Вы находитесь на странице: 1из 8

Repblica Bolivariana de Venezuela Universidad Nueva Esparta Computacin

Interaccin humano computador

Andrs Castillo CI 21290168 Cristian Martin CI 23185087 Carlos Daz CI 18935717

Caracas, julio del 2012

Introduccin
Es la disciplina relacionada con el diseo, evaluacin e implementacin de sistemas informticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenmenos ms importantes con los que est relacionado el intercambio de informacin entre las personas y los computadores. sta se encarga del diseo de los aparatos tecnolgicos interactivos, estudiando el mayor nmero de casos que les pueda llegar a afectar.

Pasos Para creacin de una interfaz Las interfaces bsicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como mens, ventanas, teclado, ratn, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicacin entre el hombre y la computadora. La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediacin, entre hombre y mquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicacin, la interaccin, entre dos sistemas de diferente naturaleza, tpicamente el ser humano y una mquina como el computador. Esto implica, adems, que se trata de un sistema de traduccin, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icnico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrnico. Factores Humanos Al disear interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades cognitivas y de percepcin de las personas, y adaptar el programa a ellas. As, una de las cosas ms importantes que una interfaz puede hacer es reducir la dependencia de las personas de su propia memoria, no forzndoles a recordar cosas innecesariamente (por ejemplo, informacin que apareci en una pantalla anterior) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo, introducir un mismo dato repetidas veces). La persona tiene unas habilidades distintas de la mquina, y sta debe utilizar las suyas para soslayar las de aquella (como por ejemplo la escasa capacidad de la memoria de corto alcance). Velocidad de Aprendizaje.- Se pretende que la persona aprenda a usar el sistema lo ms pronto posible. Velocidad de Respuesta.- El tiempo necesario para realizar una operacin en el sistema. Tasa de errores.- Porcentaje de errores que comete el usuario. Retencin.- Cunto recuerda el usuario sobre el uso del sistema en un perodo. de tiempo. Satisfaccin.- Se refiere a que el usuario est a gusto con el sistema. Adecuacin Caractersticas Fsicas.- Cada persona tiene diferentes caractersticas fsicas. Hay algunas personas que no les gustan los teclados mientras que a otras s. Es por eso que hay teclados ergonmicos. Lo mismo sucede con el mouse. Ambiente.- El lugar donde va a ser usado el sistema. Cada interfaz tiene que adecuarse al lugar. Visibilidad.- Tomar en cuenta la cantidad de iluminacin del lugar. Se refleja el brillo en la pantalla? Personalidad.- De acuerdo a la edad, nivel socio-econmico, etc.

Cultura.- Los japoneses no tienen las mismas pantallas, ventanas, etc. Este factor es importante si el mercado para el sistema es a nivel internacional.

Dentro de las Interfaces de Usuario son bsicamente 55 pasos generales:


Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratn y pantalla visualizadora; y Una interfaz de software, destinada a entregar informacin acerca de los procesos y herramientas de control, a travs de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla. 1. 2. 3. 4. Posee un monitor grfico de alta resolucin. Posee un dispositivo apuntador (tpicamente un ratn). Promueve la consistencia de la interfaz entre programas. Los usuarios pueden ver en la pantalla los grficos y textos tal como se vern impresos. 5. Sigue el paradigma de la interaccin objeto-accin. 6. Permite la transferencia de informacin entre programas. 7. Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la informacin. 8. Provee elementos de interfaz estndar como mens y dilogos. 9. Existe una muestra visual de la informacin y los objetos (iconos y ventanas). 10. Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario. 11. Existe informacin visual de las acciones y modos del usuario/sistema (mens, paletas). 12. Existen controles grficos (widgets) para la seleccin e introduccin de la informacin. 13. Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones. 14. Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de entrada (teclado/ratn). 15. Reunir y analizar la informacin del usuario 16. Disear la interfaz de usuario 17. Construir la interfaz de usuario 18. Validar la interfaz de usuario 19. Reunir y analizar la informacin del usuario: 20. Es decir concretar a travs de tcnicas de requerimentacin, qu tipo de usuarios van a utilizar el programa, qu tareas van a realizar los usuarios y cmo las van a realizar, qu exigen los usuarios del programa, en qu entorno se desenvuelven los usuarios (fsico, social, cultural). 21. Disear la interfaz de usuario. 22. Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la codificacin. En esta fase se definen los objetivos de usabilidad del programa, las tareas del usuario, los objetos y acciones de la interfaz, los iconos, vistas y representaciones visuales de los objetos, los mens de los objetos y ventanas.

Todos los elementos visuales se pueden hacer primero a mano y luego refinar con las herramientas adecuadas. 23. Construir la interfaz de usuario. 24. Es interesante realizar un prototipo previo, una primera versin del programa que se realice rpidamente y permita visualizar el producto para poderlo probar antes de codificarlo definitivamente 25. Validar la interfaz de usuario. 26. Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto, a ser posible con los propios usuarios finales del mismo. 27. Es importante, en suma, realizar un diseo que parta del usuario, y no del sistema. 28. Existen 11 pasos en el proceso de diseo "centrado en las tareas", similar al anterior pero que desglosa algunas actividades implcitas en otras, as: 29. Entender quien usar el sistema para hacer qu. 30. Elegir tareas representativas para el diseo. 31. Plagiar o copiar. 32. Bosquejar un diseo. 33. Pensar acerca del diseo. 34. Crear un prototipo. 35. Evaluarla con los usuarios. 36. Repetir. 37. Construirla. 38. Rastrearla. 39. Cambiarla. 40. Tcnicas y pasos avanzadas para el diseo de interfaces de usuario 41. Presentacin de informacin: 42. No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla, y los que existen deben estar bien distribuidos. Cada elemento visual influye en el usuario no slo por s mismo, sino tambin por su combinacin con el resto de elementos presentes en la pantalla. El nmero de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la lnea, lo que est encima y lo que est debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la lnea y el espacio encima y debajo de sta); finalmente, en d) el nmero se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio.

Conclusin: cada elemento nuevo que se aade influye ms de lo que se piensa en el usuario. 43. Elementos de diseo de pantalla y su percepcin visual 44. Anlisis de Color: es probablemente el elemento de la interfaz que con ms frecuencia es mal utilizado. El color comunica informacin, no es slo decorativo (ejemplo: reforzar mensajes de error). Deben utilizarse combinaciones adecuadas (por ejemplo, las paletas proporcionadas por los sistemas operativos). El color debe atraer la atencin, pero no cansar despus de un rato de trabajo. Es especialmente importante seguir las lneas de diseo existentes. Principio bsico: disear primero en blanco y negro, y luego aadir el color. 45. Anlisis Audio. Primero es preciso ver cundo es ms apropiado que la informacin visual. Segundo, determinar el sonido adecuado. Tercero, permitir la personalizacin (volumen y desactivacin). Como en el caso de los colores existen guas de uso. En lugares de trabajo abiertos, puede ser poco efectivo; adems, puede ser embarazoso para algunas personas. El sonido debe usarse para informar, no cuando no aade nada nuevo (por ejemplo, un mensaje de aviso de correo o de bienvenida, respectivamente, al iniciar una sesin de trabajo). 46. Anlisis Animacin. Se define como un cambio en el tiempo de la apariencia visual de un elemento grfico. Ejemplos de su uso: progreso de acciones (copia de ficheros en Windows 95, instalacin de programas), estado de procesos (iconos de impresora), acciones posibles (cambios en el cursor al desplazar el ratn). La animacin puede ayudar a subrayar iconos importantes, mostrar el estado de un objeto particular o explicar su comportamiento. 47. Diseo internacional. Debe hacerse un uso adecuado de la terminologa. Hay mucho trabajo en este campo. Debe tenerse cuidado con las diferencias culturales (gestos, terminologa, dibujos, formatos de telfonos o calendarios, etc.). 48. Anlisis y Eleccin de controles. Muchas veces existe la duda de qu controles utilizar. 49. En realidad no existe una nica forma correcta. Un aspecto a considerar es la escalabilidad (men de 10/1000 elementos; ejemplo: programas del men inicio de Windows 95). 50. Ejemplo de alternativas: usar un men de barra o de paleta, permitir arrastrar objetos o no (problema: no existe indicacin visual de que se pueda arrastrar el objeto: qu objetos se pueden arrastrar? a dnde se pueden arrastrar? qu ocurrir cuando lleguen all? se podr deshacer la accin?). 51. Diferentes controles para los mismos datos 52. Guas de Expertos

Tambin vemos tcnicas para validar al humano en la web : En la web esta tcnica es utilizada para evitar (en alguna medida) que bots creen cuentas, accedan o publiquen contenido en foros, redes sociales, y otros sitios webs, hacindose pasar por seres humanos. En alguna ocasin le que los bots pueden estar tan bien programados que ya no resulta confiable implementar captchas donde tenemos que replicar algn texto extrao en una casilla de verificacin, as que se puede optar por los captchas donde se debe responder a una pregunta para poder continuar con lo que deseamos hacer, por ejemplo: Eres humano? o 2+2=?. algo mucho ms sofisticado, elegante y muy poco probable de poder ser evitado por los bots.

Al iniciar:

Despus(Aprobado):

Motivacin Sistemas Vitales.- Son de vida o muerte; muchas personas dependen de ellos. Ejemplo: un sistema para reactores nucleares. Este sistema trabaja en tiempo real, y es de suma importancia la seguridad y efectividad del mismo. Sistemas Comerciales e Industriales.- Sirven para aumentar la productividad y vender ms. Sistemas de Oficina, Hogar y Juegos.- Factor importante: el mercado a quien est dirigido; tienen que ser muy amigables y satisfacer al cliente. Sistemas de Investigacin.- Realizan tareas muy especficas y tratan de imitar el medio en el que se desenvuelve el usuario.

Conclusin Damos a entender que esta interaccin entre los seres humanos y las computadoras u ordenadores, no slo ocurre cuando una persona est utilizando una PC o laptop, sino una relacin mucho ms amplia y dependiente, como por ejemplo el uso de celulares, calculadoras, Tablet, pc, monitores de pantalla tctil.

Cuando los seres humanos y los ordenadores interactan lo hacen a travs de un interfaz. En el caso de la Interaccin Persona Ordenador, la interfaz es el punto en el que seres humanos y ordenadores se ponen en contacto, transmitindose mutuamente tanto informacin, rdenes y datos como sensaciones, intuiciones y estmulos."

Вам также может понравиться