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INGENIERA DEL DISEO El cuerpo de conocimientos relativos a "donde" y a "como" aplicar los conocimientos de la ciencia se denomina "ciencia aplicada". La aplicacin benfica del conocimiento cientfico fundamental a los problemas prcticos del mundo requiere ms que la mera nocin de los hechos bsicos. Hay un gran paso entre los principios bsicos de las ciencias fsicas y los dispositivos tiles. Lo mismo sucede con la ingeniera; la educacin formal de un ingeniero debe dotarlo con los medios para cubrir esa deficiencia. Una parte de la educacin formal de un estudiante de ingeniera se dedica al estudio de los conocimientos que le van a dar experiencia, ordinariamente en los cursos sobre diseo en los primeros y ltimos aos de la carrera. Los recursos sobre el diseo y el proyecto en ingeniera tratan principalmente de la aplicacin de las ciencias y los conocimientos empricos a la resolucin de problemas, as como al desarrollo de mtodos y tcnicas para la resolucin. OBJETIVO. Que el estudiante adquiera diferentes capacidades, as como tambin: Conocer tcnicas de diseo. Conocer la elaboracin de proyectos. Conocer cmo desarrollar productos para el mercado. Los siguientes temas a investigar son las tcnicas de creatividad y de generacin de ideas, metodologa del diseo, herramientas y ambientes para su desarrollo y generacin rpida de conceptos. La creatividad se puede entender asocindola a dos objetivos centrales: La introduccin de originalidad como respuesta en un ambiente especfico. La influencia sobre la comunidad que hace parte de tal ambiente, de modo que se pueda reinterpretar y resolver el problema que se plantea en un momento determinado.

Segn el modelo de Plsek (1996) el ciclo de sntesis del proceso creativo se muestra a continuacin:

Figura 1. Ciclo de sntesis del proceso creativo. MODELOS DE CREATIVIDAD EN DISEO La creatividad tiene su mxima expresin cuando aborda problemas abiertos sobre los que se construye el proyecto de diseo, dadas las caractersticas de este: la participacin de las estrategias del ingeniero de diseo para conducir, detener y evaluar el problema, la combinacin alternada de pensamiento convergente y divergente, la aplicacin de abduccin y la deduccin como estrategias de bsqueda hacia delante y tras, la flexibilidad para descomponer y jerarquizar los elementos del problema y la evolucin y reinterpretacin que ste comporta, entre otras caractersticas.

Figura2. Modelo de relacin simtrica entre problema y solucin de diseo.

TCNICAS DE CREATIVIDAD

La clasificacin que aqu se usar es la propuesta por Mulet y Vidal (2001), en ella se agrupan las tcnicas en cinco categoras: asociacin, confrontacin creativa, reorganizacin de la informacin, exploracin exhaustiva del problema y suposiciones.

Tabla 1. Una clasificacin de tcnicas de creatividad. Algunas de las tcnicas ms populares son de las que a continuacin presentamos una breve descripcin: TORMENTA DE IDEAS (BRAINSTORMING) El principio es aprovechar la sinergia que genera la participacin en equipos para encontrar una solucin a un problema mediante la acumulacin de todas las ideas proporcionadas de manera espontnea y libre de juicios. MAPAS MENTALES Es una tcnica desarrollada por Tony Buzn, que se sustenta en la representacin grfica de las ideas para organizar la informacin de tal manera que quede plasmada en un solo vistazo, siguiendo una estructura que trata de simular las conexiones neuronales, como se muestra en la figura.

Figura 3. Estructura de un mapa mental tpico. Tal tipo de representacin tambin tiene por objeto eliminar los obstculos que se tienen con la representacin escrita y propiciar una rpida comprensin y organizacin mental de la situacin que se organiza. SINCTICA Es un mtodo propuesto originalmente por William Gordon que busca potenciar el pensamiento analgico para explorar y desarrollar ideas y soluciones. Se sustenta en estimular una separacin entre la persona y le problema para lograr altos niveles de novedad.

22-Agosto-2007 PLANEACIN ESTRATGICA Toda empresa disea planes estratgicos para el logro de sus objetivos y metas planteadas, esto planes pueden ser a corto, mediano y largo plazo, segn la amplitud y magnitud de la empresa, es decir, su tamao, ya que esto implica que cantidad de planes y actividades debe ejecutar cada unidad operativa, ya sea de niveles superiores o niveles inferiores. Ha de destacarse que el presupuesto refleja el resultado obtenido de la aplicacin de los planes estratgicos, es de considerarse que es fundamental conocer y ejecutar correctamente los objetivos para poder lograr las metas trazadas por las empresas. La Planificacin Estratgica constituye un sistema gerencial que desplaza el nfasis en el "qu lograr" (objetivos) al "qu hacer" (estrategias) Con la Planificacin Estratgica se busca concentrarse en slo, aquellos objetivos factibles de lograr y en qu negocio o rea competir, en correspondencia con las oportunidades y amenazas que ofrece el entorno. Se consideran cuatro puntos de vista en la planeacin estratgica: EL PORVENIR DE LAS DECISIONES ACTUALES Primero, la planeacin trata con el porvenir de las decisiones actuales. Esto significa que la planeacin estratgica observa la cadena de consecuencias de causas y efectos durante un tiempo, relacionada con una decisin real o intencionada que tomar el director. La esencia de la planeacin estratgica consiste en la identificacin sistemtica de las oportunidades y peligros que surgen en el futuro, los cuales combinados con otros datos importantes proporcionan la base para qu una empresa tome mejores decisiones en el presente para explotar las oportunidades y evitar los peligros. Planear significa disear un futuro deseado e identificar las formas para lograrlo. PROCESO Segundo, la planeacin estratgica es un proceso que se inicia con el establecimiento de metas organizacionales, define estrategias y polticas para lograr estas metas, y desarrolla planes detallados para asegurar la implantacin de las estrategias y as obtener los fines buscados. Tambin es un proceso para decidir de antemano qu tipo de esfuerzos de planeacin debe hacerse, cundo y cmo debe realizarse, quin lo llevar a cabo, y qu se har con los resultados. La planeacin estratgica es sistemtica en el sentido de que es organizada y conducida con base en una realidad entendida. FILOSOFA Tercero, la planeacin estratgica es una actitud, una forma de vida; requiere de dedicacin para actuar con base en la observacin del futuro, y una determinacin para planear contante y sistemticamente como una parte integral de la direccin. Adems, representa un proceso mental, un ejercicio intelectual, ms que una serie de procesos, procedimientos, estructuras o tcnicas prescritos. ESTRUCTURA Cuarto, un sistema de planeacin estratgica formal une tres tipos de planes fundamentales, que son: planes estratgicos, programas a mediano plazo, presupuestos a corto plazo y planes operativos. La planeacin estratgica es el esfuerzo sistemtico y ms o menos formal de una compaa para establecer sus propsito, objetivos, polticas y estrategias bsicas, para desarrollar planes detallados con el fin de poner en prctica las polticas y estrategias y as lograr los objetivos y propsitos bsicos de la compaa.

ANLISIS DE LAS FORTALEZAS Y LIMITACIONES DE LA EMPRESA Anlisis organizacional de las condiciones internas para evaluar las principales fortalezas y debilidades de la empresa. Las primeras constituyen las fuerzas propulsoras de la organizacin y facilitan la consecucin de los objetivos organizaciones, mientras que las segundas con las limitaciones y fuerzas restrictivas que dificultan o impiden el logro de tales objetivos. LA MATRIZ FODA, DOFA O TOWS Es una estructura conceptual para un anlisis sistemtico que facilita la adecuacin de las amenazas y oportunidades externas con las fortalezas y debilidades internas de una organizacin. Esta matriz es ideal para enfrentar los factores internos y externos, con el objetivo de generar diferentes opciones de estrategias. (F) Fortaleza (O) Oportunidades (D) Debilidades (A) Amenazas La matrz FODA: Conduce al desarrollo de cuatro tipos de estrategias: LA ESTRATEGIA FO. Es basa en el uso de fortalezas internas de la organizacin con el propsito de aprovechas las oportunidades externas. Este tipo de estrategia es el ms recomendado. La organizacin podra partir de sus fortalezas y a travs de la utilizacin de sus capacidades positivas, aprovecharse del mercado para el ofrecimiento de sus bienes y servicios. LA ESTRATEGIA FA. Trata de disminuir al mnimo el impacto de las amenazas del entorno, valindose de las fortalezas. Esto no implica que siempre se deba afrontar las amenazas del entorno de una forma tan directa, ya que a veces puede resultar ms problemtico para la institucin. LA ESTRATEGIA DA. Tiene como propsito disminuir las debilidades y neutralizar las amenazas, a travs de acciones de carcter defensivo. Generalmente este tipo de estrategia se utiliza slo cuando la organizacin se encuentra en una posicin altamente amenazada y posee muchas debilidades, aqu la estrategia va dirigida a la sobrevivencia. En este caso, se puede llegar incluso al cierre de la institucin o a un cambio estructural y de misin. LA ESTRATEGIA DO. Tiene la finalidad mejorar las debilidades internas, aprovechando las oportunidades externas, una organizacin a la cual el entorno le brinda ciertas oportunidades, pero no las puede aprovechar por sus debilidades, podra decir invertir recursos para desarrollar el rea deficiente y as poder aprovechar la oportunidad. PERFIL Capacidades Habilidades Destrezas Talentos TAREA 1. Generar una lista de los puntos del perfil. TAREA 2. Hacer una tabla FODA. TAREA 3. Llegar a las siguientes conclusiones: Quin soy? Por qu estoy aqu? Cmo me veo hoy (a corto plazo)? Cmo me veo en 2 aos (a mediano plazo)? Cmo me veo en 5 aos (a largo plazo)?

29-Agosto-2007 SOLUCIN DE PROBLEMAS NECESIDAD Identifi INGENIERA DEL DISEO SATISFACCIN Hacer un diseo creativo y satisfacer las necesidades.

Lo primero que nos interesa es conocer, saber, lo que ser investigado: Por qu, para qu, cual es el valor o la importancia del hecho o fenmeno a investigar. Si la investigacin a realizar tiene criterios de prioridad, novedad, oportunidad, conformismo o comportamiento.
SITUACIN PROBLEMTICA

Marco Referencial

Conceptos

Marco Terico

Definicin del Problema

Objetivos

Hiptesis

Marco Operativo

Resultados

Conclusiones Recomendaciones

Figura 4. Mapa conceptual del planteamiento del problema.

FORMULACIN DEL PROBLEMA Formular un problema es caracterizarlo, definirlo, enmarcarlo tericamente, sugerir propuestas de solucin para ser demostradas, establecer unas fuentes de informacin y unos mtodos para recoger y procesar dicha informacin. La caracterizacin o definicin del problema nos conduce a otorgarle un ttulo, en el cual de la manera ms clara y denotativa indiquemos los elementos que le son esenciales. La formulacin del problema, es la estructuracin de toda la investigacin, de tal forma que uno de sus componentes resulte parte de un todo y que ese todo forme un cuerpo que tenga lgica de investigacin. Se debe por lo tanto, sintetizar la cuestin proyectada para investigar, generalmente a travs de un interrogante. Es pertinente dar al problema una formulacin lgica, adecuada, precisar sus lmites, su alcance, para ello es necesario tener en cuenta los siguientes factores: VIABILIDAD: lo importante es que el investigador debe verificar la posibilidad de conseguir fuentes de datos para el desarrollo de su estudio, ya sean del grado primario o secundario. LUGAR O ESPACIO donde se llevar a cabo la investigacin. TIEMPO, si el asignado me da la cobertura del estudio o debo disponer de uno en caso de imprevistos. FINANCIACIN, si voy a implementar algo que cantidad de dinero dispongo para ello o si solo ser un estudio de factibilidad. MARCO DE REFERENCIA Es importante sealar en el proyecto la estrecha relacin entre teora, el proceso de investigacin y la realidad, el entorno. La investigacin puede iniciar una teora nueva, reformar una existente o simplemente definir con ms claridad, conceptos o variables ya existentes. En los Fundamentos Tericos es en donde se condensar todo lo pertinente a la literatura que se tiene sobre el tema a investigar. Debe ser una bsqueda detallada y concreta donde el tema y la temtica del objeto a investigar tengan un soporte terico, que se pueda debatir, ampliar, conceptualizar y concluir. DISEO DE PROYECTOS VISUALIZAR Definir proyecto Estimar resultados Tiempo Costos Recursos Humanos IMPLANTAR Creatividad Tcnicas de Diseo Tcnicas de Manufactura FINALIZAR Probar Poner en el punto operacin Mejorar

PLANIFICAR

METODOLOGA DE SOLUCIN DE UN PROBLEMA SNTESIS EVALUACIN Evaluar la posible solucin Consecuencias Es razonable? Seleccionar la mejor solucin ACCIN Implementar la mejor solucin Definir el problema Causa del problema Cul es su necesidad? Cules son los requerimientos?

DECISIN

ANLISIS Anlisis tecnolgico (estado del arte, lo ms actual) Anlisis econmico (econmico, competente) Anlisis temporal (ser el primero) REQUERIMIENTOS Requerimientos tecnolgicos Requerimientos de tiempo y costo Requerimientos de personal Requerimientos de equipo ESPECIFICACIONES Especificaciones tecnolgicas Especificaciones funcionales Especificaciones ambientales Especificaciones del usuario Especificaciones de seguridad PLANEACIN DEL PROYECTO Definicin del proyecto Determina los objetivos (requerimientos, especificaciones) Desarrolle la estrategia de solucin Planeacin o Lista de actividades y prioridades) o Definir la complejidad de cada actividad o Estimar resultados o Asignar responsables Implementacin Evaluacin

3-Septiembre-2007 INNOVACIN La innovacin tecnolgica es la ms importante fuente de cambio en la cuota de mercado entre firmas competidoras y el factor ms frecuente en la desaparicin de las posiciones consolidadas. Es considerada hoy como el resultado tangible y real de la tecnologa, lo que se conoce como introduccin de logros de la ciencia y la tecnologa. El proceso de Innovacin tecnolgica posibilita combinar las capacidades tcnicas, financieras, comerciales y administrativas que permiten el lanzamiento al mercado de nuevos y mejorados productos o procesos. La actitud innovadora es una forma de actuacin capaz de desarrollar valores y actitudes que impulsen ideas y cambios que impliquen mejoras en la eficiencia de la empresa, aunque suponga una ruptura con lo tradicional. La innovacin es el elemento clave que explica la competitividad.
METODOLOGA CREATIVIDAD

Proceso o Algoritmo ADMINISTRACIN DE PROYECTOS PROYECTO Es finito Determinacin de tiempos

ESTADO DEL ARTE

NORMAS ESTNDARES

CALIDAD

Figura 5. Mapa conceptual del desarrollo de un Proyecto. DESARROLLO DE PROYECTOS Para lograr la realizacin de un proyecto es muy importante que se lleven a cabo una serie de pasos y procedimientos de investigacin, los cuales permitirn abrir an ms las perspectivas que tenemos de dicho proyecto. La ejecucin clara y objetiva de estos procedimientos de investigacin son las que nos permitirn obtener un enfoque claro de lo que deseamos obtener y como lo habremos de lograr. El "Desarrollo De Proyectos" es una herramienta de una gran utilidad para el alumno y es por estos que se ha decidido llevar a cabo una recopilacin de los pasos que conlleva la realizacin de un proyecto. ETAPAS DEL DESARROLLO DE PROYECTOS DETECCIN DE NECESIDADES Consiste en determinar que algn elemento (procesos, equipos, personas, etc.) no cumplen ya con los objetivos o metas, o bien, se requiere de uno no existente de acuerdo al nivel de importancia que manifieste la necesidad.

DEFINICIN DEL PROBLEMA. Consiste en delimitar las fronteras y el alcance de las necesidades que se desean atender y sobre la cuales existen posibilidades de definir un proyecto. DEFINICION DE FACTIBILIDAD Consiste en definir el nivel de factibilidad (posibilidades de xito) para conseguir la solucin de las necesidades. Se manejaran 4 niveles de factibilidad que servirn para determinar si un proyecto puede ser exitoso o no, estos niveles son: Operacional. Tcnico. Econmico. Calendarizacin. OBJETIVO DE UN ESTUDIO DE FACTIBILIDAD 1. 2. a) b) c) Auxiliar a una organizacin a lograr sus objetivos. Cubrir las metas con los recursos actuales en las siguientes areas: Factibilidad Tcnica. Mejora del sistema actual. Disponibilidad de tecnologa que satisfaga las necesidades.

FACTIBILIDAD ECONMICA

Tiempo del analista. Costo de estudio. Costo del tiempo del personal. Costo del tiempo. Costo del desarrollo/adquisicin.

FACTIBILIDAD OPERATIVA

- Operacin garantizada. - Uso garantizado.

PLANEACION DEL PROYECTO Consiste en explicar como ser la delimitacion del problema, justificando el planteamiento de los objetivos desarrollados inicialmente. En esta etapa se definen los niveles o etapas del desarrollo del proyecto, adems de las tcnicas y el control que se llevar a cabo. Determinacin de alcances y objetivos. Delimitacion del problema. Vision. Justificacin. Metodologa. Recursos. Objetivos. Equipos. Definicin de etapas de desarrollo. Plan. Confirmar responsabilidades. Planeacin y control.

ELABORACIN DEL PROYECTO Consiste en definir el diseo, la elaboracin de mdulos y la integracin de todos los elementos. Se deben de dar a conocer en esta etapa todos los distintos tipos de pruebas y tcnicas de anlisis de resultados para determinar una posible evaluacin al final del proyecto. DOCUMENTACIN Consiste en explicar como estn compuestos los manuales tcnicos y de usuario del proyecto. La documentacin de un proyecto debe contar con las siguientes caractersticas: Lenguaje claro y de acuerdo al nivel aplicado: Gerencial. Tcnico. Usuario Contemplar todos los aspectos del proyecto. Contar con objetivos fcil de detectar. Servir como soporte en todo el desarrollo del proyecto. Identificar ventajas y desventajas (resaltar ventajas). Contar con adecuada estructura.

Los documentos que componen una adecuada documentacin de un proyecto deben ser los siguientes: Carpeta general o profesional. Carpeta gerencial o resumen ejecutivo. Carpeta tcnica. Plan econmico (factibilidad).

TAREA 4. Entregar una monografa global sobre el diseo de proyectos.

26-Septiembre-2007 TCNICAS DE DISEO DISEO TOP-DOWN Consiste en efectuar una relacin entre las etapas de la estructuracin de forma que una etapa jerrquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de informacin. Este diseo consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa. La utilizacin de la tcnica de diseo Top-Down tiene los siguientes objetivos bsicos: Simplificacin del problema y de los subprogramas de cada descomposicin. Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas. El programa final queda estructurado en forma de bloque o mdulos lo que hace ms sencilla su lectura y mantenimiento. ALGUNOS DETALLES A TENER EN CUENTA AL HACER DESCOMPOSICIONES TOP-DOWN Disear primero los niveles ms altos. Evitar detalles de lenguajes especficos. No siempre seremos capaces de saber qu lenguaje utilizaremos para implementar el programa. De esta forma podremos adaptarnos ms fcilmente. Dejar el trabajo de detalles de niveles inferiores de diseo. Verificar cada nivel. Cambiar al siguiente nivel para construir el siguiente conjunto de refinamientos. DISEO BOTTOM-UP A veces el diseo Top-Down, es tan abstracto que es difcil comenzar. Si se necesita trabajar en algo ms concreto, se puede intentar el diseo Bottom-Up. Pregntese que tiene que hacer el sistema? Indudablemente, podremos contestar a esta cuestin. Se puede identificar unas cuantas caractersticas del sistema a bajo nivel que el sistema necesita tener. Tras identificar varias funciones que nuestro sistema tenga que hacer a bajo nivel, nos resultar ms fcil comenzar otra vez mirando el sistema desde el nivel ms alto. ALGUNOS PUNTOS A TENER EN CUENTA DEL DISEO BOTTOM-UP Preguntarnos que conocemos de lo que debe realizar el sistema. Identificar competencias de bajo nivel del sistema. Identificar componentes comunes de bajo nivel y agruparlos. Continuar con el siguiente nivel superior o volver al nivel ms alto y tratar otra vez de trabajar hacia abajo. TOP DOWN VERSUS BOTTOM UP La principal diferencia entre ambas estrategias es que una es una estrategia de descomposicin, y la otra es una estrategia de composicin.

La ventaja del Top-Down es que es mas fcil. La gente es mejor descomponiendo algo grande en componentes ms pequeos, y los programadores son buenos especialistas en esto. Si el problema es un modelo jerrquico, la descomposicin Top-Down ser muy eficiente. Otra ventaja es que se pueden diferir detalles de la implementacin. Pero tambin tiene debilidades: una de ellas es que la funcin general del sistema puede ser muy difcil de identificar. Una de las decisiones ms importantes es como hacer la descomposicin del primer nivel. Otra desventaja es que muchos sistemas no son jerrquicos. Sin embargo, el ms serio problema es que Top-Down requiere un sistema que pueda ser caracterizado por una sola funcin general, lo cual es muy difcil de identificar en los sistemas modernos. Una ventaja de la aproximacin Bottom-Up es que es fcil de identificar rutinas. Si un sistema tienen que ser construidos otra vez, la aproximacin Bottom-Up nos ayudar a comenzar el diseo del nuevo sistema mirando piezas del antiguo sistema, preguntndonos qu podemos reutilizar? DISEO ESTRUCTURADO TOP-DOWN BOTTOM-UP Modularidad Localidad Regularidad Jerarqua

DISEO ORIENTADO A OBJETOS Diseo Preliminar y Diseo Detallado Modelado de la Arquitectura del Sistema Abstracciones y mecanismos clave Elementos bsicos del Diseo Orientado a Objetos o Diagramas de interaccin Diagramas de interaccin Diagramas de colaboracin o Diagramas de clases y consulta de patrones de diseo o Diagramas de objetos o Diagramas de estados o Diagramas de componentes o Diagramas de despliegue

LA IMPORTANCIA DE UNA CLASIFICACIN CORRECTA La identificacin de clases y objetos es la parte ms difcil del diseo orientado a objetos. La identificacin de clases y objetos implica descubrimiento e invencin. No hay recetas fciles para identificar clases y objetos. Clasificar es agrupar cosas que tienen una estructura comn o que exhiben un comportamiento comn. La clasificacin ayuda a identificar jerarquas de generalizacin, especializacin y agregacin entre clases La clasificacin tambin proporciona una gua para tomar decisiones sobre modularizacin.

1-Octubre-2007 DISEO ESTRUCTURADO El diseo estructurado de sistemas se ocupa de la identificacin, seleccin y organizacin de los mdulos y sus relaciones. Se comienza con la especificacin resultante del proceso de anlisis, se realiza una descomposicin del sistema en mdulos estructurados en jerarquas, con caractersticas tales que permitan la implementacin de un sistema que no requiera elevados costos de mantenimiento. El diseo estructurado es un enfoque disciplinado de la transformacin de qu es necesario para el desarrollo de un sistema, a cmo deber ser hecha la implementacin. La definicin anterior implica que: el anlisis de requerimientos del usuario (determinacin del qu) debe preceder al diseo y que, al finalizar el diseo se tendrn medios para la implementacin de las necesidades del usuario (el cmo), pero no se tendr implementada la solucin al problema. Cinco aspectos bsicos pueden ser reconocidos: 1. Permitir que la forma del problema gue a la forma de la solucin . Un concepto bsico del diseo de arquitecturas es: las formas siempre siguen funciones. 2. Intentar resolver la complejidad de los grandes sistemas a travs de la segmentacin de un sistema en cajas negras, y su organizacin en una jerarqua conveniente para la implementacin. 3. Utilizar herramientas, especialmente grficas, para realizar diseos de fcil comprensin. Un diseo estructurado usa diagramas de estructura (DE) en el diseo de la arquitectura de mdulos del sistema y adiciona especificaciones de los mdulos y cuplas (entradas y salidas de los mdulos), en un Diccionario de Datos (DD). 4. Ofrecer un conjunto de estrategias para derivar el diseo de la solucin, basndose en los resultados del proceso de anlisis. 5. Ofrecer un conjunto de criterios para evaluar la calidad de un diseo con respecto al problema a ser resuelto, y las posibles alternativas de solucin, en la bsqueda de la mejor de ellas. El diseo estructurado produce sistemas fciles de entender y mantener, confiables, fcilmente desarrollados, eficientes y que funcionan. TAREA 5. a) Desarrollar 3 ejemplos sobre tcnicas de diseo. b) Desarrollar el proyecto a travs de la tcnica que mejor se adopte al diseo.

TCNICAS DE DISEO Aventurera Top-Down Bottom-Up Estructurado Orientado a Objetos CARTAS ASM Descriptores de Hardware o RTL (transferencia de registro) o HDL o VHDL

ESTRUCTURAS BSICAS Sentencias Condicionales Loops (lazos) Seleccin (Case) TAREA 6. Recapitular en Microsoft Visio las clases de Diseo Estructurado. ESTADO DEL ARTE El estado del arte hace referencia al nivel ms alto de desarrollo conseguido en un momento determinado sobre cualquier aparato, tcnica o campo cientfico. Dentro del ambiente tecnolgico industrial, se entiende como "estado del arte" todos aquellos desarrollos de ltima tecnologa realizados a un producto, que han sido probados en la industria y han sido acogidos y aceptados por diferentes fabricantes. Es una de las primeras etapas que debe desarrollarse dentro de una investigacin, puesto que su elaboracin, que consiste en ir tras las huellas del tema que se pretende investigar, permite determinar cmo ha sido tratado el tema, cmo se encuentra en el momento de realizar la propuesta de investigacin y cules son las tendencias. Para su elaboracin, es recomendable establecer un perodo de tiempo, de acuerdo con los objetivos de la investigacin. Se desarrolla en dos fases: 1. FASE HEURSTICA: se procede a la bsqueda y recopilacin de las fuentes de informacin, que pueden ser de muchas caractersticas y diferente naturaleza. o Bibliografas, anuarios, monografas, artculos, trabajos especiales. o Documentos oficiales o privados, testamentos, actas, cartas, diarios. o Investigaciones aplicadas. o Filmaciones, audiovisuales, grabaciones, multimedios. 2. FASE HERMENUTICA: Durante esta fase cada una de las fuentes investigadas se leer, se analizar, se interpretar y se clasificar de acuerdo con su importancia dentro del trabajo de investigacin. A partir de all, se seleccionarn los puntos fundamentales y se indicarn el o los instrumentos diseados por el investigador para sistematizar la informacin bibliogrfica acopiada, por ejemplo, en una ficha de contenido o una matriz para los conceptos. TAREA 7. Investigar los conceptos de: Sistema, Aparto, rgano.

10-Octubre-2007 PLANEACIN, PROGRAMACIN Y CONTROL La Planeacin requiere desglosar el proyecto en actividades, estimar recursos, tiempo e interrelaciones entre actividades. La Programacin requiere detallar fechas de inicio y terminacin. El Control requiere informacin sobre el estado actual y analiza posibles trueques cuando surgen dificultades. HERRAMIENTAS DE PLANEACIN, PROGRAMACIN Y CONTROL Grficas de Gantt Modelos de redes: o Redes deterministas (CPM = Mtodo de la ruta crtica) o Redes probabilistas (PERT = Tcnica de evaluacin y revisin de programas)

DIAGRAMAS DE PERT El mtodo PERT (Project Evaluation and Review Technique) se cre en 1958 en Estados Unidos y se complement el mismo ao con el mtodo CPM (Critical Path Method). El objetivo es representar grficamente el proyecto de forma que sea posible determinar la duracin mnima del proyecto, conocer cules son las actividades sobre las que deber ejercerse un mayor control (actividades crticas), y obtener informacin sobre el estado del proyecto en cada una de sus fases. Las caractersticas que debe tener un proyecto para que pueda ser programado mediante esta tcnica son las siguientes: Todas las actividades del proyecto deben estar perfectamente definidas. Debe existir un orden de relacin entre las actividades. Cada actividad debe tener una duracin determinada. Las actividades han de ser independientes entre ellas. La herramienta bsica de este mtodo es la tcnica de grafos, mediante ella se esquematiza la realizacin del proyecto en diferentes situaciones y actividades. En el grafo se representan las actividades con flechas y las situaciones en nudos; a cada actividad se le asigna su tiempo de duracin, y se establecen las relaciones entre actividades y situaciones mediante una secuenciacin. CLCULO DE TIEMPOS EN PERT Y CPM EL TIEMPO DE LAS ACTIVIDADES. Las actividades consumen tiempo, para programar el recurso bsico es el tiempo. El PERT se basa en estudios estadsticos. El PERT utiliza para cada actividad tres tiempos: 1. TIEMPO OPTIMISTA (to): Es el tiempo que tardamos en realizar la actividad en las condiciones ms favorables posibles, sin que surjan imprevistos. 2. TIEMPO MODA (tm): Es el tiempo de mayor frecuencia, es decir, el tiempo que vamos a tardar en ejecutar la actividad mayor nmero de veces. 3. TIEMPO PESIMISTA (tp): Es el tiempo que tardamos en realizar la actividad en medio de problemas previstos o imprevistos, excluyendo las circunstancias excepcionalmente anormales (incendios, inundaciones, ...).

Con estos tres tiempos elaboramos el TIEMPO ESTIMADO (te) para la actividad. Es una media ponderada. El tiempo de moda (tm) tambin se define como tiempo medio aunque esto no es cierto. CPM, el tiempo que considera para cada actividad es un tiempo determinstico (tij). En CPM tenemos un solo tiempo para una actividad, no hay tiempos estadsticos como en el PERT. Este tiempo (tij) es equiparable a efectos de clculo de tiempos de la programacin con teij. Las unidades de tiempo que vamos a utilizar van a depender de dos variables: 1. Volumen del proyecto. 2. Grado de programacin que queremos alcanzar. VARIANZA DE LAS ACTIVIDADES Es la diferencia entre el tiempo optimista ms el tiempo pesimista partido por seis y elevado al cuadrado.

DESVIACIN TIPO DEL CAMINO CRTICO. Es la raz cuadrada de la suma de los cuadrados de las desviaciones del camino crtico.

Siendo varianza de las actividades del camino crtico. Hay una desviacin tipo para cada camino. FACTOR DE PROBABILIDAD

Siendo:

Z = factor de probabilidad que vara entre 3 y 3. TS = Tiempo en el que queremos realizar el proyecto o tiempo en el que queremos conocer la probabilidad que tenemos de cumplirlo. TE = Tiempo estimado final del proyecto, es decir, el tiempo del suceso final del proyecto. Desviacin tipo del camino crtico. Si existen varios caminos crticos el ms desfavorable.

TIEMPO ESPERADO FINAL (PROBABILIDAD) TE 50% PROYECTO CIERTO Y PROYECTO FACTIBLE 1. Factible: Mnima probabilidad 25% Z = - 0.67 2. Certeza: Mnima probabilidad 97% Z = 1.89

Proyecto factible: Es aquel que al menos tiene un 25% de probabilidad de cumplirse, por debajo del 25% decimos que no es factible. Para cualquier valor de Z - 0.67 el proyecto es factible. Proyecto cierto: Es aquel que al menos tiene un 97% de probabilidad. Para cualquier valor de Z 1.89 el proyecto es cierto.

RELACIN COSTO-TIEMPO La relacin que existe entre el costo y la duracin es inversa, es decir, a mayor duracin menor costo y a menor duracin mayor costo.

La proporcin que se incrementa est en funcin de la actividad a desarrollar. La relacin que existe entre el costo y el tiempo de una actividad responde ms o menos a la grfica representada. Conforme aceleramos la actividad el costo va aumentando (siempre que estemos entre A y N). 1. Punto N: Es el punto de duracin normal y de costo normal en condiciones normales de trabajo. 2. Punto A: Es el punto de mnimo tiempo o de mxima aceleracin y de costo ms acelerado, o sea, de mayor costo. A la derecha del punto N se produce una infrautilizacin de los recursos con lo cual aumenta el costo al aumentar la duracin; a la izquierda del punto A por mucho que incrementemos los recursos no conseguiremos reducir la duracin de la actividad. INCREMENTO DEL COSTO POR UNIDAD DE TIEMPO ACELERADO

Pendiente de la recta y representa el incremento del costo que se produce por cada unidad de tiempo que aceleramos la actividad. Si tenemos que acelerar un proyecto aceleramos aquellas actividades que sean ms baratas.

DURACIN PTIMA DE LA ACTIVIDAD Es aquella en la que se realice la actividad con el menor costo posible. La duracin ptima de una actividad aisladamente, si es que se pudiera aislar, se corresponde con la duracin a menor costo, es decir, duracin normal a costo normal. RELACIN COSTO-TIEMPO DE UN PROYECTO: COSTOS DIRECTOS, INDIRECTOS Y TOTALES. En principio podra establecerse que la duracin ptima de un proyecto sera aquella que nos viniera condicionada por la duracin normal de todas sus actividades. Esta afirmacin no es correcta ya que para la ejecucin de un proyecto hay que tener en cuenta una serie de costos llamados indirectos. A. COSTOS DIRECTOS: son los costos que inciden directamente en la ejecucin de la actividad y son imputables en exclusiva a cada una de ellas. ejemplo: costo de materiales, mano de obra, maquinaria, etc. B. COSTOS INDIRECTOS: son aquellos que sin incidir directamente en la ejecucin de una actividad son necesarios para la ejecucin de las actividades, no son imputables en exclusiva a una actividad. Ejemplo: costo del encargado, gra, vallado, botiqun, etc. C. COSTOS TOTALES: es la suma de los costos directos y los costos indirectos.

DIAGRAMAS DE GANTT Las grficas GANTT son tambin un mtodo de planificacin de la produccin. Es un mtodo basado en la representacin de las actividades en funcin del tiempo en unos ejes de coordenadas. En el eje de ordenadas se representan las actividades, y en el eje de abscisas se representan los tiempos de ejecucin. La duracin de cada actividad se representa mediante barras horizontales. Esta grfica permite verificar el grado de cumplimiento de la ejecucin de las actividades. PROCESO DE CONSTRUCCIN DEL DIAGRAMA DE GANTT LISTADO Y ORDENAMIENTO DE ACTIVIDADES. El primer paso consiste en establecer la lista de actividades ordenadas segn han de ser ejecutadas.

ESTIMACIN DEL TIEMPO DE DURACIN DE CADA ACTIVIDAD.

Deber estimarse el perodo que lleva cada actividad para su realizacin. Como la ejecucin de las actividades incluye dos variables estrechamente ligadas: tiempo y recursos, se debe tener presente la real disponibilidad de recursos humanos, materiales, financieros, etc. y la posibilidad de desarrollar la actividad en el tiempo previsto; por lo que se estara construyendo un calendario operativo. CONSTRUCCIN DEL GRFICO. En este tercer paso la tarea principal es la construccin del grfico teniendo presente el calendario operativo, construyendo barras horizontales cuya longitud representa la duracin en el tiempo de cada actividad indicada.

La mnima unidad de tiempo en este grfico es la semana.

Tabla 2. Matriz de actividades.

22-Octubre-2007 CARACTERSTICAS EN EL INFORME DEL PROYECTO Anlisis FODA Tcnicas de Diseo Aventurera Top-Down Bottom-Up Estructurado Orientada Objetos Administracin de Proyectos Proceso Administrativo Planeacin Organizacin Control Procesos Proyecto (Ingeniera del Diseo) Creatividad Trabajo en equipo Innovacin Conocimiento Tcnicas RESULTADOS EN EL REPORTE DEL PROYECTO Documento Reporte tcnico del desarrollo del proyecto Presentacin ejecutiva Manual de usuario Manual tcnico Prototipo Tcnica de diseo Proceso de desarrollo Simulacin/Emulacin Prototipo funcionando Plan de Negocios Planeacin Tiempo Recursos Materiales Contabilidad

FUENTES 1) http://www.tdx.cesca.es/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX-0628105100401//06Jcb06de16.pdf 2) http://www.monografias.com/trabajos7/plane/plane.shtml 3) http://docencia.udea.edu.co/bibliotecologia/seminario-estudiosusuario/unidad4/estado_arte.html 4) http://www.monografias.com/trabajos15/organizac-gral/organizacgral2.shtml#CALCULO 5) http://www.getec.etsit.upm.es/docencia/gproyectos/planificacion/programacion.htm 6) Nelson, E. R. (1974), Innovacin.

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