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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

AREA DE LA EDUCACION, EL ARTE Y LA COMUNICACIN CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA

BORRADOR PROYECTO DE TESIS POR: ALEXANDRA MENDOZA ASESOR: DR. LUIS ANTONIO CHAMBA 1. TEMA: Uso de Internet en la realizacin de trabajos de consulta en las alumnas del

tercer ao de bachillerato especialidad Informtica del colegio Isabel Godn de la ciudad de Riobamba durante el ao lectivo 2007-2008.
2. PROBLEMATIZACION:

A las puertas del tercer milenio, y en una sociedad caracterizada por el desarrollo de la informacin y la comunicacin a travs de nuevas tecnologas, Internet es sin duda el fenmeno tecnolgico de mayor envergadura. Internet ha impulsado con gran fuerza todo lo relacionado con el mundo de la Informtica, y en el momento actual ofrece a la sociedad una forma distinta de acceder a la informacin y posibilitar la comunicacin. El desarrollo tecnolgico permite hoy en da acceder a grandes recursos de informacin, procesarlos y transformarlos para servir de apoyo a la inteligencia y memoria de las personas. La tecnologa est cambiando radicalmente las formas de trabajo, los medios a travs de los cuales las personas se comunican y aprenden, y los mecanismos con que acceden a los servicios que les ofrecen sus comunidades: transporte, comercio, entretenimiento y gradualmente tambin, la educacin, en todos los niveles de edad y profesin. En cuestin de unos pocos aos la Informtica ya no tendr sentido por s sola. Ser Internet la parte dominante, y la Informtica ser un mero mecanismo. Es obvio que con la gran expansin y aceptacin que est teniendo la comunicacin a travs de Internet resulta obsoleto el trabajo aislado de una persona desde su ordenador sin

posibilidad de acceso y comunicacin con el resto de la comunidad. Internet dispone de grandes apartados dedicados a la educacin, en los que podemos encontrar numerosas ideas, proyectos, contactos con otros profesionales de la educacin de forma particular o a travs de foros de discusin y debate, informacin sobre congresos, etc. Existe una enorme cantidad y variedad de informacin disponible en Internet a la que podemos acceder desde muy distintas formas de presentacin: texto, dibujos, vdeos, archivos de sonido, documentos multimedia y programas. Hemos de extremar nuestra precaucin a la hora de manejar con nuestros alumnos este ingente caudal de datos, considerando que dar a nuestros alumnos informacin no es lo mismo que darles conocimientos. El conocimiento es el resultado de la transformacin individual de la informacin. El conocimiento es privado mientras que la informacin es pblica. Entonces el conocimiento no puede ser comunicado, slo se puede compartir la informacin. Por lo tanto, es importante que las personas de la Era de la informacin, no slo aprendan a tener acceso a la informacin sino ms importante, a manejar, analizar, criticar, verificar, y transformarla en conocimiento utilizable. Deben poder escoger lo que realmente es importante, dejando de lado lo que no lo es. Dentro de toda actividad acadmica, una herramienta de apoyo para fortalecer y agrandar los conocimientos de un alumno sobre un tema determinado, es enviando trabajos de consulta, tipo de tarea que se vio enormemente beneficiada con la aparicin del Internet, por la gran y variada cantidad de informacin que esta posee y los motores de bsqueda que facilitan y acortan el tiempo de acceso a ella, pero como toda tecnologa el Internet no esta exenta de ser mal utilizado, ya que en vez de utilizar el gran potencial informtico que posee para mejorar nuestras capacidades intelectuales e innovar conocimientos, se esta convirtiendo en la herramienta facilitadora de trabajos de consulta especialmente para el estudiantado secundario, quien para realizar sus trabajos de consultas ingresa al Internet, localiza el tema necesitado gracias a los buscadores, para luego proceder a copiar su contenido y pegarlo por lo general en un documento de Word, muchas de las veces sin ni siquiera leerlo, desperdiciando el potencial informativo que pudo haber encontrado, perdindose el objetivo de toda consulta que es dotar al estudiante de nuevos conocimientos y hacer de el un ente investigativo y creativo. Es por ello que he decido profundizar esta problemtica que afecta en gran parte a nuestra comunidad estudiantil, por lo que desarrollare el siguiente problema: El mal uso del Internet como

herramienta de apoyo en la realizacin de trabajos de consulta en las alumnas del tercer ao de bachillerato especialidad Informtica del colegio Isabel Godn de la ciudad de Riobamba durante el ao lectivo 2007-2008.
3. OBJETIVOS GENERAL

Determinar las causas por las cuales se produce el mal uso del Internet como

herramienta de apoyo en la realizacin de trabajos de consulta en las alumnas del tercer ao de bachillerato especialidad Informtica del colegio Isabel Godn de la ciudad de Riobamba durante el ao lectivo 2007-2008. ESPECFICOS

Definir como lo consideran los estudiantes al Internet Determinar los principales usos que le dan al Internet los estudiantes dentro de su

desarrollo educativo Proveer al estudiante de algunas tcnicas que le permiten mejorar sus habilidades en

la bsqueda de informacin por Internet. Definir algunas estrategias que le permita al estudiante hacer uso efectivo y eficiente

de la informacin en sus trabajos de consulta. 4. METODOLOGIA Entendindose por metodologa Descripcin de las unidades de anlisis y de investigacin las tcnicas de observacin y recoleccin de datos, los instrumentos, procedimientos y las tcnicas de anlisis. Teniendo en claro lo que es la metodologa paso a escribir la que se utilizara en el presente trabajo. El tipo de investigacin que corresponde a la presente va a ser Descriptivo-Participativo, ya que consistir en la descripcin actual de los hechos y fenmenos. En el mtodo que utilizare en la investigacin es de carcter cientfica considerndolo a este como un conjunto ordenado de procedimientos orientados a descubrir, demostrar y verificar los conocimientos que la ciencia formula de manera sistemtica. Como complemento a este mtodo utilizare los

procedimientos de anlisis y sntesis. Los instrumentos ha utilizar son la observacin y la encuesta, que me sirvi para tener idea a elaborar la presente Investigacin. As mismo me he propuesto unos objetivos que al final de la investigacin contrastare con los resultados obtenidos. 5. BIBLIOGRAFIA Documento del Mdulo VII. Nuevas tecnologas y educacin Biblioteca de consulta Encarta 2007 Biblioteca personal. http://es.wikipedia.org/wiki/Internet http://www.monografias.com/Definicin de Internet, Pagina Web, Sitio Web, Portal,

Hospedaje.htm www.uclm.es/profesorado/ricardo/webNNTT/bloque2/Internet.html http://www.monografias.com/Internet y educacin Monografias_com.htm http://www.personal.redestb.es/magistersg/Internet y educacion.htm http://www.monografias.com /Utilizacin pedaggica de la informtica

Monografias_com.htm http://www.monografias.com/Consecuencias sociales de las nuevas tecnologas

Monografias_com.htm www.uclm.es/profesorado/ricardo/WEBNNTT/bloque2/Internet.htm http://roble.pntic.mec.es/fsoto/proyecto.htm

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Descripcin del problema Marco terico Objetivos Estrategia metodolgica Hoja de prueba Operacionalizacin de las variables Cronograma Costo de inversin del proyecto Bibliografa

Introduccin
El mundo de los software son cada vez mas comerciales, pero son pocos los que desarrollan proyectos de software educativo de nivel inicial. Este software intenta ver la manera de cmo poder aprovechar la mxima asimilacin de los estudiantes ya que con la enseanza tradicional el docente no se deja entender con claridad las enseanzas diarias y ocasiona como un retraso de entendimiento, la falta de informacin y otros. Por tal motivo el presente trabajo esta orientado al proceso de aprendizaje -enseanza ya que se basara en la programacin establecida en los colegios iniciales del distrito de SAN VICENTE DE CAETE utilizando diversos lenguajes de programacin los cuales ayudan a interactuar entre imgenes yfunciones en las cuales el estudiante estar motivado y comprender con mayor facilidad. Para desarrollar vamos a utilizar programas de edicin como el DEAMWEAVER, lenguaje de hipertexto HTML, programacin en JavaScript, programacin en AYAX para las animaciones correspondientes. CAPITULO I

Descripcin del problema


La disminucin de calidad estudiantil parte de la formacin inicial, los docentes emplean mas la enseanza tradicional que es base de pizarra, plumones, papelotes y otros. Es muy importante que se empleen nuevas estrategias metodolgicas en el proceso enseanzaaprendizaje, tratando de llamar laatencin de los nios y aprender con mayor facilidad, este problema se da en casi todas las instituciones de nivel inicial. Por ello es indispensable contar con un eficaz y eficiente sistema de apoyo acorde con la programacin dada en la formacin inicial del nio. Hoy en da se cuenta con el desarrollo de nuevas tecnologas que permiten elaborar el software educativo que pueden ser empleados como nueva estrategiametodolgica para los docentes. 1.2.- Eleccin del tema:

La aplicacin del software educativo para los colegios de nivel inicial del distrito de San Vicente de Caete 1.3.- Formulacin del problema: "Que efecto produce la aplicacin del software educativo en los alumnos de los colegios iniciales del distrito de San Vicente de Caete" 1.4.- Objetivo general: Evaluar los efectos que producen el software educativo en los alumnos de los colegios iniciales del distrito de San Vicente de Caete. 1.4.1.- Objetivos especficos:

Evaluar el proceso de enseanza-aprendizaje con la aplicaron del software educativo. Establecer la relacin enseanza tradicional y la nueva enseanza utilizando el software educativo. Comprobar el funcionamiento y aplicacin del software educativo.

1.5.- Justificacin e importancia del problema: El presente trabajo de investigacin nos permitir acrcanos a las formas de desarrollo de software educativo como estrategia metodolgica en el proceso enseanza-aprendizaje, aplicado como un sistema de apoyo mediante el cual el docente ser instruido sobre el manejo del mismo (software). El contenido del software tendr la programacin de los temas a seguir. Hoy en da se exige la competividad y calidad de enseanza en todas las instituciones sean pblicas o privadas para brindar un servicio de calidad siendo necesario que cuenten con un adecuado sistema informtico que les permita organizar la parte de creacin de mdulos de enseanza con los temas. CAPITULO II

Marco terico
2.1.- Antecedentes: Xenia Esther Snchez sustenta lo siguiente "el software educativo pretende obtener un producto que permita dar mejor atencin y ayudar a mantener las habilidades adquiridas por personas con necesidades de tipo intelectual y con carcter permanente"[1]; es muy cierto que permitir ayudar a los alumnos como a los docentes para obtener una mejor estrategia para el aprendizaje de los alumnos. Luis Lara sustenta lo siguiente "el diseo de software multimedia educativo como material para educacin a distancia, ha llevado a que estos sean realizados basados en principios de desarrollo, considerndolos como sistemas interactivos multimediales"[2]; va identificar claramente los espacios que sern propicios a los docentes para preocuparse sobre su rol y sobre el nuevo perfil de alumno que va a ayudar a construir.

Software Educativo para nivel inicial: Trabajo de Investigacin (pgina 2)


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ngela Gonzles sustenta lo siguiente "los estudiantes motivados por la computacin lograron adquirir y aprendieron a aplicar nuevos programas, siendo estos novedosos para ellos, se fortaleci valores como la disciplina, metodologa de trabajo, habilidad de intercomunicacin"[3]; esta de acuerdo con el uso de este medio siempre y cuando haya control de los pequeos tanto en la casa como en la escuela, el uso de la computadora ayudara a losnios a desarrollar varias habilidades y los juegos que se les escojan deben ser los adecuados. 2.2.- Software educativo: Software educativo es un programa que nos permite optimizar y mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje que conlleva herramientas que le ayuden a facilitar el desarrollo de los temas y a lograr el mejor entendimiento. "Los conocimientos sobre los mecanismos de aprendizaje no evolucionan al ritmo de la tecnologa. Todos lo estudios indican que en un futuro mas o menos prximo, los computadores sern tan habituales, especialmente para los nios como los son hoy en da el lpiz y el papel y los cursos relacionados por computador sern un medio educativo muy utilizado."[4] "El software que se emplea en un contexto educativo, es un termino, que abarca una variedad amplia y eclctica de herramientas y recursos."[5]; quiere decir que el software es un conjunto de instrucciones o secuencias, realizadas por el usuario, las cuales permiten controlar las actividades o funciones a darse. "software educativo engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico, desde los tradicionales programas basados en losmodelos conductistas de la enseanza, los programas de enseanza asistida por ordenador (EAO) hasta los aun programas experimentales de enseanza inteligente asistida por ordenador (EIAO)"[6]; quiere decir que esta representado por las aplicaciones, sistemas o programas los cuales le dicen a lascomputadoras u ordenadores las acciones y tareas que deben realizar. 2.3.- Anlisis de sistemas:

"El perfeccionamiento del diseo de formularios permite a los analistas garantizar la captura (entrada y salida) de datos precisos y completos. Semuestra la manera de detectar vnculos rotos (o modificados), imgenes de pantalla, tal como lo vera en su computadora, presentan aspectos importantes del diseo. Los analistas buscan constantemente como mejorar la apariencia de las pantallas (salidas del programa) para facilitar la labor del usuario"[7]; es muy cierto por que trata bsicamente de determinar los objetivos a utilizarse, caracterizar su estructura, funcionamiento y evaluar sus consecuencias. El anlisis de sistemas comprende en mejorar, facilitar y/o predecir su comportamiento. Todo anlisis de un sistema requiere de una conceptualizacin, un anlisis funcional, anlisis de condiciones, construccin de un modelo y la validacin del anlisis. "Conceptualizacin Consiste en obtener una visin de muy alto nivel del sistema, identificando sus elementos bsicos y las relaciones de stos entre s y con el entorno. Anlisis funcional Describe las acciones o transformaciones que tienen lugar en el sistema. Anlisis de condiciones (o constricciones) Debe reflejar todas aquellas limitaciones impuestas al sistema que restringen el margen de las soluciones posibles.Construccin de modelos Una de las formas ms habituales y convenientes de analizar un sistema consiste en construir un prototipo (un modelo en definitiva) del mismo. Validacin del anlisis El anlisis debe ser consistente y completo .Si el anlisis se plantea como un paso previo para realizar un diseo, habr que comprobar adems que los objetivos propuestos son correctos y realizables"[8] 2.4.- Lenguaje de programacin y su clasificacin: "Lenguaje de programacin es un sistema notacional para describir computaciones en una forma legible tanto para la maquina como para el ser humano"[9]; esto quiere decir que puede ser usado para controlar el comportamiento de una maquina, que estn compuestos de un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que permite expresar instrucciones, permite a uno o mas programadores especificar de manera precisa sobre que de datos una computadora debe operar. Consiste en un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programacin y lenguaje informtico como si fuesen sinnimos, no tiene por qu ser as, ya que los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como, por ejemplo, el HTML[10] Clasificacin de los lenguajes de programacin: 2.4.1.- Lenguaje de maquina: "Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan con dos nicos niveles de tensin. Dichos niveles se simbolizan con el cero (0) y el uno (1)"[11]; entiende directamente la computadora o mquina. Con estos dos nicos dgitos, conocidos como bits, forma lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones que el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de programacin. 2.4.2.- Lenguaje de programacin de bajo nivel: Son mucho ms fciles de utilizar que el lenguaje mquina, pero dependen mucho de la mquina o computadora como suceda con el lenguaje mquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programacin que trato de sustituir el lenguaje mquina por otro mucho

ms parecido al de los seres humanos. Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rpidos, pero son difciles de aprender.[12] 2.4.3.- Lenguaje de alto nivel: "Se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad ejecutora de las maquinas. En los primeros lenguajes de alto nivel la limitacin era que se orientaban a un rea especfica y sus instrucciones requeran de una sintaxis predefinida"[13]; lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programacin de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de mquina que la computadora pueda entender. Son ms fciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, como por ejemplo del ingls. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programacin ms conocido. 2.5.- Los lenguajes ms utilizados para el software: PHP: Este lenguaje adems de permitir la interaccin con la base de datos, interpreta cdigo embebido en pginas HTML, lo cual hace que la creacin de interfaces sea fcil de implementar. Fue de gran importancia para el software ya que es el que permite la comunicacin entre la base de datos y las animaciones. MySQL: Este motor adems de ser liviano es fcil de utilizar, con la limitante de que la versin utilizada 1.0 no valida integridad referencial, por tal motivo fue necesario validarla por cdigo en la aplicacin FLASH: Este software provee diferentes componentes que permiten la elaboracin de animaciones, aunque la manera como se programa es algo arduo de entender.[14] 2.6.- Ambientes de enseanza: Ambientes interactivos: Permiten identificar la interaccin pedaggica en dos dimensiones: en la relacin intrnseca de un micromundo llmese software, taller o juego propuesto y en las relaciones extrnsecas del trabajo con el mundo que lo rodea. Ambientes ldicos: se refiere al juego, el cual no es solo una entretencin, sino que tambin se deben adaptar componentes de vida, donde se le de la posibilidad al nio de crear, desarrollando habilidades y conocimientos. Ambientes creativos: El desarrollo de habilidades y conocimientos implica hacer que el nio cultive la curiosidad, la fantasa y la imaginacin produciendo nuevas definiciones. Ambientes colaborativos: Hacen posible y disponen para escuchar y entender al otro conjugar las diferencias y reconocer cualidades, coordinar y evaluar acciones.[15] 2.7.- Sesin de aprendizaje con software: "El operativizar la clase con computadoras utilizando software educativo no es tan complicado como se ve, para ello es recomendable seguir los siguientes pasos:

Diagnostico Objetivos Seleccin del software

Seleccin de las estrategias de aprendizaje Nivel de logro Desarrollo de la clase Evaluacin"[16]

Se debe tener conocimiento con cuantas computadoras se cuenta para planificar sobre esa base, objetivos deben ser planificados por los docentes, el software se debe seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera dictar, estrategias debe permitirnos lograr los resultados esperados, nivel de logro del aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las actividades planificadas y los aprendizajes adquiridos, docente se encargar de laevaluacin, donde se medirn si los objetivos fueron logrados. 2.8.- LA educacin nivel inicial en el distrito San Vicente: Brindan atencin integral al nio menor de 6 aos, detecta y trata oportunamente los problemas de orden bio-psico-social del nio, orienta y capacita a los padres de familia para que cumplan con su misin de primeros y principales educadores de sus hijos.[17] Los centros de educacin inicial comprenden: cunas y jardines. Cunas: estn destinadas a brindar a los nios las estimulaciones requeridas para su desarrollo integral. Jardines: estn destinados a ofrecer actividades tcnico-pedaggicas y servicios complementarios y compensatorios de salud y alimentacinorientados a ofrecer el desarrollo bio-psico-motor.[18] CAPITULO III

Objetivos
3.1.- Objetivo general: Evaluar los efectos que producen el software educativo en los alumnos de los colegios iniciales del distrito de San Vicente de Caete. 3.2.- Hiptesis: 3.2.1.- Hiptesis general: Existe un efecto positivo del software educativo tutorial sobre el aprendizaje de los estudiantes (nios). 3.2.2.- Hiptesis especificas:

El uso del software educativo como estrategia de aprendizaje proporciona un alto aprendizaje en los estudiantes. El uso de estrategias tradicionales de aprendizaje, proporciona un aprendizaje menor que el uso de software educativo.

3.3.- Variables: 3.3.1.-- Variables independientes:

El software que va interactuar sobre la muestra, las que nos dar los resultados luego de ser aplicados. El aprendizaje un proceso que involucra la adquisicin de nuevos significados y requiere tanto de una actividad como de un material potencialmente significativo. 3.3.2.- Variables dependientes: Los nios de los colegios iniciales, nos permitirn obtener la informacin respectiva, veras y especfico del cambio en el aprendizaje de ser tratadas con el software educativo. CAPITULO IV

Estrategia metodolgica
4.1.1.- Tipo y diseo de investigacin: Este estudio "est dirigido a responder a las causas de los eventos", siendo su inters "explicar por qu ocurre un fenmeno y en qu condiciones se da este", es decir, se desea determinar el efecto del software educativo sobre el aprendizaje de los estudiantes (nios), por lo tanto este tipo de investigacin es explicativa. 4.2.- Poblacin y muestra: 4.2.1.- Poblacin: Los colegios iniciales del distrito de San Vicente de Caete 4.2.2.- Muestra: Los nios del colegio inicial Santa Rosa de Lima del distrito de San Vicente de Caete. 4.3.- Tcnica de recoleccin de informacin: Con el fin de llevar a cabo el desarrollo de este estudio se utiliz una prueba (evaluativo diseado por el profesor) que determin el aprendizaje obtenido por el estudiante (nio). Esta prueba fue aplicada a un grupo control y a un grupo experimental antes y despus de proporcionar las experiencias de aprendizaje. 4.4.- Tcnica de anlisis: Medidas de tendencia central: por medio de esta medida obtendremos la media aritmtica, la media y la moda. Para determinar la prueba media estndar. Medidas de dispersin: podemos calcular la desviacin media, la desviacin estndar o tpica, la varianza. Para determinar si estamos cerca de lo real. Prueba de hiptesis: para comprobar los datos obtenidos en los anlisis estadsticos. CAPITULO V

Hoja de prueba
Nombre del software: ................................................... N de prueba: ................................ Fecha: ...................................

CAPITULO VI

Operacionalizacin de las variables

CAPITULO VII

CAPITULO VIII

Cronograma

CAPITULO IX

Costo de inversin del proyecto


RECURSOS HUMANOS Investigador S/.1000.00 Secretaria S/.300.00 RECURSOS MATERIALES Refrigerio S/. 25.00 Movilidad S/. 15.00 Copias S/. 25.00 USB/CD S/. 50.00 Hojas S/. 25.00 Impresin S/. 40.00 Anillado S/. 10.00 Libros S/. 50.00 Internet S/. 30.00 Otros S/. 50.00

TOTAL S/.1620.00

Bibliografa

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