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Universidade Estadual Vale do Acara UVA Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas CCET Curso: Bacharelado em Cincias da Computao Disciplina

na de Computadores e Sociedade Orientador: Mrcio de Vasconcelos Rocha

A Dependncia que o mundo moderno tem dos computadores.


Francisco Willian M. Bastos

Sobral CE, Setembro 2011

Universidade Estadual Vale do Acara UVA Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas CCET Curso: Bacharelado em Cincias da Computao Disciplina de Computadores e Sociedade Orientador: Mrcio de Vasconcelos Rocha

A Dependncia que o mundo moderno tem dos computadores.


Trabalho desenvolvido no curso de Bacharelado em Cincias da Computao da Universidade Estadual Vale do Acara UVA, na disciplina de Computadores e Sociedade referente nota da 1 Avaliao Parcial.

Sobral CE, Junho 2011


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RESUMO

Apresento uma pesquisa que tem como objetivo refletir A Dependncia que o mundo moderno tem dos computadores. A influncia no cotidiano dos indivduos, pois cada poca vivida pela humanidade tem caractersticas prprias. E, em cada uma dessas pocas, houve aspectos positivos e negativos. Assim; ocorrem hoje, os efeitos da tecnologia tm forte penetrabilidade na existncia cotidiana dos sujeitos e da coletividade.

Palavras-chave: Computadores tecnologia; informao; dependncia; Sociedade.

SUMRIO

1. Introduo ..............................................................................................................................5 2. Problemas Enfrentados .......................................................................................................6 ...............................................................................7

2.1 Os Jovens e a Dependncia

2.2 Efeitos Negativos da Dependncia do Computador ............................................9 2.3 - Como Reconhecer a Dependncia do Computador 3. A Informatizao no dia-a-dia 4. Consideraes Finais ..........................................10

.........................................................................................11

.....................................................................................................13

5. Referncias Bibliogrficas .....................................................................................................14

1.

INTRODUO

Na atualidade, a tecnologia que tem tido grande influncia e ocupa lugares primordiais na preferncia por parte das pessoas o computador.

H uma unanimidade no que diz respeito utilizao dos computadores. Desde o seu aparecimento, houve uma revoluo em todos os aspectos da vida dos homens. J se foram os tempos em que a interao entre as pessoas era feita face a face, em que se podia falar de setores isolados. No mundo atual tudo e todos esto ligados na rede Internet. Desde a vida privada at as questes pblicas, nenhum aspecto escapa ao controle dos computadores. As sociedades informatizaram-se na sua globalidade, os servios pblicos esto completamente condicionados e dependem da informtica, e qualquer problema tcnico torna-se um problema pblico. Portanto, quase impossvel falar de prestao de servios sem a informtica. As relaes interpessoais, tanto a nvel nacional como global, so realizadas atravs dos computadores. A dependncia das sociedades modernas em relao aos computadores tanta que Mcluhan (1949) afirmou que "nos transformamos nas tecnologias que usamos".

2.

PROBLEMAS ENFRENTADOS

De fato, existem pessoas que se envolveram de tal modo com as tecnologias que no conseguem distinguir o mundo real do virtual. Esto defasados do real, fazem uma fuga do mundo tal como ele , vivem num mundo criado pela mquina, que se convencionou chamar virtual, onde, de forma simulada e disfarada, se consegue realizar o que impossvel no mundo real. O ciberespao pode ser comparado ao sonho na vertente da psicanlise. A nica diferena que, no ciberespao, o indivduo est consciente que a sua ordem ao computador no satisfaz os seus verdadeiros problemas. A realizao ilusria de desejos feita em plena atividade fsica e psicolgica, com total conscincia da distncia que o separa do mundo real. A interatividade praticada num mundo parte, que nada ou pouco tem a ver com a vida real. O ciberespao, para alm de fazer a interatividade fora do mundo real, tem servido tambm para o desenvolvimento de atividades socialmente reprovveis. Ou seja, a Internet no tem servido apenas para o intercmbio comercial e cultural entre as pessoas ou sociedades, mas tambm para o trfico de drogas, de crianas, de mulheres para a prostituio, pedofilia, burla, plgio, charlatanismo, terrorismo, ofensas e amedrontamento das populaes com ameaas de instabilidade. A situao torna-se mais grave devido lgica da Internet: receber e enviar informaes sem controle e de forma circular. Esta lgica de funcionamento faz com que o controle e a atribuio de responsabilidades sejam impossveis. Estando em interatividade, o indivduo fica exposto a todo o tipo de informao e desinformao e assim tambm pode enviar o que bem entender. Andr Parent (1997:102-112) conseguiu expressar de forma genial essa realidade ao afirmar que "estamos numa poca em que existe a idia de substituio do real pelo virtual, o que faz com que a imagem fique no lugar do objeto, a mquina no lugar do Homem, o imaginrio no lugar do real... A realidade virtual uma espcie de princpio de realidade dos ltimos tempos, um buraco negro da nova cultura ciberntica para onde estaria migrando toda a realidade social".

2.1 OS JOVENS E A DEPENDNCIA

Observando os jovens do sculo XXI, esto cada vez mais viciados pelo computador, geralmente comeam a utiliz-los no primrio, e assim sofrendo com o vcio, sofrimento esse causado com a ajuda dos pais que no observam esse acontecimento. Atropelar as crianas na calada, pegar um tanque de guerra e dar tiros na populao de uma cidade virtual, matar, disparar msseis em qualquer coisa que se mover na sua frente, monstros, zumbis, anjos, guerreiros, heris, sangue e guerra, carros envenenados, esses so apenas alguns dos ambientes dos jogos para computador em que pr-adolescentes e

adolescentes, as vezes crianas , com pais desatentos ou mesmo ausentes , esto expostos. Passam tardes inteiras e s vezes noites em claro entretidos com jogos de ao, algumas vezes violentos e obscenos em lan-houses ou mesmo dentro da prpria casa jogando on-line com qualquer pessoa do planeta. Apenas mais um dos perigos que os adolescentes esto expostos hoje em dia, mesmo a prpria Internet com chats, blogs, pornografia em geral, podem levar o jovem a dependncia. Existem leis para diminuir essa exposio, mas raramente so cumpridas e abusos sempre podem acontecer, efeitos colaterais como reduo do desempenho escolar e distrbios de comportamento podem ocorrer. Com o advento da Internet, um universo de conhecimento e a possibilidade de conexes entre pessoas e empresas invadiram a vida de milhes de pessoas, criando novos empregos antes nunca imaginados, facilitando as compras do mercado, troca de mensagens entre outras coisas do mundo moderno que estamos acostumados. Para a maioria das pessoas isso normal, mas algumas outras, principalmente adolescentes esto passando horas e horas frente de um computador, jogando, conversando ou navegando. Como tudo em excesso pode fazer mal, com o computador no diferente. O nmero de jovens que esto trocando a prtica de esportes e outro entretenimento para ficar a frente do computador aumenta a cada dia, e a cada momento que utilizam a nova diverso do sculo XXI ficam mais dependentes do mesmo, dando inicio ao vicio virtual. Esse vcio no influncia apenas no lazer e no raciocnio, mas acarretam problemas fsicos, isolamento no mundo, queda no desempenho escolar. Em cidades grandes e mdias, geralmente perto de escolas e colgios, comum encontrar lan-houses e cybers-caf, onde depois da aula, ou mesmo durante a aula, adolescentes se encontram para jogar e passar a tarde.

A dependncia virtual atinge milhes de jovens no mundo todo, ela esta vinculada a jogos de computadores, programas de mensagens instantneas e a Internet, ferramentas utilizadas por muitos como meio de lazer ou at trabalho, porm para outros j um vicio. Quantos jovens no retornam do colgio e vo diretamente ao computador de casa para jogar ou conversar com amigos, deixando at as necessidades bsicas, como comer e descansar, de lado, assim no tendo o controle do hbito, que agora se tornou vicio. A cada novo programa, uma nova febre, sempre buscando se atualizar, os jovens com seus vcios alimentam o mercado da informtica, tornando-se um dos principais clientes. Querendo a melhor mquina, os jogos de ultima gerao, freqentando muitas lan - houses, alguns jovens tornam o vcio a sua ferramenta de trabalho, tanto atravs da criao de programas como tambm em torneios de jogos eletrnicos. Atravs dos jogos os adolescentes so desafiados pelos fabricantes para tentar vencer o computador, fazendo-o sentir a emoo de fase a fase. Um dos jogos mais viciantes, os de ao, como o counter - strike e tambm o quake II, pode-se jogar contra adversrios reais de qualquer lugar do mundo, chamando de jogos on-line. Como os jogos esto cada vez mais prximos da realidade virtual, o jovem se "sente na pele", vivendo o heri, concentrando seu mundo dentro da maquina e esquecendo a realidade. Ao se desligar do jogo, para ir dormir ou efetuar outra atividade longe do computador, o jovem ainda imagina

por um bom tempo as cenas dos jogos e pensa com ele mesmo, e se eu entrar na porta direita em vez da esquerda? E se efetuar tal ao ser que terei chances de vencer? Essas e outras frases, dvidas, intrigas e solues ficam na cabea do jogador, assim ele no se concentra naquilo que est fazendo momentaneamente, afetando o seu raciocnio. Contudo muitas conversas dos jovens so sobre a informtica, mais especificadamente assuntos nos quais esto viciados. Alm dos jogos, ferramentas de mensagens instantneas so viciantes, pois facilitam a conversa entre pessoas que esto distantes, a maioria dos jovens prefere conhecer pessoas virtualmente antes de conhec-las pessoalmente, o principal motivo seria pela timidez, logo atravs dessas mensagens pode-se

conhecer o perfil da pessoa que pode chegar a se tornar um futuro amigo e at namorada (o). Apesar de existir pessoas que no confiam em outros atravs da Internet, a restante conversa abertamente com conhecidos e desconhecidos, passando horas e horas digitando palavras que pessoalmente no conseguiria falar. Segundo levantamento do Ibope revela que o jovem brasileiro um dos que mais passa horas na Internet, chegando, em alguns meses, a liderar o
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ranking, superando os norte-americanos e os japoneses. Na ltima medio, feita em setembro de 2004, o uso na faixa etria dos 12 aos 17 anos (13h14min por pessoa por ms) supera o da populao em geral (12h27min).

2.2 EFEITOS NEGATIVOS DA DEPENDNCIA DO COMPUTADOR

A dependncia do computador pode ter vrios efeitos negativos em uma pessoa. Os mais imediatos so de nvel social. O usurio se afasta de amigos e da famlia conforme passa cada vez mais tempo no computador. Relacionamentos comeam a perder o vigor conforme o usurio deixa de participar de encontros sociais, falta a reunies com amigos e evita familiares para ter mais tempo para usar o computador. Mesmo quando interagem com amigos, os usurios se tornam irritveis quando esto longe do computador, causando mais danos sociais. O uso excessivo do computador pode trazer danos emocionais. O usurio gradualmente entra em um mundo artificial. Jogar constantemente no computador pode fazer a pessoa dar mais valor emocional a eventos que ocorrem dentro do jogo do que a coisas que acontecem na sua vida real. A visualizao excessiva de pornografia na internet pode distorcer as idias de uma pessoa sobre a sexualidade. Uma pessoa cujos principais amigos so nomes fictcios em uma sala de bate-papo podem ter dificuldades na comunicao interpessoal. No longo prazo, a dependncia de computador pode causar danos fsicos. Usar mouse e teclado por muitas horas todos os dias pode levar a leses por esforos repetitivos. Problemas de coluna so comuns entre pessoas que passam muito tempo sentadas em frente a mesas de computador. Sesses noturnas no computador reduzem as horas de sono. Ficar sem dormir por muito tempo causa sonolncia, dificuldade de concentrao, e enfraquecimento do sistema imunolgico. Uma pessoa que passa horas no computador obviamente no faz nenhum exerccio fsico, ento a dependncia de computador pode indiretamente levar a uma m condio fsica e at mesmo obesidade.

Por fim, as conseqncias da dependncia de computador podem atingir a vida do usurio. O uso noturno ou no trabalho pode afetar o desempenho de um trabalhador, o que pode levar perda do emprego. Como a dependncia custa caro para os familiares, pode at levar casamentos ao fracasso.

2.3 - COMO RECONHECER A DEPENDNCIA DO COMPUTADOR Grande parte da nossa compreenso sobre dependncia de computador vem de dcadas de pesquisa sobre outras dependncias, como o alcoolismo ou o vcio em jogos. Psiclogos identificaram vrios sinais de perigo para a dependncia de computador. Qualquer um destes sinais seria uma bandeira vermelha, e vrios deles podem significar um problema real.

Ficar no computador por muito mais tempo do que se pretendia, ou no perceber o tempo passar durante o uso do computador. Fazer esforos conscientes para reduzir o tempo de uso do computador e no conseguir. Pensar com freqncia no computador quando no est na frente dele, ou ficar esperando com ansiedade pela prxima oportunidade de us-lo. Esconder da famlia e dos amigos o tempo que passa no computador. Usar o computador como fuga quando est deprimido ou estressado. Perder eventos ou oportunidades ou no ser bem-sucedido em atividades no relacionadas ao computador por causa do tempo gasto em frente a ele. Podemos incluir aqui o mau desempenho no trabalho ou perder atividades em famlia. Uso contnuo excessivo do computador apesar das conseqncias negativas recorrentes, como problemas no casamento ou no trabalho devido ao uso do computador.

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3.

A INFORMATIZAO NO DIA-A-DIA

Uma das conseqncias mais profundas que influenciou todos os quadrantes da vida humana foi informatizao do setor econmico. Nas sociedades modernas praticamente no se utilizam os meios que at a bem pouco tempo faziam parte das transaes econmicas, como os cheques, faturas, recibos bancrios, auxiliares etc.

As transaes esto completamente informatizadas: basta carregar no teclado para que grandes somas de capital circulem de uma conta para outra ou de uma empresa para a sua congnere e at, se for necessrio, para um local desconhecido, nos famosos parasos fiscais. As transaes so to rpidas que se tornam imperceptveis: concretizam-se, literalmente, velocidade da luz, impossibilitando os governos de fazer qualquer tipo de controle, com a conseqente desorientao e as sucessivas crises econmicas internacionais. Incompreensivelmente, grandes quantidades de dinheiro esto a mudar de mercado para mercado e outra vez de volta, no espao de tempo em que se carrega numa tecla. Os governos ficam praticamente impotentes para garantir a estabilidade dos mercados ou valores cambiais frente tremenda acelerao da especulao. O resultado lquido que o sistema financeiro mundial se tornou requintadamente vulnervel s falhas tecnolgicas, s conseqncias de alto risco de especulao em curto prazo e s decises tomadas por independentes." (Jerry Andr e Eduardo GoldSmith 1996:381-382). Os cartes multibanco so os exemplos mais acabados de produtos globais criados pela informatizao do setor financeiro. Dificilmente encontraremos algum que viaje com alguma regularidade e no faa desses cartes parte indispensvel da bagagem. Os constrangimentos so vrios, desde as falhas nos sistemas, at aos endividamentos por falta de controle nos gastos. As compras por via da Internet tm vindo a aumentar ao longo dos anos. A vida das pessoas est completamente dependente das novas tecnologias. Todos os setores de produo e de prestao de servio esto completamente informatizados: A informatizao, a automao e a robotizao tm sido o mote principal de todas as sociedades.

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Essa forma moderna de prestao de servios apontada como o caminho para o desenvolvimento, mas as conseqncias no tm sido as melhores para a maior parte das pessoas. A modernizao atual implica a substituio dos homens pelas mquinas. As tarefas que antes eram exclusivas de homens e mulheres, atualmente so elaboradas a partir de uma central ou por mquinas pr-programadas. O desemprego, longe de ser um problema das pessoas sem formao acadmica, tcnica e/ou profissional, atinge todos os setores de atividade. As mquinas tm vindo a merecer a confiana e a preferncia dos grandes patres da indstria. O colega o prprio computador e est a tornar-se imbatvel... com as novas ferramentas, um s programador do futuro poderia realizar o trabalho de 100 dos colegas de hoje. Simultaneamente, com o iminente boom on-line, inmeras profisses de prestao de servio desaparecero: arquivistas, bibliotecrios, funcionrios de agncias de viagens, comerciantes retalhistas, todos estes se tornaro inteis." (Hans-Peter Martin e Shumann 1996:112-113).

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4. CONSIDERAES FINAIS

Com base nos dados coletados no presente trabalho, possvel apontar algumas consideraes. Inicialmente observa-se que a dependncia que o mundo moderno hoje tem dos computadores bastante notvel visto que, o mundo muda e com ele as necessidades das pessoas, e solues para esses determinados problemas havero de surgir o mais rpido possvel, e nesse ponto onde os computadores entram em cena. Como em todo assunto existente e abordado, existem prs e contras. Por exemplo, a m utilizao do computador pode trazer danos irreversveis ao ser humano. Porem o uso consciente do mesmo vem a beneficiar e facilitar a vida das pessoas de uma maneira nunca vista antes. Caber ao usurio ter um censo do que correto e errado dentre os padres estabelecidos pela sociedade, e utilizar-se- dos benefcios e da melhor maneira possvel as ferramentas disponveis que o computador e toda a rea envolvida tm a oferecer-nos.

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5. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

http://jornaldeangola.sapo.ao/19/46/a_informatizacao_da_sociedade_no_mundo_moderno

http://interessantte.blogspot.com/2008/11/dependncia-causada-pelo-computador.html

http://informatica.hsw.uol.com.br/vicio-computador1.htm

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