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bsicos
Antes
de
entrar
en
profundidad
al
tema,
es
importante
conocer
los
siguientes
conceptos:
Algoritmo:
Conjunto
ordenado
y
finito
de
operaciones
que
permite
hallar
la
solucin
de
un
problema.
Heurstica:
En
algunas
ciencias,
manera
de
buscar
la
solucin
de
un
problema
mediante
mtodos
no
rigurosos,
como
por
tanteo,
reglas
empricas,
etc.
Colonia:
Conjunto
de
personas
procedentes
de
un
territorio
que
van
a
otro
para
establecerse
en
l.
Hormiga:
Insecto
himenptero,
de
color
negro
por
lo
comn,
cuyo
cuerpo
tiene
dos
estrechamientos,
uno
en
la
unin
de
la
cabeza
con
el
trax
y
otro
en
la
de
este
con
el
abdomen,
antenas
acodadas
y
patas
largas.
Vive
en
sociedad,
en
hormigueros
donde
pasa
recluido
el
invierno.
Las
hembras
fecundas
y
los
machos
llegan
a
tener
un
centmetro
de
largo
y
llevan
alas,
de
que
carecen
las
hembras
estriles
o
neutras.
Hay
diversas
especies
que
se
diferencian
por
el
tamao,
coloracin
y
manera
de
construir
los
hormigueros.
Feromona:
Sustancia
excretada
por
algunos
animales
que
influye
en
el
comportamiento
de
los
de
su
misma
especie:
Ruta:
Camino
o
direccin
que
se
toma
para
un
propsito.
ANTECEDENTES
Este
algoritmo
es
un
miembro
de
la
familia
de
los
algoritmos
de
colonia
de
hormigas,
el
cual
se
encuentra
dentro
mtodos
de
inteligencia
de
enjambres.
Inicialmente
fue
postulado
por
Marco
Dorigo
en
199,
el
primer
algoritmo
buscaba
encontrar
la
ruta
mas
corta
en
un
grafo,
lo
cual
es
el
mismo
objetivo
del
mtodo
de
dijsktra,
sin
embargo,
este
esta
basado
en
el
comportamiento
de
las
hormigas
cuando
estas
estn
buscando
un
camino
entre
la
colonia
y
una
fuente
de
alimentos.
Con
el
tiempo
la
idea
original
ha
ido
evolucionando
y
se
ha
estudiado
y
aplicado
para
resolver
una
amplia
clase
de
problema.
Luego
de
investigar
se
encontr
la
siguiente
cronologa
la
cual
contiene
como
evoluciono
el
mtodo:
1991, M. Dorigo propone Ant System en su tesis doctoral (que se public en 1992 ). Un informe tcnico extrado de la tesis y co-escrito por V. Maniezzo y Colorni A. fue publicado cinco aos despus;
1996, Publicacin del artculo sobre Ant System; 1996, Hoos and Sttzle intventaron MAX-MIN Ant System; 1997, Dorigo y Gambardella publicaron Ant Colony System; 1997, Schoonderwoerd y sus colegas desarrollaron la primera aplicacin para redes de telecomunicaciones; 1998, Dorigo lanza la primer conferencia dedicada a los algoritmos de Colonias de Hormigas; 1998, Sttzle propone implementaciones en paralelo; 1999, Bonabeau, Dorigo and Theraulaz publican el libro que trata principalmente de las hormigas artificiales 2000, nmero especial de la revista Future Generation Computer Systems sobre los algoritmos de colonia de hormigas 2000, Gutjahr proporciona la primera evidencia de convergencia de un algoritmo de colonias de hormigas 2001, el primer uso de algoritmos de optimizacin de colonias de hormigas por las empresas Eurobios y Antoptima 2001, IREDA and sus colegas publicaron el primer algoritmo multi-objetivo 2002, Bianchi and sus colegas sugieren el primer algoritmo para problemas estocsticos;
Exponentes
Marco
Dorigo
(nacido
el
26
de
agosto
de
1961,
en
Miln,
Italia)
es
un
director
de
investigacin
de
los
Fondos
de
Investigacin
Cientfica
(FNRS),
profesor
en
el
departamento
de
ciencias
de
la
computacin
de
la
Universidad
de
Paderborn
y
el
co- director
de
Iridia,
lo
artificial
laboratorio
de
inteligencia
de
la
Universit
Libre
de
Bruxelles.
l
es
el
autor
de
la
propuesta
de
la
colonia
de
hormigas
optimizacin
metaheurstica
(ver
su
libro
publicado
por
MIT
Press
en
2004),
y
uno
de
los
fundadores
del
campo
de
investigacin
de
la
inteligencia
de
enjambre.
Recientemente
se
involucr
con
la
investigacin
en
robtica
de
enjambre:
es
el
coordinador
de
Swarm-bots:
Enjambres
de
objetos
auto-montaje
y
de
Swarmanoid:
Hacia
humanoides
robticos
enjambres
dos
proyectos
de
robtica
de
enjambre
financiados
por
el
Programa
de
Nuevas
Tecnologas
de
la
Comisin
Europea
y
el
futuro.
l
es
tambin
el
editor
y
el
redactor
de
fundacin
en
jefe
del
Escuadrn
de
Inteligencia,
los
pares
principales
revisado
publicacin
dedicada
a
la
presentacin
de
informes
de
investigacin
y
nuevos
desarrollos
en
este
campo
multidisciplinar.
Luca
Maria
Gambardella
(nacido
el
4
de
enero
1962)
ha
sido
co-director
del
laboratorio
suizo
AI
IDSIA
desde
1995.
Junto
con
el
ex
investigador
IDSIA
Marco
Dorigo
y
otros
que
hizo
contribuciones
sustanciales
a
la
rpidamente
creciente
campo
de
investigacin
de
la
hormiga
de
la
optimizacin
de
colonia,
un
conjunto
de
mtodos
multi-agente
inspirados
en
la
comunicacin
basado
en
feromonas
de
hormigas
biolgicos.
Sus
combinaciones
de
hormigas
artificiales
y
algoritmos
de
bsqueda
local
se
han
convertido
en
un
mtodo
de
eleccin para la solucin de numerosos problemas de optimizacin que implican algn tipo de grfico, tal como el bien conocido problema del viajante. Tambin es director cientfico de la IDSIA spin-off AntOptima, cuyas solicitudes de 'Ant Colony Optimization "comercial incluyen rutas para vehculos de grandes flotas de camiones comerciales, y la gestin del flujo de contenedores a travs de la mayor terminal de contenedores del Mediterrneo.
Introduccin
En
la
naturaleza,
las
hormigas
vagan
aleatoriamente
en
su
bsqueda
de
alimento,
y
a
lo
largo
de
su
camino
de
regreso
a
la
colonia
depositan
una
hormona
denominada
feromona.
Si
otras
hormigas
encuentran
este
rastro,
lo
ms
probable
es
que
sigan
este
camino
para
depositar
el
alimento
en
la
colonia.
Con
el
paso
del
tiempo
el
rastro
de
la
feromona
comienza
a
evaporarse
y
se
reduce
su
fuerza
atractiva.
Las
hormigas
que
siguen
el
rastro
aumentan
la
cantidad
de
la
feromona,
con
lo
que
el
rastro
es
ms
fuerte
y
dura
ms
tiempo.
Parmetros del algoritmo Para este algoritmo una hormiga es un simple agente. Las posibles soluciones se van construyendo iterativamente medida que las hormigas van recorriendo el grafo. Las soluciones intermedias se denominan estados solucin. En cada iteracin del algoritmo, cada hormiga se mueve de un estado a otro, correspondiendo a una solucin intermedia ms completa.
Aplicaciones
La
optimizacin
a
travs
de
colonias
de
hormigas
es
un
mtodo
metaheuristico
basado
en
poblaciones,
su
principal
uso
es
para
encontrar
soluciones
aproximadas
a
problemas
de
optimizacin
muy
complejo.
En
este
mtodo
un
grupo
de
agentes
llamadas
hormigas
artificiales
buscan
soluciones
efectivas
a
un
problema
especifico
de
optimizacin.
Para
aplicar
este
mtodo,
el
problema
de
optimizacin
inicial
se
transforma
en
un
problema
en
el
cual
se
debe
encontrar
el
mejor
camino
en
un
grafo
ponderado.
Luego
las
hormigas
artificiales
crean
soluciones
al
movilizarse
por
el
grafo,
este
modelo
para
encontrar
la
solucin
o
soluciones
es
estocstico
y
basado
en
las
feromonas
que
liberan
las
hormigas,
lo
cual
se
representa
con
parmetros
asociados
a
los
componentes
del
grafo
cuyos
valores
son
modificados
en
el
momento
de
ejecucin
por
parte
de
las
hormigas.
1. Mientras mas lejos se encuentre la ciudad menos probabilidad tiene de ser escogida, debido a que el rastro tendr poco feromona. 2. Debe visitar cada ciudad una sola vez. 3. Cuanto ms intenso es el rastro de feromonas en un camino, mayor ser probabilidad de que se escoja esta ruta 4. Una vez completado el recorrido, la hormiga deposita ms feromonas en todas los caminos, siempre y cuando la distancia sea pequea. 5. Despus de cada iteracin, algunas feromonas son evaporadas.
Ejemplo Detallado
1) La primera hormiga encuentra la fuente de alimentos (F) a travs de cualquiera de los caminos posibles (a). Es entonces cuando vuelve a la colonia (N) dejando un rastro de feromonas. 2) Las hormigas siguen los cuatro caminos posibles. Sin embargo, el fortalecimiento de la pista hace que la ruta ms corta sea la ms atractiva. 3) Las hormigas elegirn la va ms corta, ya que las otras rutas empiezan a perder su rastro de feromonas. El comportamiento de las hormigas ha sido observado desde hace dcadas por parte de los cientficos, los cuales han logrado determinar, en lneas generales, el modelo que estas utilizan:
1) El individuo llamado blitz ronda de manera aleatoria los alrededores de la colonia. 2) Si la hormiga blitz consigue una fuente de comida, ella retorna a la colonia de una manera ms o menos directa, dejando un rastro tras de s. 3) Las hormigas que se encuentren cerca se vern atradas por este tipo de feromonas, las cuales seguirn su pista, de manera ms o menos directa. 4) Mientras estas colonias retornan a la colonia, fortificarn esta ruta. 5) Si hay dos rutas que llegan a la misma fuente de alimentos, en un cierto tiempo, la ruta ms corta ser recorrida por ms hormigas, lo que habr significado un incremento significativo de su cantidad de feromonas. 6) La ruta ms larga ir perdiendo sus feromonas con el tiempo. Las hormigas habrn elegido as el camino ms corto.