You are on page 1of 14

Origem dos poderes:

Mutao
Habilidades resultadas de ambos evoluo induzida ou seleo natural em humanos. Essas habilidades variam de elevadas habilidades fsicas, como fora, velocidade e cura acelerada, para poderes fsicos fenomenais, como telepatia e telecinese. Esses poderes so algumas vezes causados por um defeito gentico de nascena, que aparece mais tarde na vida como poderes sobrenaturais, mais exposio a qumicos ou radiao tambm foi conhecida por causar mutaes sobre-humanas. Exemplos: Feiticeira Escarlate ou Nathan Petrelli.

Destaque fsico no-humano


O poder pode se originar de um destaque no-humano da forma fsica do usurio (uma criatura feita inteiramente de fogo, ou de pedra, por exemplo). Isso pode incluir defesas fsicas como garras, dente afiados, penas, pele slida, ou criao de teias. Isso frequentemente um destaque de aliengenas. Exemplos: Noturno ou Piccolo.

Infeco ou contaminaoO poder veio de uma fonte


externa, s vezes contra a vontade do seu usurio, atravs da infeco por algum organismo aliengena ou no, contaminao radioativa, bacteriolgica, etc.. Exemplos: Hulk ou Monstro do Pntano.

Poderes baseados em objetos


Poderes derivados de objetos, como armaduras, jias, armas, varinhas... Exemplos: Lanterna Verde ou Homem de Ferro. Ben 10

Poderes baseados em magia


Poderes ativados como consequncia de algum encantamento ou experincia mtica ou fantstica. Exemplos: Capito Marvel ou Shang Tsung.

Hereditariedade
Quando os mesmos poderes passam de pai (ou me) para filho ou como resultado de clonagem. Exemplos: Superboy ou Trunks.

Energia vital ou interior

Quando esses poderes so despertados devido ao intenso treinamento de artes marciais. Geralmente seus mestres so monges ou tiveram o mesmo treinamento. Exemplos: Punho de Ferro ou Terry Bogard

Poderes Baseados em Fisiologia ou Espcie


Quando os poderes de um heri so ativados por causa de sua fisiologia ou espcie, por serem aliengenas, ou seja, nascerem em outro planeta, que no seja a Terra, e seu povo tambm possui os mesmo poderes. Exemplos: Shayera Hol (Thanagariana), Aquaman (Atlante), Superman (Kryptoniano) e Caador de Marte (Marciano)

Perda dos poderes

Da mesma forma que um poder pode surgir ele tambm pode desaparecer. Um poder some normalmente quando acontece algo que anule a sua origem. Uma mutao pode modificar o DNA do usurio alterando poderes baseados no DNA, como mutaes ehereditariedade. Uma infeco por um vrus pode ser curada. Existem outras formas brandas ou temporrias. Uma amnsia faz com que o personagem esquea que tenha o poder, e mesmo possuindo ele no o usar. Poderes baseados em objetos sero perdidos caso o objeto suma ou seja destrudo. Poderes podem tambm ser afetados por outros poderes. H poderes que anulam habilidades especiais em uma rea especfica. Outros podem roubar totalmente a fonte de seu poder eliminando conexes com outras dimenses ou esgotando suas reservas de energia.

Ativao:

Os poderes envolvem manifestaes especficas na realidade do personagem. Estas manifestaes podem ser realizadas conscientemente pelo personagem ou no.

Vontade prpria

Habilidades conscientes exigem um certo nvel de concentrao do usurio para serem ativadas. Esta concentrao pode ser simples como um pequeno pensamento, ou profundas como horas de meditao. A grande maioria das habilidades so ativadas por vontade prpria, variando apenas no grau de concentrao. Um personagem com supervelocidade no vai ficar sempre correndo na velocidade da luz, podendo tambm andar como uma pessoa normal. Rajadas de energia s so ativadas pela vontade do usurio, caso contrrio ele seria uma bomba sempre prestes a explodir. Os poderes mais fortes exigem uma concentrao maior por serem mais complexos. Um teletransporte para a esquina rpido, mas um teletransporte para o outro lado do planeta vai demorar mais para se realizar. Logicamente cada personagem usa um nvel de concentrao adaptado para sua realidade. Se no mundo em que vive todos podem se teletransportar livremente entre dimenses diferentes no seria normal um personagem fazer um esforo tremendo para poder ir "apenas" para o outro lado do planeta.

Permanentes
So habilidades que esto sempre ativas, sempre funcionando. So habilidades normalmente esto relacionadas a uso prprio. Um personagem imortal ser sempre imortal. No pode deixar de ser imortal hoje e voltar amanh. Se ele no envelhece, no pode ficar um ano sem esse poder, seno vai envelhecer.

Condicionadas
Um meio termo entre "Vontade Prpria" e "Permanente". Para ativar o poder o usurio precisa primeiro que uma condio seja satisfeita, para que ento possa ser ativada, conscientemente ou no.

Condies
Alguns poderes possuem condies para serem usados ou ativados. Estas condies podem ser a distncia entre o personagem e o alvo, proximidade com objetos, alguma ao do alvo, tempo, clima, temperatura, e similares.

Poderes pessoais
Esta condio s permite que o poder seja usado no prprio personagem. Existem inmeros exemplos desta condio. A mais notvel e menos varivel aimortalidade, que quase sempre pessoal e intransfervel.

Distncia

A condio mais comum a distncia entre o personagem e o alvo. Esta distncia pode estar limitada a contato corpo-a-corpo, estar no campo de vista, no esteja mais longe do que X metros (principalmente para habilidades de deteco). Algumas distncias so mais genricas, como "qualquer lugar do planeta" ou "todo o universo". Habilidades de cura normalmente exigem um toque entre o personagem e o alvo. Uma "viso petrificante" s vai ter efeito se puder ver o alvo. Poderes baseados em objetos mgicos exigem um toque permanente com o objeto. Alguns limites podem ser maiores, como "qualquer lugar do planeta". Habilidades de deteco no controladas exigem uma distncia mxima, ou o personagem iria sentir tudo o tempo todo, perdendo o sentido da habilidade.

Objetos
Alguns poderes exigem que determinados objetos ou materiais estejam presentes, ou mesmo ausentes. Poderes baseados em objetos mgicos vo exigir um contato constante com ele sempre que for us-lo. Uma viso de raio-x por exemplo no funciona atravs de chumbo.

Conhecimento
Habilidades que exigem um conhecimento prvio do lugar ou personagem. Isto inclui j ter estado em um lugar, ter informaes especficas sobre algum, ou j ter vivenciado uma situao similar. Algumas habilidades de teletransporte exigem que se conhea o local onde se deseja ir ou ento o personagem no consegue "mirar" o teletransporte.

Durao dos efeitos


Os efeitos dos poderes podem durar apenas quanto restar uma reserva de energia ou duram apenas por um intervalo de tempo. Esta condio est mais comumente presente em habilidades de absoro temporria de poderes. Um dos funcionamentos desta absoro absorvendo uma determinada quantidade de energia de algum com poderes e com isso o personagem pode usar a habilidade desta pessoa enquanto lhe restar um pouco da energia que roubou.

Nveis de poderes
Os nveis de poderes podem variar de personagem para personagem dependendo do universo em que os personagens residem. Na Era de Prata da DC Comics conhecida como Pr-Cris o nvel de cada personagem pode diminuir drasticamente dependendo dadimenso que est um exemplo que se o Superman enfrentar o Ultraman, contrapartemaligna do mesmo da Terra 3 (mundo inverso da Terra 1 que o universo padro) com certeza o Superman ser derrotado. No universo Dragon Ball cada personagem possuiseu nvel de poder variando de 5 (uma pessoa normal que no possui nenhum treinamento) ou at 540.000.000 (equivalente ao Super Saiyajin 4). De acordo com a histria do game Mortal Kombat vs. DC Universe os universos

de Mortal Kombat e ouniverso DC esto se fundindo equilibrados seus nveis de poderes. No incio de qualquer trama em qualquer mdia, vemos o nvel de poder do protagonista sendo inferior se comparar com o nvel do antagonista em que no universo dos Cavaleiros do Zodaco o nvel de poder dos Cavaleiros de Bronze so praticamente inferiores que o poder dos Cavaleiros de Ouro mostrando um duelo quase desleal e mostrando que o nvel dos Cavaleiros de Bronze vai aumentando ao decorrer da trama terminando com a vitria dos mesmos. Em alguns casos, vemos o protagonista com o nvel mais baixo do que o antagonista da trama pelo confronto que acontece nas ruas, deixando pessoas inocentes expostas ao perigo e depois mostram seu real poder quando no tem ningum por perto. No universo da Marvel Comics por enquanto so classificados apenas os mutantes sendo que supostamente o nvel mais alto o Omega estas classificaes dependem de cada personagem eles mesmos podem se autodenominar ou classificados por tal nvel.

Combinao e simulao
Personagens que possuem experincia e um pouco de criatividade podem combinar vrias habilidades para adquirir uma nova, ou seja, personagens que possuem ao mesmo tempo voo, intangibilidade e invisibilidade podem fingir que so fantasmasassustando suas vtimas. Personagens que controlam os quatro elementos clssicos (terra, fogo, ar e gua) podem criar um sopro congelante parecido com o do Supermancombinando os elementos gua (diminuindo sua temperatura) e ar podendo congelar o que estiver pela frente. Personagens com telecinese podem simular a superfora se aproximando a um automvel ou de algum objeto pesado segurando-o com uma ou duas mos e levitando-o com a telecinese para depois arremessar e personagens portadores da geocinese (manipulao do elemento terra) podem simular superfora dando um soco em uma montanha implodindo-o e se ele manipular metais eles podem amassar e dobrar como se fossem papel. Personagens que podem criar iluses podem simular o transmorfismo (transformao em pessoas e/ou animais) penetrando na mente da(s) sua(s) vtima(s) fingindo ser outra(s) pessoa(s) para conseguir mais informaes, simular outros poderes e fazendo a pessoa pensar que est sento atingido por esse poder ou esperar a oportunidade para matar sua(s) vtima(s). Personagens que absorvem poderes (ativa ou passivamente) tm mais chances de combinar e simularusando uma ou mais habilidades e um pouco de criatividade. Exemplos: Aang, Fantasma Vermelho, Toph, Candice Wilmer ou Peter Petrelli

Poderes:
Mediunidade

Capacidade de ver, conversar ou servir de hospedeiro de espritos. Exemplos: Aang ou Miles Straume.

Poderes mgicos
Capacidade de usar foras sobrenaturais para graus variantes. Geralmente para simular outros poderes, como controle de mentes e ataques elementais. Exemplos: Shang Tsung, Dr. Estranho ou Sr. Destino.

Gerao de campo de fora


Habilidade de criar um campo de fora protetor ao redor de um personagem ou em um local especfico. Este campo pode ter ferentes propriedades e nveis de resistncia de acordo com o personagem. Alguns desses campos de fora podem at mesmo deter uma chuva de meteoros, mesmo assim eles no so indestrutveis. Exemplos: Mulher Invisvel, Magneto ou Bella Swan.

Projeo astral
Capacidade para deixar seu corpo com vida e ficar vagando como esprito. Essa habilidade perigosa se for utilizada longe de pessoas confiveis ou sob total isolamento (se abrigar em cavernas por exemplo) para proteger seu corpo contra um possvel ataque ou ser possudo por outro esprito. Exemplo: Professor Xavier

Manipulao ssea
Capacidade de manipular os ossos de seu prprio corpo. Isto inclui, mas no limitado, a gerao de uma nova massa ssea, projetando os ossos para fora da pele (como espinhos), ou os repondo e/ou os ossos em seu prprio corpo (curando ossos partidos). Exemplos: Spyke, Medula ou Kimimaro Kaguya.

Mudana de estado fsico


Capacidade de mudar o estado fsico de objetos e seres vivos. Passar objetos do estado slido para o estado lquido ou gasoso, e vice-versa. Personagens geralmente aparecem tendo apenas a capacidade de fazer uma das mudanas. Exemplos: Miss America ou Tracy Strauss.

Duplicao

Capacidade de criar clones de si mesmo, mesmo que eles sejam aparentemente iguais, costumam serem fracos. Os clones so controladas pelo usurio e caso esse(s) clone(s) morra(m), ele vai desaparecer. Exemplos: Homem-Mltiplo ou Naruto Uzumaki.

Invisibilidade
Capacidade de tornar o usurio invisvel ao olho nu, pois esse poder faz a luz atravessar o seu corpo, e no refletir sua imagem para os olhos das pessoas. mesmo assim, as pessoas podem tocar, ouvir, sentir o cheiro e ler a mente de quem usa essa habilidade. caso essa habilidade no funcione com outros raios(Raios X, Ultra-Violeta, Infravermelho, etc...) essa pessoa pode ser vista com equipamentos especiais. Exemplos: Mulher Invisvel, Reptile ou Claude.

Aderncia fsica
Capacidade de se aderir a qualquer superfcie, permitindo assim escalar paredes ngrimes e at mesmo se pendurar no teto. Exemplos: Homem-Aranha ou Mulher-Aranha.

Garras afiadas
As unhas crescem consideravelmente tornando-se afiadas e resistentes. Exemplos: Mulher-Gato, Dentes-de-Sabre ou Wolverine.

Prehensilia
Habilidade de animar e alongar seu prprio cabelo.

Exemplos: Medusa ou Sindel

Outros tipos de mudana de forma incluem:


Transmorfismo corporal
Capacidade de assumir a forma de qualquer ser humano. Incluindo ou no capacidade de mimetizar a voz. Exemplos: Caador de Marte, Mstica ou Shang Tsung.

Transmorfismo animal
Capacidade de transformar de se transformar total ou parcialmente em animal. possvel ter as garras de um urso, o veneno de uma cobra, ou o sensor de eletricidade de um tubaro. Exemplos: Mutano, Mstica, Jacob Black ou Morfo.

Transformao em objetos
Capacidade de se transformar e/ou entrar em objetos. Exemplos: Homem-Borracha ou Morfo.

Super-elasticidade
Capacidade de esticar, deformar, expandir e contrair o prprio corpo em qualquer forma que se possa imaginar. Exemplos: Sr. Fantstico, Homem-Borracha, HomemElstico ou Morfo.

Transformao elemental
Capacidade de se tornar parcialmente ou completamente um elemento qumico ou fundamental. Exemplo: Homem-Hdrico (gua) ou Homem-Areia (terra) ou Metamorfo (elemento qumico).

Mudana de tamanho
Capacidade de aumentar ou diminuir o prprio tamanho. Exemplos: Giganta, Homem-Formiga ou Chouji Akimichi.

Imunidades e sobrevivncia:
Super resistncia
Capacidade de realizar tarefas cansativas por um longo tempo sem se cansar. Eles podem correr por dias, levantar pesos por dias, lutar por dias e no estaro desgastados fisicamente como quando comearam, ou seja, nada. Exemplos: Superman, Surfista Prateado ou Hulk.

Invulnerabilidade
Capacidade de no poder ser ferido ou ter vulnerabilidades, a certos tipos de dano. Isto daria ao indivduo a habilidade de resistir a determinado nvel (ou no) de impactos, tiros, choques, venenos, exploses, e o que mais se puder imaginar, sem sofrer nenhum dano. S se pode ser invulnervel apenas para alguns danos, nunca para todos. Exemplos: Superman, Surfista Prateado, Hulk, Luke Cage, Fantico ou Coisa.

Invencibilidade

Capacidade de ser imune a Tudo, sem excees, talvez apenas uma hecatombe apocalpticaou coisa do gnero poderia derrotar tal ser, caso contrrio, essa pessoa sobreviver facilmente. Exemplos: Dr. Manhattan, Tribunal Vivo ou One-Above-All.

Adaptao sub-aqutica
Capacidade de se adaptar s condies debaixo d'gua (respirar debaixo d'gua, resistncia ao frio e presso). Exemplos: Aquaman, Aqualad ou Percy Jackson.

Evoluo reativa
Capacidade de se adaptar a qualquer ambiente ou ocasio em que se encontra. Isso inclui passar meses sem comer nem beber gua, criar guelras para respirar abaixo d'gua, o corpo consumir menos gua quando se est no deserto, aumentar a quantidade de pelos formando para diminuir a perda de calor quando se est em ambientes frios. Dependendo da variao possvel tambm ganhar superpoderes como superfora, supervelocidade, viso de raio-X, etc. Exemplos: Darwin ou Jean Grey.

Cura e imortalidade:

Regenerao ou Fator de Cura


Tambm chamada "regenerao celular espontnea", a capacidade de curar ferimentos e restaurar a prpria sade em alta velocidade. A proporo da recuperao varia de personagem para personagem, podendo resultar at em uma recuperao imediata. Algumas variaes permitem regenerar membros inteiros que foram completamente destrudos. Exemplos: Claire Bennet, Piccolo, Wolverine, Hulk ou Lobo.

Cura
Bem similar ao efeito da regenerao, porm a cura espontnea (se pode escolher quando quer curar e quem quer curar), assim como a regenerao, ela varia, alguns curam apenas ferimentos, outras podem curar doenas, e outras at podem recuperar membros completamente destrudos ou arrancados. Exemplos: Daniel Linderman, Katara, Chloe Sullivan ou Tsunade Senju.

Purificao
Capacidade de eliminar a poluio dos lugares. Esse poder pode tambm ter efeitos ecolgicos, podendo reconstruir uma floresta desmatada, purificar um cu poludo por fumaa, limpar um rio cheio

de esgoto, at mesmo conter os efeitos radioativos de uma exploso nuclear. Exemplos: Anastasia (The 4400)

Imortalidade
Capacidade de viver eternamente sem envelhecer, adoecer ou qualquer coisa que seja uma "morte natural", essa pessoa pode ser morta atravs do assassinato, do acidente (atropelamento, por exemplo) ou do suicdio, pessoas com essa habilidade chega a viver centenas, ou at milhares de anos. Exemplos: Adam Monroe, Apocalipse, Alice Cullen, Claire Bennet, Darkseid, Sr. Sinistro,Vandal Savage, Spawn ou General Immortus.

Reencarnao
Capacidade de ao morrer, encarnar em um corpo diferente, a reencarnao funciona de dois mtodos diferentes: Encarnar no corpo de um beb prestes a nascer, assim, perdendo todas as memrias anteriores. Encarnar no corpo de uma pessoa j nascida, assim, o escolhido ou perder sua alma e suas memrias ou vai dividir seu corpo com o hospedeiro. Exemplo: Orochimaru ou Hades.

Ressurreio
Capacidade de reviver seres que foram mortos. Se o corpo do ser estiver danificado ser preciso primeiramente cur-lo, embora algumas variaes desta habilidade permitam que o ser volte a vida e ao mesmo tempo o corpo esteja em perfeitas condies. Essa habilidade usada principalmente por feiticeiros e/ou deuses. Tambm existe outro jeito de usar essa habilidade, ressuscitando um tempo aps a morte dessa pessoa (as vezes sendo at imediato), assim possibilitando a vida eterna. Exemplos: Doutor Estranho (espontnea) ou Fnix (automtica).

Sentidos aguados:
Capacidade de ter um ou mais sentidos mais aguados do que os de um humano normal.

Viso aguada
Capacidade de enxergar com detalhes pequenas sutilezas de cor, textura e foco. Este poder permite coisas como identificar perfeitamente o nmero da srie de um cdigo de barras de um equipamento a dez metros de distncia ou descrever com preciso as cores e detalhes fsicos de uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblina forte.

Exemplos: Arcanjo, Legolas, Apache ou Neji Hyuuga.

Viso telescpica
Capacidade que permite que o personagem enxergue eventos extremamente distantes com nitidez. Exemplos: Superman, Donna Dunlap, Apache ou Neji Hyuuga.

Viso noturna
Capacidade de ver no escuro. Exemplos: Noturno, Donna Dunlap ou Apache.

Viso de raio-X
Capacidade de ver atravs de objetos slidos. Normalmente possvel controlar a profundidade em que se v atravs das coisas. Ao olhar para uma pessoa voc pode v-la normalmente, s com as roupas de baixo, nua, ver sob a pele, os rgos internos, apenas o esqueleto, ou ver atravs dela. Exemplos: Superman, Donna Dunlap ou Neji Hyuuga.

Viso 360
Capacidade de ver tudo a sua volta ou talvez o mundo inteiro de uma vez s (ou somente quando quiser), ver o Japo estando no Brasil e at mesmo se um inimigo atacar por trs ele saber mesmo que esteja olhando para frente. Exemplo:: Apocalipse.

Audio aguada
Capacidade de audio ampliada, sendo capaz de escutar a grandes distncias ou sons de baixa/alta frequncia. Exemplos: Demolidor, Dale Smither, Superman, Apache ou Wolverine.

Ecolocalizao
Capacidade de conhecer o ambiente a seu redor atravs da ecolocalizao, do mesmo modo que morcegos e golfinhos. Isso significa ouvir ondas sonoras refletidas nos objetos. Algumas variaes do poder incluem a produo de uma onda sonora que passar pelo ambiente e ser refletida. Outras variaes no necessitam de nenhum som extra, apenas o som do ambiente capaz de criar uma imagem em 3D razoavelmente completa do ambiente, tambm conhecido como Sentido sonar. Exemplos: Demolidor ou Toph.

Olfato aguado
Capacidade de sentir qualquer cheiro a distancias extremas, sabendo o cheiro de uma pessoa, esse personagem pode saber sua localizao exata.

Exemplo: Wolverine, Edward Cullen, Demolidor, Apache ou Kiba Inuzuka.

Paladar aguado
Capacidade de sentir o sabor de qualquer coisa com uma lambida. Exemplo: Demolidor ou Apache.

Tato aguado
Capacidade que funciona como um radar sensorial. Com um toque, a pessoa pode saber o que , de que feito (quando j tem um conhecimento sobre o material) e entre outros. Exemplo: Demolidor, Toph, Apache ou Wolverine. Telepatia

Capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles. A telepatia pode ser utilizada em uma srie de passagem, incluindo, mas certamente no se limitando-a. O usurio mais experiente pode usar as seguintes habilidades telepticas: Leitura de pensamentos: Capacidade de ler pensamentos de outros, podendo invadir e ouvir os pensamentos. Comunicao telepaticamente: Capacidade de se comunicar telepaticamente com outros. Defesa teleptica: Capacidade de manifestar de vrias formas defensivas, atravs da telepatia. Escudo psquico: Capacidade de construir um escudo psquico de proteo para si mesmo. Sombra psquica: Capacidade de mascarar a si mesmo, e a presena de outros povos, desde os dentro de certo so. A telepata tambm pode disfarar a si mesmos, tornando sua aparncia semelhante ao de uma sombra. Iluses teleptica: Capacidade de criar iluses telepticas realsticas e fazer as pessoas experimentarem acontecimentos que no esto realmente ocorrendo. Camuflagem teleptica: Capacidade de alterar a aparncia fsica aparente de si e dos outros, alterando as percepes dos que os rodeiam. Isso pode ir to longe para fazer as outras pessoas acreditarem que o personagem no est l camuflado (invisvel). O nico limite a essa possibilidade, se houver, s imposto pelo nmero de pessoas um telepata est a tentar enganar, e no o nmero de pessoas que na verdade uma telepata camuflagem. Manipulao teleptica: Capacidade de manipular mentes de outras pessoas facilmente, alcanar uma variedade de efeitos.

Roubo de informao: Capacidade de obter rapidamente e armazenar informaes, por transferncia mental, ou seja, obter muitas informaes com o poder mental, alm de colocar grandes quantidades de informao em outra mente. Escurido psquica: A capacidade de liberar o lado escuro da personalidade de uma pessoa, quer faz-los parecer mais difcil ou o mal de qualquer maneira. Cura traumas: Capacidade de apagar memrias de uma pessoa e para curar o traumas mentais atravs de uma "cirurgia psquica", o poder de estimular ou enfraquecer os centros de dor e prazer no crebro de uma pessoa. Indutor(a) dores mentais: Capacidade de induzir a dores mentais apenas tocando a testa da vtima. Intuitivo multilngue: Capacidade de traduzir de formas intuitivas novas lnguas. Amnsia mental: Capacidade de apagar qualquer conscincia de memrias particulares ou causar amnsia total. Deteco mental: Capacidade de sentir a presena de outro mutante super-humano dentro de um raio pequeno, mas ainda no definida de si mesmo ao perceber as radiaes mentais distintas emitidas por esse ser. Paralisia mental: Capacidade de induzir paralisia fsica ou mental temporria. Alterao mental: Capacidade de alterar a mente dos outros por pura fora de vontade, permanentemente mudando sua personalidade de forma parcial ou totalmente. Controle mental: Capacidade de controlar os pensamentos e aes dos outros. Ligao mental: Capacidade de desenvolver uma ligao mental com qualquer pessoa, que permanece como uma conexo para aquele tempo individual aps a ligao interrompida. Transferncia de mente: Capacidade de transferir a mente e os poderes dos organismos de acolhimento do usurio em outro caso o seu prprio corpo fsico de ser assassinado. Possesso: Capacidade de possuir a mente de outra pessoa, e usar isso a ser o corpo, e qualquer poder que pode possuir, em seu prprio. Rastreamento: Capacidade de sentir e rastrear outras pessoas, alm de poder sentir sua energia se positiva ou negativa. Danificao mental: a habilidade de poder entrar na mente dos outros e causar um incrvel dano dentro dela, fazendo a vitima entrar em um coma profundo, e apenas outra pessoa com a mesma habilidade pode tirar a vitima do coma.

Bloqueio mental: a habilidade de pode usar sua mente para bloquear os pensamentos dos outros. Ou seja o alvo no ir agir, como se sua mente estivesse presa e incapaz de interagir com o corpo.

Exemplos: Professor Xavier, Jean Grey, Matt Parkman, Edward Cullen, Psylocke ou Emma Frost.