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Universidade Federal de Juiz de Fora Diego Filippe Costa

Utilizao da Dinmica de Sistemas no ensino da Cinemtica

Juiz de Fora 2008

Diego Filippe Costa

Utilizao da Dinmica de Sistemas no ensino da Cinemtica

Monografia apresentada junto ao curso de Engenharia Eltrica da Universidade Federal de Juiz de Fora, na rea de Engenharia de Sistemas, como requisito parcial para obteno do ttulo de bacharel. Orientador: Prof. Dr. Paulo Roberto de Castro Villela Co-Orientadora: Prof. Mestre Dbora Costa Soares dos Reis

Juiz de Fora 2008

Diego Filippe Costa

Utilizao da Dinmica de Sistemas no ensino da Cinemtica


Monografia apresentada junto ao curso de Engenharia Eltrica da Universidade Federal de Juiz de Fora, na rea de Engenharia de Sistemas, como requisito inicial para obteno do ttulo de bacharel. Orientador: Prof. Dr. Paulo Roberto de Castro Villela Co-Orientadora: Prof. Mestre Dbora Costa Soares dos Reis COMISSO EXAMINADORA _____________________________________ Prof. Dr. Paulo Roberto de Castro Villela _____________________________________ Prof. Mestre Dbora Costa Soares dos Reis _____________________________________

Juiz de Fora, 02 de dezembro de 2008

Resumo
Este trabalho desenvolvido com o intuito da elaborao de uma nova metodologia para se ensinar fsica, mais especificamente cinemtica. Este novo estudo desenvolvido segundo os conceitos de Dinmica de Sistemas, fazendo-se uma abordagem quantitativa destes conceitos. Paralelamente ao desenvolvimento deste novo mtodo de ensinar, feito um estudo de como a cinemtica aplicada hoje na maioria das escolas, segundo os mtodos tradicionais, com o intuito de se fazer ao final deste trabalho, uma comparao entre os dois jeitos de ensinar. Todo trabalho elaborado, foi implementado em ambiente computacional, por meio do uso do software de simulao Powersim, escolhido por ser gratuito e completo funcionalmente. Palavras Chaves: Dinmica de Sistemas, Cinemtica, Simulao Computacional.

Abstract
This work is developed with the intention of the elaboration of a new methodology to teach physics, more specifically kinematics. This new study it is according to developed concepts of Systems Dynamics, having become a quantitative boarding of these concepts. Parallel to the development of this new method to teach, a study is made of as the kinematics are applied today in the majority of the schools, according to traditional methods, with the intention of if to make to the end of this work, a comparison enters the two skills to teach. All elaborated work, was implemented in computational environment, by means of the use of the software of simulation Powersim, chosen for being gratuitous and complete functionally. Words Keys: Systems Dynamics, Kinematics, Computational Simulation.

Sumrio
Captulo 1 Introduo......................................................................................01 1.1 Conceitos Iniciais............................................................................01 1.2 Reviso Bibliogrfica......................................................................02 1.3 Diviso do Texto.............................................................................03 Captulo 2 Dinmica de Sistemas..................................................................04 2.1 Introduo......................................................................................04 2.2 Modelos de Estoque e Fluxo..........................................................05 2.3 Modelagem Computacional............................................................07 Captulo 3 Estudo dos Movimentos................................................................08 3.1 Movimento Uniforme......................................................................08 3.2 Movimento Uniformemente Variado...............................................15 3.3 Movimento Vertical no Vcuo.........................................................25 3.4 Velocidade e Acelerao Vetorial..................................................29 3.5 - Lanamento Horizontal e Lanamento Oblquo no Vcuo..............39 3.6 Movimentos Circulares...................................................................52 Captulo 4 Concluso......................................................................................64 Referncias Bibliogrficas.................................................................................66 Anexos...............................................................................................................67 A.1 Manual do Powersim.....................................................................67 A.2 Exemplos de exerccios resolvidos pelo mtodo dinmico............79 A.3 Trabalhos desenvolvidos por alunos de graduao......................86

Captulo 1 Introduo
1.1 Conceitos Iniciais O contedo descrito neste trabalho nasceu de um projeto desenvolvido pelo professor Paulo Roberto de Castro Villela1 e financiado pelo CNPq2. Este projeto recebeu o nome de Cincia Viva, devido ao fato de seu grande objetivo ser criar uma nova metodologia para se ensinar cincias, de uma maneira mais atrativa e interessante para os alunos. Este trabalho tem este mesmo objetivo. Onde aqui se estuda como a Cinemtica, uma parte fundamental da fsica, pode ser ensinada de uma outra forma. De um jeito que foge aos padres tradicionais, h anos ensinados nos colgios. Busca-se neste trabalho explicar a fsica de um modo novo, que seja interessante aos alunos. De forma que estes possam aprender a gostar um pouco desta necessria disciplina, facilitando em muito o seu aprendizado. Aqui se tenta fugir ao mximo das equaes, que tanto amedronta os alunos, buscando explicar a fsica de uma maneira inteiramente visual, representando todas as grandezas necessrias, por meio de smbolos, que sero posteriormente apresentados. Est forma grfica, permite aos alunos, alm de entender mais facilmente os conceitos fsicos, visualizar como os fenmenos propostos acontecem. Sendo est uma forma que prende a ateno do aluno, fazendo com que ele aprenda de uma forma natural. Est nova abordagem da cinemtica, ser feita a partir dos conceitos desenvolvidos em uma disciplinada chamada Dinmica de Sistemas, onde em linhas gerais, est fornece ferramentas que permitem criar modelos que expliquem qualquer tipo de situao, seja est um fenmeno fsico ou um fato do dia a dia, tornando muito mais fcil o seu entendimento. No incio deste trabalho ser um estudo sobre Dinmica de Sistemas, na busca de elucidar seus conceitos.

Prof. Dr. Paulo Roberto de Castro Villela da Universidade Federal de Juiz de Fora E-mail: paulo.villela@engenharia.ufjf.br. CNPq Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico.

1.2 Reviso Bibliogrfica Esta seo apresenta a reviso bibliogrfica feita sobre o material utilizado para o desenvolvimento deste trabalho. Villela (2005) trata a respeito dos conceitos iniciais sobre Dinmica de Sistemas. Onde o autor inicialmente faz um estudo sobre o contexto em que a Dinmica de Sistemas surgiu, quais pessoas foram importantes no seu desenvolvimento e onde ela se aplica, em linhas gerais e especficas. Posteriormente feito um estudo qualitativo e quantitativo de algumas situaes. Por este trabalho se tratar de um estudo quantitativo da cinemtica, a parte quantitativa de Villela (2005) foi de grande auxlio no desenvolvimento deste trabalho, onde os muitos exemplos l apresentados serviram como base para a elaborao dos modelos que sero aqui tratados. RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO (2003) aborda a cinemtica segundo os conceitos tradicionais, em uma linguagem voltada para alunos do ensino mdio. A forma com que os autores abordam o tema bastante esclarecedora, onde os exemplos que por eles so apresentados elucidam os conceitos propostos. Tomei este livro como base para explicar os conceitos tradicionais da fsica apresentados neste trabalho, tendo como intuito da apresentao de tais conceitos, a comparao com a nova metodologia que est sendo desenvolvida. ROCHA (2004) trata a respeito da analise matemtica dos conceitos de Dinmica de Sistemas. Tal artigo mostra alguns sistemas e situaes comuns, como uma caderneta de poupana ou o ato de tomar um copo de gua, vistos do ponto de vista dinmico. Sendo mostrado pelo autor diagramas causais e sistemas de estoque e fluxo que explicam o funcionamento de tais sistemas. Neste trabalho o autor faz um estudo de todo o conceito matemtico envolvido em cada sistema abordado, montando e desenvolvendo cada equao. Este artigo foi de grande ajuda no desenvolvimento matemtico deste trabalho final de curso, auxiliando tambm no modo da estrutura do trabalho a ser desenvolvido. Powersim AS e Powersim Corporation (1996) tratam de todos os recursos disponveis no software de simulao Powersim. Faz um estudo bem detalhado e explicativo, das ferramentas bsicas a avanadas do programa, fornecendo tambm uma srie de exemplos da utilizao de tais ferramentas. Como o Powersim foi o programa escolhido para o desenvolvimento computacional dos modelos aqui propostos, antes do incio do desenvolvimento deste trabalho, foi feito um estudo 2

abrangente do software, com o intuito de poder se aproveitar o mximo das ferramentas nele disponveis. 1.3 Diviso do Trabalho Este trabalho foi dividido em quatro captulos. O Captulo 1 Introduo apresenta uma introduo do tema a ser abordado e uma abordagem bibliogrfica do material estudado para o desenvolvimento de tal trabalho. O Captulo 2 Dinmica de Sistemas relata o contexto em que surgiu a disciplina Dinmica de Sistemas, quem participou de seu desenvolvimento e mostra algumas aplicaes. Mostra-se ainda uma aplicao especfica desta disciplina e o ferramental computacional que pode ser utilizado nas aplicaes desenvolvidas neste trabalho. O Captulo 3 Estudo dos Movimentos apresenta os principais tipos de movimentos explicados pela cinemtica, mostrando como estes so estudados pelos conceitos da fsica clssica e o modo como podem ser trabalhos de uma forma dinmica. O Captulo 4 Concluso relata as vantagens que podem ser obtidas no estudo dinmico da cinemtica, fazendo-se uma comparao desta metodologia com a tradicional. Nos anexos ser apresentado um manual do software Powersim, com o intuito de auxiliar durante a simulao dos modelos propostos neste trabalho, e vrios exemplos resolvidos pelo autor deste trabalho e por alguns alunos da graduao em engenharia eltrica da Universidade Federal de Juiz de Fora, buscando fixar a metodologia proposta.

Captulo 2 Dinmica de Sistemas


2.1 Introduo A disciplina Dinmica de Sistemas (do termo em Ingls: System Dynamics) foi proposta e desenvolvida na dcada de 50 pelo engenheiro eletricista Jay Forrester na escola de administrao Sloan School of Management do MIT (Massachusets Institute ofTechnology). Forrester que trabalhou, durante a II Guerra no Laboratrio de Servomecanismo do MIT, para as foras armadas americanas, desenvolvendo controles automticos para armamentos militares, percebeu que poderia dar uma grande contribuio s cincias administrativas, econmicas e sociais, usando os mesmos conceitos da teoria de controle e servomecanismos, bastante desenvolvida na engenharia eltrica. Em 1961, Forrester publicou o livro "Industrial Dynamics" (Dinmica Industrial) que se tornou o marco conceitual da disciplina que hoje se conhece como Dinmica de Sistemas. Entretanto foi atravs do contato de Forrester com o ex-prefeito de Boston, John F. Collins, que trabalhava na poca (1968) como professor visitante no MIT, que a disciplina comeou a provar sua real utilidade nos famosos modelos de estudos estratgicos urbanos e mundiais, editados nos dois best sellers: "Urban Dynamics" (Dinmica Urbana) e "World Dynamics" (Dinmica Mundial). Posteriormente, Peter Senge, engenheiro formado em Stanford e orientado de Forrester, trabalhou na dcada de 70 na realizao de seminrios com executivos, introduzindo a prtica do pensamento sistmico dinmico no seio das grandes organizaes. Hoje, o trabalho de Senge est se consolidando como uma metodologia de administrao de empresas que utiliza basicamente o ferramental de Dinmica de Sistemas e conhecida como ORGANIZAES QUE APRENDEM (Learning Organizations) e PENSAMENTO SISTMICO (System Thinking). Senge lanou em 1990, seu famoso best seller A Quinta Disciplina - Arte e Prtica da Organizao que Aprende (The Fifth Discipline - The Art & Practice of The Learning Organization) e The Fifth Discipline Field Book. A "quinta disciplina" referenciada na obra de Senge o
PENSAMENTO SISTMICO

que utiliza todo o ferramental metodolgico desenvolvido

por Jay Forrester na dcada de 50 e estruturado no incio da dcada de 60 no livro Industrial Dynamics.

O sucesso que as aplicaes da metodologia Dinmica de Sistemas vem alcanando no mundo todo inquestionvel. Desde os famosos modelos urbanos e globais de Forrester e Collins na dcada de 60 e 70 aos "simuladores de vos gerenciais", que vem sendo usados nas grandes corporaes ao redor do mundo, que a disciplina Dinmica de Sistemas vem provando seu potencial como ferramenta auxiliar em vrias reas do conhecimento. Dentre vrias aplicaes, Dinmica de Sistemas se presta para a identificao da seguinte caracterstica bsica de qualquer sistema: Relaes de causa e efeito: comum numa situao-problema complexa, ficar-se debatendo horas e horas, sem que se chegue a uma concluso de quais so as causas estruturais de um problema, mesmo quando se rene especialistas das diversas reas de abrangncia do problema. Todos tm razo e ningum tem razo. Dinmica de Sistemas permite a construo de grficos de relaes causais onde se procura delimitar e pesquisar quais as relaes de causa e efeito que existem entre os elementos de um sistema. Dinmica de Sistemas permite a construo destes grficos causais em reunies com a participao de especialistas e usurios de um sistema, fazendo com que cada um compartilhe suas vises do sistema (modelos mentais), estabelecendo uma linguagem que facilita o aprendizado mtuo entre os constituintes do grupo. 2.2 Modelos de Estoque e Fluxo Como forma de representao quantitativa das relaes de causa e efeito utiliza-se os modelos de estoque e fluxo (VILLELA, 2005). Nesta metodologia de representao sistmica, com apenas cinco elementos bsicos se pode construir modelos (representaes) de sistemas bastante complexos. Estes so mostrados na Fig. 2.1.

Figura 2.1 Elementos bsicos de um modelo de estoque e fluxo. VARIVEIS (crculos) - representam
CONSTANTE (losangos). PARMETROS

que so usados no sistema.

Eventualmente uma varivel pode assumir um valor que no varia, ou seja, uma Por exemplo, so exemplos de variveis e constantes: (2.1) (2.2) (gua, dinheiro, prestgio pessoal, produto qumico, etc) no
VAZES CONTROLADAS

Varivel (T ) = seno(T )
Cons tan te = 50

FLUXOS (setas de trao duplo com crculo e tringulo) - representam o transporte de


RECURSOS

sistema. Os fluxos so

por equaes e por isto so

representados por um cone parecido com "uma torneira sobre um cano". Os fluxos so medidos em unidade de uma grandeza qualquer (metros, por exemplo) por unidade de tempo (segundo, por exemplo). Tais equaes so do tipo: Fluxo = 10 m s (2.3)
ACUMULAES/DESACUMULAES

ESTOQUES (retngulos) - Representam algum


RECURSO SO VARIVEIS ESPECIAIS CUJO VALOR PASSADO.

de

(gua, dinheiro, prestgio pessoal, produto qumico, etc). ESTOQUES (ESTADO)


DEPENDE DO QUE ACONTECEU NO

A equao de transio de um estoque no tempo T para o tempo T+dt (2.4)

dada pela seguinte equao:


Estoque(T + dt ) = Estoque(T ) + Fluxo(dt ) * dt

Normalmente o intervalo de tempo dt feito igual a uma unidade de tempo (segundo, minuto, hora, dia, semana, ms, trimestre, semestre, ano, dcada, sculo, milnio, etc.). Esta unidade de tempo que comanda todo o processo de simulao do modelo ao longo do tempo, isto , o sistema mostrado na tela do computador de dt em dt unidades de tempo. Note tambm que na equao de transio do

estoque, o fluxo est multiplicado por dt, o que dimensionalmente correto, pois a unidade de fluxo sempre "uma unidade qualquer" dividida por uma unidade de tempo. INFORMAO (setas de trao simples) - ligam os elementos do sistema e explicitam relaes entre os mesmos. importante observar que as informaes, diferentemente dos fluxos, no retiram ou colocam recursos nos estoques. As informaes tambm podem ter um "trao duplo", significando que as mesmas s estaro disponveis num instante de tempo futuro e no imediatamente. FONTE
EXTERNA

(nuvens) - representa alguma fonte de recurso que est fora

do escopo de interesse do modelo em estudo. Isto , no exemplo acima, o fluxo retira recursos da fonte externa e joga no estoque. Os detalhes da fonte externa no so considerados no estudo do sistema representado pelo modelo. 2.3 Modelagem computacional Os modelos de estoque e fluxo podem ser modelados no ambiente computacional por meio da utilizao dos seguintes softwares de simulao: Powersim (Disponvel em: http://www.powersim.com/ . Acesso em: 15 nov. 2008). ISee Systems Stella (Disponvel em: http://www.iseesystems.com/ . Acesso em: 15 nov. 2008) VenSim (Disponvel em: http://www.vensim.com/ . Acesso em: 15 nov. 2008) Forio: Web Business Simulations (Disponvel em: http://www.forio.com/ . Acesso
em: 15 nov. 2008) Dentre outros. Neste trabalho utiliza-se o Powersim, verso lite, por ser este um software gratuito, de fcil manuseio e completo funcionalmente. O anexo A deste trabalho apresenta um manual do Powersim, no intuito de auxiliar durante as simulaes aqui apresentadas.

Captulo 3 Estudo dos Movimentos


3.1 Movimento Uniforme Nesta seo faz-se uma abordagem dos conceitos iniciais de cinemtica, por meio do estudo do movimento uniforme. Inicialmente este movimento ser explicado de uma maneira tradicional, como vem sendo h sculos ensinada nas escolas. Posteriormente desenvolve-se uma metodologia dinmica para o estudo deste movimento, baseada nos conceitos de Dinmica de Sistemas. Ao final da seo apresentado um exemplo deste tipo de movimento, sendo este resolvido pelos mtodos clssico e dinmico, com o intuito de visualizar como ambos se aplicam. A estrutura utilizada para a explicao do movimento uniforme ser tomada como padro, sendo ento utilizada para a explicao dos outros tipos de movimentos estudados neste trabalho. 3.1.1 Mtodo Clssico Seja uma esfera qualquer, descrevendo um movimento uniforme a partir de um referencial O , no sentido positivo, como mostrado na Fig. 3.1.

Figura 3.1 Uma esfera descrevendo um movimento uniforme. No instante de tempo t1 o objeto est na posio s1 e no instante posterior t 2 est na posio s 2 . Temos ento que o objeto descreve uma distncia, s , dada por

s = s 2 s1
em um intervalo de tempo, t igual a

(3.1)

t = t 2 t1 .

(3.2)

A velocidade escalar mdia, v m , no intervalo de tempo t pode ser descrita por 8

vm=

s t

(3.3)

Onde substituindo as equaes 2.1 e 2.2 em 2.3, obtm-se que v m igual a

vm=

s 2 s1 t 2 t1

(3.4)

Em qualquer tipo de movimento, o instante em que se comea a analis-lo, menor, que o momento posterior ou final da analise. Como o intervalo de tempo obtido da subtrao do instante final pelo inicial, tem-se que t ser sempre positivo. Observando a Fig. 3.1, tem-se que a posio s 2 maior que a posio s1 . Da equao 2.1 obtm-se que s ser positivo. Se a esfera se deslocasse no sentido negativo da referncia, s 2 seria menor que s1 , de onde seria obtido que s negativo. Tem-se ento que v m , pode ser positivo ou negativo, dependendo do sentindo do movimento. Adota-se neste trabalho o sistema cartesiano padro. Pode-se ter ao longo do percurso de s1 para s 2 uma velocidade diferente em cada ponto. Seu valor em um dado instante denominado de velocidade instantnea, v , matematicamente representada descrita por
v = lim t 0 s t

(3.5)

Qualquer movimento que possua a velocidade escalar instantnea constante e no nula denominado de movimento uniforme. De onde tambm se deduz que neste tipo de movimento a velocidade instantnea idntica a velocidade escalar mdia. Utilizando-se dos conceitos apresentados anteriormente, deduz-se ento a equao que representa a funo horria do movimento uniforme. Considere que a esfera que descreve o movimento uniforme, mostrada na Fig. 3.1, est inicialmente em sua posio inicial, que passaremos a representar por s0 , no instante t 1 = 0s . Posteriormente ela est na posio s 2 , que passaremos a chamar de posio final,

s , no instante t 2 = ts . Substituindo estes parmetros na equao 2.4, obtm-se que


vm = s so t 0

(3.6)

Como em um movimento uniforme as velocidades instantnea e escalar mdia so idnticas, pode-se escrever tambm que
v= s so t 0

(3.7)

Colocando-se a equao 3.7 em funo de s, tem-se a funo horria do movimento uniforme, sendo est descrita por (3.8)

s = s0 + vt

A funo horria do movimento uniforme uma equao do primeiro grau. Somente est necessria para a resoluo de qualquer problema envolvendo o este tipo de movimento. 3.1.2 Mtodo Dinmico O movimento uniforme envolve o estudo de trs grandezas, posio, velocidade e tempo. Posio a grandeza que representa o lugar ocupado por corpo no espao, considerando-se um referencial especfico.

Figura 3.2 Objeto descrevendo um movimento uniforme Observa-se na Fig. 3.2 que um objeto qualquer se movimentando de maneira uniforme, inicialmente se encontra na posio de referncia 0 e posteriormente passa a ocupar posies sucessivas. Para se descobrir a posio de um corpo qualquer, necessrio conhecer uma posio anterior deste corpo, distncia e o tempo gasto pelo corpo para ir desta referncia at a posio desejada. Pelos conceitos de dinmica de sistemas, tem-se que a posio ser representada por um estoque. fornecido a este parmetro um valor inicial para a posio ou associa-se uma varivel qualquer a ele, que lhe fornecer este valor. Pode-se ter, por exemplo, as representaes para este estoque, ilustradas nas Fig. 3.3 e 3.4.

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Figura 3.3 - Estoque representando a posio, onde seu valor inicial colocado no prprio estoque.

Figura 3.4 - Estoque representando a posio, onde seu valor inicial fornecido ao estoque por meio de uma constante chamada posio inicial. Associado ao estoque da Fig. 3.3 tem-se a equao

so = 0
representando que a posio inicial zero. O estoque da Fig. 3.4 definido com a equao

(3.9)

so = Posio _ Inicial
Sendo est definida com o valor inicial da posio.

(3.10)

representando que a posio tem o valor inicial igual ao da constante posio inicial. A velocidade o elemento que vai determinar o quanto a posio ser deslocada em funo do tempo.

Figura 3.5 Influncia da velocidade na posio de um corpo. Da Fig. 3.5 observa-se que um carro possuindo uma velocidade igual a 0 , durante todo o tempo ir se manter na mesma posio. Ao possuir uma velocidade

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constante e no nula, o carro passa a ocupar posies sucessivas ao longo do tempo. Temos ento que a velocidade o parmetro que determina se a posio do carro varia e o quanto ela varia em funo do tempo. Normalmente simbolizada por
.

v=x=

dx dt

(3.11)

O parmetro velocidade do nosso movimento uniforme ser representado por um fluxo. A Fig. 3.6 ilustra o fluxo velocidade.

Figura 3.6 Fluxo representando o parmetro velocidade. Na Fig. 3.6 teremos associado ao fluxo velocidade a equao
dx = 10 dt

(3.12)

representando que a cada unidade de tempo a posio variada 10 unidades pela velocidade. Juntando-se o estoque posio ao fluxo velocidade, teremos de uma forma bem simples, a representao do movimento uniforme, como mostrada na Fig. 3.7.

Figura 3.7 Representao do movimento uniforme pelo mtodo dinmico. O modelo ilustrado na figura 3.7 padro para a representao de qualquer tipo de movimento uniforme, sendo equivalente equao 3.11. Deste modelo obtm-se as curvas caractersticas deste tipo de movimento, representadas nas Fig. 3.8 e 3.9.

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Figura 3.8 Variao da posio ao longo do tempo em um movimento uniforme.

Figura 3.9 Variao da velocidade ao longo do tempo em um movimento uniforme. 3.1.3 Exemplo Resolve-se agora um exerccio pelos mtodos clssico e dinmico, com o intuito visualizar como ambos se aplicam. Ao passar pelo marco "km 200" de uma rodovia, um motorista v um anncio com a inscrio: "ABASTECIMENTO E RESTAURANTE A 30 MINUTOS". Considerando que esse posto de servios se encontra junto ao marco "km 245" dessa rodovia, pode-se concluir que o anunciante prev, para os carros que trafegam neste trecho, uma velocidade mdia, em km/h, de (RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, 2003):

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Resoluo pelo mtodo clssico Dados: Posio Inicial, s0 Posio Final, s Intervalo de Tempo, t Clculos: A velocidade mdia com que o carro trafega dada pela equao 3.8, onde se substituindo os valores da tabela nesta, obtm-se a velocidade da seguinte forma: 200 km 245 km 30 min 0,5 h

s = s0 + vt
Colocando em funo de v temos que
v= s s0 t

Onde calculamos que v igual a


v = 90km / h

Logo se tem que o anunciante prev que o carro trafega neste trecho da rodovia a uma velocidade de 90 km/h. Resoluo pelo mtodo dinmico Monta-se o modelo padro que representa o movimento uniforme (Fig. 3.7). Definio dos parmetros do modelo: Posio Velocidade 200 km 90/60 = 1.5 km/min

Simulando-se o modelo, observa-se que o carro vai do km 200 at o km 245 em 30 minutos. Este resultado pode ser visualizado graficamente, como mostrado na Fig. 3.10.

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Figura 3.10 Variao da posio em funo do tempo. Qualquer outra situao pode ser rapidamente obtida entrando-se com valores diferentes no modelo. O anexo A.1 deste trabalho traz um manual do Powersim, com o intuito de auxiliar na simulao dos modelos aqui propostos. Nos Anexos A.2 e A.3 teremos muitos exemplos ilustrando os movimentos estudados neste captulo, resolvidos pelo mtodo dinmico. 3.2 Movimento Uniformemente Variado Na seo 3.1 foram estudados os movimentos de corpos que possuam uma velocidade constante durante todo tempo. Agora se passa a analisar movimentos em que o mdulo da velocidade varia ao longo do tempo, ou seja, movimentos variados. 3.2.1 Mtodo Clssico Inicialmente aborda-se uma grandeza que ser de grande importncia neste estudo, acelerao. Seja um carro, que num instante inicial t1 possui uma velocidade v1 . Passado algum tempo, no instante t 2 a sua velocidade passa a ser v 2 . O intervalo de velocidade, v , igual

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v = v 2 v1
em um intervalo de tempo, t , dado por

(3.12)

t = t 2 t1

(3.13)

determinar uma grandeza conhecida como acelerao mdia, a m , que descrita por
am = v t

(3.14)

Substituindo as equaes 3.12 e 3.13 na equao 3.14, obtm-se que a acelerao mdia igual a

am =

v 2 v1 t 2 t1

(3.15)

A acelerao mdia a grandeza que indica o quanto varia a velocidade escalar num dado intervalo de tempo. Quando o intervalo de tempo, na equao 3.14, muito pequeno, passa-se a ter uma acelerao denominada de acelerao instantnea, descrita por
a = lim t 0 v t

(3.16)

onde est normalmente fornece o valor da acelerao em um ponto qualquer de um movimento. Se a acelerao instantnea for constante durante todo movimento, ela ser igual acelerao mdia, sendo possvel obt-la por

a=

v 2 v1 t 2 t1

(3.17)

Se a acelerao e a velocidade possurem o mesmo sentido, tem-se um movimento acelerado, onde a velocidade aumentar ao longo do tempo. Se a acelerao e a velocidade possurem sentidos opostos, tem-se um movimento retardado, onde a velocidade diminuir ao longo do tempo. Para um movimento, onde acelerao escalar instantnea seja constante durante todo o tempo, este ser denominado de movimento uniformemente variado. Neste tipo de movimento teremos que um corpo apresenta variaes de velocidades iguais em intervalos de tempos iguais.

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De maneira anloga ao movimento uniforme, deduzem-se as funes horrias que descrevem o movimento uniformemente variado, sendo estas funes mostradas nas equaes 3.18 e 3.19. (3.18)
a 2 t 2

v = v 0 + at
s = s 0 + v0 t +

(3.19)

Onde v 0 representa a velocidade inicial do corpo, a a acelerao, s 0 a posio inicial, t o tempo, v a velocidade final e s a posio final. Por meio destas formulas pode-se resolver qualquer situao envolvendo o movimento uniformemente acelerado. Algumas situaes relacionam apenas velocidade e espao, independendo do tempo, onde possvel ento fazer uso da equao de Torricelli, que ser a seguir deduzida nas equaes de 3.20 a 3.25. Partindo da equao (3.20)

v = v 0 + at
elevando ao quadrado

v 2 = v 0 + 2atv 0 + a 2 t 2
reajustando
v 2 = v 0 + 2a ( v 0 t +
2

(3.21)

a 2 t ) 2

(3.22)

D equao 3.7 temos que


s s0 = v0t + a 2 t 2

(3.23)

Substituindo a equao 3.11 na equao 3.10 temos

v 2 = v 0 + 2a ( s s 0 )
Que pode tambm ser escrita da forma

(3.24)

v 2 = v 0 + 2as
A equao 3.25 conhecida como equao de Torricelli. 3.2.2 Mtodo Dinmico

(3.25)

Desenvolve-se nesta seo o modelo que ir descrever de uma forma dinmica o movimento uniformemente varivel. Inicialmente, para montar este modelo, desenha-se o sistema de estoque fluxo, que descreve a relao existente

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entre a posio e a velocidade no movimento uniforme, estudada na seo 3.1.3, como mostrado na Fig. 3.11.

Figura 3.11 Modelo padro que descreve o movimento uniforme. Paralelamente ao modelo ilustrado na Fig. 3.11, continua-se a desenvolver o modelo que descreve o movimento uniformemente variado. Posteriormente ser explicada a relao entre estes modelos.

Figura 3.12 Carro se movimentando em um movimento variado. Observe na Fig. 3.12 que o carro inicialmente possui uma velocidade igual a 10. Num instante posterior sua velocidade passa a ser igual a 20, e assim ela vai crescendo sucessivamente. Tem-se ento que a velocidade em um dado instante ser dada pela soma da velocidade no instante anterior ao valor que ela aumenta entre estes instantes. Onde pelos conceitos de Dinmica de Sistemas, a velocidade vai passar a se comportar como um estoque. Representa-se ento a velocidade no modelo que estamos a construir da mesma forma que a apresentada na Fig. 3.13. O estoque velocidade foi nomeado de DX_DT.

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Figura 3.13 Montagem do modelo que descreve o movimento uniformemente variado. O estoque velocidade tem em sua caixa de definio a seguinte equao
v = valor _ inicial

(3.26)

onde tem se que entrar com um valor inicial para velocidade. Lembrando que
v= dx dt

(3.27)

o estoque velocidade ter associado a ele a expresso


dx = valor _ inicial dt

(3.28)

A acelerao o parmetro que determina se a velocidade varia e o quanto ela varia ao longo do tempo.

Figura 3.14 Influncia da acelerao na velocidade.

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Observa-se na Fig. 3.14 que se a acelerao de um automvel for nula durante seu movimento, sua velocidade no ir se alterar ao longo do tempo, e ele ir descrever um movimento uniforme. Se a acelerao for constante e no nula, a velocidade do automvel passa a variar de acordo com a acelerao. Tem-se ento que neste modelo a acelerao se comporta como um fluxo que fornece ou no recursos para o estoque velocidade. Representa-se a acelerao no modelo, conforme mostra a Fig. 3.15.

Figura 3.15 Montagem do modelo que descreve o movimento uniformemente variado. O fluxo Acelerao ter associado a ele a equao
a= dv dt

(3.29)

onde se est for constante e diferente de zero, a velocidade ir variar ao longo do tempo em taxas iguais ao valor da acelerao. A partir do sistema representado na Fig. 3.15, v-se dois sistemas de estoque fluxo, onde a relao entre a acelerao e a velocidade que acabamos de representar, anloga a relao existente entre velocidade e posio (vista na seo 3.1.3). Interligam-se os dois sistemas de estoque fluxo partindo da seguinte idia. No movimento uniformemente variado temos que o fluxo acelerao determinar quanto o estoque velocidade ir variar. O estoque velocidade em cada instante de tempo estar a fornecer os valores que possui ao fluxo velocidade, de modo que os dois sejam sempre iguais. O fluxo velocidade determinar o quanto o estoque posio ir varia, caso o fluxo velocidade aumente ou diminua podemos ter uma maior ou menor variao no estoque posio. Logo teremos ento que para o estoque

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velocidade (DX_DT) fornece valores ao fluxo velocidade ele ter que ser ligado a ele por meio de uma seta de informao. Nosso modelo ficar como mostrado na Fig. 3.16.

Figura 3.16 Montagem do modelo que descreve o movimento uniformemente variado. Na caixa de definio do fluxo velocidade, coloca-se o nome do estoque velocidade, neste caso DX_DT, e os demais parmetros sero definidos com seus valores iniciais. De onde se chega ao modelo da Fig. 3.17, que o modelo padro para se descrever o movimento uniformemente variado que qualquer corpo descreva.

Figura 3.17 Modelo padro para se descrever o movimento uniformemente variado. A partir da simulao de um modelo genrico do descrito na Fig. 3.17, obtmse as seguintes caractersticas para posio, velocidade e acelerao em funo do tempo, mostradas na Fig. 3.18.

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Figura 3.18 Variao da posio, acelerao e velocidade em funo do tempo durante um movimento uniformemente variado. 3.2.3 Exemplo Resolve-se agora um exerccio pelos mtodos clssico e dinmico, com o intuito visualizar como ambos se aplicam. Um trem de 120m de comprimento se desloca com velocidade escalar de 20m/s. Esse trem, ao iniciar a travessia de uma ponte, freia uniformemente, saindo completamente da mesma 10s aps com velocidade escalar de 10m/s. O comprimento da ponte : (RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, 2003) Resoluo pelo mtodo clssico Dados Comprimento do trem, ctrem Velocidade Inicial, v0 Velocidade Final, v Intervalo de tempo, t Clculos: Utilizando-se a equao 3.15 calcula-se a acelerao da seguinte maneira:
a= v F v i 10 20 = = 1m / s 2 t 10

120 m 20 m/s 10 m/s 10 s

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A distncia total que o trem percorre ao atravessar a ponte obtida por meio da equao 3.19.
a 2 t 2 (1) s = 0 + 20 * 10 + * (10) 2 = 150m 2 s = s 0 + v0 t +

O tamanho da ponte ser ento igual distncia total percorrida pelo trem subtraindo o seu comprimento:
c ponte = s c trem = 150 120 = 30m

Logo o comprimento da ponte igual a c ponte = 30m .

Resoluo pelo mtodo dinmico Inicialmente monta-se no Powersim o modelo padro que representa um movimento uniformemente variado (Fig. 3.19).

Figura 3.19 Modelo Padro que descreve o movimento uniformemente variado. Na caixa DEFINITION de cada um dos parmetros do modelo representado na figura 3.19 entra-se com os seguintes dados: Posio_Trem Acelerao Velocidade DX_DT 0m
1m s2

20 m/s Velocidade

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Com o intuito de se calcular o tamanho da ponte cria-se no modelo mais duas variveis, que sero denominadas de C (representando o comprimento do trem, sendo definida com um valor igual a 120m) e Ponte (representando o tamanho da ponte, a constante C e o estoque posio sero ligados a ela, e em sua definio teremos a equao Ponte = ( Posio _ do _ trem) C ). O modelo que resolve est questo est representado na Fig. 3.20.

Fig. 3.20 Modelo utilizado na resoluo do exemplo. Simulando-se o modelo representado na Fig. 3.20, durante 10s, pode-se visualizar que o trem percorre uma distncia total de 150 m, onde subtraindo est distncia de seu comprimento obtm-se o tamanho da ponte. As Fig. 3.21 a 3.23 ilustram este resultado.

Figura 3.21 Posio X Tempo

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Figura 3.22 Velocidade X Tempo

Figura 3.23 Acelerao X Tempo Entrando-se com valores diferentes neste modelo, outras situaes podem ser facilmente obtidas. 3.3 Movimento vertical no vcuo Nesta seo faz-se um estudo sobre corpos que se movimentam na direo vertical, abordando algumas grandezas e conceitos envolvidos neste movimento. 3.3.1 Mtodo Clssico Neste trabalho estuda-se o movimento vertical no vcuo como um movimento uniformemente variado ocorrido na direo vertical, sendo desprezada a ao do ar. Na direo vertical um corpo pode-se se movimentar em dois sentidos, para cima e para baixo. Um corpo que abandonado a certa altura do solo e comea a cair em direo a este, descreve um movimento chamado queda livre. Caso ele seja

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jogado do solo para cima e comece a subir, descrever um movimento chamado lanamento vertical. Teremos envolvido neste movimento todas as grandezas apresentadas na seo 3.1.1, onde o movimento vertical no vcuo ir possuir as mesmas funes horrias do movimento uniformemente acelerado. Tanto no lanamento, quando na queda, tem-se atuando sobre os corpos uma acelerao vertical no sentido negativo (para baixo), conhecida como acelerao da gravidade. Como aqui se estuda movimentos nas proximidades da superfcie terrestre a acelerao da gravidade ser considerada constante. O valor normal da acelerao tomado em relao ao nvel do mar igual a (3.30)

g = 9.80665m / s 2
mas neste trabalho, apenas para efeito de clculo vamos considerar

g = 10m / s 2

(3.31)

Um objeto que abandonado a certa altura do solo e comea a cair, passar a descrever um movimento acelerado, porque o movimento do corpo se encontra no mesmo sentido da acelerao da gravidade, passando sua velocidade a aumentar ao longo do tempo, onde o corpo ir cair cada vez mais rpido. Caso o objeto seja lanado para cima, em seu movimento de subida ele ir descrever um movimento retardado, porque o movimento do corpo est em sentido contrrio ao da acelerao, passando sua velocidade a diminuir ao longo do tempo, onde o corpo ir subir cada vez mais devagar. 3.3.2 Mtodo Dinmico Como visto na seo 3.3.1 o movimento vertical no vcuo nada mais que um movimento uniformemente variado na direo vertical, onde se tem que o modelo que representar o movimento vertical no vcuo idntico ao mostrado na Fig. 3.16, sendo este reapresentado na Fig. 3.24.

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Figura 3.24 Modelo Padro que descreve o movimento vertical no vcuo. Onde a acelerao ser igual acelerao da gravidade, possuindo ento um valor igual a (3.32)

Acelerao = 10m / s 2
cartesiano (para baixo).

Este valor negativo porque a acelerao est no sentido negativo do eixo O modelo mostrado na figura 3.24 padro para se descrever qualquer movimento vertical no vcuo, onde as grandezas acelerao, velocidade e posio tero seus valores dados ao longo do eixo y. 3.3.3 Exemplo Resolveremos agora um exerccio pelos mtodos clssico e dinmico, com o intuito visualizar como ambos se aplicam. Um corpo atirado verticalmente para cima, a partir do solo, com uma velocidade de 20m/s. Considerando a acelerao gravitacional g=10m/s^2 e desprezando a resistncia do ar, a altura mxima, em metros, alcanada pelo corpo : (RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, 2003) Resoluo pelo mtodo clssico Dados: Posio inicial, s 0 Velocidade inicial, v0 Acelerao da gravidade Velocidade Final, v
0 20m / s 10m / s 2 0

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Clculos: Para resoluo deste exerccio utiliza-se a seguinte funo horria

v 2 = v 0 + 2a ( s s 0 )
Substituindo-se os valores dados na tabela na expresso da funo horria, obtemos.

(0) 2 = (20) 2 + 2(10)( s )


20 s = 400 s = 20m

Tem-se ento que o corpo chega a uma altura mxima de 20m. Resoluo pelo mtodo dinmico Inicialmente monta-se o modelo indicado na Fig. 3.24, posteriormente definem-se os parmetros do modelo com os seguintes dados: Acelerao
Dx _ Dt 10m / s 2 20m / s Dx _ Dt

Velocidade Posio

A partir da simulao do modelo obtm-se que a altura mxima alcanada pelo objeto de 20 m. Este resultado visualizado na figura 3.25.

Figura 3.25 Movimento que o corpo descreve ao longo do tempo.

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3.4 Velocidade e Acelerao Vetorial Nesta seo inicialmente sero apresentados os conceitos das grandezas posio, velocidade e acelerao, vistas de uma forma vetorial. Posteriormente, faremos um estudo sobre a composio de movimentos. 3.4.1 Mtodo Clssico Primeiramente apresentam-se os conceitos de algumas grandezas importantes da cinemtica vetorial. 3.4.1.1 Vetor Deslocamento Certo objeto ocupa num instante t1 a posio P1 cujo espao s1 . No instante posterior t 2 , o objeto passa a ocupar a posio P2 de espao s 2 (Fig. 3.26). Entre as posies a variao de espao (3.33)

s = s 2 s1

O vetor d , representado pelo segmento orientado de origem

P1

extremidade P2 , receber o nome de vetor deslocamento do objeto entre os instantes t1 e t 2 .

Figura 3.26 Representao do deslocamento do objeto de P1 a P2. Por meio da Fig. 3.26 pode-se visualizar que o modulo do vetor deslocamento menor que o modulo da variao do espao s. 3.4.1.2 Velocidade Vetorial Mdia Foi visto que a velocidade escalar mdia v m o quociente entre a variao da posio s e o correspondente intervalo de tempo t , sendo
vm = s t

(3.37)

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A velocidade vetorial mdia v m o quociente entre o vetor deslocamento d e o correspondente intervalo de tempo, dada por

vm =

d t

(3.38)

A velocidade vetorial mdia ter a mesma direo e sentido do vetor deslocamento (Fig. 3.27).

Figura 3.27 O vetor velocidade vetorial mdia ter a mesma direo e sentido que o vetor deslocamento. Seu mdulo ser dado por:
d vm = t

(3.39)

3.4.1.3 Velocidade Vetorial Instantnea Seja uma pequena esfera descrevendo certa trajetria em relao a um dado referencial (Fig. 3.28). Num instante t, o mvel ocupa a posio P.

Figura 3.28 Esfera descrevendo um movimento circular.

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A velocidade vetorial da esfera v tem as seguintes caractersticas: - mdulo: igual ao da velocidade escalar no instante t. - direo: da reta tangente trajetria pelo ponto P. - sentido: do movimento. Um vetor varia quando qualquer um de seus elementos varia, sendo estes, mdulo, direo e sentido. Logo se tem que a velocidade estar variando ao longo deste movimento, pois sua direo varia constantemente. Assim, a velocidade vetorial varia num movimento curvilneo independentemente do tipo do movimento. Nos movimentos uniformes, a velocidade vetorial tem mdulo constante, porque a velocidade escalar constante. 3.4.1.4 Acelerao Vetorial Mdia Viu-se na seo 3.1.1 que a acelerao escalar mdia ( a m ) era igual ao quociente da variao da velocidade sobre o intervalo de tempo correspondente. De modo anlogo pode-se definir a acelerao vetorial mdia ( a m ) como sendo

am =

v t

(3.40)

A acelerao a m tem a mesma direo e o mesmo sentido de v , como mostrado pela Fig. 3.29.

Figura 3.29 O vetor v (V) tem a mesma direo e sentido que o vetor a m (A). O modulo de acelerao vetorial mdia dado pela equao 5.6.
v am = t

(3.41)

31

3.4.1.5 Acelerao Vetorial Instantnea A acelerao vetorial instantnea a pode ser entendida como sendo uma acelerao vetorial mdia, quando o intervalo de tempo considerado extremamente pequeno. Sempre que houver variao da velocidade vetorial v , haver acelerao vetorial a . A velocidade vetorial v pode variar em mdulo e em direo. Por esse motivo a acelerao vetorial a decomposta em duas aceleraes componentes: acelerao tangencial ( at ), que est relacionada com a variao do mdulo de v , e acelerao centrpeta ( a cp ) que est relacionada com a variao da direo de v .

3.4.1.5.1 Acelerao Tangencial A acelerao tangencial at possui as seguintes caractersticas: - mdulo: igual ao mdulo da acelerao escalar a . - direo: tangente a trajetria. - sentido: o mesmo de v , se o movimento for acelerado, ou oposto de v , se o movimento for retardado. Nos movimentos uniformes, o mdulo da velocidade vetorial no varia e, portanto, a acelerao tangencial nula. 3.4.1.5.2 Acelerao Centrpeta A acelerao centrpeta a cp possui as seguintes caractersticas: - mdulo: dado pela expresso

a cp

v2 = R

(3.42)

na qual v a velocidade escalar do mvel e R o raio de curvatura da trajetria. - direo: perpendicular velocidade vetorial em cada ponto. - sentido: orientado para o centro de curvatura da trajetria.

32

3.4.1.5.3 Acelerao Vetorial A soma vetorial das aceleraes tangencial e centrpeta define a acelerao vetorial, como mostrado na equao 5.8.
a = at + a cp

(3.43)

Fazendo uso dos conceitos aprendidos acima, vamos fazer o estudo da composio dos movimentos. 3.4.1.6 Composio dos Movimentos Seja uma placa de madeira e uma formiga P situada na placa (Fig. 3.30).

Figura 3.30 Formiga sobre uma placa de madeira. Imagina-se a formiga se movimentando em relao placa, segundo a trajetria indicada na Fig. 3.31.

Figura 3.31 Movimento da formiga sobre a placa. Se a formiga estivesse em repouso em relao placa e esta sendo arrastada para direita, a trajetria da formiga representada na Fig. 3.32.

Figura 3.32 Formiga em repouso em relao ao movimento da placa.

33

Se a formiga e a placa se movimentarem simultaneamente, tem-se que a formiga se deslocara da maneira representada na Fig. 3.33.

Figura 3.33 Formiga e placa se movimentando simultaneamente. Passam-se ento a analisar os trs movimentos apresentados anteriormente. - o movimento da formiga P em relao placa (Fig. 3.31): movimento relativo. - o movimento da formiga em repouso em relao placa que arrastada (Fig. 3.32): movimento de arrastamento. - o movimento da formiga e da placa simultaneamente (Fig. 3.33): movimento resultante. A velocidade vetorial da formiga P em relao placa denominada velocidade relativa ( v rel ). A velocidade vetorial que a formiga P teria se estivesse em repouso em relao placa que arrastada chamada velocidade de arrastamento ( v arr ). A velocidade vetorial de P em relao terra denominada velocidade resultante ( v res ). As velocidades se relacionam pela igualdade vetorial seguinte:

v res = v rel + v arr

(3.44)

O estudo do movimento resultante a partir dos movimentos relativo e de arrastamento denominado composio de movimentos. Galileu props o principio da simultaneidade da realizao desses movimentos, isto , de que os trs movimentos considerados ocorrem ao mesmo tempo. 3.4.2 Mtodo Dinmico Agora se passa a analisar movimentos que acontecem em duas dimenses, abordando-se tambm a composio de movimentos.

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Seja novamente uma formiga sobre uma tbua (Fig. 3.30). Suponha que a tbua permanea parada, e a formiga descreva um movimento uniforme ao longo do eixo y (Fig. 3.31). Como vimos na seo 3.1.2 o modelo padro que descreve um movimento uniforme mostrada na Fig. 3.7. Na figura 3.34 tem-se o modelo que ira descrever o movimento da formiga ao longo da tbua.

Figura 5.34 Modelo que descreve o movimento da formiga ao longo da tbua. No modelo mostrado na Fig. 3.34 adotam-se os seguintes valores para a velocidade e a posio da formiga:
Velocidade _ Formiga = 10m / s Posio _ Formiga = 0m

(3.45) (3.46)

Supondo-se agora que a formiga permanea em repouso em relao tbua, e est seja arrastada ao longo do eixo x (Fig. 3.32). O modelo que descreve o deslocamento da tbua anlogo ao que descreve o deslocamento da formiga, anteriormente apresentado. Este modelo pode ser visto na Fig. 3.35.

Figura 3.35 Modelo que descreve o movimento da tbua ao longo do eixo x. Para o modelo da ilustrado na Fig. 5.10 adota-se os seguintes valores para a velocidade e a posio da tbua:
Velocidade _ Tabua = 20m / s Posio _ Tabua = 0m

(3.47) (3.48)

Considerando-se agora que os movimentos da formiga e da tbua ocorram ao mesmo tempo, representa-se est situao com um modelo que possui os modelos 3.34 e 3.35 juntos, sendo este ilustrado na Fig. 3.36.

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Figura 3.36 Modelo que descreve a composio dos movimentos. Simulando o modelo da figura 3.36 observa-se que a formiga se deslocar da maneira mostrada na Fig. 3.37.

Figura 3.37 Modelo que descreve o movimento simultneo da formiga e da tbua. Observa-se que a Fig. 3.37 est de acordo com o movimento simultneo da formiga e da tbua proposto na figura 3.33. 3.4.3 - Exemplo Resolve-se agora um exerccio pelos mtodos clssico e dinmico, com o intuito visualizar como ambos se aplicam.

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Um barco tenta atravessar um rio com 1km de largura. A correnteza do rio paralela s margens e tem velocidade de 4km/h. A velocidade do barco, em relao gua, de 3km/h, perpendicularmente s margens (RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, 2003). Nessas condies, pode-se afirmar que o barco: a) atravessar o rio em 12 minutos. b) atravessar o rio em 15 minutos. c) atravessar o rio em 20 minutos. d) nunca atravessar o rio. Resoluo pelo mtodo clssico Dados: Velocidade Barco, v BARCO Velocidade Correnteza, vCORRENTEZA Largura do rio, LRIO
3km / h 4km / h 1km 0.05km / min 0.067 km / min

Para atravessar o rio o barco descreve ao longo do eixo y um movimento uniforme, onde o tempo gasto por ele para atravessar o rio dado pela funo horria do movimento uniforme. Substituindo-se os valores da tabela na funo encontra-se o tempo gasto pelo barco.

vy =

Ly T

T=

1 = 20 min 0.05

Mas devido correnteza o barco ser deslocado uma distncia L x (Fig. 3.38), dada por:
Vx = Lx L x = V x * T = 0.067 * 20 = 1.34km T

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Figura 3.38 Barco se deslocando ao longo do rio. Tem-se ento que o barco atravessa o rio depois de decorridos 20 minutos, mas, ele arrastado 1.34 km pela correnteza. Resoluo pelo Mtodo Dinmico Monta-se o modelo que representar o movimento do barco ao longo do rio. Este mostrado na figura 3.39.

Figura 3.39 Modelo que representar o movimento do barco ao longo do rio. Definem-se os parmetros do modelo com os seguintes valores. Velocidade_Barco Posio_Barco Velocidade_Correnteza Posio_Correnteza 0.05 km/min 0 km 0.067 km/min 0 km

Simulando-se o modelo da Fig. 3.39, observa-se que o barco atravessa o rio depois de decorridos 20 minutos. Sendo o mesmo tambm arrastado por uma distncia de 1.33 km. Este resultado visualizado na Fig. 3.40.

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Figura 3.40 Barco se deslocando ao longo do rio. 3.5 - Lanamento Horizontal e Lanamento Oblquo no Vcuo 3.5.1 Mtodo Clssico 3.5.1.1 Lanamento Horizontal no Vcuo Um objeto qualquer ao ser lanado horizontalmente no vcuo, ira descrever, em relao terra, uma trajetria parablica, como mostra a Fig. 3.41.

Figura 3.41 A trajetria de um corpo lanado horizontalmente, em relao terra. De acordo com o princpio da simultaneidade visto na seo 3.4.1.6, este movimento pode ser considerado como o resultado da composio de dois

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movimentos simultneos e independentes, sendo estes a queda livre e o movimento horizontal. Como visto na seo 3.3.1, a queda livre um movimento vertical, sob ao exclusiva da gravidade. Esta considerada um movimento uniformemente variado, porque o modulo da acelerao se mantm constante. O movimento horizontal uniforme, porque no existe nenhuma acelerao nesta direo. Ele mantm a mesma velocidade em que foi lanado. Em cada ponto da trajetria, a velocidade resultante ( v ) do mvel, dada pela soma vetorial da velocidade horizontal ( v0 ) e da velocidade vertical ( v y ). Na Fig. 3.42 pode-se ver a decomposio das velocidades presentes no lanamento horizontal.

Figura 3.42 Decomposio das velocidades atuantes em um lanamento Horizontal. Tem que a velocidade resultante dada por
v = v0 + v y

(3.49)

3.5.1.2 Lanamento Oblquo no Vcuo Seja um objeto sendo lanado com uma velocidade v 0 , numa direo que forma com a horizontal um ngulo . Desprezando-se a resistncia do ar, o mvel fica sob ao exclusiva de seu peso e sujeito apenas acelerao da gravidade. Este objeto ira descrever em relao terra uma trajetria parablica, como a mostra a Fig. 3.43.

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Figura 3.43 Representao da trajetria que um corpo descreve aps um lanamento oblquo. A distncia horizontal que o corpo percorre desde o lanamento at o instante em que retorna ao nvel horizontal denominada de alcance. O mximo deslocamento do mvel na direo vertical chama-se altura mxima do lanamento. O movimento que um corpo descreve aps um lanamento oblquo pode ser considerado como resultado da composio de dois movimentos simultneos e independentes, que so: um movimento vertical uniformemente variado, cuja acelerao a da gravidade, e um movimento horizontal uniforme, pois na horizontal no h acelerao. Analisa-se agora separadamente cada um dos movimentos. 3.5.1.2.1 Movimento na Vertical Considerando-se um eixo Oy com a origem no ponto de lanamento e orientado para cima. A acelerao escalar do movimento vertical ser
a = g

(3.50)

Se projetarmos a velocidade de lanamento na direo do eixo Oy se obtm a velocidade inicial vertical v0 y , cujo modulo ser dado por
v0 y = v0 sen

(3.51)

Sob a ao da gravidade, o mdulo da velocidade vertical diminui medida que o objeto sobe, anula-se no ponto mais alto e aumenta a medida que o corpo desce. Sendo o movimento na vertical uniformemente variado, pode-se fazer uso de suas funes horrias. Para se obter a altura mxima que um corpo pode alcanar faz-se uso da formula 3.52.

H=

2 v0 sen 2 2g

(3.52)

3.5.1.2.2 Movimento na Horizontal Considerando-se um eixo Ox com origem no ponto de lanamento e orientado no sentido da velocidade horizontal v x , dada pela projeo sobre este eixo da velocidade de lanamento v0 . O mdulo da velocidade horizontal v x dado por

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v x = v0 cos

(3.53)

Como na horizontal tem-se um movimento uniforme, v x ser sempre o mesmo. Faz-se uso da funo horria do movimento uniforme, para se estudar o deslocamento ao longo desta direo. Para se determinar o alcance de um corpo submetido ao movimento oblquo faz-se uso da equao 3.54.

A=

2 v0 sen2 g

(3.54)

3.5.2 Mtodo Dinmico 3.5.2.1 Lanamento Horizontal no Vcuo O lanamento horizontal no vcuo composto por dois movimentos simultneos, que so a queda livre na vertical e o movimento horizontal. O movimento de queda livre na vertical, nada mais que um movimento uniformemente variado sobe a ao da acelerao da gravidade. Onde para representar este movimento utiliza-se o modelo padro que descreve o movimento uniformemente variado, sendo este reapresentado na Fig. 3.44.

Figura 3.44 Representao do movimento ao longo do eixo y em um lanamento horizontal. O movimento horizontal do tipo uniforme, no havendo nenhum tipo de acelerao nesta direo. Para representar este movimento utiliza-se o modelo padro que representa o movimento uniforme, onde este mostrado na Fig. 3.45.

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Figura 3.45 Representao do movimento ao longo da horizontal de um lanamento horizontal. Para representar um lanamento horizontal, deve-se desenvolver um modelo que contenha as representaes mostradas nas Fig. 3.44 e 3.45. Este mostrado na Fig. 3.46.

Figura 3.46 Modelo que descreve um lanamento horizontal no vcuo. 3.5.2.2 Lanamento Oblquo no Vcuo Considere uma bolinha lanada de forma oblqua, como mostrada na Fig. 3.47.

Figura 3.47 Representao de um movimento. Na Fig. 3.47 podemos ver que se tem neste tipo de lanamento composio de dois movimentos simultneos, um ao longo do eixo x e o outro do eixo y. Por meio da decomposio das velocidades, a Fig. 3.47 nos mostra que a velocidade ao longo do eixo y, inicialmente positiva, vai descrendo seu modulo durante a subida da bolinha. Quando esta chega ao ponto mximo sua velocidade

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na vertical torna-se nula. A partir deste posto a bolinha volta a cair novamente, onde sua velocidade volta a aumentar durante este movimento de descida. Pode-se concluir que ao longo do eixo y, teremos que a bolinha ir descrever um movimento uniformemente variado, sendo este dado pelo modelo padro, redesenhado na Fig. 3.48.

Figura 3.48 Modelo que representa o movimento uniformemente variado da bolinha ao longo do eixo y. Observe que a bolinha foi lanada com um ngulo em relao ao eixo x, onde se tem que a velocidade inicial de y ser dada pela projeo do vetor velocidade resultante ( v ) em relao ao eixo y. A partir dos conceitos trigonomtricos temos que o modelo inicial da velocidade ser dado em funo do produto do modulo da velocidade de lanamento ( v ) pelo seno do ngulo de lanamento. Adicionaremos ento duas variveis ao modelo representado na Fig. 6.8, sendo estas NGULO_LANAMENTO e VELOCIDADE DE LANAMENTO, onde ambas sero ligadas ao estoque VELOCIDADE_Y, conforme mostra a Fig. 3.49.

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Figura 3.49 Modelo que representa o movimento ao longo do eixo y de um corpo lanado de forma oblqua. Define-se o parmetro NGULO_LANAMENTO com o valor do ngulo que a bolinha lanada. Este valor deve ser dado em radianos. Ao parmetro VELOCIDADE_DE_LANAMENTO, iremos fornecer o valor do modulo da velocidade resultante em que o corpo lanado. Aps ligarmos as duas novas variveis ao estoque VELOCIDADE_Y, este deixar de ser uma constante e passar a ser uma equao que depende dos parmetros ligados a ele. A equao que colocaremos na definio do estoque VELOCIDADE_Y dada por
Velocidade _ Y = Velocidade _ de _ Lanamento * sin( Angulo _ Lanamento)

As demais variveis do modelo sero definidas da mesma maneira. Ao longo do eixo x, pode-se ver na Fig. 3.47, que a velocidade se mantm constante. O movimento ao longo desde eixo ser ento representado pelo modelo padro que descreve o movimento uniforme, sendo este reapresentado na Fig. 3.50.

Figura 3.50 Modelo que descreve o movimento uniforme ao longo do eixo x, descrito por uma bolinha lanada de forma oblqua.

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Assim como para o eixo y, a velocidade inicial ao longo do eixo x, tambm depender do ngulo e do modulo da velocidade de lanamento. O fluxo VELOCIDADE_X ser ento dado em funo do produto do modulo da velocidade de lanamento pelo cos seno do ngulo de lanamento. Adicionaremos ento duas variveis ao modelo representado na Fig. 3.50, sendo estas NGULO_LANAMENTO e VELOCIDADE DE LANAMENTO, onde ambas sero ligadas ao fluxo VELOCIDADE_X, conforme mostra a Fig. 3.51.

Figura 3.51 Modelo que representa o movimento ao longo do eixo x de um corpo lanado de forma oblqua. As variveis NGULO_LANAMENTO e VELOCIDADE_DE_LANAMENTO sero definidas da mesma forma apresentada anteriormente. Aps ligarmos as duas novas variveis ao fluxo VELOCIDADE_X, este deixar de ser uma constante e passar a ser uma equao que depende dos parmetros ligados a ele. A equao que colocaremos na definio do fluxo VELOCIDADE_X dada por
Velocidade _ X = Velocidade _ de _ Lanamento * cos( Angulo _ Lanamento)

O modelo que representar um lanamento oblquo ser dado pela composio dos modelos apresentados nas Fig. 3.49 e 3.51. Observa-se que o ngulo e a velocidade de lanamento do objeto so os mesmos, no havendo a necessidade de uma representao separada, conforme podemos ver na Fig. 3.52.

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Figura 3.52 Modelo que representa um lanamento oblquo. 3.5.3 Exemplo Resolve-se agora um exerccio para cada tipo de movimento estudado nesta seo, como o intuito de fixao do conhecimento aprendido. 3.5.3.1 Exemplo de Lanamento Horizontal no Vcuo Uma esfera lanada com velocidade horizontal de 5 m/s de uma plataforma de altura 1,8 m. Ela deve cair dentro do pequeno frasco colocado a uma distncia x do p da plataforma. distncia x deve ser de, aproximadamente (RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, 2003). Resoluo pelo mtodo clssico Dados: Velocidade Horizontal, v HOR Altura, h Clculos: Inicialmente vamos calcular o tempo que a esfera demora a cair no solo, analisando o movimento uniformemente na vertical, utilizando a equao 3.19.
5m / s 1 .8 m

at 2 s = s0 + vo t + 2

10t 2 0 = 1,8 + 0t 2
t2 =

1 .8 * 2 = 0.36 10

t = 0.36 = 0.6s

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Como na horizontal temos um movimento uniforme, para acharmos o alcance da esfera vamos utilizar a funo horria do movimento uniforme (equao 3.8).

s = s c + vt
s = 0 + 5 * 0.6 = 3m

Tem-se ento que o pequeno frasco deve estar a uma distncia de 3 metros da plataforma. Resoluo pelo mtodo dinmico Inicialmente monta-se o modelo que descreve o movimento horizontal no vcuo, mostrado na Fig. 3.53.

Fig. 3.53 Modelo que permite descrever o lanamento horizontal no vcuo. Defina as variveis do modelo da Fig. 6.13 com os seguintes valores:
G Velocidade _ Y Dx _ Dt Posio _ Y Velocidade _ X Posio _ X 10m / s 2

0
Velocidade _ Y

1 .8 m 5m / s 0

Simulando-se o modelo apresentado na Fig. 3.53, observe que a esfera tocar o solo a uma distncia de 3 metros da plataforma. Este resultado mostrado na Fig. 3.54.

48

Figura 3.54 Grfico que mostra a trajetria da esfera ao ser lanada horizontalmente. 3.5.3.2 Exemplo de Lanamento Oblquo no Vcuo Num lugar em que g=10m/s2, lanamos um projtil com a velocidade inicial de 100m/s, formando com a horizontal um ngulo de elevao de 30 graus. A altura mxima ser atingida aps (RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, 2003). Resoluo pelo mtodo clssico Dados: Gravidade, g Velocidade Inicial, v INICIAL ngulo de Lanamento Clculos: Inicialmente vamos calcular a altura mxima que o projtil atinge, utilizando a equao 3.52.
10m / s 2 100m / s

= 30

H=

2 v0 sen 2 (100 2 ) * ( sen30) 2 = = 125m 2g 2 *10

Posteriormente calcula-se o tempo que o projtil demora a alcanar a altura mxima.

v0 y = v INICIAL * sen30 = 50m / s

49

y = v0 y t +

at 2 2

125 = 50t

10t 2 2

t 2 10t + 25 = 0

Resolvendo a formula acima pela equao de bskara encontramos como nica raiz 5, sendo ento o tempo que o projtil demora para alcanar a altura mxima igual a 5s. Resoluo pelo mtodo dinmico Primeiramente monta-se o modelo da Fig. 3.55.

Figura 3.55 Modelo que descreve um lanamento oblquo no vcuo. Definem-se as variveis do modelo mostrado na Fig. 6.15 com os seguintes valores.
Acelerao _ Y Velocidade _ Y Dx _ Dt Posio _ Y Angulo _ Lanamento Velocidade _ Lanamento Velocidade _ X Posio _ X 10m / s 2 Velocidade _ de _ Lanamento * sin( Angulo _ Lanamento) Velocidade _ Y

0
pi 6

100m / s
Velocidade _ de _ Lanamento * cos( Angulo _ Lanamento)

Simulando-se o modelo apresentado na Fig. 3.55 obtm-se que a altura mxima alcanada pelo projtil igual a 125 metros, onde ele demora um tempo de 5s, para alcanar est altura. Estes resultados so mostrados nas Fig. 3.56 e 3.57.

50

Figura 3.56 Grfico mostrando a trajetria do projeto durante seu movimento.

Figura 3.57 Grfico mostrando a variao da posio y do objeto ao longo do tempo.

51

3.6 Movimentos Circulares 3.6.1 Mtodo Clssico 3.6.1.1 Grandezas Importantes dos Movimentos Circulares Inicialmente nesta seo apresentam-se os conceitos das grandezas envolvidas nos movimentos circulares, sendo estas denominadas de grandezas angulares. 3.6.1.1.1 Espao Angular Quando os objetos descrevem trajetrias circulares, determinam-se suas posies por meio de ngulos centrais em lugar do espao s (arco OP ) medido na prpria trajetria, como mostrado na Fig. 3.58. O espao s permite determinar a posio P do mvel em cada instante; o ngulo tambm localiza P e, sendo ento chamado de espao angular.

Figura 3.58 Um objeto qualquer descrevendo uma trajetria circular. Os ngulos sero trabalhados em radianos. O arco s se relaciona ao ngulo

segundo a equao 3.55.


s =*R

(3.55)

Analogamente s definies de velocidade escalar e acelerao escalar, defini-se a velocidade angular ( ) e acelerao angular ( ). As grandezas angulares , e compem a cinemtica angular. 3.6.1.1.2 Velocidade Angular 3.6.1.1.2.1 Velocidade Angular Mdia Considere que 1 seja o espao angular de um corpo, num instante t1 , e 2 o espao angular, num instante posterior t 2 , como mostra a Fig. 3.59.

52

Figura 3.59 Um corpo descrevendo um movimento circular. No intervalo de tempo t igual a

t = t 2 t1
a variao do espao angular de

(3.56)

= 2 1
Onde temos que a velocidade angular mdia ser dada por

(3.57)

m =

(3.58)

3.6.1.1.2.2 Velocidade Angular Instantnea Quando o intervalo o intervalo de tempo, na equao 3.58, tender a zero, passaremos a ter a velocidade instantnea, sendo est ento dada pela relao

= lim t 0

(3.59)

3.6.1.1.2.3 Relao entre a velocidade escalar v e a velocidade angular A partir da equao 3.55, podem-se obter as seguintes relaes entre os espaos angulares 1 e 2 , e os espaos lineares s1 e s 2 :

s1 = 1 * R s2 = 2 * R

(3.60) (3.61)

A partir das equaes 3.60 e 3.61 podemos deduzir a relao entre s e .

s 2 s1 = ( 2 1 ) * R
s = * R

(3.62) (3.63)

Dividindo a equao 3.63 por t obtemos a relao entre a velocidade angular mdia e a velocidade escalar mdia.
s = *R t t

(3.64)

53

vm = m * R
instantneas.
v =*R

(3.65)

Considerando t tendendo a zero obtemos a relao entre as grandezas (3.66)

3.6.1.1.3 Acelerao Angular 3.6.1.1.3.1 Acelerao Angular Mdia Seja 1 a velocidade angular de um mvel num instante t1 e 2 a velocidade angular num instante posterior t 2 . No intervalo de tempo t igual a

t = t 2 t1
a variao da velocidade angular igual a

(3.67)

= 2 1

(3.68)

A acelerao angular mdia dada pela relao entre a velocidade angular mdia e o intervalo de tempo, sendo est representada na equao 3.69.

m =

(3.69)

3.6.1.1.3.2 Acelerao Angular Instantnea Quando o intervalo de tempo tende a 0, obtm-se a acelerao instantnea, mostrada na equao 3.70.

= lim t 0

(3.70)

3.6.1.1.3.3 Relao entre a acelerao escalar a e a acelerao angular Omitindo-se a deduo, tem-se que a relao entre a acelerao escalar e a acelerao angular dada pela equao 3.71.
a = *R

(3.71)

3.6.1.1.4 Perodo e Freqncia Um fenmeno peridico quando ele se repete, de forma idntica, em intervalos de tempo sucessivos e iguais. O perodo, T, o menor intervalo de tempo da repetio do fenmeno. Exemplo: - Num relgio, o ponteiro das horas tem movimento peridico: de 12 em 12 horas o ponteiro passa novamente pela mesma posio em idnticas condies. Seu perodo T igual a 12 h. Num fenmeno peridico, chama-se de freqncia (F) o nmero de vezes que o fenmeno se repete na unidade de tempo. Exemplo:

54

- A freqncia escolar de um estudante de um estudante o nmero de vezes em que ele compareceu ao colgio em uma dada unidade de tempo, por exemplo, ms (freqncia mensal). Perodo e freqncia so duas grandezas inversamente proporcionais. Esta relao mostrada na equao 3.72.
T=

1 F

(3.72)

3.6.1.2 Movimento Circular Uniforme Em um movimento uniforme, um objeto qualquer percorre distncias iguais em intervalos de tempos iguais. No movimento circular uniforme, como a trajetria circular, o intervalo de tempo gasto para completar cada volta ser sempre o mesmo. Tem-se, portanto, que este tipo de movimento peridico. Onde o perodo ser igual ao intervalo de tempo de uma volta completa. O nmero de voltas na unidade de tempo sua freqncia. Vimos na seo 3.1 que a funo horria do movimento uniforme dada por (3.72)

s = s 0 + vt
Dividindo a equao 7.18 pelo raio R, obtm-se
s s 0 vt = + R R R

(3.73)

De onde pode-se ento chegar funo horria angular do movimento circular uniforme, sendo est representada na equao 3.74. (3.74)

= 0 + t

Adotando-se 0 = 0 , quando o objeto completa uma volta tem-se que = 2 e t = T . Substituindo estes valores na equao 7.20, obtemos ento a velocidade angular, mostrada na equao 3.75.

2 T

(3.75)

Como se tem um movimento circular e uniforme, sua acelerao vetorial ser a acelerao centrpeta ( aCP ). Matematicamente o modulo da acelerao centrpeta dado por

aCP =

v2 R

(3.76)

55

ou

aCP = 2 * R

(3.77)

3.6.2 Mtodo Dinmico Faz-se agora uma abordagem dinmica do movimento circular uniforme. Este tipo de movimento dado pela composio de dois movimentos harmnicos (como um sistema massa-mola), um ao longo do eixo x e o outro do eixo y. Inicialmente vamos estudar o movimento em cada eixo separadamente, posteriormente veremos como eles se relacionam. Para montar o modelo ao longo do eixo x, parti-se da forma padro que representa o movimento uniformemente variado, como a ilustrada na Fig. 3.60.

Figura 3.60 Montando o modelo que representa o movimento ao longo do eixo x no movimento circular uniforme. Como dito no incio desta seo, ao longo do eixo x existe um movimento massa-mola, onde faremos uso desta comparao para descobrir como acelerao ir variar no movimento circular. Lembrando da segunda Lei de Newton, obtm-se que a resultante das foras que agem sobre um corpo igual ao produto de sua massa pela acelerao que ele possui. (3.78)

FR = m * a

Analisando segundo a fora elstica da mola atuante em um corpo, temos que, a resultante das foras igual a menos o produto da distncia pela constante elstica da mola.

56

FR = (k * x)

(3.79)

Igualando as equaes 3.78 e 3.79, temos que a acelerao ser dada por
a = ( x * k ) m

(3.80)

Onde k

uma constante, sendo seu valor aproximadamente igual ao da

velocidade angular ao quadrado. Deduz-se ento que ao longo do eixo x, a acelerao ir variar em funo da posio do corpo e de uma constante, que ser considerada igual velocidade angular ao quadrado. No modelo da Fig. 3.60 cria-se ento uma constante chamada K, e liga-se est constante e o estoque posio a acelerao, como mostra a Fig. 7.61.

Figura 3.61 Modelo que representa o movimento ao longo do eixo x em um movimento circular. O modelo da Fig. 3.61 representa o movimento ao longo do eixo x, onde as variveis deste sero definidas da seguinte maneira:

57

Acelerao _ X = ( Posio _ X * K ) Velocidade _ X = Valor inicial da velocidade no eixo x Dx _ Dt = Velocidade _ X Posio _ X = Posio inicial ao longo do eixo x K = Valor da velocidade angular ao quadrado.

Entrando-se com valores genricos no modelo da Fig. 3.61, pode-se ver que a posio ao longo do eixo x (Fig. 3.62) varia de forma harmnica, o que j era esperado.

Figura 3.62 Variao da Posio X em funo do Tempo. Ao longo do eixo y ocorre um movimento anlogo ao ocorrido no eixo x, onde o mesmo caminho seguido para se obter o modelo que o representa, sendo este ilustrado na Fig. 3.63.

58

Figura 3.63 Modelo que representa o movimento ao longo do eixo y em um movimento circular uniforme. Logo se deduz que, um objeto que descreve um movimento circular uniforme, ter seu modelo dado pela combinao dos representados nas Fig. 3.61 e 3.63, como mostrado na Fig. 3.64.

Figura 3.64 Modelo que representa um movimento circular uniforme. Entrando no modelo da Fig. 3.64 com valores genricos, e criando um grfico mostrando como a posio x varia em funo da posio y, podemos visualizar que est composio gera uma circunferncia (Fig. 3.65).

59

Figura 3.65 Trajetria obtida a partir da composio dos movimentos ao longo dos eixos x e y. 3.6.3 Exemplo Resolve-se agora um exerccio pelos mtodos clssico e dinmico, com o intuito visualizar como ambos se aplicam. Uma roda-gigante de raio 14 m gira em torno de um eixo horizontal. Um passageiro sentado em uma cadeira, move-se com velocidade linear v=7 m/s (RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, 2003). Determine: a) a velocidade angular do movimento. b) o mdulo da acelerao centrpeta do passageiro. c) em quanto tempo o passageiro executa uma volta completa. Resoluo pelo mtodo clssico Dados: Raio, R Velocidade linear, v Clculos: A velocidade angular dada da seguinte forma:
14m 7m / s

60

v =*R

7 = 0.5rad / s 14

O modulo da acelerao centrpeta dado por:

aCP = 2 * R = (0.5 2 ) *14 = 3.5 m

s2

O tempo em que o passageiro executa uma volta completa o seu perodo sendo este dado por:

=
T=

2 T 2 = 12.57 s 0 .5

Resoluo pelo mtodo dinmico Primeiramente monta-se o modelo representado pela Fig. 3.66. Neste modelo cria-se uma varivel chamada V, conectando-a ao estoque VELOCIDADE_Y, est ser a velocidade linear inicial no eixo y. Cria-se tambm uma varivel chamada R, conectando-a ao estoque POSIO_X, est determinar a posio inicial de X. Feita s duas alteraes acima, o modelo ficar idntico ao mostrado na Fig. 3.66.

Figura 3.66 Montagem do modelo que representa o movimento circular feito pela roda-gigante. Para obter-se a velocidade angular cria-se uma varivel chamada V_ANGULAR, e liga-se as variveis R e V a ela.

61

Para obter-se a acelerao centrpeta cria-se uma varivel chamada A_CENTRIPETA, e liga-se as variveis V_ANGULAR e R a ela. Por ultimo conecta-se a varivel V_ANGULAR a varivel K. Concluindo-se os passos acima, o modelo ficar como o modelo mostrado na Fig. 3.67.

Figura 3.67 Modelo que representa o movimento circular feito pela roda-gigante. Defina os parmetros do modelo com os seguintes valores:
Acelerao _ X Velocidade _ X Dx _ Dt _ X Posio _ X R A _ Centripeta V _ Angular K Acelerao _ Y Velocidade _ Y V Dx _ Dt _ Y Posio _ Y ( Posio _ X * K )

0
Velocidade _ X R

14m

(V _ Angular 2 ) * R
V R

V _ Angular 2
( Posio _ Y * K ) V

7m / s
Velocidade _ Y

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Simulando-se o modelo representado na Fig. 3.67, os resultados mostrados nas Fig. 3.68 e 3.69.

Figura 3.68 Os numbers acima mostram os resultados obtidos para a acelerao centrpeta e para a velocidade angular.

Figura 3.69 O grfico acima mostra a trajetria descrita pela roda gigante ao longo de seu movimento. A roda-gigante ir demorar um tempo igual a 12.57 s, para completar uma volta inteira.

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Captulo 4 Concluso
O objetivo deste trabalho foi alcanado. Uma nova metodologia de ensino da cinemtica foi desenvolvida, em cima de base bem fundamentada e a partir de conceitos bem explicados. Durante toda a elaborao desta nova metodologia, foi feito um estudo da metodologia tradicional paralelamente, com o intuito de comparao de como ambas se aplicam no estudo proposto. Chegamos a algumas vantagens do mtodo dinmico em relao ao mtodo tradicional. Sendo estas, fcil assimilao do jeito de resolver o problema proposto, rapidez e praticidade na soluo de problemas, abordagem de problemas complexos de uma forma mais tranqila e sem dvida, um jeito muito mais divertido e envolvente de se resolver exerccios de fsica. Muitas vezes o que impede um aluno de resolver um exerccio de fsica, so os conceitos matemticos envolvidos e no a parte fsica em si. Isso devido ao fato de muitas vezes a metodologia tradicional impor que o aluno, memorize um nmero grande complexo de frmulas, para se resolver um exerccio qualquer de fsica. O mtodo dinmico, pelo fato de fazer o uso de apenas 5 smbolos, que so capazes de descrever qualquer tipo de exerccio fsico ou no, torna-se uma ferramenta de fcil assimilao do aluno, permitindo que ele possa aprender de um jeito muito mais fcil, deixando de lado o fato de ter sempre que decorar, e nem sempre aprender. Durante a soluo de um exerccio de cinemtica, de mdia complexidade, na maioria das vezes se faz o uso muitas equaes diferentes, fazendo-se diversos clculos, num processo de consome muito tempo, e muitas vezes se chegando a resultados indesejados em virtude de erro nos clculos. Na modelagem dinmica, viu-se que cada tipo de movimento abordado possui um modelo padro, que soluciona qualquer tipo de exerccio envolvendo este tipo de movimento. Temos ento que muitas vezes, a partir de uma correta interpretao de um exerccio proposto, basta apenas se substituir valores no modelo padro, onde a partir da simulao de obtm a resposta correta, em um intervalo de tempo muito curto. Onde com algumas alteraes nos valores, podem-se obter, de uma maneira bem rpida e prtica, diversas situaes possveis de serem analisadas. Durante a abordagem de problemas de nvel difcil, segundo os conceitos clssicos, na maioria das vezes chega-se a uma matemtica extremamente complexa, que se torna uma barreira na soluo de um exerccio de fsica. A

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metodologia dinmica permite solucionar tais exerccios, de uma maneira fcil de entender e muito mais rpida que a tradicional. Pois durante a modelagem de um exerccio de fsica, temos implcito ao modelo, todo um ferramental de equaes, que so resolvidas durante a simulao para se solucionar o exerccio. Mas quem monta o modelo no tem que se preocupar com tais equaes, apenas com a montagem correta do modelo, o que muito mais fcil. Isto ento algo que permite se resolver exerccios de natureza matemtica complexa, de forma bastante prtica, desde que se entenda o que esta sendo pedido, e seja feita uma montagem correta do modelo, no havendo ento qualquer preocupao com os clculos. Hoje em dia o computador uma importante ferramenta de trabalho, estudo e diverso que atrai milhares de pessoas no mundo inteiro. Ento o fato desta nova metodologia, fazer uso do ambiente computacional para ensinar fsica, um fato que j atrai muito os alunos. Pois estes vem nesta forma interativa de aprender, um momento de estudo mais descontrado. Algo que os deixa de mente mais aberta a aprender coisas novas.

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Referncias Bibliogrficas
Forio: Web Business Simulations, Disponvel em: http://www.forio.com/ . Acesso
em: 15 nov. 2008.

ISee Systems Stella, Disponvel em: http://www.iseesystems.com/ . Acesso em: 15 nov. 2008. Powersim AS e Powersim Corporation, Reference Manual, Manual do Software de Simulao Powersim, 1996. RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, Os Fundamentos da Fsica, Volume 1, 8 edio, pp. 12 169, 2003. ROCHA, L.S., Dinmica de Sistemas: Anlise Matemtica, Trabalho Final de Curso em Engenharia Eltrica, 2004. Software Powersim, Disponvel em: http://www.powersim.com/ . Acesso em: 15
nov. 2008.

Software VenSim, Disponvel em: http://www.vensim.com/ . Acesso em: 15 nov.


2008.

VILLELA, P. R. C., Introduo a Dinmica de Sistemas, Artigo Cientfico, UFJF, 2005.

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Anexos
A.1 Manual do Powersim A.1.1 Introduo Inicialmente abra o aplicativo do Powersim, clicando INICIAR / TODOS OS PROGRAMAS / POWERSIM / CONSTRUCTOR (Fig. A.1.1).

Figura A.1.1 Abrindo o Powersim. Ao abrir o Powersim, visualizaremos sua tela inicial, como ilustrado na Fig. A.1.2.

Figura A.1.2 Tela inicial do Powersim.

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Para montar qualquer modelo que ser simulado no Powersim, utilizaremos um dos sete smbolos do programa. Estes esto localizados na parte superior do programa como mostrado na Fig. A.1.3.

Figura A.1.3 Elementos bsicos para simulao no Powersim.

Estoque - Representa ACUMULAES ou DESACUMULAES de algum recurso (gua, dinheiro, prestgio pessoal, produto qumico e etc). Varivel - Representa PARMETROS que so usados no sistema, onde normalmente estes parmetros alteram de valor ao longo do tempo. Constante - Representa PARMETROS que no alteram de valor durante a simulao. Fluxo - Representa o transporte de RECURSOS (gua, dinheiro, etc) no sistema. Seta de Informao Liga os elementos do sistema e explicitam relaes entre os mesmos. Observaes: Fluxo j associado a uma varivel, que determinar o recurso e a quantidade a ser transportado. Fluxo no associado a uma varivel, onde o recurso e a quantidade que ele transporta so desconhecidos. Seta que fornece informao de forma instantnea. Seta que fornece informao com atraso.

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A.1.2 Modelando uma Caderneta de Poupana Com o intuito de demonstrar o uso dos smbolos de modelagem do Powersim, montaremos um modelo que descreve o funcionamento de uma caderneta de poupana. Temos em uma caderneta de poupana trs variveis bsicas. Estas so: POUPANA (Representa o dinheiro que se tem guardado em algum banco, e que acumula em cada ms). TAXA DE RENDIMENTO (Valor percentual constante, que indicar o quanto ser acrescido na poupana a cada ms). RENDIMENTO (Valor em espcie, que ser acrescentado poupana a cada ms). A partir dos conceitos de cada varivel do nosso modelo podemos deduzir que, POUPANA ser um estoque, pois acumula valores ao longo do tempo. TAXA DE RENDIMENTO ser uma constante, porque no varia com o tempo. RENDIMENTO ser um fluxo, porque ser responsvel por transportar os recursos para poupana. Com estes dados montaremos no Powersim o modelo da Poupana. Para colocar o estoque Poupana execute os seguintes passos: 1 Clique com o boto esquerdo do mouse sobre o cone estoque na barra de ferramentas do Powersim. 2 Movimente o mouse sobre a tela e observe que o ponteiro do mouse se transformou no cone do estoque. Escolha um lugar na tela onde ser colocado o estoque e de um novo clique no boto esquerdo do mouse. 3 Observe que o cone estoque aparecer na tela, selecionado, onde agora queremos colocar o nome neste cone estoque de Poupana. Estando o cone ainda selecionado, apenas digite a palavra POUPANA. A tela ficar ento da maneira mostrada na Fig. A.1.4.

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Figura A.1.4 Montando uma caderneta de poupana. Para colocar o fluxo Rendimento execute os seguintes passos: 1 Clique com o boto esquerdo do mouse sobre o cone fluxo na barra de ferramentas. 2 Escolha um lugar na tela a esquerda do estoque POUPANA. Clique e segure o boto esquerdo do mouse sobre a tela, e arraste-o at o cone representando a POUPANA, quando o cone estoque ficar na cor preta, solte o boto esquerdo do mouse. 3 Observe que o fluxo est selecionado, ento aproveite para dar um novo nome ao fluxo, chame-o de RENDIMENTO. A tela ficar ento da maneira mostrada na Fig. A.1.5.

Figura A.1.5 Montando uma caderneta de poupana.

70

Para colocar a constante Taxa de Rendimento execute os seguintes passos: 1 Clique com o boto esquerdo do mouse no cone que representa uma constante, na barra de ferramentas do Powersim. 2 Escolha um lugar na tela abaixo e a esquerda do fluxo rendimento, clique com o boto esquerdo do mouse. 3 Com o cone ainda selecionado, digite TAXA DE RENDIMENTO. A tela ficar ento da maneira mostrada na Fig. A.1.6.

Figura A.1.6 Montando uma caderneta de poupana. Agora vamos interligar as variveis que se relacionam. Neste modelo temos que o RENDIMENTO vai depender da POUPANA e da TAXA DE RENDIMENTO, ento vamos interligar POUPANA e TAXA DE RENDIMENTO ao fluxo por meio das setas de informao da seguinte maneira. 1 Clique com o boto esquerdo do mouse no cone setas de informao na barra de tarefas. 2 Clique no interior da constante TAXA DE RENDIMENTO e segure, arraste o mouse at o interior do fluxo RENDIMENTO, at que este mude de cor, e ento solte o mouse. 3 Para relacionar o estoque POUPANA e a varivel RENDIMENTO, clique com o com o boto esquerdo do mouse novamente sobre a seta de informao.

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4 Clique no interior da varivel POUPANA e segure o mouse, arraste a seta at o interior do fluxo RENDIMENTO, at que este mude de cor, e ento solte o mouse. A tela ficar ento da maneira mostrada na Fig. A.1.7.

Figura A.1.7 Montando uma caderneta de poupana. Observe que os parmetros do modelo esto com um sinal de interrogao em seu interior, isso acontece porque eles ainda no foram definidos. Vamos ento definir cada um dos parmetros do modelo. Para definir o estoque Poupana, execute os seguintes passos: 1 Clique duas vezes sobre o estoque POUPANA. Uma tela chamada DEFINE VARIABLE aparecer. 2 Clique com o boto esquerdo do mouse sobre a caixa de dialogo DEFITION e digite 100 (este representa o valor inicial da caderneta de poupana). 3 Clique com o boto esquerdo do mouse sobre a caixa de dialogo UNIT OF MEASURE e digite R$ (esta representa a unidade do estoque poupana). 4 Clique OK. Observe que o sinal de interrogao que estava sobre o estoque poupana desapareceu. Para definir a constante taxa de rendimento, execute os seguintes passos: 1 Clique duas vezes sobre a constante TAXA DE RENDIMENTO. A tela DEFINE VARIABLE aparece novamente.

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2 Clique com o boto esquerdo do mouse sobre a caixa de dialogo DEFITION e digite 1 (este valor representa a taxa de rendimento da poupana em %). 3 Clique com o boto esquerdo do mouse sobre a caixa de dialogo UNIT OF MEASURE e digite % (este representa a unidade da taxa de rendimento). 4 Clique OK. Para definir a varivel rendimento, execute os seguintes passos: 1 Clique duas vezes sobre a varivel RENDIMENTO, a tela DEFINE VARIABLE aparece novamente. 2 Observe que a caixa de dialogo LINKED VARIABLES possui as variveis Poupana e Taxa de Rendimento. De dois cliques sobre o estoque Poupana e observe que ele aparece na caixa de dialogo DEFINITION. 3 Insira um smbolo de multiplicao (*) na caixa de dialogo DEFINITION. 4 De dois cliques sobre o cone taxa de rendimento na caixa de dialogo LINKED VARIABLES, observe que ele aparece na caixa DEFINITION. 5 Insira um smbolo que representa a diviso (/) na caixa na caixa de dialogo DEFINITION. 6 Digite 100 aps o smbolo de diviso. 7 Clique com o boto esquerdo do mouse sobre a caixa de dialogo UNIT OF MEASURE e digite R$ / ms. Observao: A caixa de dialogo DEFINITION da varivel Rendimento fica da seguinte maneira: (POUPANA * TAXA_DE_RENDIMENTO / 100). 8 Clique OK. Observe que agora no h nenhum sinal de interrogao no modelo, estando ele concludo.

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A.1.3 Simulando e Observando a Caderneta de Poupana Nesta etapa vamos inicialmente criar maneiras de se visualizar os resultados da caderneta de poupana modelada na seo A.1.2. Pretendemos visualizar os resultados da caderneta de poupana de maneira grfica e por meio de tabela. Para colocar um grfico na tela, que representar a variao do estoque poupana ao longo do tempo, execute os seguintes passos. - Na barra de ferramentas do Powersim procure o cone TimeGraph ( - Clique sobre o cone com o boto esquerdo do mouse. - Clique e mantenha o boto esquerdo do mouse pressionado em um ponto qualquer da tela. - Arraste o mouse sobre a tela at formar um quadrado, onde estar inserido o seu grfico. - Clique e arraste o estoque poupana at o grfico. Aps executados os passos acima voc ter em sua tela um grfico idntico ao mostrado na Fig. A.1.8. )

Figura A.1.8 Grfico que permitir visualizar como a poupana varia com o tempo. Para colocar na tela uma tabela que mostrar os valores ao longo do tempo do estoque poupana e do fluxo rendimento execute os seguintes passos: - Na barra ferramentas do Powersim procure o cone TimeTable ( - Clique sobre o cone com o boto esquerdo do mouse. - Clique e mantenha o boto esquerdo do mouse pressionado em um ponto qualquer da tela. ).

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- Arraste o mouse sobre a tela at formar um retngulo, onde estar inserida a sua tabela. - Clique e arraste o estoque poupana e o fluxo rendimento at a tabela. Aps executados os passos acima voc ter uma tabela idntica mostrada na Tab. A.1.1. Tabela A.1.1 Tabela que mostrar os valores do estoque poupana e do fluxo rendimento ao longo do tempo.

O powersim possui ainda outras formas de se visualizar os parmetros simulados nos modelos, deixarei que o leitor possa descobrir estas outras formas ao mexer no programa. Antes de simular o modelo da caderneta de poupana, vamos definir algumas caractersticas importantes para a simulao. Primeiramente clique na barra superior chamado Simulate , posteriormente clique em SimulateSetup . A caixa de dialogo mostrada na Fig. A.1.9 aparecer.

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Figura A.1.9 Caixa de definio das caractersticas da simulao. Na caixa StartTime mostrada na figura 10, definiremos o tempo em que o programa comear a simular. Vamos entrar no StartTime com o valor zero, significando que nossa simulao comear a partir do tempo zero, sendo este nossa referncia. Na seo StopTime definiremos at que unidade de tempo o programa simula. Como estamos tratando de uma caderneta de poupana, onde os rendimentos so normalmente mensais, colocaremos o StopTime com um valor igual a 12, significando que simularemos nossa caderneta de poupana por 12 meses (1 ano). Na parte StepTime definiremos de quanto em quanto tempo ocorrer simulao. Colocaremos o StepTime igual a 1, significando que simularemos de ms em ms o rendimento da poupana. A caixa de definio SimulateSetup ficar como mostrada na Fig. A.1.10.

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Figura A.1.10 Caixa do SimulateSetup definida para nossa simulao.

Aps definir o SimulateSetup vamos agora simular nosso modelo. Para simular nosso modelo utilizaremos os cones mostrados na Fig. A.1.11.

Figura A.1.11 Elementos utilizados para simular um modelo no Powersim. Cada um dos elementos representados na Fig. A.1.11 tem o seguinte significado: Play Elemento utilizado para se comear uma simulao. Play / Pause Ao se clicar neste elemento, o play e o pause so pressionados juntos, onde voc est no tempo t=0 da sua simulao. Neste instante voc pode definir valores iniciais para o modelo por meio de elementos dinmicos. Aps definidos os valores iniciais da-se um clique no pause e inicia-se a simulao normalmente. Pause Elemento utilizado para se pausar ou despausar uma simulao, no tempo em que se achar conveniente. Stop Utilizado para se parar uma simulao, antes que ela tenha terminado. Vamos agora ento simular nossa caderneta de poupana, para isso clique no boto Play. A Fig. A.1.12 e a Tab. A.1.2 mostraro graficamente e por meio de tabela como nossa poupana se comporta ao longo de 1 ano.

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Figura A.1.12 Grfico mostrando o comportamento da nossa caderneta de poupana ao longo de 1 ano. Tabela A.1.2 Tabela mostrando os valores do estoque poupana e do rendimento em cada ms, durante um ano.

Aps a simulao podemos chegar a seguinte concluso. Colocando


R$100,00 em uma caderneta de poupana que rende 1% ao ms, teremos aps 1

ano R$112,68 . Entrando-se no modelo com valores diferentes para o estoque poupana e para a taxa de rendimento, observaremos infinitas solues possveis para este modelo.

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Anexo A.2 - Exemplos de exerccios resolvidos pelo mtodo dinmico Modelo 1:

Figura A.2.1 Enunciado.

Figura A.2.2 Modelo.

Figura A.2.3 Simulador.

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Figura A.2.4 Instrues de uso do modelo. Modelo 2:

Figura A.2.5 Enunciado.

Figura A.2.6 Modelo.

80

Figura A.2.7 Simulador.

Figura A.2.8 Instrues de uso do modelo. Modelo 3:

Figura A.2.9 Enunciado.

81

Figura A.2.10 Modelo.

Figura A.2.11 Simulador.

Figura A.2.12 Instrues de uso do modelo.

82

Modelo 4:

Figura A.2.13 Enunciado.

Figura A.2.14 Modelo.

Figura A.2.15 Simulador.

83

Figura A.2.16 Instrues de uso do modelo. Modelo 5:

Figura A.2.17 Enunciado.

Figura A.2.18 Modelo.

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Figura A.2.19 Simulador.

Figura A.2.20 Instrues de uso do modelo.

85

A.3 Trabalhos desenvolvidos por alunos de graduao Modelo 1: Trabalho desenvolvido pelo aluno Daniel Seixas Breda, graduando em engenharia eltrica da UFJF.

Figura A.3.1 Enunciado.

Figura A.3.2 Modelo.

Figura A.3.3 Simulador.

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Figura A.3.4 Instrues de uso do modelo. Modelo 2: Trabalho desenvolvido pelo aluno Arthur Augusto Pereira Cruz, graduando em engenharia eltrica da UFJF.

Figura A.3.5 Enunciado.

Figura A.3.6 Modelo.

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Figura A.3.7 Simulador.

Figura A.3.8 Instrues de uso do modelo. Modelo 3: Trabalho desenvolvido pelo aluno Guilherme Gonalves Dias Teixeira, graduando em engenharia eltrica da UFJF.

Figura A.3.9 Enunciado.

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Figura A.3.10 Modelo.

Figura A.3.11 Simulador.

Figura A.3.12 Instrues de uso do modelo.

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Modelo 4: Trabalho desenvolvido pelo aluno Luis Felipe Froede Lorentz, graduando em engenharia eltrica da UFJF.

Figura A.3.13 Enunciado.

Figura A.3.14 Modelo.

Figura A.3.15 Simulador.

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Figura A.3.16 Instrues de uso do modelo.

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