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Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular Para la Educacin Superior Universidad Bolivariana de Venezuela Fundacin Misin

Sucre Zaraza Edo. Gurico.

UTILIZAR COMPUTADORAS CANAIMA COMO ESTRATEGIAS PARA INSENTIVAR LA EDUCACION TECNOLOGICAS EN LOS NIOS Y NIAS DEL 2DO GRADO SECCIONB DE LA ESCUELA BOLIVARIANA EL MEDANO UBICADA EN EL MUNICIPIO PEDRO ZARAZA DEL ESTADO GUARICO.

Autor Br: Padrino Justa C.I. 19.986.311 Tutor (a): Licda. Rosella Izquiel

Zaraza Junio de 2013

DIAGNOSTICO Mediante la realizacin de un estudio a travs de preguntas realizadas a una muestra de (15) alumnos de (34) estudiantes que representan la poblacin de la seccin B de Segundo Grado de la Escuela Bolivariana El Mdano en la localidad de Zaraza, Municipio Pedro Zaraza del Estado Gurico, se observ a primera vista la ausencia y desconocimiento del uso de las computadoras Canaima en los nios y nias de dicha seccin, pues se observaron inseguros al intentar manipular el computador y la mayora esperan en su asiento para que la docente los guiara. Tambin se evidenci la falta de estimulacin y motivacin para con los nios y as se integran en el nuevo proceso educativo de tecnologa. Es por esta razn que se plantea que mediante diferentes estrategias didcticas e interactivas y la vinculacin profesional del docente, se puedan integrar los alumnos de dicho grado y dicha seccin al uso de las computadoras Canaima Con ello se consolidan los aprendizajes en los estudiantes adiestrndolos en el mundo de la tecnologa e incentivndolos a crear sus propios conocimientos, por lo que su proceso educativo ir progresivamente aumentando con el transcurrir del tiempo.

Estrategias La aplicacin de las estrategias permitir que los nios (as) del segundo grado seccin B de la Escuela Bolivariana El Mdano, adquieran el inters y la seguridad en s mismos, sin temor al momento de ir a la prctica de las computadoras, desarrollar habilidades y destrezas para el uso de las mismas. 1. 2. 3. 4. 5. Charlas Informativas. Promover el uso de las computadoras Canaima Aplicacin de Internet. Realizacin de juegos e imgenes. Elaboracin de talleres en grupos con contenidos tericos, videos

conclusiones y recomendaciones que generan entusiasmo en los alumnos.

INTRODUCCIN El avance tecnolgico del cual se est siendo testigos en los ltimos aos en los diferentes aspectos de la vida de la humanidad, tambin ha tocado el mbito educativo, el cual se enfrenta al desafo de utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin para brindarles a los estudiantes herramientas indispensables para ampliar sus conocimientos. Todo este advenimiento tecnolgico implica la transformacin tanto de la enseanza como el modo en que los docentes han venido ejerciendo su praxis educativa. De la creatividad de ste depende la implementacin de nuevas estrategias acorde a las necesidades e intereses de todos los actores educativos (Padres, representantes, docentes, alumnos.). El cambio a esta nueva era implica tambin crear espacios para difundir experiencias novedosas que contribuyan a la solucin de problemas, disear nuevas estrategias de enseanza y promover transformaciones curriculares. En Venezuela, las Tics han ganado terreno poco a poco en las instituciones educativas, ejemplo de ello es el Proyecto Canaima, que ha venido ejecutando el Gobierno Nacional con la intencin de fomentar el uso de las tecnologas libres desde que los nios y nias inician su formacin acadmica y vida en sociedad. A travs de las Computadoras Canaima, se abren amplias posibilidades para el descubrimiento de nuevas alternativas de aprendizaje pues, ofrecen novedosos contenidos educativos que complementan y amplan la formacin tradicional del aula, fomentando la creatividad, curiosidad y la investigacin en las futuras generaciones. Su objetivo es potenciar la enseanza y aprendizaje de nios y nias, mediante el uso de computadoras porttiles. Desarrollado bajo Software Libre,

estimular la creatividad de los escolares para convertir la educacin en un proceso innovador y creativo, al propiciar el aprender haciendo de forma integral y recreativa. No obstante, muchos de los escolares, por no conocer el manejo de estos equipos, se sienten tmidos o evidencian dudas e inseguridad para manipular las computadoras; por lo que su trabajo se trunca y pierde sentido la estrategia. De all la labor del docente de fomentar actividades que hagan posible la integracin de cada alumno y as sacarle el mayor provecho a esta nueva manera de ensear. Considerando lo antes expuesto en los alumnos cursantes del 2do. Grado seccin B" de la Escuela Bolivariana El Mdano, ubicada en Zaraza, Municipio Pedro Zaraza del Estado Gurico; luego de diagnosticar que los mismos demuestran poco inters al trabajar con las computadoras Canaima, dado a la falta de motivacin que se observa en los mismos; se procedi a desarrollar el presente trabajo de investigacin con el propsito de estimular la educacin tecnolgica con el uso de las computadoras Canaima y as crear en cada nio los deseos por indagar y utilizar adecuadamente cada equipo, mejorando sus habilidades y destrezas cognitivas. Es as como la presente investigacin est contenida de: la Presentacin del Problema, la Encuesta Aplicada a los Padres y/o Representantes, los Objetivos, la Justificacin del Tema, el Campo de la Investigacin, el Mtodo, Tcnicas e Instrumentos, la Poblacin y Muestra, las Preguntas Cientficas, los Fundamentos Tericos y el Desarrollo.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Es posible afirmar que el Sistema Educativo Bolivariano enfrenta nuevos retos en la formacin y preparacin del individuo en el uso de las computadoras no slo ante la vida, sino tambin para su desenvolvimiento en sociedad, en el quehacer diario y ms relevante an para ingresar al mercado laboral. Desde esta perspectiva nacional se plantea la necesidad de buscar alternativas, estrategias y recursos que les permitan a los docentes el desarrollo de una planificacin orientada a incorporar con mayor constancia la prctica; pues su objetivo reside en que el alumno fije los aprendizajes con mayor firmeza: sea capaz de hacer, actuar, conocer e identificar y esto se logra llevando sus conocimientos tericos a la prctica. En la localidad de Zaraza, en el Pedro Zaraza, especficamente en la Escuela Bolivariana El Mdano en el rea de educacin primaria se pudo observar a primera vista la ausencia y desconocimiento del uso de las computadoras Canaima en los nios y nias de 2do. Grado; pues se observaban inseguros al intentar manipular el computador, y la mayora esperaba en sus asientos para que la docente los guiara. Tambin se evidenci, la falta de estimulacin y motivacin para con los nios (as) y as se integren en el nuevo proceso educativo de Tecnologas. Es por esta razn que en la escuela donde se realiz la vinculacin profesional mediante una observacin directa, se determin la importancia de incentivar a los nios (as) a que se integren en el uso de las computadoras (Canaima), para el desarrollo educativo en el aprender haciendo. Con ello se consolidan los aprendizajes en los estudiantes, adentrndolos en el mundo de la tecnologa e incentivndolos a crear sus propios conocimientos, por

lo que su proceso educativo ir progresivamente aumentando con el transcurrir del tiempo. Para obtener mayor informacin sobre los intereses de cada alumno con respecto al uso de las computadoras Canaima; tambin se aplic una encuesta a los nios de 2do. Grado con el propsito de indagar sobre su opinin con respecto al uso de las computadoras del plan Canaima. A continuacin se presentan los resultados:

OBJETIVO GENERAL Estimular la Educacin Tecnolgica en el uso de las computadoras (Canaima) en los nios y las nias del 2do. Grado Seccin B turno Integral en la Escuela Bolivariana El Mdano ubicada en Zaraza, Municipio Pedro Zaraza, Estado Gurico. OBJETIVOS ESPECIFICOS 1. Afianzar el uso de las computadoras (Canaima) en la formacin integral de

nio (a) como fuente de recreacin y disfrute para una mejor enseanza y aprendizaje a travs de juegos computarizados. 2. Emplear estrategias pedaggicas y actividades para propiciar la estimulacin

y asimilacin de nuevos aprendizajes en el uso de las computadoras (Canaimas). 3. Promover la participacin y la prctica con el uso de las computadoras

Canaima, que le permitan al nio y la nia interactuar e integrarse en el mundo de la Tecnologa, para facilitar el aprendizaje de una manera creativa.

PREGUNTAS CIENTIFICAS 1. Por qu se debe estimular a los nios y nias en el uso de las Computadoras

(Canaima)? 2. Cmo se puede incentivar a los educandos (as) al buen uso en las

computadoras (Canaima)? 3. Qu estrategias se pueden emplear para estimular a los estudiantes hacia

el uso de las computadoras Canaima?

JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA Este proyecto de investigacin tiene su justificacin en fortalecer los conocimientos y ofrecer recomendaciones a los nios y las nias, que conozcan y aprendan a utilizar las computadoras (Canaima) incentivndolos a que desarrollen sus actividades con seguridad y dedicacin; promoviendo el sentido de pertenencia social, conocedores de su idiosincrasia y orgullosos de ser venezolanos. Canaima es amor a primera vista, consiste en fortalecer enriquecer la importancia del uso de las computadoras (Canaima), con nuevas tcnicas aplicadas; integrando a los representantes y padres hacia el crecimiento de un desarrollo ptimo que permita que el alumno enfrente los cambios pedaggicos donde se intercambien y planifiquen diferentes acciones orientadas a resolver los principales inconvenientes. Asimismo se busca que los alumnos aprecien la importancia que tiene la Tecnologa, donde dominen la escritura y fa lectura por medio de los contenidos de las computadoras (Canaima). La aplicacin de estrategias y mtodos pedaggicos en el uso de las computadoras (Canaima) para estimular en los nios y nias el uso de las tecnologas en los alumnos cursantes de 2 grado seccin "B" de la Escuela Bolivariana El Mdano de Zaraza, Municipio Pedro Zaraza del Estado Gurico, permitir el desarrollo por parte de estos de habilidades y destrezas, que permitan estimular su pensamiento lgico; optimizando su proceso de enseanza y aprendizaje.

FUNDAMENTOS TERICOS En Venezuela se ha venido implementando en el sistema educativo las Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin (TIC), para el desarrollo y fomento de valores sociales y humanos. Las TIC, constituyen un medio de aprendizaje que permite el desarrollo de estrategias y actividades, contenidos y recursos didcticos, que promueven la cooperacin, reciprocidad y corresponsabilidad entre los estudiantes, docentes y la comunidad, pues coadyuvan en el desarrollo de proyectos pedaggicos basado en el principio de integracin. Este medio creado por el Gobierno Nacional, impulsa la investigacin desde la prctica pedaggica fomentando la participacin protagonice del estudiante, lo que potencia el aprendizaje significativo y contextualizado. Luego de la implementacin de este sistema, para el ao 2009 surge el Proyecto Canaima: El Proyecto Canaima Educativa representa la educacin liberadora, una innovacin que busca la apropiacin de las tecnologas para el proceso de enseanza aprendizaje (p.88). As lo seal: Francy Gonzlez (2009), Directora General de las Tecnologas de la informacin y Comunicacin para el Desarrollo Educativo del Ministerio del Poder Popular para la Educacin (MPPE). En Venezuela, desde el ao 2009 se viene implementando este novedoso proyecto de aprendizaje con el que los nios de los primeros grados de educacin bsica disponen de un computador con contenidos educativos para desarrollar diversas actividades y temticas relacionadas con el programa curricular.

Desde una perspectiva holstica, proyecto Canaima puede definirse hoy como: una comunidad socio-tecnolgica-productiva conformada por diversos actores de la vida nacional hermanados por un fin comn: generar nuevos modelos socio-productivos con base en el conocimiento libre para aportar al ideario de independencia y soberana tecnolgica. Con la modalidad Canaima va a la casa, los estudiantes reciben un morral tecnolgico que podrn llevar a sus hogares, lo que permitir a todos los integrantes del ncleo familiar interactuar y aprender con los contenidos del referido programa. Algunas reglas se han se han implementado, dirigidas a los padres y/o representantes y familiares de los nios y nias, como reglamentos con instrucciones de cmo cuidar el computador y orientaciones de cmo colaborar en el proceso de aprendizaje de los pequeos. Los contenidos que se desarrollan son multimedia, interactivos, donde los pequeos aprenden jugando. Tienen videos, sonidos, lecturas y evaluaciones, entre otros. Un proyecto de esta magnitud necesita ser analizado a la luz de los resultados que a nivel del proceso de enseanza aprendizaje tiene, tanto en los alumnos como en los docentes. Hasta la fecha el impacto del Proyecto Canaima Educativo solo se ha podido medir por la cantidad de escuelas, docentes y nios beneficiados. Al respecto Gonzlez (op.cit) asegur que: Ya existe un equipo que va a trabajar con la evaluacin del impacto, a travs de la Direccin General de Supervisin Educativa, donde se estn creando algunos indicadores para realizar a partir de este perodo escotar 201jf -

2014^ el respectivo anlisis, tomando en cuenta que ya la experiencia del proyecto tiene un ao (p.89). Canaima Educativa apunta hacia la transformacin de la prctica pedaggica con la ruptura de los paradigmas en los procesos de aprendizaje, avanzando en la transformacin educativa del pas, para formar con recursos y contenidos de calidad al nuevo hombre que se requiere. Es importante destacar que el Proyecto va dirigido a estudiantes de educacin primaria y comenz a aplicarse en las aulas desde el 16 de Septiembre del 2009. Estos equipos cuentan con 36 contenidos entre videos, juegos didcticos interactivos y Software educativo para el primer lapso, para el segundo lapso con 54 contenidos y para el tercero consta de 30 contenidos, son suficientes para que el docente tenga la libertad de escoger la funcin de los estudiantes y objetivos de ciases. Los alcances del Proyecto Canaima se complementarn con la promocin y marcacin del desarrollo de contenidos educativos digitales en Venezuela. Canaima es un Proyecto de alta prioridad para el Estado Venezolano, pues mientras los estudiantes aprenden a utilizar Software libre (SL) desde pequeos, en cada entidad se trabaja el desarrollo de Software Educativo, desarrollando las capacidades y la creatividad en los nios y nias del pas. El objetivo es socializar el desarrollo de contenidos educativos digitales dentro del contenido programtico diseado para cada grado por el Ministerio del Poder Popular para la Educacin. Canaima es un proyecto socio-tecnolgico abierto, construido de forma colaborativa, centrada en el desarrollo de herramientas y modelos productivos

basados en las Tecnologas de Informacin Libre (TIL) de Software y sistemas operativos para generar capacidades nacionales, desarrollo endgeno, apropiacin y promocin del libre conocimiento sin perder su motivo original la construccin de una Nacin Venezolana Tecnolgicamente preparada. Objetivos del Proyecto Canaima 1. Favorecer el trabajo colaborativo entre los alumnos con la actividades

encomendadas por el profesor(a). 2. Estimula a los pequeos grupos a intercambiar ideas y razonar conforme a

las experiencias de cada uno. 3. Capacitar a los profesores en cuanto al uso de herramientas tecnolgicas

necesarias para la prctica educativa que resulta as mismo innovadora. 4. Transformar el currculo en cuanto a la integracin de nuevas tecnologas y

recursos didcticos. 5. Brindar oportunidad para alcanzar niveles de desarrollo a la sociedad en

general.

BASES LEGALES Sin lugar a dudas como fundamento para cualquier trabajo de investigacin la principal base legal es la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela, en esta oportunidad en su: Artculo 103: Toda persona tiene derecho a una educacin integral, de calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin ms limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocacin y aspiraciones. La educacin es obligatoria en todos sus niveles, desde el maternal hasta el nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones del Estado es gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizar una inversin prioritaria, de conformidad con las recomendaciones de la Organizacin de las Naciones Unidas. El Estado crear y sostendr instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso, permanencia y culminacin en el sistema educativo. La ley garantizar igual atencin a las personas con necesidades especiales o con discapacidad ya quienes se encuentren privados o privadas de su libertad o carezcan de condiciones bsicas para su incorporacin y permanencia en el sistema educativo (p.6) Es as como se plantea que todos los ciudadanos tienen derecho a una educacin de calidad, siendo gratuita y con carcter de obligatoriedad, donde el Estado es el encargado de velar por el cumplimiento de la misma. Otros artculos que fundamenta la investigacin, pues tienen que ver con la incorporacin de las ciencias y tecnologa al sistema educativo, se presentan:

Artculo 108: Los medios de comunicacin social, pblicos y privados, deben contribuir a la formacin ciudadana. El Estado garantizar servicios pblicos de radio, televisin y redes de bibliotecas y de informtica, con el fin de permitir el acceso universal a la informacin. Los centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicacin de las nuevas tecnologas, de sus innovaciones, segn los requisitos que establezca la ley (p. 70). El Estado est en el deber de responder por permitir el acceso a la informacin y es en los centros educativos donde se deben incluir las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin. Artculo 110: El Estado reconocer el inters pblico de la ciencia, la tecnologa, el conocimiento, la innovacin y sus aplicaciones y los servicios de informacin necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo econmico, social y poltico del pas... as como para la segundad y soberana nacional. Para el fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinar recursos suficientes y crear el sistema nacional de ciencia y tecnologa de acuerdo con la ley (p.71). El estado considerar los servicios de informacin como instrumentos necesarios para el desarrollo del pas; consignando recursos suficientes para fomentar la ciencia y las tecnologa.

Otra Ley de suma importancia, pues respalda a la educacin de los nios es la denominada: Ley Orgnica de Proteccin del Nio, Nia y Adolescente, donde destaca en su: Artculo 53: Derecho a la educacin: Todos los nios, nias y adolescentes tienen derecho a la educacin. Asimismo, tienen derecho a ser inscritos y recibir educacin en una escuela, plantel o instituto oficial, de carcter gratuito y cercano a su residencia. El estado debe crear escuelas, planteles e institutos oficiales de educacin, de carcter gratuito que cuenten con los espacios fsicos, instalaciones y recursos pedaggicos para brindar una educacin integral de la ms alta calidad. En consecuencia, debe garantizar un presupuesto suficiente para tal fin. La educacin impartida en las escuelas, planteles e institutos oficiales ser gratuita en todos los ciclos, niveles y modalidades de conformidad con lo establecido en el ordenamiento jurdico (P-78). En el mismo se expresa el derecho que tienen todos los nios, nias y adolescentes a recibir una educacin y el Estado debe encargarse de crear las instituciones educativas acordes a las necesidades e intereses de los educandos.

CAMPO DE LA INVESTIGACION Tipo de Investigacin: Proyecto factible: Se tom en cuenta este tipo de investigacin, ya que est dirigida a resolver problemas que se trazan de una determinada realidad. Diseo de la Investigacin: En la presente investigacin se consider al diseo de tipo Investigacin-accin, ya que se aplicaron una serie de estrategias en funcin a resolver una problemtica previamente detectada. MTODOS, TCNICAS E INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACION Mtodo Holstico: Se aplic para la presente investigacin el Mtodo Holstico, ya que para la ejecucin de la misma se sigue una serie de pasos o procedimientos establecidos con anticipacin para lograr un objetivo planteado. Tcnicas e Instrumentos: Observacin Directa: Se utiliz la tcnica de la observacin directa para registrar la actuacin de los nios (as) y del docente durante la ejecucin de la prctica pedaggica. Al respecto Maldonado (1998), seala: En la observacin el investigador asume el papel de observador, responsabilizndose ante las personas que est observando y de participante, por pertenecer al grupo teniendo responsabilidades sobre las actividades grupales y los resultados de dicha actividades (p.56).

POBLACION Y MUESTRA SELECCIONADA Poblacin: Desde el punto de vista Estadstico, de acuerdo con Balestrini (2004): La poblacin o universo est referido a cualquier conjunto de elementos de los cuales pretendemos indagar y conocer sus caractersticas, o una de ellas, y para el cual sern vlidas las conclusiones obtenidas en la investigacin (p. 122). La poblacin seleccionada en la presente investigacin estuvo constituida por cuatrocientos treinta (34) estudiantes de la Escuela Bolivariana El Mdano, ubicada en Zaraza, Municipio Pedro Zaraza del Estado Gurico. La Muestra: Segn Alvira Martn (1986), La muestra es: Una parte de la poblacin o nmeros de individuos u objetos seleccionados cientficamente, esta es obtenida con el fin de investigar a partir del conocimiento de sus caractersticas particulares, las propiedades de una poblacin (p.87) Por lo que la muestra seleccionada en este trabajo de investigacin est representada por los treinta y cuatro (15) alumnos del 2do. Grado seccin B de la Escuela Bolivariana El Mdano, ubicada en Zaraza, Municipio Pedro Zaraza del Estado Gurico.

ESTRATEGIAS La aplicacin de las estrategias permitir que los nios (as) del segundo grado seccin B de la Escuela Bolivariana El Mdano, adquieran el inters y la seguridad en s mismo, sin temor al momento de ir a la prctica de las computadoras, desarrollar habilidades y destrezas para el uso de las mismas. 1. 2. 3. 4. Charlas Informativas. Promover el uso de las computadoras Canaimas. Aplicacin de Internet. Realizacin de juegos e imgenes.

5. Elaboracin de talleres en grupos con contenidos tericos, videos conclusiones y recomendaciones que generaran Entusiasmo en los alumnos.

DESARROLLO En esta fase se procedi a realizar la solicitud del permiso mediante un comunicado escrito al Director del plantel y a la docente del 2do. Grado seccin B, acerca del proyecto de investigacin, en la cual el pasante propuso llevar a cabo la investigacin en el rea de incentivar a los nios (as) a integrarse en el proyecto Canaima, posteriormente se procedi a la aplicacin de una prueba diagnstica en el rea antes mencionada. Una vez aplicada la prueba diagnstica, se convoc a una asamblea a los padres y representantes con la finalidad de informarles sobre el proyecto de investigacin y al mismo tiempo determinar mediante la encuesta, si todos los padres estaban dispuesto a involucrarse en el proceso de enseanza aprendizaje de sus representados, reforzando los conocimientos en el hogar y orientndolos en el trabajo tecnolgico, y se analizaron los resultados de la prueba diagnstica y la encuesta respectivamente. Se recopil informacin documental a travs de libros, revista, diccionarios e Internet para dar soporte a la investigacin, aunado a ello se elaboraron las estrategias ldicas y didcticas para su posterior insercin en las jomadas diarias de clases.

ACTIVIDADES REALIZADAS 1. CHARLAS INFORMATIVAS: Charlas dirigidas a los nios y nias con la finalidad de dar a conocer las ventajas y beneficios en cuanto al proceso de enseanza- aprendizaje en el uso de las computadoras Canaima. Al comienzo de la estrategia charla motivadora se pudo evidenciar a los alumnos (as) inquietos por saber el tema a tratar debido a los recursos que se iban a utilizar. Obteniendo en los nios (as), conocimientos satisfactorios y novedosos con las estrategias aplicadas. 2. PROMOVER EL USO DE LAS COMPUTADORAS CANAIMAS. Al iniciar el uso de las computadoras Canaima los educando (a) se mostraron con mucho entusiasmo y emocin para con ellas, se fue creando un espacio de reflexin y alegra donde se pudo captar el inters de aprendizaje de los nios (as). Se desarroll un enfoque humanista, con los nios (as) de la Escuela Bolivariana Maestro Simn Rodrguez, donde se cre un espacios para la creacin, el desarrollo de la inventiva, el intercambio de experiencias reflexin crtica, la participacin protagnica y la formacin en valores que sustentan la convivencia en armona. Con este recurso, tambin se logr propiciar procesos comunicativos para lograr la interaccin a distancia de estudiantes con intereses comunes.

3. a.

APLICACIN DE INTERNET. Utilizacin y exploracin del Internet como medio de comunicacin no

verbal, logrando de esa manera una integracin directa. b. Fomenta destrezas y habilidades en la nia y el nio de Educacin Primaria a

partir de la puesta en prctica de diversos o mltiples sentidos, visual y auditiva. c. Integracin de los conocimientos previos y las experiencias innovadoras en

el uso de las computadoras Canaima. Durante la prctica o ensayo se pudo adquirir el siguiente resultado desarrollar la imaginacin de la nia y el nio apoyado en el elemento ldico, para pensar y crear desde la reflexin sin temor a equivocarse. Durante la explicacin de las instrucciones del juego los alumnos se mostraron muy motivados y ansiosos por comenzar a jugar, al principio, la mayora manifestaron que comenzara el juego lo ms pronto posible ya que consideraban que era creativo y divertido obteniendo as la integracin del todo el grupo. 4. ELABORACIN DE TALLERES EN GRUPOS CON CONTENIDOS TERICOS

VIDEOS CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES QUE GENERARAN ENTUSIASMO EN LOS ALUMNOS Se estimula a los estudiantes el nivel de comunicacin grupal en el trabajo frente a la computadora donde prevalezca el espritu colectivista, pues la creacin de productos informticos depende en gran medida del trabajo en equipos. Incentivando a los alumnos(as) el inters por descubrir algo nuevo, facilitando apoyo en todo momento, de forma que se estimule la divergencia y se tolere la libre comunicacin entre los miembros del grupo.

5. APLICACIN DE JUEGOS E IMGENES. Se implement el juego e imgenes jugando haciendo el uso de la computadora. Tiene efectos de sonido y una mascota pingino que sirve de gua a las y los nias (os) sobre cmo usar el programa. Provee varias herramientas de dibujo y sellos para desarrollar la creatividad de los mismos. Obteniendo as una estimulacin por medio de imgenes y juegos para que los educando se integren al proyecto Canaima sin temor alguno.

RESULTADO DE LAS ESTRATEGIAS APLICADAS Las conclusiones de la aplicacin de estas estrategias son las siguientes: Charlas interactivas se les proporciono a los nios (as) herramientas para el uso de las computadoras y as formular y disear aspiraciones acordes a los derechos, deberes y obligaciones que tienen cada uno de ellos con las mismas, adems difundir la informacin cientfica. Se les instruy el conocimiento a travs de la manipulacin del herramientas tecnolgicas, el cual le permitir al docente contar con un instrumento ms para el proceso de enseanza y, a su vez, de acuerdo con el proyecto de aprendizaje se elaboraron los contenidos, tanto para la teora como la prctica, dando un uso pedaggico y didctico a las computadoras. Esta es la herramienta con ms potencialidad debido a su gran extensibilidad y por ende al educando le llama la atencin; esto conlleva que se integre con mayor facilidad al proceso educativo. La incorporacin de las Tecnologas en las instituciones pblicas de Educacin Primaria tiene como objetivo potenciar la enseanza y aprendizaje de nias y nios, para que se incorporen al maravilloso proceso del aprendizaje, por medio de estrategias didcticas. Esta estrategia estimula a los estudiantes a mejorar su desempeo por medio de contenidos audiovisuales y as generan entre ellos mismos sus propias conclusiones. De tal manera que los educandos aprendan a vivir en una sociedad justa y libre, respetando y valorando las opiniones de cada individuo (a).

Es evidente el alcance logrado con la implementacin de las estrategias antes mencionadas, ya que con ellas la pasante desarroll el razonamiento lgico y propici la participacin dinmica y efectiva en todo momento de los nios y nias. Una vez aplicada las estrategias el investigador logr minimizar de un 66% de dificultades encontradas en la muestra seleccionada, a un 12%, logrando as que un 88% hayan despertado su inters por realizar las actividades en las computadoras, manifiestan sus deseos por participar, lo que permiti el desarrollo efectivo de los contenidos abordados; logrando as mejorar su desempeo acadmico.

CONCLUSIONES En el presente trabajo de investigacin se abord el tema de incentivar la Educacin Tecnolgica con el uso de las Computadoras Canaima, pues los estudiantes del 2do. grado seccin B de la Escuela Bolivariana El Mdano de Zaraza Estado Gurico; demostraron temor e inseguridad al momento de manipular las computadoras; efectundose un estudio de campo con apoyo documental, lo que permiti afrontar la problemtica, donde se emplearon estrategias motivadoras, logrando as promover la participacin activa de los nios y nias; observndose sin dudas, ni temor al sentarse frente a la computadora, iniciando sus actividades sin dificultad; por el contrario, manifiestan mayor entusiasmo y deseos por ejecutar las tareas. Por otra parte, es importante mencionar el papel que desempearon algunos padres y/o representantes durante la aplicacin de las estrategias; pues demostraron una participacin activa y responsable, lo que conllevo a facilitar el desarrollo de la jornada de ciase, alcanzando mayores competencias sus representados a travs del uso de las computadoras (Canaima). Estas estrategias resultaron significativas, por un lado, los estudiantes manifiestan una actitud positiva ante el uso de las computadoras y por el otro; demuestran seguridad y mucho inters por hacer sus actividades correctamente. Evidentemente el Proyecto Canaima gira en torno a la formacin integral de los estudiantes, ofreciendo a los ms pequeos herramientas tecnolgicas, de fcil manejo y con contenidos acordes a su nivel; slo basta con el trabajo de los educadores y padres y/o representantes para que se aboquen a participar activamente en este proyecto.

RECOMENDACIONES A los educadores: 1. Aplicar evaluaciones explorativas o diagnsticas que les permitan determinar

con precisin el rendimiento escolar del nio o nia, para con ello disear las actividades o estrategias para minimizar las fallas o deficiencias y fortalecer las eficiencias. 2. Crear un ambiente escolar donde reina la armona y los deseos de

participacin, pues con ello el estudiante sentir mayor inters por sus labores escolares. 3. Guiar a los estudiantes en todo momento, ofrecerles variedad de

alternativas para la ejecucin de sus actividades; ya que, se debe considerar las caractersticas de cada nio (a) para el logro de un aprendizaje efectivo. 4. Considerar el Proyecto Canaima como una herramienta den por ciento

efectiva, pues no solo se logra la formacin de un individuo crtico, pensante, analtico, capaz de proponer nuevas ideas, nuevas soluciones a problemas; sino que adems integra al grupo familiar, a los padres y los representantes para desarrollar las actividades planificadas dentro del aula; fundamento esencial para mejorar las condiciones de aprendizaje de los nios; ya que con el apoyo de los mismos y la gua del docente, se consolida la educacin.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999). Balestrini, Pedro (2004). Pasos para la Investigacin. Editorial Teide. Madrid, Espaa. Diccionario Enciclopdico Larousse Pluss (2000). Editorial Larousse. Espaa. http://wiki.canaima.softwareIibre.gob.ve/wiki/index.php/Sistema_de_base_de conocimiento_de_Canaima" Hurtado, Jackeline (2000). Elaboracin de Proyectos. Editorial Santillana, Madrid. Lafourzade, Pedro (1993). Mtodos de Investigacin. Editorial Teachid. Espaa. Maldonado (1998). La Observacin, una tcnica eficaz. Editorial Enedda. Mxico. Martn, Alvira (1986). Mtodos y Tcnicas en la Investigacin. Editorial Teide. Madrid, Espaa. _

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