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Reglas para jugar con vampiros en el mundo de Anne Rice

Crnicas Vampricas por Peter Wake Si alguno de ustedes no se ha ledo el libro de "La Reina de los Condenados" no siga leyendo. En estas reglas, hay un pack de fichas, reglas y explicaciones basadas en el mundo de Louis y Lestat. Si usted no se los ha ledo puede que tenga dificultad para entender lo que aqu se explica. LIBRO UNO 1.1) Cambios respecto Vampiro: La Mascarada. En el mundo de Anne Rice no existen los conceptos de Generacin, Camarilla, Sabbat y Clanes. los Vampiros no entran en Frenes: No hay bestia ni Vnculos de Sangre. Ellos disponen de un componente Espritual, que a veces influye en sus acciones. Hay un nico Vampiro Antiguo el cual es el Sire de todos los Vampiros. No es la misma situacin que los Vampiros con Can. La manera en que nacen de sus Sires no es igual que en Vampiro: La Mascarada. Todo lo que no esta explicado en estas reglas es igual a Vampiro: La Mascarada. 1.2) Alimento El alimento de los vampiros es como el de Vampiro: La Mascarada, estos vampiros usan la sangre para levantarse y para potenciar sus cuerpos de una forma ms marcada que los de Vampiro: La Mascarada, los cuales tienden a usar esos puntos en Disciplinas. No todos los vampiros pueden hacer desaparecer las marcas de sus colmillos usando saliva (la cual es insuficiente, sino que deben gastar un punto de sangre para curarla). Ellos deben ir con cuidado para no crear vampiros accidentalmente cuando hacen esto. Los vampiros pronto desarrollan un cierto sentido que les indica lo cercana a la muerte que est su vctima, por ocultar cuando tienen hambre. Afortunadamente hay muchas ms arterias en el cuerpo a parte del cuello. Alimentarse de las muecas es muy conveniente y es fcil esconder las heridas en ese punto. Quitarle las manos a las vctimas no es una prctica exclusiva de la Mafia... 1.3) Vnculo de sangre Los personajes no pueden ser vinculados. Beber la sangre de otro vampiro no tiene efectos, no pasa nada si se bebe ms o menos. los vampiros pueden enamorarse y tienen todas las emociones como los mortales. Opcionalmente, puedes aceptar el vnculo de sangre dependiendo de como interpretes tus crnicas; Esto es como una conexin espiritual entre todos los vampiros, pero si no es lo mismo que un vnculo de sangre. 1.4) Ghouls

Puedes introducir a los Ghouls dentro de tus crnicas. En La Reina de los Condenados parece haber alguien que experimenta una transformacin parcial antes de convertirse en vampiro. Ciertamente es una forma de conectarse con los vampiros y ganar poderes espirituales de ellos. 1.5) La Bestia y el Frenes Es posible que un vampiro malo pierda su autocontrol, pero no entrar en frenes. Algunas disciplinas y magias sirven para invocar el frenes; debe tratarse como si se introdujera en una rabia sobrenatural. Por otro lado, no deben hacerse tiradas de frenes cuando se ve fuego, etc... 1.6) Pnico, Rabia, Miedo y Culpa Los vampiros sienten todas estas cosas. El narrador puede pedir tiradas, pero el fallo de stas no representar un estado de frenes; el vampiro puede ser igual que un humano respecto a estos sentimientos. En estos casos el vampiro automticamente se comporta como un humano, y tiene los cambios normales de una lucha de emociones. Un fallo no conlleva un desastre, o una ruina, o un trastorno. Esto no quiere decir que un vampiro en pnico tenga ms control que un humano. Los vampiros pueden sentir pnico cuando se exponen al fuego, a la luz del sol y a otras amenazas a sus no-vidas. La intensidad del pnico depender de la amenaza hacia la vida del vampiro. Las reglas de frenes deben tratarse con cuidado, recordando que no se considera como "la bestia". Los rituales y disciplinas que controlan a "la bestia" no pueden trabajar a menos que su propsito sea inducir a una clara y definida emocin. 1.7) Humanidad La humanidad se trata como en Vampiro: la Mascarada. La humanidad no excusa las acciones hechas durante el estado de pnico o rabia. Los fallos pueden conllevar trastornos. El vampiro que pierde toda su humanidad se vuelve loco, y pronto se auto destruir. El personaje est bajo el control del narrador, el cual determinar qu le sucede. Es probable que el vampiro se vuelva destructivo y peligroso antes de que llegue su muerte final. Esto es lo que le sucedi a la "Reina". La tabla de Humanidad/Sopor se aplica normal, no hay otras restricciones, excepto por las acciones durante el da (Ver punto 3.7). 1.8) Espritu Los vampiros estn compuestos por tres partes en una relacin simbitica: el cuerpo, el alma "humana" del vampiro, y el espritu que ata el alma en el cuerpo y le da animacin. El espritu inhibe y saca fuera la sangre del vampiro. Cuando el vampiro se hace viejo, encuentra que su cuerpo crece menos, y realmente disminuye, manifestndose cada vez ms el espritu. As, los vampiros viejos simplemente se deshacen cuando son destruidos, ya que sus cuerpos no son ms que panales cristalinos reforzados y animados por sus poderosos simbiontes de sangre y de espritu. El espritu es la caracterstica que mide la pureza o "espiritualidad" de la sangre del vampiro. Si es alto, el vampiro se vuelve ms sobrenatural. La pureza de la sangre del vampiro se incrementa naturalmente con la edad. Con el espritu se refina y reemplaza la parte fsica del vampiro. Si el vampiro se alimenta a menudo y abundantemente con sangre fresca, entonces el proceso se hace ms lento: pues muchas materias fsicas son introducidas en su cuerpo.

Si el vampiro va deprisa, entonces su sangre crece ms potente y antinatural. Cuando el vampiro crea a sus "hijos" pierde parte de su fuerza de espritu, y se debilita. Algunos vampiros no saben cmo hacer esto y se aburren de todo, pero no son conscientes del problema. Los vampiros pueden, tal vez, coger su fuerza espiritual y pasarla a otros vampiros, con la disminucin de su propia fuerza. LIBRO DOS 2.1) Creacin del personaje La creacin del personaje es similar a Vampiro: la Mascarada exceptuando que no hay clanes y no hay tres puntos de disciplinas iniciales para gastar. Se reciben slo cuatro puntos para gastarlos en trasfondos. No se puede comprar la generacin de la que provienes, pero si puntos de espritu con puntos gratuitos. Un vampiro novato empieza con un espritu de dos, y puede gastar puntos gratuitos para incrementarlo. Cada punto gratuito equivale a cinco puntos de espritu. Disciplina iniciales: Auspex 1, Potencia 1, Presencia 1, Celeridad 0 El personaje puede comprar puntos extras de disciplinas con puntos gratuitos, siendo consecuente con el desarrollo del personaje; lo mejor es gastar puntos en el espritu. La celeridad es 0 al principio, porque los vampiros tiene la disciplina, pero no pueden gastar puntos en ella si no tienen como mnimo un espritu de 20. Hay que pensar que los nuevos vampiros se mueven ms rpido que los humanos , pero no son lo bastante veloces como para controlar el poder de celeridad. Celeridad 1 significa que se es el doble de veloz que un mortal. De todas formas, no es costoso aumentar esta disciplina. Slo cuenta 4 puntos de experiencia por el primer grado. Si se compra celeridad mediante puntos gratuitos para un personaje principiante, entonces no tendr coste para una nueva disciplina, slo el coste de los puntos extra. Naturalmente se debe primero tener un espritu superior a 20. Se recomienda utilizar mritos y defectos de la Gua del Jugador. Muchos neonatos necesitaran puntos extra de espritu, los modelos que aqu se exponen no son considerado como una opcin. Los jugadores pueden comprar humanidad teniendo en cuenta que sta afecta mucho ms que en Vampiro: la Mascarada. El espritu inicial es igual a 2. Cada punto gratuito equivale a 5 puntos de experiencia. Cada punto gratuito equivale a 1 punto de espritu: 2.2) Psychokinesis: Una Nueva Disciplina Nivel 1 - Salto El Vampiro puede incrementar la distancia y la altura de sus saltos. Multiplica la distancia normal por cada xito obtenido en las tiradas de Fuerza + Atlticas. Nivel 2 - Aire Con este poder el vampiro puede crear vientos a voluntad. No es posible crear vientos demasiado fuertes, y solo en un radio de 3m/Radio por nivel en la disciplina que tenga el vampiro. El viento puede cerrar puertas de golpe, apagar velas, lanzar objetos ligeros al suelo y incluso puede traer lluvia. El control no es sutil. El vampiro no puede utilizar el viento. Este poder cuesta un punto de poder para activarlo, y otro punto para desactivarlo. Si se desea crear viento ms fuerte, entonces el gasto es de dos puntos de poder. Nivel 3 - Tierra

En este nivel se puede controlar y mover cualquier tipo de objeto solido o lquidos. La gente puede ser levantada o tirada al suelo, los coches pueden ser lanzados, las paredes pueden ser derribadas etc... 25 Kg de material se pueden afectar por cada nivel en esta disciplina, a ms de 25 Kg por cada punto de poder gastado en este nivel. (Como mnimo se necesita un punto de poder para poder activar el poder). Si se quiere utilizar para atacar, se necesita un punto de poder para subir un punto en Fuerza para hacer dao. Nivel 4 - Volar El vampiro puede volar. La velocidad limite es el nivel de disciplina que tenga el vampiro por 50 Km/h por turno. El vampiro necesita varios turnos hasta llegar a la velocidad mxima. Por cada nivel de velocidad que quiera subir deber gastar un punto de poder. El vampiro ser incapaz de hacer maniobras correctas en el aire. Para poder hacer sus maniobras deber ponerse una habilidad nueva llamada Volar. Nivel 5 - Fuego Con este poder el vampiro es capaz de destruir a sus enemigos convirtindolos en una bola de fuego. Por cada punto de poder gastado, el blanco recibe un punto de dao agravado. Este dao no es posible salvarse de forma fsica, solo con Fortitud o formas mgicas se podr proteger, y la nica posibilidad que tienen las vctimas de salvarse de este poder es con Protean 10. Por otro lado, los vampiros que se resistan, deben hacer tiradas en contra de una dificultad de 9, y por cada 3 xitos logrados, podr resistir un nivel de dao agravado. 2.3) Poderes de protean No hay evidencia de los tradicionales cambios de forma en la Crnicas Vampricas. Slo hay una opcin para cada uno de los poderes de protean por encima de nivel 6, y slo un nivel por debajo de 5 es utilizable con estas reglas. Los poderes disponibles son: Garras (2), Carne marmrea (6), Movimiento del cuerpo frenado (8), Cuerpo de la Estatua (9) -un nuevo poder-, Cuerpo del Sol (10) Una nota sobre protean 2: Un personaje con protean 2 y potencia2 puede fcilmente agarrarse a piedra, ladrillo o madera, y que stos lo soporten. Esto les permite saltar o subir por las paredes de un edificio con gran rapidez. Combinado con Psychokinesis, este poder resulta ms que inhumano. Protean 9: Cuerpo de la estatua: Esta disciplina es el nico poder de protean de nivel 9. Permite al vampiro ralentizar todas las funciones corporales y esprituales. Esto da lugar a un estado parecido al Sopor, pero el vampiro no necesita reducir reserva de sangre. Para entrar en este estado el vampiro debe concentrarse al menos durante ocho horas, gastando cinco puntos de poder cada hora, y adems un punto de fuerza de voluntad. Una vez que se ha entrado en este estado, el vampiro necesita solamente calcular la prdida de sangre una vez cada 10 aos (11 - Humanidad). Para abandonar este estado, el vampiro debe superar una tirada de fuerza de voluntad con dificultad 9. Al final de un periodo de tiempo igual que el sopor de un vampiro este recuperar un punto de fuerza de voluntad. Los puntos de poder pueden ser recuperados pero a un ritmo de 1 cada 10 aos. Las disciplinas pueden ser usadas en este estado pero el vampiro deber moverse muy lentamente, 4000 veces ms lento de lo normal. El vampiro tienen alguna consciencia de lo que tiene a su alrededor, pero las cosas se mueven muy rapidamente y se necesita una tirada de Percepcin + Alerta contra una dificultad de 9 para tener alguna idea de cualquier cosa que pase

cerca del vampiro. Por otro lado el vampiro puede actuar a la velocidad normal haciendo una tirada de Fuerza de voluntad contra dificultad de 8 y gastndose 10 puntos de poder. EL vampiro deber tirar al principio de cada ronda que desee actuar. Si falla la tirada, se quedar quieto all donde est y decidir que hacer en la siguiente ronda. 2.4) Auspex El nivel 5 de auspex, la proyeccin astral, es reemplazado por el nivel seis, el Sueo. El Sueo es el nivel cinco bajo estas reglas. La proyeccin astral descrita en Vampiro la Mascarada es imposible de realizar para los vampiros de Anne Rice. 2.5) Generacin Algunas cosas de Vampiro la Mascarada no estn explcitamente reemplazadas por estas reglas. El personaje con un espritu elevado es equivalente a una generacin baja. 2.6) Puntos de poder y Puntos de sangre (IMPORTANTE) El vampiro utiliza sus puntos de poder o sus puntos de sangre para activar las disciplinas. Aunque los puntos de sangre slo se usan cuando el vampiro se levanta despus del sueo, para curarse, o en rituales donde la sangre sea necesaria. Los puntos de poder solo se recuperan cuando el vampiro duerme durante la noche, o durante el Sopor. Un vampiro atravesado por una estaca no puede recuperar puntos de poder en ningn caso. El vampiro recupera todos sus puntos de poder al cabo de un da. (Si es necesario se asumir que el rango de recuperacin es de 1/10 del total de puntos por hora de sueo. El tamao de la reserva de sangre se determina segn la tabla de abajo. Espritu Puntos de Sangre Puntos de poder 1- 2 10 1 3- 5 11 2 6- 10 12 3 11-12 13 4 13-17 14 5 18-20 15 6 21-24 16 7 25-29 17 8 30-34 18 9 35-40 19 9 41-45 20 10 46-50 20 12 Por 10 puntos por encima de 50 +1 +1 --Por 50 puntos por encima de 50 --- --- +1 Puntos Por Ronda 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5

El personaje puede gastar el mismo numero de puntos de sangre por ronda que puntos de poder. Los valores de Espritu/ Puntos de sangre/ Puntos de poder /puntos por ronda se aplican para cada una de estas habilidades.

2.7) Tiradas de Espritu El Narrador puede pensar que una habilidad vamprica no esta cubierta por una disciplina vampirica, y tal vez no tenga suficiente importancia para crear una disciplina nueva. En ese caso hay la posibilidad de hacer tiradas de espritu directamente. Se divide el espritu del vampiro por 200 (Redondeando hacia arriba) y se tira ese numero de dados (Entre 1 y 5 en la mayora de los casos). Otros atributos se pueden aadir; por ejemplo, Espritu + empata para "sentir" algunas emociones.

LIBRO TRES 3.1) Desarrollo del personaje Los personajes pueden aprender habilidades normalmente como en Vampiro la Mascarada. Las disciplinas que ellos pueden coger estn limitadas por su nivel de espritu (Ver tabla adjunta). Esta es la lista de disciplinas disponibles. Habrs advertido que ciertos niveles estn omitidos: por ejemplo, Protean 1 no est pero Protean 2 s. En este caso, el nivel intermedio debe ser comprado, pero no se usa. Las disciplinas omitidas no corresponden con el modelo de mundo y simplemente no existen. Las disciplinas no vienen dadas por puntos de experiencia por un clan o un no-Clan. En cambio, cada disciplina tiene un coste diferente. Disciplina Niveles Usados Coste de XP para empezar/incrementar Auspex 1-4, 6-10 */7 Celeridad 1-5 */4 Fortaleza 1-10 7/3 Ofuscacin 1-9 10/6 Potencia 1-5 */4 Presencia 1-10 */3 Protean 2, 6, 8, (9), 10 7/4 Psychokinesis 1-5 15/6 * Estas disciplinas son con las que los vampiros neonatos empiezan. La disciplina de Protean 9 es un nuevo poder que reemplaza el Protean 9 de Vampiro la Mascarada Mirar la seccin de Protean 9. Auspex 5 a sido cambiado. Psychokinesis es una nueva diciplina. Animalismo y Dominacin no se usan. La taumaturgia solo la pueden utilizar los PNJ's, o los vampiros viejos con trasfondos de habilidades mgicas. No toda la taumaturgia puede usarse para sentir; mira las reglas referentes a la bestia, Frenes y puntos de sangre. Las disciplinas a partir del espritu son: Espritu Disciplinas permitidas 1-20 Auspex 1, Potencia 1, Presencia 1, Fortaleza 1, Protean 2 21-40 Potencia 2, Fortaleza 2, Celeridad 1, Presencia 2, Ofuscacin 1 41-80 Potencia 3, Fortaleza 3, Celeridad 2, Presencia 3 81-200 Fortaleza 4, Presencia 4, Psychokinesis 1, Protean 6 201-250 Auspex 2, Celeridad 3, Potencia 4, Fortaleza 5 251-300 Presencia 5, Ofuscacin 2, Fortaleza 6, Protean 8 301-350 Auspex 3, Presencia 6, Potencia 5, Psychokinesis 2

351-400 Celeridad 4, Fortaleza 7, Ofuscacin 3, Auspex 4 401-450 Presencia 7, Ofuscacin 4, Auspex 6, Psychokinesis 3 451-500 Celeridad 5, Fortaleza 8, Ofuscacin 5, Auspex 7 501-550 Protean 9, Auspex 8, Ofuscacin 6, Presencia 8 551-600 Auspex 9, Ofuscacin 7, Presencia 9, Fortaleza 9, Psychokinesis 4 601-700 Auspex 10, Ofuscacin 8, Presencia 10 701-850 Fortaleza 10, Ofuscacin 9, Psychokinesis 5 851+ Protean 10 3.2) Atributos por encima de cinco Los Vampiros pueden elevar sus atributos por encima de cinco solo cuando tengan un espritu de 500 o ms. Normalmente equivale a una gran edad, pero no siempre. 3.3) Incrementar el espritu durante el juego Por cada 10 aos de juego que el vampiro participe, su espritu se incrementar en 1. Por cada cinco aos que el vampiro est en Sopor, su espritu se incrementar en uno. No se pueden combinar las dos reglas ya que un vampiro en Sopor, no est jugando. Por otro lado, por cada punto de experiencia que el jugador se gaste, puede comprar un punto de espritu. El espritu puede ser incrementado bebiendo la sangre de un vampiro con mayor espritu. La vctima no tiene porque morir. Cada punto de sangre bebido tiene el valor de un punto de espritu. El vampiro no puede beber ms puntos que el lmite de su reserva de sangre hasta que su espritu se incremente. El espritu de la vctima no puede ser reducido por debajo de uno por este proceso. Si el espritu de la vctima desciende a uno, ya no se ganar nada bebiendo de la sangre de esta. A los neonatos, les ser imposible drenar la sangre a un Matusaln, y pasarn muchas noches intentando subir su espritu. Pero, siempre, el espritu de la vctima ser drenado hasta el nivel del que bebe. Ejemplo: El diabolista Rogatian captura a la Ancilla Madelline. l la aprisiona y empieza a alimentarse. Madellaine tiene un espritu de 411 y 57 puntos de sangre; Rogatian tiene un espritu de 220 y 37 puntos de sangre. Si l se espera a estar bajo de sangre y empieza a beber, podr beber hasta 37 puntos de espritu esta vez, aumentando su espritu hasta 257 y sus puntos de sangre en 41, y ella quedar con 374 puntos de espritu y 20 puntos de sangre. En la siguiente noche, vuelve a hacer lo mismo. Despus de esta segunda vez, l tiene 298 puntos de espritu y 45 puntos de sangre. Madelline se ha quedado con 333 puntos de espritu, y no le quedan puntos de sangre, y tiene 2 grados de dao agravado. A la noche siguiente, l no puede beber ms de 35 puntos de espritu, porque ella tiene 298 puntos de espritu, y este era su nivel inicial. l puede, si quiere, beber tanta sangre como su cuerpo aguante, pero esto no le dar ms espritu.

3.4)- El Abrazo Por cada punto de sangre que el vampiro pasa a sus "hijos" durante el abrazo, los hijos ganan un punto de espritu. Se trata como si los hijos hicieran diablere con su sire, y todas las reglas por diablere se aplican. Los "hijos" no tienen limite de puntos de sangre la primera vez que e alimentan, pero los"hijos" deben tener menos espritu que su sire cuando termine el proceso. El Sire tiene el control todo el tiempo que dura el abrazo. El

proceso del abrazo quema todos los puntos de sangre, dejando a los "hijos" sin sangre en su reserva de sangre al final del abrazo. Ejemplo: Lestat decide crear a Louis en vampiro. Lestat tiene 124 de espritu y su reserva de sangre mxima es de 28 puntos de sangre. l solo tiene 25 puntos de sangre en la noche que crea a Louis. l da a Louis 24 puntos de sangre. Louis adquiere un espritu de 24. Lestat Ahora tiene 1 punto de sangre y Louis no tiene ninguno. Louis tiene 16 de reserva de sangre gracias a su espritu de 24. Si Lestat hubiera estado lleno de sangre, l podra haber creado un vampiro con 28 de espritu. Despus de abrazar a Louis. l tiene un espritu de 100 y una reserva de sangre de 25. Opcionalmente, el vampiro puede "imbuir" un nico punto de sangre con la mitad de su espritu cuando cree a sus "hijos". El Master deber considerar que s ms apropiado. 3.5)- Recuperar Espritu: Regla Opcional. Estas Reglas asumen que cuando el vampiro da espritu este se pierde permanentemente y debe ser ganado otra vez de forma normal. Nosotros presentamos esta regla opcional para quien prefiera ver grandes y poderosos vampiros creados de esta forma. Si el espritu del vampiro es drsticamente reducido, bien por diablere, por crear unos "hijos" fuertes, o por cualquier otra razn, la fortaleza natural de la sangre tender a restablecerse. Toma nota del espritu mximo que el vampiro deber tener. Si su espritu es reducido por debajo de este valor, tender a volver a es nivel. La velocidad de recuperacin la marcara el master. Mtodo uno: Al final de cada ao que pase desde que el espritu del vampiro bajara del nivel inicial, el espritu inicial del vampiro dividido por el espritu actual ser el nuevo espritu del vampiro. Si encuentras que este sistema es lento puedes cambiar el tiempo a meses o semanas. Mtodo dos: Se tomara arbitrariamente el tiempo de recuperacin determinando para 3.6)- Sed Vampirica Los vampiros pueden gastar (11-humanidad) puntos de sangre cuando se despiertan cada noche. Si ellos no quieren gastar los puntos de sangre, pueden gastar punto sde poder. Esto permite a los vampiros controlar su hambre. Los vampiros menos humanos tendrn menos control y usarn ms sangre instintivamente. El vampiro no puede llegar por debajo de cero en sus puntos de sangre a causa del hambre. Si pierde mas puntos de sangre de los que tiene, podr gastar Fuerza de Voluntad. Si no tiene Fuerza de Voluntad, perder todos los puntos de sangre y entrara en Sopor ( ver punto 3.11) La referencia en los libros sobre la lentitud de los latidos del corazn no significa que los vampiros no puedan beber sangre de las personas casi muertas. Simplemente que deben para la euforia del abrazo - el vinculo de los espritus - antes de que la ltima gota sea bebida. El mortal que es "drenado" normalmente no sufre separacin espiritual durante 1 o 2 minutos antes de morir. Los vampiros sienten esos momentos y pueden evitar chupar la sangre hasta la muerte de sus vctimas. Un vampiro con pocos puntos de sangre (menos del 10% de su reserva de sangre) deber hacer una tirada de humanidad o Fuerza de Voluntad (el jugador escoge) cuando vea sangre, o tendr un fuerte deseo de beberla. Esto no produce entrar en frenes, solo provoca un gran deseo. Si el deseo es rechazado,

el vampiro probablemente recuperar el control. Una vez que tenga ms del 60% de su reserva de sangre en su cuerpo, el hambre desaparecer. Es posible tener cero puntos de sangre bajo estas reglas. No tiene un efecto especial, exceptuando el hambre. Ver la seccin de combate. 3.7)- La actividad durante el da. Los vampiros duermen durante el da porque la actividad del espritu queda suprimida por el sol. Los espritu queda suprimida por el sol. Los espritus poderosos (y los vampiros) pueden actuar durante el da, aunque los vampiros pueden prender en llamas si no tienen cuidado. Los vampiros con un espritu inferior a 500 no pueden levantarse durante el da. Criaturas inferiores pueden actuar durante el da, pero solo por instinto. El vampiro puede coger y matar a sus atacantes, tal vez incluso beber de ellos. Los vampiros no pueden hablar, andar o cualquier otra accin o emocin de ellos durante su estado - exceptuando tal vez tiradas para apartarse instintivamente del camino de la luz del sol. No se necesita un mnimo de Humanidad, pero la dificultad de actuar instintivamente cuando se esta dormido es alta: cualquier accin efectuada durante el da tiene una dificultad 3 veces mayor de la normal. Los vampiros poderosos pueden estar despiertos durante cortos periodos de tiempo durante el da, y pueden hacer algunas acciones en una especie de sueo en neblinas, antes de despertarse del todo. Hagan lo que hagan, ellos tienen restringido el numero de dados equivalente a [(Espritu - 500)] / 50 ), redondeado hacia arriba. No tienen limite de dados de dados de humanidad cuando se despierte del todo, el vampiro debe hacer una tirada de Resistencia + Fortaleza. La dificultad viene dada por el estimulo. Si no se despiertan, pueden actuar instintivamente. La cantidad en que pueden hacerlo esta explicado anteriormente. Ellos pueden moverse muy lentamente bajo una semiconciencia; cualquier accin rpida esta limitado para los vampiros dbiles antes de despertarse. Los vampiros poderosos o de alto espritu asumimos que adquieren automticamente el mrito de sueo ligero. 3.8) - Combate Las garras estn disponibles para Protean 2; estas aumentan el dao de los ataques de pelea. Tambin pueden disminuir la dificultad para trepar. No producen dao agravado a los vampiros; solo los dientes. Pueden daar a los lupinos (si es que hay) a eleccin del narrador. En este mundo, solo el fuego, la luz del sol y posiblemente el cido producen dao agravado a los vampiros. Los Lupinos (si es que hay) pueden hacer heridas agravadas si el narrador quiere. El vampiro puede morir definitivamente a travs de la decapitacin o la eliminacin del corazn o el cerebro. La decapitacin requiere 3 xitos en la tirada, y el ataque deber producir tres niveles de dao. El atacante debe estar usando una arma apropiada para este propsito. Es difcil atravesar el corazn por eso no es una tctica que se use mucho. Un vampiro incapacitado es muy fcil de decapitar, el atacante puede acumular xitos y la dificultad es generalmente mucho mas baja (pos supuesto, depender de los que se est haciendo). Opcionalmente el atacante puede atravesar el corazn; el procedimiento es el mismo. Las estacas usan las mismas reglas que Vampiro la mascarada. Es difcil atravesar el corazn de un vampiro con una estaca, principalmente porque la estaca debe atravesarlo. Sea como sea la vctima se queda inmovilizada, y preparada para la decapitacin o cualquier otra cosa horrible. Un vampiro empalado es tratado como si estuviera incapacitado para todos los aspectos hasta que este muerto. El vampiro puede morir a causa de dao agravado. El vampiro no morir por daos

extremos que causen desangramiento. El vampiro que sufra desangramiento antes de estar incapacitado entra en Sopor, y no muere sin una de las otras causas de muerte ocurren, sufriendo dao agravado, cortndole la cabeza, o cualquiera de las anteriores mencionadas. 3.9) - Curacin. El propsito de la curacin es para curar el dao agravado, los "puntos de sangre por ronda" es la velocidad con la que el vampiro puede curarse siendo ese numero el limite de puntos de sangre que pueden curar dao agravado por noche. Se necesitan siete puntos de sangre para curar un punto de dao agravado. Por lo tanto, un neonato probablemente necesite una semana para curar un punto de dao agravado. Como en Vampiro la Mascarada, un punto de Fuerza de Voluntad cura un punto de dao agravado. Algunos vampiros pueden curarse ms de un punto agravado por noche; se requiere tener ms de (14+) puntos de sangre por ronda, gastando los puntos de sangre, y usando los puntos de Fuerza de Voluntad que se requieran. Obviamente, el dao agravado se curar ms lentamente que en Vampiro la Mascarada. En el caso en que el vampiro haya perdido muchos puntos de sangre, los desgarres y desfiguraciones no desaparecern hasta que el vampiro se cure todas las heridas completamente y haya llenado su reserva de sangre. Los vampiros antiguos pueden soportar terribles heridas que destruiran a humanos y a otros vampiros mas jvenes, pero luego necesitan largos periodos de descanso para recuperarse de esas heridas. Cuando un vampiro esta incapacitado, pierde un punto de sangre por cada herida, como en Vampiro la Mascarada. Si se queda incapacitado por las heridas y su reserva de sangres llega a cero, el vampiro sufre la muerte definitiva. 3.10) - Muerte por perdida de sangre Si el vampiro llega a cero puntos de sangre, el vampiro recibe dao agravado. Los vampiros tienen mucha mas sangre que la marcada en los puntos de sangre. Por cada mltiplo de "puntos de sangre por ronda" perdidos, los vampiros adquieren un nivel de dao agravado hasta que llegue a 0 puntos de sangre. A partir de entonces, empezara a tener niveles negativos de sangre y dejara de vivir. Ejemplo: Si el vampiro pierde 3 puntos de sangre por ronda, por cada 3 puntos por debajo de cero recibir 1 punto de dao agravado. Si haba empezado con 7 puntos de sangre recibe 2 puntos de dao agravado. Esto solo es aplicable a la perdida de sangre. El vampiro no puede tener puntos de sangre negativos en ningn caso. Las heridas pueden hacer que el vampiro quede incapacitado. En tal caso los puntos de sangre no caern por debajo de cero. Un vampiro con una reserva de sangre de cero entra inevitablemente en sopor o muere. Un vampiro con 0 puntos de sangre esta en Sopor si esta incapacitado o no tiene puntos de Fuerza de Voluntad. 3.11) - Sopor. El Vampiro puede voluntariamente entrar en sopor si usa todos sus puntos de sangre y todos los de Fuerza de Voluntad. Esto es fcil de que se produzca; el vampiro simplemente deja de tener puntos de sangre no alimentndose. Puede entrar en sopor o bien por hacer diablere o bien por bien por haber quedado incapacitado y perdido todos los puntos de sangre. Una vez ha entrado en Sopor, tiempo determinado por su humanidad, es automticamente curado y sus puntos de sangre se ponen a cero. Tal vez puedan salir del Sopor gastando puntos de Fuerza de Voluntad. Tal vez pueda salir del

sopor gastando puntos de Fuerza de Voluntad. Un vampiro que no tenga puntos de fuerza de Voluntad no puede entrar en sopor. Cuando un vampiro esta el tiempo estipulado por su humanidad en sopor recupera todos sus puntos de fuerza de voluntad. Es entonces cuando sale del estado de sopor. si el vampiro esta en sopor el master no debe devolver al vampiro los puntos de Fuerza de voluntad que se gast. Estos sern recuperados por el sopor. Un vampiro en sopor no esta "acabado". El sopor no es el final de la historia es un interludio. Mientras el Vampiro este "durmiendo" en este estado no podr tomar decisiones fsicas, pero no tiene porque dejar de estar en la partida. Excepto casos muy concretos claro. Louis Naturaleza: Caballeroso Conducta: Vividor Espritu: 24 Puntos de poder: 7 Puntos Por Ronda: 2 Reserva de Sangre: 16 Fsicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2 Sociales: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 3 Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 4, Carisma 3 Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3 Talentos: Alerta 1, Atlticas 1, Pelea 1, Esquivar 1, Empata 3, Liderazgo 1 Tcnicas: Cabalgar 1, Etiqueta 3, Msica 1, Sigilo 2, Supervivencia1 Conocimientos: Burocracia 2, Finanzas 3, Investigacin 3, Leyes 2, Medicina 1, Ocultismo 1, Poltica 2, Ciencias 1 Disciplinas: Celeridad 1, Auspex 1, Potencia 2, Fortaleza 2, Protean 2, Ofuscacion 1, Presencia 2 Meritos/Defectos: Codigo de Honor, Compasin Humanidad: 7 Fuerza de Voluntad: 6 Notas: Louis esta en el rango de fichas jugables. Es un vampiro que representa su capacidad de curacin superior gracias a su Resistencia/Fortaleza. Es el mejor ejemplo de una ficha para jugadores.

Nombre: Naturaleza: Espritu: Jugador: Conducta: Puntos de Poder: Crnica: Puntos por Ronda: Concepto: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FSICOS SOCIALES MENTALES Fuerza........ *oooo Carisma............ *oooo Percepcin...... *oooo Destreza......*oooo Manipulacin... *oooo Inteligencia.... *oooo Resistencia..*oooo Apariencia.........*oooo Astucia............ *oooo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ TALENTOS TCNICAS CONOCIMIENTOS Actuar............ ooooo Arma C.C............. ooooo Burocracia.......... ooooo Alerta............. ooooo Armas de Fuego... ooooo Ciencias.............. ooooo Atleticas..........ooooo Conducir............... ooooo Finanzas.............. ooooo Callejeo...........ooooo Etiqueta................. ooooo Informtica......... ooooo Esquivar......... ooooo Msica................... ooooo Investigacin ......ooooo Empata...........ooooo Reparaciones......... ooooo Leyes.................. ooooo Intimidacin... ooooo Seguridad............... ooooo Lingustica......... ooooo Liderazgo....... ooooo Sigilo...................... ooooo Medicina............ ooooo Pelea............... ooooo Supervivencia........ ooooo Ocultismo.......... ooooo Subterfugio..... ooooo Tratar Animales..... ooooo Poltica.............. ooooo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ DISCIPLINAS TRASFONDOS VIRTUDES Auspex.............*oooo Aliados........... ooooo Conciencia............ *oooo Celeridad......... ooooo Contactos....... ooooo Autocontrol............ *oooo Fortaleza..........ooooo Criados........... ooooo Coraje.................... *oooo Ofuscacin...... ooooo Fama.............. ooooo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Potencia............*oooo Influencia...... ooooo SALUD Presencia..........*oooo Mentor........... ooooo Magullado O Protean............ ooooo Posicin......... ooooo Lastimado -1 O Psychokines.... ooooo Rebao........... ooooo Lesionado -1 O ........................ ooooo Recursos........ ooooo Herido -2 O ........................ ooooo .......................... ooooo Malherido -2 O ........................ ooooo .......................... ooooo Tullido -5 O ........................ ooooo .......................... ooooo Incapacitado O ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Reserva de Sangre: OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO Fuerza de Voluntad: OOOOOOOOOO Humanidad: OOOOOOOOOO Puntos de Poder: OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO Meritos: Defectos: Puntos de Experiencia:

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