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Cmo usar los modos de fusin sin perderse en la jungla

Cmo usar los modos de fusin sin perderse en la jungla


La prctica ms usual con los modos de fusin es el mtodo de ensayo y error. Recorremos todo el repertorio observando qu resultado se parece ms a lo que tenemos en mente, o simplemente curioseamos. Al cabo de muchas experiencias, recordamos que ciertos modos son eficaces para ajustes y efectos que solemos hacer. Pero indagar en sus fundamentos puede orientar mucho sobre cmo usar y combinar los modos. Por Paulo Porta

En el artculo anterior vimos en qu consistan los modos de fusin, cmo influye en ellos la opacidad y la relacin que tienen con algunos clculos y ajustes bsicos. Para llegar a tener una comprensin global en este asunto hay que superar varios inconvenientes. Bastantes modos de fusin aparecen en distintos programas con diferente denominacin. En los mens de ayuda se nos cuenta qu hace cada modo, pero prcticamente nunca dicen por qu ni cmo lo hacen. Con los libros de aprendizaje sucede lo mismo, y pocos autores -vamos a hacer una excepcin con Ben Willmore- se molestan en contarnos en qu situaciones han aplicado con xito cada modo de fusin. Modos que juegan con la opacidad El modo por defecto en cualquier programa es el llamado Normal. Slo cabe jugar con la opacidad como variable. Otros modos, como Borrar, Detrs o Disolver, se centran tambin en el manejo de la opacidad. Borrar no es un modo de fusin de capa, sino solamente de relleno o pincel. Es indiferente al color activo, y a mayor opacidad en la pincelada, ms transparentes se vuelven los pxeles de la capa. Detrs respeta los pxeles opacos y pinta sobre la transparencia. Sirve para cubrir los huecos en la capa, crear fondos y resplandores alrededor de las figuras. Disolver, por ltimo, sustituye los grados de transparencia por un tramado aleatorio de pxeles opacos. Modos que actan sobre el brillo Un grupo numeroso de modos funciona como lo haran los reguladores de la herramienta Niveles. Se pueden formar varios tros que constan de un modo que aclara, otro que oscurece y otro que hace ambas cosas. Veamos en grficos de curvas cmo acta el valor del pxel sobre los posibles valores de la capa inferior:

En Aclarar, el negro no acta. pero otro valor cualquiera cubre todos los pxeles ms oscuros, y respeta los que son ms claros. Oscurecer funciona a la inversa, y el blanco no afecta a la imagen. En Luz focal es el gris medio el que no vara los valores. Los pxeles ms claros aplican el efecto de aclarar (en amarillo en el grfico) y los oscuros el de oscurecer (en azul).

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Sobreexponer, Subexponer y Luz intensa hacen lo mismo que Niveles cuando aumentamos el contraste con los reguladores de blanco o negro que recortan el rango de entrada.

Trama, Multiplicar y Luz fuerte hacen lo mismo que los reguladores de blanco y negro de Niveles que recortan la salida, restando contraste.

Sobreexposicin lineal, Subexposicin lineal y Luz lineal aplican el mismo incremento a cualquier valor de la capa subyacente, igual que el comando Brillo. Superponer es recproco de Luz fuerte, porque los valores se dividen o multiplican segn sea claro u oscuro el pxel de la capa base, no el de la de fusin. Se consigue as que predomine la visin de la capa inferior, y que las modificaciones y superposiciones sean ms sutiles y controlables.

El efecto de Luz suave es an ms sutil. No vara linealmente los valores segn sea el pxel claro u

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oscuro, sino que aplica una correccin gamma entre 0,5 y 2.

Diferencia resta el valor menor del mayor, resultando un efecto de solarizacin. Exclusin intercambia gradualmente el negro y el blanco, descontrastando y volviendo a contrastar en negativo. Aunque ambos modos invierten la capa inferior al llegar a blanco, en valores intermedios no tienen mucho que ver, como se ve en el grfico anterior. Para invertir la escala de valores hay modos especficos en algunos programas, como Invertir en PhotoPaint o Reverse-Out en Painter. Mezcla definida, que ya hemos aplicado en el artculo sobre posterizaciones, umbraliza cada canal segn los valores RGB del pxel superpuesto, y Painter cuenta con varios modos ms que ayudan a simular grados de humedad y trazos propios de diferentes instrumentos de dibujo y pintura. Modos que combinan canales Este grupo es especfico de las imgenes en color. Se trata de combinar uno de los parmetros HSB (Tono, Saturacin, Valor) del pxel superpuesto con los otros dos del pxel inferior. Tono aplica -efectivamente- el tono de la capa de fusin al resultado, descartando los otros dos parmetros; Saturacin hace lo propio con la saturacin; Luminosidad aplica los valores de brillo, y Color hace lo inverso, combinando el tono y la saturacin de la capa superior con el brillo de la inferior.

C: capa A sobre B en el modo Luminosidad. D: capa A sobre B en el modo Color. PhotoPaint ofrece adems otros siete modos, que aplican uno de los canales de color de la capa superior a la inferior, a saber: Rojo, Verde, Azul, Cian, Magenta, Amarillo y Negro. Obviamente,
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los tres primeros slo estn disponibles para imgenes en el modo RGB, y los cuatro restantes para imgenes de tipo CMYK. Modos basados en operaciones booleanas En el mismo programa de Corel encontramos tres modos, ms experimentales que prcticos, que aplican clculos booleanos a los valores de las dos capas en juego. Una operacin booleana slo tiene dos resultados posibles, verdadero o falso, por lo que se aplica bit por bit en los datos numricos. Esto los hace un tanto imprevisibles al combinar imgenes complejas, pero su juego aritmtico proporciona fcilmente interesantes motivos fractales. En general, AND lgico tiende a oscurecer las imgenes, OR lgico tiende a aclararlas, y XOR lgico mantiene la luminosidad global. De todas formas, la mejor manera de describirlos es combinar con ellos dos mapas de bits o imgenes de alto contraste:

Imgenes a combinar.

Combinacin en el modo AND lgico, a la izquierda, y en el OR lgico, a la derecha.

Resultado ampliado en el modo XOR lgico.

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