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Introduccin:
Hola a todos!!! En los simuladores de carreras es de vital importancia la calidad y la precisin de la informacin visual que recibimos a travs de nuestras pantallas para poder pilotar rpido y fluido; pues es la principal informacin que recibimos sobre lo que est ocurriendo en pista y sobre el comportamiento de nuestro coche. Esta informacin visual est complementada con la informacin que nos transmite el Force Feed Back del volante; y los movimientos del asiento para aquellos afortunados usuarios que poseen un cockpit dotado de movimiento. Observando mi propia experiencia y la de muchos amigos del mundo de la simulacin, me he dado cuenta de que salvo unos pocos usuarios experimentados, la inmensa mayora desconoce la forma de personalizar y ajustar a sus propias condiciones personales la mayora de opciones visuales que proporcionan los simuladores, para poder sacar el mximo provecho en cuanto a realismo, inmersin, sensaciones; y por que no, tambin en cuanto a rendimiento en pista. La inmensa mayora de pilotos de simulacin y de juegos arcade de conduccin pilotan usando alguna de las vistas por defecto que el juego proporciona, realizando tan solo ligeros ajustes en funcin del juego como mover un poco el asiento... Estas vistas por defecto suelen venir calibradas con valores de FOV bastante altos. Independientemente del tamao de su pantalla (o pantallas, proyector.) y de la distancia a la que se encuentren de sta, resulta que casi todos los pilotos usan los mismos valores de FOV, viendo exactamente lo mismo a travs de sus respectivas pantallas.
Esto es un grave error, pues dependiendo del tamao de la pantalla y de la distancia a la que se encuentre, cada piloto debera de ver algo diferente que le proporcione la informacin ms realista en cuanto a tamaos y distancias de los objetos que ve a travs de su pantalla. Algunos pilotos eligen pilotar con una vista determinada porque con ella se sienten ms a gusto. En mi caso personal, nunca me han gustado las vistas desde el cockpit en los turismos del GTR2 (si en los monoplazas) ya que no me senta integrado con el coche en absoluto; y me daba la sensacin de estar pilotando sentado en el asiento trasero. Lo que haca era usar la vista desde el cap. Otros pilotos simplemente se amoldan a la vista que tericamente es la mejor, o a la que se ve habitualmente en capturas y videos en Internet; sin preguntarse si esa vista es la adecuada para su caso personal; que est condicionado por el tamao de su pantalla y la distancia a la que se encuentra de sta.
Por fortuna; nuestro cerebro es capaz de adaptarse a casi todo, y aunque se usen unos ajustes errneos, al cabo de un cierto tiempo termina acostumbrndose hasta a la vista ms irreal y la asume como normal. Nuestro cerebro realiza los clculos necesarios para ajustar las distancias irreales que se ven a travs de esa pantalla mal ajustada y al final se puede llegar a pilotar con bastante soltura. Pero por qu no damos a nuestro cerebro la informacin ms real posible y le evitamos el esfuerzo de estar todo el rato recalculando las distancias? Con ello dejaramos que dedicase todo su esfuerzo a concentrarse en mejorar la conduccin.
Por eso me atrevo a abrir este tema para intentar explicar unos pocos principios bsicos sobre las opciones grfica de los simuladores y en particular arrojar un poco de luz sobre en qu consiste el FOV y su tremenda influencia en cmo apreciamos los objetos y las distancias a travs de la pantalla; pues considero que en general no se le est prestando la debida atencin que se merece al correcto ajuste de todos estos elementos. Parte de la informacin que expongo a continuacin sobre el FOV se la debo a un chico llamado ZeosPantera; que ha investigado a fondo el tema y ha explicado sus ideas en varios foros: http://isiforums.net/f/showthread.php/93-Setting-up-your-rFactor-FOV-Tutorial http://www.nogripracing.com/forum/showthread.php?t=215833 http://www.racedepartment.com/rfactor/38273-setting-up-your-rfactor-fov-tutorial.html http://www.racesimcentral.com/forum/showthread.php?5691-Setting-up-your-Driving-view
En todos ellos se dice bsicamente lo mismo; y ZeosPantera se refiere exclusivamente al FOV vertical aplicado al rFactor; sin hablar del resto de simuladores. En mi opinin tambin hay que considerar el FOV horizontal; ya que cada simulador realiza los clculos del FOV de forma ligeramente diferente. Y por eso en lo que expongo a continuacin hago referencia a ambos tipos de FOV; y hablo de ms simuladores. Otra buena explicacin, orientada principalmente al iRacing pero que sirve para todos los simuladores, est recogida en esta pgina: http://www.silverball-magic.com/my-s..._Explained.pdf
Toda la informacin que viene a continuacin puede serte de gran utilidad y ayudarte enormemente. Por eso te pido que aunque parezca muy largo contines leyendo; y sobre todo te pido que reflexiones sobre el tema y pruebes los cambios que se proponen.
He preferido describir las opciones y ajustes con mucho detalle para que no haya posibilidad de errores ni malas interpretaciones, aunque ello haya supuesto hacer mucho ms largo y pesado este tutorial. Es probable que algunos ajustes te parezcan extraos o equivocados; y que sean contrarios al tipo de ajustes que llevas usando durante aos; y soy consciente de que mucha gente es reacia a los cambios; pero te pido encarecidamente que hagas un pequeo esfuerzo y pruebes a modificar los parmetros que se indican. Puede que al principio te encuentres un poco extrao pilotando con otras configuraciones, o con un FOV diferente; y hasta creas que has dado un paso atrs; pero si te tomas la molestia de hacer pruebas para conseguir encontrar los valores ideales para ti, el beneficio que vas a obtener en cuanto a inmersin, realismo, sensaciones e incluso mejora de tiempos va a ser notable Hasta ahora, todos los que lo han probado a fondo han notado una clara mejora. Los que no han notado mejora, ha sido bsicamente porque lo probaron solo 5 minutos (o menos) y luego volvieron a sus antiguas configuraciones. Espero de todo corazn que toda esta informacin sirva de ayuda. Un fuerte abrazo, Ral - Lobezno
informacin visual que recibimos sobre la situacin exacta del pice de la curva; as como sobre el movimiento lateral del coche y su posible sobreviraje o subviraje; En caso de tener que hacer contra-volante va a ser muy difcil hacerlo con la rapidez y precisin necesarias. Mi consejo es desactivar esta opcin. Movimiento de la tierra, o de la cabeza del piloto: Otras opciones grficas de muchos simuladores son las relativas a simular el movimiento de la tierra o de la cabeza del piloto, las fuerzas g, baches y otros movimientos del coche. Es la tpica opcin que queda muy bonita en los vdeos, pero que para usarla pilotando hay que calibrarla en valores bajos. Los ms importantes son los movimientos verticales, que si se usan con valores bajos permiten sentir mejor el comportamiento del coche. Si se usan con valores muy altos, se vuelven perjudiciales, ya que restan precisin a la informacin visual que percibimos. Los movimientos horizontales, de inclinacin y rotacin de cabeza restan precisin a la informacin visual, y lo mejor es desactivar esas opciones.
Volante virtual: Desactiva la opcin de ver el volante virtual. No necesitas ver en pantalla una reproduccin virtual de algo real que ya ests tocando con tus propias manos. Es otra cosa que queda genial en los videos; pero que resta realismo y despista a la hora de pilotar de verdad.
Nuestra visin es esfrica. En la parte central tenemos la visin focal, que es la parte que vemos con total nitidez y en la que apreciamos con total exactitud los movimientos y distancias; y a medida que nos alejamos tenemos la visin perifrica; eso que vemos por el rabillo del ojo y de la que apreciamos muy pocos detalles.
En la siguiente imagen de una habitacin atestada de objetos podemos apreciar el conjunto de la habitacin y a todos los objetos presentes con la vista perifrica; pero solo podemos ver con nitidez unos pocos objetos cada vez, segn vamos cambiando la vista; que son los objetos que se encuentran dentro de nuestra zona de visn focal:
Dependiendo del tamao al que ampliemos la anterior fotografa, y de la distancia a la que la coloquemos de nosotros apreciaremos como aumenta o disminuye el nmero de objetos presentes en la zona de visin focal. Luego podemos intuir con claridad que la parte de una imagen que entra dentro de la zona de visin focal vara dependiendo del tamao total de la imagen y de su distancia respecto a nosotros. Cuanto ms pequea sea la imagen, mayor ser la cantidad de objetos que entran dentro de nuestra visn focal; pero los objetos sern ms pequeos y los veremos con menor detalle. Si ampliamos mucho la imagen, veremos menor cantidad de objetos; pero podremos apreciarlos con mucha mayor nitidez y detalle.
Todo esto para el caso de una fotografa. Pero si en su lugar estamos viendo un vdeo, podremos intuir que la percepcin de las distancias entre los objetos y sus velocidades relativas se vern enormemente influenciadas por el tamao de la pantalla y su distancia respecto de nosotros.
Si disponemos de una pantalla curvada lo suficientemente grande como para que nos envuelva, podremos reproducir en ella la totalidad de nuestro campo visual manteniendo intactas las proporciones, tamaos y distancias.
En cambio, con una pantalla plana, aunque sea muy grande, vamos a tener muy complicado reproducir fielmente la realidad; y para intentarlo deberemos proceder a distorsionar lo que se ve en las partes perifricas para corregir la diferente percepcin que tenemos de la imagen en un plano que en una esfera. A medida que hacemos la pantalla plana ms pequea nos encontramos con un problema: Si queremos mantener toda la cantidad de informacin visual (todo nuestro campo visual) deberemos reducir el tamao de todos los objetos; y adems manteniendo la deformacin perifrica de la imagen para que pueda entrar todo en un plano cada vez ms pequeo. Las distancias entre los objetos y sus tamaos se ven alterados; y con ellos la percepcin de la velocidad de los movimientos. Un ejemplo de esto es usar un campo visual vertical casi completo, 80 de FOV vertical para el simulador NetKar-Pro:
Puede verse que la imagen reproduce la prctica totalidad del campo visual del piloto: la zona focal central, y la zona perifrica exterior. La imagen est deformada segn nos alejamos del centro; esta deformacin hace que desde el punto de vista central se mantenga la percepcin correcta de tamaos y distancias. Por lo tanto, dicha imagen solo ser valida para aquel piloto -que tenga una pantalla muy grande, para que pueda apreciar las proporciones y distancias de modo correcto y realista. Esta deformacin se puede apreciar al realizar movimientos con la cmara dentro del cockpit, observando como los objetos se deforman segn se alejan del centro de la pantalla, por ejemplo un video usando un FOV vertical de 60: http://www.youtube.com/watch?v=0c-S0F0Sj78 En cambio, si decidimos concentrarnos en la parte de central de nuestro campo visual, la zona focal, renunciando a la zona perifrica, podremos reproducir los tamaos de los objetos y sus distancias relativas con mucha mayor precisin, y mantener la sensacin de velocidad ms cercana a la realidad.
Al realizar los mismos movimientos que en el ejemplo anterior con la cmara dentro del cockpit, observamos como los objetos no tienen una deformacin apreciable. En este caso el vdeo usa un FOV vertical de 28: http://www.youtube.com/watch?v=HoARQ1P_nFY Puede apreciarse claramente que la informacin visual que recibe el piloto es radicalmente diferente en ambos casos; tanto en cantidad de informacin visual como en lo relativo a tamaos, proporciones y distancias. Esto cobra especial relevancia en la simulacin; pues para poder ser rpido y poder pilotar con precisin es de vital importancia la cantidad y la calidad de informacin visual que recibimos a travs de nuestras pantallas. Por ello, realizar el ajuste correcto de la visin es uno de los campos a los que deberemos prestar la mxima atencin. En los ejemplos anteriores; la configuracin de 80 de FOV vertical sera la tericamente adecuada para alguien que usase un proyector que le proporcionase una imagen de 128cm de altura situada a tan solo un metro de distancia; o de 193cm de altura situada a 1.5 metros de distancia. Para usuarios con tamaos de pantalla ms pequeos, dicha configuracin del FOV a 80 sera incorrecta. La configuracin de 30 de FOV vertical sera la tericamente adecuada para alguien que usase una pantalla de 52cm de alto situada a un metro de distancia; o una de 36cm de alto situada a 70cm de distancia. Recalco lo de terica, porque luego a la hora de la verdad es muy difcil que ese valor coincida exactamente con el valor que vamos a usar en nuestro simulador, debido a la diferente forma de interpretar los valores por parte de cada simulador; y debido tambin a nuestros gustos personales.
Y por muy importante que sea la teora; si uno no pilota a gusto, si no est cmodo en su coche y perfectamente integrado co l, nunca va a poder ser realmente competitivo; y adems cometer muchsimos errores de pilotaje.
Un conductor dentro de un coche tipo turismo tendra un campo visual bastante parecido al de la siguiente imagen (aunque en ella falta un poco de la parte perifrica de la derecha):
Si dicho piloto colocase dentro del cockpit una pantalla de unas 20-22 pulgadas para recibir a travs de ella la informacin visual de su simulador; dicha pantalla ocupara el espacio recuadrado de color marrn. Para recibir toda la informacin visual a travs de ese tamao de pantalla, dicho piloto debera renunciar a la visin perifrica y centrarse en la visin focal si quiere mantener una visin realista. Haciendo un fotomontaje con las vistas anteriores se puede apreciar cual de los dos tipos de vista es ms realista para el caso de usar una pantalla del tamao del ejemplo:
FOV 30:
FOV 80:
Los usuarios con pantallas de tamao muy grande que ocupen prcticamente todo el campo visual pueden usar valores altos de FOV.
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El resto de usuarios, con pantallas de tamao pequeo o medio debemos decidir entre dos opciones: -Renunciamos a la vista perifrica y vemos en pantalla solo la parte correspondiente a la visin focal. Esto se hace utilizando un FOV bajo. De esta forma tenemos menos cantidad de informacin visual, pero los objetos aparecen con su tamao real, a la distancia correcta, y la percepcin de la velocidad es realista. Podemos calcular con mucha exactitud las distancias con los otros coches, as como con los muros, curvas, pianos, puntos de frenada, etc; y podremos frenar y trazar con precisin. Probablemente nuestros tiempos por vuelta sean muy constantes. Tenemos una vista realista y de calidad. Pero a cambio, nuestra vista lateral es reducida; y en la lucha cuerpo a cuerpo no vemos a los coches situados en nuestros laterales. -Incluimos en pantalla parte de la vista perifrica, ampliando as la cantidad de informacin. Esto se hace utilizando un FOV alto. Los objetos aparecen distorsionados segn se acercan a las esquinas de la pantalla, las distancias son engaosas, y la sensacin es la de estar pilotando a una velocidad muy superior a la real (lo cual puede ser divertido; pero es poco realista). El circuito parece que es mucho ms estrecho de lo que es en realidad; es ms difcil trazar con precisin y calcular los puntos de frenada; es ms fcil embestir a otros coches por alcance; y a la hora de calcular las distancias a los pices de las curvas, muros y pianos tendremos problemas. Es muy probable que nuestros tiempos por vuelta sean muy irregulares y que protagonicemos muchos accidentes. En cambio podremos controlar muy bien a los coches que rueden en paralelo con nosotros. Tenemos mucha cantidad de visin; pero de baja calidad.
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misma pegue con la base del volante, o incluso ms cerca si la sujecin de la pantalla lo permite. De esta forma ganars en tamao, pues una pantalla de 24 situada a 70 cm de distancia ocupa ms o menos el mismo campo visual que una de 50 situada a 140cm; y eso que la pantalla de 50 tiene aproximadamente cuatro veces ms superficie que la de 24 (adems de un precio muy superior.). El lmite de cercana debera ser cuando comiencen a distinguirse los pixels. En la siguiente imagen puede verse como 4 pantallas de muy diferentes tamaos ocupan exactamente el mismo campo visual:
Por lo tanto, acercar la pantalla al mximo puede ser ms eficaz y mucho ms econmico que comprar una pantalla nueva. -Aprovecha a colocar la pantalla de forma que el centro de la pantalla quede nivelado a la altura de tus ojos. De esta forma apreciars mejor la lnea del horizonte; y podrs distinguir con mayor nitidez cuando la carretera est cuesta arriba y cuesta abajo. Si la pantalla est colocada muy alta, estars todo el tiempo con la cabeza o la vista elevada, y el cerebro eso lo interpreta como ir siempre cuesta arriba. Si la pantalla est colocada demasiado baja, ocurre el efecto contrario. -El formato ideal de pantalla es el que tiene un ratio o proporcin de 16:9 (por ejemplo 1920x1080) pues es el que ms se acerca a la proporcin del campo visual humano.
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-Introduce los datos en los tres lados del tringulo que aparece en el siguiente enlace: http://ostermiller.org/calc/triangle.html Dale a computar; y te aparecern los grados de FOV vertical que tienes. -Repite el proceso, esta vez con los valores en horizontal para calcular tu FOV horizontal. Como ejemplo; en mi caso que tengo una pantalla de 24 (53cm de ancho x 30cm de alto), situada a unos 65cm de mis ojos, me da unos valores de FOV vertical de 27, y un FOV horizontal de 47 Recuerda bien los valores que te ha dado, pues luego los vamos a utilizar para calibrar mejor tus simuladores favoritos.
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NetKar-Pro:
En este simulador tenemos abiertas todas las posibilidades de ajuste posibles. Tan solo considera la vista desde el cockpit; aunque pulsando F2 se puede cambiar a otras vistas externas poco utilizables para conducir. Podemos ajustar el FOV vertical desde los 30 hasta los 80; y a la vez podemos variar la posicin del asiento arriba-abajo y delante-detrs con un muy buen rango de amplitud. Adems, y esto es casi lo mejor, los valores de posicin del asiento y ajuste del FOV se guardan en el setup; por lo que podemos ajustar cada coche de forma independiente, e incluso guardar varios ajustes distintos para el mismo coche en diferentes setups. No es as para el resto de simuladores, en los que los valores de FOV se ajustan para todo el juego; afectando por ello a todos los coches. Un 10 para el NetKar-Pro.
Tienen disponibles varias vistas diferentes: cockpit, cap, morro y vista de pjaro. El asiento solo puede moverse dentro de la vista de cockpit y tiene un rango muy limitado de movimiento; salvo en algunos mods. (Puede cambiarse la amplitud de movimientos; as como la colocacin de los puntos de vista editando el archivo .car de cada coche) Una vez en pista tambin puede variarse la posicin de asiento con el ratn: -Pulsando el botn izquierdo y moviendo el ratn delante-detrs se vara la posicin del asiento delante-detrs. -Pulsando el botn derecho y moviendo el ratn delante-detrs se vara la altura del asiento arriba-abajo. El FOV puede ajustarse tan solo con el ratn; pues no aparece en ninguno de los mens, lo que hace que la mayora de usuarios utilice el FOV por defecto. -Pulsando la tecla control y moviendo el ratn delante-detrs se puede ajustar la amplitud del FOV. -Para volver a la posicin por defecto hay que pulsar la tecla maysculas + botn izquierdeo del ratn.
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Lo malo es que es un mtodo poco preciso. Por lo que para la calibracin ms exacta hay que modificar el valor dentro del archivo .PLR, en el epgrafe de opciones grficas. Por otro lado no se especifica que tipo de FOV se usa ni su graduacin; que vara entre los valores 0.50000 y 1.50000; estando el valor por defecto en 1.00000. Para ajustar correctamente el FOV en los simuladores de SIMBIN hay que hacerlo exclusivamente por el mtodo del ensayo-error; pues no nos sirven de nada los clculos anteriores.
rFactor:
Muy flexible en lo relativo a las configuraciones, el rFactor permite variar cmodamente la posicin del asiento e incluso la de las cmaras mediante botones configurables. En cuanto al FOV permite variar el FOV vertical desde los 35 hasta los 100.
iRacing:
Incorpora una utilidad muy prctica que calcula sola el FOV correcto para cada usuario tras introducir los datos de anchura de pantalla y distancia a la misma. Asimismo permite calcular la vista de 3 pantallas dependiendo de los grados de inclinacin a la que estn colocados los monitores entre ellos. Lstima que sea uno de los simuladores ms rgidos del mercado, y en el resto de opciones de configuracin visual no admite ningn ajuste. Tan solo permite ajustar el FOV; sin poder variar la posicin del asiento en ninguna direccin. El iRacing considera el FOV de forma horizontal, siendo el nico que lo hace de esta manera; y permite ajustarlo desde los 45 hasta los 160. Pero 45 de FOV horizontal se quedan cortos para todos aquellos usuarios con pantallas de pequeo tamao. Un grave fallo del iRacing. Para aquellos que deseen ampliar un poco los movimientos del asiento en iRacing, as como las posibilidades de ajuste de movimiento de las imgenes respecto de los movimientos del coche existe un programa llamado MOTION COCKPIT VIEW. Puedes encontrar mucha informacin sobre l en esta pgina: http://gtr2c.foro-juegos.es/topic674.html
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La distancia que hay desde nuestro volante hasta la pantalla nos puede servir de referencia de dnde quedara colocada nuestra pantalla dentro de un coche real. Para encontrar la imagen ideal que se debe ver en tu pantalla, hay que ajustar lo que vemos en ella para que se corresponda a la perfeccin con los elementos que forman nuestro cockpit y dicha imagen sea la prolongacin a travs de la pantalla del propio cockpit. De esta forma, todo lo que veamos en pantalla sern los mismos objetos y situados a la misma distancia que veramos en la vida real. Todos los elementos reales y virtuales deben encajar entre ellos a la perfeccin. No puede haber elementos repetidos, pues eso significar que por pantalla vemos ms de lo que corresponde; ni tampoco pueden faltar elementos, pues significara que vemos menos. En nuestra casa todos tenemos montado nuestro propio cockpit. Este cockpit est compuesto bsicamente por: -Pantalla -Volante y elementos accesorios (pedales, palanca de cambio, freno de mano) -Asiento Adems pueden incluirse otros elementos como sistemas de movimiento del asiento, botoneras, relojes, pantallas de datos, asientos de competicin, carrocera que recree un coche, o incluso hay quienes han montado un coche completo. Todos estos elementos estn genial, y dan ms mucha inmersin en la simulacin; pero no afectan en absoluto a la informacin visual que recibimos en pantalla.
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Un usuario que tiene bien ajustadas todas sus opciones visuales, y usa su volante con una simple silla de madera no debera modificar ni uno solo de los parmetros visuales si se hace con un cockpit de fibra de carbono que recree a la perfeccin un monoplaza de Frmula 1; a no ser que el nuevo cockpit le implique cambios en la colocacin y distancia a la que ve su pantalla. Esto puede parecer una obviedad; pero conviene dejarlo claro para evitar malos ajustes. En cambio, cuantos ms elementos reales de un coche tengamos en nuestro cockpit personal; ms informacin tendremos sobre como integrar lo que vemos en pantalla con lo que vemos en la realidad de nuestro cockpit para hacer que todos los elementos coincidan entre ellos. A la hora de elegir el tipo de vista deberemos considerar que posicin ocupara nuestra pantalla dentro de un coche de carreras si estuviese colocada a la misma distancia de nosotros que ahora. Por ejemplo, en la siguiente imagen vemos tres posibilidades de colocacin de pantalla, en el caso de usarse monitor, TV o proyector:
En los tres casos el ngulo del FOV es el mismo; pero la cmara a usar y/o el movimiento del asiento debera de ser diferente, para lograr que la imagen que aparece en pantalla quede totalmente integrada con los elementos reales del coche. -Siguiendo este ejemplo, el monitor debera usarse en combinacin con una vista de cockpit o la de cap, dependiendo del coche. -La televisin debera ir acompaada de la vista del cap. -El protector debera combinarse con la vista del cap o de morro; dependiendo del coche. Todo se reduce a un tema de coordenadas. Si colocamos una cmara en un punto concreto del coche para que nos proporcione una vista concreta, luego para reproducirla con exactitud deberemos colocar la pantalla exactamente en el mismo lugar; con las mismas coordenadas. Es un error muy frecuente usar una imagen tomada justo a la altura de los ojos de un piloto y considerarla como la ms apropiada para ser reproducida en cualquier otro lugar; por ejemplo en una pantalla que puede estar colocada a ms de un metro de distancia de los ojos del piloto.
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Es el caso de usar una vista interior del casco, como la del siguiente ejemplo:
En esta imagen pueden verse con claridad partes internas del casco situadas a una distancia de los ojos de entre 2 y 5 cm que quedan situadas dentro de la zona de visin perifrica del piloto. Este tipo de vista en concreto tan solo sera adecuada para usar por alguien que use gafas con pantalla integrada que le proporcionen una correcta apreciacin de los objetos en su posicin correcta:
En este caso coinciden perfectamente las coordenadas de la cmara que capt la imagen con las de las gafas-pantalla que la reproducen. Para el resto de usuarios con pantalla en lugar de gafas, la vista anterior es totalmente incorrecta; pues estaran viendo dentro de su zona focal elementos situados en la zona perifrica; y adems estaran viendo a una distancia bastante alejada partes del casco que en la realidad estn situadas a pocos centmetros de los ojos Las vistas externas o a vista de pjaro no deberan usarse en ningn caso, pues proporcionan una visin externa y/o completa del coche que es completamente irreal. Quizs se tenga una mejor visin del circuito y del resto de coches; pero con ese tipo de vista uno jams se podr llegar a sentir integrado con el coche que pilota.
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Ejemplos reales:
En Internet podemos encontrar montones de ejemplos de qu configuracin usan multitud de sim-drivers. Por desgracia, una gran parte se corresponden a ejemplos incorrectos; y pueden llevar a la confusin a muchos usuarios Muchos pilotos usan vistas de cockpit con el asiento muy retrasado y un FOV muy alto que hacen que la informacin visual que reciben sea totalmente incorrecta y no se corresponda en absoluto con lo que vera ese piloto dentro de un coche real; pues por pantalla no ve la prolongacin natural de su cockpit, sino que ve un cockpit completo repetido; por lo que adems de que las distancias no se corresponden en absoluto con las reales, resulta que por pantalla casi no ve el circuito. Por ejemplo, este piloto est bastante alejado de la pantalla:
Pero pese a ello se utiliza una vista de cockpit con una posicin de asiento bastante retrasada y un valor de FOV muy alto, que son unos valores totalmente incorrectos para este caso concreto. Puede apreciarse claramente la enorme distancia que hay entre el volante real y el virtual (que ni siquiera debera de estar visible). En la siguiente imagen se han destacado ciertos aspectos de la imagen anterior:
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Recuadradas en rojo parecen las partes importantes; las que proporcionan informacin vital al piloto, como son el circuito y el tacmetro. Cuadriculado en amarillo aparece la parte de pantalla a la que no se le saca ningn provecho. Marcado en azul aparece la distancia desde los ojos del piloto al parabrisas del coche que pilota. Con esa distancia hasta el parabrisas, el piloto es como si estuviese pilotando sentado en el asiento trasero, o casi hasta en el maletero
Ahora veamos el ejemplo de un piloto con una pantalla de 55 pulgadas que usa un campo visual (FOV) bastante grande, y adems usa una posicin del asiento muy retrasada, de forma que ve esto:
Podemos apreciar claramente que ve por pantalla no se corresponde con lo que debera ver en la realidad si coloca esa pantalla en un coche real en la misma posicin. Est viendo dos volantes; y el volante virtual est colocado a bastante distancia del volante real que podemos ver en la captura. La ventanilla virtual est colocada muchos centmetros por delante del volante real; cuando en la realidad debera estar colocada a su izquierda. Por lo tanto la imagen virtual no se corresponde con la prolongacin natural de su cockpit real, y lo que hace es reproducir un segundo cockpit virtual en la pantalla. Lo triste es que est adems de tener mal ajustadas las distancias, est desperdiciando el 80% de su pantalla y termina viendo la pista en un trocito de unas 10 pulgadas, desperdiciando casi toda la pantalla:
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El piloto dispone de tres pantallas y un cockpit real con un coche completo dotado de ruedas reales.
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Pero resulta que en lugar de utilizar todos los elementos reales como referencias para ajustar a la perfeccin lo que ve por la pantalla, usa un campo visual (FOV) bastante grande, y adems usa una posicin del asiento muy retrasada; de forma que ve la imagen tan lejos que es imposible que lo que se ve por pantalla corresponda en tamao y distancia con la realidad. Puede apreciarse cmo la colocacin y el tamao del volante y las ruedas reales no coinciden en absoluto con el volante y las ruedas virtuales.
En cambio; los siguientes son un magnfico ejemplo de cuando las cosas se hacen bien; todo est donde debe de estar, y lo que se ve por pantalla es la prolongacin natural del cockpit del piloto: http://www.youtube.com/watch?v=a-D_WtXLxXA http://www.youtube.com/watch?v=WtSzjh6a6c8 http://www.youtube.com/watch?v=IyJiGBnaCow http://www.youtube.com/watch?v=1glO8VGZpvs La diferencia es abismal. ------------------------------------------------------------Bueno, espero que este tutorial sirva para ayudar a que cada piloto mejore la configuracin de las opciones visuales de su simulador preferido y aumente con ello su nivel de inmersin y diversin. Un fuerte abrazo, Ral - Lobezno.
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