont rvls sils se trouvent dans la zone deffet. Ce sort a t dvelopp pour aider les chasseurs dillithids lorsquils se rendent dans les tunnels souterrains o les flagelleurs mentaux tablissent leurs repaires. Bien que 20

sa zone deffet soit courte, sa dure en fait un sort intressant. Cependant, ce sort est obstru par 30 cm de pierre, 1 mtre de bois ou de terre meuble, ou 2,5 cm de mtal solide. La composante matrielle est un morceau de chair ou dos dillithid.
Sonder les ombres de sort

(Divination, niveau 3)

Porte : spciale Dure : spciale Zone deffet : spciale

Composantes : V, S Temps dincantation : 3 Jet de sauvegarde : aucun

ne scoule pas dans lAstral, mais il rattrape lindividu une fois quil le quitte. Ce sort a t cre par les githyankis pour leur permettre de quitter lAstral pendant de courtes priodes sans ressentir les effets du temps quils ont djou. Pendant la dure du sort, le bnficiaire peut agir librement sur nimporte quel plan sans se soucier de vieillir de tout le temps quil a pass dans lAstral. Sil reste hors du Plan Astral plus longtemps que la dure du sort, le temps le rattrape immdiatement et il vieillit instantanment de tout le temps quil y a pass, de manire normale. Une dissipation de la magie lance avec succs annulera les effets du sort.
Etreintes du temps

Ce sort a deux utilisations, dtection et dissection. Toutes deux agissent sur les ombres de sort, dcrites dans le chapitre "Dformation de sorts : la Magie dans lAstral". La capacit de dtection amne le lanceur, une fois le sort lanc, un endroit du Plan Astral o se trouve une ombre de sort particulire connue du magicien. Pour que lombre de sort soit "connue", le magicien doit connatre le lanceur original du sort qui a cr lombre, ou lendroit et le moment prcis o ce sort a t lanc. Le sort dure jusqu ce que le magicien arrive sur les lieux, mais sil sarrte pendant plus dune heure durant son voyage jusqu destination, ou sil sarrte plus de dix heures loin delle, le sort sinterrompt. Une fois sur place, le magicien peut utiliser la comptence lecture des ombres de sort pour obtenir des informations concernant lombre, ou il peut nouveau lancer sonder les ombres de sort pour la dissquer, lui donnant une chance dapprendre le sort et de lajouter son rpertoire (voir la table dIntelligence dans le Manuel des Joueurs pour le pourcentage de russite dapprentissage de sort). Cette dissection fournit au magicien toutes les bases du sort, mais il doit ensuite mditer sur ces lments durant une semaine par niveau du sort avant de pouvoir suffisamment bien les reconstituer et linscrire dans son grimoire. Evidemment, seuls les sorts de magicien (qui nincluent pas ceux dcoles opposes ni ceux dun niveau suprieur au sien) peuvent tre appris, bien que nimporte quel sort puisse tre dtect et lu. Dans tous les cas, une ombre de sort sestompe au bout d1d4 heures aprs quelle ait t perturbe et ce, quelle ait t sonde ou lue dune quelconque manire (mme le simple fait de la dtecter la fera sestomper, bien que a ne se produira pas tant que les 1d4 heures ne se sont pas compltement coules). Les ombres de sort ont certainement t dcouvertes par les githyankis, qui ont dvelopp ce sort. Toutefois, linformation est parvenue quelques affranchis des plans. Pourtant, seul un magicien sur mille connat le soltif des ombres de sort, et ce savoir est donc trs rare et, par consquent, trs prcieux.
Tromper le temps

(Altration, niveau 5) Porte : contact Dure : instantane Zone deffet : 1 crature Composantes : V, S Temps dincantation : 5 Jet de sauvegarde : annule

(Altration, niveau 4) Porte : contact Dure : 1 heure/niveau Zone deffet : 1 crature Composantes : V, S Temps dincantation : 4 Jet de sauvegarde : aucun

Tel que dcrit dans le premier chapitre, le temps 21

Ce sort est prvu pour tre lanc dans le Plan Astral, bien quil puisse aussi affecter un individu qui bnficie du sort tromper le temps. Il invoque juste assez dnergie temporelle depuis un autre plan pour que la cible qui a "djou" le temps en restant dans le Plan Astral soit rattrape par le vieillissement. Pour certains, ce sort pourra tre une gne mineure, mais pour ceux qui y ont pass de nombreuses annes, dcennies ou sicles, il peut tre instantanment mortel.

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Perforation de conduit

(Altration, niveau 5)

Porte : contact Dure : instantane Zone deffet : spciale

Composantes : V, S, M Temps dincantation : 5 Jet de sauvegarde : annule

qui russissent leur jet de sauvegarde arrivent normalement lextrmit du conduit et peuvent tenter un test dIntelligence avec une pnalit de -3 pour dterminer ce qui a failli leur arriver. Il est important de se rappeler que le voyageur ne peut pas agir lorsquil est dans le conduit. Pour lui, tout se passe trop vite pour quil ait le temps de ragir. Mme sil ralise ce quil sest pass, ce ne sera pas avant la fin de son voyage. Nombreux voient ce sort comme ayant une application purement mauvaise, et se refusent lutiliser. La composante matrielle est un couteau dargent, dune valeur au moins gale 100 po, que le lanceur utilise pour perforer physiquement le conduit. Lorsque le couteau frappe la surface du conduit, le sort sactive et lobjet est consum.

Ce sort est plus facile utiliser dans lAstral, bien quil fonctionne tout aussi bien sur les conduits planaires. Il a t dvelopp par les githyankis, mais les humains, les tieffelins et les autres races ont finalement appris ses secrets. Le sort perfore essentiellement la connexion interdimensionnelle dun conduit dans le but datteindre un individu qui voyage au travers. Le lanceur doit tre en mesure de voir et de toucher le conduit (une alternative dangereuse, tant donn que les conduits gesticulent et se tordent violemment). Un sort de dtection de linvisibilit est ncessaire pour voir un conduit planaire, alors que les conduits astraux sont clairement discernables dans leur plan. Ds que le lanceur aperoit les signes rvlateurs dun voyageur utilisant un conduit (celui-ci commence vibrer lgrement comme sil bougeait encore plus violemment), un jet dinitiative doit tre fait. Le magicien ne peut affecter le voyageur empruntant le conduit que sil remporte linitiative. Une fois que le conduit est perfor, le lanceur peut choisir lun des effets suivants. Si le voyageur est un magicien, le lanceur peut lui drober un de ses sorts. Le sort est choisi par le lanceur, et celui-ci lobtient comme sil lavait luimme mmoris, mme si a doit excder son nombre maximum de sorts autoriss. Le lanceur doit toutefois tre du niveau appropri (et de lcole approprie sil est spcialis) pour pouvoir lancer le sort. Le voyageur perd le sort comme sil lavait lanc, et peut mme ne pas raliser ce quil sest pass. Un jet de sauvegarde est accord pour dterminer si le voyageur peut rsister aux effets du sort, et un test dIntelligence avec une pnalit de -3 est ncessaire pour tablir ce quil sest pass durant le transit. Vol de vie. Cet effet draine 2d10 pv au voyageur, et les transmet au lanceur de la mme manire quavec la Ncromancie. Ces points de vie peuvent tre utiliss uniquement pour soigner le lanceur, en restaurant ses points de vie perdus. Il est impossible pour le lanceur datteindre un total de point de vie suprieur son maximum par le biais de ce sort. L encore, le voyageur obtient un jet de sauvegarde pour rsister aux effets, et un test dIntelligence avec une pnalit de -3 pour dterminer correctement ce quil sest pass. Brche de conduit. Cest lutilisation la plus dramatique de ce sort. Le lanceur utilise le sort pour ouvrir un trou temporaire dans le conduit, entranant le voyageur lendroit o se trouve le lanceur de sort, au lieu darriver sa destination finale qui se trouve lautre bout du conduit. Les voyageurs qui chouent leur jet de sauvegarde arrivent lgrement dsorients (pnalit de -2 la surprise), mais sont tout fait capables dexprimer leur mcontentement sur le lanceur du sort. Les magiciens qui tentent un enlvement aussi irrespectueux doivent se tenir prts. La brche dans le conduit se referme instantanment, et il ny a donc aucune chance pour que le voyageur puisse y retourner. Les voyageurs
Vol de sort.

Objets magiques
"Les forgerons et les artisans githyankis sont connus partout dans les plans, et leurs objets magiques sont un secret pour personne. Cpendant, la plupart des affranchis nessaieront pas dobtenir un dces objets parce quils se feront dfoncer lrtelier par une de leurs lames argentes. Moi ? Jsais comment obtenir de telles choses, et jvais ten vendre mais pour un gros paquet de jonc. Comment jfais ? Jleur dfonce le rtelier avant quils dfoncent le mien. Cest pas facile cest pourquoi jveux du jonc sonnant et trbuchant. Ten as pour moi ?" - Thev Nevau, un commerant planaire qui a une approche et une attitude vulgaire mais tout fait raliste Les githyankis ont cr des objets magiques de toutes sortes. Les armes et les objets enchants (mais surtout les armes) sont plus courants parmi ces gens que chez de nombreuses autres races. Ils sont vendus par leurs crateurs ou offerts en rcompense par leurs suprieurs. La plupart des githyankis naiment pas voir leurs objets tomber entre les mains dautres races (en particulier, les objets uniques dcrits ci-dessous, notamment les pes argentes), mais quelques uns font des affaires avec les autres planaires sils ont des chances den tirer profit. Environ un objet githyanki sur quatre est cre entirement, ou en partie, par les hracknir, ce qui signifie quen plus, ou la place dun enchantement normal, ils sont imprgns dnergies astrales. Et a veut donc dire que ces objets ne fonctionnent que sur le Plan Astral. Quelques crations uniques aux githyankis comprennent les objets suivants : Cet objet a t cre par les mlar et les hracknir qui travaillent ensemble. Vu que les hracknir limprgnent dnergies astrales, il ne fonctionne que dans le Plan Astral. En apparence, cest un mince tapis finement tiss avec des motifs abstraits. Dans les faits, les fils crent une attraction gravitationnelle sur un des cts, de sorte que quand on le met plat, ceux qui se tiennent dessus ou dans une zone de 5 mtres au-dessus de lui, se sentent comme sils taient sur un monde matriel primaire normal (ou tout endroit similaire possdant une gravit). On trouve les tapis dattraction dans les maisons et les boutiques des githyankis, qui ont une prfrence pour de tels environnements. La plupart mesurent 3 mtres sur 5, mais ils
Tapis dattraction.

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peuvent tre beaucoup plus grands. Fonctionnant sur le mme principe (et utilisant les mmes nergies astrales des hracknir), cette minuscule sphre de mtal peut tre place au cur dun lot de pierre flottant dans lAstral pour lui procurer une attraction gravitationnelle. Vu que les lots diffrent en taille et en forme, le hracknir doit concevoir chaque sphre dattraction en ayant en tte llot en question.
Sphre dattraction.

Psionique githyanki
Les githyankis sont davantage des adeptes du psionisme que la plupart des races, probablement cause de leur longue exposition aux nergies du Plan Astral. Les personnages non joueurs githyankis ont, au moins 75% du temps, quelques talents psioniques (en fait, ce sont des "talents natifs"). Si les rgles sur le psionisme ne sont pas utilises, lancez 1d4 fois le d sur la table IV. Les rsultats reprsentent les pouvoirs magiques dont dispose un psioniste githyanki et quil peut utiliser jusqu trois fois par jour.

Richement sculpte selon les traditions githyankis, cette armure de plate protge le porteur des effets physiques des vents psychiques. En fait, le vent ne balaiera daucune manire le porteur durant son voyage astral, et ne lenverra pas non plus contre sa volont travers une moire de couleur. Cette armure possde gnralement un bonus magique de +1, ou +2 dans de rares cas.
Armure psychique.

Autre exemple insolite de la magie githyanki, ce heaume protge le porteur des effets mentaux (nuisibles et bnfiques) des effroyables vents psychiques.
Heaume psychique. Epe argente. Lpe dargent est

une arme dcore de mtal argent quon ne trouve que sur les cadavres des puissances. Les forgerons mlar les forgent le plus souvent en arme deux mains, bien quon trouve aussi des pes longues. A part leur bonus magique de +3, ces armes ont 5% de chance par coup de sectionner la corde argente dun voyageur astral. La seule dfense contre ce type dattaque est la dvotion tlpathique obstacle spirituel, qui immunise la victime de leffet du sectionnement de corde.
Epe argente spciale. Similaires

aux pes argentes en apparence et dans leur fabrication, ces armes ont un bonus magique de +5 et ont toutes la capacit dune lame vorpale. De plus, il ny a aucun moyen de se dfendre contre le sectionnement de corde.

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Table IV : pouvoirs magiques psioniques

01 08 09 16 17 22 23 25 26 29 30 35 36 40 41 47 48 55 56 65

clairaudience clairvoyance tlkinsie animation dun objet lvitation soins des blessures lgres tlportation domination ESP charme-personne

66 75 76 83 84 90 91 95 96 99 00

charme-monstres invisibilit connaissance des alignements comprhension des langues apparence altre Au choix du MD, ou spcial

Navires astraux
"Il ma fallu attendre ma troisime visite dans le Vide Argent pour apercevoir lune des majestueuses baleines astrales. Ce monstre injustement nomm glissait gracieusement dans lespace astral avec une souplesse quaucune crature marine ne pouvait esprer avoir. Malheureusement, ce fut aussi ma premire rencontre avec les githyankis et un de leurs fameux navires astraux. Je tiens prciser ceci le bateau aussi avait sa grce et sa beaut propre. Des chasseurs githyankis, hideux mais efficaces, abattirent la baleine avant mme que je ne puisse ragir. Ils ignoraient ma prsence tandis quils extirpaient sa chair, la dcoupant en tranches avant de la jeter sur le pont. Tandis que jobservais, je pu voir des sorts, des pouvoirs psioniques et des lames afftes travailler avec une prcision qui ne ressemblait aucune autre que javais vu auparavant. De mme que tant dautres cultures qui vivent dans ce genre dendroit dvast et strile (mme si le Plan Astral est encore plus strile que les autres !), les githyankis capturrent la bte entirement, ne souhaitant perdre, lvidence, aucun morceau de peau, de viande ou dos. Et tandis que je restais l sans bouger, les chasseurs embarqurent sur leur navire psychique qui ressemblait une force de la nature, sachant, jen suis sr, que je ne posais pas plus de menace pour eux et pour leur mise mort quune souris en poserait un orage." - Tlemizar lAncien, Arpenteur Les mlar fabriquent les navires astraux des githyankis, en utilisant les nergies spciales collectes par les hracknir et de nombreux matriaux rcuprs sur dautres plans. Ils sont difficiles concevoir, et demandent des annes de travail. La plupart des communauts nen ont accs qu une poigne seulement. Les rgles qui rgissent le fonctionnement des navires astraux se trouvent dans le chapitre "Errer dans le vide : les mouvements dans lAstral". Bien quils varient en taille, allant du petit voilier jusquau grand galion, la plupart des navires astraux sont considrs comme des quivalents des bateaux terrestres. Ils sont gnralement quips dharpons pour la chasse la baleine, tandis que les navires plus grands portent des balistes (qui dcochent des lances ou des projectiles mtalliques) et mme des catapultes pour assiger les fortifications.

Les tactiques githyankis


Matres dans lart du combat, que ce soit petite ou grande chelle, les githyankis ont des tactiques particulires quils utilisent lorsquils se battent. Les lascars aviss apprennent connatre ces mthodes de combat, et savent donc quoi sattendre lorsquils croisent des githyankis. 25

Sur le Plan Astral


Si les githyankis sont rencontrs sur leur plan "natal", ils feront des adversaires extrmement dangereux. Les guerriers de Gith tirent pleinement parti de leurs capacits de dplacement amliores, en se ruant une vitesse fulgurante au combat, puis en sclipsant de leurs ennemis avant quune quelconque riposte significative puisse tre entame. Si ses ennemis contrecarrent cette tactique dune manire ou dune autre, la capacit de changement de plan du githyanki pourra fournir des variantes similaires. En se rendant sur un autre plan puis en revenant se positionner derrire lennemi, le githyanki lancera plusieurs fois de suite des attaques surprises efficaces. Les limitations de cette forme dattaque sont que a prend deux rounds entiers pour changer de plan et revenir, que le githyanki est inconscient des changements qui ont lieu dans la bataille pendant quil est parti, et quil y a des risques de revenir une mauvaise position. Bien quils naccepteront presque jamais de se faire capturer, ils nhsiteront pas se retirer dun combat qui tourne en leur dfaveur. Les githyankis nont pas un sens de lhonneur dmesur. Lorsquils se battent, ils tenteront de remporter la bataille par tous les moyens, et de survivre tout prix. Les githyankis sont des guerriers intelligents, plus intresss par le succs que par la gloire. Les guerriers de Gith seront toujours entrans dans la comptence Combat astral dtaille dans le chapitre "Lesprit sur la matire : comptences", de mme que certaines autres qui y sont prsentes ( la discrtion du MD).

Nimporte o ailleurs
Avec une vitesse de dplacement normale, les tactiques githyankis changent. Mme sils sont encore froces dans leur faon de combattre, les guerriers se conduisent avec plus de prcaution. De nombreux githyankis pensent que mourir en dehors du Vide Argent est un sort bien pire que de se faire tuer sur leur plan natal. Les githyankis, et plus particulirement les chevaliers, aiment si possible se rendre la bataille avec une monture. Sur le Plan Matriel Primaire, les dragons rouges se mettent leur disposition, mais nimporte o ailleurs ils utilisent des palefrois, des insectes ou animaux gants, des hiracosphinx, des chevaux ou quoique ce soit 26

dautre que les sorciers peuvent charmer. Lorsquils ne sont pas monts, les githyankis tentent demployer la tactique du changement de plan quils utilisent dans le Plan Astral afin dattaquer par surprise et fuir rapidement.

Les githyankis comme personnages joueurs


Le MD peut choisir, en tant que rgle optionnelle, dautoriser les githyankis comme race de personnages joueurs. Vu que les githyankis sont dalignement mauvais, il est conseill que de tels personnages joueurs soient des exils, des rengats ou des parias, qui se sont dtourns de la vile nature de leur race. Ces githyankis non mauvais ne conservent aucun lien de leur culture et, dans les faits, sont plus susceptibles dtre pourchasss par les chevaliers githyankis comme si ctait des tratres.

Classes
Les personnages joueurs sorciers, guerriers de Gith et gish sont autoriss. Les chevaliers, cause de leur dvotion la reine-liche et de leur sombre nature apparente, ne peuvent pas tre des personnages joueurs. Les mlar, les glathk et les hracknir ne feraient pas de bons aventuriers, donc eux aussi ne sont pas autoriss tre jous en tant que personnages joueurs.

Ouais, va caguer, jte dis. Je sais que jparle toujours des distances, du temps et de lespace, et tout a, alors quaucun de ces termes ne convient au Plan Astral. Ouais, je sais, cest mme pas vraiment un Plan. Mais quest-ce quun lascar est cens dire alors ? - Devbon la Quille, essayant de raconter un vnement qui a eu lieu dans lAstral un bige qui connat la thorie mais pas la pratique

Limitation de niveau
Bien quaucun githyanki ne slvent jamais au-del du 11me niveau, cest plus du au fait de lintervention de la reine-liche qu une limitation raciale. Mme les exils githyankis (les personnages joueurs) qui atteignent le 11me niveau attirent automatiquement son attention. Les tentatives pour slever un plus grand pouvoir attisent sa colre, une destine laquelle la plus grande majorit des personnages de 11me niveau ne peuvent survivre. Tout dabord, elle envoie plusieurs escouades de githyankis ses trousses, chacune plus grande et plus forte que la prcdente. Si les escouades ne sont pas capables de lui ramener ce personnage joueur, elle utilisera nimporte quelle ressource locale (comme des assassins) disponible dans la zone o opre actuellement le personnage joueur, et envoie des chevaliers, des guerriers de Gith et des sorciers pour coordonner la capture. La reineliche est une crature obstine, et ne renoncera donc pas 27

cette affaire tant quelle naura pas mis la main sur le contrevenant. Bien entendu, les personnages joueurs githyankis ont la possibilit de rester au 11me niveau et de ne plus gagner de point dexprience, ce qui apaise la reine malfique et lempche de dvorer leur essence vitale.

Capacits raciales
Les personnages joueurs githyankis obtiennent un bonus de +1 leur score de Dextrit et dIntelligence, mais ils doivent retirer un malus de -1 leur score de Sagesse et de Charisme. Ces modificateurs peuvent amener un score au-del de 18 et en dessous de 3. Du fait que les personnages joueurs githyankis soient exils, leur capacit de changement de plan leur est retire par la reine-liche. Cette facult bien elle est immdiate, irrvocable et inluctable. Aucune porte nest prise en compte. Certains croient que son contrle sur cette capacit a un quelconque

rapport avec sa constante consommation des nergies vitales des puissants githyankis. La seule capacit spciale particulire que le personnage joueur conserve est sa vitesse de dplacement de 96 dans le Plan Astral. Les githyankis ont aussi deux fois plus de chance davoir des talents psioniques. Les githyankis vivent jusqu 200 ans environ, mais vu que rien ne vieillit dans lAstral, seuls ceux qui passent de longues priodes loin de chez eux (tels que les personnages joueurs) ont besoin de se soucier du vieillissement et de la mort. Tel que mentionn ci-dessus, les ractions entre githzeras et githyankis sont presque toujours nfastes. Cest tout aussi vrai pour les githyankis exils. La plupart des autres personnes ont galement des prjugs envers eux. Les ajustements de raction pour les personnages non joueurs dalignement bon ont une pnalit de -2, et ceux dalignement neutre font leur test avec une pnalit de -1, tandis que les tests des githzeras de nimporte quel alignement sont faits avec un malus additionnel de -8.

Equipement
Les personnages joueurs githyankis ne reoivent pas automatiquement dobjets magiques lorsquils montent de niveau, contrairement aux personnages non joueurs githyankis. Sans lien avec la socit, il ny a personne qui leur accordera une arme. En fait, si un personnage joueur githyanki reoit dans ses mains une pe argente, dune manire ou dune autre, il sera pourchass par les chevaliers tant quelle naura pas t rcupre et lui tu.

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