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JAVIER SIERRA ROMERO Apuntes Deportes de Combate

Juego = Manera de mantener el instinto de supervivencia. Existen infinidad de deportes y juegos de combate (peleas almohadas, etc)Las guerras actuales han relegado el combate a formar parte del patrimonio cultural de pueblos deporte reglado. Los dxt de combate poseen contenido motor educativo (formacin integral del alumno). Proyeccin: Permite trabajo en suelo (componente ldico mayor). Cundo surgen los deportes de combate? Origen en la supervivencia, instinto y culto a los Dioses. Segn Ortega y Gasset hay tres fases: Ejecuciones, Juicio de los Dioses y Competiciones. Vestigios + antiguos existencia de la lucha: Poema pico de Gilgamesh (2900 a.C.) Vestigios + Importantes prctica de la lucha: Egipto. Tumbas Beni Hassan (2000 a.C.) (122 Imgenes de parejas de luchadores con ejecucin tcnica). Egipto: Se practicaban el boxeo, lucha de palos y lucha (libre). [dato: Esgrima unida a lucha en todas las pocas. Hasta gladiadores, no se considera una disciplina propia]. Minoicos: Boxeo con un guante. No se sabe si para defenderse o para golpear. Grecia: Lucha = entrenamiento + importante de la juventud. - 3 modalidades: o Lucha o Pal: (Origen calentamiento, da nombre a la palestra o Gym). 2 formas de lucha: Pie y Suelo. Se permitan Zancadillas. Prohibido presas de piernas. o Pugilato o Pygmaquia: Muy dura. No modalidades. No Mujeres. En su origen. No existan vendajes. Evolucion hasta cestones. Exista un clmax o desempate. Squiamaquia: Trabajo sin adversario para mantener forma fsica. o Pancracio: Compendio de todo lo malo. Haba un rbitro. Se podan rendir levantando el dedo ndice. Eran las pruebas olmpicas de mayor expectacin. No Reglamento. Prohibido sacar los ojos o morder. Roma: Lucha de gladiadores (comenz a celebrarse como rito funerario). Aspirantes sometidos a entrenamiento metdico y riguroso en la escuela de gladiadores (existan varios tipos de gladiadores). Tambin existan luchas Hombre vs. Animal y Animal Vs. Animal (Venationes). Tambin se practicaban la lucha, pugilato y el pancracio, (Nern o Marco Aulario los practicaban) buscando la exhibicin de crueldad y salvajismo que los espectadores deseaban presenciar.

Edad Media y Renacimiento: (S. V-XV). Iglesia = Fuerte Autoridad (cuerpo = sucio harapo carnal). Entre las 7 artes que deba dominar el caballero: 6. Dominar las tcnicas de lucha y esgrima. (Lucha y Esgrima unidas en esta poca). La lucha se practicaba en todos los niveles sociales (al principio solo los nobles). Existen referencias arquitectnicas (baslica de San Isidoro). Los torneos y justas servan como adiestramiento cuando no haba guerras. Lucha muy popular, aunque mal vista. Antiguo Rgimen e Ilustracin: (antes de la revolucin francesa) Movimiento Naturalista = Resurgir de la educacin corporal. S. XVIII comienza la deportivizacin (boxeo con escuelas, guantes y reglamento). La lucha en oriente: Variedad de estilos. Arte Marcial = Combate que proviene de oriente. Gran parte de estas artes se han deportivizado, manteniendo as 3 facetas: Deportiva, de defensa y filosfica. [datos: Jigoro Kano = Prof. E.F. inventor del Judo (no es un arte marcial milenario). Historia Olmpica: ltimo dxt dentro del programa: Taekwondo] Luchas Tradicionales: Poco a poco se van institucionalizando, perdiendo sus races para no caer en el olvido y ser practicadas. Caractersticas cronolgicas: 1. Situacin Motriz, 2. Competicin, 3. Institucionalizacin. Se organizan segn: 1.Con Federaciones dxtivas sin reconocimiento oficial. 2. Sin Fede. Caractersticas y definicin de dxtes de combate: Se ha discutido mucho su denominacin. Nosotros lo justificamos por el origen latn de la palabra (lucha=solo agarre). Los dxtes de combate poseen las siguientes caractersticas: - Enfrentamiento dual y simultneo. - Carcter sociomotor; Interaccin motriz siempre de oposicin. - El objetivo siempre es el cuerpo del adversario. - Contacto fsico permanente o intermitente. - Se desarrolla en un espacio y un tiempo limitados. Clasificacin de los dxtes de combate: Podemos diferenciar: - Dxtes de combate con agarre (control-proyeccin) o Distinguiendo en funcin del agarre y de la finalidad. - Dxtes de combate con golpeo. o Diferenciando en funcin de las restricciones de golpeo. - Dxtes de combate con implemento. Clasificacin de los juegos y dxtes de combate: - Criterio de la distancia de la guardia de Parlebas: o Distancia de guardia casi nula (1 metro). o Distancia de guardia reducida (3 metros). o Distancia de guardia media (3-5 metros). o Gran distancia (no se encuentra ninguna actualmente en prctica). - Respecto a los luchadores, existen categoras en funcin de: - La edad. - El Sexo. - El Peso. -El Nivel Tcnico. [dato: En lucha leonesa sola hay 3 categoras]

Proceso de ejecucin de los dxtes de combate: 1. Mecanismo de percepcin: Gran importancia. Muchos estmulos a los que atender. 2. Mecanismo de decisin: Complejidad. Muchas tcnicas que elegir. A mayor nivel tcnico, mayor complejidad en las decisiones (+ alternativas). 3. Fase de ejecucin: Influyen dos factores: Coordinativo (exigencia alta en velocidad precisin) y el Fsico (lvl exigencia alto, no descanso, contrario de complexin similar a la nuestra). Feedback: Puede que tengamos que modificar decisiones por la informacin interna (judo) y por la informacin externa (judo, taekwondo). La mayora de dxtes tienen un componente de dificultad alto en una de las 3 fases; los dxtes de lucha-combate las tienen en las 3. Situacin de las actividades de lucha respecto a las distintas clasificaciones de las habilidades motrices: Globales, simultneas, fundamentalmente perceptivas, abiertas, persona y objeto en movimiento, en la tarea habr interceptaciones, golpeos con mvil evitndonos, esquivas de mvil buscndonos Regulacin externa, individual, auto-propuesta (decidimos que vamos a hacer), prevalece el factor mixto (cuantitativo-cualitativo), predominan tanto los procesos de percepcin como los de decisin y ejecucin, influye en las 3 reas de desarrollo de la persona (motriz, afectiva y cognoscitiva). Objetivos educativos propios de las actividades luctatorias: Los dxtes de combate en general desarrollan: - Capacidades de percepcin. - Capacidad de decisin. - Equilibrio. - Capacidad de estrategia individual. - Control de reacciones afectivas y emocionales. o Controlar acciones, aceptar contacto ntimo, aceptar fracaso o triunfo. o Aceptar sufrimiento, gestionar el esfuerzo. Estos objetivos educativos podran situarse hasta los 15 aos. De ah hasta los 35 competicin. A partir de los 35 profundizar conocimientos, entrenamiento fsico y mental e higiene corporal. [datos: No incluir la competicin hasta los 15 aos. En taekwondo existen competiciones infantiles de tcnica desde los 8 aos]. Orientaciones Metodolgicas: Heterogenidad del grupo = controlar alumnos fuertes e integrar a los ms tmidos. Perodos de trabajo de ejecucin planteados como sesiones cortas, interrumpidas por perodos frecuentes de actividades con un carcter ms ldico. En iniciacin, proponer lucha en las primeras sesiones. Progresivamente ir ofrecindoles posibles soluciones (descubrimiento guiado). Dar sentido de cooperacin, deportivo y de conservacin de la integridad del compaero. Posteriormente perfeccionar tcnicas (estilos de instruccin directa). Conveniente clima distendido utilizando saludos, abrazos, bromas, etc. 3 7 aos: Tareas motrices habituales. Incluye: contactar, aproximarse, alejarse, distanciarse, evitar, rehuir, esquivar, escapar, empujar, tirar, mantener distancias, conservar posiciones, arrojar, soltar, sostener, coger, agarrar, atrapar.

7 10: Habilidades motrices bsicas. Comienza actitud ldica competitiva. Mejora de la coordinacin. Mayor exigencia en la ejecucin. 11 14: Iniciacin tareas motrices especficas. Aprender tareas ms complejas. Edad de la iniciacin deportiva con reglamento ms serio. 14 17 aos: Trabajo fsico fuerte. Competiciones sin lmite de edad. Recomendable trabajar con grupos de nivel. Problema de las enseanzas tradicionales (expertos delante, iniciados al fondo). Aplicacin didctica en actividades de proyeccin y control: Actividades de lucha de proyeccin y control son ms fciles de adaptar a la enseanza al poder el nio emplearse a fondo en su realizacin sin miedo de provocar lesiones, mientras que las de golpeo se relacionan con la agresin (ganar por K.O.). Progresin en la enseanza: Suelo, Pie, Pie-Suelo. Suelo: Permite limitarlos riesgos de la proyeccin, no utiliza judogui, aprendizaje ms motivante, toma contacto con la actividad y su reglamento, se habitan al contacto, crea ganas de combatir en pie, estrangulaciones y luxaciones se dejan para niveles ms avanzados, crea estrategias transferibles a lucha en pie. Pie: Lo forman las tcnicas de proyeccin. Ejercicios de repeticiones proporcionan sensacin incompleta (su inters en principiantes es limitado). Pie-Suelo: En iniciacin puede ser peligroso el encadenamiento pie-suelo. Interesa ms la proyeccin y control de la cada del contrario. Progresin en la enseanza de las tcnicas de proyeccin: Nivel I: Tori con los 2 pies apoyados en el suelo y controla bien la cada (delante) de Uke. Nivel II: Cada a mayor altura. Dificultad tcnica mayor. Nivel III: Rotacin para lanzar. Dificultad tcnica mayor. Precisa un Uke + experto en caidas. Nivel IV: EN ocasiones, acompaamiento de tori a uke hasta el suelo, con lo que el control de la cada es nulo. Puede ser hacia delante o atrs. Se excluyen las tcnicas de barrido por su compleja aplicacin en combate real. En iniciacin, no implica ningn riesgo en su aprendizaje. Desarrolla velocidad de ejecucin y decisin, conocimiento del desequilibrio y control del propio cuerpo. Noabusar de su ejecucin debido a la dureza del contacto sobre un pie con todo el peso del cuerpo sobre l. Tampoco se han incluido las tcnicas de sacrificio (lanzarte adrede al suelo) Caractersticas del trabajo en suelo: Los momentos de respiro desaparecen. Contacto an ms cercano. Tenemos varios apartados tcnicos: Derribos: Toda tcnica para colocar al contrario en posicin de aplicar resto de tcnicas. Volteos: Colocar desde prono a supino. Inmovilizaciones: Espalda al suelo + controlado y las salidas de esta. Aprovechamos cada momento que afloja la tensin que ejerce el contrario para mejorar nuestro agarre o posicin. Cuando nos encontramos inmovilizados debemos movernos conjuntamente, pero con un sentido claro. Importante la condicin fsica. Estrangulaciones: tres tipos (sanguneas, respiratorias y por presin). No se ensean en edades tempranas. Luxaciones: Sobre el codo. No suelen provocar lesiones. Ventaja de ofrecer alternativas a judokas con menos peso y corpulencia.

[dato: En suelo se puede abandonar golpeando la palma de la mano sobre el suelo, contrario o nuestro propio cuerpo. Tambin pronunciando la palabra maita). Problema de la enseanza de los dxtes de lucha: Cosas que se piensa que son, aunque en realidad es solo mala fama: - Tabes sociales: Combate = Violencia. Reticencia natural al contacto personal. - Peligro de accidente (lesiones). En ftbol se provocan ms lesiones. - Reticencias del profesor (se cree que es difcil ensear estos deportes y que se precisa un nivel tcnico elevado). La seguridad de los alumnos: El agarre fundamental elimina el peligro de apoyo de la mano en el suelo al controlarlo. Cadas: Enseanza progresiva (al principio no insistir en altura y velocidad). La Instalacin especfica como acondicionante: En dxtes de golpeo, no necesaria ninguna instalacin especial (recomendable espejos). En proyeccin, suelo fundamental para la prctica: Tatami reglamentario: Todas las tcnicas sin limitacin. Colchonetas o suelo no duro: excluir las tcnicas de proyeccin que finalicen con cada. Suelo Duro: Solo algunas tcnicas de defensa personal. Beneficio de la prctica de los dxtes de combate en las personas adultas: Control, atencin y concentracin. La UNESCO lo menciona como dxte muy recomendable para la infancia.

REGLAMENTO
rea de Competicin: Mnimo 14x14m. mximo 16x16m. Cubierta por Tatami (verde). Fijada sobre plataforma o suelo amortiguante. rea de Combate: mnimo 8x8m. mximo 10x10m. + Zona de peligro (roja) de 1m. de ancho. En el centro del rea de combate y a 4m. entre si, una cinta adhesiva azul (derecha del rbitro) y otra blanca (izquierda) para indicar posiciones inicio de los competidores. Zona de seguridad: Anchura de 3m. Cuando hayan 2 o ms reas de competicin continuas, se necesita zona seguridad comn entre 3 y 4m. Zona libre: Alrededor rea de competicin. Mnimo de 50cm. Tatamis: Generalmente 1x2 m. De paja o espuma prensada. Firmes a la pisada, amortiguar el golpe. No debe ser resbaladizo ni demasiado spero. Alineado, sin espacios entre s. Superficie lisa (fijado, no desplazarse). Plataforma: Opcional. De madera slida. Debe poseer cierta elasticidad. 18m en los lado y 1m de altura. Si usamos plataforma, zona de seguridad de 4m. Equipo: - Banderines (rbitros) azul y blanco. - Sillas y banderines (Jueces): 2 sillas en rea seguridad, en las esquinas diagonalmente opuestas al rea de combate (bandern azul y blanco en sillas).

2 marcadores / rea de competicin. Puntos de penalizaciones sern inmediatamente registrados. Cuando se usen marcadores electrnicos, manuales disponibles en caso de necesidad. Cronmetros: Duracin combate (1), Osaekomi (2), Reserva (1). Cuando cronos electrnicos, tambin cronos manuales por si fallan. Banderines (cronometradores): amarillo para el tiempo muerto (combate parado) y verde en la duracin Osaekomi. Seal fin del tiempo: Campana o similar audible para indicar fin del combate. Judogis azul y blanco: Primer llamado azul, segundo vestir de blanco.

Distancia de los espectadores: No debe ser menor de 3m. del rea de competicin. Uniforme de Judo (judogui): - El material debe permitir el agarre del oponente. - Se aceptan marcas como siglas olmpicas del pas, emblema nacional, marca fabricante, bandas laterales en hombros, publicidad en mangas, indicacin medallista, nombre del competidor - Chaqueta suficientemente larga para cubrir los muslos y alcanzar los puos (estando los brazos extendidos hacia abajo). Se cerrar con el lado izquierdo cruzado por encima del lado derecho. - Pantalones suficientemente largos para cubrir las piernas y alcanzar como mximo la articulacin del tobillo (mnimo 5cm por encima de esta). Debe existir espacio entre pantaln y pierna. - Cinturn resistente sobre chaqueta con dos vueltas alrededor de la cintura. - Las mujeres deben llevar debajo de la chaqueta una camiseta blanca o una malla (body) blanca o casi blanca de manga corta. Higiene: Judogui limpio, seco, sin olor desagradable. Uas de los pies y manos cortas. Buena higiene personal. Pelo largo sujeto, que no estorbe. rbitros y oficiales: 1 rbitro y 2 Jueces bajo supervisin de la comisin de arbitraje. Asistidos por anotadores de marcador y cronometradores. Posicin y funcin del rbitro: rbitro generalmente dentro del rea de combate. Asegurar que sus decisiones se registren. Si este y los jueces piensan que el combate no debera continuar, este lo dar por acabado. Debe de ponerse de acuerdo con los jueces (al ser 3, siempre habr mayora). Gestos del rbitro: 1. Ippon: Brazo en alto. Palma mano hacia delante, por encima de la cabeza. [|] 2. Waza-ari: Brazo en alto, palma mano hacia abajo, lateralmente a la altura de su hombro. [-] 3. Yuko: Brazo levantado, palma abajo, 45 de su cuerpo. [/] 4. Koka: Brazo levantado, doblado, pulgar hacia hombro y codo al lado del cuerpo. [l/ ] [dato: Sii un competidor tiene pies, manos o rodillas fuera del rea de combate estando de pie o ms de la mitad de su cuerpo fuera del rea de combate mientras aplica Sutemi-Waza, ser considerado como estando fuera del rea de combate] Excepciones:

Si proyecto al otro fuera y permanezco en rea combate lo suficiente para que la efectividad de la tcnica sea claramente evidente = vlido. En Newaza (llave en suelo), vlido mientras una parte de cualquier competidor siga estando dentro del rea de combate. Duracin del combate: Cualquier competidor tiene derecho a un descanso entre combates de 10 minutos. Senior masculino y Femenino: 5 minutos tiempo real de combate. Junior masculino y Femenino: 4 minutos tiempo real de combate. El tiempo transcurrido entre los anuncios de Matte-Hajime (esperad-comenzad) y Sono Mama-Yoshi (no se muevan-continuad), no se contar como parte de la duracin del combate (tiempo muerto). El final del combate lo asignar el rbitro cuando haga sonar la campana u otra seal audible. Los tiempos de Osaekomi (inmovilizacin) sern los siguientes: Ippon: 25 segundos, Waza-ari 20 segundos, Yuko 15-20 segundos, Koka 10-15 segundos. (Un osaekomi de menos de 10 segundos se contar como un ataque). Si la iniciacin o continuacin de una tcnica coincide con la seal de fin del tiempo, el combate se prolongar hasta el Ippon o la la Toketa/Matte. Antes de que de comienzo el combate, los rbitros y los combatientes saludarn hacia Jokesi (presidencia/mesa principal) e dem al acabar el combate. Al inicio y en sus posiciones de salida, competidores dan simultneamente un paso hacia delante con el pie izquierdo y se saludan. Acabado el combate dem pero con el pie derecho hacia atrs (al entrar y salir del rea de combate pueden saludar o no libremente). El combate empezar siempre en la posicin de pie. Paso a Newaza (trabajo en suelo): Tcnica de proyeccin sin interrupcin, cuando competidor cae al suelo al intentar ejecutar una tcnica de proyeccin, aplicando con xito un Shime-waza o KansetsuWaza, cualquier movimiento hbil que tire al contrario aunque no est catalogado como tcnica de proyeccin, cuando un competidor se caiga y su rival lo aprobeche. Aplicacin del Matte (espera): En los casos siguientes (para reemprender el combate anunciar Haime): - Cuando uno o ambos salen fuera de rea de combate. - Cuando uno o ambos realizan actos prohibidos. - Cuando uno o ambos estn heridos o enferman. - Cuando sea necesario el cambio de judogui. - Al escapar de tcnicas rivales o al realizarlas mal. Sono-Mama solo puede ser aplicado en Newaza. Fin del combate: - Cuando un competidor marque Ippon o Waza-ari.awasete-ippon. (Tambin al marcar Sogo-gachi, Kiken-gachi, Hansoku-Make - Cuando un competidor no pueda continuar debido a lesin. - Cuando se haya acabado el combate (si no ha habido Ippon, el que tenga ms Waza-ari, Yukos o Kokas; por ese orden). (Si todas las puntuaciones tienen el mismo tanteo o no se ha registrado ningn punto, el combate se decidir mediante la tcnica de oro (Hantei), rbitro y jueces decidirn quien opinan que debe ser el ganador.

Mas cosas raras: Si los 2 hacen ippon simultneo, tcnica de oro. Si ambos son sancionados por Hansoku-Make (acumulacin de Shidos), tcnica de oro (si es hansoku-make DIRECTO y a la vez, ambos excluidos de la competicin). Cuando los rbitros salgan del rea de competicin, el resultado no se podr cambiar. Todas las acciones y decisiones tomadas de acuerdo con la regla de mayora de tres por el rbitro y los jueces sern definitivas y sin apelacin. Ippon: Proyeccin en la que uke cae de espaldas con considerable fuerza-velocidad. Cuando no se libera durante 25 segundos. Cuando uke abandona tocando con la palma de la mano o diciendo maitta (abandono). Si un competidor es penalizado con Hansoku-Make, el otro es declarado vencedor automticamente. Waza-ari-awatese-ippon: 2 Waza-aris = Ippon = Victoria. Sogo-gachi: Vistoria compuesta de waza-ari + rival recibe 3 shidos (faltas). Waza-ari: proyeccin que carece de 1/3 elementos del ippon. Inmovilizacin de 20-25 segundos (rival penalizado con 3 shidos, el oponente recibe 1 waza-ari automtico). Yuko: Proyeccin que carece de 2/3 elementos del ippon. Inmovilizacin de 15-20 segundos (2 shidos = 1 Yuko para el rival). Koka: Proyeccin con control sobre hombro, muslo o nalga con velocidad y fuerza. Inmovilizacin de 10-15 segundos. (1 shido = 1 koka para el rival). Actos prohibidos y penalizaciones: Se dividen en: Faltas Leves: Se sancionan con Shido (acumulacin, 4 shidos = Hansoku-Make). - Excesiva postura defensiva. - Falso ataque. - Factores que tienen que ver con impedir el ataque del rival en pie. - Quitarle la ropa al rival intencionadamente, as como meterle mano. - Morder el judogui (nuestro o del adversario). - Forzar intencionadamente al adversario a salir de la zona de combate. - Aplicar piernas de tijera en el tronco, cuello o cabeza del adversario. - Golpear al rival con cualquier parte del cuerpo porque si. - Retorcerle los dedos al otro para romper su agarre. Faltas Graves: Se sancionan con Hansoku-Make directo (descalificacin + exclusin del torneo). - Luxaciones en cualquier parte que no sea el codo. - No atender a las instrucciones del rbitro. - Seas innecesarias, comentarios o gestos despectivos hacia el adversario o rbitro durante el combate. - Hacer trampas intencionadamente cuando el rival nos tenga con alguna tcnica para escabullirnos. - Llevar un objeto duro o metlico, cubierto o no.

Un competidor que no est en su posicin de inicio tras tres llamadas con intervalos de un minuto perder el combate por incumplimiento. Sobre las lesiones, si han sido producidas adrede por el rival, este perder el combate. (el rbitro puede llamar al mdico si duda de la lesin del luchador para que vea si este puede seguir el combate. En este caso el combate se pausa. No confundir esto con que el jugador solicite al mdico o el mdico quiera ir a ver al luchador, pues en estos casos se podr hacer, pero el combate ser declarado como acabado, y el paciente perder el combate). Por accidente debido a causa externa de fuerza mayor, el combate puede ser anulado o aplazado. Con el tema de las heridas sangrantes va igual que en el ftbol. El jugador debe ser atendido por el mdico si se encuentra sangrando, pues no se puede combatir chapoteando sangre. Si la misma herida sangra tras 3 intervenciones del mdico, el combate se termina y el adversario gana el combate (hay que proteger la integridad del luchador). En caso de lesin menor. Por ejemplo, dedo dislocado, el mismo competidor parara el combate y se recolocar el solo el dedo en su sitio xD (no puede ser atendido ni por el rbitro ni por el mdico). Se lo puede recolocar dos veces. A la tercera deber abandonar xD (me meo de risa). SI SE PLANTEA CUALQUIER SITUACIN QUE NO ESTE PREVISTA EN EL REGLAMENTO, SE TRATAR EL TEMA Y LOS RBITROS TOMARN UNA DECISIN DESPUS DE CONSULTAR CON LA COMISIN DE ARBITRAJE. GLOSARIO TECNICO Espaol ANZA Sentado piernas cruzadas ASHI-WAZA Tcnicas de pie o pierna ATEMI-WAZA Tcnicas de golpeo AWASE-WAZA Combinacin de dos Waza-aris DANI Grado de Dan DOJO Sala de entreno - gimnasio Combate prolongado ENCHO-SEN (Ej. Combate de Tcnica de Oro) FUKUSHIN Juez FUSEN-GACHI Victoria por incomparecencia HAISHA Perdedor HAJIME! Empezad! HANSOKU Infraccin Derrota por falta grave o por HANSOKU-MAKE acumulacin de faltas leves HANTEI Decisin HIDARI-JIGO-TAI Postura defensiva izquierda HIDARI-SHIZEN-TAI Postura natural izquierda Agarrar tirando de la manga del HIKITE adversario HIKIWAKE Empate Japons

IPPON JIGO-HONTAI JIGO-TAI JIKU-ASHI JOGAI JONAI JOSEKI JUDOGI KACHI KAESHI-WAZA KAKE KANSETSU-WAZA KAPPO KATA KATAME-WAZA KATSU KEIKO KIKEN-GACHI KIME KINSA KINSHI-WAZA

Punto completo Postura defensiva de pie Postura defensiva Pierna de apoyo Fuera del rea de combate Dentro del rea de combate Presidencia / Mesa principal Uniforme de Judo Vencedor Tcnicas de contraataque Ejecucin de una proyeccin Luxacin de una articulacin Tcnicas de reanimacin Formas Tcnicas de agarre y control Tcnica de Kappo Entreno / Practicar Victoria por abandono Ejecucin completa Leve superioridad o inferioridad Tcnicas prohibidas Atencin! (Orden de posicin de KIOTSUKE! pie erguida y talones juntos) KOKA Ventaja tcnica / Valoracin menor KOSHI-WAZA Tcnicas de cadera KUMIKATA Agarres KUZUSHI Desequilibrio KYUSHO Punto vital MAAI Distancia entre dos competidores MAITTA! Abandono! MA-SUTEMI-WAZA Tcnicas de sacrificio de espalda MATE Esperad MIGI-JIGO-TAI Postura defensiva derecha MIGI-SHIZEN-TAI Postura natural derecha NAGEKOMI Repeticin de tcnicas proyectando NAGE-WAZA Tcnicas de proyeccin NEWAZA Tcnicas de trabajo suelo OSAEKOMI-WAZA Tcnicas de inmovilizacin OSAEKOMI! Inmovilizado! OTAGAI-NI-REI! Saludarse entre s! RANDORI Practica libre RENRAKU-WAZA Combinacin de varias tcnicas REI Saludo RITSU-REI Saludo de pie

Sentado formal - de rodillas sentado sobre los talones SHIAI Competicin SHIAI-JO Area de competicin SHIDO Sancin leve SHIME-WAZA Tcnicas de estrangulacin SHIMPAN Arbitraje SHIMPANIN Arbitros SHIMPAN RIJI Director de Arbitraje SHISEI Postura SHIZEN-TAI Postura natural SHIZEN-HONTAI Postura natural bsica Frontal de la sala / Asientos SHOMEN Superiores SHOMEN-NI-REI! Saludar a Shomen! SHOSHA Ganador SHUSHIN Arbitro SOGO-GACHI Victoria compuesta No se muevan / mantener SONO-MAMA! posiciones! SORE-MADE! El tiempo ha terminado! SUTEMI-WAZA Tcnicas de sacrificio TACHI-WAZA Tcnicas de pie TAI-SABAKI Giro defensivo del cuerpo TATAMI Tapiz TE-WAZA Tcnicas de mano TOKETA! Inmovilizacin rota! TORI El que ataca o proyecta TSUKURI Preparacin para ejecutar una tcnica TSURITE Levantando UKE El que recibe la accin o proyectado UKEMI Cada controlada WAZA Tcnicas WAZA-ARI Ventaja tcnica grande WAZA-ARI2 Waza-aris puntan Ippon AWASETE-IPPON YAKUSOKUPractica acordada RENSHU YOSHI! Continuad! YUKO Ventaja tcnica mediana YUSEI-GACHI Victoria por superioridad ZA-REI Saludo sentado de rodillas SEIZA

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