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Sommaire

Dfinition : ............................................................................................................................................... 2 Les messages : ......................................................................................................................................... 2 Les envois (messages) synchrones .............................................................................................. 3 Message asynchrone ................................................................................................................... 3

Messages de cration et destruction dinstance : .................................................................................. 6 Les priodes dactivits : ......................................................................................................................... 6 Reprsentation dune boucle If : ............................................................................................................. 7 Reprsentation dune boucle while : ...................................................................................................... 7

Ralis par Leila fahimi et Soukaina Nejdi

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Dfinition : Le diagramme de squence vient complter les diagrammes structurels (diagramme dobjet et diagramme de classe) car ces derniers ne montrent pas les interactions entre les objets Les diagrammes de squence est un diagramme dinteractions qui Montrent les interactions entre les objets de point de vue temporel. Dans ce diagramme un objet est matrialis par un rectangle et une barre verticale appele ligne de vie des objets :

Les objets communiquent en changeant des messages reprsentes au moyen de flches horizontale oriente de lmetteur du message vers le destinataire, lordre denvoi des messages est donne par la position sur laxe vertical, ce dernier peut tre gradu afin dexprimer prcisment les contraintes temporelles. Un objet Un objet

Un message

Les messages : Le concept de message unifie toutes les formes de communication entre objets, en particulier lappel de procdure, lvnement discret, le signal entre flots dexcution ou encore linterruption matrielle. Les diagrammes de squence distinguent deux grandes catgories denvois de message :

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Les envois (messages) synchrones pour lesquels lmetteur est bloqu et attend que lappel ait fini de traiter le message, Dans la pratique, la plupart des invocations sont synchrones.

Graphiquement, un message synchrone se reprsente par une flche en traits pleins et lextrmit pleine partant de la ligne de vie dun objet expditeur et allant vers celle de lobjet cible (figure 7.8). Ce message peut tre suivi dune rponse qui se reprsente par une flche en pointill. Message asynchrone : pour lesquels lmetteur nest pas bloqu et peut continuer son excution, Une interruption ou un vnement sont de bons exemples de signaux. Ils nattendent pas de rponse et ne bloquent pas lmetteur qui ne sait pas si le message arrivera destination, le cas chant quand il arrivera et sil sera trait par le destinataire. Un signal est, par dfinition, un message asynchrone. Graphiquement, un message asynchrone se reprsente par une demie-flche et lextrmit ouverte partant de la ligne de vie dun objet expditeur et allant vers celle de lobjet cible (figure 7.7).

Dans le cas dun appel de procdure, et plus gnralement dans le cas des envois synchrones, le retour en fin dexcution de lopration est implicite, il nest pas ncessaire de le reprsenter dans le diagramme. Lobjet A reprend son excution lorsque laction dclenche dans lobjet B est termine. (cas du message1() )
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En revanche, dans le cas des envois asynchrones, le retour doit tre matrialis lorsquil existe. Le diagramme suivant montre un objet B initialement activ par un objet A, qui retourne un message lobjet A avant de cesser son excution. Il faut noter que la fin de lactivation dun objet ne correspond pas la fin de sa vie. Un mme objet peut tre activ de nombreuses fois au cours de son existence.

Un objet peut galement senvoyer un message. Cette situation est reprsente par une flche qui boucle sur la ligne de vie de lobjet.

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Dans la plupart des cas, la rception dun message est suivie de lexcution dune mthode dune classe. Cette mthode peut recevoir des arguments et la syntaxe des messages permet de transmettre ces arguments. La syntaxe de ces messages est la mme que pour un diagramme de communication (cf. section 7.2.3) except deux points :

la direction du message est directement spcifie par la direction de la flche qui matrialise le message, et non par une flche supplmentaire au dessus du connecteur reliant les objets comme cest le cas dans un diagramme de communication ; les numros de squence sont gnralement omis puisque lordre relatif des messages est dj matrialis par laxe vertical qui reprsente lcoulement du temps

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Messages de cration et destruction dinstance :

La cration des objets se reprsente en faisant pointer le message de cration sur le rectangle qui symbolise lobjet cr. La destruction est indique par la fin de la ligne de vie et par une croix, soit la hauteur du message qui cause la destruction, soit aprs le dernier message envoy par un objet qui se suicide.

Les priodes dactivits : Les diagrammes de squence permettent galement de reprsenter les priodes dactivit des objets. Une priode dactivit correspond au temps pendant lequel un objet effectue une action, soit directement, soit par lintermdiaire dun autre objet qui lui sert de sous-traitant. Ces priodes se reprsentent par des bandes rectangulaires places sur les lignes de vies. Le dbut et la fin dune bande correspondent au dbut et la fin dune priode dactivit.

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Reprsentation dune boucle If :

Reprsentation dune boucle while :

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