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Historia del Ftbol Para empezar a narrar la historia del ftbol y localizar el origen de este deporte sera necesario remontarse hasta las antiguas civilizaciones e imperios, donde pueden encontrarse diversos antecedentes de juegos de pelota con caractersticas similares. As, segn algunas teoras, la historia del ftbol podra comenzar en el antiguo Egipto, ya que durante el siglo III a.C. se realizaba un juego de pelota como parte del rito de la fertilidad, en el que se practicaba algo parecido al balonmano. Sin embargo en China ya se haba inventado la pelota de cuero un siglo antes, cuando Fu-Hi, inventor y uno de los cinco grandes gobernantes de la China de la antigedad, cre una masa esfrica juntando varias races duras en forma de cerdas a las que recubri de cuero crudo; con esto naca la pelota de cuero, con la que se jugaba simplemente a pasarla de mano en mano. Esta pelota fue adoptada posteriormente en los juegos populares de sus vecinos India y Persia. Por otra parte, en las antiguas civilizaciones prehispnicas tambin se conocen juegos de pelota ms similares a lo que se conoce hoy como ftbol. As por ejemplo los aztecas practicaban el tlachtli, una mezcla entre tenis, ftbol y baloncesto en el que se prohiba el uso de las manos y los pies y el capitn del equipo derrotado era sacrificado. La historia del ftbol continuara en la Grecia clsica, donde incluso Homero lleg a hacer alusin tambin a un juego de pelota, al que llamaban 'esfaira' o 'esferomagia' debido a la esfera hecha de vejiga de buey que se utilizaba en el mismo. Desde ah pas al Imperio Romano, que utilizaban en su juego 'harpastum' un elemento esfrico llamado 'pila' o 'pilotta' que evolucion hasta el trmino 'pelota' utilizado actualmente. Durante la Edad media tuvo mucha fama entre diferentes caballeros y culturas; entre otras ancdotas se dice que Ricardo Corazn de Len lleg a proponer al caudillo musulmn Saladino, que dirimieran sus diferencias sobre la propiedad de Jerusaln con un partido de pelota. Los romanos llevaron hasta Britania su juego de pelota. Durante la Edad Media la historia del ftbol tuvo grandes altibajos y fue prohibido por su carcter violento para ms tarde ser adaptado y utilizado como deporte nacional en las islas britnicas. A comienzos del Siglo XIX comenz a practicarse el 'dribbling-game' en las escuelas pblicas y de ah pas a las universidades ms importantes (Oxford, Cambridge) donde se escribieron las primeras reglas (el Primer Reglamento de Cambridge apareci en 1848) y en 1863 se funda la Football Association, naciendo el denominado 'juego moderno' o 'ftbol asociado' y separando este juego del actual rugby. La separacin entre el rugby y el ftbol o soccer britnico surgi en la Universidad de Rugby, donde comenz a jugarse un deporte que permita coger el baln con las manos y correr con l.

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El nombre 'ftbol' proviene de la palabra inglesa 'football', que significa 'pie' y 'pelota', por lo que tambin se le conoce como 'balompi' en diferentes regiones hispano parlantes, en especial Centroamrica y Estados Unidos. En la zona britnica tambin se le conoce como 'soccer', que es una abreviacin del trmino 'Association' que se refiere a la mencionada Football Association inglesa. El uso de un trmino u otro dependa del status de la clase social en la que se practicaba; as las clases altas jugaban al 'soccer' en las escuelas privadas mientras que las clases trabajadoras jugaban al 'football' en las escuelas pblicas. El ftbol se hizo muy popular en las islas y se extendi gracias a los trabajadores ingleses que marchaban al extranjero con las grandes sociedades financieras y empresas mineras. Tambin se export el nombre del deporte, llamndose 'fuball' en Alemania, 'voetbal' en Holanda, 'fotbal' en Escandinavia, 'futebol' en Portugal o 'ftbol' en Espaa, por ejemplo. Pronto surgieron nuevos equipos por toda Europa, como Le Havre Athletic Club en Francia (1.872) o el Gnova en Italia (1.893). En Espaa se comenz a jugar al ftbol fue en la zona de las Minas de Riotinto (Huelva). As naci el primer equipo espaol, el "Huelva Recreation Club" en 1.889, formado exclusivamente por jugadores extranjeros; posteriormente se fundaron el Palams, el guilas, el Athletic de Bilbao y el F. C. Barcelona. En 1.902 se disput la primera competicin oficial, la Copa del Rey Alfonso XIII, en la que el Vizcaya le gan al Barcelona en la final por 2-1. Ya en el siglo XX, el 21 de mayo de 1.904 se funda la Federacin Internacional del Ftbol Asociado (FIFA) y por primera vez se establecen reglas mundiales. Competiciones En cuanto a las competiciones a nivel mundial, el torneo ms importante es la Copa del Mundo, en lo que a selecciones nacionales se refiere. En cuanto a clubes, se puede seguir considerando como torneo ms importante la Copa Intercontinental, que enfrenta al campen de Europa y al campen de Sudamrica. Sin embargo, la creacin del Campeonato del Mundo de Clubes de la FIFA, el Mundialito, hara que se pudiera considerar como el ms importante, puesto que participan los mejores equipos de cada federacin continental. Sin embargo, slo se lleva una edicin disputada, y la segunda tuvo que ser suspendida, por lo que su consolidacin est lejos de realizarse. La Copa Intercontinental desapareci en 2004.

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RESEA HISTRICA DEL FTBOL Conocido simplemente como ftbol, suele considerarse a partir de1863, ao de fundacin de The Football Association, aunque sus orgenes, al igual que los de los dems cdigos de ftbol, se pueden remontar varios siglos en el pasado, particularmente en las Islas Britnicas durante la Edad Media. Si bien existan puntos en comn entre diferentes juegos de pelota que se desarrollaron desde el siglo III a. C.y el ftbol actual, el deporte tal como se lo conoce hoy tiene sus orgenes en las Islas Britnicas. Los primeros cdigos britnicos que dieron origen al ftbol asociacin se caracterizaban por su poca organizacin y violencia extrema. No obstante, tambin existan otros cdigos menos violentos y mejor organizados: quizs uno de los ms conocidos fue el calcio florentino, deporte de equipo muy popular en Italia que tuvo incidencia en los cdigos de algunas escuelas britnicas. La formacin definitiva del ftbol asociacin tuvo su momento culminante durante el Siglo XIX. En1848representantes de diferentes colegios ingleses dieron cita en la Universidad de Cambridge para crear el cdigo Cambridge, que funcionara como base para la creacin del reglamento del ftbol moderno. Finalmente en1863 en Londres se oficializaron las primeras reglas del ftbol asociacin. Desde entonces el ftbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser el deporte ms popular del mundo con unas 270 millones de personas involucradas. Con la realizacin de la primera reunin de la International Football Association Boarden1886 y la fundacin de la FIFA en1904, el deporte se ha expandido hasta llegar a todos los rincones del mundo. A partir de1930 se comenzara a disputar la Copa Mundial de Ftbol, que se convertira en el evento deportivo con mayor audiencia del planeta Capacidades Fsicas Qu Son? Son aquellos caracteres que alcanzando, mediante el entrenamiento, su ms alto grado de desarrollo, cuestiona la posibilidad de poner en prctica cualquier actividad fsico-deportiva, y que en su conjunto determinan la aptitud fsica de un individuo. Las capacidades fsicas son los componentes bsicos de la condicin fsica y por lo tanto elementos esenciales para la prestacin motriz y deportiva, por ello para mejorar el rendimiento fsico el trabajo a desarrollar se debe basar en el entrenamiento de las diferentes capacidades. Aunque los especialistas en actividades fsicas y deportivas conocen e identifican multitud de denominaciones y clasificaciones las ms extendidas son las que dividen las capacidades fsicas en: condicionales, intermedias y coordinativas.

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Cules son?: En general se considera que las cualidades fsicas bsicas son: Velocidad Resistencia Flexibilidad Fuerza | Todas estas cualidades fsicas bsicas tienen diferentes divisiones y componentes sobre los que debe ir dirigido el trabajo y el entrenamiento, siempre debemos tener en cuenta que es muy difcil realizar ejercicios en los que se trabaje puramente una capacidad nica ya que en cualquier actividad intervienen todas o varias de las capacidades pero normalmente habr alguna que predomine sobre las dems, por ejemplo en un trabajo de carrera continua durante 30 minutos ser la resistencia la capacidad fsica principal, mientras que cuando realizamos trabajos con grandes cargas o pesos es la fuerza la que predomina y en aquellas acciones realizadas con alta frecuencia de movimientos sera la velocidad el componente destacado. Por lo tanto la mejora de la forma fsica se deber al trabajo de preparacin fsica o acondicionamiento fsico que se basar en el desarrollo de dichas capacidades o cualidades fsicas y de sus diferentes subcomponentes, el xito de dicho entrenamiento se fundamenta en una ptima combinacin de los mismos en funcin de las caractersticas de cada individuo (edad, genero, nivel de entrenamiento, etc.) y de los objetivos y requisitos que exija cada deporte. | Tcnicas Del Futbol * Manejo del Baln * Drible del Baln * Pateo del Baln * Pase del Baln * Recepcin del Baln Principios tcticos Qu son?: Los principios tcticos o de juego son definidos como ideas fundamentales bsicas y esenciales del ftbol, que se han agrupado en un verdadero mtodo de trabajo, que persigue dos finalidades especificas: * 1 - Preparar al jugador para desenvolverse con xito ante los numerosos problemas tcticos que a cada instante le presenta el ftbol durante la competencia.

* 2 - Formar en el jugador una mentalidad tctica o de juego que le permita tomar iniciativas o variar planes de juego, de acuerdo al acontecer de un partido, desarrollndose por medio de tres mecanismos (percepcin decisin ejecucin) la inteligencia de juego.

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Principios tcticos: Los principios tcticos de base se dividen en generales, ofensivos y defensivos y son una suma de frases que segn la dinmica del juego pretenden dar una idea general al jugador, frases de fcil comprensin y rpido anlisis. Caractersticas: Estos principios de juego desarrollan unas cualidades morales e intelectuales que metodolgicamente se trabajan a partir de los juegos tcticos menores y de los juegos simplificados. Sus caractersticas son: * a - Son claves en las etapas bsicas: fundamentacin e irradiacin ( 8 a 12 aos) * b - Permiten la adquisicin de una concepcin tctica global y general. * c - Facilitan la interpretacin de los principios tcticos de evolucin. * d - Son de fcil comprensin y rpido anlisis. Diagrama de los Principios Tcticos de Base GENERALES | DEFENSIVOS | OFENSIVOS | 1 - Hacer lo ms fcil 2 - Acompaar la jugada 3 - Movilidad constante 4 - Jugar a lo ancho y a lo largo 5 - Visin perifrica 6 - Dominar la idea de bloque 7 - Dominar la idea de cambio de juego 8 - Entregar y correr a un espacio | 1 - Seguridad ante todo 2 - Saber ubicarse 3 - Saber retroceder 4 - Marcacin es sinnimo de anticipacin e interceptacin 5 - Cooperacin con el compaero eludido 6 - Salir jugando 7 - Jugar con el arquero

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1 - Abrir la cancha 2 - Ganar la lnea de fondo 3 - Dominio del 2 x 1 4 - Dominio de la pared 5 - Jugar sin baln ocupando espacios 6 - Hambre de gol 7 - Rematar y seguir la jugada 8 - Dominio de los fundamentos tcnicos | Principios tcticos de evolucin: Los principios tcticos de evolucin estn divididos en principios defensivos y principios ofensivos; segn la dinmica general del juego se han subdividido en grupos los cuales llevan como titulo la fase de juego con un orden lgico y encadenado. Los principios tcticos defensivos se han subdivididos en el grupo de la retardacin ya que despus de perder la posesin del baln es la accin que se debe realizar, luego se busca en equilibrio en las tareas defensivas (grupo del equilibrio) para luego buscar recuperar la posesin del baln (grupo de la recuperacin). Los principios tcticos ofensivos estn subdivididos en el grupo del control ya que luego de recuperar el baln debemos buscar un dominio en la iniciacin de la fase ofensiva, enseguida debemos buscar una movilidad no solo individual sino colectiva (grupo de la movilidad), esta movilidad nos conducir a una penetracin en las lneas defensivas del rival (grupo de la penetracin), y por ultimo el grupo de la improvisacin ya que el ftbol por ser un deporte a cclico el jugador debe estar en condiciones y dispuesto para cambiar de accin en el momento menos esperado. Caractersticas * a - Son fundamentales en las etapas de tecnificacin, especializacin y alto rendimiento (12 aos en adelante). * b - Acentany otorgan un sentido ms prctico e interpretativo al juego. * c - Desarrollan una concepcin tctica mas especifica hacia el juego (inteligencia de juego) * d - La FIFA los ha difundido desde sus programas de capacitacin. Diagrama Esquemtico de los Principios Tcticos de Evolucin y sus Grupos

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Definicin de los Principios Tcticos Defensivos * Grupo de la Retardacin: la primera subdivisin de los principios defensivos es la retardacin. La labor de los jugadores despus de un ataque sin xito es prevenir el desarrollo y evolucin sistemtica de un ataque del adversario en el mismo sitio donde se perdi la posesin del baln tanto sea posible, dicha labor debe ser ejecutada por el o los jugadores ms cercanos a dicha zona. Los principios tcticos de este grupo son : * 1 - Repliegue: son aquellos movimientos de retroceso o retorno que realizan los jugadores de un equipo el cual perdi la posesin del baln en su accin atacante para volver lo ms rpido posible y ordenadamente a ocupar sus posiciones de partida o ubicaciones defensivas. * 2 - Temporizacin : es aguantar o detener la progresin ofensiva del rival despus de haber perdido la posesin del baln, dicha accin se realiza sobre el poseedor del baln y es ejecutada por el jugador mas prximo a el. El objetivo principal de la temporizacin a parte de detener el avance ofensivo del rival es el de darle tiempo a los dems jugadores de replegarse rpidamente y retomar sus posiciones y tareas defensivas. * Grupo del Equilibrio: cuando el adversario se acerca a la meta del equipo defensor se debe aplicar una marcacin estrecha y los defensores debern establecer un equilibrio entre los atacantes y ellos mismos. Aceptando que el equipo adversario en su fase ofensiva tratara de obtener una superioridad numrica que le permita lograr una ventaja en el ataque, los defensores debern realizar movimientos individuales y colectivos los cuales les permitan tener un equilibrio defensivo. Los principios tcticos defensivos del grupo del equilibrio son: * 1 - Marcajes: es la posicin que adopta un jugador cuando esta cumpliendo una tarea defensiva ya sea para prever, anticipar y contrarrestar los movimientos o acciones del rival. El objetivo primario del marcaje consiste en neutralizar las acciones del rival, ya sea con baln tratando de despojarlo de la posesin del mismo, o bien sea sin baln tratando de predecir y prever las acciones que valla a desarrollar. Existen cuatro tipos de marcaciones las cuales son:

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* a - Marcacin Individual: son las acciones de marcacin que ejerce un defensa sobre un jugador en particular y tiene por objetivo neutralizar todas las acciones de ataque de un jugador por medio de una marcacin estricta, presionarte y estrecha logrando limitar y reducir el campo de accin del rival. Demanda una inmejorable condicin fsica y disposicin de lucha y sacrificio para su aplicacin. * b - Marcacin Zonal: como su nombre lo indica consiste en una distribucin racional del terreno de juego por zonas y tambin de las funciones defensivas, cada jugador mantiene su posicin y marca a cualquier adversario que deambule en su zona, si el jugador al que marcan se desplaza hacia otra zona inmediatamente se trasfieren las obligaciones defensivas a su compaero. La comunicacin y entendimiento entre los jugadores defensores debe ser clara e inmejorable ya que la aplicacin de este tipo de marcacin es netamente grupal teniendo como principio la colaboracin mutua y reciproca ya que el taln de Aquiles de la marcacin zonal es combatirla por medio de un 2 contra 1 en zona, sea, tratar de acumular a dos atacantes en una misma zona produciendo as una superioridad numrica, por ello debe existir una buena comunicacin entre los defensas. * c - Marcacin Combinada : es la mezcla o combinacin de los dos tipos de marcacin anteriormente nombrados, sea, se trata de una marcacin individual, hombre a hombre en zona, esto quiere decir que cada defensor tiene su zona determinada de accin pero debe ejercer una marcacin individual sobre el rival que penetre en su espacio. Su aplicacin es de tipo grupal. * d - Marcacin Mixta : es la interaccin de los tres tipos de marcacin nombrados anteriormente o solamente dos segn las necesidades del Director Tcnico, esto significa que por ejemplo un equipo que aplica un sistema de juego 1-4-3-1-2 puede realizar una marcacin combinada con sus cuatro defensas, realizar una marcacin zonal con sus tres volantes, una marcacin individual con su volante de creacin y una marcacin zonal con sus dos delanteros; cabe aclarar que este tipo de marcacin se aplica segn necesidades y objetivos tcticos que tenga el Director Tcnico y sus colaboradores previo anlisis del rival y su propio equipo. Su aplicacin es de equipo.

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* 2 - Coberturas: es estar en situacin de ayudar a un compaero que puede ser desbordado o eludido por el adversario. * 3 - Permutas: es cuando un jugador desbordado procura, lo ms rpidamente posible, ocupar el lugar dejado por el compaero que en su ayuda sali al encuentro del adversario. * 4 - Relevos: son acciones reciprocas, en donde en fase ofensiva un jugador se lanza al ataque y uno de sus compaeros lo libera de sus obligaciones defensivas ocupando sus funciones para luego si se realiza un ataque rival el jugador que se lanzo al ataque ocupa las funciones del jugador que lo relevo hasta que finalice la jugada. Comunicacin inmejorable. * 5 Vigilancias: es la accin de marcacin no tan estricta sobre un rival el cual se encuentra alejado del baln y de la zona de ataque estando su equipo con la posesin del baln. * Grupo de la Recuperacin : cuando se logra retardar el ataque y la progresin del rival y adems de ello se logra obtener un equilibrio en las tareas defensivas el siguiente paso es el de tratar de recuperar la posesin del baln por medio de los siguientes principios: * 1 - Doblajes: es la accin defensiva que se ejecuta de manera inteligente y prevista en donde dos jugadores ejercen una marcacin intensa sobre el poseedor del baln de manera sincronizada con el nico objetivo de quitarle el baln. * 2 - Anticipacin: es el movimiento que realiza el defensor hacia el baln previendo la accin que va a ejecutar el adversario que lo va a recibir. * 3 - Interceptacin: es impedir que el baln lanzado por el adversario llegue a su destino, cortando su trayectoria y hacindose a la posesin del mismo. * 4 - Carga: es la accin que realiza el defensor sobre el adversario empujndole con el hombro reglamentariamente cuando este se encuentre en posesin del baln o intenta apoderarse del mismo hacindole perder el equilibrio. * 5 - Entrada : es la intervencin que ejecuta el defensor sobre el rival en posesin del baln de una forma sincronizada y decidida con la intencin de arrebatarle el baln ya sea haciendo un rechazo dirigido o hacindose completamente a la posesin del baln, la entrada se puede realizar de dos formas: a - Entrada frontal: cuando el defensa y el rival se encuentran cara a cara. b - Entrada lateral: cuando el defensa viene en persecucin del rival (quite deslizante). Definicin de los Principios Tcticos Ofensivos

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* Grupo del Control : los principios tcticos ofensivos que encontramos dentro del grupo del control estn siempre enfocados a desarrollar y obtener un dominio en la iniciativa en las acciones ofensivas que ejecuta el equipo, dichos principios no solo estn orientados hacia los jugadores que participan activamente en la accin ofensiva sino tambin hacia los jugadores que no participan directamente en el ataque, esto nos da un equilibrio en la fase de transferencia defensa-ataque y adems nos proporciona un control sobre la dinmica de la accin ofensiva. Los principios de este grupo son: * 1 - Control del partido: es todo aquello que, independientemente del baln, hace el entrenador antes, durante y despus del partido intentando que su equipo sea superior al adversario. * 2 - Conservacin del baln: su ejecucin eficiente y eficaz se fundamenta en la movilidad permanente de todos, absolutamente todos los jugadores del equipo que se encuentra en posesin del baln, todos los jugadores deben encontrarse prestos y dispuestos a apoyar al compaero que tiene el baln. * 3 - Cambios de orientacin: se caracterizan por todos los envos largos o cortos del baln que cambian su trayectoria o direccin de una forma inteligente. Al poder realizar envos largos, medianos y cortos nos da una idea de toda la gama de acciones que se pueden efectuar. Los cambios de orientacin se pueden dividir en : a - De amplitud : donde la direccin del baln esta enfocada hacia las zonas laterales del terreno de juego, de forma horizontal, a lo ancho del campo. b - De profundidad: la direccin del baln esta orientada hacia el arco rival, de forma vertical, a lo largo del terreno por medio de pases o envos largos o medianos. * 4 - Control del juego : es la accin que realizan todos los jugadores del equipo para no perder fcilmente el baln y sobre todo para imponer, mantener y cambiar el ritmo de juego ya sea con la intencin de no ofrecer la iniciativa al adversario, mantener un resultado o ganar tiempo, etc. * Grupo de la Movilidad: es la base y el comienzo para desorganizar la accin defensiva del rival, mientras mas se acerque un equipo a la lnea defensiva adversaria mas estrecha ser la marcacin del rival y mas alerta estarn los jugadores rivales. Movilidad con o sin baln, ambos componentes son importantes pero la movilidad sin baln debera ser considerada mas importante e eficaz que la movilidad con el baln (dribling) ya que un jugador que trate de driblar en zona defensiva contraria ser mas fcil de neutralizar, esto no quiere decir que no se deba realizar, sino que el jugador que va a ejecutar esta accin tcnica debe ser muy

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inteligente para saber en que lugar realizarla. La movilidad sin baln nos da la posibilidad de crear espacios libres que a futuro debern ser ocupados y aprovechados por compaeros del mismo equipo. Los principios de este grupo son: * 1 - Demarcacin: es evadir o despojarse de la marcacin de un adversario cuando u jugador de nuestro equipo se encuentra en posesin del baln. Es la accin previa de todo jugador al ocupar espacios libres. Los tipos de demarcacin son los siguientes: a - De Apoyo: como su nombre lo indica, se realiza para apoyar al compaero en posesin del baln, el jugador que se desmarca se desplaza en direccin a su compaero con baln, se puede realizar en direccin lateral, diagonal, posterior o frontal hacia el jugador en posesin del baln. b - De Ruptura: es cuando el jugador que se desmarca trata de buscar progresin en el ataque por medio de la ocupacin de espacios libres, la idea de este tipo de demarcacin es quebrar o quebrantar la lnea defensiva del rival. * 2 - Apoyos: es la accin que deben realizar todos los componentes de un equipo en torno al poseedor del baln estando en disposicin de respaldarlo y brindndole la posibilidad de progresar en el ataque. Los apoyos pueden ser: * a - Laterales. * b - Diagonales. * c - En profundidad. * d - Desde atrs. * e - Desde adelante. * 3. Cambios de ritmo: es una accin de tipo individual y se caracteriza por la diversidad de movimientos en cuanto a la velocidad (lento rpido). * 4. Cambios de direccin: dinmica de tipo individual la cual se caracteriza por los cambios en los movimientos de desplazamiento que realizan los jugadores (derecha- izquierda- atrsadelante- diagonal y lateral). * Grupo de la Penetracin: dentro de este grupo encontramos todas aquellas acciones que promuevan la dinmica ofensiva en direccin vertical o hacia el arco rival, teniendo como base el objetivo de obtener superioridad numrica en la zona de seguridad del rival con lo cual lograremos ingresar y quebrar la accin defensiva del adversario obteniendo una accin de riesgo a favor con posibilidad de gol. Dichas acciones se caracterizan por su alta velocidad y

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excelente movilidad: * 1 - Paredes: se conoce como la entrega y devolucin rpida del baln entre dos o ms jugadores de un equipo. Las paredes son jugadas de accin rpida en donde el jugador que recibe el baln tiene como necesidad relevante devolverlo mediante un solo contacto. * 2 - Espacios libres: son aquellos lugares del campo que se encuentran desolados por previo abandona de un compaero del poseedor del baln y el adversario el cual le marca (creacin), la accin consecuente de un jugador que se desplaza a un espacio libre nos demuestra se ocupacin, por lo anterior es evidente que se creo y ocupo un espacio libre pero para que este sea bien aprovechado es obligatorio que el baln llegue en debidas condiciones al jugador que lo ocupo. Entonces debemos aclarar que los pasos de un espacio libre son: * Crearlo (arrastrar marca) * Ocuparlo (por un jugador) * Aprovecharlo (el arribo del baln) * 3 - Desdoblamientos: como la palabra lo indica son una serie de desplazamientos que permiten ante todo no perder la ocupacin racional del terreno de juego, cubrir y ocupar la espalda del compaero ofensivo cuando se esta produciendo un ataque por posiciones o un contra-ataque. Se pueden diferenciar dos tipos de desdoblamientos: a - Individuales: se produce cuando un jugador se suma al ataque que iniciaron sus compaeros. b - Colectivos: los jugadores que no estn influyendo directamente en el ataque se desdoblan con el objetivo de reducir los espacios entre cada una de las lneas y entre los jugadores de cada lnea (idea de bloque). * 4 - Progresin: la progresin en el juego son todas aquellas acciones tanto individuales como colectivas las cuales permiten llevar o enviar el baln en sentido a la portera contraria. *Grupo de la Improvisacin: la palabra improvisacin significa de cierto modo sin preparacin pero dentro del deporte del ftbol tiene un significado algo diferente, su significado radica en saber adaptarse a las situaciones, sean negativas o positivas, que se presentan durante el transcurso del partido, dicha adaptacin tiene como base principal la inteligencia y memoria tctica o de juego de cada jugador, su experiencia y conocimiento son los aspectos mas importantes que le ayudaran a saber elegir la respuesta correcta a los distintos problemas que se le presenten durante el partido. Un jugador con experiencia sabe que hacer en determinada

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situacin por que ya la ha vivido previamente. * 1 - Ataques: es intentar llegar a la portera adversaria con el baln una vez puesto este en juego o una vez se ha recuperado, requiere la accin de todo el equipo. Podemos distinguir dos clases de ataques: a - Ataque por Posiciones: es una accin organizada y compleja, caracterizada por acciones combinadas en funcin de vulnerar la defensa y el arco rival en donde actan la gran mayora de los jugadores de un equipo. b - Contra-Ataque: opcin estratgica de ataque que implica salida rpida desde el lugar donde se recupere el baln de forma que el rival no pueda replegarse ni organizarse defensivamente explotando los espacios libres que dejo en su accin ofensiva. Requiere la accin de pocos elementos. * 2. Ritmo de Juego: es una accin o dinmica colectiva la cual se manifiesta por alternar lentitud o velocidad, juego corto o juego largo todo ello en pro de obtener alguna ventaja sobre el rival.

Las reglas del juego


Terreno de juego

Encuentro final de la FA Cup de 1901 en las afueras del Crystal Palace. Ntese las lneas a 12 y 18 yardas, el rea en forma de M arqueada y el crculo central.

Acercamiento al csped artificial del Estadio Alfheim en Troms, Noruega.

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Las primeras reglas del ftbol asociacin de 1863 mostraban un terreno de juego simple: un rectngulo cuyo largo mximo era de 200 yardas (unos 183 metros) y su ancho mximo 100 yardas (91,5 metros). Las cuatro esquinas se marcaban con banderines y no se pintaban ni las lneas de banda, ni las de meta. La portera constaba de dos postes verticales separados por 8 yardas (7,32 metros) sin ninguna cinta o travesao que los uniera. La altura de los mismos no estaba determinada. En 1891, ya con la IFAB, se instauraron grandes cambios respecto al campo de juego, principalmente por la introduccin de los tiros penales. Se oficializaron las medidas mnimas del largo (100 yardas o 91,5 metros) y ancho (50 yardas o 45,75 metros) del campo; todas las lneas de banda y meta se deban marcar. El centro del campo se deba marcar con un punto y un crculo de 10 yardas (9,15 metros) con centro en el mismo. Tambin se agreg un travesao horizontal que uniera los postes verticales; la distancia del mismo al suelo era de 8 pies (2,44 metros). A 12 yardas (11 metros) de cada lnea de meta y adentrndose en el terreno se trazaba una lnea paralela: la lnea penal. Desde la base de cada poste vertical se trazaba una semi-circunferencia de 6 yardas (5,5 metros) haca adentro del campo. La unin de ambas formaban un rea en forma de M arqueada. Tambin se introdujeron las redes para las metas. En 1897 se modific a lo largo y ancho del campo y se dieron longitudes para ser utilizadas en partidos internacionales.
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Estas longitudes se mantienen en la actualidad.

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En 1901se

agreg una lnea punteada paralela a la de meta a 18 yardas (16,5 metros) de la misma, que no tena que ocupar todo el ancho del terreno necesariamente. En 1902 se hara el ltimo gran cambio a las reglas del campo de juego. Se crearon las reas penales y de meta y se agreg la lnea central.
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El modelo de terreno de se ao La nica variacin importante desde

prcticamente no tendra cambios hasta la actualidad.

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entonces se produjo en 1937, cuando se agreg la semi-circunferencia al borde de las reas penales, con centro en el punto penal y un radio de 10 yardas (9,15 metros). En 1977 se adoptaron las marcas a 10 yardas (9,15 metros) de los arcos de las esquinas para ser utilizadas durante los saques desde ese lugar, aunque su uso no sera

obligatorio. En 1988 se decidi que las metas deberan ser blancas. A principios de los aos 1980 se comenz a experimentar con la utilizacin de csped artificial en los campos de ftbol de Inglaterra. Desde entonces el nuevo material no colmara las expectativas del ambiente del ftbol, ya que incluso era propenso a causar lesiones. Esto caus que el csped sinttico fuera prohibido por la FIFA a comienzos de los aos 1990.
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En 2001 el mencionado rgano introdujo estndares de calidad para la instalacin y del csped artificial y en 2004 la International Football Association

mantenimiento

Board introdujo el concepto del material a las Reglas del Juego. El csped artificial se utiliz por primera vez en una competicin internacional durante la Copa Mundial de Ftbol Sub-17 de 2003.

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Pelota

Richard Lindon exhibiendo dos pelotas inflables. Hasta mediados del siglo XIX las pelotas utilizadas para los diferentes cdigos de ftbol estaban hechas de vejigas de puercos, por lo cual su forma y movilidad eran muy 155 inestables. Gracias al descubrimiento de la vulcanizacin del caucho por Charles Goodyear en 1836 se pudieron crear pelotas ms esfricas. El mismo Goodyear dise y cre la primera pelota de ftbol en el ao 1855. La misma se utiliz oficialmente por primera vez el 7 de noviembre de 1863 en un encuentro amistoso en Boston, Estados Unidos. A su vez el baln sirvi como trofeo para el ganador del partido. El primer encuentro de baloncesto de la historia 156 se jug con la pelota diseada por Goodyear. Durante los aos 1860 y 70 la familia Lindon de la ciudad de Rugby comenz a distribuir las primeras pelotas con vlvula inflable, la cual permitira mantener por ms tiempo la forma de los balones.

Telstar de adidas, la buckyballutilizada en Mxico 1970 yAlemania 1974.

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Las primeras reglas del ftbol asociacin de 1863 no especificaban estndares para los balones, aunque una revisin de 1872 defini que los balones deban tener forma esfrica, una circunferencia de entre 27 y 28 pulgadas (68,58 y 71,12centmetros respectivamente) y un peso de entre 13 y 15 onzas(368,5 y 425,2 gramos respectivamente). Los requisitos se han mantenido prcticamente iguales hasta la actualidad. Desde entonces los nicos cambios importantes han sido en cuanto a los materiales de fabricacin y la forma de los gajos. El baln de Goodyear presentaba gajos similares a los de las actuales pelotas de baloncesto. Ms adelante los gajos se ubicaron en pares o tros en seis paneles alrededor del baln. Los gajos se cosan a mano desde su interior y luego el revestimiento total se cosa desde el exterior dejando una caracterstica cicatriz a la vista. Durante los aos 1950Richard Buckminster Fuller diseara la denominada buckyball, la cual ubicaba sus gajos segn la estructura del buckminsterfulereno: 20 hexgonos y 12 pentgonos. En 2006 adidas introducira la Teamgeist, la cual consta de 16 gajos

curvos. Las antiguas pelotas de cuero tenan el defecto de absorber mucha agua, pero esto fue solucionado en los aos 1960 con la introduccin de los balones fabricados 100% de cuero sinttico. Desarrollo del encuentro Desde sus inicios el juego se ha iniciado con un saque desde el centro del terreno, el cual no ha sufrido modificaciones hasta la actualidad (ver ms abajo). En un principio la duracin de los encuentros no estaba fijada, aunque ya desde 1866 el tiempo de 90 minutos comenzaba a ser un estndar. En 1897 esto se hizo oficial y adems se defini que el entretiempo no deba superar los 5 minutos. Para 1995 el tiempo de descanso aument a un mximo de 15 minutos para adaptarse a las exigencias actuales. Originalmente se poda convertir un gol cuando se haca pasar la pelota entre dos postes verticales, independientemente de a qu altura pasaba. En 1866 se agreg una cinta entre los postes a 8 pies de altura (2,44 metros) para delimitar el rea del posible gol, la cual sera sustituida en 1891 por un poste horizontal (travesao o larguero) rgido. Cuando un partido termina empatado en una competicin de eliminacin directa se recurren a diferentes mtodos de desempate. LaFA Cup, el torneo ms antiguo del mundo, utilizaba desde sus orgenes el tiempo extra, la repeticin de partidos y los sorteos para desempatar encuentros. A partir de 1970 se eliminaron los sorteos y se comenzaron a utilizar las definiciones por penales. En1993 se comenzaron a disputar tiempos extra con gol de oro, mientras que en 2002 el gol de plata tambin se empez a utilizar, pero nicamente en la UEFA. Ambos fueron abolidos en 2004. En 1967 la UEFA utiliz por primera vez la regla del gol de visitante.

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En 1903 se autoriz al rbitro central a permitir que el juego contine si un equipo saca ventaja del juego tras una infraccin de un jugador rival, lo que se conoce popularmente como ley de la ventaja. La regla del fuera de juego, tambin conocida como offside, en 1863 no permita que un jugador ubicado entre la pelota y la lnea de meta rival participara de la jugada, ya sea tocando el baln o interfiriendo de alguna forma en el desarrollo del juego. No se poda estar en offside si se reciba el baln directamente desde un saque de meta. En 1887 esta regla fue modificada, por lo cual un jugador estaba fuera de juego si participaba de la jugada, se ubicaba por delante de la pelota al momento del pase, tena a menos de 3 rivales delante y no estaba en su mitad del terreno. En 1925 el nmero de rivales por delante de la lnea de la pelota se redujo a 2. Finalmente la ltima modificacin a esta regla ocurri en 1990, donde se defini que si un jugador estaba por delante de la lnea de la pelota al momento del pase y ubicado al mismo nivel (o en la misma lnea) que el penltimo rival estara habilitado. Jugadores y rbitros Desde sus inicios el nmero de jugadores por equipo se sola definir entre los capitanes, y no era normal que se disputaran encuentros con un nmero desigual de futbolistas por bando. En 1897 el nmero de 11 por equipo se hizo obligatorio para todos los partidos oficiales. Durante los aos 1960 los cambios de jugadores durante los partidos fueron gradualmente aceptados, aunque con constantes modificaciones y restricciones. En 1994 se permiti un cambio ms a los dos ya permitidos, aunque uno de los mismos estaba destinado nicamente al guardameta. Finalmente en 1995 las tres sustituciones permitidas se abrieron a cualquier tipo de jugador. Las primeras reglas de la FA no diferenciaban entre las ocupaciones de cada jugador. Se jugaba principalmente con los pies, aunque el uso de las manos estaba permitido para detener el baln. A comienzos de los aos 1870 se comenz a definir una posicin particular: el guardameta. A diferencia de los dems jugadores ste tena la posibilidad de utilizar sus manos en todo el terreno, lo cual se delimit a su mitad de cancha en 1887 y a su rea penal en 1913. En 1983 se defini que una vez que el guardameta controlase el baln con sus manos no podra dar ms de cuatro pasos con el mismo antes de soltar la pelota. Anteriormente quedaba a discrecin del juez si el portero estaba o no tratando de ganar tiempo al no jugar la pelota. Desde 1993 tampoco podra recibir un pase con el pie de un compaero y tomar el baln con sus manos. Por ltimo en 2000 la regla de los cuatro pasos fue cambiada por una similar, pero con la restriccin de seis segundos de posesin. En un principio no haba rbitros de ningn tipo, ya que las disputas reglamentarias eran discutidas entre los capitanes. Ms adelante el uso de dos umpires, uno por cada equipo, comenz a ser normal en Gran Bretaa; los mismos no tomaban decisiones, pero eran

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consultados en caso de que surgieran dudas. Extraamente la primera mencin de los umpires en las reglas del juego surgi recin en 1874. A final de los aos 1860, por iniciativa de Sheffield, el uso de una tercera persona neutral (un referee) para dirigir los encuentros comenz a ser estudiado.

En 1881 surgi la primera aparicin de un referee en las reglas del juego, aunque an con poca autoridad; haca 1884 los mismos ya podan tomar decisiones por cuenta propia, sin consultar a los participantes. En1891 el referee, que se ubicaba afuera del campo, entrara al mismo, mientras que los umpires pasaran a ser jueces de lnea. Desde este momento el referee, posteriormente conocido como rbitro principal o simplemente rbitro en espaol, tomara las decisiones ms importantes, como amonestar o expulsar, ya sea por doble amonestacin o una infraccin grave, a un futbolista. El uso de tarjetas amarillas y rojas para indicar sto ltimo surgi por iniciativa del rbitro ingls Ken Aston a finales de los aos 1960. A partir de1961 los jueces de lnea dejaran de tomar decisiones, para simplemente indicar sobre las posibles infracciones al rbitro central. En 1993 y 2007 se sumaran el cuarto y quinto rbitro respectivamente, los cuales son opcionales, cumplen funciones administrativas y sirven como posibles reemplazos de sus colegas en caso de lesin. Inicio y reanudacin del juego Desde 1863 el inicio del encuentro no ha sufrido modificaciones: un sorteo define qu equipo elegir su mitad del campo y cul dar el puntapi inicial. Ningn jugador del equipo contrario al que realiza el saque podr acercarse a menos de 9,15 metros del baln hasta que ste est en juego. Tras cada gol los equipos cambiaban de mitad y el bando que reciba el gol ejecutaba un nuevo saque central. A partir de 1875 slo se cambiaran de mitad en el entretiempo, donde el equipo que no realiz el saque inicial en el primer tiempo lo hara al comienzo del segundo. Originalmente cuando la pelota sala de los lmites del terreno el primer equipo que la tocara acceda a un tiro libre, independientemente de que futbolista hubiera lanzado el baln afuera. Si el esfrico sala por una de las lneas laterales se marcaba un tiro libre desde el punto donde sali; el saque deba ser perpendicular a las bandas. Si la pelota abandonaba el terreno por una lnea de meta (excepto entre los postes) y un defensor luego obtena la pelota se daba un saque de meta a favor del equipo del jugador, el cual se ejecutaba sobre su propia lnea de meta. Para el caso de los atacantes se adjudicaba un tiro libre a 15 yardas de la meta rival, lugar donde los contrarios deban permanecer hasta la ejecucin. En 1872 se cambi a un sistema donde el hecho de qu jugador tocaba el baln antes de salir del terreno indicaba que accin se deba tomar luego. Si un jugador lanzaba la pelota por detrs de la lnea de meta rival el otro equipo obtena un saque de meta dentro de su lnea de 6 yardas; si lo haca un defensa se marcaba un saque de esquina para el equipo atacante. Los saques de banda tambin se adjudicaban al equipo rival del ltimo jugador en tocar la pelota. A partir de 1877 los laterales se ejecutaran con una mano, pudindose usar las dos a partir de 1883.

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Cuando un jugador obtena una marca lograba un tiro libre a favor suyo, durante el cual todos los rivales deban permanecer detrs de la pelota hasta la ejecucin. Este regla original de 1863 fue eliminado poco despus, en 1866. En 1891 se introdujeron los penales, los cuales se adjudicaban a un jugador cuando le cometan una infraccin dentro de la zona de 12 yardas rival. El baln se deba patear desde cualquier lugar de la mencionada lnea, mientras el resto de los jugadores, salvo el guardameta rival, deban estar por detrs de la lnea de 18 yardas. El guardameta se poda acercar hasta la lnea de 6 yardas. Con la introduccin de las reas de 1902 la zona para la posible infraccin se extendi a toda el rea penal, slo el ejecutante y el guardameta rival podran estar dentro del rea, y el baln deba patearse desde el punto penal. Desde 1929 el portero debe mantener sus pies sobre la lnea de meta hasta la realizacin del tiro. Durante 1903 se comenz a diferenciar desde qu tiros libres se poda convertir directamente un gol, lo que hoy se conoce como tiro libre directo e indirecto. El mundo del ftbol El ftbol es uno de los deportes ms practicado a nivel mundial, tanto a nivel popular como a nivel profesional. Pero la historia del ftbol, lejos de estar ligada siempre a la grandeza de un deporte popular, ha estado sujeta a los avatares de la historia de la humanidad y adaptndose a cada cultura hasta llegar a convertirse en lo que hoy conocemos por ftbol.

Las reglas del ftbol, tambin conocidas como las reglas de juego a nivel de la FIFA, son las reglas que rigen el ftbol en todo el mundo. Los cambios en las mismas estn a cargo de la International Football Association Board, la cual est conformada por la FIFAy las cuatro asociaciones de ftbol del Reino Unido. A lo largo de la historia se crearon distintos reglamentos para los distintos cdigos, pero los ms similares al del actual ftbolsurgieron durante mediados del siglo XIX en Montecuruto. En 1847 se cre en la Universidad de Cambridge el denominado Cdigo Cambridge el cual fue la base para la creacin del futuro ftbol asociacin en 1863. El reglamento creado en 1863 en conjunto por la Football Association de Inglaterra es considerado como el primero del ftbol. Las histricas 13 reglas creadas ese ao son la base de las actuales:

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1.

El largo mximo del campo deber ser de 200 yardas (182.88 m), la anchura mxima deber ser

de 120 yardas (109.728 m), el largo y el ancho debern estar delimitados con banderas; y la meta ser definida por dos postes verticales, separados por ocho yardas, sin ninguna cinta o barra entre ellos. 2. Un sorteo por las metas deber realizarse, y el juego deber comenzar mediante una patada con

baln detenido desde el centro del campo por el bando que haya perdido el sorteo por las metas; el otro lado no deber acercarse a menos de 10 yardas del baln hasta que haya sido sacado. 3. Despus de que se consiga un gol, el bando perdedor deber tener derecho a sacar, y los dos

lados debern cambiar metas despus de que termine la primera parte y vayan a la parte complementaria. 4. Un gol deber ser obtenido cuando el baln pase entre los postes de meta o sobre el espacio

entre los postes de meta (a cualquier altura), sin haber sido lanzado, golpeado o transportado. 5. Cuando el baln se encuentre fuera del campo, el primer jugador que lo toque deber lanzarlo

desde el punto de la lnea delimitadora por donde sali del campo en una direccin en ngulo recto a la lnea delimitadora, y el baln no deber estar en juego hasta que haya tocado el suelo. 6. Cuando un jugador haya pateado el baln, cualquiera del mismo lado que se encuentre ms

cerca de la lnea de meta del oponente est fuera de juego, y no puede tocar el baln, ni de ningn modo impedir que lo haga otro jugador, hasta que l est en juego; pero ningn jugador est fuera de juego cuando el baln es sacado desde detrs de la lnea de meta. 7. En caso que el baln vaya detrs de la lnea de meta, si un jugador del lado al que pertenece la

meta toca primero el baln, uno de su lado deber tener derecho a un tiro libre desde la lnea de meta en el punto opuesto al lugar en el que el baln deber (sic) ser tocado. Si un jugador del lado opuesto toca primero el baln, uno de su lado deber tener derecho a un tiro libre a la meta solamente desde un punto a 15 yardas de la lnea de meta, opuesto al lugar donde el baln es tocado, con el lado opositor en la lnea de meta hasta que haya realizado su tiro. 8. Si un jugador realiza una atrapada de aire ("fair catch"), deber tener derecho a un tiro libre,

mostrando que lo reclama mediante una marca con el taco simultneamente; y para tomar ese tiro podr retroceder tanto como desee, y ningn jugador del lado opuesto deber avanzar ms all de la marca hasta que l haya pateado. 9. Ningn jugador deber correr con el baln en la mano. Si no se conceder libre directo al otro

equipo y se podr sancionar al infractor. 10. Ni zancadillas ni patadas debern ser permitidas, y ningn jugador deber usar sus manos para

sujetar o empujar a su adversario. 11. 12. Un jugador no deber estar autorizado a lanzar el baln o pasarlo a otro con sus manos. Ningn jugador deber ser autorizado a tomar el baln del suelo con sus manos bajo ninguna

excusa mientras se encuentre en juego. 13. Ningn jugador deber ser autorizado a usar clavos salientes, placas de hierro o gutapercha

(refuerzo de goma slida) en las suelas de sus botas.

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Sin embargo, esas primeras trece reglas an permitan jugar la pelota con las manos porque, si bien las reglas 9 y 11 prohiban tocar la pelota con las manos, la regla 8 (fair catch) permita atraparla con las manos cuando vena de alto, lo que generaba un tiro libre. En 1886 se celebr la primera reunin oficial de la International Football Association Board, asociacin que pretenda organizar el ftboldel Reino Unido bajo un mismo reglamento. En 1913 la FIFA se sum como miembro. En 1937 el nmero de reglas fue aumentado de 14 a 17. En 1997 se dio el siguiente cambio importante de reglas, donde el texto de las mismas fue aumentado en un 30%. Elementos de juego Terreno de juego

El terreno de juego. El terreno de juego debe ser de csped natural o artificial, aunque esta opcin puede depender del reglamento de la competicin. El terreno deber ser rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90m (64 y 75m para partidos internacionales). Todo el permetro del terreno estar rodeado por lneas de 12cm de ancho como mximo: las 2 ms largas tendrn el nombre de lneas de banda, mientras que las dems sern las lneas de meta. Dentro del campo se traza una lnea paralela y equidistante a las lneas de meta, la cual ser llamada lnea media. El punto medio de esta lnea ser el centro de una circunferencia de radio igual a 9,15m.

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En cada interseccin entre las lneas de meta y de banda (4 en total) se colocar un bandern no puntiagudo de por lo menos 1,5m de altura. Opcionalmente se pueden poner banderines exteriores al terreno a 1m de distancia de la interseccin entre las lneas de banda y la lnea media. Tomando como centro cada una de las intersecciones, se deber marcar una semicircunferencia de radio 1m que vaya desde la lnea de banda hasta la lnea de meta, por el interior del terreno. Esta rea recibe el nombre de rea de esquina. Opcionalmente se pueden hacer unas pequeas marcas sobre las lneas de meta a 9,15m de cada bandern.

La meta o portera. Sobre las lneas de meta se colocarn dos postes verticales, ambos equidistantes de los banderines, y unidos por un poste horizontal (travesao). La distancia entre la parte interior de los postes verticales ser de 7,32m, y la distancia entre la parte inferior del travesao y el suelo de 2,44m. Los postes debern tener el mismo ancho que las lneas de meta, y ser de color blanco. Esta construccin ser llamada meta o portera, y puede poseer una red que la cubra, pero deber estar entre la lnea de meta y la parte exterior del terreno. Los postes pueden ser de forma cuadrada,rectangular, redonda o elptica, y pueden estar hechos de madera, metal u otro material aprobado. En la zona de las metas se trazarn las reas de meta. Se trazan dos lneasperpendiculares a la lnea de meta, ubicadas a 5,5m de la parte interior de cada poste vertical de la meta. Dichas lneas se adentrarn 5,5m en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta. La denominada rea penal se traza igual que el rea de meta, pero con lneas de 16,5m. Dentro de esta rea, se marcar el punto penal. Dicho punto estar ubicado a 11m de la lnea de meta y equidistante de los postes de la meta. En el exterior del rea de castigo se marcar un segmento de circunferencia con centro en el punto de penalti o punto penal y un radio igual a 9,16m.

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Baln

La +teamgeist de Adidas. El baln o pelota es un objeto con forma esfrica utilizado para la prctica del ftbol. Deber ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia ser de entre 68 y 70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presin de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Ftbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseada en el ao 1931 en Argentina. Si un baln se daa durante un partido, slo el rbitro podr dar el visto bueno para cambiarlo por otro, en caso de que el baln reviente en el palo de alguna de las porteras, el rbitro deber reemplazar el baln y pitar bote neutral desde el centro del campo. Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una de las siguientes tres marcas: El logotipo de FIFA APPROVED El logotipo de FIFA INSPECTED La referencia INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD

La lista de dichas especificaciones adicionales, caractersticas de cada una de las categoras, deber ser aprobada por el International Football Association Board. Los organismos que llevan a cabo los controles de calidad sern seleccionados por la FIFA. En el ftbol no se puede coger el baln con las manos, a excepcin del arquero y los saques de banda. Jugadores Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podr tener un mximo de 11 jugadores dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este nmero de jugadores, se terminar el partido dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este ltimo nmero puede variar segn la competicin. En competiciones oficiales cada equipo podr hacer hasta 3 cambios en un mismo partido, y se podrn tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competicin. Para realizar una sustitucin entre un futbolista titular y un suplente se deber informar al rbitro de esto. El suplente o sustituto no podr ingresar al campo de juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La sustitucin se realizar sobre la lnea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupcin del partido. El jugador reemplazado no podr volver a ingresar durante ese partido. Si el jugador a ingresar viola estas reglas, ser amonestado.

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En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un jugador de campo (no guardameta) podr cambiar de posicin con el guardameta siempre y cuando el rbitro haya sido informado sobre esta accin, y la misma se realice durante una interrupcin. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores sern amonestados. Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podr ser reemplazado por un suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido, no podr jugar, ni ser reemplazado. Equipamiento del jugador

Equipamiento bsico de un jugador. Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrn llevar elementos que puedan resultar peligrosos como por ejemplo manillas, collares y etc. Para ellos mismos y para los dems. Todo tipo de joyera est prohibido durante un partido, incluso si las mismas estn cubiertas por algn tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de sangre. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando estn permitidos por no ser considerados peligrosos. Cada jugador deber tener las siguientes vestimentas y objetos en su indumentaria: Camiseta larga o corta. Canilleras o espinilleras que resistan cualquier tipo de golpe. Calzados o botines. Pantaloneta. Medias largas.

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Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas debern tener diferencias para evitar la confusin de los jugadores y los rbitros. El capitn de cada equipo deber tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los dems jugadores. Previo al inicio de cada partido, los rbitros debern verificar que los jugadores cumplan con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el rbitro nota algn incumplimiento de las reglas, esperar a una interrupcin del juego para indicarle a l o los jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los cambios requeridos, el rbitro verificar los cambios durante una interrupcin, y si estn dentro de lo permitido dejar volver al jugador al campo de juego. rbitros rbitro principal El rbitro principal es la mxima autoridad del juego. El rbitro es quien tendr la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas las decisiones del rbitro son definitivas. Solo l puede modificar una decisin, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado. Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el rbitro debe cronometrar y tomar nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso fuera del escenario. Interrumpir el juego si considera que un jugador sufri una lesin grave, y podr continuar el juego si a su parecer la lesin es leve. En este ltimo caso, cuando el juego se interrumpa por otro motivo permitir el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Dicho jugador deber abandonar el terreno de juego tras ser atendido y slo podr regresar al mismo con la autorizacin del rbitro. Podr hacerlo por cualquier parte del campo con el baln parado o por la lnea de banda con el baln en juego siempre y cuando no influya en el mismo. En este caso hay las siguientes excepciones: Un portero lesionado no deber abandonar el campo. Un jugador que choque contra un portero no deber abandonar el campo. Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no debern abandonar el campo. Si un equipo est con el nmero mnimo de jugadores, un jugador lesionado no deber abandonar el campo. Se asegurar que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El mismo podr reingresar en una interrupcin, luego de una verificacin del rbitro. Le mostrar tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infraccin merecedora de la misma. En caso de que un jugador cometa ms de una infraccin al mismo tiempo, el rbitro castigar la ms grave.

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Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin mantiene la posesin del baln y consigue mayor ventaja con respecto al contrario, y sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en ese momento. A esta accin se le conoce popularmente como ley de la ventaja. En caso de que una infraccin suceda fuera de su campo visual, actuar conforme a las indicaciones de sus rbitros asistentes. Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorizacin del rbitro, este ser amonestado con una tarjeta amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que salva un gol, el rbitro deber expulsar a dicho jugador y deber pitar tiro libre indirecto donde el jugador suplente haya interferido con el baln. Terminado el partido emitir un informe con los detalles del partido a las autoridades competentes. rbitros asistentes [editar] Adems del rbitro principal hay rbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al rbitro a tomar decisiones particulares por su ubicacin en el campo. Los asistentes tienen la misin de indicar las siguientes situaciones, decisin que podr ser aceptada o no por el rbitro principal: El baln ha traspasado los lmites del terreno A qu equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda Posicin de fuera de juego. Sustitucin de jugadores. Infracciones o incidentes fuera del campo visual del rbitro principal. Infracciones o incidentes cercanos al asistente. Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no ingres a la meta por completo.

Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las lneas de banda, pero pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para marcar la distancia de la barrera en un tiro libre. Si un asistente se comporta en forma indebida, puede ser expulsado por el rbitro principal. El partido se dara por suspendido si no hay un reemplazo para el asistente expulsado. Adems, dependiendo de la competicin, pueden haber 1 o 2 asistentes extra llamados cuarto y quinto rbitro. Los mismos se encargan de tareas externas al campo de juego, por ejemplo realizar las sustituciones e indicar el tiempo aadido. Actualmente y tras la reciente modificacin de las reglas de juego por parte de la FIFA para la temporada 2010/2011, el cuarto rbitro tambin podr colaborar con el rbitro a la hora de dirigir el juego, pero ste ltimo ser el que se encargue de tomar las decisiones finales.

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Desarrollo del juego Duracin del partido Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duracin de cada periodo debern tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competicin. Entre ambos periodos se realizar un descanso de 15 minutos. Una vez cumplido el tiempo aadido el rbitro podr, segn su criterio, aadir ms tiempo para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo aadido son los siguientes: Sustituciones. Evaluacin de una lesin por parte del rbitro. Transporte de los jugadores fuera del terreno. Cualquier otro motivo de prdida de tiempo.

En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido, se prolongar el tiempo hasta que se efecte el penal. El mismo se considera efectuado cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al guardameta o toca cualquier parte de la meta. Una vez terminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las adiciones, puede ser necesario disputar una prrroga o tiempo extra, dependiendo del reglamento de la competicin. Dicha prrroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos estn permitidos por la competicin. Tambin dependiendo del reglamento de la competicin se pueden ejecutar tiros

penales despus del tiempo reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de penales). Inicio y reanudacin del juego Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se renen con

el rbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que ser lanzada por el rbitro. El jugador que acierte de que lado cay la moneda deber elegir hacia que meta atacar su equipo, mientras que el otro iniciar el partido moviendo del centro del campo. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y mover el equipo que gan el sorteo.(Se podr anotar un gol directamente de un saque de salida.) En algunas situaciones de un partido, por ejemplo cuando se detiene el juego para retirar del campo a un jugador lesionado, es necesario hacer un baln a tierra. El baln a tierra es una forma para reanudar el juego despus de una interrupcin temporal necesaria.

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Si los jugadores del equipo adversario tardan mucho en sacar el rbitro les mostrar tarjeta amarilla. Cuando el saque sea de arquero el tiempo de tolerancia es de 8. Baln en juego o fuera de juego El baln se considera fuera de juego (no confundir con la regla del offside) cuando ha traspasado por completo los lmites del terreno o el rbitro ha interrumpido el juego. Cabe destacar que las lneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de la lnea, al traspasar los lmites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el baln se considera fuera de juego. Gol marcado Se marca un gol cuando el baln cruza completamente la arista interna de la lnea de meta entre los postes verticales y por debajo del travesao de la meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca ms goles que el otro, ser el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el partido ser empate. Dependiendo de la competicin, se puede extender el partido con tiempo extra o tiros penales. Fuera de juego

El delantero azul a la izquierda del diagrama est en posicin de fuera de juego ya que est por delante del penltimo defensor (marcado por la lnea de puntos) y del baln, pero para marcar la infraccin debe estar participando del juego en alguna de las tres formas posibles. La regla de Fuera de juego no constituye una infraccin en s, y por lo tanto ningn jugador podr recibir una tarjeta del rbitro al infringir esta regla. Un jugador est en posicin de fuera de juego si, cuando un compaero le da un pase, se encuentra: ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln ms cerca de la lnea de meta contraria que el penltimo adversario

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Estas reglas no aplicaran si el jugador est en su propia mitad del campo si el pase recibido proviene de un saque de meta, de banda.

Estar en posicin de fuera de juego no es suficiente para cometer la infraccin. Aparte de esto, el jugador en posicin de fuera de juego deber estar interfiriendo en el juego, interfiriendo con un adversario o ganando ventaja de dicha situacin para que el rbitro cobre la infraccin. Si se cobra la infraccin, el rbitro marcar un tiro libre indirecto al equipo defensor desde el lugar que estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante. Faltas e incorrecciones

En algunos casos las faltas son merecedoras de amonestaciones. El rbitro conceder un tiro libre o un penalti moyano directo al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el rbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva: Dar o intentar dar una patada a un adversario. Poner o intentar hacer una zancadilla a un adversario. Saltar sobre un adversario. Cargar contra un adversario. Golpear o intentar golpear a un adversario. Empujar a un adversario.

Tambin se sancionarn con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones: Sujetar a un adversario. Escupir a un adversario. Tocar el baln deliberadamente con las manos, considerando la misma desde el hombro inclusive hasta el final de la extremidad (se excepta al guardameta dentro de su propia rea de castigo).

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El mismo se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si ocurri dentro del rea de castigo del jugador que cometi la infraccin se sancionar con penalti siempre que en el momento de cometerse la infraccin el baln est en juego. Adems se sealar un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio del rbitro alguno de las siguientes infracciones: Juega de forma peligrosa. Obstaculiza el avance de un adversario. Impide que el guardameta pueda sacar el baln con las manos. Comete cualquier otra infraccin que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12 y por la cual el juego deba ser interrumpido para amonestarle o expulsarle.

Tambin se marcar un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una de las siguientes infracciones: Tardar ms de seis segundos en poner el baln en juego despus de haberlo controlado con sus manos. Vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado. Toca el baln con las manos despus de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie. Toca el baln con las manos despus de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por un compaero.

El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin.

El rbitro podr mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario.

Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el rbitro podr amonestar (mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o miembros del cuerpo tcnico (Directores Tcnicos y Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el partido.

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Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podr ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones:

Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Infringir persistentemente las Reglas de Juego. Retardar la reanudacin del juego. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda. Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro.

Si el jugador en cuestin es un sustituto o un jugador sustituido, podr ser amonestado si comete alguna de las siguientes infracciones: Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Retardar la reanudacin del juego.

Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podr ser expulsado si comete alguna de las siguientes infracciones: Ser culpable de juego brusco grave. Ser culpable de conducta violenta. Escupir a un adversario o a cualquier otra persona. Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia rea penal). Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infraccin sancionable con tiro libre o penal. Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva,grosera,obscena o insultante. Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.

El significado de "conducta antideportiva" ha sido tema de discusin a lo largo de la historia. Uno de los ms conocidos es cuando un jugador se quita la camiseta al momento de festejar un gol. Si la camiseta se pone por encima de la cabeza o se quita, se consideraconducta antideportiva y es merecedor de una tarjeta amarilla. Tratar de engaar al rbitro para que este tome una decisin errnea se considera conducta antideportiva, y deber ser amonestado. Pelotas quietas Tiro libre[

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Un jugador del Red Bull Salzburg se prepara para ejecutar un tiro libre directo. Contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el baln con sus manos dentro del rea de castigo propia sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin. En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el baln, o sea que colocar el pie encima del baln previo al tiro no es ponerlo en juego. Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en uno indirecto no. Para este ltimo caso, si el baln entra en propia meta, se marcar saque de esquina para el rival, pero si es en la meta contraria, se marcar un saque de meta para el rival. Para indicar uno tiro libre directo, el rbitro extiende su brazo haca la defensa del equipo infractor. Para los indirectos el procedimiento del rbitro es similar, pero adems debe mantener uno de sus brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el baln. Tiro penal o penalti En el ftbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por el rbitro cuando un equipo comete una infraccin merecedora de los mismos. El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el baln con el piemientras el primero esta inmvil. El ejecutante no puede volver a tocar el baln sin que otro jugador lo toque. Todos los adversarios debern estar a por lo menos 9,15m de distancia del baln. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el baln, el rbitro deber permitir que el juego contine. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla cerca del baln obstaculiza intencionadamente la ejecucin, el rbitro deber amonestar al jugador por retrasar la reanudacin del juego. Si el tiro libre es en el rea de meta propia, el mismo se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los rivales debern estar fuera del rea. Si es dentro del rea de meta rival, el mismo se ejecutar sobre la lnea paralela a la lnea de meta ms cercana, a la misma altura de donde ocurri la infraccin. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su rea penal, el mismo deber ser enviado fuera del rea para que un jugador rival pueda tocar el baln. Si el rival no cumple con lo anterior, se repetir el tiro. El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del tiro y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo

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Un jugador de Alemania(Michael Ballack) ejecuta un tiro penal. El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infraccin merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia rea penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo. Lo ejecutar un jugador del equipo rival al que cometi la infraccin. El baln debe ser colocado en el punto penal, y el ejecutante deber ser debidamente identificado. El guardameta del equipo rival deber estar sobre la lnea de meta del rea penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los dems jugadores debern estar dentro del terreno, fuera del rea penal, detrs del punto penal y a 9,15m del punto penal. El rbitro asistente ms cercano se colocar al borde del rea penal, sobre la lnea de meta, y en la posicin ms cercana a la lnea de banda que cubre. Dadas las condiciones anteriores, el rbitro podr dar la seal para que se ejecute el tiro penal. Cuando se d la seal, el ejecutor deber mover el baln con su pie hacia adelante (hacia la portera rival). El juego se reanudar cuando el jugador toque y mueva el baln hacia adelante. Si luego de la seal, pero antes de la ejecucin, el ejecutor infringe alguna regla, el rbitro continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, si no lo es, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con el guardameta rival (lo ms comn suele ser adelantarse antes de que el juego est restablecido), se conceder gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo. Si un compaero del ejecutor infringe alguna regla (la infraccin ms comn suele ser ingresar al rea penal antes de que el juego est restablecido), el rbitro continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, pero si no lo es, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con un compaero del guardameta, se conceder el gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo. Si los infractores de las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetir el tiro independientemente del resultado del mismo.

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Si el ejecutor toca el baln nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del tiro, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si lo hace con las manos, ser un tiro libre directo.

Si el baln toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante el baln, se repetir el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en el travesao, el baln toca algn otro objeto, el rbitro detendr el juego y lo reanudar con un baln a tierra desde donde ocurri el hecho. Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo aadido al final de un periodo, se ejecutar de todas formas. En el momento de la ejecucin, el rbitro podr dar por terminado el periodo luego de que la pelota haya ingresado dentro de la meta. Si el baln rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al terreno, el rbitro podr dar por terminado el periodo. Si sucede lo ltimo, pero el baln se va afuera del terreno o hacia adentro de la meta (gol en este ltimo caso), podr dar por terminado el partido. Saque de banda El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no toc por ltima vez el baln antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde el lugar por donde sali el baln. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre la lnea de banda o en el exterior de la misma, utilizar ambas manos y lanzar el baln desde atrs y por encima de la cabeza y con los pies juntos. Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el baln hasta que lo toque otro jugador, pero si sucediera esto (excepto con las manos), se concedera un tiro libre indirecto al equipo rival desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si esto ltimo sucede con el guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el baln con cualquier parte excepto las manos) y dentro del rea, se sancionar con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometi la infraccin. Si el ejecutante toca el baln con la mano, y sin que lo toque previamente otro jugador tras el saque de banda, el rbitro marcar un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri el toque con la mano. Si ocurriera dentro del rea penal, el rbitro marcar un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el guardameta y esto sucede dentro del rea penal, se marcara un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del rea penal, desde donde ocurri la infraccin. Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del ejecutor. Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en la jugada, se seguir jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque, el primero recibir unatarjeta amarilla. Si el ejecutante realiza mal el saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en cuanto a su procedimiento), el saque ser ejecutado por un jugador del equipo contrario. No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto sucediera, se otorgara un saque de meta al equipo rival. Si sucediera en propia meta, se otorgara un saque de esquina al rival.

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Saque de meta El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de meta despus de ser tocado por un jugador del equipo atacante.

Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el baln desde cualquier parte del rea de meta. Todos los rivales deben estar fuera del rea penal hasta que el baln est en juego, o sea cuando haya salido del rea penal. Si el baln no sale del rea penal, se repetir el tiro. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardametaejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador marca contra su propia meta en un saque de meta, se conceder un saque de esquina para el equipo contrario. Saque de esquina

El rea desde donde se ejecuta el saque de esquina. El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de meta despus de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el baln no cruza por dentro de la meta (si no es gol). Para ejecutarlo, se coloca el baln sobre la semicircunferencia ms cercana al lugar donde sali el baln, junto al bandern. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del bandern). Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en el juego, el rbitro dejar jugar. El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin.

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Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina, pero slo en la portera contraria a la del equipo que realiza el lanzamiento (el denominado gol olmpico). Si el jugador que efecta el saque marca contra su propia meta no se conceder el gol y el rbitro sealar un saque de esquina para el equipo contrario. Fuentes de informacin Referencias Football Association. 1863. The FA forms. Part 2 The Football Association and the First FA Rules. The Association of Football Statiticians. Consultado el 20-ene-2008.

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