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soporte para el desarrollo de las competencias mediante la implementacin de actividades que los docentes puedan aplicar dentro y fuera del aula.
I ETAPA INICIAL
Las tecnologas exigen que los profesores desempeen nuevas funciones y utilicen nuevas pedagogas en la prctica docente. Lograr la integracin de la Tecnologa en el aula depender de la capacidad de los profesores para estructurar el ambiente de aprendizaje de forma no tradicional con nuevas pedagogas y fomentar clases dinmicas en el plano social, estimulando la interaccin cooperativa, el aprendizaje colaborativo y el trabajo en grupo. Para esto se requiere fortalecer las competencias en el manejo de las herramientas tecnolgicas para manejar la clase. Adems, a parte de la herramienta tecnolgica se debe buscar la metodologa que involucre y motive a los estudiantes, en este caso a los jvenes, a trabajar y realizar las actividades planeadas. En este sentido este taller es un aporte a la prctica pedaggica de innovacin y a la bsqueda de alternativas metodolgicas transformadoras del contexto educativo que se ven reflejadas en el desarrollo de competencias en los estudiantes y que le aportan a su proceso de aprendizaje.
Dicho de otra manera: Una Macro son una serie de pasos que se almacenan y se pueden activar con alguna tecla de control y una letra. Por ejemplo, todos los das empleo frecuentemente en mis celdas los mismos pasos: Tamao de Fuente (Tamao de la letra), Negrita, Fuente (Tipo de letra) y Color de Fuente (Color de Letra), para no estar repitiendo estos pasos los puedo almacenar en una macro y cuando ejecute la macro los pasos antes mencionados se ejecutaran las veces que yo lo desee. Juegos Didcticos La enseanza y los juegos han entreverado sus caminos muy frecuentemente a lo largo de los siglos, lo cual, en muchas ocasiones, ha dado lugar a una buena parte de las creaciones ms interesantes que en ella han surgido. Por qu entonces no considerar los juegos en el desarrollo del proceso docente educativo? La respuesta a esta pregunta puede ser significativa, sobre todo cuando se indaga por los mtodos ms adecuados para transmitir a los estudiantes el inters y el entusiasmo que las asignaturas pueden generar y para proporcionar una primera familiarizacin con los procesos usuales de la
actividad propia de cada una. Para el desarrollo de este taller se utilizara el desarrollo de actividades que ayuden a desarrollar las competencias, combinando la herramienta tecnolgica con algunas actividades de tal modo que motiven a los estudiantes y faciliten la labor docente.
JUEGOS DIDACTICOS
Sudoku
Se cree que en el siglo XVIII, un famoso matemtico suizo, Leonhard Euler, cre un sistema de probabilidades para representar una serie de nmero sin repetir. Ya en 1970 la editorial Math Puzzles and Logic Problems publicaba una seccin llamada Number place por lo que este enigma matemtico se convertira en pasatiempos aunque aos ms tarde se perdi en el olvido. En 1984 el peridico japons Monthly Nikolist public una seccin de pasatiempos llamaba Sji wa dokushin ni kagiru ("los nmeros deben estar solos"). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. Y con el tiempo el nombre se abrevi a Sdoku (s = nmero, doku = solo) Reglas y terminologa El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 9 (pero puede ser ms pequeo o ms grande), compuesta por subtablas de 3 3 denominadas "regiones" (tambin se le llaman "cajas" o "bloques"). Algunas celdas ya contienen nmeros, conocidos como "nmeros dados" (o a veces "pistas"). El objetivo es rellenar las celdas vacas, con un nmero en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y regin contenga los nmeros 19 slo una vez. Adems, cada nmero de la solucin aparece slo una vez en cada una de las
tres "direcciones", de ah el "los nmeros deben estar solos" que evoca el nombre del juego. Variantes del sudoku Ahora bien para los grados superiores podemos utilizar el sudoku normal o una variante llamada Kakuro que brinda un nivel de complejidad especial pa ra los estudiantes con ms experiencia en el campo de la matemtica. Kakuro La palabra Kakuro proviene del juego Cross Sums (Sumas Cruzadas). A continuacin te hay una imagen que servir para tener una idea de cmo es un Kakuro:
OTRAS OPCIONES Adems de los juegos hay otras opciones que permiten utilizar esta herramienta de un modo optimo, como lo son: CUESTIONARIOS DE SELECCIN MULTIPLE Los exmenes de preguntas de eleccin mltiple son uno de los instrumentos
de tipo escrito ms utilizados en la evaluacin en educacin adems son adecuados para medir un espectro amplio del conocimiento y se pueden usar con seguridad para medir los componentes relacionados con los
conocimientos. APAREAMIENTO DE CONCEPTOS Este tipo de cuestionario es una herramienta til para los docentes, para presentar la evaluacin de una manera variada a la que por lo general se utiliza. CRUCIGRAMAS Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre s. Los crucigramas traen dos bloques de definiciones: uno para las palabras horizontales y otro para las palabras verticales. Las casillas negras sirven para separar las palabras. En un buen juego de palabras cruzadas las casillas blancas deben corresponder al mayor nmero posible de verticales y horizontales. Este pasatiempo ha dado espacio a la creacin de crucigramas especiales para las escuelas, destinados a desarrollar la capacidad lingstica del alumno.
Actividad 2: Construccin con acompaamiento docente En grupos de dos personas (preferiblemente docentes orientadores del mismo grado), construir material de apoyo con un nivel de complejidad acorde al nivel cognitivo de sus estudiantes.
IV
AUTOEVALUACION
ETAPA DE EVALUACION
Escribo dos aspectos positivos y negativos de la interaccin entre la tecnologa y la educacin. EVALUACIN DEL TALLER Escribir dos aspectos positivos sobre el desarrollo de la jornada de capacitacin. Escribir dos aspectos por mejorar sobre el desarrollo de la jornada de capacitacin.