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JUEGOS PARA CRECER

PLAY TO GROW
200 JUEGOS DISEADOS PARA COLABORAR EN EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES SOCIALES DE TU HIJO ESPECIAL
Tali Field Berman and Abby Rappaport Foreword by Bryn Hogan-Autism Treatment Center 2008. Traduccin colectiva del grupo de Argentina -SonRise Start Up Junio de 2010

Sugerencias y juegos pensados para implementarse en el Playroom SONRISE en las distintas etapas del tratamiento. 2

En memoria de Jordan Cuya vida estuvo dedicada a la creatividad expresando su propia individualidad, que es lo que estamos fomentando a nuestros hijos a hacer.

Agradecimientos ................................................................................................................................5 PRIMERA PARTE ...............................................................................................................................11 Introduccin .....................................................................................................................................11 JUEGOS ETAPA UNO .........................................................................................................................24 JUEGOS ETAPA DOS .........................................................................................................................41 JUEGOS ETAPA TRES ........................................................................................................................53 JUEGOS ETAPA CUATRO ..................................................................................................................85 JUEGOS CON UN PAR ....................................................................................................................116 JUEGOS ETAPA CINCO ...................................................................................................................141 JUEGOS DE MOTRICIDAD GRUESA ................................................................................................169 JUEGOS DE MOTRICIDAD FINA .......................................................................................................175 ACERCA DE LOS AUTORES ..............................................................................................................186 TERCERA PARTE..............................................................................................................................167 JUEGOS CON OBJETIVOS ................................................................................................................167

Gracias a los nios SonRise que han sido nuestra verdadera inspiracin. Gracias a los padres SonRise que son los verdaderos hroes. Gracias a los maestros del Autism Treatment Center of America Bears, Samahria, Bryn, William and Kate. Con su amor y devocin hemos adquirido las habilidades necesarias para poner en prctica y ensear el programa SonRise. De nuestra parte, eternamente agradecidos.

Queridos padres y miembros de equipo especializado de SonRise: Es con gran honor y emocin que les presentamos este manual de juegos. En nuestra experiencia de trabajo con el Programa Son-Rise desde 1996, hemos visto a padres y miembros de los equipos, invertir una cantidad increble de energa en la creacin de juegos personalizados para sus hijos. La intencin de este libro es doble: ayudar mediante la presentacin de ms de 200 juegos divertidos y diseados con un objetivo. Y ayudar a sus hijos a crecer hasta el mximo de sus capacidades dentro de las reas ms fundamentales del desarrollo social. Es nuestro deseo que este manual de juegos los ayude a crear muchas oportunidades para la interaccin profunda y significativa con su hijo. Divirtanse jugando! Berman Campo-Tali y Abby Rappaport

Durante los ltimos dieciocho aos como profesor del Programa Son-Rise , maestro entrenador y Director Ejecutivo del Centro de Tratamiento de Autismo Amrica , he sido bendecido al presenciar el increble poder que los padres poseen un poder que puede cambiar el curso de la vida de sus hijos, si se les da las herramientas para hacerlo. He visto nios que nunca haban hablado, hablar. He visto nios que nunca haban interactuado con los dems, jugar con sus padres por primera vez. He ledo las cartas de los padres de todo el mundo que describen el progreso maravilloso que sus hijos han hecho utilizando el Programa Son-Rise. He tenido el honor de apoyar a los padres a medida que se han recuperado completamente, curando a sus hijos del autismo. El Programa Son-Rise fue creado por los autores / profesores Barry ("Bears"), Neil Kaufman y Kaufman Samahria Lyte cuando su hijo, Raun fue diagnosticado como un nio autista severo e incurable. Aunque se les dijo que deban institucionalizarlo debido a su "condicin desesperada, de por vida", disearon un innovador programa en su domicilio, centrado en el nio, en su intento por llegar a su pequeo muchacho. Este programa, basado en una actitud de amor y aceptacin, transform a Raun por completo. Inicialmente un nio mudo, con un CI de menos de 30, convertido en un gran muchacho, que se comunica verbalmente, y socialmente interactivo, con un CI altsimo. Neil Barry y Kaufman Samahria utilizaron las bases de su programa para fundar el Centro de Tratamiento de Autismo de Amrica en 1983. A travs de su trabajo, han ayudado a las familias de ms de 66 pases diferentes. Raun, al no presentar huellas de su antigua condicin, se gradu de una universidad Ivy League y desde entonces ha vuelto para convertirse en el director general de nuestro centro. Ahora viaja por todo el mundo, dando conferencias y las enseanzas de estas tcnicas para familias y profesionales. Se ha cerrado el crculo, una vez que el beneficiario de programa de misin, que ahora inspira a otros a creer que sus nios son capaces de cambios de por vida grande y profunda. He experimentado el poder especial de este programa en un sinnmero de maneras. Mi participacin es profesional, pero tambin es personal, Raun es mi hermano y los fundadores son mis padres. Cuando era nia, fui testigo no slo del fuerte impacto el programa tuvo sobre la vida de mi hermano, sino tambin cmo logr influir positivamente en toda nuestra familia.

Cuando me convert en madre, mi propio corazn se llen de un amor diferente al de que yo haba experimentado nunca. Nuestra hija pareca casi perfecta. Entonces a la edad de dos, nuestra hija comenz a cambiar. Ella dej de mirarnos y perdi el control de sus esfnteres. Comenz a alinear bloques una y otra vez por horas. Se qued mirando hacia el espacio y se mostraba reticente a nuestro contacto. Ella dej de aprender y de usar el lenguaje. Ella gritaba por horas, sin razn aparente. Pronto nos dimos cuenta de que nuestra hija era autista. Lo que es an ms sorprendente fue que habamos adoptado a nuestra hija a los dos meses de edad, y no haba ninguna conexin biolgica o gentica entre nosotros. Sin embargo, ahora estbamos en la misma posicin que mis padres como hace tantos aos. Con una diferencia importante. . . sabamos que exista el programa SON RISE De inmediato comenc a implementar el programa con nuestra hija. Hemos trabajado intensamente con ella durante 5 aos. Es con mucha gratitud que ahora podemos decir que nuestra hija ya no es autista. Ella asiste a una escuela primaria local sin ningn tipo de asistente. Ella tiene amigos y canta en el show de talento, juega al ftbol los sbados y es voluntaria de su tiempo libre en un local estable que proporciona ayuda a nios y adultos con necesidades especiales. Ella es clida y amable, y un miembro activo de nuestra familia y nuestra comunidad. A los trece aos se ha convertido en una tpica "adolescente", que me recuerda que no soy "cool". El Programa Son-Rise cambi el curso de nuestras vidas en la forma ms personal - nos devolvi a nuestro hija. Desde mi experiencia como profesional y como madre, estoy profundamente convencida del poder del Programa Son-Rise. Tambin soy consciente de la necesidad de implementar herramientas, creativas y significativas para ayudar a los padres y guiarlos en el camino de ayudar a sus hijos especiales. Es por esta razn que junto con otros altos miembros del personal, desarrollamos el Programa Son-Rise Modelo de Desarrollo. ste esboza las etapas segn los recursos y habilidades especficas que contribuyen al xito social. Ahora los padres pueden identificar las habilidades y los desafos que sus hijos tienen, as como los objetivos que les ayudarn a avanzar an ms. Ms de 200 juegos diseados para ayudar a su hijo Especial Desarrollar Habilidades Sociales Fundamentales, es el compaero indispensable para el SonRise, Programa de Desarrollo.

Este libro fcil de usar con 201 juegos divertidos, creativos y fciles de realizar. Los juegos estn divididos de acuerdo a las 5 etapas de desarrollo que plantea el Son-Rise: Programa de desarrollo, y cada uno de los juegos est diseado para hacer frente a un objetivo muy especfico dentro de cada etapa. Ahora los padres slo tienen que localizar el nivel de su hijo en el modelo de desarrollo y utilizar el libro, Juego para crecer como su gua. Los juegos de este libro fueron escritos para ser jugado con casi cualquier nio. Estn diseados con las motivaciones ms comunes, como muecas, payasadas, a msica y estimulacin fsica. Adems, para la mayora de los juegos hay variantes para los nios con diferentes intereses. Usted tambin encontrar consejos tiles, como la manera de implementar juegos con los nios que se distraen fcilmente. En los captulos introductorios, Tali y Abby les ensearn los 8 elementos esenciales (tanto en relacin a la actitud y la tcnica) que contribuyen a la realizacin de los juegos con xito. Ellos muestran cmo adaptar cualquier juego de modo que pueden - fcilmente personalizarse- para satisfacer las necesidades de su hijo y sus intereses. Jugar para crecer! no slo da a las familias los juegos para jugar - sino tambin las herramientas para jugar! Tali y Abby con claridad y perspicacia describen los ingredientes fundamentales necesarios para complementar los juegos y que resulten efectivos. Despus de leer este libro, usted tendr la capacidad de hacer cientos de juegos por su cuenta. Este libro es un manual increblemente rico, que ser como un trampoln para muchas ideas nuevas. Con Jugar para crecer!, Las posibilidades son infinitas! Por ltimo, he tenido el placer de conocer y trabajar con Tali y Abby personalmente. Tali pas cuatro aos en el Centro de Tratamiento de Autismo de Amrica formndose para convertirse en un Facilitador Certificado del Programa Son-Rise de nios, y ms tarde en un Programa de Maestros de Son-Rise. Vi como ella pas de ser una brillante, alegre mujer joven que poda entregarse como un "regalo" en el trabajo con nios, a una maestra que tambin podra orientar y capacitar a los padres y a los profesionales para hacer ese mismo trabajo. Adems, le ha dado el ms preciado regalo personal a mi vida al haberse incorporado a nuestro equipo del Programa Son-Rise y haber pasado un tiempo como voluntaria en mi hogar, llena de amor dispuesta a ayudar a mi hija.

En el 2001 se nos dio otra bendicin trayendo a Abby a nuestras vidas. Abby se convirti en un Facilitador certificado del Programa Son-Rise para nios y le impuso su propia alegra y el cuidado personal. Lo que irradiaba de ella, no era slo su pasin por este programa, sino la ternura con la que lograba describir los ojos de un nio o el tacto de su mano entre las suyas. Cuando Abby decidi ser voluntaria tambin en nuestra casa, basada en el Programa Son-Rise sabamos que su presencia ayudara a nuestra nia, y estbamos en lo cierto. Me siento honrada de haber pasado los aos de la mano de Tali y Abby. Hemos compartido juntas esta experiencia tan gratificante de trabajar con los padres y sus hijos. Sentimos que una gran confianza, al pasar nuestro trabajo a sus manos. Estoy contentsima de que Tali eligiera fundar Meir: Centro de Tratamiento de Autismo en Israel y, que como equipo, han escrito un extenso y significativo trabajo para ayudar a las familias. Ahora puede ofrecer a su hijo una gran oportunidad para crecer y construir sus "msculos sociales". Disfrute de este libro. Y a disfrutar de su nio. Bryn N. Hogan Director Ejecutivo Centro de Tratamiento de Autismo de Amrica 2080 Under mountain south way Sheffield, MA 01257-9643 EE.UU. Telfono: 413-229-2100Fax:413-229-3202 www.autismtreatmentcenter.org El Centro de Tratamiento de Autismo de Amrica es una divisin del Option Institute. The Option Institute es una organizacin sin fines de lucro, exenta de impuestos por el gobierno federal, de beneficencia en la seccin 501 (c) (3) del Internal Revenue Code Service.

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PRIMERA PARTE Introduccin

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Cmo usar este libro


Hemos diseado este libro para que sea tan simple y fcil de usar como sea posible. Siga estos cuatro pasos simples para empezar.

Paso I: Localizar
Utilice el programa Son-Rise Modelo de Desarrollo (que se encuentra en el apndice) para ubicar la etapa de su hijo. El estadio se determina considerando los cuatro aspectos fundamentales Son-Rise (contacto visual, la comunicacin, atencin interactiva y la flexibilidad). Una vez que haya identificado la etapa en que se encuentra su hijo, vaya al captulo correspondiente en el libro. Por supuesto, muchos nios pueden identificarse en ms de una etapa. Si este es el caso, revisar los juegos en todas las etapas que corresponden a su hijo y elegir las que crea apropiadas. Tenga en cuenta que cada etapa es una categora general y no pretende ser exacta. Usted puede encontrar que su hijo todava no est listo para los juegos de esa etapa que seleccion, o que l es realmente capaz de juegos ms sofisticados. Si este es el caso, la revisin de todos los juegos antes o despus de la etapa en la que correspondera a la de su hijo.

Paso II: Seleccione


Seleccione la fase de cualificacin dentro de la que apuntar a su hijo. En este libro, la habilidad a desarrollar se denomina el "desafo o reto". Seleccione un juego que se centre en el reto que usted ha elegido. Por ejemplo, si su hijo est en la etapa tres, usted puede optar por trabajar en "Hablar en oraciones 4-5 palabras."

Paso III: Adaptar


Una vez que haya encontrado un juego que se ocupa de ese problema, es posible que necesite adaptarlo para que sea ms motivador para su hijo. Por ejemplo, puede elegir el juego a continuacin: 50 Dime qu ves Reto: Hablar empleando oraciones de 4 - 5 palabras. Motivacin: imgenes interesantes, la anticipacin (suspenso). Cmo jugar: Seleccione 10 fotos (de revistas o de Internet) que le llamen la atencin a su hijo (divertidas, imgenes inusuales o imgenes de las cosas que su hijo le encanta). Pngalos en una estantera junto con un cronmetro. Utilizando un cronmetro dele un minuto para mirar y listar las diferentes cosas que l puede ver y mencionar, utilizando oraciones de entre 4-5 palabras, (Por ejemplo, "veo a una mujer

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rer", "veo un vestido azul"). Contar el nmero oraciones de entre 4-5 palabras que pudo llegar a decir antes de que termine el tiempo. Cuando se cumpli el primer minuto, presentar la siguiente fotografa. Contine hasta que su hijo haya visto todas las fotos. Materiales: 10 fotos, temporizador / cronmetro. Posible adaptacin: Si su hijo est especialmente motivado por la comida, elegir fotos de comida, cocinas o restaurantes. De esta manera, su hijo estar ms interesado y dispuesto a jugar su juego.

Paso IV: Tomar notas


Despus de que usted y su nio han jugado el juego, deber tomar notas en la seccin "Notas" para cada juego en el margen de cada pgina. Este espacio est destinado a ser utilizado por usted y los miembros de su equipo con regularidad. Se usa para escribir cualquier cosa que usted encuentra til, como la fecha en que se jug un partido (de modo que tres diferentes personas no planifiquen el mismo juego durante una semana) o dejar asentado lo que no ha sido eficaz (para que pueda adaptarse apropiadamente si se juega de nuevo en el futuro). Esta es una muestra de "Notas" las entradas se pueden encontrar a continuacin: Notas: Julio 5, 2008: Le gustaba el juego y se mostr motivada especialmente por mantener la puntuacin / ganar. ShellyJulio 12, 2008: Su capacidad de atencin fue ms larga que el juego, poner en 20 tarjetas la prxima vez. -Karen Julio 17,2008: No poner en el temporizador / cronmetro prxima vez, se convirti en repetitiva.-Tom Julio 19,2008: intentarlo de nuevo, se mostr exclusiva y slo pudo sostener el juego por 3 minutos. -Carrie

Pensamientos adicionales.
Lista de elementos creativos para guardar en el armario
Al comienzo de cada captulo de juegos, se dar cuenta de la lista de elementos que necesitar. "Sugerimos que usted designe una seccin de su casa, o un armario real, para almacenar accesorios creativos. Estos objetos sern utilizados por Ud. y los miembros de su equipo durante el tiempo de juego. Cada lista est diseada de tal forma en que Ud. ser capaz de hacer cualquiera de los juegos en el captulo correspondiente una vez que han recogido los recursos necesarios. En general, hemos diseado juegos que tienen accesorios simples y son fciles de prepararse. Sin embargo, los juegos tienen algn tipo de preparacin. Lo alentamos a
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alistar miembros de la familia para que lo ayuden. Considere pedir a las personas que han expresado el deseo de ayudar, pero no son capaces de trabajar en la sala de juegos (por ejemplo, una abuela o un hermano). Tambin puede pedir a los miembros de su equipo ayuda para construir su armario creativo, mediante la recoleccin o compra de cualquier recurso que pueda necesitar, o la preparacin de los juegos antes de tiempo para que estn listos para su uso.

No slo las 5 etapas


Adems de crear juegos para las 5 etapas esbozadas en el Programa Son-Rise Modelo de desarrollo, hemos incluido juegos en otras categoras importantes tambin. Despus de la fase 4 de juegos, t encontrars una gua de juego y los juegos por edades, para que tengas una orientacin clara en la implementacin de los juegos para tu hijo y un par, en esta etapa crucial del desarrollo. Adems, puesto que hemos encontrado que las habilidades motoras a menudo presentan un desafo para los nios en el autismo espectro o con otros retrasos en el desarrollo, hemos incluido una seccin sobre juegos especficamente pensados para el desarrollo de las habilidades motoras gruesas y finas.

El Son-Rise Playroom
Como se ver ms adelante en este libro, la creacin de juegos con limitadas distracciones har ms probable que su hijo disfrute de sus juegos con Ud. en una forma centrada. Por esta razn, estos juegos fueron diseados para ser jugados en un Son-Rise playroom (sala de juegos).

Uso del gnero masculino


Dado que el autismo se ha diagnosticado principalmente en los varones (en una sorprendente 04:01 ratio), decidimos simplificar el lenguaje mediante el uso de lo masculino "l" en todas las descripciones de los juegos. Sin embargo, este libro ha sido diseado con todos los nios en mente, los nios y nias por igual.

Quin debe utilizar este libro?


Aunque el lenguaje utilizado en el libro est dirigido a los padres, (es decir, "Su hijo"), este libro es absolutamente destinado a ser usado por los padres y los miembros del equipo por igual.

Un enfoque integrador
Por ltimo, no todas las habilidades que se detallan en el programa Son-Rise Modelo
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de desarrollo correspondern a juegos especficos. Por ejemplo no hay juegos para el "contacto visual "en las etapas 3-5. La razn es que el contacto visual en estas fases es ms eficaz abordarlo con un enfoque integrador. En otras palabras, la habilidad est dirigida indirectamente a travs de los propios juegos.

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CMO HACER JUEGOS UD. MISMO


Este libro no es slo un recurso de juegos para jugar con tu hijo. Esperamos que este libro tambin sea un trampoln para muchas ideas nuevas y juegos que t y el equipo vayan a crear para tu hijo - las posibilidades son infinitas! Sigue estos cuatro pasos simples para crear t mismo un juego.

Paso I: Identificar las motivaciones


Ya sea solo o con otros miembros del equipo, haga una lista de las motivaciones de su hijo. Una lista de ejemplo se puede encontrar a continuacin. Motivaciones de Danny Cartas dinosaurios canciones / Instrumentos musicales coches bailar payasadas la anticipacin

Paso II: Identificar los retos


Haga una lista de los desafos ms apremiantes 4-5 en los que deseas ayudar a tu hijo. Una lista de ejemplo se puede encontrar a continuacin. Desafos de Danny contacto visual preguntas simples "qu", "quin" y "dnde" respuestas a simples "qu", "quin" y "dnde" juegos de dramatizacin. pedir ayuda

Paso III: Lluvia de ideas


Elegir una motivacin (por ejemplo, los dinosaurios) y uno de los retos (por ejemplo, preguntas simples: Preguntas de cundo). Piensen en una manera de poner los dos juntos, y vendrn ideas motivadoras para sus juegos. Hemos encontrado que a pesar de que puede ser capaz de planificar muchos juegos por tu cuenta, siempre es til
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tener una lluvia de ideas con otra persona. Considere trabajar en pares, en una reunin del equipo para que un par pueda contribuir a afinar su concepto del juego an ms. El cielo es el lmite! Un juego de ejemplo se puede encontrar a continuacin:

La bsqueda de los Dinosaurios


Reto: Hacer preguntas simples de "dnde" Motivacin: Los dinosaurios Cmo jugar: Seleccione 6-7 imgenes de dinosaurios favoritos de su nio (Es decir, la motivacin) de las revistas o la Internet y recortarlos. Ocultar las imgenes de los dinosaurios en su cuerpo antes de entrar en la sala de juegos. Por ejemplo, pegue una imagen de dinosaurios en la parte delantera de la camisa y otra en la parte posterior. Otra imagen en el sombrero y una en cada calcetn. Dgale a su hijo que usted tiene los dinosaurios escondidos por todas partes. Fomentar que l pregunte "Dnde est el dinosaurio?" (Es decir, el reto) con el fin de averiguar dnde se esconden. Ponga en su mano uno de los dinosaurios y mustraselo a tu hijo como modelo de la respuesta diciendo: "El dinosaurio est, en mi calcetn!" Luego, anime su hijo que le pregunte en donde est el siguiente dinosaurio. Continuar el juego hasta que su hijo haya encontrado y recibido todos los dinosaurios. Materiales: Fotos de los dinosaurios, tijeras, cinta adhesiva

Paso IV: Evaluar


En este ltimo paso, evaluar su juego y tomar un minuto para considerar la siguiente pregunta: Qu ha ganado mi hijo con esto? La respuesta esperamos que lo recompense. El factor de "pay-off" (recompensa) es lo que gana a travs del juego. Es el elemento del juego que hace que valga la pena para su hijo hacer las tareas que son difciles para l. Si Ud. requiere que su hijo haga algo despus de que ya haya recibido sus ganancias, entonces no tiene ninguna razn para esforzarse. Por lo tanto, es muy importante que su peticin sea lo primero y luego sea seguido por la satisfaccin que su hijo esperaba obtener con el juego. Consideremos, por ejemplo, el juego de bsqueda de los Dinosaurios. Ha sido especficamente diseado para incorporar la recompensa despus de que el reto ha sido superado.
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Para ejemplo, slo despus de que su hijo haya realizado la pregunta (el desafo), recibe su recompensa (la imagen de dinosaurios). Si le presenta el desafo despus de que l ya haya recibido su recompensa (por ejemplo, si le das a cada dinosaurio y luego le pregunta: "Dnde estaba el dinosaurio?"), entonces l no tiene real razn para hacer lo que es un reto para l y ser menos probable que logre utilizar verdaderamente un "dnde" en sus preguntas, en un intento real, curioso y de manera significativa.

FACILITACION EFECTIVA DE LOS JUEGOS


Desde 1996, hemos estado creando y facilitando juegos para los nios en diferentes niveles de desarrollo. Con los aos, empezamos a notar que la facilitacin del juego dependa de algunos factores clave. Hemos compilado una lista de estrategias que consideramos ms importantes (en relacin tanto con la actitud como con la tcnica).

Cuatro elementos esenciales de la actitud.


La actitud lo es todo: Como ocurre con cualquier otro aspecto del Programa SonRise, la actitud es un ingrediente crucial para la efectividad de su juego.

1. Deleite
Slo introduzca y juegue a juegos que Ud. tambin encuentra divertidos. Si Ud. no quiere jugarlo, el nio probablemente tampoco. Es preferible saltear un juego que no le apetece, o adaptarlo para que le parezca divertido. No hay nada ms contagioso que el entusiasmo sincero.

2. Conviccin
Cuando introduce un juego, crea que su hijo querr jugar con Ud.! Cralo aunque nunca haya jugado un juego como ese antes, o si ya se ha negado jugar a ese juego previamente. Tmese unos minutos antes de introducir el juego (y de nuevo durante la introduccin del juego) para visualizar que el nio juega a l. Al igual que su propia alegra sincera es fundamental, tambin su conviccin. Ambos elementos esenciales harn que sea ms factible que su hijo juegue y disfrute del juego.

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3. Persistencia
No se desanime si su hijo se niega a jugar. "No" no significa "no - Para siempre ", slo significa" No - por ahora. "Siempre se puede probar un juego: Pocos minutos despus, otro da, o incluso una semana ms. Trate de investigar por qu no quiere jugar su juego, y luego adaptar el juego para para hacerlo ms atractivo. Nuestra colega Joanna, una vez introdujo un juego de tablero a una nia con la que estaba trabajando. Todos los das durante una semana, la nia rechaz el juego y pidi a Joanna que lo deje fuera de la sala. El quinto da, Joanna decidi cortar el juego y envolver cada pieza como si fuera un regalo. De este modo, se adapt el juego y cambi totalmente su presentacin. Luego la pequea nia fue a desenvolver las piezas una a una y a colocar el juego en conjunto como si fuera un rompecabezas - y luego lo jug!

4. Dejarse llevar
Por ltimo, pero no menos importante, es importante no estar apegado a los resultados. No importa la cantidad de tiempo que le tom preparar el juego, su hijo podr decidir no querer jugar. Recuerde - el objetivo no es asegurar que su hijo jugar todos los juegos que le trae, sino darle a su hijo la oportunidad de jugar nuevos juegos y diferentes con Ud. Si su nio juega solo una de los cinco juegos que le trajo, puede pensarlo de esta manera - l se ha comprometido a jugar un nuevo juego que nunca ha jugado antes! Tenga en cuenta que los juegos son herramientas que puede utilizar para promover la interaccin y desarrollar habilidades sociales con su hijo. Si ha intentado varias veces introducir o adaptar un juego, pero su hijo todava no quiere jugar, debe estar dispuesto a dejarlo de lado! Reconocer que debe ir tras el inters del nio (Cualquiera sea joining / actividad repetitiva o jugar otro juego que quiera l) ser mucho ms probable facilitar la interaccin a travs de algo que sea de su inters. Sin inters por la interaccin, su hijo no estar disponible para jugar cualquier juego contigo - as que no olvide la importancia de seguir siempre el inters de su hijo. Por ltimo, no permita que su apego al juego le impida ver los eventos que se estn desarrollando. En ocasiones, estamos tan enfocados en seguir adelante con nuestros planes que no podemos ver que los objetivos que estamos trabajando muy duro para desarrollar ya se estn obteniendo!
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Recuerdo la introduccin de un juego destinado a fomentar las habilidades para la conversacin. El nio no estaba en absoluto interesado en mi juego y en su lugar quera decirme algo gracioso que su madre le dijo. Yo, sin embargo, estaba tan decidido a que jugramos mi juego que haca grandes esfuerzos para cortar su conversacin y que podamos jugar que haba pensado para promover la conversacin! Yo estaba tan apegado a mi juego que no me daba cuenta de que ya tena una conversacin natural y espontnea!

Cuatro aspectos esenciales de la Tcnica


1. Presentacin
Su xito en despertar el inters de su nio depende en gran medida en cmo presenta su juego. Por esta razn, es importante experimentar con una variedad de presentaciones. Trate de observar lo que parece funcionar mejor para su hijo. Por ejemplo, trate de presentar sus juegos al entrar en la sala de juegos (Ya que es probable que tenga su atencin a continuacin). Disfrutar de su entrada hacindola dramtica e interesante. Por ejemplo, intente llevar una bolsa cerrada sospechosamente y decir "Sabes lo que tengo en mi bolsa de misterio? Incluso puede venir vestido como un payaso y decir" Hola, soy Goofy el payaso y me gustara invitarte a mi circo especial. Por favor, toma asiento en esta silla especial... " O, puede intentar simplemente establecer joining con su hijo por un tiempo e introducir slo ms tarde el juego. Como alternativa, intenta reproducir el juego en silencio por Ud. mismo hasta que su hijo se d cuenta y quiera jugar con Ud. Algunos nios son mucho ms predispuestos a jugar un juego una vez que han visto cmo funciona. Experimenta con el modelado del juego con otro miembro del equipo o incluso un animal de peluche en la habitacin. El Modelado permite mostrarle el juego mucho ms concreto a su hijo y es posible que est ms dispuesto a jugar una vez que sabe de qu se trata realmente. No hay manera correcta de presentar un juego - la clave es experimentar, previo aviso y utilizar lo que funciona mejor para su hijo en cada momento.

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2. Utilizacin de materiales
Hemos visto muchos juegos interrumpidos porque los nios se distraen con un accesorio que se utiliz. Por esta razn, le animamos a ser increblemente consciente de cmo configurar y utilizar sus objetos a lo largo del juego. Los materiales deben prestarse a la mayor interaccin posible y no convertirlos en una distraccin. Es importante experimentar con el uso de sus accesorios y darse cuenta de lo que funciona mejor para su hijo. Desde nuestra experiencia en la que la mayora de los nios se han distrado por la manera de presentar y organizar los objetos, le sugerimos que pegue ciertos objetos (como las tarjetas / fotos) a las paredes fuera del alcance de su hijo, y no los ponga sobre la mesa. Cuando esto no sea posible, le recomendamos que ponga algunos sobre el estante entre uso y uso. Tambin le animamos a presentar los recursos de uno en uno y tener cuidado de no tener demasiados materiales a la vista al mismo tiempo. Su hijo/a mantendr un alto nivel de inters en el juego intentando descubrir qu vendr luego. Sin embargo, su nio slo puede estar motivado para jugar un juego una vez que ha visto, tocado y explorado los materiales que ha trado. En este caso, ofrecer los elementos para que su hijo explore primero y luego introducir el juego. Como se ha mencionado en la presentacin del juego, no hay reglas, la clave es experimentar, anticipar y utilizar lo que funciona mejor para su hijo en cada momento. Consejo: Como se mencion anteriormente, le sugerimos pegar las tarjetas/ fotos en una pared fuera del alcance de su hijo, para que no se distraiga con ellos. Algunos padres cuelgan una placa alfombrada grande para este fin especfico. Cualquier carta/ imgenes se pueden colgar en el tablero con Velcro.

3. Personalizacin de la Motivacin
No slo es importante que Ud. personalice el juego durante la preparacin. (Por ejemplo, crear un tablero especial del bingo con animales en lugar de nmeros), pero es tambin importante personalizar el juego mientras ests jugando. Desde el momento en que introduces el juego, presta atencin a las seales que le indiquen si su hijo sigue estando muy motivado. Algunas seales de que su hijo no est motivado incluyen: no est sonriendo o riendo tiene una expresin facial casi plana bajo contacto visual se distrae con facilidad y / o se muestra inquieto corporalmente
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Si ha identificado una falta o prdida de motivacin, cambiar a la motivacin que se adapte mejor a su hijo. Para ajustar la motivacin, puede hacer las actividades ms atractivas para su hijo, o infundir el juego con una nueva motivacin por completo. En general, hemos encontrado que haciendo payasadas (cayendo, tropezando con las cosas, caras chistosas exageradas o movimientos del cuerpo) resulta una gran motivacin para muchos nios. Estaba jugando un juego que requera tirar palos al aire. La actividad fue diseada para que el nio hiciera que se corresponda con el nmero de palos que caan de su lado coloreado. El nio fue perdiendo rpidamente el inters y la motivacin. Yo di con una solucin de manera totalmente accidental. La prxima vez que arroj el palo estornud al tiempo que el palo caa. El nio se ech a rer, me reconoca! Yo haba dado una motivacin - y lo us! Desde ese momento, me asegur emitir un estornudo grande y espectacular cada vez que me tir los palos. Funcion como una broma y el nio particip con entusiasmo.

4. Personalizacin del Desafo


Mantener el desafo en el nivel adecuado para su hijo lo ayudar a estar interesado y estimulado, y le ayudar a no rendirse y querer marcharse. Aunque no hay reglas, puede utilizar las siguientes directrices para determinar si el nivel de reto es adecuado para su hijo. Si Ud. ha solicitado algo de su hijo (por ejemplo, " di: burbuja ") y lo hace fcilmente 3 veces seguidas, entonces el reto es demasiado bajo. Aumentar el reto (por ejemplo, "decir quiero burbuja "). Por el contrario, si su hijo no ha cumplido con su reto despus 4 5 solicitudes, el reto es demasiado alto. Disminuir el reto (por ejemplo, "Di 'Bu'").

Una reflexin esencial


Cada vez que salga del saln de juegos despus de introducir o jugar un juego con su nio, le animamos a reflexionar sobre los puntos anteriores. Tenga en cuenta lo elementos esenciales tanto de la actitud y la tcnica al revisar cmo se desarrollaba la sesin. De esta manera, se puede sealar qu reas han funcionado bien y qu reas se pueden mejorar. Con la auto-reflexin continua, puede desarrollar su habilidades como facilitador y convertirse en lo ms eficaz posible para su hijo.

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Armario de elementos creativos


Artesanas y artculos de arte Diversos tubos plsticos o de cartn. Globos multicolor Serpentinas coloridas Plumas de colores Cartulinas (4) Hojas autoadhesivas (6) Marcadores Cinta adhesiva Pintura para la cara (hipoalergnica) Juguetes y juegos recomendados Mscaras de animales(cualquiera de las que se compran o hechas con papel, marcadores, elsticos) Disfraces de animales, hocicos, orejas, etc.) Guantes divertidos Tteres de boca grande Bufandas coloridas (3) Aros de Hulla Hulla Silbatos Pelota grande(tamao de una pelota de bsquet) Trampoln Burbujeros Bolsitas pequeas Pompones Otros Crema para masajes (hipoalergnica) Accesorios de masajes (cepillos suaves, etc.) Caja grande cartn ( que el nio quepa dentro) Cajas medianas de cartn (4) Bolsas grandes, pilas de almohadas Manta suave y finita.

Juegos Etapa Uno

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Materiales: Crema para masajes Accesorios para masajes. Notas:

CONTACTO VISUAL 1. Masaje


Reto: Contacto Visual Motivacin: masajes Cmo se juega: lleve crema para masajes sin perfume a la sala de juego y ofrzcale a su hijo hacerle masajes en las manos y en los pies con la crema. Puede llevar tambin diferentes accesorios para masajes como suaves cepillos. Masajee las manos, los pies, las piernas, los brazos utilizando la presin que a su hijo ms le gusta. Pdale a su hijo que te mire cuando quiera el prximo masaje. Consejo: Es muy importante que Ud. le d masajes a su hijo slo si l se lo permite, y que se detenga a la menor seal de que ya no lo desea.

2. Cosquillas
Reto: Contacto visual Motivacin: Vueltas Cmo se juega: Traiga una toalla y pdale a su hijo que se acueste sobre ella de espalda (si tiene una alfombra en la habitacin, enrolle la alfombra primero). Sostenga un extremo de la toalla y hgala girar a su alrededor varias veces. Luego, pdale que lo mire para el prximo giro. Variacin: Puede girar los nios ms pequeos recostados sobre su espalda sin necesidad de enrollarlos en la toalla. Recomendaciones para comprar: Para adquirir discos de girar, puede consultar online a:

www.ed-solutionsdirect.com7active/special_active1-htm

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3. Cada
Reto: contacto visual Materiales: Mesa o silla. Pila de almohadones, o Superficie acolchada Notas: Motivacin: saltos Cmo se juega: Ofrzcale a su hijo subirse arriba de una mesa o de una silla dentro del playroom. Hacer un montn con almohadas o una pelota grande en el suelo que acte como una plataforma de aterrizaje suave y esponjoso. Levante a su hijo en el aire y hgalo aterrizar suavemente en la plataforma que armaste. Luego, pdale a su hijo que lo mire para el siguiente salto.

4. Vbora de soga saltarina


Desafo: Contacto visual Motivacin: Materiales: Soga de saltar Notas: cosquillas, la estimulacin visual

Cmo se juega: Pngase de pie en una esquina de la habitacin y pdale a su nio que se siente en la esquina opuesta (Dele a su hijo una almohada para sentarse y ayudarle as a hacer foco en su posicin). Traer una cuerda para saltar y mover en el suelo como una serpiente. Mueva a la serpiente acercndola cerca de su hijo, hasta que la serpiente le haga cosquillas por todas partes. A continuacin, vaya de nuevo a su rincn de la habitacin y pdale a tu nio que te mire para que la serpiente nuevamente se mueva. Variacin: Para el contacto visual prolongado, pdale a su hijo que lo mire mientras la serpiente se mueve hacia l. Cada vez que se detenga, la serpiente se congelar. Cuando mire de nuevo, la serpiente volver a la vida y se mover ms cerca!

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5. El juego Canto
Materiales: 5-6 imgenes que representen las canciones favoritas de su hijo. Cinta para pegar Notas: Reto: contacto visual Motivacin: Canciones Cmo se juega: Recoger 5-6 imgenes que representan las canciones favoritas de su hijo (Por ejemplo, una araa de "Spider Itsy Bitsy"). Pegue las fotos en toda la sala a la vista de su hijo, pero fuera de su alcance. Seale cada foto y cante la cancin correspondiente a su hijo. Despus de haber demostrado a su hijo la cancin que cada imagen representa, pdale a su nio que lo mire para cantar la cancin que siga en el orden o que l le pida.

6. Diversin con animales


Materiales: fotos de 3-5 animales Cinta para pegar Notas: Reto: Contacto visual Motivacin: Los animales, grandes movimientos del cuerpo Cmo se juega: Pegue una hilera de 3-5 diferentes imgenes de animales en la pared. Seale a cada animal y represente a ese animal para su hijo. Por ejemplo, seale la imagen de un pez, a continuacin, realice una cara a pescado y finja nadar alrededor de la habitacin. Despus de haber imitado a cada animal, pdale a su nio que lo mire antes de actuar el siguiente animal.

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Materiales Pintura para la cara

7. Diversin con la cara pintada


Reto: Contacto visual

Notas:

Motivacin: la pintura para la cara, los colores, la estimulacin visual Cmo Jugar: Coloca algunos tubos de pintura para la cara en el estante. Toma una pintura y haz un punto en alguna parte de tu cara (mejillas, frente o la barbilla) y ponla de nuevo en la estantera. Luego, pdale a su hijo que lo mire para que usted pueda poner un punto en el mismo lugar de su rostro. Continuar el juego hasta que se vean ambos pintados de la misma manera. Variacin: Si su hijo est ms motivado por las letras, nmeros o formas, que puede dibujar los en su lugar. Si su nio no quiere dibujar en su rostro, puede pedirle que te mire para que usted se siga pintando a s mismo. Consejo: Use pinturas hipoalergnicas para cara y toallitas hmedas para facilitar su extraccin. Poner la pintura de la cara una en un lugar seguro entre cada uso para que su hijo no se distraiga.

COMUNICACION 8. Manta Brisa


Materiales: Mantas y bufandas de varios colores Notas: Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Motivacin: La estimulacin visual Cmo se juega: Pdale a su hijo se acueste en el suelo. Haga una Ola con una pequea manta o bufanda sobre su cara y cuerpo, a fin de estimular visualmente l y tambin darle una brisa fresca. Luego, pdale a su nio a decir parte de la palabra "manta" o la palabra completa para obtener la brisa que viene.
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9. El piloto de carreras
Reto: Hablar utilizando oraciones de una sola palabra Motivacin: Carreras Materiales: Una caja grande Marcadores Notas: Cmo se juega: Tome una caja que sea lo suficientemente grande como para que su hijo pueda sentarse. Dibuje ruedas a los lados. Tire o empuje al nio dentro de la caja por la habitacin. Dele a su nio varios viajes en su coche de caja y luego pdale a su hijo que diga parte de la palabra viaje o la palabra completa para obtener el prximo viaje. Variacin: Al final de cada viaje puede pedirle a su nio que seleccione un nuevo amigo de los animales de peluche y llevarlo con l para el prximo viaje. Si su hijo est especialmente motivado por las muecas o payasadas, hgalas durante el paseo. En cada curva cerrada, haga volcar el coche para sacarlo y vea si puede volver a entrar. Sugerencia: Para un viaje ms fcil, utilice una caja con asas o hacer un agujero y una soga a utilizar para tirar

10. Fotos de animales.


Reto: Hablar con oraciones de una sola palabra Motivacin: Los animales, la anticipacin, grandes movimientos del cuerpo. Cmo se juega: Hacer o comprar mscaras de animales o 3-5 disfraces (orejas / nariz / colas conjuntos). Pngase cada mscara o disfraz y pretenda actuar como ese animal (por ej. salte alrededor de la habitacin y rsquese la axila como un mono o gatee y malle como un gato). Luego, pdale a su nio que diga parte de la palabra "animal" o la palabra completa para

Materiales: 3-5 mscaras de animales y / o disfraces de animales Notas:

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que usted represente el siguiente animal. Si su hijo est especialmente motivado por un animal especfico, pdale que diga el nombre del animal para ver su prxima actuacin. Consejo: Coloque las mscaras / vestuario de nuevo en la estantera entre el uso de uno y otro para que el material no distraiga a su hijo.

11. Pancho enrollado


Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Motivacin: masajes o apretones, imgenes divertidas Cmo se juega: Tome una manta grande y delgada que se utilizar como perro caliente. Pdale a su nio convertirse en el perro caliente al acostarse en el borde de la manta. Enrllelo en la manta y una vez que se enrolla, simule poner los condimentos en l y dele masajes fuertes ("golpes de krate" puede ser la mostaza y el masaje tipo apretn puede ser salsa de tomate), y luego simule que lo comen. Tire el final de la manta para que se desenrolle hacia fuera. Luego, pdale a su nio a decir parte de la palabra "Rollo" o la palabra completa antes de que tire de nuevo. Consejos: Encontramos que la mayora de los nios les gusta la presin de ser envuelto en una manta. Usted puede ajustar la tensin de la manta en funcin de lo que su hijo quiere (Con la cabeza que sobresale de la manta, por supuesto!) Si su hijo no se decide para entrar en la manta, utilice para el juego un mueco de peluche en primer lugar.

Materiales: Una manta delgada larga y

Notas:

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12. El ruido del tubo


Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Motivacin: cosquillas, vibraciones, ruidos tontos. Materiales Tubo de plstico o de cartn Cmo se juega: Tomar un tubo largo (un tubo de toalla de papel o un tubo de PVC de una ferretera) y hacer divertidos sonidos a travs de l. Tambin se puede utilizar para que hable con su hijo si l se lo lleva a su odo. Luego, pdale a su nio que diga parte de la palabra ruido o la palabra entera para escuchar el ruido otra vez. Variacin: Su nio puede poner un extremo del tubo en diferentes partes de su cuerpo y sentir el cosquilleo de la vibracin que se sopla a travs de l. A continuacin, puede pedirle que diga "cosquillas" para obtener el cosquilleo que viene.

Notas:

13. Paseo en Ambulancia


Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Materiales: Sombrero rojo Notas: Motivacin: Carreras Cmo se juega: Vamos a la sala vestido como una ambulancia (un sombrero rojo puede ser su sirena y usted puede hacer un sonido de la sirena). Ofrezca a su hijo un paseo en la ambulancia, llvelo en su espalda y luego dele un paseo alrededor de la habitacin. Luego, pdale a su nio que diga parte de la palabra "viaje" o la palabra completa para obtener el prximo viaje. Variacin: Tambin puede agregar una misin de rescate para cada viaje. Salvar un animal de peluche

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de un edificio en llamas o un gato de un rbol!

14. Globo Cremallera


Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Materiales: Globos de colores Notas: Motivaciones: Globos, grandes movimientos de estimulacin visual, la anticipacin. Cmo se juega: Coloque una bolsa de globos de colores en un estante. Infla un globo pero no lo ate. Cuando el globo est lleno, dejarlo ir y verlo volar a travs de la habitacin. Pregntele a su nio a decir parte de la palabra "globo" o la palabra entera a ver volar el globo a travs del cuarto. Variacin: Para un reto adicional, pregunte a su hijo el color del globo que l quiere.

Materiales. Guantes graciosos Tteres Plumas Bufandas Notas:

15. Cosquillas
Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Motivacin: cosquillas, la anticipacin Cmo se juega: Pngase de pie en un rincn de la sala y pdale a su hijo que se siente en la esquina opuesta (darle una almohada para sentarse a fin de ayudarlo a concentrarse). Muvase hacia su hijo lentamente a travs del cuarto mientras lleva algn elemento para hacer cosquillas (Por ejemplo, una marioneta, plumas, bufanda o guantes divertidos.) Cree suspenso mientras usted se mueve a travs del cuarto, por ejemplo diga lentamente la palabra cosquillas. Al llegar a su hijo hgale cosquillas a l! Luego pida a su hijo que diga la palabra cosquillas para obtener un nuevo cosquilleo.

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16. Burbujas
Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Materiales: Burbujas Motivacin: las burbujas, la estimulacin visual Cmo jugar: Utilice una botella de burbujas para soplar burbujas grandes y pequeos. Entonces pregntele a su hijo a decir parte de la palabra "burbuja" o la palabra completa para obtener la siguiente burbuja. Sugerencia: Mantener el envase de burbujas seguro de manera que su hijo no intente tomarlo con sus propias manos.

Notas:

17. Caer
Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Materiales: Objetos varios Disfraces Motivacin: muecas y payasadas, observar cmo Ud. se cae, grandes movimientos del cuerpo. Cmo se juega: Ponga diferentes elementos en el centro de la habitacin (se puede utilizar un zapato, un mueco de peluche o un juguete). Pasee por la habitacin y simule pasar en su viaje sobre los objetos. Cuando se "caiga", asegrese de ser tonto y dramtico. Luego, pdale a su nio a decir parte de la palabra "cada" o la palabra entera para que Ud. pueda hacerlo de nuevo. Variacin: Trae trajes espectaculares para hacer su cada an ms tonta. A su hijo quizs le encante verlo con sombrero, anteojos o dientes postizos que pueda llevar puestos cada vez que usted se cae.

Notas:

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CONCENTRACIN INTERACTIVA 18. Juego del paseo


Materiales: Juguetes Caja de cartn grande Notas: Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Motivacin: control de la conduccin Cmo se juega: En cada rincn de la habitacin, coloque un elemento divertido que suela usar con su hijo. Asegrese de que el elemento est a la vista de su hijo, pero fuera de su alcance. Por ejemplo, puede elegir un recipiente para hacer estallar la burbuja, una pluma para dar cosquillas con plumas, y un globo para volar y observar volar de lejos. En el centro de la habitacin, coloque una caja de cartn lo suficientemente grande como para que su hijo quepa en ella sentado. Ser su coche caja. Luego pdale que elija uno de los elementos que dispuso en el rincn para jugar con Ud. y vayan a buscarla arrastrndolo en su coche caja. A continuacin, volver a colocarlo en el centro de la habitacin y vuelva a invitarlo a elegir el siguiente juego.

19. Congelado!
Materiales: Elementos para disfrazarse Silbato o tambor Notas: Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Motivacin: El control, grandes movimientos del cuerpo, la estimulacin visual. Cmo jugar: Use un silbato en el cuello y corbata o pauelos de colores o serpentinas a sus brazos. Baile

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por la habitacin. Despus de 20-30 segundos, d un golpe el silbato y quede congelado (intente mantenerse en una posicin lo ms graciosa posible, las manos en su cabeza y una pierna para arriba!). Despus de cada congelacin, comience a bailar otra vez. Haga esto varias veces y luego dele a su hijo el silbato. Pdale que sople l mismo para ver cmo se congela Ud. por varios segundos a continuacin, empezar a bailar otra vez. Variacin: Tome turnos con su nio y pdale tambin l baile y se congele siempre que usted haga sonar el silbato. Si el silbido es demasiado difcil para su hijo por tener que soplar, l puede golpear un tambor en su lugar.

20. Diversin con stickers


Materiales: Pizarra o cartn para dibujar Marcadores Stickers Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms. Motivacin: Stickers Cmo jugar: Haz un dibujo simple de un cuerpo en una cartulina pequea. Pega el cartel en la pared fuera del alcance de su hijo. Ponga una hoja de stickers en el estante de materiales. Coloque un sticker sobre la pierna del cuerpo dibujado en el cartel, y coloque luego un sticker en la pierna de su hijo. Luego pdale a su nio que ponga un sticker en su pierna antes de poner el siguiente sticker en el cartel. Contine agregando una sticker al dibujo y a sus cuerpos hasta que cada uno tenga cuatro o cinco stickers en sus cuerpos.

Notas:

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21. Actividades mezcladas


Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Materiales: Pequea bolsa rellena. Cartn o pizarra para dibujar Marcadores. Cinta adhesiva Notas: Motivacin: Lanzar, la anticipacin, divertidas. actividades

Cmo se juega: Dibuje una cuadrcula que contenga 6 casillas en un tablero. En cada cuadrado, un dibujo de una actividad divertida que puede hacer junto a su hijo (Por ejemplo, de pie sobre su cabeza, haciendo una toma de saltar o hacer divertida caras). Luego, pdale a su nio a tirar una la bolsita rellena de arena o semillas en uno de los cuadrados y harn la actividad que indique la casilla sealada. Consejo: Use cinta para hacer una lnea en el suelo para que su hijo sepa exactamente dnde colocarse al lanzar la pelotita (bolsita rellena).

22. Anillo Jukebox


Materiales: Aro de Hulla-Hulla Notas: Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Motivacin: Canciones, la estimulacin visual

Cmo jugar: Un aro de Hulla-Hulla sobre su cabeza y mover sus caderas hasta que el aro caiga a sus pies. Tan pronto como toque el suelo, comience a cantar la cancin favorita de su hijo. Haga esto varias veces y luego pida a su hijo que coloque el aro sobre su cabeza para escuchar la cancin siguiente, cuando le corresponde a sus pies.

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Sugerencia: Piense en varias canciones antes de comenzar el juego de modo que usted puede comenzar una cancin tan pronto como el aro de hulla-golpee el suelo.

23. Rollo de cosquillas.


Materiales: Accesorios para hacer cosquillas Toalla o manta Notas: Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Motivacin: Enrollar, cosquillas, la anticipacin. Cmo se juega: Extienda una toalla en el suelo en un rincn de la habitacin. Pdale a su hijo que se acueste sobre ella (la toalla le ayudar a concentrarse en permanecer en su rea.) Acustese en el extremo opuesto de la habitacin con una bolsa llena de accesorios para hacer cosquillas. Enrllese en la toalla hasta llegar a su hijo y pdale que tambin l se enrolle hacia Ud. Cuando se encuentre con su hijo en el medio de la habitacin, le dar muchas cosquillas. Desenrllense de nuevo a sus respectivos extremos de la habitacin y se repite. Use cada vez un elemento distinto. Consejo: Trate de modelar este juego con otra persona para que su hijo pueda ver exactamente lo que Ud. quiere hacer con l.

24. Bsquetbol con celebraciones


Materiales: Cesto para encestar Pompones, animales, cinta adhesiva.
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Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms

Notas:

Motivacin: celebraciones, estimulacin visual

el

baloncesto,

la

Cmo se Juga: Coloca un cubo o caja en la esquina de la sala y lanza una bola varias veces en el cubo. Dese una alegra grande y celebra cada vez que lo tiras dentro. Luego pdale a su nio a tirar la pelota en la cubeta con el fin de recibir tambin l grandes ovaciones. Celebre todos sus intentos de hacer un buen enceste. Variacin: Utilice pompones para celebrar despus de todo intento o una cesta! Volver los pompones al estante despus de cada alegra para que no distraiga a su nio. Tambin puede lanzar animales de peluche, rellenos en el cubo en vez de una pelota. Consejo: Use cinta para hacer una lnea en el suelo para que su hijo sepa exactamente dnde colocarse al lanzar la pelota.

25. Bolsita seleccionadora.


Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Motivacin: motivaciones especficas de su hijo Cmo se juega: Coloque 4 cajas de cartn abiertas en la sala. Peque la imagen simple en un cuadro que representa las motivaciones de su hijo en cada caja (por ejemplo, una foto de burbujas o globos). Indquele con una cinta dnde deber pararse exactamente para tirar una pelotita en una caja. Luego realicen la actividad de la caja en la que el nio haya embocado su pelotita.

Materiales: Bolsita rellena. 4 cajas de cartn Imgenes Marcadores Cinta adhesiva Notas:

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Consejo: Use cinta para hacer una lnea en el piso), Realicen o permtale a su hijo la actividad indicada en la caja.

26. Cpiame
Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Materiales: Espejos Notas: Motivacin: Grandes movimientos de cuerpo, muecas, payasadas. Cmo se juega: Prese frente a un espejo con su hijo y mueva el cuerpo de una manera graciosa. Por ejemplo, los brazos como un pjaro de onda o la vuelta y agacharse con la cabeza entre las piernas. Pida a su nio que copie el movimiento. Una vez que lo ha hecho, realice una nueva pose divertida para que l copie.

27. Globos y Mantas


Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Motivacin: Globos, la estimulacin visual. Cmo se juega: inflar globos 3 y colquelos en una manta delgada. Pdale a su nio que sostenga un extremo de la manta mientras Ud. mantiene el otro extremo. Levante el manta hacia arriba juntos y hagan saltar los globos.

Materiales: Globos Muecos Notas:

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Luego pdale a su hijo que lo ayude a recoger los globos y pnganlos sobre la manta, con el fin de hacerlo de nuevo. Variacin: Coloque diferentes peluches de animales en el interior de la manta en lugar de globos. Obsrvenlos caer hacia abajo cada vez que hacen una onda con la manta!

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Armario de elementos creativos Artesana / elementos de arte:


Papel de Colores Marcadores Tijeras Cinta adhesiva Papeles Tarjetas en blanco Cartulinas

JUEGOS ETAPA DOS

Juguetes / juegos recomendados:


Instrumentos musicales (5) Tteres Juego de t Animales de peluche y Muecas. Juguetes para jugar al doctor Valija de disfraces (sombreros / pelucas / anteojos). Frutas y verduras de juguetes. Pelota que se utilizan para terapia ocupacional. (www.sensoryedge.com) Burbujeros involcables. www.littlckidsinc.com). Tarjetas de animales (por ejemplo, el Baby Einstein Tarjetas de Animales por ejemplo: (www.babyeinstein.com o www.babysmart.co.il). Cubo con bolsillos laterales transparentes para insertar tarjetas / instrucciones (Por ejemplo, el Movimiento Cubos en www.sportime.com.au).

Otros:
Radiograbador Cintas de audio para grabar Pauelo grande Cajas de cartn grandes (2) Cajas de cartn medianas (4) Papel higinico Botella Delantal

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CONTACTO VISUAL
28. El Payaso Malabares
Reto: Contacto visual Materiales: Papeles de colores Marcadores Tijeras Cinta adhesiva Pelotas Notas: Motivacin: motivaciones especficas de su hijo Cmo se juega: Recorte un payaso y forme 6 bolas utilizando papel de colores. En la parte posterior de cada bola, escribir una actividad que sea motivante para su hijo, como Girar en crculos hasta que caer al suelo" o "Haz una cara divertida en la espejo ". Pegue el payaso a la pared de la sala de juegos y las bolas a las otras paredes. Pdale al nio que te mire con el fin de que usted tome una bola y pueda leer las instrucciones. Hagan las actividades divertidas juntos, y luego pegue cada bola alrededor del payaso en la pared. Contine hasta que el payaso tenga todas sus bolas! Una vez que lo hizo, incluso puede simular ser un payaso y hacer un truco con la pelota, como lanzar una pelota en el aire y aplaudir dos veces antes de cogerlo.

29. Muecas divertidas


Reto: Contacto visual. Materiales: 5 muecas Bolsas de compras Notas: Motivacin: Muecas hacer trucos divertidos. Cmo se juega: Establecer una pequea "tienda" en la plataforma con 5 iguales a la venta. Explicar a su hijo que las muecas no cuestan dinero, pero cuestan "miradas". Por ejemplo, una mueca pequea puede costar una mirada 3-segundos, mientras que una mueca grande puede costar una mirada de 4 segundos. Pregntele a su nio qu mueca quisiera comprar. Luego pdale que lo mire a los ojos la cantidad especificada de tiempo a fin de recibir su compra. Cuando usted tome la mueca de la estantera, haga que la mueca realice un truco divertido, como saltar por los aires o hacer un baile divertido. Ponga la mueca en una bolsa de la compra y se la entrega a su
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hijo. Continuar hasta que las haya "comprado" todas.

30. Vamos a hacer msica!


Reto: Contacto visual Motivacin: La msica, el canto Cmo se juega: Llenar una bolsa con diferentes instrumentos musicales y ponerla sobre la estantera. Tome el primer instrumento y tquelo (tambin se puede cantar una cancin mientras que lo usa). Luego, pdale a su hijo que lo mire con el fin de que Ud. tome el siguiente instrumento de la bolsa o para que usted pueda cantar el siguiente verso. Variacin: Para el contacto visual prolongado, pdale a su nio que lo mire por la duracin de la cancin entera. Si se mira hacia otro lado, deje de jugar /cantar. Usted puede detenerse cuando no lo mira y reanudar cuando vuelve a mirarlo. Consejo: Es especialmente til para su hijo mostrar cmo se juega con otro miembro del equipo. As su hijo pueda ver cmo funciona.

Materiales: Instrumentos musicales Bolsa Notas:

COMUNICACIN
31. Juego para Escuchar
Reto: Hablar con oraciones de 2 a 3 palabras. Materiales: Grabadora CD para grabar Notas: Motivacin: anticipacin. adivinanzas, sonidos divertidos, la

Cmo se juega: Grabe de 5-10 diferentes sonidos del exterior y alrededores de la casa (por ejemplo, pasos, ladridos de perros, coches andando, el agua corriendo, alguien estornudando, etc.) Ponga la grabadora en la estantera. Reproduzca los sonidos grabados, uno a la
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vez, y pdale al nio que identifique el sonido. Haga que su nio le cuente el sonido que descubri en una oracin de 2 a 3 palabras (por ejemplo, "Oigo los coches") antes de reproducir el prximo sonido.

32. De quin es esa voz?


Reto: Hablar con oraciones de 2 a 3 palabras. Motivacin: Adivinar, canciones favoritas, decir oraciones absurdas. Cmo se juega: Grabe de 5-10 voces de diferentes familiares o miembros del equipo, diciendo la misma frase tonta o cantando la cancin favorita de su hijo. Ponga la grabadora sobre el estante. Reproduzca las grabaciones para su hijo, uno a la vez, y pdale a su nio que adivine de quin es la voz que escucha. Haga que su nio le cuente de quin cree que es la voz utilizando oraciones de 2 - 3 palabras (por ejemplo, "oigo a pap"). Antes de reproducir la prxima voz.

Materiales: Grabadora CD para grabar Notas:

33. Caja sensorial


Reto: hablar con oraciones de 2 a 3 palabras. Motivacin: Misterio, anticipacin. Materiales: Bolsa/caja de cartn mediana. 5-10 diferentes objetos para palpar. Nota: Cmo se juega: Tome una caja de cartn tamao mediano y corte un agujero en la parte superior lo suficientemente grande como para que su nio pueda poner su mano dentro, pero no tan grande como para que pueda ver qu contiene. Coloque un objeto dentro para que su nio lo sienta a travs del tacto (por ejemplo: una cuchara o un vaso, etc.). Haga que su hijo ponga su mano a travs del agujero para sentir el objeto. Luego pdale a su nio que palpe qu hay dentro, y qu cree que es en una oracin de 2 a 3 palabras (por ejemplo: sent una cuchara).
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Una vez que lo haya adivinado ponga el siguiente objeto en la caja. Contine hasta que su nio haya identificado todos los objetos. Variacin: si su nio est muy motivado por los nmeros y/o las letras, puede poner letras o nmeros grandes de distintos materiales en la caja o bolsa sensorial y haga que adivine qu nmero/letra siente.

34. El juego de oler


Reto: Hablar utilizando oraciones de 2 a 3 palabras. Materiales: Caja/bolsa 5-7 objetos para oler. Notas: Motivacin: olores, anticipacin. Cmo se juega: llene una caja/bolsa de 5 a 7 objetos diferentes para que su nio huela (por ejemplo champ, hierbas frescas, especias, etc.) y colquela en el estante. Designe una silla especial para que su nio se siente. Pdale a su nio que se siente en la silla de oler, que luego cierre los ojos y llvele uno de los objetos para oler. Pdale que identifique el olor. Haga que se lo cuente en una oracin de 2/3 palabras (por ejemplo: ol jabn) Una vez que lo adivin, llvele el prximo objeto. Contine el juego hasta que su nio haya adivinado todos los objetos para oler.

35. Qu falta?
Reto: hablar utilizando oraciones de 2-3 palabras. Motivacin: Anticipacin. Materiales: 4-5 imgenes de objetos o juguetes. Cinta adhesiva. Notas: Cmo se juega: Pegue de 4-5 imgenes de objetos o juguetes en una fila en la pared. Asegrese de que las imgenes estn a la vista de su nio pero fuera de su alcance. Pida a su nio que mire cuidadosamente todas las imgenes y luego pdale que cierre sus ojos (o que

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se d vuelta y cuente hasta 5). Cuando l no est mirando quite una de las imgenes de la pared. Pdale a su nio que adivine cul es la imagen que falta y que se lo cuente utilizando una oracin de 2-3 palabras. (Por ejemplo: falta (la) pelota). Luego mustrele a su nio si adivin revelando la imagen escondida. Contine este juego quitando de la pared una figura diferente cada vez.

36. Dgalo con mmica.


Reto: Hablar utilizando oraciones de 2-3 palabras. Motivacin: Animales, anticipacin, movimientos corporales exagerados. Cmo se juega: Escoja de 7-10 imgenes de animales (de una revista o de Internet) y colquelas dentro de una bolsa. Ponga la bolsa en uno de los estantes. Saque una tarjeta de la bolsa y acte como ese animal hacindolo de manera graciosa y exagerada. Pdale a su nio que adivine a qu animal est imitando Ud., utilizando oraciones de 2-3 palabras (por ejemplo, eres (una) mariposa). Luego tome la siguiente tarjeta y haga la imitacin del prximo animal. Contine hasta que haya actuado todas las imgenes. Sugerencias: recomendamos las imgenes de Baby Einstein, Animal discovery cards www.babyeinstein.com o www.babysmart.com.il).

Materiales: 7-10 imgenes animales Bolsa. Notas: de

37. Sopa de nio


Reto: Hablar utilizando oraciones de 2-3 palabras. Motivacin: ser mezclado, imaginacin. Cmo se juega: Entre al playroom usando un delantal y coloque una gran caja de cartn (que ser usada como sopera) en el centro del playroom y coloque a su nio

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Materiales: Caja de cartn grande. Vegetales de juguete. Cuchara grande. Delantal. Notas:

dentro de la caja. Escoja de 7-10 objetos para usar como ingredientes (use vegetales, sal, pimienta, etc.) y colquelos sobre un estante a la vista de su nio. Pregntele al nio qu ingrediente le gustara aadir en la sopera. Haga que le cuente su eleccin utilizando oraciones de 2-3 palabras (por ejemplo, quiero (la) cebolla). Cada vez que Ud. aada un ingrediente, sacuda la caja (y su nio) a fin de mezclar la sopa. Contine hasta que haya aadido todos los ingredientes en la sopera. Luego tome su sopa de nio!!!

38. La momia
Reto: Hablar utilizando oraciones de 2-3 palabras. Materiales: Papel higinico. Notas: Motivacin: Control, anticipacin. Cmo se juega: Tome un rollo de papel higinico y pregntele a su nio qu parte de su cuerpo le gustara que Ud. envolviera como una momia. Haga que le cuente qu parte eligi utilizando oraciones de 2-3 palabras. (Por ejemplo: envuelve (mis) piernas), luego envuelva esa parte del cuerpo y repita el procedimiento. Contine el juego hasta que l est todo envuelto como una momia. Luego dgale que trate liberarse.!!

39. Luz roja, luz verde


Reto: hablar utilizando oraciones de 2-3 palabras. Materiales: No se necesitan. Notas: Motivacin: exagerados. Control, movimientos corporales

Cmo se juega: Pdale a su nio que se pare en uno de los extremos del playroom, mientras Ud. se para en el otro. Explquele a su nio que Ud. slo se mover hacia l cuando l diga luz verde. Y que Ud. va a detenerse cuando l diga Luz roja. Asegrese de que l sepa que cuando Ud. lo alcance le har cosquillas.

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Consejo: cuando su nio diga luz verde corra en cmara lenta o de una manera graciosa para que el juego sea ms largo. Mustrele cmo se juega a este juego con otro miembro de la familia o del equipo.

40. La caja secreta


Reto: hablar utilizando verbos y adjetivos Motivacin: los movimientos especficos de su nio, anticipacin. Cmo se juega: lleve de 5 a 7 snacks que su nio disfrute. Coloque una caja grande y una caja chica sobre el estante de manera que su nio alcance a verlas. Pdale a su nio que cierre sus ojos o que se d vuelta. Mientras su nio no est viendo, coloque un snack dentro de una de las cajas. Pdale a su nio que adivine cul de las cajas tiene un snack dentro. Haga que le diga dnde est diciendo abre la caja grande/pequea. Abra la caja que l indic. Si su nio adivin, dele el snack. Si no adivin, pdale que adivine otra vez. Contine el juego hasta que haya usado todos los snacks. Variacin: tambin puede esconder los snacks en cajas de diversos colores y pedirle que le indique por color, cul de las cajas eligi, diciendo: Abre la caja roja.

Materiales: Dos cajas de cartn (Una grande y otra Pequea. O dos cajas De distintos colores) 5-7 snacks Notas:

41. El maestro de las Burbujas


Reto: Hablar usando verbos y adjetivos. Materiales: Burbujero Notas: Motivacin. Burbujas. Cmo se juega: coloque una botella de lquido para burbujas sobre el estante. Sople una burbuja grande para su nio y luego sople muchas burbujas pequeas. Pregntele a su nio si a l le gustara que Ud. soplara otra burbuja grande o ms burbujas pequeas. Haga que le diga lo que quiere, diciendo sopla una burbuja grande/pequea. Una vez que su nio le haya respondido, sople la burbuja que l quiera. Reptalo!

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42. El maestro de los rebotes


Reto: hablar usando verbos y adjetivos. Motivacin: rebotes. Materiales: Pelota teraputica (tipo Pilates) Notas: Cmo se juega: rebote a su nio en una pelota teraputica (de tipo Pilates). (Si no tiene una pelota como estas, puede rebotar a su nio en sus rodillas mientras Ud. est sentado en una silla). Dele un rebote largo y luego un montn pequeos. Pregntele a su nio qu tipo de rebote le gustara. Haga que le diga lo que quiere de esta manera: dame un rebote grande/pequeo. Cuando se lo haya pedido, dele el rebote que solicit. Reptalo!

43. Adis-Adis
Reto: Usar saludos (gesto de saludar con la mano) Motivacin: Tteres, anticipacin. Materiales: Tteres Bufanda o sbana Notas: Cmo se juega: Cuelgue una bufanda o sbana a travs del playroom y escndase detrs de ella mientras toma varios tteres. Haga aparecer de repente uno de los tteres y hgalo bailar de manera graciosa. Luego pdale a su nio que le diga al ttere, adis con la mano para que se vaya. Una vez que su nio le dijo adis, haga aparecer el prximo ttere para que haga su baile. Contine hasta que todos los tteres hayan bailado. Consejo: Modele el saludo moviendo el tteres varias veces haciendo el movimiento de adis con sus manos.

44. Rueda el cubo


Reto: Atencin interactiva por 4 minutos o ms. Motivacin: movimientos especficos de su nio.

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Materiales: Caja de cartn Marcadores Notas:

Cmo se juega: Lleve al playroom una caja de cartn cuadrada y escriba 5 actividades motivadoras distintas en cada lado (por ejemplo, salta 5 veces, canta tu cancin favorita, etc.). tomen turno para lanzar la caja al aire y hacer la actividad que indica el lado de la caja que qued hacia arriba. Sugerencias: recomendamos un cubo con bolsillos transparentes para insertar cartas/instrucciones intercambiables. (por ejemplo, http://estore.sportime.com.au/index.php?main_page= product_info&products_id=900914&zenid=ok47u6hq mscdj7unnm3ac496q7)

45. Une formas


Reto: Atencin interactiva durante 4 minutos o ms. Materiales: Marcadores Cinta adhesiva Papel Notas: Motivacin: completar. Figuras, colores, imgenes para

Cmo se juega: dibuja una imagen usando variedad de formas. Por ejemplo, dibuje un payaso usando crculos, tringulos y cuadrados. Pegue la imagen a una pared, de manera que quede a la vista de su nio, pero fuera de su alcance. Al lado de la imagen pegue las mismas formas que Ud. us para crear la imagen. Pdale a su nio que elija de a una las formas, e intente armar la figura igual que lo hizo Ud. (l puede contarle o sealar las figuras si no sabe todava el nombre). lcelo para que tome las formas que l eligi y llvelo a la figura para ayudarlo a pegarlas donde corresponde en la imagen. Luego baje al nio. Contine hasta que la figura est completa.

46. Fiesta del t.


Reto: Juego simblico. Motivacin: Payasadas, tener una fiesta de t.

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Materiales: Juego de t. Animales de peluche Notas:

Cmo se juega: Lleve un juego de t al playroom. Coloque muchos animales de peluche alrededor de una mesa o un mantel sobre el piso. Pdale a su nio que sirva a cada animal una taza de t imaginaria. Cuando cada animal de peluche haya tomado un sorbo de t. Haga que reaccionen de manera graciosa. Por ejemplo, el elefante podra comenzar alrededor del playroom, o el oso de peluche podra dormirse y roncar. Pdale a su nio que sirva a cada animal una taza de t para volver a ver su show gracioso.

47. Doctor
Reto: Juego simblico. Materiales: Kit de doctor Notas: Motivacin: juguetes de doctor. Cmo se juega: Lleve un kit de doctor lleno con gran variedad de materiales por ejemplo, un estetoscopio, una jarra de medicina imaginaria, (la medicina puede ser Zucaritas o un sustituto libre de gluten si su nio est bajo dieta libre de gluten) y vendas. Use disfraces para vestirse como pacientes. Acte como si se hubiera cortado en un pie, o tuviera tos, o un caso grave de hipo! Pdale a su nio que lo cure usando diferentes materiales de doctor. Consejos: Modele cmo usar los materiales curando primero a algunos animales de peluche.

48. El cubo de los abrazos


Materiales: Caja de cartn cuadrada Cinta adhesiva Imgenes Notas: Reto: Que permita interaccin fsica y afectiva. Motivacin: Anticipacin Cmo jugar: Tome una caja de cartn cuadrada y pegue imgenes mostrando diferentes tipos de contactos fsicos en cada lado de la caja. Por ejemplo puede escoger una imagen de personas abrazndose, hacindose cosquillas, dndose masajes o acariciando una cabeza de nio. Pdale a su nio que arroje el dado y haga la actividad que indique la cara del dado.

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Sugerencia: http://estore.sportime.com.au/index.php?main_page= product_info&products_id=900914&zenid=ok47u6hq mscdj7unnm3ac496q7)

49. Girar la botella


Reto: Que permita interaccin fsica y afectiva Motivacin: Anticipacin, animales de peluche. Cmo se juega: Prepare un mazo de 4-5 cartas escribiendo una actividad de interaccin fsica diferente en cada una de ellas. Por ejemplo, podra poner abraza a tu amigo o frota la cabeza de tu amigo. Sintese formando un crculo con su hijo y con 5-6 animales de peluche. Tome una de las cartas y lasela a su nio. Coloque una botella en el medio del crculo y grela. Haga la actividad escrita en la tarjeta con aqul al que haya sealado la botella. Por ejemplo, si la botella apunt al oso Ud. frotar el pie del oso. Luego pdale a su nio que tome la siguiente tarjeta y gire la botella.

Materiales: Botella 5-6 animales peluche 4-5 tarjetas Marcadores Notas:

de

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Armario de elementos creativos Artesana / elementos de arte:


Cartulinas (15) Papel Tijeras Cinta adhesiva Marcadores Tarjetas en blanco Globos multicolor Brillantina Sobres Papel de color Cuerda Stickers Palitos Tapitas de botella (14) Velcro Pegamento Imanes Piedras Revistas

JUEGOS ETAPA TRES

Juegos/juguetes recomendados:
Dinero de juguete Billetera Caja registradora de juguete Kit de doctor Pelota de bsquet Aro de bsquet (o balde) 5 premios baratos y simples 5-7 piezas de rompecabezas Animales de peluche Aro de Hulla-Hulla Dado Telfono de juguete Juego de t Tarjetas de animales (por ej. Baby Einstein Animal Discovery cards en www.babyeinstein.com o www.baby smart.com.il 53

Juegos/juguetes recomendados:
Juego de dgalo con mmica (por ejemplo, http://www.pressmantoy.com/products/bestofch aradesforkids/best-of-charades-for-kids.html) Cartas de yoga (Por ejemplo, The Kids Yoga Deck: 50 poses and games en www.chroniclebooks.com o Yogarilla excercises and activities en www.superduperinc.com

Otros
Pintura para la cara hipoalergnica. Cronmetro Imgenes de 5 amigos o familiares/miembros del equipo (2 de cada uno) Botella con atomizador. Accesorios para el pelo (cepillo/peine, gomitas para el pelo, hebillas, clips, vinchas) Contenedores opacos para guardar (5) Cmara digital Cajas de cartn de tamao mediano (4) Delantal Mantel Bolsa de disfraces (sombreros, anteojos, pelucas, etc.) 5-10 premios simples y baratos.

Bsqueda de imgenes: :
Imgenes interesantes en Gral. , imgenes irresistibles e imgenes de caras graciosas visite: www.fotosearch.com , www.funnypictureslady.com o www.acclaiminages.com Imgenes de objetos asociados (por ejemplo, pala y balde) o imgenes de objetos con partes faltantes (por ejemplo, una mesa a la que le falta una pata) puede comprar un CD llamado 5000 Teaching Pix en www.helpingtogrow.com

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COMUNICACIN
50. Dime lo que ves
Reto: hablar con oraciones de 4-5 palabras. Materiales: 10 imgenes Cronmetro Notas Motivacin: Imgenes interesantes, anticipacin. Cmo se juega: Escoja 10 imgenes (de revistas o de Internet) atractivas para su nio (imgenes graciosas/inusuales o imgenes de cosas que su nio ama). Colquelas en un estante con un cronmetro. Usando el cronmetro, dele a su nio un minuto para observar y enumerar las diferentes cosas que ve en la mayor cantidad de oraciones de 4-5 palabras como sea posible. (Por ejemplo, veo una mujer riendo, veo un vestido azul). Cuente el nmero de oraciones de 4-5 palabras que puede decir antes de que el tiempo termine. Cuando el minuto termin presente la siguiente imagen. Contine hasta que su nio haya visto todas las imgenes. Sitio web recomendado: para imgenes interesantes, visite:www.fotosearch.com, www.funnypictureslady.com www.acclaimimages.com

51. Tienda de juguetes


Reto: Hablar con oraciones de 4-5 palabras Materiales: 5-10 juguetes Mesa Cinta adhesiva Bolsa de compras Dinero de juguete Billetera Caja registradora de juguete Motivacin: juguetes, dinero de juguete. Cmo se juega: Arme una pequea tienda usando una mesa y una caja registradora de juguete. Dele a su nio una billetera llena con dinero de juguete y una bolsa de compras. Escoja algunos de los juguetes favoritos de su nio (o compre varios nuevos y baratos) y pngalos en un estante, si no, pegue de 5-10 imgenes de los personajes favoritos de su nio sobre la pared atrs suyo. Asegrese de que los juguetes/imgenes estn a

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Notas

la vista de su nio pero fuera de su alcance. Pdale a su nio que le diga en una oracin de 4-5 palabras qu juguete le gustara comprar (por ejemplo, quiero el oso azul). Una vez que l dijo la oracin puede proceder con la venta y alcanzar el juguete, contine hasta que su nio haya comprado todos los juguetes.

52. La peluquera divertida


Reto: Hablar con oraciones de 4-5 palabras Motivacin: payadas, control, peinados. Cmo se juega: Arme una peluquera con un peine/cepillo y muchos diferentes tipos de clips, hebillas, gomitas para el cabello y vinchas. Pegue los accesorios en la pared o en el estante para que su nio pueda verlos pero no alcanzarlos. Pdale a su nio que le diga qu quiere en una oracin de 4-5 palabras (por ejemplo, quiero el clip azul). Luego use este accesorio para peinar su cabello en formas divertidas. Cuando est listo. Mustreselo con un espejo o tome una foto digital! Consejo: Si su nio no quiere usar los accesorios en el cabello, l puede usar la oracin de 4-5 palabras para decirle qu quisiera que Ud. hiciera en su propio cabello. (Por ejemplo, pngase el moo rosa).

Materiales: Accesorios para cabello Notas:

el

53. Ayuda al Seor Cara de Papa a vestirse.


Reto: hablar con oraciones de 4-5 palabras. Motivacin: anticipacin, completar una figura loca. Materiales: Cartulinas Papel Tijera Cinta adhesiva Marcadores Cmo se juega: Dibuje una imagen del Sr Cara de Papa y corte prendas y accesorios locos (anteojos, sombreros, 2 pares de pantalones, 2 pares de remeras/camisas, 2 pares de zapatos). Pegue el cuerpo del Sr. Cara de Papa en una de las paredes. Pegue las prendas/accesorios separados, asegurndose de que estn fuera del alcance de su nio pero visibles. Alintelo a elegir una prenda/accesorio para el Sr. Cara de Papa y que se la pida usando una oracin de 4-5
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Notas:

palabras (por ejemplo, quiero la remera roja). Luego pegue el accesorio/prenda sobre el Sr. Cara de Papa. Contine hasta que el Sr. Cara de Papa est completamente vestido. Luego desvstalo y comience de vuelta (o empiece otra vez, usando una Seora Cara de Papa)!

54. Qu se le ha perdido a esta imagen?


Reto: Responder a preguntas con Qu? Motivacin: Imgenes divertidas Cmo se juega: haga/imprima 10 imgenes a las que les falten partes. Por ejemplo, podra escoger una bicicleta sin una rueda, o un elefante sin la trompa. Coloque las imgenes sobre un estante y mustrele a su nio una imagen a la vez. Pregntele a su nio, qu falta en esta imagen?. Una vez que su nio haya respondido, mustrele la prxima imagen. Contine hasta que le haya mostrado todas las imgenes. Sugerencias: El CD 5000 Teaching Pix tiene 5000 imgenes imprimibles, incluidas imgenes a las que les faltan partes. Visite: www.helpingtogrow.com para ms detalles.

Materiales: 10 imgenes Marcadores Notas:

55. Caras Locas


Reto: Responder a preguntas con Qu? Motivacin: caras locas, personajes. Materiales: Papel Marcadores Sobre Cinta adhesiva Tijera Notas: Cmo se juega: Haga de 8 a 10 imgenes de caras a las que les falten partes, (por ejemplo, una cara a la que le falte la nariz). Corte las partes de las caras faltantes separadas y pngalas en un sobre. Pegue una cara en la pared y pdale a su nio que la mire cuidadosamente. Pregntele a su nio Qu falta en esta cara?. Cuando l responda, dele la parte que falta para que l la pegue en la cara. Contine hasta que todas las caras estn completas.

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Materiales: Bolsa/caja 10-12 imgenes Notas:

56. Adivina Qu?


Reto: Responder preguntas con Qu? Motivacin: Imgenes, animales, comida, anticipacin. Cmo se juega: Escoge de 10 a 12 imgenes (de revistas o de Internet) de animales, juguetes o diferentes tipos de comidas. Ponga las imgenes dentro de una bolsa o caja y mzclelas. Tome una imagen, pero no se la muestre a su nio. Descrbasela al nio utilizando 3 pistas, y luego pregntele qu es?. Cuando su nio adivine, revele la imagen! Contine hasta que haya adivinado todas las imgenes.

57. Una bolsa de regalos


Reto: Responder a preguntas de lugar - dnde Motivacin: anticipacin, mirarte actuar, payasada Cmo se juega: Llena una bolsa grande de papel con 10-12 con cosas que haya en la casa sacadas de diferentes lugares de la misma. Por ejemplo, podras elegir una cuchara/esptula/delantal (cocina), un frasco de champ/cepillo de dientes/papel higinico (bao) y un pijama/osito de peluche/frazada (habitacin). Toma 3 cajas de cartn vacas y pega un dibujo del cada lugar de la casa (de donde son las imgenes) en cada caja. Por ejemplo, a la primera caja se le pega la imagen de un bao, a la segunda de una cocina, a la tercera de una habitacin. Pon la bolsa de papel sobre un estante y mustrale a tu hijo una imagen por vez. Pregntale a tu hijo a qu lugar pertenece esto? Cada vez que acierte, acta una escena usando ese elemento. Podras hacer de cuenta que te lavas la cabeza con champ mientras cantas en la ducha, o que cepillas tus dientes, lengua y labios de
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Materiales: Bolsa de papel 10-12 cosas que haya en el hogar 3 cajas de cartn

Notas:

una manera divertida y animada. Luego dale el objeto a tu nio y pdele que lo coloque en la caja que corresponde. Contina el juego hasta que la bolsa quede vaca.

58- Dnde est el crculo?

Reto: Responder a preguntas de lugar - dnde Materiales 5-8 recortes de papel Cartulina Cinta adhesiva Notas: Motivacin: Completar un dibujo, formas. Cmo se juega: Recorta de 5 a 8 figuras de papel de diferentes formas y colcalas en diferentes lugares del playroom donde tu nio pueda verlas. En una cartulina dibuja todas las figuras y pgala en una pared. Sienta a tu nio en una silla y pdele que mire alrededor para que pueda localizar las figuras recortadas. Por ejemplo, pregntale dnde est el crculo? Cuando te responda correctamente, dale la figura recortada para que la pegue en la cartulina en el lugar correcto. Contina el juego hasta que hayan completado toda la cartulina. Variacin: Si tu nio se siente ms motivado jugando con letras, nmeros o imgenes de sus personajes favoritos, utilzalas.

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Materiales 5-6 sobres Cinta adhesiva Pequeo rompecabezas/imagen impresa Notas:

59. Hora de un rompecabezas


Reto: Responder a preguntas del tipo Quin?/ Qu?/ Dnde? Motivacin: Rompecabezas, personajes. Cmo se juega: Toma un pequeo rompecabezas (de 5 a 7 piezas) y coloca cada pieza en un sobre diferente. Tambin puede utilizarse una imagen que a tu nio le guste, cortarla en 5-7 piezas y colocarlas en sobres diferentes. En la parte de atrs de cada sobre escribe una pregunta del tipo Quin?/ Qu?/ Dnde? para que tu hijo responda. T podras escribir preguntas tales como, qu comiste en el desayuno?, Quin juega contigo en la habitacin? o En qu lugar de tu habitacin estn los libros? Pega los sobres en las paredes de la habitacin asegurndote que luego se puedan despegar. Pdele a tu hijo que cierre los ojos, que apunte con el dedo y gire, mientras t cuentas hasta 5. A la cuenta de 5 mira hacia qu sobre est apuntando tu hijo (o el sobre ms cercano al que est apuntando) y hazle la pregunta que est escrita en ese sobre. Luego de responder la pregunta djalo abrir el sobre y sacar la pieza que est en el interior. Cuando tu nio haya terminado de responder todas las preguntas que est en los sobres pueden armar juntos el rompecabezas.

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60. Maquillaje
Materiales: Pintura para la cara Cmara digital Notas: Reto: Responder a preguntas del tipo Qu?/ Dnde? Motivacin: cara pintada, dibujos, colores, formas. Cmo se juega: Entra en el cuarto con tu cara pintada (si a tu nio le gustan los nmeros, letras o formas, puedes pintarlos en tu cara). Pon la pintura para la cara en el estante y mustrale a tu hijo en primer tubo. Pregntale a tu nio qu le gustara pintarse, pregntale en qu parte de la cara le gustara que le pintes. Accede a cada pedido. Si tu nio no quiere tener pintura en su cara, entonces djale decidir cmo pintar de tu cara. Entonces lmpiate la cara y pdele que te diga qu pintar en tu cara y en qu parte. Consejo: Para diversin extra, luego de haberse pintado las caras, usen una cmara digital para sacarse fotos.

61. Doctor (avanzado)


Reto: Responder a preguntas del tipo Qu?/ Dnde? Motivacin: instrumental mdico Materiales Instrumental mdico de juguete Peluches Notas: Cmo se juega: Entra con un maletn mdico de juguete lleno con variados instrumentales mdicos. Por ejemplo, puedes poner dentro un estetoscopio, un frasco con una supuesta medicina (la medicina podran ser cereales o bien algn sustituto libre de

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gluten, en caso que tu nio est siguiendo una dieta libre de gluten y casena) y vendas. Pon el maletn en el estante y haz de cuenta que uno de los muecos de peluche que estn en el cuarto tiene un dolor. Ponte en el rol de mdico y trata al paciente enfermo. Por ejemplo, t podras darle una pldora de cereal al oso de peluche que no para de estornudar. Luego de que tu hijo haya observado el procedimiento, puedes llamar a tu nio para que sea el siguiente paciente. Pregntale a tu nio qu te est doliendo? o qu parte de l cuerpo te duele? Cuando responda trtalo con un remedio de juguetes. Variacin: para un desafo adicional, deja que tu nio haga de doctor. l puede hacerte las mismas preguntas acerca de Qu o Dnde y darte un tratamiento.

62. Restaurant
Reto: Responder a preguntas del tipo Qu? Motivacin: Payasada, comida graciosa Cmo se juega: Crea un restaurant en el cuarto colocando un mantel y vajilla sobre la mesa. Entra vestido un camarero usando un delantal. Dice a tu nio que se siente a la mesa y lele el men del da (si tu nio puede leer, acrcale un men escrito). Inventa platos divertidos como sandwich de oreja de elefante o sopa de sapo. Pregntale a tu hijo qu te gustara comer? Luego que te haya respondido srvele el plato imaginario. Variacin: Para desafo adicional, que tu nio sea el camarero y que te pregunte Qu quieres comer? y que te sirva la comida! Luego pueden crear juntos nuevos mens y jugar nuevamente.

Materiales Mantel Vajilla Delantal Papel Lapicera Notas:

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63. Un montn de globos!


Materiales 7-10 globos multicolores 7-10 pedazos de papel Notas: Reto: Responder a preguntas del tipo Quin?/ Qu?/ Dnde? Motivacin: Globos Cmo se juega: Elige de 7 a 10 globos de diferentes colores, pero no los infles. Pgalos en la pared fuera del alcance de tu nio. Toma de 7 a 10 pedazos de papel de los mismos colores de los globos. En la parte de atrs de cada pedazo de papel escribe preguntas del tipo Quin?/ Qu?/ Dnde? para preguntarle a tu hijo. Podras preguntar Quines estn en tu familia? o En dnde te gusta jugar? o Cul es tu comida favorita? Luego de que tu nio responda una pregunta, aydalo a tomar el globo pegado en la pared que coincida con el color del papel. Luego, infla el globo lo ms grande que puedas pero no lo anudes. Suelta el globo as tu nio puede verlo volar a travs de la habitacin! Cuando el globo desinflado aterrice, ubcalo en el estante y lee la siguiente pregunta en el siguiente trozo de papel. Contina con el juego hasta que hayas hecho volar todos los globos.

64- Yendo a la tintorera

Reto: Preguntar y responder preguntas del tipo Qu? Motivacin: Manchas divertidas, usar una botella que tenga rociador, agitar un objeto.

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Materiales

5 prendas de ropa 5-10 calcomanas Caja de cartn Marcadores Rociador Agua Bolso Notas:

Cmo se juega: Dibuja un crculo en una caja de cartn para que parezca un lavarropas y ubica la caja en la habitacin. Toma 5 prendas e inventa una mancha en cada una de las prendas colocando un sticker de color en cada una de ellas. Pon las prendas en una bolsa y dsela a tu nio. Dile a tu nio que te alcance cada prenda como si l estuviera en la tintorera. Luego que tu nio te haya dado una de las prendas, pregntale qu tipo de mancha hay en esa prenda (por ejemplo, podra decir que la mancha es de helado de frutilla). Luego de responder a tu pregunta, puede ayudarte a ponerle un spray removedor de manchas (puedes usar un rociador lleno de agua). Luego pon las prendas en el lavarropas y pdele que te ayude a agitar la caja para poder lavar las prendas. Continen agitando hasta que se limpie la mancha (para remover la mancha, quita el sticker). Al momento de tomar la prxima prenda, aplicarle el spray y lavarla, pregntale a tu nio qu tipo de mancha tiene esa prenda. Continen jugando hasta que hayan lavado todas las prendas. Variacin: Para desafo adicional, pon nuevos stickers en las prendas y pdele a tu nio que sea el tintorero. Haz que te pregunte Qu tipo de mancha hay en la camisa? y luego respndele de manera divertida. Puedes decirle que es una mancha de chocolate que te qued cuando saltaste al ro de chocolate.

65. Qu hay detrs de la figura n 1?

Reto: Preguntas del tipo Qu? Motivacin: Anticipacin, objetos y favoritos de tu nio, completar una lnea. personajes

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Materiales 5 imgenes Cinta adhesiva Silla Notas:

Cmo se juega: Imprime 5 imgenes que motiven mucho a tu nio (comidas, trenes, animales o dibujos de sus personajes favoritos) y numera cada imagen en la parte de atrs. Pon las imgenes alineadas de manera que slo se vean sus nmeros. Pega las imgenes en la pared a la vista de tu nio pero que no estn a su alcance. Sienta a tu nio en una silla previamente designada y alintalo a preguntar Qu hay detrs de la figura n 1? Luego de que haya realizado la pregunta, apresrate a dar vuelta la imagen para que tu hijo pueda ver qu es. Da vida a la imagen actuando de una manera divertida, por ejemplo, haciendo de cuenta que comes la imagen del helado o imitando la voz de su personaje favorito. Contina con el juego hasta que todas las imgenes hayan sido dadas vuelta. Variacin: Puedes usar el mismo juego haciendo preguntas del tipo Quin? con fotos de personas de la familia.

66. En bsqueda de la cara graciosa


Materiales 5 imgenes de caras graciosas Cinta adhesiva Silla Notas:

Reto: Preguntas del tipo Dnde? Motivacin: Caras divertidas Cmo se juega: Imprime o dibuja 5 caras graciosas. Antes que tu nio entre en la habitacin, esconde los dibujos por toda la habitacin. Sienta a tu nio y cuntale que escondiste dibujos de caras graciosas por toda la habitacin. Alintalo a preguntarte Dnde estn la cara divertida? Respndele a su pregunta, por ejemplo, t podras decir debajo de la mesa, en mi bolsillo o en el estante de arriba. Pdele a tu nio que vaya a ese sitio, que encuentre la cara divertida y que te la d.
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Una vez que te haya dado el dibujo, intenten hacer juntos la cara divertida y luego peguen el dibujo en la pared. Continen jugando hasta que tu nio haya encontrado todas las caras. Consejo: Como el playroom no tiene muchos muebles, puedes traer algunos objetos que no causen distraccin, para poder esconder los dibujos adentro o debajo de ellos. Website recomendada: Para conseguir buenas imgenes de caras graciosas ingresa a www.fotosearch.com, www.funnypictureslady.com o www.acclaimimages.com

67. Qu hay en la caja?

Reto: Preguntas del tipo Qu? Motivacin: Anticipacin, snacks Cmo se juega: Llena varios tuppers opacos con diferentes snacks y pdele a tu nio que se siente en una silla. Agita cada tupper (por separado) frente a tu nio para que pueda escuchar el sonido de la comida que est dentro. Luego alintalo a preguntar Qu hay en la caja? Luego que haya hecho la pregunta, abre la caja, mustrale qu hay y coman el snack juntos. Continen jugando hasta que hayan comido todos los snacks.

Materiales 5 tuppers opacos 5 diferentes snacks Silla Notas:

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68- Suave fuerte!

Reto: Hablar en un volumen socialmente aceptable. Motivacin: Oraciones divertidas, adivinar. Cmo se juega: Prepara un juego de 8 cartas y escribe en cada una de ellas una oracin divertida. Por ejemplo, podras escribir tus pies huelen a bananas. Aparte, prepara un juego de 3 tarjetas y numralas del 1 al 3. Dile a tu hijo que tendrn turnos para escoger una tarjeta de la pila de oraciones divertidas y una de la pila de tarjetas numeradas. Explcale que el nmero de la tarjeta numerada indicar el volumen con el que deber leer la oracin de la pila de tarjetas de oraciones divertidas. Si escoge el nmero 1, entonces dir la oracin con un susurro muy suave. Si escoge el 2, dir la oracin en un tono de voz normal y, si escoge el 3, hablar en un tono de voz muy alto. Muestra cmo es este juego escogiendo t una tarjeta de cada pila y leyndole la oracin a tu nio en el volumen indicado en la tarjeta que tiene el nmero. Una vez que hayas ledo la oracin, pdele a tu nio que identifique qu volumen utilizaste, adivinando qu nmero tienes. Hagan turnos para escoger las cartas y leerlas. Continen el juego hasta que hayan utilizado todas las tarjetas (de la pila de oraciones divertidas). Variacin: Si a tu nio lo motiva la competencia, prepara una tabla de puntajes. Los puntos podras ganarse al acertar nmero del volumen. Consejo: Una vez terminado el juego, podras continuar utilizando este concepto para ayudar a tu nio a utilizar el volumen nmero 2 (en un tono de voz normal). Si tu nio habla con un tono de vos muy suave o muy alto, simplemente usa tus dedos para mostrarle qu tono de voz est utilizando. Luego aydale para que utilice en un tono de voz normal.

Materiales 11 tarjetas blancas Marcadores Notas:

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69. Despacio rpido!

Reto: Hablar a una velocidad socialmente aceptable. Motivacin: Oraciones divertidas, payasadas Cmo se juega: Este juego es similar al del volumen (n 68). Prepara un juego de 8 cartas y escribe en cada una de ellas una oracin divertida. Aparte, prepara un juego de 3 tarjetas y numralas del 1 al 3. Dile a tu nio que tendrn turnos para escoger una tarjeta de la pila de oraciones divertidas y una de la pila de tarjetas numeradas. Explcale que el nmero de la tarjeta numerada indicar la rapidez con la que deber leer la oracin de la pila de tarjetas de oraciones. Si escoge el nmero 1, entonces dir la oracin a una velocidad muy lenta. Si escoge el 2, dir la oracin a una velocidad normal y, si escoge el 3, hablar rpido. Muestra cmo es este juego escogiendo t una tarjeta de cada pila y leyndole la oracin a tu hijo en la velocidad indicada en la carta que tiene el nmero. Una vez que hayas ledo la oracin, pdele a tu nio que identifique qu velocidad utilizaste, adivinando qu nmero tienes. Hagan turnos para escoger las tarjetas y leerlas. Continen el juego hasta que hayan utilizado todas las tarjetas (de la pila de oraciones divertidas). Variacin: Si a tu nio lo motiva la competencia, prepara una tabla de puntajes. Los puntos podras ganarse al acertar nmero del volumen Consejo: Una vez terminado el juego, podras continuar utilizando este concepto para ayudar a tu nio hablar en la velocidad nmero 2 (velocidad normal). Si tu nio habla con una velocidad lenta o rpida, simplemente usa tus dedos para mostrarle qu velocidad est hablando. Luego aydale para que a una velocidad normal.

Materiales 11 tarjetas blancas Marcadores Notas:

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LAPSOS DE ATENCIN INTERACTIVA

70- Mezcla divertida de animales


Materiales 6 imgenes de animales 6 hojas/cartulinas blancas Tijeras Goma de pegar/cinta adhesiva 2 cajas/bolsas Notas: Reto: Lapsos interactivos de atencin de 9 minutos o ms Motivacin: Animales, imgenes divertidas. Cmo se juega: Consigue varias imgenes de animales y pega cada imagen en una cartulina blanca. Corta cada cartulina en dos. Tendrs una pilar de las partes de arriba de los animales y otra con las partes de abajo. Pon todas las partes de arriba de los animales en una caja y todas las partes de abajo en otra caja. Jueguen en turnos, t y tu nio, sacando una imagen de la caja con imgenes de la parte de arriba de los animales, y otra de la caja que tiene las partes de abajo. Peguen las partes en una nueva cartulina, creando as nuevos animales divertidos. Ayuda a tu hijo a inventar un nombre para el nuevo animal mezcla. Por ejemplo, la parte de arriba de un elefante combinada con la parte de debajo de una cebra podra llamarse un elebra! Variacin: Para un desafo mayor, pdele a tu nio que te ayude a pegar las dos mitades. Luego pdele que te ayude a escribir el nombre del nuevo animal en cada una de las cartulinas.

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71. Cubo twister

Materiales 2 cajas de cartn grandes Marcadores 6 cuadrados de papeles coloreados Notas:

Reto: Lapsos interactivos de atencin de 9 minutos o ms Motivacin: Posiciones divertidas, anticipacin. Cmo se juega: Toma una caja de cartn cuadrada y pinta cada lado de un color diferente. Pega en el piso 6 cuadrados de color (que se correspondan con los de la caja). Toma otra caja de cartn cuadrada y dibuja una parte del cuerpo en cada lada. Asegrate de que haz dibujado piernas, brazos, ojos, boca, lengua y panza. Arroja el dado de color (caja) y pdele a tu nio que se pare en el color en el cartn del piso del mismo color que sali el dado. Tira el dado de partes del cuerpo (caja) y pdele a tu nio que haga una pose graciosa con la parte del cuerpo que sali en el dado. l puede pararse en una sola pierna, sacar su lengua, o poner sus brazos alrededor de su cabeza. Mira cunto tiempo l puede mantener esa posicin graciosa sin moverse. Entonces tomen turnos. Consejo: Si tu nio est motivado por la competencia mantn puntaje de quin puede mantener la posicin graciosa durante ms tiempo sin moverse. Compra recomendada: En vez de usar las cajas de cartn, intenten los Move Cubes en www.sportime.com.au. Son un conjunto de 3 cubos de espuma diseados con bolsillos laterales de vinilo, donde puedes fcilmente insertar cualquier dibujo o instruccin a tu eleccin.

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72. Todo mezclado


Materiales 5-7 imgenes impresas Cinta adhesiva Notas: Reto: Lapsos interactivos de atencin de 9 minutos o ms Motivacin: anticipacin, orden Cmo se juega: Elige de 5 a 7 imgenes de los objetos favoritos de tu nio y ponlos en lnea. Pgalos en una pared a la vista de tu hijo pero lejos de su alcance. Pdele a tu nio que mire atentamente las imgenes y que intente recordar el orden en el que se encuentran. Pdele que cierre los ojos o que se d vuelta y que cuente hasta 5. Mientras no est mirando, mezcla el orden de las imgenes. Cuando tu nio abra sus ojos, pdele que te diga cmo poner nuevamente las imgenes en orden. Una vez que las imgenes estn en su orden original, mzclalas nuevamente y repite el juego (o bien haz un nuevo orden con nuevas imgenes). Consejo: Comienza con pocas imgenes (entre 3 y 4) y agrega ms imgenes de acuerdo a la habilidad de tu hijo.

73. Pasa el regalo


Reto: Lapsos interactivos de atencin de 9 minutos o ms Motivacin: Rompecabezas, canciones. Cmo se juega: Toma un rompecabezas (entre 5 y 7 piezas) y envuelve cada pieza en papel de regalo, como si fuera un regalo. Otra alternativa sera cortar en piezas (de 5 a 7) una de sus imgenes favoritas. Pon los regalos envueltos en una bolsa. Sintate frente a tu nio y dale el primer regalo de la bolsa. Mientras hacen esto canta una de sus canciones favoritas. Al terminar la cancin alguno de los dos va a tener el regalo en sus

Materiales Rompecabezas/imgen es impresas de 5 -7 piezas Papel para envolver Cinta Bolsa Notas:

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manos. Quien que tenga el regalo en ese momento que lo desenvuelva (y que arme el rompecabezas si ya es posible). Continen el juego hasta que el rompecabezas est completo.

74. Juego de palitos


Reto: Lapsos interactivos de atencin de 9 minutos o ms Materiales 5 crayones de cera Marcadores Cartulina Cinta adhesiva Notas: Motivacin: Anticipacin, una variedad de actividades que sean altamente motivantes para tu nio. Cmo se juega: Toma 5 palitos (como los palitos de madera de los helados) y coloralos slo de un lado. Prepara una poster con una lista de 5 actividades divertidas (numera cada actividad). Por ejemplo, 1 podra ser saltar alrededor de la habitacin de una esquina a la otra, y 2 podra ser rodar en el piso de la habitacin de un lado hasta el otro lado. Pega el poster en la pared, en un lugar que tu nio pueda verlo. Toma todos los palitos en tu mano y djalos caer al piso. Cuenta el nmero de palitos que cayeron con la parte coloreada hacia arriba. Explica a tu nio que el nmero de palitos coloreados ser el nmero de actividad que van a elegir. Por ejemplo, si cayeron 3 palitos con su parte coloreada hacia arriba, entonces elegirn la actividad 3. Haz la actividad con tu nio. Hagan turnos para tirar los palitos y determinar la actividad a seguir. Continen hasta que hayan disfrutado cada actividad de la lista. Consejo: para que los palitos no distraigan a tu nio, ponlos en el estante mientras realizan la actividad.

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75. Vayamos de pesca!


Materiales 5-8 cartas blancas Palo largo Marcadores Imanes Soga Cinta adhesiva/goma de pegar Hula-hula Notas: Reto: Lapsos interactivos de atencin de 9 minutos o ms Motivacin: Motivaciones propias de tu nio, atrapar un pez. Cmo se juega: Arma una caa de pescar atando un extremo del hilo/cordel a un palo, y poniendo en el otro extremo un imn. Corta entre 5 y 8 pedazos de cartulina blanca con forma de pez. Pega un imn en una de los lados de cada pez. Del otro lado escribe una actividad que a tu hijo le guste hacer (por ejemplo, recibir un masaje, jugar a la lucha, etc.). Haz un estanque de pesca poniendo en el suelo un aro hula hula. Pon todos los peces dentro del estanque hulahula con la parte magntica hacia arriba. Hagan turnos para pararse al lado del estanque hula-hula e intentar pescar los peces con la caa magntica. Cada vez que atrapen un pez lean la actividad y hganla juntos. Continen jugando hasta que se acaben todos los peces en el estanque. Consejo: Si tu nio se distrae fcilmente con la caa de pescar, ponla en el estante mientras hacen la actividad. Lo que lo distrae es ver tantos peces en el estanque al mismo tiempo, pon de a uno a la vez en el estanque.

76. Tu propio juego


Materiales 5-7 imgenes impresas Cinta adhesiva Notas: Reto: Usar la imaginacin/ actuar Motivacin: Historias, juegos, accesorios.

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Cmo se juega: Elige varios cuentos cortos que tengan accesorios sencillos, tramas simples y que tengan slo 2 personajes. Puedes buscar un libro con estas caractersticas o bien puedes inventar tus propias historias. Por ejemplo, la siguiente historia habla de dos amigos. Un amigo tena una banana y el otro amigo tena un paraguas. Cuando les dio hambre, el que tena la banana la comparti con su amigo. Cuando comenz a llover, el amigo con el paraguas lo comparti con su amigo. Lele el cuento a tu nio y luego actenlo. Pueden actuar cada juego intercambiando roles. Consejo: Para que tu nio se interese an ms, utiliza o inventa una historia que incluya a sus personajes favoritos.

77. Charadas con animales


Reto: Usar la imaginacin/ actuar Motivacin: cartas, hacer de cuenta Materiales 10-12 cartas de animales 1 caja Notas: Cmo se juega: Preparar un mazo de cartas con figuras de animales. Coloca las cartas en una caja. Dile a tu nio que t vas a imitar al animal que est en la carta que saques de la caja, y que l va a tener que adivinar qu animal es. Hagan turnos para actuar y adivinar. Continen hasta terminar las cartas. Consejo: Si tu nio se motiva compitiendo jueguen con puntaje. Se pueden sumar puntos cuando adivinan al animal. Vean quin gana! Compra recomendada: Recomendamos las Baby Einstein Animals Discovery Cards (www.babyeinstein.com o www.babysmart.com.il).

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Tambin puedes comprar un excelente juego que se llama The best of charades for kids by Presuman (www.pressmantoy.com).

78. Piedras mgicas


Reto: Usar la imaginacin/ actuar Materiales 5 piedras Marcadores Brillantina Notas: Motivacin: diversin Manualidades, magia, anticipacin,

Cmo se juega: Toma ente 4 y 5 piedras y decralas usando marcadores y brillantina. Lleva tus piedras mgicas al playroom y ponlas sobre los estantes. Dile a tu nio que cada piedra tiene un poder especial. Toma cada piedra y demustraselo. Por ejemplo, toma una piedra, mira a tu nio a los ojos y cuenta hasta 5. Haz de cuenta que los dos se convirtieron en sapos que saltan por la habitacin. Haz lo mismo con otra piedra y miren cmo se convierten los dos en aviones. Jueguen en turnos tomando cada piedra mgica y miren cmo funciona la magia. Variacin: Tomen varias piedras sin decorar y decrenlas juntos. Pdele a tu nio que te ayude a determinar qu poder tiene cada una de las piedras. Alienta a tu nio para que le muestre la coleccin de piedras mgicas a un amigo y que jueguen juntos.

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79. Pasa el objeto


Reto: Usar la imaginacin/actuar Materiales 5-6 objetos de la casa Bolsa Notas: Motivacin: Usar un objeto de maneras diferentes y divertidas Cmo se juega: Pon en una bolsa entre 5 y 6 objetos de la casa y pon la bolsa sobre un estante. Los objetos pueden ser cosas sencillas como un tenedor o una botella de plstico. Saca de a un objeto por vez psenselo entre t y tu nio. Explcale a tu nio que cada vez que se pasen el objeto, quien lo reciba deber encontrar un modo diferente de usar ese objeto (incluso lo puede actuar). El objetivo es encontrar un montn de maneras diferentes de usar cada objeto. Por ejemplo, un bowl puede ser usado como sombrero, un tambor o un zapato divertido. Vea cuntas maneras diferentes de uso pueden hallar para cada objeto. Si lo desean pueden establecer un nmero fijo de variantes, por ejemplo, 3 por objeto. Continen el juego hasta que hayan usado todos los objetos.

80. Llama a un amigo


Materiales Reto: Usar la imaginacin/actuar. Mesa pequea Mantel Valija de disfraces Telfono de juguete Juego de t Notas: Motivacin: anticipacin Diferentes personajes divertidos,

Cmo se juega: Lleva al playroom una bolsa con disfraces (Que incluya sombreros, anteojos y pelucas). Pdele a tu nio que se siente en una esquina del playroom con un telfono de juguete y un juego de t. En la otra esquina del playroom pon una mesa con mantel. Esconde la bolsa de los disfraces atrs de esa mesa. Pdele a tu nio que invite a sus amigos a tomar

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el t preguntndole quieres invitar a Harry a tomar el t contigo? Adelante, llmalo! Mientras tu nio hace el llamado, escndete detrs de la mesa y ponte un disfraz. Una vez que tu nio haya hablado e invitado a Harry, sal de atrs de la mesa vestido como Harry y toma el t con tu nio. Luego pdele a tu nio que invite a otro amigo y vuelvan a repetir el juego. Consejo: Puedes variar llamando por telfono a una mueca e invitndola a tomar el t.

81. El buen girador

Reto: Mantener contacto fsico por 60 segundos o ms. Materiales Cartulina Marcadores Calcomanas Notas: Motivacin: actividades fsicas divertidas, completar un grfico (torta), calcomanas. Cmo se juega: Usando un marcador, dividan una cartulina en 4 cuadrados iguales. En la parte superior derecha escribe mano derecha. En la parte superior izquierda escribe mano izquierda. En la parte inferior derecha escribe pie derecho. En la parte inferior izquierda escribe pie izquierdo. Transforma la cartulina en un grfico torta dibujando un gran crculo en el medio de la cartulina. Divide la torta resultante en 8 porciones, dividiendo cada porcin al medio. Escribe una actividad fsica en cada porcin de torta (por ejemplo masaje o cosquillas). Haz un agujero en el medio de la torta e inserta un girador. Explcale a tu nio que el girador va a dejar de girar en alguna porcin de la torta y en algn cuadrado mayor. La porcin de torta va a indicar la realidad a realizar y el cuadro ms grande va a decir en qu lugar del cuerpo la actividad va a ser hecha. Tomen turnos girando el girador y haciendo la actividad indicada uno al otro. Por ejemplo, si se frena en cosquillas y en

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mano derecha entonces hazle coquillas en la mano derecha de tu nio. Fjate si tu nio puede hacer cada actividad por 60 segundos. Despus de que t y tu nio han hecho cada actividad pon un calcomana en el correspondiente pedazo de la torta. Continen en el juego hasta que todas las piezas estn cubiertas por una calcomana.

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FLEXIBILIDAD

82. Bsquet escrito

Materiales Aro de bsquet/balde Pelota Papel Lapicera Cinta adhesiva Notas:

Reto: Actividad por turnos. Motivacin: Bsquet, palabras, imgenes. Cmo se juega: Pon en el playroom un aro de bsquet (o un balde). Pon un papel grande en la pared para poder escribir. Piensa una palabra pero no se la digas a tu nio. Elige palabras que tu nio encuentre SILLY o motivadoras, por ejemplo, el nombre de su juguete favorito o un amigo). En el papel dibuja una raya por cada letra de tu palabra. Explcale a tu nio que vas a escribir una letra de la palabra elegida cada vez que algunos de los dos emboquen la pelota en el aro, y que continuarn as hasta que l pueda adivinar la palabra que tienes en mente. Tomen turnos arrojando la pelota al aro y llenando una raya con una letra de la palabra elegida cada vez que alguno de los dos emboque la pelota. Continen hasta que la palabra est completa (o tu nio la haya adivinado). Luego comiencen nuevamente pensando una nueva palabra o haz que tu nio piense la palabra esta vez. Variacin: Si tu nio todava no puede leer, hazle adivinar una imagen en vez de una palabra. Con cada enceste puedes dibujar una seccin del dibujo hasta que l adivine qu imagen es. Consejo: Pega una cinta en el piso para que tu nio sepa desde dnde pararse para arrojar la pelota.

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83. Pnchale la nariz a Elmo

Reto: Actividad por turnos. Motivacin: Payasadas, el personaje favorito de tu nio. Cmo se juega: Dibuja el personaje favorito de tu nio o una persona con una parte del cuerpo faltante (por ejemplo, dibuja a Elmo sin nariz). Pega la figura en la pared, haz un recorte de la parte faltante del cuerpo y ponle cinta adhesiva doble faz en la parte de atrs. Tpale los ojos a tu nio con una venda y hazlo girar. Dale el recorte y pdele que lo pegue donde corresponde. Scale la venda y pdele que mire dnde lo peg! Entonces pdele a tu nio que te vende y te haga girar y trata t de hacer lo mismo. Haz este juego muchas veces con la misma figura o con varias figuras distintas. Consejo: Ponle la venda a tu nio slo si l accede. Si l se resiste intenta poniendo un gran sombrero en su cabeza que tape sus ojos. Tambin puedes pedirle que cierre sus ojos pero sin espiar!!

Materiales Imgenes de un personaje o un amigo Papel Cinta adhesiva Venda Notas:

84. Yoga!
Reto: Actividad por turnos. Materiales Cartas de yoga Notas: Motivacin: Cartas, movimiento corporal. Cmo se juega: Lleva al playroom un mazo de cartas de yoga y levanta una. Muestra la pose que est en la carta y pdele a tu nio que te copie. Intenta mantener el movimiento juntos por varios segundos y entonces pdele a tu nio que levante la prxima carta. Alintalo a hacer l primero la pose y luego t trata de imitarlo.

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Continen por turnos hasta que se hayan terminado las cartas. Compra recomendada: Annie Buckleys The Kids Yoga Deck: 50 poses y juegos en www.chroniclebooks.com or Yogarilla Excercises and Activities en www.superduperinc.com

85. Mi propio juego de mesa


Reto: Jugar juegos con reglas simples. Motivacin: Las motivaciones especficas de tu nio Cmo se juega: Toma una cartulina y dibuja un juego de mesa simple en l. Vas a necesitar un camino sinuoso con 20 a 30 casilleros entre el comienzo y el final. Colorea por lo menos 10 espacios con rojo (o pon stickers en ellos) y deja el resto de los espacios vacos. Cuando el jugador aterriza en los espacios rojos debe levantar una carta. Haz el correspondiente mazo de cartas escribiendo en cada una actividades divertidas. Incluye algunas actividades que sean motivadoras para tu nio y otras que sean Retos para l. Por ejemplo, puedes incluir acta como un mono y mrame a los ojos di los nombres de todos los integrantes de tu familia. Vas a necesitar dos pequeos objetos para usar como fichas (por ejemplo, dos diferentes monedas o dos diferentes clips de papel coloreados) y un pequeo dados. Explcale a tu nio que vas a tirar el dado y moverse el nmero de casilleros indicado y hacer la actividad en la cual aterrices. Tomen turnos durante el juego y continen hasta que lleguen al final. Consejo: Puedes volver a usar el tablero cambiando la actividad de las cartas.

Materiales Cajas de cartn Marcadores 2 fichas Dado 10-12 cartas Notas:

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86. Mi propio juego de memoria


Materiales Imgenes de 5 amigos/familiares (dos de cada uno) Notas: Reto: Jugar juegos con reglas simples. Motivacin: Juntar cartas de gente que tu nio ame Cmo se juega: Toma fotos de cinco miembros de tu familia o amigos que sean importantes para tu nio. Haz dos copias de cada foto (o usa dos diferentes fotos de la misma persona) y mezcla las fotos de manera que queden ordenadas al azar. Colcalas boca abajo y tomen turnos tratando de encontrar dos fotos iguales (o dos fotos de la misma persona). Continen el juego hasta que hayan unido todas las fotos. Quien tiene ms parejas de fotos gana.

87. Bingo!
Materiales Papel 10 cartas blancas Objetos de la casa Bolso Notas: Reto: Jugar juegos con reglas simples. Motivacin: Anticipacin, motivaciones de tu nio. ganar, las especficas

Cmo se juega: Toma dos pedazos de papel y dibuja una cuadrcula en cada uno. Las cuadrculas deben tener seis a ocho cuadrados. Elige nmeros de 1 al 10 y escribe un nmero en cada cuadrado de las cuadrillas. Crea un mazo de 10 cartas y ponle los nmero del 1 al 10. Pon las cartas en una bolsa y mzclalas. Toma la primer carta y lee el nmero en voz alta, y deja que tu nio mire en su tablero de bingo si tiene ese nmero en su tablero de bingo. Mientras tanto, fjate en tu propio tablero si tienes el nmero. Ten varias piezas (clips de papel, monedas, papeles de colores, etc.) para usar como fichas de bingo para marcar el nmero que sali. Continen en el juego hasta que la primera persona haya cubierto todo el cartn de bingo y haya

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ganado el juego. Jueguen devuelta y pdele a tu nio que l saque las cartas y diga en voz alta los nmeros. Variacin: Si tu nio se motiva especialmente por algo distinto que los nmeros (por ejemplo letras, formas o animales) prepara las cartas y la cuadrcula usando estas motivaciones.

88. Llena tu flor!

Materiales Cartulina Tijera Marcadores 14 tapas de botellas Calcomanas blancas Velcro Notas:

Reto: Jugar juegos con reglas simples. Motivacin: Los tpicos favoritos de tu nio, completar un dibujo. Cmo se juega: Usar una cartulina para dibujar y recortar dos grandes flores. Cada flor debe tener 6 ptalos y un crculo en el centro. Pega un pequeo pedazo de velcro en cada ptalo y en el crculo. Junta 14 tapas de botellas que sean grandes y ponles una etiqueta en blanco en cada tapa. Elige 2 tems que le gusten a tu nio para crear dos grupos diferentes de tapas de botellas. En 7 tapas dibuja uno de los tems y las otras 7 el otro tem. Por ejemplo, 7 tapas con manzanas y 7 tapas con bananas. Pgale un pequeo pedazo de velcro en cada una de las tapas. Pega una de las tapas del primer grupo en el centro de la primera flor y una tapa del segundo grupo en el centro de la segunda flor. Dale una flor a tu nio y la otra tenla t. Da vuelta las restantes tapas de botellas y tomen turno levantando las tapas. Si t eliges una tapa que corresponda a tu flor entonces la pegas en una de los ptalos, si no corresponde debes devolverla a la pila. Continuar jugando hasta que alguno de los dos haya completados todos los ptalos de su flor y ganado el juego.

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Variacin: Para un desafo extra pon en las tapas de botella representaciones de diferentes categoras, por ejemplo, nmeros paras y nmeros impares. Nota: Este juego lleva ms preparacin que otros juegos pero bien vale la pena. Una vez que el juego ya est preparado pueden jugarlo varias veces nicamente cambiando las tapas de botellas.

89. Hagamos un trato


Reto: Hacer un trato. Motivacin: Ganar premios. Cmo se juega: Tienes que armar una pequea tienda pegando juguetes o premios econmicos en las paredes o en los estantes, a las vista de tu nio pero fuera de su alcance. Sintate detrs de una mesa y explcale a tu nio que t eres el vendedor de esta tienda muy especial. El truco en esta tienda es que nada es comprado con dinero sino que todo es comprado haciendo un trato. Pregntele a tu nio que te diga qu le gustara comprar. Entonces proponle a tu nio un trato para que l lo consiga. Por ejemplo, t puede decir oh, entonces t quieres la calcomana del corazn? Ok, cntame una cancin y lo obtendrs, es un trato? Si tu nio acuerda t le puedes pedir que se den la mano para cerrar el trato. Una vez que l ha completado su parte del trato le tienes que dar el premio que se gan. Continuar el juego hasta que l haya negociado por cada tem por el que est interesado. Variacin: Deja que tu nio sea el vendedor y negocie contigo.

Materiales Mesa 5-10 juguetes o premios econmicos Cinta adhesiva Notas:

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Armario de elementos creativos

Artesana / elementos de arte:


Cartulina (10) Sobres Tarjetas blancas Lapicera Cinta adhesiva Mazos de cartas Bolsas de papel Platos de papel (5) Cinta adhesiva Crayones/marcadores Papel Tijera Crayones de cera Abrochadora Perforadora de papel Papeles de notas con adhesivo (tipo Post-it) Revistas

JUEGOS ETAPA CUATRO

Juegos/juguetes recomendados:
Dinero de juguete Pelota de playa Bolsa con disfraces (ropa/sombreros/pelucas/anteojos/joyas/zapatos graciosos) Cuerda para saltar Anillos de hula-hula (3) Series de cartas de secuencias (por ejemplo The Three Scene Sequencing Cards . Ir a www.schoolspecialtypublishing.com para ms detalles)

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Otros
Bolsos/Cajas (4) Fotos de 5 amigos o familiares Caja de pizza Caja grande de cartn Valija Cajas de zapatos (3) Zapatos (3 pares) Cinta mtrica

Bsqueda de imgenes:
Para imgenes de Ciencia/naturaleza ir a www.oup.co.uk/oxed/children/oise, www.science.dke-encyc.com y kids.yahoo.com/referente/encyclopedia. Para imgenes de comida ir a www.dreamstime.com y www.bigstockphoto.com o www.freefoto.com Para imgenes de geografa ir a www.geographic.org/geography/geography.html

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Materiales

90. Cundo, dnde quin?

Cartulina o pizarrn 3 sobres 15 cartas en blanco Lapicera Cinta adhesiva Notas:

Reto: Haciendo que se haga entender, usando como contexto- uno de los cuentos que contaremos. Motivacin: La anticipacin, mientras oye un cuento divertido. Cmo se juega: Sobre un pizarrn o papel tipo cartulina dibuja tres lneas verticales, formando tres columnas. En la primer columna escribe CUNDO; en la segunda DNDE y en la tercera QUIN. Tambin marca tres sobres de la misma manera (uno que diga cundo, el otro dnde y el ltimo quin). Dentro de cada sobre, coloca 5 tarjetas. Cada tarjeta tendr escrita una frase relacionada con la palabra del sobre. Por ejemplo en el sobre que dice cuando, podrs poner frases como: hoy, el da de mi cumpleaos, el ao que viene o cuando yo era un beb. Cuelga el pizarrn o la cartulina en la pared y pdele al nio que elija una carta de cada sobre. Pon cada tarjeta en la correspondiente columna pegndola con cinta adhesiva o cinta de enmascarar. Usa las tarjetas para crear el contexto de un cuento loco, divertido que t le contars al nio. Por ejemplo si el nio elige la tarjeta cuando era un beb, luego en la playa y la otra abuela y abuelo podrs inventar el siguiente cuentito: Una vez, cuando yo era un beb y estaba en la playa con la Abuela y el Abuelo, ellos decidieron llevarme a jugar con un delfn. As que se acercaron a la orilla, llamaron al delfn y todos nos encaramamos (nos subimos) a su lomo Contina hasta que hayas usado todas las tarjetas y le hayas contado varias historias bien diferentes y divertidas. Variacin: Toma turnos para elegir las tarjetas y pdele al nio que use las tarjetas que t elegiste para que l cuente un cuento con esas frases.

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91. Avanzado- Cundo, dnde y quin?

Materiales Cartulina o pizarrn Lapicera Cinta adhesiva Notas:

Reto: Haciendo que se haga entender -usando como contexto- uno de los cuentos que contaremos. Motivacin: La anticipacin, mientras oye un cuento divertido. Cmo se juega: Este juego es igual que el anterior, pero en vez de usar tarjetas, simplemente pdele al nio que elija los ejemplos para cada columna. Escribe las palabras en las columnas correspondientes y cuenta otro cuento divertido y loco. Variacin: Por turnos, vayan escribiendo frases y contando cuentos.

92. La maana y la noche

Reto: Responder y hacer preguntas, hablar sobre eventos pasados y futuros. Motivacin: Representar los cuentos de manera divertida haciendo un dibujo o cartulina Materiales Cartulina Cajita de cartn Marcadores Papel Cinta adhesiva Notas: Cmo se juega: Haz un dibujo en una cartulina o pega recortes con el sol arriba y la luna debajo del sol. Dibuja tres cuadrados y djalos en blanco al lado de cada dibujo o recorte. Pega la cartulina en la pared a la altura visual del nio. Busca tres cajitas de cartn y en tres de sus lados, dibuja o pega el sol, indicando la maana y en los otros tres lados, pon la luna, indicando la noche. Pdele al nio que tire al aire la cajita y que vea de qu lado aterriza, si es de maana o si es de noche. Si aterriza con el sol hacia arriba, pregntale Qu fue lo que hiciste esta maana? Deja que lo piense y luego pdele que represente lo que hizo durante la maana (como lavarse los dientes, etc.)
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mientras que t tratas de adivinar lo que est representando. Si la cajita aterriza con la luna hacia arriba, pregntale: Qu es lo que haces por las noches?. Y despus de que hayas adivinado cada actividad, dibuja un sol o una luna (segn lo representado) en uno de los cuadrados en blanco que est al lado de los recortes del sol y de la luna respectivamente. Hagan turnos representando y adivinando hasta que toda la cartulina se haya completado.

93. Shows y payasadas

Reto: Responder por qu a preguntas basadas en lo que haya experimentado u observado durante este juego. Materiales Los que necesites para cada representacin Notas: Motivacin: Anticipacin por ver un show divertido. Cmo se juega: Antes de entrar al playroom, piensa en 5 -10 sketches divertidos que puedas representar para tu nio en forma loca y dramtica. Por ejemplo, puedes pretender ser un hombre caminando por el cuarto para buscar un libro y que se patina al pisar una cscara de banana y cae al suelo. O puedes pretender ser una mujer que est sentada en un banco de plaza comiendo un sndwich cuando comienza a llover y abre su paraguas. Pdele al nio que se siente en un banco especial la butaca del teatro mientras que t haces la representacin para l. Explcale que le vas a hacer preguntas despus de cada representacin. Y despus de cada sketch, te paras de manera exagerada y le preguntas: Por qu?, como ser, por qu se cay el hombre? O por qu la seora abri su paraguas? Solamente despus que l haya contestado, recin entonces vas representando cada show. Contina hasta que hayas terminado con los shows que preparaste.

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94. Algo descolgado


Reto: Preguntar por qu? Motivacin: Anticipacin del cuento que vas a contar de manera muy animada. Cmo se juega: Antes de entrar en el playroom, arma 3-5 cuentos similares al que se describe ms abajo. Explcale al nio que le vas a contar un cuento muy interesante pero que vas a necesitar de su participacin para poder continuar. Dile que vas a detenerte cada tanto para que l te pregunte por qu? (Lo puede hacer verbalmente o con un guio o con un gesto cualquiera). Y solamente cuando te haga la pregunta, t podrs continuar con el cuento. Ejemplo: Haba una vez un hombre que se estaba muriendo de fro (aqu, detente y estimula al nio a que te haga la pregunta por qu se estaba muriendo de fro?) Entonces contina: porque era en pleno invierno pero l estaba usando un traje de bao (detente y estimlalo para que te pregunte: por qu estaba usando un traje de bao?) Porque toda su ropa estaba en el lavadero y mientras esperaba a que se lavara, decidi tomar un paseo, cuando de repente se empez a rer a ms no poder! (Detente y haz que te pregunte por qu se puso a rer?) Porque de repente vio a una mujer que tambin estaba caminando con su traje de bao!... Y contina as hasta que hayas terminado con todos los cuentos que preparaste. Variante: Para hacer el cuento an ms payaso, congela tu cuerpo en una posicin ridcula cada vez que te detienes para la pregunta por qu? y slo abandona la postura una vez que el nio te haya hecho la pregunta. Recomendacin: Trata de hacer este juego con alguien ms que responda con por qu? cada vez

Materiales Papel Lapicera Notas:

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que te detienes- para que el nio sepa exactamente qu hacer.

95. El maravilloso mundo de la naturaleza


Materiales 5-10 fotos de ciencia Cinta adhesiva Papel Abrochadora Notas: Reto: Hacer preguntas por qu? Motivacin: Anticipacin, aprendiendo con fotos interesantes. Cmo se juega: Elige 5-10 fotos sobre ciencia de revistas o de Internet. Pon las fotos en el estante. Explica al nio que le vas a mostrar unas fotos muy interesantes pero que necesitars de su participacin. Dile que vas a bajar las fotos de a una por vez, y explica qu muestra cada la foto y dile que le vas a indicar cuando debe hacer la pregunta por qu? para que pueda ir conociendo ms sobre cada una. Por ejemplo, mustrale una foto de un camalen y explcale que el camalen cambia de color dependiendo del lugar en que est. Haz una pausa e indcale a que te haga la pregunta por qu? Una vez que te la haya dicho, contina con la explicacin diciendo que cambia de color para poder camuflarse y as defenderse de los depredadores. Recin entonces mustrale la siguiente foto y repite el proceso hasta que hayan analizado todas las fotos. Variante: Despus de que hayas terminado con todas las fotos, pgalas a un papel y escribe la informacin sobre cada una de ellas. Luego une todas las hojas con la Abrochadora para formar un libro de ciencia. Recomendacin: Elige fotos que sepas lo van a motivar especialmente. Sitos Web recomendados: Las fotos de ciencia pueden encontrarse en: www.oup.co.uk/oxed/children/oise, www.science.dke-encyc.com

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Materiales 5-10 fotos del cuerpo humano Cinta adhesiva Papel Abrochadora Notas:

96. Nuestro maravilloso cuerpo

Reto: Preguntas por qu? Motivacin: Anticipacin en aprender sobre fotos interesantes. Cmo se juega: Elige 5-10 fotos del cuerpo humano (de revistas o Internet). Pon las fotos en el estante. Explcale al nio que vas a mostrarle unas fotos sper interesantes pero que necesitars de su participacin. Dile que le explicars de qu se trata cada foto y que para que lo ayudes- le vas a indicar que te pregunte por qu? para saber ms sobre cada foto. Por ejemplo, mustrale una foto de un ojo con pestaas. Explcale que los seres humanos tienen pestaas en los prpados de arriba y de debajo de cada ojo. Pausa e indica al nio a que te pregunte por qu? Una vez que lo haya hecho, contina con la explicacin diciendo que las pestaas protegen los ojos porque evitan que el polvo y pequeas partculas de tierra, penetre en ellos. Luego mustrale la siguiente foto y repite este proceso hasta que se hayan terminado las fotos que seleccionaste. Variante: Despus de que hayas terminado de hablar sobre cada foto, pgalas con cinta adhesiva a un papel escribiendo toda la informacin que estuvieron aprendiendo sobre cada una de ellas. Engrampa las hojas para formar tu propio libro sobre el Cuerpo Humano. Sitos en la Web recomendados sobre ciencia: www.oup.co.uk/oxed/children/oise, www.dkeencyc.com y kids.yahoo.com/reference/encyclopedia.

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97. Tu propio show de modas

Materiales 4 bolsas 4 sombreros 4 camisas 4 polleras o pantalones 4 adornos de bijouterie Notas:

Reto: Contestar preguntas simples dando su opinin al responder. Motivacin: Que te vista a ti, y observar un show de modas Cmo se juega: Prepara 4 bolsas de ropa para disfrazarse para usarlas en un Show de Moda. En una de las bolsas, pon 4 sombreros; en otra 4 camisas; en la otra 4 polleras y/o pantalones y en la ltima 4 adornos de bijouterie (collares, pulseras, aros, prendedores). Vaca el contenido de cada bolsa y pregunta al nio Cul de estos (sombreros o camisas o pantalones o bijou) te gusta ms? Y ponte lo que el nio haya elegido, guardando el resto en sus respectivas bolsas y ponindolas sobre el estante. Una vez que te hayas vestido, pdele al nio que se siente a mirar su propio show de modas. Seguramente le encante que t desfiles y que lo hagas de una manera bien dinmica y graciosa! Cuando termines, repite todo el proceso, hasta que hayas desfilado con todos los tems de cada bolsa.

98. Elabora tu propio men


Materiales 5 platos de papel Fotos de comidas Cinta adhesiva Notas: Reto: Responder preguntas simples incluyendo su opinin al contestar. Motivacin: La comida, armando los mens. Cmo se juega: Elige 15 fotos de diversas comidas (de las revistas o del Internet). Debes incluir 5 fotos de cada vegetal, plato principal y postre. Con cinta adhesiva, pega en una de las paredes los vegetales, los

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platos principales en otra pared y los postres en la tercer pared. Trae 5 platos de plstico o de papel y coloca un plato sobre la mesa (los otros 5 ponlos sobre el estante). Pregntale al nio qu plato principal quiere comer y pega lo que eligi al plato. Luego pregntale cul vegetal le parece que puede ir bien con el plato principal que eligi y pgalo al plato. Haz lo mismo con el postre. Contina hasta que el nio haya elegido los 5 mens. Entonces, jueguen como si estuviesen en un restaurante donde es el nio que te sirve los platos que l mismo eligi. Sitios Web recomendados: Fotos de comida se pueden encontrar en www.dreamstime.com, www.BigStockPhoto.com, o www.freefoto.com (Nota al margen)

99. Armando un escenario

Materiales 3 pedazos grandes de papel grueso o papel poster Cinta adhesiva Crayones y marcadores Tijeras Palitos Abrochadora Notas:

Reto: Responder preguntas sencillas pidindole su opinin. Motivacin: Armar un escenario y ver las obras de teatro. Cmo se juega: Toma 3 grandes papeles gruesos o papeles para posters y utiliza un marcador negro para dibujar en ellos las distintas escenografas. Por ejemplo: puedes dibujar una playa, un castillo y una escena con nieve cayendo. Dibuja dos personajes bien simples para ser pegados a las cartulinas. Los recortas y por detrs pgales unos palitos (con la Abrochadora o con cinta adhesiva) para sostenerlos con las manos. Pon estas figuras en el estante junto a los crayones y a los marcadores. Elije una de las escenas y pgala a la pared. Ahora pregntale a tu nio Qu color deberamos usar para pintar los rboles/castillo/etc.? Usa el color que eligi para eso. Vuelve a colocar el
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crayn o marcador en el estante y pregntale que elija otro color para otra parte del dibujo. Contina hasta que el poster est completamente pintado. Entonces, baja a los personajes del estante y representa una pequea obra de teatro para l utilizando la escenografa que pintaron juntos como fondo de la historia. Contina igual con los otros dos posters. Variacin: Para un desafo adicional, pregntale al nio que elija un nombre para cada personaje. Tambin puedes dejar un papel poster en blanco y pedirle al nio: Qu escenario quieres que dibujemos para la siguiente obra de teatro? Y usa su contestacin para crear un paisaje o fondo.

100. lbum de amigos

Materiales: 5/10 fotos amigos, voluntarios, familia. Cinta adhesiva Papel Abrochadora Lapicera Telfono Notas:

Reto: Mostrar inters en otras personas (con preguntas simples sobre cada persona) Motivacin: Fotos, amigos, armar el lbum. Cmo se juega: Junta 5 fotos de amiguitos, de la familia o de los voluntarios y ponlas en el estante. Arma un lbum (que consiste en varias hojas en blanco engrampadas juntas). En la primar pgina escribe: El lbum de mis amigos. Al pi de cada pgina, ayuda a tu nio a escribir 2/3 preguntas relacionadas con cada una de las personas en las fotos. Deja suficiente espacio para escribir las respuestas. Ayuda al nio a hacer las entrevistas a cada una de esas personas (puede ser personalmente o telefnicamente). Pega la foto en la parte superior de la hoja y debajo escribe las respuestas obtenidas. Consejo: Si vas a hacer las entrevistas telefnicas, haz los preparativos con tiempo. Tienes que estar seguro que sa persona atender el telfono cuando llames!

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101- Bsqueda de palabras


Reto: Mostrar inters por los dems contestando preguntas simples sobre otra persona. Materiales: Papel Lapicera 5/10 tarjetas en blanco Un papel poster Notas: Motivacin: Buscar palabras, leer. Cmo se juega: Haz una lista con 5 preguntas personales para que el nio te pregunte a ti. Por ejemplo, puede elegir De qu color son tus ojos?, Qu te gusta comer al desayuno? o Cmo se llama tu mejor amigo/a? Prepara un esquema utilizando las respuestas que se te dar. Y esconde tus respuestas entre las letras que vas a poner en el esquema. Por ejemplo: De qu color son tus ojos? Azules. Qu comes al desayuno? Huevos. Cmo se llama uno de tus amigos? Sam. XAVESO ZFMOUY LESHGB CIDKLN QARUTS Dale al nio la lista de preguntas que preparaste. Despus de que l te haya hecho las preguntas y de que t le hayas contestado, podr ir buscando la respuesta en las letras del esquema. Contina hasta que el nio haya encontrado todas las letras de las respuesta y les haya hecho un circulito.

102. Cdigo secreto

Reto: Mostrar inters en los dems, haciendo preguntas simples sobre otros.

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Materiales Papel Lapicera 5 tarjetas en blanco Una cartulina Notas:

Motivacin: Decodificando las letras, el misterio Cmo se juega: Haz una lista de 5 preguntas personales para que el nio te las pregunte a ti. Crea un cdigo alfabtico donde cada letra est representada por un smbolo. Copia este cdigo en una cartulina. Prepara 5 cartas con tus respuestas a cada pregunta personal pero escritas en cdigo. Dibuja una raya encima de cada smbolo, para que el nio escriba la letra que es. Dale la lista de preguntas y por cada pregunta, le das tu respuesta en cdigo en una tarjeta. Pdele que decodifique las respuestas usando el cdigo alfabtico. Una vez que haya decodificado cada respuesta, pdele que te haga la siguiente pregunta le das la respuesta codificada y sigue as hasta terminar con todas las tarjetas.

103. Un amigable colectivero

Materiales Una caja grande de cartn Marcadores Tijera Soga Silla Un cartoncito en blanco (boleto) Notas:

Reto: Tener conversaciones por 3/5 rondas o ms. Cmo se juega: Busca una caja grande como para que entre el nio. Dibjale ventanas y ruedas como si fuera un colectivo. Haz un agujero en la parte delantera de la caja y pasa una soga para poder ir tirando del colectivo. Explcale que t sers el colectivero y que l debe quedarse sentado en la parada. Dale unos boletos, para pagarse el viaje. Y dile que lo llevars adonde l quiera ir. Entonces pasas por el banco de espera, esperas a que entre en la caja y la vas llevando haciendo rondas por el cuarto hasta llegar nuevamente a la parada. Durante el trayecto, de 3/5 vueltas, comienza una conversacin. Un ejemplo: T: Buen da. Nio: Buen da. T: Cmo ests? Nio: Muy bien.
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T: A dnde quieres ir hoy? Nio: A la playa. T: Excelente! Has trado tu boleto? Nio: Si. Toma el boleto y dale unas vueltas. Pretende que llegan a la playa y toma algunos minutos para jugar en la playa juntos. Luego, llvalo de nuevo a la parada y recomienza el juego, cada vez con un destino diferente. Hganlo varias veces. Variacin: En vez de usar una caja de cartn, puedes armar como un trencito con sillas y el conductor ir al frente. De esta manera, pueden intercambiar puestos para que el nio tambin sea el conductor (pues el no podr tironear de la caja contigo dentro!). Consejo: Si le cuesta responder a tus preguntas, aydalo susurrndole al odo lo que tiene que decir. Si puede leer, le puedes dar las respuestas por escrito. Trata de usar el escrito en las primeras vueltas y luego trata de que te conteste a medida que siguen jugando. Pero la idea es que el nio logre responder por s mismo.

104. La pizzera

Reto: Conversaciones (repetir las veces que se deseen) Motivacin: imaginaria. Comer, comprar, vender la pizza

Cmo se juega: Corta tres crculos de cartn: uno chico, uno mediano y otro grande y marca las tajadas como si fueran pizzas y el tomate pero sin dibujar los ingredientes. Pon los crculos sobre una mesita en el cuarto. Y dibuja y recorta los diferentes sabores para
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Materiales Cartulina Marcadores Papel Cinta adhesiva Delantal Dinero de juguete o papelitos Pizzera o cartones cortados redondos Notas:

cada pizza y pgalos a la pared arriba de la mesita. Ponte un delantal y prate detrs de la mesa. Dile al nio que t eres el dueo de la pizzera nueva de la cuadra y que l ser el cliente. Entonces comienza una charla ms o menos as: T: Hola Seor. Nio: Hola. T: Quieres comer pizza, hoy? Nio: Si. T: Ah, genial. Quieres una chica, mediana o grande? Nio: Una grande. T: OK, ya viene! Ah, de qu la quieres? Tenemos hongos, pimientos y aceitunas. Nio: De aceitunas. Me encantan las aceitunas. T: (pones el dibujo de las aceitunas en la pizza) Aqu est! Son 30 pesos. Nio: (paga con dinero imaginario) Tome, Seor, muchas gracias! Adis. T: Hasta luego! Estimula al nio para que coma su pizza. Luego dile que vuelva a comprar como si fuera otro cliente. Variacin: Cambien roles para que el nio sea el vendedor y t el comprador. Consejo: Si al nio le cuesta seguir una conversacin o le cuesta contestar a tus preguntas, aydale susurrndole las respuestas adecuadas. Si puede leer, le puedes dar un escrito con toda la conversacin para que l lea las respuestas. Si es as, dale a leer por unas pocas rondas y luego estimlalo a que conteste por s mismo.

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105. La zapatera

Materiales Tres pares de zapatos divertidos Tres cajas de zapatos Una mesa Un centmetro Dinero de juguete (opcional) Notas:

Reto: Teniendo conversaciones (varias rondas) Motivacin: Probarse diferentes zapatos, usando un centmetro para medir. Anticipacin. Cmo jugar: Elige 3 pares de zapatos y pon cada zapato en una caja (de zapatos u otra). Pon las cajas en el estante y sintate detrs de una mesita. Dile al nio que tienes un negocio de zapatos y que estaras muy feliz de venderle zapatos. Entonces, comienza una corta conversacin y juegan unas 3/5 veces. Ejemplo: T: Hola! Bienvenido a la mejor zapatera de la ciudad! Nio: Gracias. T: Me permitiras que te mida tus pies, as busco el tamao exacto de tus zapatos? Nio: Si. Mis pies son muy grandes. T: Genial. (Utiliza un centmetro para medir sus pies) A ver mmeres talle 6. Bien, qu tipo de calzado te gusta? (Puedes achicar su eleccin por preguntar: Quieres un calzado o zapatillas para correr o zapatos elegantes?) Nio: Quiero enormes zapatillas que reboten mucho. T: OK, tengo el perfecto para para t. (Baja una de las cajas y ponle ese calzado al nio). Mrate en el espejo te gustan? Nio: Son divertidos. Parezco un payaso! T: Te gustara comprarlos? Nio: Si. T: OK, estos cuestan $30= (Aqu el nio puede pagarte con plata de juguete o con plata imaginaria) Nio: Toma. Muchas gracias. Adis! T: Adis!

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Contina jugando hasta que el nio haya comprado los tres pares de zapatos o zapatillas que llevaste. Variante: Cambia roles con el nio para que l sea el vendedor. En este caso tendrs que bajar las cajas para que l las pueda alcanzar. Consejo: Si al nio le cuesta seguir una conversacin o le cuesta contestar tus preguntas, susrrale al odo la respuesta correcta. Trata de seguir con el mismo tipo de preguntas durante las primeras rondas y luego puedes ir cambiando el dilogo un poquito. De todos modos el fin de este juego es que el nio pueda contestar por s mismo.

106. El maestro de la ortografa (deletreando)

Materiales Marcadores Papel Cinta adhesiva Notas:

Reto: Hablar usando nombres, verbos, preposiciones, adjetivos, pronombres, conjunciones y artculos. Motivacin: Palabras, deletrear, leer y que el nio sea el Maestro! Cmo jugar: Elige 3 o 4 palabras que el nio sepa deletrear. Escriba cada una de las letras en un papelito. (Por ejemplo, papelitos con p-a-y-a-s-o para la palabra payaso). Junta todas las letras de la primera palabra. Pgalas desordenadas en la pared como para que las pueda ver, pero no tocar. Dile al nio que escuchaste que l era el Maestro de Ortografa y que necesitas un poco de ayuda para deletrear la palabra payaso. Pdele que te ayude a reordenar las letras. Estimula al nio para que te diga exactamente dnde va cada letra para formar la palabra correcta. Sigue jugando hasta que todas las palabras hayan sido armadas correctamente.

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107. Dame mi zanahoria!

Materiales Objetos comunes para hacer una pista de obstculos (silla, soga, mesita, hula-hula o manguera, etc,) Disfraz de conejo, mono, elefante, etc. Papel Cinta adhesiva Notas:

Reto: Hablar usando nombres, verbos, preposiciones, adjetivos, pronombres, conjunciones y artculos. Motivacin: Tener control (guiando), disfraces y payasadas. Cmo jugar: Arma una pista simple con obstculos. Por ejemplo: la pista puede consistir de una silla, 3 aros de hula-hula, (o pedazos de manguera), una soga para caminar por encima y una mesita para pasar por debajo. Vstete como un conejo, con las orejas y el rabo, y pega un dibujo de una zanahoria en la pared adonde debe terminar la pista de obstculos. Dile a tu nio que eres un conejo muy hambriento y que no puedes imaginarte cmo podras llegar hasta la zanahoria. Pdele que te ayude dndote direcciones para que llegues a la zanahoria. Por ejemplo: Salta adentro de los aros o mangueras, gatea debajo de la mesa y pasa por encima de la soga Sigue las indicaciones del nio hasta que obtengas la zanahoria. Una vez que la tengas, haz la mmica de comrtela toda!! Variacin: Juega nuevamente, pero cambia la pista de obstculos. Alternativamente, vstete como un animal diferente: un mono buscando una banana o un elefante buscando man. Consejo: Si al nio le resulta difcil guiarte, dale algunos ejemplos de lo que puede decir para que te lleve de obstculo en obstculo hasta la meta.

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108. Lenguaje corporal - Charadas

Materiales 7-10 tarjetas Lapicera y marcador Caja o bolsa Notas:

Reto: Comprender y usar seales sociales bsicas (expresiones faciales, tono de voz y lenguaje corporal). Motivacin: Movimientos corporales exagerados, actuar en diferentes escenarios, anticipacin, adivinar. Cmo Jugar: Prepara 7/10 tarjetas y escribe ejemplos de lenguaje corporal en cada una de ellas. Por ejemplo, una tarjeta podra decir: sube tus hombros o cruza tus brazos con cara enojada o salta con cara de loco. Pon las tarjetas en una caja o en una bolsa y revulvelas. Mete la mano, elige una y lee lo que dice. Entonces, t haces lo que te dice la tarjeta y el nio tiene que adivinar qu sentimientos ests expresando en cada actuacin. Contina jugando hasta que hayas terminado con todas las tarjetas. Variante: Toma turnos sacando las tarjetas, para que el nio tambin pueda actuar mostrando el lenguaje corporal.

109. Haz cara de!


Materiales 7/10 tarjetas Marcadores Cmara digital Caja o bolsa Notas: Reto: Comprendiendo y utilizando seales bsicas sociales (expresiones faciales, tono de voz y lenguaje corporal. Motivacin: Usar cmara digital y actuar. Cmo Jugar: Prepara 5/7 tarjetas indicando distintos sentimientos por escrito. Por ejemplo, puedes escribir sorprendido o excitado o cansado u orgulloso. Pon las tarjetas dentro de una caja o bolsa y sacdelas. Elige una tarjeta y lee en voz alta lo que dice y pdele al nio que represente esa palabra con una expresin facial. Usa una cmara digital y scale fotos mientras el

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nio haces sus caras representando sentimientos. Contina jugando hasta que el nio haya representado todas las palabras de las tarjetas. Luego, imprime las fotos y ponle el ttulo correspondiente a cada una de ellas. Esto te servir para el siguiente juego: Cmo me siento?

110. Cmo te sientes?


Materiales Papel poster Marcadores Cinta adhesiva Tarjetas de Sentimientos Tarjetas de Situaciones Notas: Reto: Entendiendo y utilizando seales sociales bsicas. (expresiones faciales, tono de voz y lenguaje corporal) Motivacin: Anticipacin, buscar pares, completar un poster y observar cmo t actas. Cmo Jugar: Este juego se llama Tarjetas de Sentimientos del grupo de tarjetas Haz cara de Pega las tarjetas de sentimientos a la pared. Al lado de las tarjetas, coloca en la pared un papel poster y traza una lnea vertical en el medio. En el lado izquierdo superior del poster, escribe Situacin. En el lado derecho superior del poster, escribe Sentimiento. Prepara tarjetas de Situaciones describiendo distintos escenarios en ellas. Los escenarios que describas debern corresponder a las tarjetas de Sentimientos. Por ejemplo, este escenario: Te encuentras con un amigo que no has visto por mucho tiempo, puede corresponderle una tarjeta de Sentimiento: sorprendido u excitado. Estas tarjetas de Situaciones, ponlas en una caja o bolsa y revuelve. A medida que las vas sacando, las vas pegando en la columna izquierda, donde dice Situacin. Y cada vez que pegas una de stas, pdele al nio que busque la tarjeta de sentimiento (que estn pegadas en la pared) que corresponda y pgala debajo de la columna Sentimientos.

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Una vez que todas las tarjetas estn pegadas, acta cada sentimiento con dramatismo. Contina jugando hasta representar todos los sentimientos.

111. Memoria y sentimientos


Materiales Marcadores Tarjetas de sentimientos Tarjetas de Situaciones Notas: Reto: Comprendiendo y utilizando seales sociales bsicas (expresiones faciales, tono de voz y lenguaje corporal). Motivacin: Anticipacin y hacer pares de situaciones Cmo Jugar: Es juego utiliza las tarjetas de Sentimientos del Juego Haz Cara de y las tarjetas de Situaciones del juego Cmo te Sientes. Dibuja un smbolo detrs de todas las tarjetas de Sentimientos para distinguirlas de las otras. Pon todas las cartas boca abajo. Por turnos, toma dos cartas: una de cada categora y busca el par que corresponda a una de Sentimientos con otra de Situaciones. Por ejemplo en la tarjeta de Situacin que dice: Llegas a tu casa y te das cuenta que todos tus amigos te han organizado una fiesta de cumpleaos sorpresa, debers formar el par con la tarjeta de Sentimiento: Sorpresa. Si las tarjetas que recogiste no estn relacionadas como para formar un par, vuelve a ponerlas en el mazo, boca abajo. Sigue jugando hasta que todas las cartas hayan encontrado el par a todas las cartas. La persona que tenga ms cartas al final del juego, es el ganador.

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112. Verdad o mentira?


Reto: Comprendiendo y utilizando seales sociales bsicas (expresiones faciales, tono de voz y lenguaje corporal) Materiales 8 tarjetas en blanco 2 cajas o bolsas Notas: Motivacin: Contar cuentos, adivinar y anticipacin. Cmo Jugar: Este juego es mejor si son tres personas para jugar. Toma 54 tarjetas y escribe un tema de conversacin en cada una. Por ejemplo, los temas pueden ser Fiesta de Cumpleaos, Yendo al mdico, Un da en la playa, o Campamento. Pon estas cartas en una caja o bolsa que diga Temas y mzclalas bien. Luego toma tres tarjetas adicionales para poner en una caja que diga: Verdad o mentira. Escribe la palabra Verdad en dos de las cartas y Mentira en la otra carta. Toma una carta de la caja de Temas y lela a los otros dos jugadores. Diles que tendrn que hacer una pequea historia sobre se tema en unos minutos y pdeles que cada uno elija una carta de la caja de Verdad o Mentira. Esta carta la tendrn que leer y sin decir nada a nadie, devolverla a la caja. Y dependiendo si la carta elegida dice Verdad o dice Mentira, deber cada uno armar una historia de acuerdo a la tarjeta que sac. Una vez que cada jugador haya contado su historia, las otras dos personas debern adivinar si la historia fue verdadera o si fue toda una mentira. Al terminar la ronda, eligen otra carta de la caja Temas y luego de la caja de Verdad o Mentira y siguen jugando hasta terminar con todas las tarjetas de temas. Variacin: Si tu nio an no sabe leer, en las tarjeta que l debe elegir de Verdad o Mentira, dibuja un X para la nica tarjeta Mentira y deja en blanco a las otras dos que corresponden a Verdad.

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Consejo: La idea de este juego es ayudarlos a que identifiquen las expresiones faciales y seales sociales. Puedes ayudarles diciendo que algunas expresiones faciales son indicadoras de que dicen mentiras, como por ejemplo cuando la gente no te mira a los ojos cuando te est hablando.

113. Pelota de conversacin


Reto: Tomar turnos para hablar y escuchar. Materiales 5/10 tarjetas Lapicera Pelota de playa Papel (opcional) Notas: Motivacin: Jugar a la pelota. Cmo Jugar: Prepara un mazo de cartas con distintos temas de conversacin que pueden estar escritos o representados en dibujos o ilustraciones (en el caso que el nio no sepa leer an). Elije temas con los que el nio est familiarizado, por ejemplo: un viaje con la familia, cosas divertidas para hacer en la playa, cuando estuviste enfermo, etc. Lleva una pelota de playa al playroom y tenla sobra tu falda. Dile al nio que la persona que tenga la pelota es la que habla y la otra persona escucha. Toma una tarjeta de conversacin, lela en voz alta y comienza a hablar sobre el tema elegido. Habla por un ratito y luego psale la pelota al nio, Este deber entonces contar su propia historia sobre el tema. Cuando termine, ser su turno para elegir otra tarjeta y comenzar a hablar. Esta vez, t tendrs que estar atenta a agarrar la pelota cuando el nio te la tire y continuar con la conversacin. Sigan tomando turnos para comenzar con las conversaciones hasta terminar con las tarjetas. Variante: Si a tu nio le gusta competir, anoten en un papel los tantos. Cada uno puede comenzar con 10 tantos y si alguno de los dos interrumpe la conversacin del otro- se le va descontando puntos. Gana el que tenga ms puntos.

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114. Tiempo!!
Materiales 5/7 tarjetas Alarma o timer Lapicera Notas: Reto: Tomando turnos para hablar y escuchar. Motivacin: Hablar con rapidez Cmo Jugar: Pon un reloj o un timer (esos de cocina) sobre el estante. Prepara 5/7 tarjetas con diferentes temas de conversacin escritos en ellas. Elije temas que sean familiares al nio, por ejemplo: un viaje de familia, cosas divertidas para hacer en la playa, una vez cuando te enfermaste, etc. Si el nio no sabe leer, haz un dibujo o pega una foto en la tarjeta que ilustre cada tema. Pon el timer para que suene a los 30 segundos y comienza inmediatamente. Habla sobre el tema hasta que suene la alarma. Luego, pones la alarma nuevamente y pdele al nio que haga lo mismo, que cuente todo lo que pueda hasta que suene la alarma. Seguir hasta haber completado todas las tarjetas. Variacin: Si al nio le gusta la competencia, pueden comenzar con 10 puntos cada uno. Pierdes un punto si dices una palabra ms despus de que suene la alarma o si te detienes antes de que suene. La persona con ms puntos gana.

115. El arranque de conversacin


Materiales 2 cartulinas Papel engomado Lapicera Papel Cinta adhesiva Notas: Reto: Iniciar o comenzar una conversacin Motivacin: Anticipacin, cuentos divertidos Cmo Jugar: Utiliza dos cartulinas para crear el juego. Cada cartulina deber estar dividida en cuatro. Dibuja o pega una foto en cada cuadrante. Utiliza temas familiares o de inters para el nio (una torta cumpleaos, un perro, un paraguas, etc. Tapa cada dibujo o foto con el papel engomado para anotaciones.

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Comienza destapando una de las fotos, por ejemplo paraguas y empieza a contar un cuento divertido, por ejemplo El otro sal a pasear bajo la lluvia con el paraguas y pis un charco y me empap las medias por completo. Estimula al nio para continuar co n esta conversacin hacindole una pregunta o algo relacionado con el cuento. Luego, el nio descubre una de sus fotos y comienza a contar su historia. Contina hasta que terminen con las fotos. Compra Recomendada: Puedes seguir jugando y avanzando en esta habilidad con el Juego de preguntas y respuestas sociales. Para ms detalles, puedes ir al sitio: www.superduperinc.com

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LAPSOS DE ATENCIN INTERACTIVA

116. Lectura de labios


Materiales 20 tarjetas Marcadores Caja o bolsa Papel (opcional) Notas:

Reto: Capacidad de atencin por 20 minutos o ms Motivacin: Anticipacin Cmo se Juega: Prepara un mazo de aproximadamente 20 tarjetas con una palabra escrita en cada una de ellas. Si el nio an no lee, pgale fotos a las tarjetas. Mezcla las tarjetas y ponlas en una caja o bolsa. Elije una carta pero no le muestres lo que dice en ella. Pronuncia la palabra (que est escrita en la tarjeta) pero sin sonido, solamente moviendo los labios, para que l pueda descubrir la palabra que ests pronunciando. Luego pregntale qu palabras estabas diciendo1 Variante: Si al nio le gusta competir, anoten los tantos en un papel. Por ejemplo, se permiten 2 o 3 intentos para adivinar la palabra. Y por cada palabra adivinada, se gana 1 punto. La persona que llega a los 10 puntos primero, gana.

117. Qu tengo diferente?


Reto: Atencin interactiva por 20 minutos o ms. Materiales Bolsa con disfraces Sbana, trapo o chal Notas: Motivacin: Anticipacin y disfraces. Cmo se Juega: Lleva al playroom una bolsa con disfraces o ropa simple (bufandas, medias, collares, etc.) En un rincn del cuarto, puedes colgar algn trapo, o chal para usarlo como cambiador. Explcale que detrs de la cortina se van a cambiar. Cuando entres al cambiador, solamente cambia una sola cosita
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en tu ropa o bijou. Por ejemplo, puedes ponerte una pulsera o cambiarte las medias o quitrtelas o hacer algo an ms sutil como ser arremangarte las mangas. Estimula al nio a que descubra qu es lo que tienes diferente. Una vez que haya adivinado, cambien los roles y sigan hasta terminar con toda la ropa o adornos de la bolsa. Variante: Si al nio le gusta competir, anota los tantos en un papel. Por ejemplo, permite 2/3 chances para adivinar qu es lo que tienes diferente y anota un punto por cada respuesta correcta. La primera persona en llegar a los 5 puntos, gana. Y otra cosa: si es difcil colgar una sbana para hacer el cambiador, simplemente se dan vuelta para no mirar mientras uno de los dos se cambia.

118. Qu est mal aqu?


Materiales Juego de cartas de las secuencias Cinta adhesiva Notas: Reto: Atencin interactiva por 20 minutos o ms. Motivacin: Fotos, escuchar cuentos en el orden equivocado, poner el cuento en el orden correcto, anticipacin. Cmo Jugar: Selecciona un cuento que puedas dividir en segmentos. Por ejemplo haz varias secuencias de alguien comiendo torta en tarjetas o cartas. Mezcla bien las tarjetas. Al estar mezcladas y sacar una tarjeta, puede que aparezca primero una tarjeta con la figura de alguien comiendo torta. La prxima tarjeta puede ser la foto de alguien metiendo la torta en el horno y la ltima de alguien batiendo la torta en el bol. Pon estas cartas, as de forma desordenada en la pared para que las vea el nio. Y comienza un cuentito al revs diciendo: Haba un vez un chico que comi una torta, luego la meti en el horno y luego la prepar en el bol. Pdele al nio que te indique la secuencia lgica
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de este cuentito. Despus que l te la haya dicho con correccin, reorganiza las tarjetas en la pared para contar el cuento en su secuencia lgica. Compra Recomendada: Recomendamos el juego de cartas The 3 Scene Sequencing Cards (el juego de cartas de las 3 secuencias). Puedes ir a: www.schoolspecialtypublishing.com para ms detalles.

119. Qu carta corresponde?


Materiales 5/7 pares de cartas de asociaciones Cinta adhesiva Cartulina grande Notas: Reto: Atencin interactiva por 20 minutos o ms. Motivacin: fotos, viaje a caballito y completar el grfico. Cmo Jugar: Haz o compra 5/7 series de cartas de asociaciones, por ejemplo: balde=pala; paraguas=lluvia; gorro de lana= abrigo; etc. Pega con cinta adhesiva alguna de estas cartas o tarjetas a la primera pared para que las vea pero que no las pueda tocar. Luego pega en la segunda pared, las tarjetas asociadas. Dibuja 5/7 rectngulos en una cartulina grande y pgalos en la tercer pared. Pdele al nio que te indique una carta de la primera pared (por ejemplo la pala) y luego dile que te indique la carta que le corresponda en la segunda pared (el balde). Una vez que haya encontrado el par, sbelo a caballito y llvalo para que saque de la pared las dos cartas elegidas. Luego --siempre a caballito- llvalo hasta la cartulina para que pegue el par dentro de uno de los rectngulos. Contina hasta que se hayan formado todos los pares. Variante: Antes de que subas al nio a caballito para que busque los pares, pdele que te explique porqu esas cartas van juntas. Para un desafo adicional, utiliza pares de cartas que sean de profesiones con sus
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herramientas correspondientes, por ejemplo: Bombero=manguera; o mdico=estetoscopio. Compra Recomendada: Pueden encontrar fotos o figuras de temas asociados en el CD 5000 Teaching Pix (5000 fotos educativas). Para ms detalles, puedes ir a www.helpingtogrow.com

120. Clase de cocina


Materiales Delantales Utensilios de cocina Papel de color Cmara de fotos Notas: Reto: Atencin interactiva por 20 minutos o ms. Motivacin: Comida! Cmo se Juega: Escribe una receta de un plato bien simple que puedas hacer con tu nio. Estate bien segura de que tienes a mano todos los ingredientes que vas a necesitar. Ayuda al nio a que siga las instrucciones de la receta que t irs leyendo. Por ejemplo, si elijes hacer una ensalada de papas, corta con el nio las papas previamente cocidas, mtelas en un bol y haz que l le ponga el aderezo. Otra receta simple es la ensalada de papa y huevo o ensalada de fruta o hacer sndwiches. Una vez que hayan terminado, scale una foto a la receta terminada. Pega la receta junto con la foto a un papel de color. Cada vez que tengan la clase de cocina, pueden crear ms recetas y proceder igual. Eventualmente puedes unir todas las recetas pegadas y hacer un libro! Variacin: Despus de que el nio se haya aprendido la receta, permtele a l que dirija la clase de cocina. Puede ensearles a los distintos voluntarios cmo cocinar un plato diferente!

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121. Preparen las valijas que nos vamos de viaje!


Reto: Atencin interactiva por 20 minutos o ms. Motivacin: Aprendiendo sobre otros lugares interesantes; preparando la valija o la mochila; juego imaginario. Cmo se Juega: Elije una postal o una foto de algn lugar extico. Cuntale a tu nio 3 cosas especiales sobre ese lugar. Puede ser algo sobre el clima, lo que la gente suele hacer all, qu es lo que siembran o producen y cul es su idioma. Por ejemplo, mustrale una foto de Hawaii y dile que Hawaii es una isla clida y con mucho sol, que la gente generalmente hace surf en las olas gigantescas y que producen cocos, mango y anans. Trae una valija vaca (o mochila) que contenga algunas cosas para el viaje: ropa apropiada de playa, etc., y algo que no sea apropiado, como por ejemplo un gorro de invierno. Dile al nio que se irn de viaje a Hawaii. Entonces, saca la ropa, una a una y le vas preguntando si sa determinada ropa es apropiada para llevar a Hawaii. Una vez decidido lo que se va a llevar, juntos empaquen nuevamente. Luego, hagan un viaje imaginario en avin hasta Hawaii y al aterrizar vayan a la playa, hagan surf, castillos en la arena Luego, vuelen a casa nuevamente y repite el proceso con otro destino, por ejemplo el Polo Norte! Sitio Recomendado: Puedes encontrar fotos de distintos lugares e informacin al respecto en www.geographic.org/geography/geography.html

Materiales 2/3 fotos de lugares exticos Una valija o mochila Vestimenta apropiada y algo no apropiado Notas:

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122. Ayuda a un amigo


Materiales 5/10 tarjetas en blanco Marcadores Accesorios necesarios segn la escena Notas: Reto: Consolar y confortar a una persona cuando sta se haya lastimado o est angustiada o dolorida por alguna razn. Motivacin: Rol-play; escenas interesantes. Cmo Jugar: Prepara 5/10 tarjetas con escenarios sociales diferentes escritos en ellas. Las escenas seran los momentos en que algn amigo estuviera necesitando ayuda o consuelo. Por ejemplo: un amigo est comiendo algo y empieza a ahogarse o tu amiga est jugando con su mueca preferida y de repente, a la mueca se le sale el brazo. Elije una carta y lesela al nio. Estimula al nio a que tenga ideas para ayudar a su amigo o amiga con esa determinada situacin. Toma turnos con l para representar a la persona en dificultades y luego para ayudar. Contina jugando hasta terminar con todas las tarjetas.

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Armario de elementos creativos

Artesana / elementos de arte:


Papel Lapiceras Cinta adhesiva Marcadores Sobres (5-6) Tarjetas blancas (40) Caja

JUEGOS CON UN PAR

Juegos/juguetes recomendados:
Cartas de animales (por ejemplo, las Baby Einstein Discovery Cards en www.babyeinstein.com o www.babysmart.co.il) Cartas de yoga (por ejemplo las Kids Yoga Deck: 50 posturas y juegos en www.chroniclebooks.com o Yogarilla Excercises and Activities en www.superduperinc.com) Cubo con bolsillos transparentes para insertar cartas/instrucciones (por ejemplo el Move Cubes en www.sportime.com.au) Pelota playera o de bsquet Instrumento musical Aros de hula hula (3) Cuerda para saltar Rompecabezas (de 5-6 piezas) Kit de mdico Comida de juguete Vajilla de juguete

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Otros
Bolsas (2) Aro de bsquet/balde Caja pequea de cartn Una manta grande y delgada Bandeja Objetos pesados (como libros o botellas de agua) Papel higinico Un pauelo para tapar los ojos Fundas de almohadas (2) Pelotas de ping-pong/pelotas de algodn (3-4) Mantel Delantal Dado Palo

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La gua del Meir: Autism Treatment Center (ar) para el juego con pares

Estos juegos tienen etapas de 1 a 4 y fueron creados para ayudar a tu nio a desarrollar habilidades sociales. Cuando tu nio haya alcanzado la etapa 4 en el nivel de habilidades es momento de introducir en el programa actividades con pares. El objetivo de introducir los juegos con pares es doble. Primero, primero porque es conveniente crear un ambiente seguro e ntimo, para que tu nio pueda entablar amistad con un par de una manera ms fcil. Igualmente importante, queremos que tu nio transfiera las habilidades sociales que desarroll con adultos a un momento de juego con un par. Abajo encontraremos una gua crear e integrar juego con pares en el programa de tu nio. Disfruta viendo a tu nio desarrollar la habilidad para la que tanto te has esforzado durante el programa: hacer amigos!

Parte I: Estableciendo el juego con un par

Dnde puedo encontrar el nio indicado para hacer juego con un par?

Familia: Si hay primos apropiados, recltalos. Tambin puedes preguntar a tus familiares si conocen nios apropiados para esto (por ejemplo, nios del vecindario, hijos de amigos, etc.)

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Vecindario: Busca nios que jueguen en la plaza de tu vecindario, especialmente aquellos con los que tu nio ya haya tenido contacto/inters. Miembros del equipo: Pregunta a los miembros de tu equipo (contratados y voluntarios) si conocen nios en sus familias o hijos de amigos. Algunos miembros de los equipos trabajan en escuelas y conocen muchos nios que pueden ser apropiados. Otras ideas: Pueden ser nios que vayan a la pileta local, centro comunitario, templo/iglesia o, incluso, hermanos de los amigos de tus otros hijos. Qu clase de nio estoy buscando?

El nio ideal para invitar a jugar con tu nio debera tener casi la misma edad (ni ms ni menos que un ao de diferencia), y, debe ser agradable, colaborador y voluntarioso. Nios muy controladores, agresivos o dominantes con otros nios no funcionarn bien, al igual que nios muy tmidos y sin voluntad de participar entusiastamente en los juegos. De ser posible, acomdate a las preferencias de tu nio, si se relaciona mejor con nias entonces encuentra una!

Nota: Algunas familias han realizado da de juegos con otros nios que tambin tienen desafos sociales. Nuestra experiencia demuestra que eso no es efectivo. Esto slo hace ms arduo tu papel de facilitador (dado

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que vas a tener dos nios con desafos sociales), adems no da la posibilidad a tu nio de estar con un par con habilidad social.

Cmo me acerco a los padres del nio? Pdele a tu contacto (miembro del equipo/de la familia) que d a los padres una primera explicacin: Conozco a/trabajo con una familia que tiene un nio que necesita de ayuda para desarrollar sus habilidades sociales. Estamos buscando un nio que sea agradable y voluntarioso. Estaras de acuerdo si le paso a la mam del nio tu telfono para que te llame? Si los padres del nio acceden, llmalos y explcales que desearas coordinar un da de juego y que la duracin del juego ser de unos 45 minutos a 1 hora. Diles que t alentars el juego entre los dos nios, as que ser algo divertido para su hijo y una muy buena oportunidad para que tu nio aprenda. Si ves que el nio congenia con tu nio, intenta coordinar da de juegos una vez por semana.

Nota: Algunos padres han expresado cierta preocupacin en contar a otros padres sobre el diagnstico de su hijo por los prejuicios y estigmas que puedan existir. No es necesario compartir el diagnstico de tu hijo con otros padres, simplemente puedes decir que tu hijo tiene algunos retrasos en su lenguaje/sociabilidad y que necesitas ayuda para solucionarlo.

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Cmo es el formato del juego con un par? Duracin: En nuestra experiencia, de 45 minutos a 1 hora es el lapso de tiempo ms efectivo para comenzar con los das de juegos. Esta duracin ser suficiente para que tu nio aprenda con la experiencia y, esperamos, quiera ms.

Lugar: El playroom, como bien sabes, es el mejor lugar para que tu nio pueda concentrarse, por esto, de ser posible, organiza juegos con pares en el playroom. Esto tambin te da la oportunidad de dejar el playroom durante el juego libre y el momento de la merienda/snacks y poder as, desde la ventana de observacin, mirar cmo se desenvuelve tu nio. La nica excepcin sera si tu playroom para que dos nios puedan hacer juego libre o bien si tu nio se pone muy inflexible y espera tener todo el control (por ejemplo si no deja al otro nio tocar sus juguetes). De ser as, intenta organizar los das de juego en otro ambiente de la casa que sea cerrado y sin distracciones, donde no haya otros nios.

Organizar los tiempos: Un modo efectivo para distribuir los tiempos es el siguiente:

9:00-9:30: juego previamente organizado contigo como facilitador. 9:20-9:30: merienda/snacks 9:30-9:45: juego libre Nota: A algunos padres se les ha dificultado coordinar un juego con un par por lo poco que dura la sesin (por ejemplo, encontrar padres que puedan dejar a sus hijos

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para volver a buscarlos tan solo 45 minutos despus). Entiende que es el lapso de tiempo ideal para comenzar con los das de juego. Una opcin es ofrecerle a los padres quedarse durante esos 45 minutos de juego. Otra opcin es que te ofrezcas llevar a los nios a sus casas una vez finalizado el juego. Ten en cuenta que una vez que tu nio adquiera mayor habilidad para el juego, los das de juegos pueden extenderse a un par de horas de puro juego libre.

Parte II: Cmo facilitar el juego con un par

El juego con un par tpicamente tiene dos etapas. La Etapa I es la fase introductoria. En esta etapa, el objetivo es hacer que el juego con un par sea lo ms atractivo posible y enfocarse en desarrollar habilidades bsicas para la amistad. En la Etapa II es para nios que ya poseen una desarrollaron consistentemente algunas de las habilidades sociales bsicas. Por este motivo algunas de las habilidades sobre las que nos concentraremos en esta etapa son ms sofisticadas, por ejemplo, la conversacin.

Etapa I
En esta etapa el objetivo es que tu nio experimente la alegra de jugar con un par, en un simple y organizado juego uno a uno.

Qu habilidades busco fomentar en la Etapa I?

Motivacin e inters en jugar con un par


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Turnos para hablar Llevar a cabo juegos con reglas simples Festejar a un par Ayudar a un par/trabajar juntos Contacto visual con un par Predisposicin para tener contacto fsico con un par Comunicacin simple (por ejemplo, preguntar y responder)

Cul es mi rol en el juego con un par? Tienes varios papeles que cumplir en juego con un par de la etapa I. Primero de todo, debes ayudar a crear entusiasmo y que los nios se enfoquen en el juego. Esto puedes lograrlo jugando al comienzo con ellos. De todas maneras debes tener en cuenta que tu rol es ayudar slo si tu ayuda es necesaria. El objetivo principal es que tu nio juegue pueda jugar directamente con su amigo con la menor intervencin posible. Si tu hijo est jugando bien con su amigo, intenta convertirte en parte del decorado. Por ejemplo, si los nios lo estn haciendo bien, puedes sentarte en una esquina o bien irte del playroom y mirar desde la ventana de observacin. Es importante dar este espacio a tu nio cuando demuestra que es capaz y que ya est listo.

Tu segundo rol es ayudar a tu nio con aquellas cosas que para l sean un desafo) por ejemplo hablar por turnos o que puede continuar cuando las cosas no suceden tal cual l desea). Por ltimo, tienes que celebrar todos los logros de habilidades sociales (como tomar turnos, ayudarse mutuamente, contacto visual y conversacin). Es importante celebrar a ambos nios para que tu nio se d cuenta que esas habilidades tambin est siendo manifestadas por su amigo.
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Cules son los ejemplos de juegos organizado en los que puedo ayudar a enfocar en el desarrollo de esas habilidades?

Prueba los juegos de la Etapa I comenzando con el juego n123 en la pgina 126.

Etapa II
La Etapa II es para nios que ya han demostrado marcado inters en jugar con pares, como tambin as la habilidad de jugar con reglas simples, tomar turnos, y que tengan un buen nivel de contacto visual. La estructura del da de juegos es el mismo pero los juegos tendrn distintos objetivos.

Qu habilidades busco fomentar en la Etapa II?

Habilidades para la conversacin (por ejemplo, tener una conversacin recproca con un par: hacer preguntas relacionadas con lo que dijo un par, contar historias relacionados con algn tema en particular, responder preguntas que haga el par) Realizar juegos ms sofisticados (por ejemplo juegos de mesa)

Cul es mi rol en el juego con un par?

En esta etapa, intenta no estar en el centro de atencin, as los nios pueden interactuar lo ms directamente posible. Tu papel es quedarte a un costado e intervenir
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slo cuando es necesario. Esto har que tu nio pueda desarrollar independencia, habilidades y confianza.

Cules son los ejemplos de juegos organizado en los que puedo ayudar a enfocar en el desarrollo de esas habilidades?

Prueba los juegos de la Etapa II comenzando con el juego n136 en la pgina 133.

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JUEGOS CON PARES ETAPA I

123. Charadas (con un par)

Reto: Tomar turnos, juegos con reglas simples- con un par. Materiales Caja/bolsa Imgenes de animales Notas: Motivacin: Animales, movimientos corporales. anticipacin, grandes

Cmo se juega: Este juego es como Charadas (juego n 36). Que uno de los nios saque una carta de la caja/bolsa y que lo represente, mientras el otro nio adivina qu animal es. Los nios pueden tomar turnos para actuar y adivinar. Consejo: Tu papel es sostener la caja/bolsa para evitar que los nios saquen todas las cartas de una vez. Compras recomendada: Recomendamos las Baby Einstein Discovery Cards ( www.babyeinstein.com o www.babysmart.co.il).

124. Tu propio juego (con un par)


Materiales Libros con cuentos sencillos Accesorios sencillos para las historias Notas: Reto: Tomar turnos, juegos con reglas simples- con un par. Motivacin: Historias, juegos, accesorios. Cmo se juega: Este juego es como T propio juego (juego n 76). En lugar de actuar la historia con tu nio, t lee la historia y que los nios acten.

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125. Bsquet escrito (con un par)

Materiales Aro de bsquet/balde Pelota Papel Lapiceras Cinta adhesiva Notas:

Reto: Tomar turnos, juegos con reglas simples- con un par. Motivacin: Bsquet, palabras, imgenes. Cmo se juega: Este juego es como Bsquet escrito (juego n 82). Esta vez que los nios tomen turnos. Una vez que hayan completado (o adivinado) una palabra, pueden comenzar una nueva. Fjate cuntas palabras pueden formar!

126. Rueda el cubo (con un par)


Materiales Caja de cartn Marcadores Notas:

Reto: Tomar turnos, contacto visual, juegos con reglas simples- con un par. Motivacin: Las motivaciones propias de tu nio. Cmo se juega: Este juego es como Rueda el cubo (juego n 44). Esta vez, haz que los nios tomen turnos para lanzar la caja al aire y pata hacer la actividad indicada. Compra recomendada: Recomendamos un cubo con bolsillos transparentes para poner all las cartas/instrucciones (por ejemplo, el Move Cobes de www.sportime.com.au)

127. Perro caliente (pancho) enrollado

Reto: Tomar turnos, contacto fsico, juegos con reglas simples- con un par.

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Materiales Manta larga y delgada Notas:

Motivacin: Masajes o apretones, imgenes divertidas Cmo se juega: Este juego es como Pancho enrollado (juego n 11). Una vez que tu nio est envuelto en la manta, dile al toro nio que haga de cuenta que le pone condimentos hacindole masajes (suaves golpes de karate pueden ser la mostaza y los masajes SQUEEZE pueden ser el ketchup) Luego que un nios salga de la manta, que el otro pase a ser el perro caliente. Consejos: Si tu nio est muy vacilante por enrollarse en la manta, mustrale el juego enrollando primero al amiguito. Si ambos estn vacilantes, muestra el juego enrollando primero a un peluche. Variacin: Para mayor desafo en la comunicacin, pdele al amiguito que le pregunte a tu nio qu condimentos quiere que le pongan.

128. Sigue al lder


Materiales Ninguno! Notas:

Reto: Tomar turnos, contacto visual, juegos con reglas simples- con un par. Motivacin: grandes disfraces, payasadas. movimientos corporales,

Cmo se juega: Pdele a los nios que se paren frente a frente. Diles que uno de ellos es el lder y que puede hacer toda clase de movimientos corporales (por ejemplo mover los brazos por el aire o marchar). Dile al otro nio que imite todos los movimientos del lder y que cambie de movimientos si el lder as lo hace. Continen jugando hasta que cada nio haya sido varias veces el lder. Variacin: Para agregar variacin al juego puedes llevar disfraces (para los dos nios) para que tambin imiten el disfraz. Por ejemplo, si el lder se pone un
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sombrero y salta, que el otro nio tambin se ponga un sombrero y salte.

129. Pesado, pesado, pesado!


Reto: Contacto visual, ayudarse mutuamente, trabajar juntos- con un par Materiales Bandeja 4-5 objetos pesados Notas: Motivacin: Cargar objetos pesados. Cmo se juega: Llena una bandeja con cosas pesadas (por ejemplo, libros pesados o botellas grandes llenas de agua) y ponla en una esquina del playroom. Diles a los nios que necesitas de su ayuda para llevar los libros/botellas de una esquina a la otra del playroom. Remrcales que van a necesitar trabajo de equipo porque la bandeja es muy pesada para que la lleve un solo nio. Pon uno de los objetos en la bandeja. Pdeles a los nios que cada uno tome un borde de la bandeja y que se miren a los ojos. A la cuenta de tres que levanten la bandeja y la lleven hasta la otra esquina del playroon. En la otra esquina deben bajarla y apoyarla. Repitan el procedimiento hasta que hayan trasladado todos los objetos de una esquina a la otra. Consejo: Tu rol es esperar en la esquina donde los nios estn llevando lo objetos y hacer de cuenta que lees el libro/bebes agua de la botella que los nios llevaron.

130. Yoga! (con un par)


Reto: Tomar turnos, contacto visual, juegos con reglas simples- con un par.

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Materiales Cartas de yoga Notas:

Motivacin: Cartas, movimientos corporales. Cmo se juega: Este juego es como Yoga! (juego n 84). En este caso que los nios tomen turnos para agarrar la carta y que luego hagan las posturas juntas. Variacin: Algunas posturas de yoga requieren de dos personas. Pon esas cartas y que los nios trabajen juntos para hacer las posturas. Compra recomendada: Recomendamos el Mazo de Cartas para nios de Annie Buckley: 50 posturas y juegos en www.chroniclebooks.com o Yogarilla Excercises and Activities en www.superduperinc.com

131. Momia (con un par)


Materiales Papel higinico Notas: Reto: Tomar turnos, contacto fsico, comunicacin simple con un par. Motivacin: control, anticipacin. Cmo se juega: Este juego es como Momia (juego n 38). Dile a uno de los nios que se coloque en el medio del playroom con sus brazos a los costados. Que el otro nio tome un papel higinico y envuelva a su amigo.

132. Pon la nariz en la cara (con un par)


Materiales Foto de un amigo o personaje Papel Cinta adhesiva Venda

Reto: Tomar turnos, juegos con reglas simples con un par. Motivacin: diversin, un personaje favorito.

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Notas:

Cmo se juega: Este juego es como Ponle la nariz a Elmo (juego n 83). Que los nios tomen turnos para estar con los ojos vendados e intentar ponerle la nariz a su personaje favorito.

133. Congelmonos juntos.

Materiales Instrumento musical Notas:

Reto: Tomar turnos, juegos con reglas simples con un par. Motivacin: Movimientos corporales, correr, msica. Cmo se juega: Dile a los nios que corran por el playroom y que bailen mientras t cantas y tocas un instrumento. Cada tanto deja de cantar y tocar el instrumento y diles a los nios que, cuando eso suceda, tienen que quedarse quietos en sus lugares en la posicin en que se encuentran. Luego de unos instantes contina cantando y que los nios vuelvan a correr y bailar. Deja que cada uno de los nios pueda ser el cantante/msica y t y el amigo bailan. Variacin: Trae Hula hulas y ponlos en el suelo. Que los nios salten de un aro a otro y que se congelen cuando t dejas de cantar.

134. Carreras de relevos


Reto: Tomar turnos, juegos con reglas simples con un par, trabajar juntos. Motivacin: Hacer juntos actividades divertidas. Cmo se juega: Que los nios jueguen juntos divertidas carreras de relevos. A continuacin damos una lista de carreras de relevos:

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Materiales 2 fundas de almohada 2 cucharas 3-4 pelotas de ping pong /de algodn Balde Libro liviano/caja Notas:

Saltar en fundas de almohadas: Dale a cada nio una funda de almohada y que se metan adentro. Pon a los nios en esquinas opuestas del playroom. Pdeles que se miren a los ojos, cuenten hasta 3 y que comiencen a saltar (cada nio tiene ir saltar hacia donde se encuentra el otro), cuando se encuentren en el medio de la habitacin que choquen palmas y continen saltando hasta llegar a la esquina opuesta a la que se encontraban originalmente. Pueden repetir el juego cuantas veces quieran reemplazando la actividad cada vez que se encuentran en el medio (por ejemplo, saltar uno alrededor del otro, intercambiar las fundas de almohada, cantar una cancin, etc.). Pasarse pelotas de ping-pong: Dale a cada nio una cuchara de plstico. Que un nio se coloque en una esquina de la habitacin y el otro en el medio. Ubica un bowl o un balde en la esquina opuesta del playroom. Dale una pelota de ping pong (o una pelota de algodn) al nio que se encuentra en la esquina del playroom. Que se ponga la cuchara en la boca y la pelota de ping pong en la cuchara. Dile que camine hacia el nio que se encuentra en el medio de la habitacin cuidando que no se le caiga la pelota. Al llegar a la mitad de la habitacin dile que le pase la pelota al otro nio para que este pueda caminar con la pelota de ping pong en la cuchara. Cuando el 2 nio llegue al bowl debe tirar la pelota adentro. Repetir varias veces hasta que haya unas 3 o 4 pelotas en el bowl. Mantener el equilibrio con la cabeza: Este juego es similar al de las pelotas de ping pong. En este caso se debe mantener el equilibrio con algo sobre tu cabeza (un libro, una caja, etc.) hasta que el nio que est haciendo equilibrio llegue hasta donde est su amigo. Entonces debe pasrselo a su amigo y ste tiene que mantener el equilibrio hasta poner el objeto en el bowl.

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Carretilla: Que uno de los nio apoye sus manos en el liso y que su amigo le sostenga las piernas (haciendo carretilla). Que el amigo camine con la carretilla humana de una punta a la otra del playroom.

135. Circuito de obstculos (con un par)


Reto: Tomar turnos, jugar juegos con reglas simples con un par, trabajar juntos, felicitarse mutuamente. Materiales Elementos que se encuentren en la casa para que sirvan de obstculos (mesa, silla, 3 hula-hula, escalera pequea, trampoln, soga, etc.) Motivacin: juego fsico Cmo se juega: Crea un circuito de obstculos sencillo. Por ejemplo, el circuito podra consistir en una mesa para poder subirse arriba, una soga para caminar sobre ella, un trampoln para saltar y una serie de hula hula para pasar por el medio. Que los nios tomen turnos para hacer el circuito. Pdele al nio que no est haciendo el circuito que ayude a su amigo alentndolo o bien que cuente para ver qu tan rpido puede completar el circuito. Variacin: Si los nios se encuentran altamente motivados, pueden reacomodar los obstculos para armar otro circuito y volver a jugar.

JUEGOS CON PARES ETAPA II


Materiales 5-6 sobres Cinta adhesiva 5-6 piezas de rompecabezas/de una imagen Notas:

136. Armar un rompecabezas juntos (con un par)


Reto: Preguntar/responder abiertas/libres (con un par) a preguntas

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Delantal Cuaderno/lapicera (opcional) Motivacin: Rompecabezas, personajes, animales Notas: Cmo se juega: Este juego es como Hora de un rompecabezas (juego n 59). Que los nios tomen turnos para girar y hacer las preguntas que figuran en los sobres. Luego de que hayan juntado todas las piezas pueden armar el rompecabezas juntos!

137. Doctor (con un par)


Reto: Preguntar/responder abiertas/libres (con un par) Motivacin: equipo mdico Materiales Instrumental mdico de juguete Notas: Cmo se juega: Este juego es como Doctor (juego n 47). Designa a uno de los nios para que sea el doctor y al otro para que sea el paciente. Aliente al doctor para que pregunte al paciente qu le duele y para que le d un remedio. Que los nios jueguen alternando roles. a preguntas

138. Restaurant (con un par)


Reto: Preguntar/responder abiertas/libres (con un par) Motivacin: Juego simblico Cmo se juega: Este juego es como Restaurant (juego n 62). Que uno de los nios se disfrace con un delantal y sea el camarero, mientras el otro nio toma el papel de cliente. Alienta al camarero para que le pregunte al cliente qu le gustara comer y que luego se lo sirva. Que los nios jueguen alternando roles. a preguntas

Materiales Mantel Platos Olla/cacerola Comida de juguete

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Materiales Papel 10 tarjetas en blanco Objetos de la casa (pequeos) Bolsa Notas:

139. Bingo (con un par)


Reto: Jugar juegos de mesa con reglas simples, ganar y perder (con un par) Motivacin: Anticipacin, ganar. Cmo se juega: Este juego es como Bingo (juego n 87). Dale a cada nio una cuadrcula mientras t tomas el papel del quien canta los nmeros. Pueden ir alternando roles entre los tres.

Materiales Caja de cartn Marcadores Dado Notas:

140. Tu propio juego de mesa (con un par)

Reto: Jugar juegos de mesa con reglas simples, ganar y perder (con un par) Motivacin: Las actividades favoritas de tu nio Cmo se juega: Este juego es como Tu propio juego de mesa (juego n 85). Deja que los nios tomen turnos para lanzar el dado y moverse por los casilleros.

Materiales Bolsa/Caja Imgenes interesantes Cinta adhesiva Notas:

141. Historias con imgenes

Reto: Cooperar para contar una historia (trabajando juntos) con un par. Motivacin: anticipacin. Imgenes interesantes, diversin,

Cmo se juega: Prepara una caja o bolsa con imgenes (de revistas o tarjetas). Pdele a uno de los nios que escoja una imagen, la pegue en la pared y comience a contar una historia relacionada con la imagen.
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Explcale que contar la historia hasta la mitad y que, luego, el otro nio terminar la historia por l. Por ejemplo, si uno de los nios elige un dibujo de un caballo, podra decir un da un nio cabalg con su caballo hasta la cima de una montaa y luego Entonces le pides al otro nio que tome otra imagen, la pegue en la pared y contine la historia. Vers que historia divertida pueden armar juntos. Consejo: Tu papel es tener la bolsa/caja que contiene las imgenes as los nios no toman todas las imgenes juntas. Un poco de anticipacin se sumar al juego cuando los nios estn ansiosos esperando ver qu imagen tocar. Variacin: Al final de juego, intenta ver si los nios recuerdan las historias que se contaron, de la primera a la ltima imagen.

142. Ayuda a un amigo (con un par)

Materiales Tarjetas en blanco Marcadores Notas:

Reto: Ayudar a un amigo, encontrar un modo creativo para resolver problemas. Motivacin: tomar roles, actuar. Cmo se juega: Este juego es como ayuda a un amigo (juego n 122). Haz que los nios tomen turnos para interpretar al amigo que necesita ayuda y al que ofrece soluciones. Continen hasta terminar con todas las tarjetas

143. Historias en mi vida


Reto: Contar historias relacionadas con un tema en especial (con un par) Materiales 5-6 cartas
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Cinta adhesiva Notas:

Motivacin: Escuchar interesantes, giros.

compartir

historias

Cmo se juega: Toma 6 cartas en blanco y escribe un tema de conversacin en cada una de ellas. Elije temas que hayan experimentado en sus vidas (por ejemplo, una visita a la casa de sus abuelos, o una vez en que ayudaron s sus mams, etc.). Pon las cartas en el piso del playroom, cara abajo. Pdele a uno de los nios que se pare en medio de la habitacin, que estire su brazo y seale con su dedo. Pdele al otro nio que, de manera delicada, lo haga girar y que se fije qu carta queda sealada (o la ms cercana) cuando el nio que gira termina de girar. Lee (o pdele a uno de los nios que lea) la carta. Haz que los nios tomen turnos para contar la historia de su vida que est relacionada con el tema de la carta escogida. Mientras uno de los nios cuenta la historia, alienta al otro a escucharla. Haz que los nios tomen turnos para hacer girar al otro nio, escoger la carta y contar/escuchar la historia. Continen hasta que los temas se hayan terminado. Consejo: Para ayudar a que los nios se concentren, llvalos a una esquina de conversacin dentro del playroom donde haya 2 sillas preparadas. Pueden usar la esquina para contar las historias e ir al medio de la habitacin para girar.

Materiales 5-6 cartas Palo Decoraciones Notas:

144. El palo parlante


Reto: Contar historias relacionadas con un tema en especial (con un par) Motivacin: Tener un palo especial. Cmo se juega: Preparar un mazo de cartas con diferentes temas de conversacin. Elije temas que sean familiares para los nios. Decora un palo de manera especial y diles que es un palo parlante. Diles a los

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nios que slo puede hablar quien tenga el palo parlante. Pdele a uno de los nios que sostenga el palo y que tome una de las cartas. Pdele que cuente una historia relacionada con el tema que le toc en la carta, y que le d el palo al otro nio, cuando termine de contar. Continen pasndose el palo y contando historias hasta que se hayan terminado los temas de conversacin.

145. Muestra y cuenta (con un par)


Materiales 2-3 juguetes especiales/ imgenes/ prendas de vestir 2 bolsas Notas: Reto: Hacer preguntas relacionadas con algo que haya dicho un par, responder preguntas hechas por un par. Motivacin: Los juguetes preferidos de tu nio Cmo se juega: Que cada nio elija de 2 a 3 objetos especiales (juguetes, dibujos, o prendas de vestir) y ponlos en una bolsa (puedes pedirle al amigo que lleve los objetos a tu casa unos das antes del juego). Pon las bolsas sobre los estantes. Pide a cada nio que saque un objeto de la bolsa (uno a la vez) y que tomen turnos para mostrar y hablar de cada objeto. Luego de cada presentacin, el nio que no present el objeto puede hacer 1 o 2 preguntas para averiguar ms sobre ese objeto especial.

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Preguntas frecuentes

Qu puedo hacer si las preguntas de mi nio son repetitivas/se vuelve exclusivo durante el juego? Si tu nio hace preguntas repetitivas/se vuelve exclusivo durante el juego (por ejemplo, puede comenzar a cantar Old McDonald una y otra vez durante un juego de charadas) t puedes:

Integrar al juego la conducta repetitiva de tu nio: Por ejemplo puedes decir: El viejo McDonald tena una granja; voy a imitar a un animal de la granja y ustedes adivinen cul es. nanse: Si tu nio no est interesado en integrar sus conductas repetitivas al juego, pregntale al amiguito si desea hacer un alto al juego. Tal vez l tambin quiera unirse a ti y a tu nio. Puedes decir cantemos Old McDonald todos juntos. Podemos seguir jugando el otro juego despus. Y canta con todo tu corazn. Contina jugando slo con el amiguito: Si el amiguito quiere continuar con el juego no lo fuerces a unirse. Dile a tu nio que puede cantar todo lo que quiere y que, una vez que termine, vas a estar feliz de que se una nuevamente al juego. Entonces contina jugando con el amiguito. Cada tanto, invita a tu nio a unirse al juego. Esto es importante por varias razones; Primero, no quieres que el amiguito pierda inters, quieres que se divierta y que quiera volver. Al mismo tiempo le est mostrando a tu nio que puede ser repetitivo y exclusivo y que habr lgicas consecuencias. Si tu nio elije ser exclusivo y repetitivo, entonces el juego

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continuar sin l. Tu nio es libre de unirse cuando quiera.

Qu es el juego libre? El juego libre es una oportunidad que tiene tu nio de jugar con un par sin que tengas que darle ninguna instruccin especfica o lineamiento. Puedes preguntar a los nios (o decidir t) con cules juegos van a jugar. Por ejemplo, podras ofrecerles un juego de cocina, comida de plstico y, tal vez, algunos muecos. No les ofrezcas muchas opciones para que no se distraigas por la gran cantidad de juguetes. Es ms, evita ofrecer juguetes que tu nio normalmente utiliza de forma repetitiva o que le cueste compartir (por ejemplo su mueco favorito)

Hacia dnde estoy yendo con esto? Una vez que tu nio haya demostrado habilidad para jugar juegos de la Etapa II, desafalo un poco ms:

Coordinando ms das de juego con pares, haciendo horas solamente con juego libre. Teniendo das de juego con pares en ambientes con mayor cantidad de estmulos como patios o jardines. Coordinar das de juego con 2 nios (adems de tu nio).

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Armario de elementos creativos

Artesana / elementos de arte:


Papel Marcadores Cinta adhesiva Abrochadora Crayones Libro de notas (2) Lapicera Bolsa Cartas blancas Libro de historietas (5-7) Corrector (liquid paper) Cartulinas (10) Cartulinas de colores Sobres Revistas Tijeras Etiquetas Cordel Moldes medianos Papel regalo

JUEGOS ETAPA CINCO

Juegos/juguetes recomendados:
Pelota playera Masa tipo Play-dough(ver receta abajo) Un tablero de toboganes y escaleras (Chutes and ladders )

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Otros
Fotos de tu nio (7-10) Una caja registradora de juguete Un micrfono de juguete Cronmetro o reloj de arena Artculos de playa Artculos de camping (carpa, linterna, binoculares, etc.) Telfono de juguete Bolsa con disfraces simples (sombreros, bufandas, anteojos) Cortadores para galletitas (3-4) Palo de amasar Platos Cajas de cartn pequeas (3) Mesa pequea

Bsqueda de imgenes:
Para imgenes de animales entra en www.animal.dkeencyc.com Para imgenes de dinosaurios entra en http://members.tripod.com/~Dinosauria/DinoList.html Chistes para nios entra en www.azkidsnet.com o ://kids.yahoo.com/jokes

Receta de masa:
1 taza de harina (puedes usar harina sin gluten) 1 taza de agua taza de sal 2 cucharaditas de t de cremor trtaro 1 cucharada sopera de aceite Mezcla los ingredientes secos en una cacerola. Agrega el aceite y el agua y cocina a fuego lento por 3 minutos (hasta que la mezcla se despegue de la cacerola). Dejar enfriar y amasar. Se pueden agregar gotas de colorantes para comida
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COMUNICACIN

146. Completando el lbum


Materiales: 7-10 fotos de tu nio Papel Marcadores Cinta adhesiva Abrochadora Notas: Reto: Responder a preguntas simples acerca de sus sentimientos y acciones Motivacin: Imgenes, hacer su propio lbum Cmo se juega: Elige de 7 a 10 fotos de tu nio. Asegrate de elegir fotos que susciten emociones. Por ejemplo, podras elegir una foto de tu nio recibiendo un regalo en su cumpleaos, o una foto donde est jugando con sus hermanos. Pega cada foto en un papel. Dile a tu nio que va vas a hacer un lbum de sentimientos. Pon las fotos sobre un estante y toma una para mostrarle a tu nio. Luego de que l la haya mirado pregntale cmo te sentiste cuando (recibiste ese regalo de cumpleaos, estabas jugando con tus hermano, etc.)? Alintalo para que use palabras que describan sentimientos tales como contento o entusiasmado. Debajo de cada foto escribe el sentimiento descripto por tu nio, y contina hasta que se hayan terminado las fotos. Pon las hojas una arriba de la otra, pon arriba de todo una hoja en blanco y luego abrocha todas las hojas. Titula el lbum como Mi lbum de sentimientos y pdele a tu nio que lo decore. Tu nio puede luego compartir este lbum con sus amigos, su familia o los miembros del equipo y explicar qu sinti en cada pgina. Consejo: Si para tu nio expresar sus sentimientos resulta muy desafiante, o si usa siempre la misma descripcin (por ejemplo, contento) para cada pgina, prepara una lista variada de palabras que expresen sentimientos (por ejemplo, contento, entusiasmado, sorprendido, en paz, preocupado, etc.).

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Ayuda a tu nio a elegir una palabra de la lista que describa mejor sus sentimientos.

147. Diario
Reto: Iniciar y expresar informacin emotiva Motivacin: Hacer su propio diario Cmo se juego: Este juego tendr lugar en el transcurso de varios das. Elige, para ti y tu nio, dos cuadernos que puedan ser usados como diario. Mustraselos a tu nio y dile que escribirs en ellos al final de cada da. Decoren las tapas de sus diarios y escriban sus nombres. Al final de cada da, alienta a tu nio para que haga un relato emotivo de las experiencias vividas durante el da. Por ejemplo, me divert jugando con Tammy o Me molest cuando perd el juego. Comienza escribiendo y leyendo una oracin en tu diario y luego dile a tu nio que escriba una en su diario (o que te la dicte a ti). Sintete en libertad de hacer un dibujo para ilustrar tu oracin. Continen escribiendo sus diarios por varios das, incluso por semanas! Consejo: Si para tu nio resulta muy desafiante escribir una oracin que exprese sus sentimientos, escribe una lista de emociones en la primera pgina del diario (por ejemplo, contento, entusiasmado, sorprendido, frustrado, cansado, etc.). Tu nio puede recurrir a esta lista mientras escribe su diario.

Materiales: 2 cuadernos Marcadores/crayones Lapicera Notas:

148. Muestra y cuenta


Reto: Hacer preguntas acerca de cosas que otra persona ha dicho Motivacin: Mirar pertenezcan a ti. objetos especiales que te

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Materiales: Bolsa 5-7 objetos especiales que te pertenezcan a ti Notas:

Cmo se juega: Este juego es similar a Muestra y cuenta (con un par) (juego n 145). Esta vez pon en una bolsa entre 5 y 7 objetos tuyos. Saca de a un objetos a la vez, dile a tu nio qu es y por qu ese objeto es especial para ti. Luego dile a tu nio que puede hacer todas las preguntas que quiera para averiguar ms cosas sobre ese objeto. Continen hasta que le hayas mostrado a tu nio todos tus objetos. Consejo: Si tu nio no tiene ninguna pregunta para hacerte, puedes ayudarlo haciendo comentarios tales como Alguien muy especial me regalo esto. Si quieres saber quin pregntamelo.

Materiales: Bolsa 5-7 objetos especiales que pertenezcan a tu nio Notas:

149. Muestra y cuenta II


Reto: Responder preguntas Motivacin: Mostrar sus objetos especiales Cmo se juega: Este juego es similar a Muestra y cuenta descripto arriba, pero esta veces tu nio quien podr presentar sus objetos especiales. Dale la bolsa a tu nio y dile que debe llenarla con 5-7 objetos que para l sean especiales. Dile que se busca en la casa o en el playroom cosas que quiera mostrarte (juguetes, libros, muecas, etc.). Pon la bolsa sobre el estante. Baja la bolsa antes de cada ronda de preguntas para que tu nio tome un objeto a la vez. Dile que saque el primer objeto. Alintalo para que te diga qu es y por qu es especial para l. Luego de cada presentacin hazle preguntas para averiguar ms acerca del objeto. Continen jugando hasta que tu nio haya presentados todos los objetos.

150. Mi propio zoolgico


Reto: Responder preguntas Motivacin: Los animales preferidos de tu nio, ensear a otros

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Materiales 5 imgenes de animales 5 tarjetas Cinta adhesiva Mesa Sombrero de cuidador (opcional) Notas:

Cmo se juega: Imprime 5 imgenes de los animales favoritos de tu nio. Otra alternativa es juntar 5 peluches/animales de juguete. Prepara una tarjeta con informacin por cada animal, que contenga datos interesantes (por ejemplo, de donde son originarios, qu comen, etc.). Ayuda a tu nio crear su zoolgico colocando las imgenes de los animales (o los peluches) por todo el playroom y pega las tarjetas al lado del animal que corresponda. Dile a tu nio que t eres un visitante y que l es el cuidador. Su trabajo es guiarte en el tour y darte informacin acerca de los animales. Sal del playroom y vuelve a ingresar actuando como visitante del zoo. Dile a tu nio que te gue en el tour. Luego que tu nio te haya presentado un animal, hazle preguntas para obtener ms informacin sobre ese animal. Por ejemplo, podras preguntar cul es el nombre de este animal? O hace cunto que este elefante est en el zoolgico? Continen jugando hasta que tu nio haya presentado todos los animales y respondido a todas tus preguntas. Variacin: Si a tu nio le gusta mucho el juego imaginario, dale un sombrero de cuidador para que use. Tambin puedes poner una mquina de tickets para que tu nio la utilice. Asegrate de pagar tu ticket antes de ingresar al zoolgico! Website recomendado: Para fotos de e informacin animales entra a www.animal.dke-encyc.com

Materiales 5 imgenes de animales 5 tarjetas Cinta adhesiva Mesa Sombrero de cuidador (opcional) Notas:

151. Mi propio zoolgico II


Reto: Hacer preguntas acerca de cosas que otra persona ha dicho Motivacin: Los animales preferidos de tu nio Cmo se juega: Este juego es similar a Mi propio zoolgico descripto arriba, pero esta vez t eres el cuidador. Imprime 5 imgenes de los animales favoritos de tu nio. Otra alternativa es juntar 5 peluches/animales de

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juguete. Prepara una tarjeta con informacin por cada animal, que contenga datos interesantes (por ejemplo, de donde son originarios, qu comen, etc.). Crea un zoolgico colocando las imgenes de los animales (o los peluches) por todo el playroom y pega las tarjetas al lado del animal que corresponda. Dile a tu nio que t eres el cuidador y l el visitante. Tu trabajo es guiar a tu nio por todo el zoolgico y contarle todo lo que sabes acerca de los animales. Cada vez que termines de presentar a cada animal, alienta a tu nio a hacer preguntas para saber ms acerca de cada animal. Continen jugando hasta que hayas presentado todos los animales. Consejo: Si a tu nio le resulta difcil hacer preguntas, puedes leer slo uno o dos datos de la informacin que tienes escrita en las tarjetas y dejar la otra parte de la informacin sin leer para que tu nio pueda hacerte preguntas sobre esa parte de la informacin. Website recomendado: Para fotos e informacin de animales entra a www.animal.dke-encyc.com Materiales: 5 imgenes de dinosaurios 5 tarjetas Cinta adhesiva Mesa Micrfono de juguete Notas:

152. Mi propio museo


Reto: Hacer preguntas Motivacin: Dinosaurios, ensear a otros Cmo se juega: Este juego es similar a Mi propio zoolgico descripto arriba, pero esta vez estars creando un museo de dinosaurios en lugar de un zoolgico. Imprime 5 imgenes de dinosaurios. Haz una tarjeta con informacin interesante acerca de cada dinosaurio (por ejemplo, qu nombre tienen, qu coman, sus aos promedio de vida). Ayuda a tu nio crear su museo colocando las imgenes de los dinosaurios por todo el playroom y pega las tarjetas al lado del dinosaurio que corresponda. Dile a tu nio que l es el gua del museo y t el visitante. Sal del playroom y vuelve a entrar actuando de visitante. Pdele a tu nio que realice una visita guiada para ti. Luego de que l te presente cada dinosaurio, hazle preguntas para averiguar ms.
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Variante: Si tu nio est especialmente motivado por el juego imaginario, puedes darle un micrfono de juguete para que lo utilice durante la visita guiada. Tambin puedes poner una mquina de tickets para que tu nio la utilice. Website recomendado: Para imgenes e informacin de dinosaurios entra a http://members.tripod.com/~Dinosauria/DinoList.ht ml

153. Mi propio museo II


Reto: Hacer preguntas acerca de lo que dijo otra persona Materiales: 5 imgenes de dinosaurios 5 tarjetas Cinta adhesiva Mesa Micrfono de juguete Notas: Motivacin: Dinosaurios Cmo se juega: Este juego es similar a Mi propio museo descripto arriba, pero esta vez t eres el gua. Imprime 5 imgenes de dinosaurios y crea un museo, como en el juego anterior. Luego de hacer tu presentacin de cada dinosaurio, dile a tu nio qu le gustara preguntar para saber ms acerca de cada dinosaurio. Contine jugando hasta que hayas hecho la presentacin de cada dinosaurio y tu nio te haya hecho preguntas. Consejo: Si a tu nio le resulta difcil hacer preguntas, puedes leer slo uno o dos datos de la informacin que tienes escrita en las tarjetas y dejar la otra parte de la informacin sin leer para que tu nio pueda hacerte preguntas sobre esa parte de la informacin. Website recomendado: Para imgenes e informacin de dinosaurios entra a http://members.tripod.com/~Dinosauria/DinoList.ht ml

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Materiales: 5-7 tiras cmicas Lquido corrector (liquid paper) Lapicera Papel Notas:

154. Tu propia tira cmica


Reto: Hacer oraciones que sean bien representativas del tema de conversacin elegido. Motivacin: Cartoons Cmo se juega: Junta varias tiras cmicas que encuentres en el diario, y que creas que van a ser del gusto de tu nio. Crtalas y usa corrector para borrar todas las letras que estn en las burbujas de dilogo (puedes hacer el comic ms legible fotocopindolo y agrandndolo) Pon las tiras cmicas ya corregidas sobre los estantes. Dile que van a trabajar juntos imaginando los dilogos faltantes en las burbujas. Baja de a una tira cmica a la vez y tomen turnos para llenar las burbujas de cada tira. Asegrate que los dilogos que invente tu nio estn relacionados con las imgenes del comic. Continen jugando hasta que t y tu nio hayan completados todas las burbujas de dilogo de las tiras cmicas. Una vez que hayan terminado pueden abrochar todas las pginas juntas y crear as su propia tira cmica. Variante: Puedes hacer tu propia tira cmica! Elige un tema que a tu nio le guste (por ejemplo, un pijama party o una visita a la tienda de mascotas) y dibuja 4-5 recuadros vacos. Dibuja personajes que se correspondan con la historia y agrega las burbujas de dilogo vacas. Completen juntos estas burbujas. Consejo: Para que tu nio entienda cmo es la estructura de una tira cmica, primero mustrale unas tiras sin modificar. Explcale que las burbujas representan la conversacin entre los personajes. T podras leer las burbujas que corresponden a un personaje y tu nio las que correspondan a otro. Leer y representar las tiras de esta manera puede ayudar a que tu nio visualice mejor las escenas.

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Materiales: 5-10 tarjetas Lapicera Mesa pequea Notas:

155. Debate acalorado


Reto: Expresar opiniones dentro de una conversacin Motivacin: Escuchar tu opinin, ganar Cmo se juega: Lleva al playroom 5-10 tarjetas con un tema de debate escrito en cada una y ponlas sobre una podio (una mesa pequea). Elige temas que sean del inters de tu nio, tales como cul es juego ms divertido y por qu? O cul es tu estacin preferida, verano o invierno, y por qu? Tomen una tarjeta de debate y desde el podio expresen su opinin sobre el tema correspondiente. Luego entrgale la tarjeta a tu nio y que l tambin exprese su opinin sobre ese tema. Continen jugando hasta haber terminado todos los temas de debate. Variacin: Si a tu nio le gusta competir, invita a una tercera persona para que escuche los debates. Luego de que t y tu nio hayan realizado su exposicin, esta persona dar puntos a quien haya sido ms convincente. Anoten los puntos y vean quin tiene ms la final de la ronda de debates.

Materiales Mesa pequea 2 sillas Telfono de juguete Papel Lapicera Disfraces simples (sombrero, bufandas, anteojos) Notas:

156. Agencia resuelve-problemas


Reto: Expresar opiniones dentro de una conversacin Motivacin: experto Escuchar problemas raros, ser el

Cmo se juega: Prepara una mesa con dos sillas enfrentadas. Convierte a la mesa en una oficina, colocando encima artculos de oficina (por ejemplo, un telfono de juguete, papel, lapicera, etc.). Haz un cartel que diga Experto en la resolucin de problemas. Dile a tu nio que l ser el Experto en la resolucin de problemas y que ser responsable de dar soluciones a personas con problemas. Dile que d su opinin libremente porque no hay respuestas correctas

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o incorrectas. Sal del playroom y vuelve a entrar disfrazado de manera graciosa, pretende ser una persona que tiene un interesante problema por resolver. Se creativo, recuerda que ests intentando disparar la imaginacin de tu nio. El problema podra ser que no puedes dormir porque el perro del vecino comienza a ladrar cada vez que t vas a la cama, o que se te est dificultando or porque cada vez que te duchas te entra agua en los odos. Pdele a tu nio su opinin experta par a poder resolver el problema. Agradcele fervorosamente por su consejo, vete de la habitacin y regresa representando un personaje diferente con un problema distinto. Luego de varias representaciones, intercambien roles, entonces t sers el experto en resolver problemas!

157. Adivina la entonacin


Materiales 15 tarjetas 2 bolsas/cajas Papel Lapicera Notas: Reto: Hablar utilizando entonaciones variadas (no ser montono) Motivacin: Oraciones divertidas, adivinar, ganar Cmo se juega: Prepara un mazo de 10 tarjetas con una oracin graciosa escrita en cada carta (por ejemplo, la sopa de sapo est de re chupete, o, el perro trae puestas pantuflas color rosa). Prepara otro mazo de 4-5 tarjetas con un sentimiento escrito en cada una (por ejemplo, entusiasmado, triste, asustado o aburrido). Pon las tarjetas de oraciones en una bolsa/caja y las de Sentimientos en otra bolsa/caja. Toma una tarjeta de oraciones y lesela a tu nio. Luego toma una tarjeta de Sentimientos sin mostrrsela a tu nio. Vuelve a leer la tarjeta de oraciones que escogiste anteriormente usando la emocin indicada en la tarjeta de emociones. Pdele a tu nio que adivine cul es la emocin basndose en la entonacin con que leste la tarjeta. Tomen turnos para tomar y leer tarjetas hasta que terminen todas las tarjetas de oraciones. Variante: Si a tu nio le gusta la competencia, pueden jugar con puntaje. Los puntos pueden sumarse con

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cada acierto. El jugador con mayor puntaje ser el ganador!

158. Dnde estamos ahora?


Materiales 3-4 recortes de cartulina 2 elementos que se correspondan a cada escena Notas: Reto: Iniciar una conversacin que corresponda a un determinado contexto social Motivacin: El juego imaginario favorito de tu nio, payasadas Cmo se juega: Prepara 3-4 carteles que representen diferentes entornos sociales. Por ejemplo, Dr. Rosen, consultorio mdico o Cine de Villa Diversin o Bienvenidos a la piscina de la comunidad. Elige dos objetos que correspondan a cada contexto (por ejemplo, dos muecos bebs enfermos para el consultorio mdico, 2 tickets para el cine, 2 toallas para la piscina). Pon todos los objetos en una bolsa y la bolsa sobre el estante. Pega el primer cartel en la pared, y dale a tu nio uno de los objetos que correspondan con el cartel, y, el otro tmalo t. Explcale a tu nio que el cartel indica a qu lugar ir de paseo hoy. Dile que le viaje comenzar cuando inicien la conversacin. l puede comenzar preguntando, por ejemplo, qu pelcula vamos a ir a ver? Sostn tus objetos de una manera interesante (por ejemplo, pon la toalla sobre tu cabeza o pon cara de entusiasmado cuando tengas los tickets en tu mano) luego qudate quieto y espera... Deja que tu nio inicie la conversacin. Podra hacer preguntas del tipo qu pelcula vamos a ir a ver? Una vez que tu nio haya iniciado la conversacin, comienza a actuar una escena imaginaria que tome lugar en ese contexto social. Hazlo lo ms divertido/interesante posible (por ejemplo, haz un salto triple en la piscina o trate pocholo encima en el cine). Continen actuando hasta que la escena llegue a un final (por ejemplo, ambos bebs son revisados por el doctor o ambos terminaron de nadar en la piscina). Luego elige otro cartel, saca nuevos objetos de la bolsa y entren a un nuevo contexto social. Continen hasta que hayan actuado juntos todos los escenarios.

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159. Conversacin triangular


Materiales 5-10 tarjetas Lapicera Pelota playera Notas: Reto: Poder seguir y participar de una conversacin triangular Motivacin: jugar con una pelota, intentar sacarte la pelota Cmo se juega: Este juego es para 3 personas. Prepara un mazo de tarjetas con un tema de conversacin escrito en cada una de ellas. Elige temas con los que tu nio est familiarizado, como viajes que hayan realizado con la familia, cosas divertidas para hacer en la playa o una vez en que estuviste enfermo. Colquense los 3 formando un tringulo y coloquen la pelota en el medio. Explcale a tu nio que el jugador que tenga la pelota en la mano ser el que hablar, el resto escuchar. Cada jugador tomar turnos para levantar una tarjeta del mazo de temas de conversacin (comenzando por ti y continuando en el sentido de la agujas del reloj). Comiencen por tomar una tarjeta, tomar la pelota y hablar sobre el tema de conversacin indicado en la carta, mientras el resto escucha (durante aproximadamente un minuto). Luego tiren la pelota al siguiente jugador. Cuando el siguiente jugador recibe la pelota debe comenzar a hablar sobre el mismo tema que el jugador anterior, luego le debe arrojar la pelota al siguiente jugador. El tercer jugador tambin continuar hablando sobre el mismo tema. Despus que hable el tercer jugador, la pelota volver a ti. El jugador al que le toque sacar una tarjeta del mazo debe antes sacarte la pelota. Pon la pelota entre tus rodillas y aprieta bien fuerte. Que el nio intente sacrtela hacindote cosquillas o golpeando la pelota. Una vez que lo haya hecho, que tome una tarjeta del mazo de temas para comenzar as la siguiente ronda de conversacin. Continen hasta que se hayan terminado los temas de conversacin.

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160. Comedia
Materiales Cartulina 9 chistes impresos Cinta adhesiva Marcadores Notas: Reto: Entender el humor Motivacin: categoras Escuchar chistes divertidos, elegir

Cmo se juega: Busca 9 chistes para nios e imprmelos (scalos de internet o de un libro de chistes). Asegrate de elegir chistes que puedan ser categorizados en tres diferentes categoras (por ejemplo, 3 chistes de animales, 3 chistes de comida, 3 chistes knock-knock -un tipo de chiste basado en los sonidos del idioma ingls-). En una cartulina, dibuja 3 columnas, y nmbralas de acuerdo a las categoras (por ejemplo, Chistes de animales, Chistes de comida, Chistes knock-knock). Pega cada uno de los chistes en su columna y pega la cartulina en la pared. Pdele a tu nio que mire la cartulina y escoja una categora. Lele uno de los chistes de la categora escogida y, de ser necesario, explcaselo (por ejemplo, si no entiende qu es lo que hace gracioso al chiste). Tal vez tengas que explicar algunas tcnicas humorsticas como el juego de palabras. Continen hasta que hayas ledo todos los chistes. Al final, que tu nio elija el chiste que le pareci ms gracioso. Website recomendado: Puedes buscar chistes para nios en www.azkidsnet.com o en http://kids.yahoo.com/jokes.

161. Comedia II
Reto: Entender el humor Motivacin: Hacer una presentacin para la familia Cmo se juega: El da anterior a la realizacin de este juego, pdele a tu nio que elija 3 categoras de chistes (por ejemplo, 3 chistes de animales, 3 chistes de comida, 3 chistes knock-knock). Usa internet o un libro de chistes y elige 9 chistes (3 por cada categora). En

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Materiales Cartulina 9 chistes impresos Cinta adhesiva Marcadores Notas:

una cartulina, dibuja 3 columnas, y nmbralas de acuerdo a las categoras (por ejemplo, Chistes de animales, Chistes de comida, Chistes knockknock). Pega cada uno de los chistes en su columna y pega la cartulina en la pared. Organiza un da y horario para el show de tu nio. Pon sillas para la audiencia (la familia) y que tu nio haga su presentacin. Que la audiencia elija una categora y que tu nio lea los chistes correspondientes a esa categora. Asegrense de aplaudirlo luego de hacer el show. Consejo: Haz un ensayo previo con tu nio para que ese da se sienta preparado y familiarizado con los chistes. Si tu nio no sabe leer, acta como una asistente y susrrale los chisteas al odo. Luego prate a su lado mientras cuenta a la audiencia los chistes en voz alta. Tambin pueden hacer una presentacin ms realista usando tickets y repartiendo pochoclo. Website recomendado: Puedes buscar chistes para nios en www.azkidsnet.com o en http://kids.yahoo.com/jokes.

Materiales: Varias hojas de papeldibujo de colores Marcadores Stickers Notas:

162. Tarjetas de agradecimiento


Reto: Expresar aprecio a los dems Motivacin: Dibujar, stickers, arte Cmo se juega: Prepara una mesa con varias hojas de papel-dibujo de colores, stickers y marcadores. Para mostrarle a tu nio qu es lo que quieres que haga, piensa en alguna persona a la que quieras expresarle tu gratitud y escribe el mensaje de gratitud en una tarjeta. Luego dile a tu nio que piense en alguien a quien quiera expresarle gratitud. La razn para agradecer puede ser muy simple, por ejemplo, que su abuela siempre prepara sus galletitas favoritas. Ayuda a tu nio a escribir la tarjeta y deja que la decore. Tu nio puede darle personalmente la tarjeta a su amigo/miembro del equipo la prxima vez que lo va, o tambin puedes enviar la tarjeta por correo. Hagan varias tarjetas de agradecimiento.

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Consejo: Si a tu nio le cuesta decidir a quin agradecer, puedes ayudarlo haciendo una lista de nombres o mostrndole fotografas de amigos/familiares, y que l elija. Asegrate de ofrecerle elementos de decoracin que a l le gusten pero ten cuidado de no incluir nada que fomente el juego exclusivo.

163. Regalos de agradecimiento


Materiales: Varias copias de una foto de tu nio Varias hojas de papeldibujo de colores Cinta adhesiva/plasticola Crayones (marcadores, stickers, etc.) Notas: Reto: Expresar aprecio a los dems Motivacin: Dibujar, stickers, arte Cmo se juega: Elige una foto de tu nio e imprime varias copias. Que quede suficiente espacio alrededor de la foto para que se puedan escribir mensajes. Del papel-dibujo corta varios portarretratos rectangulares y coloca las fotos. Pon los portarretratos sobre el estante. Comienza por decirle a tu nio a quines deseas enviar un regalo y qu les deseas agradecer. Luego pdele a tu nio que piense en alguien a quien desee darle un regalo de agradecimiento. Una vez que tu nio haya escogido a alguien, pregntale qu le gustara agradecer. Ayuda a tu nio a escribir el agradecimiento en la hoja con la foto impresa. Luego deja que tu nio elija un portarretrato y que lo decore a su gusto (con stickers, marcadores, etc.). Pega el portarretratos personalizado sobre la foto para que tu nio lo entregue a la persona elegida la prxima vez que a vea. Continen haciendo varios regalos de este tipo. Consejo: Si a tu nio le cuesta decidir a quin agradecer, puedes ayudarlo haciendo una lista de nombres o mostrndole fotografas de amigos/familiares, y que l elija. Asegrate de ofrecerle elementos de decoracin que a l le gusten pero ten cuidado de no incluir nada que fomente el juego exclusivo.

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164- Pizarra de agradecimiento


Reto: Expresar aprecio a los dems Materiales Una cartulina grande Sobres (suficientes para todos los miembros de tu equipo y familia) Marcadores Plasticola/cinta adhesiva Notas: Motivacin: enviar y recibir correo Cmo se juega: Toma una cartulina bien grande y culgala en el playroom. Escribe Pizarra de agradecimiento y pgale varios sobres o bolsillos. Etiqueta los sobres/bolsillos con los nombres de los miembros de tu equipo/familia. Al final de cada da escribe una nota de agradecimiento a una de las personas, lela en voz alta, y ponla en el sobre correspondiente a esa persona. Luego pdele a tu nio que haga lo mismo. Cuando los miembros del equipo/familia vayan a jugar con tu nio, pueden chequear la pizarra para ver si hay notas para ellos. Si la hay, alintalos a leer a nota en voz alta y disfrutarla con tu nio. Variacin: Agrega un sobre/bolsillo con el nombre de tu nio para que lo miembros de tu equipo/familia pueden escribirle notas a tu nio. Sintete libre en escribirles t tambin a los miembros de tu equipo/familia.

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LAPSOS DE ATENCION INTERACTIVA


Materiales: 2 cartulinas grandes Cinta adhesiva Revistas Tijera Notas:

165- Las cosas que me gustan


Reto: Mantener un lapso, tpico o mayor, de atencin en una actividad simple elegida por otra persona. Motivacin: Elegir imgenes interesante Cmo se juega: Toma dos cartulinas grandes y culgalas en el playroom. Escribe tu nombre arriba de una de las cartulinas, y en la otra el de tu nio. Ten preparadas una variedad de imgenes sacadas de revistas. Comienza el juego eligiendo una imagen que te guste a ti. Luego recorta la imagen, y cuntale a tu nio qu es lo que te gusta de esa imagen, y pgala en tu pster. Que tu nio haga lo mismo. Continen jugando hasta que ambos hayan completado sus posters. Variacin: Para ayudar a tu nio a considerar otra perspectiva, puedes hacer una variacin al juego titulndolo las cosas que creo te gustaran. Tomen turnos para elegir imgenes que creen le va a gustar al otro. Expliquen por qu creen que le va a gustar y pguenlas en el pster. Consejo: Si tu nio se torna repetitivo con las cartas/palabras, intenta elegir imgenes de revistas que n tengan mucho texto, o bien scalas de internet.

166- Mi propia panadera


Reto: Mantener un lapso, tpico o mayor, de atencin en una actividad simple elegida por otra persona. Motivacin: Usar play-dough, juego imaginario

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Materiales: Masa play-dough (ver receta en la lista de elementos de la etapa cinco) 3 cortadores de galletitas Rodillo Cajas chicas 3 platos Cartulinas Marcadores Cinta adhesiva Caja registradora de juguete Notas:

Cmo se juega: Ubica la caja registradora sobre una mesa y peque cajas chiquitas en su interior. Ubica la masa play-dough (ya sea comprada o hecha en casa), el rodillo, 3 moldes diferentes para cortas galletas y 3 platos. Dile a tu nio que va abrir su propia panadera, pero que primero t vas a ayudarlo a hacer las galletitas. Junto con tu nio, estira la masa y corta galletitas con formas diferentes. Pon una galletita en cada plato (un plato podra tener una galletita en forma de estrella, otro una de corazn y otro una de diamante). Dile a tu nio que t eres un cliente y que quieres saber qu galletitas tiene a la venta. Elige las galletitas que quieres que tu nio prepare en una caja para ti. Tu nio puede usar la caja registradora para decirle el valor de cada galletita. Paga por las galletitas y cmelas! Luego intercambien roles. Variacin: Puedes ayudar a tu nio a colgar un cartel de panadera o preparen distintos formas de galletitas (por ejemplo, usa un tenedor para hacer rayas o espolvorear con granas). Consejo: Si tu nio tiende a jugar de manera repetitiva con la masa, haz galletitas de cartn.

167- Mi propia joyera


Reto: Mantener un lapso, tpico o mayor, de atencin en una actividad simple elegida por otra persona. Motivacin: hacer joyas, juego imaginario Cmo se juega: Junta elementos para poder hacer joyas (por ejemplo, cuerda, variedad de cuentas, etc.). Trabajo con tu nio para armar varios collares y ulceras y gurdalos en diferentes cajas. Haz un cartel ara la joyera y dile a tu nio que t eres un cliente. Dile a tu nio que te muestre las joyas que tiene a la venta y elige una. Tu nio puede usar la caja registradora de juguetes ara decirte cunto cuesta la joya. Paga por tu compra y luego intercambien roles.

Materiales: Cuerdas Cuentas para armar collares Tijeras Cartulina Cinta adhesiva Caja registradora de juguete Dinero de juguete Papel de regalo/bolsas (opcional) Notas:

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Consejo: Si tu nio tiende a jugar de manera repetitiva con las cuentas, ponlas en el estante y dale de a 7-10 cuentas cada vez (puede pedirlas por colores)

Materiales: Papel Lapicera Notas:

168- Historias locas


Reto: Mantener un lapso, tpico o mayor, de atencin en una actividad simple elegida por otra persona. Motivacin: Crear historias divertidas Cmo se juega: Escribe varias historias de una pgina y deja espacios en blanco para que tu nio complete las palabras que faltan. Una historia puede ser: Un da, (nombre de un amigo) fue a la tienda de mascotas a comprar un (tipo de animal) Mir por toda la tienda pero no puedo encontrar lo que quera; todo lo que tenan era (tipo de animal). Le pregunt al dueo de la tienda dnde poda encontrar lo que estaba buscando, y el dueo le respondi que todo lo que tenan ese da eran perros (color), gatos (color) y pjaros. Entonces ella decidi comprar un (tipo de animal) (color). Ella se encari con su nueva mascota y la aliment con (tipo de comida) todos los das, como le dijeron que hiciera. Pdele a tu nio que de diga las palabras perdidas y escrbelas en los lugares en blanco. Cuando termines lele a tu nio la historia divertida que qued. Continen as hasta que hayan completado todas las historias. Variante: Si tu nio est familiarizado con gramtica (por ejemplo, sustantivos, verbos y adjetivos), puedes pedirle que l te de esa parte especfica de la informacin para armar la historia (por ejemplo, Un da, (sustantivo) fue a la tienda de mascotas).

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Elementos: Caja/bolsa 7-10 tarjetas 10 hojas de papel Lapicera/lpiz Cronmetro/reloj de arena Notas:

169- Pictionary
Reto: Mantener un lapso, tpico o mayor, de atencin en una actividad simple elegida por otra persona. Motivacin: Anticipacin/adivinar, dibujar, ganar Cmo se juega: Piensa en 7-10 palabras que puedan ser representadas con dibujos concretos (por ejemplo, una torta de cumpleaos o baera). Escribe las palabras en 7-10 tarjetas y pon las tarjetas en una bolsa o caja. Pon unas 10 hojas de papel sobre la mesa. Toma una tarjeta de la caja/bolsa y lee la palabra pero no le digas a tu nio cul es. Empieza a dibujar y que tu nio intente adivinar de qu se trata. Continen hasta que haya adivinado a palabra y luego intercambien roles. Continen jugando hasta terminar todas las tarjetas. Variante: Puedes aadir diversin al juego hacindolo por tiempos. Usa un cronmetro (o un reloj de arena) y dale a tu nio un minuto para adivinar. Para ganar puntaje debe adivinar antes que pase el minuto. Toma nota del puntaje, el jugador con mayor puntaje es el ganador! Si quieres hacer el juego ms desafiante an, no dejes que el que est dibujando ayude dando pistas al que tiene que adivinar. Para nios que todava no leen, haz dibujos en las tarjetas en lugar de escribir las palabras. Consejo: Intenta usar palabras que sean motivantes para tu nio.

170-Show preguntas y respuestas


Reto: Mantener un lapso, tpico o mayor, de atencin en una actividad simple elegida por otra persona. Motivacin: Temas que tu nio disfrute

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Materiales: Cartulina Cinta adhesiva 10-15 tarjetas Lapicera/lpiz

Notas:

Cmo se juega: Elige 3 reas/temas que le gusten a tu nio (por ejemplo, autos, deletrear y matemticas) y salos para hacer tu propio juego de preguntas y respuestas. Divide una cartulina en 3 columnas y nmbralas con los temas elegidos. Arma 3 tarjetas de preguntas por cada tema. Asegrate que las preguntas tengan un nivel de dificultad variado. Incluye una pregunta fcil (vale un punto), una de nivel medio (vale 2 puntos) y una que sea difcil (Vale 3 puntos). Escribe atrs de la tarjeta de preguntas el valor que cada pregunta tiene. Por ejemplo: Columna deletrear: Cmo se deletrea sol? (1 punto) Cmo se deletrea gato? (2 puntos) Cmo se deletrea reloj? (3 puntos) Pega las tarjetas con la pregunta hacia abajo (slo con el nmero visible) en la columna correspondiente. Pega la cartulina en la pared y dile a tu nio que t eres el anfitrin de un show de preguntas y respuestas, y que l va a ser el invitado. Pdele a tu nio que elija una categora y un puntaje para comenzar el juego (por ejemplo, deletrear por 3 puntos). Lele la pregunta a tu nio y, si contesta bien, dale los puntos. Continen hasta terminar todas las tarjetas de la cartulina y vean cuntos puntos puede obtener! Variante: Puedes ampliar tu tablero (por ejemplo, crear 4-5 niveles de dificultad o agregar alguna otra categora) y/o jugar con dos invitados, por ejemplo, tu nio y un miembro del equipo. Anoten los puntos y al final de juego vean quin gano! Si tu nio sabe leer, arma la cartulina y deja que l sea el anfitrin del juego mientras que t y el miembro del equipo sern los invitados.

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FLEXIBILIDAD
Materiales: Juego Toboganes y escaleras-Chutes and Ladders- (o una cartulina, dado y 2 prendas Notas:

171. Toboganes y escaleras


Reto: Ser flexible con la actividad de otro Motivacin: Anticipacin, ganar Cmo se juega: puedes comprar un juego de mesa Toboganes y escaleras o arma el tuyo. Para hacer el tuyo, toma una cartulina grande y haz un una camino en forma de serpiente que est dividido con rayas (formando as unos 30 espacios entre el comienzo y el final del camino). A lo largo del camino, dibuja escaleras (que harn que el jugador que caiga en esa casilla pueda subir) y tambin dibuja toboganes (chutes), que, si el jugador cae en esas casillas, lo harn retroceder varios lugares. Tomen turnos para tirar el dado y avanzar tantos lugares como el dado les indique si caes en una escalera, puedes subir por ellas, si caes en un tobogn debes bajar. Continen jugando hasta que uno de los dos llegue a la meta.

Materiales: 1-2 hojas grandes de papel Cinta adhesiva Sobre 4-5 tarjetas 4-5 elementos de arte Timer/cronmetro Notas:

172. Conglate y cambia!


Reto: Ser flexible con la actividad de otro (y que permita pequeas modificaciones dentro de esa actividad propuesta por otro) Motivacin: Proyectos de arte, anticipacin Cmo se juega: Pega un hoja bien larga y ancha en la parte inferior pared del playroom (para que puedas llegar sin dificultades si ests sentada en el piso). Toma 3-4 tarjetas y ponle a cada una el nombre de un elementos de arte (por ejemplo, una se llamar crayn, otra marcador, otra calcomana, etc.). Junta todos los elementos de arte mencionados en las tarjetas y ponlos sobre un estante, adentro del sobre. Dile a tu nio que van a hacer juntos un hermoso mural, pero que habr cambios. Explcale que es un mural conglate y cambia. Estars trabajando en el mural y luego te congelars (parars de hacer lo que
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ests haciendo) y cambiars el elemento de arte que est usando por otro. Pon el timer en 4-5 minutos y toma la primera tarjeta del sobre. Empiecen a trabajar en el mural con el elemento indicado en la tarjeta. Cunado suene el timer, conglense (paren de usar el elemento de arte que venan usando), vayan al sobre, saquen una tarjeta y comiencen a utilizar el elemento all indicado (por ejemplo, cambiar de crayones a calcomanas). Vuelvan a poner el timer y continen haciendo el mural con el nuevo elemento de arte. Continen as hasta haber terminado todas las tarjetas que estn en el sobre. Variante: Si ara tu nio es mucho desafa tener que trabajar juntos haciendo un mural, entonces que cada uno tenga su propio mural.

Elementos: 3-4 juegos favoritos de tu nio Timer/cronmetro Notas:

173. Conglate y cambia! II


Reto: Ser flexible con la actividad de otro (y que permita pequeas modificaciones dentro de esa actividad propuesta por otro) Motivacin: Los jueves favoritos de tu anticipacin nio

Cmo se juega: Este juego es similar al anterior, pero en este nos enfocamos en cambiar la parte central del juego. Pon 3-4 estaciones en las esquinas del playroom (por ejemplo, una esquina con rompecabezas, una con legos/bloques, una con muecos). Explcale a tu nio que van a jugar un conglate y cambia. Estarn jugado y luego se congelarn (dejarn de jugar a lo que estn jugando) y cambiarn (es decir, que comenzarn a jugar a otra cosa). Pongan un timer por 5 y comiencen por la primera estacin. Cuando suene el timer, conglense y avancen a la siguiente estacin. Vuelvan a poner el timer y vayan a la siguiente estacin, hasta que vuelva a sonar. Continen jugando hasta que hayan hecho al menos, una vez cada estacin. Pueden hacer dos rondas!
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Consejo: Evita elegir juguetes que tu nio pueda usar de modo repetitivo, dado que ser mucho desafo para l dejarlos para pasar a la siguiente estacin.

174. Perdidos en una isla desierta


Reto: Ser espontneo en las actividades propuestas por otro, al menos una vez (tener nuevas ideas, guiar) Motivacin: Accesorios interesantes, juego imaginario Cmo e juega: Haz un isla desierta en le playroom ponen una manta en el medio y haciendo de cuenta que el piso alrededor de la manta es agua (puedes hacer el agua ms realista usando mantas azules bufandas). Llena una bolsa con elementos que podras necesitar en una isla desierta (por ejemplo, una olla, una cuchara, un tenedor, un bowl, una manta y un martillo). Dile a tu nio que los das van a hacer de cuenta que estn perdidos en una isla desierta. Tendrn que trabajar en conjunto para construir un refugio o conseguir agua y comida. Piensa una manera creativa para conseguir comida (por ejemplo, usen el bowl para intentar atrapar un pez) y luego pdele a tu nio que tambin piense cmo conseguir comida. Trabajen juntos pensando maneras diferentes de conseguir comida, construir un refugio o, incluso, ser rescatados. Cada vez que se les curra una idea, actenla (como por ejemplo, hacer de cuenta que prenden un fogata y que cocinan all un pez). Consejo: Puedes agregar elementos que faciliten a tu nio visualizar la situacin (por ejemplo, palitos para prender el fuego o un pez de papel para pescar).

Elementos: 1-2 mantas Varios artculos de isla Notas:

175. Un da en la playa
Reto: Ser espontneo en las actividades propuestas por otro, al menos una vez (tener nuevas ideas, guiar) Motivacin: Accesorios interesantes, juego imaginario

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Materiales: 2 toallas playeras Bolsa Artculos de playa (como pelota playera, una botella vaca de protector solar, mallas, rastrillo, balde y pala) Marcadores Papel Notas:

Cmo se juega: Pon dos toallas playeras en el piso y dile a tu nio que van a hacer de cuenta que estn en la playa. Puedes hacer la playa ms real pegando en las paredes imgenes de palmeras, caracoles y del sol y/o ponerse trajes de bao arriba de la ropa. Llena un bolso playero con elementos de laya (por ejemplo, balde y pala, una botella vaca de protector solar, una pelota playera, un barrilete o cosas para picnic). Sugiere realizar una actividad que puedan hacer juntos en la playa (por ejemplo, di: Hey, juguemos con la pelota!) y luego invita a tu nio a hacer la actividad. Cuando hayan terminado de jugar, dile a tu nio que sugiera una actividad. Continen tomando turnos para sugerir ideas y conducir as el curso del juego. Consejo: Las actividades que t sugieras pueden estar relacionadas a los elementos que llevas en el bolso o pueden salir de tu imaginacin. Por ejemplo, puedes decir: Voy a comprar helado y volver con dos conos imaginarios de helado.

176. Vayamos de camping!


Reto: Ser espontneo en las actividades propuestas por otro, al menos una vez (tener nuevas ideas, guiar) Motivacin: Accesorios interesantes, juego imaginario Materiales: Carpa (o haz la tuya con sbanas y sillas) Elementos de camping (como linterna, palos para hacer fuego, una olla pequea, malvaviscos de juguete, binoculares, repelente de juguete, etc.) Notas: Cmo se juega: Arma la carpa y dile a tu nio que van hacer de cuenta que se van de campamento. Si el playroom es lo suficientemente grande, arma una carpa real, si no lo es arma una carpa usando sbanas y sillas. Llena un bolso con artculos de camping (por ejemplo, linternas, ollas pequeas, repelente de juguete, mantas/bolsas de dormir, palos para el fuego y bolitas de algodn/malvaviscos). Luego de colocar todo tomen turnos para sugerir ideas de un da de camping. Las actividades pueden estar relacionadas a los artculos que tienen en el bolso o bien pueden usar la imaginacin (por ejemplo, contar historias de terror, hacer fuego y cocinar malvaviscos, mirar las estrellas, etc.). Luego de cada idea propuesta y acordada, actenla (como prender el fuego y asar los malvaviscos).

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TERCERA PARTE
JUEGOS CON OBJETIVOS

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INTRODUCCION

En nuestros aos de experiencia trabajando con nios diagnosticados con espectro autista u otros retrasos del desarrollo, hemos visto que, en ocasiones, hay dificultades en el desarrollo motriz. Es por esto que la motricidad fina y gruesa son tomadas en cuenta en el Modelo de Desarrollo del SonRise Program, junto con los cuatro fundamentos (contacto visual, comunicacin, lapsos de atencin interactiva y flexibilidad). Las dificultades motoras hacen que actividades diarias, tales como vestirse o subir escaleras, sean mucho ms dificultosas. Por este motivo hemos diseado juegos para poder concentrarnos en habilidades especficas, para que as tu nio pueda crecer y desarrollar todas las reas, tanto la fsica como la social.

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Armario de elementos creativos Artesana / elementos de arte:

Cinta adhesiva Tarjetas blancas

Juegos/juguetes recomendados:

JUEGOS DE MOTRICIDAD GRUESA

Burbujero (por ejemplo, el El Burbujero anti derrames (No-Spill Bubble Tumbler) en www.littlekidsinc.com) Cartas de yoga (por ejemplo, Las cartas de Yoga para Nios: 50 poses y juegos en www.chroniclebooks.com Yogarilla ejercicios y actividades en www.superduperinc.com) 3-4 aros hula-hula Tobogn pequeo Trampoln Pelota playera

Otros:
Cuerda para salta (extra larga) Bolsitas con peso (puedes hacer las tuyas rellenando medias viejas con semillas y cerrarlas con un nudo)

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177- Aplauso con burbujas


Materiales: Burbujas Notas: Reto: Aplaudir usando ambas manos Motivacin: Reventar burbujas Cmo se juega: Lleva un burbujero al playroom y dile a tu nio que vas a hacer burbujas y que l juegue a reventarlas. Pero estas burbujas se deben reventar de una manera especial aplaudindolas! Luego de que tu nio haya aplaudido 10 burbujas cambien los roles, l har las burbujas y t las aplaudirs. Pregntales si quiere contar mientras t aplaudes.

178- Cinchadas
Materiales: Cuerda Cinta adhesiva Notas: Reto: Tirar de algo muy pesado Motivacin: Ganar! Cmo se juega: Lleva una cuerda (las que se usan saltar) al playroom. Pon un poco de cinta adhesiva en el piso para marcar el centro. Toma un extremo de la cuerda y dile a tu nio que haga lo mismo con el otro extremo. A la cuenta de 3, comiencen a tirar! El primero que haga pasar al otro por la marca del centro es el ganador! Consejo: Puedes usar tu peso para prolongar el juego haciendo que tu nio tenga que tirar de la cuerda un rato antes que alguno de los dos gane. Materiales: Cuerda Notas:

179- Persecucin de la serpiente


Reto: Saltar con los dos pies Motivacin: Ser perseguido, anticipacin

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Cmo se juega: Lleva una cuerda de saltar al playroom. Dile a tu nio que la cuerda es una serpiente (incuso puedes dibujarle la cara en una punta). Dile que esta serpiente duerme casi todo el tiempo pero, de repente, puede desertarse e intentar morderlo en los pies. Deja la cuerda en el piso y haz ronquidos. Luego toma la cuerda y comienza a imitar el serpenteo lo ms rpido que puedas mientras corres a tu nio. Dile a tu nio que es necesario saltar con ambos pies para que la serpiente n lo muerda!

Materiales: Un hula-hula Imgenes de peces Imgenes de rboles Cinta adhesiva Notas:

180- Tierra/mar
Reto: Saltar con los dos pies Motivacin: Cosquillas, persecucin Cmo se juega: Usa el hula-hula para hacer un gran crculo en el piso. Dile a tu nio que el interior del crculo es tierra y afuera es agua. Para ayudar a tu nio puedes poner imgenes de peces en el interior del crculo e imgenes de rboles fuera. Dile que cada vez que t diga mar. l debe saltar con ambos pies al interior del crculo. De la misma manera, cada vez que t digas Tierra l debe salta fuera del crculo. Se confunde y salta al mar en lugar del saltar a tierra (o viceversa) entonces convirtete en un gran pez que le muerde los tobillos para que salta a tierra.

Materiales: 6-10 cartas de yoga Notas:

181- La rueda de yoga


Reto: Conciencia del propio cuerpo, coordinacin de la motricidad gruesa, balance Motivacin: Anticipacin, giros Cmo se juega: Pon 6-10 cartas de yoga en el piso, formando un crculo. Dile a tu nio que se pare en medio del crculo. Pdele que extienda el dedo ndice y, si lo desea, que cierre los ojos. Que tu nio comience a girar mientras t cuentas hasta 3. Cuando termines de contar que tu nio se detenga y abra los ojos para ver

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cul carta est sealando (o la ms cercana). Hagan juntos la postura de yoga y luego saquen del crculo esa carta de yoga. Continen hasta terminar las cartas.

182- El teatro de yoga


Materiales: 6-10 cartas de yoga con posiciones con nombres de animales Notas: Reto: Conciencia del propio cuerpo, coordinacin de la motricidad gruesa, balance Motivacin: Representar diferentes animales Cmo se juega: Toma 5-6 cartas de yoga que representen posturas con nombres de animales (por ejemplo, la mariposa, la tortuga, el gato, etc.). Inventa y cuntale a tu nio una breve historia usando estos animales. A medida que vayas introduciendo a cada uno de estos animales en tu historia, mustrale la carta correspondiente a tu nio y alintalo a hacer la postura de yoga correspondiente. Una de las historia podra ser: Un da, un sapo dio un aseo por el bosque (mustrale la carta del sapa y que tu nio haga la pose). El sapo iba saltando cuando, de repente, sinti que una mariposa le tocaba la espalda (mustrale a tu nio la carta de la mariposa y dile que haga la pose correspondiente)

183- Circuito de obstculos


Materiales: Objetos que se encuentren en la casa y sirvan para una pista de obstculos (mesa, silla, 3 hula-hula, tobogn chico, trampoln, sogas, etc.) Notas:
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Reto: Trepar, gatear y saltar Motivacin: Ovacionarse uno al otro Cmo se juega: Este juego es como Circuito de obstculos (con n par) (juego n 135). Esta vez ambos tomarn turnos para completar el circuito, mientras el otro lo alienta. Luego de que ambos hayan recorrido

Circuito pueden reacomodar los obstculos para crear un nuevo circuito. Variante: Toma el tiempo que tarda tu nio en hacer el circuito para ver si se supera a s mismo Consejo: Vara la dificultad del circuito de acuerdo a las habilidades de tu nio

184- Pasa la pelota


Materiales: Pelota Tarjetas Cinta adhesiva Notas: Reto: Atrapar la pelota Motivacin: Las motivaciones especficas de tu nio Cmo se juega: Toma varias tarjetas y enumralas de un lado. Del otro lado, escribe una actividad divertida (una en cada tarjeta). Pega las tarjetas en la pared de modo que slo puedan ver el nmero. Comiences a pasarse la pelota y cuenten cuntas veces pueden hacerlo sin que se les caiga la pelota al piso. Si se pasan la pelota 3 veces, tomen la carta nmero 3 y hagan la actividad que est indicada (por ejemplo, dorar junto por el suelo o perseguir a tu nio por la habitacin hasta que puedas atraparlo). Consejo: Si tu nio tiene dificultades para tirar o atrapar la pelota, comienza con una pelota grande (tamao playa) que es ms fcil de agarrar. A medida que tu nio incremente su habilidad, comienza a usar una pelota ms pequea).

185- Show de circo!


Reto: Ponerse cosas en la cabeza y hacer equilibrio Materiales: Disfraz de circo Bolsas con semillas Notas: Motivacin: Anticipacin, payasadas Cmo se juega: Entra disfrazada de payaso de circo dile a tu nio que vas a montar un circo para l. Que tu nio se siente en una silla y mustrale varios trucos que puedas hacer mientras haces equilibro con una

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bolsita de semillas en tu cabeza (como caminar en untas de pies girar suavemente). Si a bolsita se cae, haz el truco nuevamente! Luego dile a tu nio que haga los trucos de circo para ti, manteniendo el equilibrio con una bolsita en la cabeza, mientras realiza los trucos.

186- Tirar las bolsitas


Reto: Lanzamiento Motivacin: Ganar Materiales: 2 bolsas con semillas Lapicera Papel Cinta adhesiva Notas: Cmo se juega: Pega dos lneas en el piso, dejando un espacio amplio entre ellas. Dile a tu nio que una de las lneas indica el lugar donde deben situarse para tirar las bolsas y la otra indica dnde tirar las bolsas. Dale una bolsa a tu nio y toma una para ti. Tomen turnos para tirar la bolsita desde la primera lnea, intentando que caiga lo ms cerca de la segunda (sin pasarla). El jugador cuya bolsita queda ms cerca de la lnea gana un punto. El primero que llegue a 5 untos gana! El ganador podr pedir, como premio, cualquier cosa a la otra persona (por ejemplo, que cante una cancin, un abrazo, bailar, etc.)

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Armario de elementos creativos

Artesana / elementos de arte:

Juegos de Motricidad Fina

Stickers decorativos Mostacillas varias (grandes o chicas dependiendo del nivel de habilidad del nio) Cuerda/cordones de zapatos Papel Lapicera Tijeras para nios Cinta adhesiva Abrochadora Papel de color Papel de gran tamao Lpiz

Otros:

Canasta de lavandera Broches para la ropa Bolsas de varios tamaos con botones, cierres y broches a presin Siluetas de animales con agujeros para enhebrar Siluetas de ropa con agujeros para enhebrar Cordones decorativos coloridos Corona de juguete Tres contenedores para mostacillas

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187. Medias apestosas!


Materiales: Bolsas 5-10 medias Canasta de lavandera Broches para la ropa Notas: Reto: Pellizcar (broches de la ropa) Motivacin: Payasadas, ayudar. Cmo se juega: Coloque de 5 a 10 medias diferentes dentro de una bolsa localizada en un extremo del playroom. Coloque una canasta de lavandera en la otra esquina del playroom. Dgale a su nio que Ud. Tiene una bolsa con los calcetines ms sucios y olorosos y que necesitan lavar los calcetines en la lavandera -pero son demasiado apestosos para Ud., por lo que necesita de su ayuda para ponerlos en la canasta de la lavandera. Arroje los calcetines en el suelo y pdale a su nio que lo ayude poniendo cada calcetn en la canasta. Explquele que hay una condicin las medias estn tan sucias y tan olorosas que no se pueden ni tocar con los dedos. Cada calcetn debe ser llevado a la canasta tomndolo con un broche para la ropa para no tocarlo con las manos. Durante el recorrido, haga caras dramticas mostrando lo apestosos que son los calcetines Ud. Tambin puede simular que se desmaya!

188. Zapatos nuevos.


Reto: Enhebrar. Motivacin: Bromas, ayudar. Cmo se juega: Quite los cordones de un par de zapatos y lleve los zapatos y los cordones al playroom. Cuntele a su nio que Ud. Acaba de comprar un par de zapatos nuevos, pero le faltan los cordones por eso cada vez que intenta caminar con ellos se cae. Pngase los zapatos y demustrelo caminando y luego cayendo de manera exagerada. Dele los cordones a su nio y pdale que lo ayude enhebrando los cordones por Ud.
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Materiales: Un par de zapatos Cordones Notas:

No importa si los cordones estn enhebrados correctamente o no el reto es simplemente enhebrar el cordn en el agujero. Cuando los cordones ya estn enhebrados, pngaselos nuevamente, camine por la habitacin y demustrele que Ud. Ahora puede caminar bien (incluso puede hacer saltos de ballet). Consejos: Para un principiante, use zapatos que tengan agujeros ms grandes. Para un enhebrado ms avanzado, use zapatos con agujeros ms pequeos. Incluso puede usar cordones decorativos o coloridos para hacer el juego ms divertido.

189. Ciruga de animales


Reto: Enhebrar Motivacin: Animales, ayudar Cmo se juega: Llene una bolsa con siluetas de animales con agujeros para enhebrar (stos pueden ser comprados en la mayora de las jugueteras o hechos dibujando siluetas de animales en cartn y luego agujerearlos por el permetro del animal) y varios cordones. Dgale a su nio que l es el veterinario y que necesita su ayuda desesperadamente!. Mustrele un animal (tabla para enhebrar) que tiene un gran corte porque se cay de un rbol (o se pele con otro animal). Explquele que el animal necesita una ciruga inmediata y que hay que coserlo nuevamente. Dele a su nio el cordn y haga que cosa el animal. Cuando el termine, celebren que el animal fue curado.

Materiales: Bolsa Varias siluetas de animales con agujeros para enhebrar Varios cordones Notas:

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190. Costurero
Reto: Enhebrar. Materiales: Siluetas de ropa con agujeros para enhebrar. Varias cuerdas decorativas/coloridas. Motivacin: Ayudar, cuerdas coloridas Cmo se juega: Compre o haga una silueta de ropa con agujeros para enhebrar (con formas de vestido, pantalones, etc.). Dgale a su nio que Ud. Va a ir a una fiesta muy importante y necesita que su ropa sea cosida para esta ocasin tan especial. Pdale a su nio que sea el costurero y lo ayude cosiendo su ropa. Dele a su nio la cuerda y haga que cosa la ropa. Cuando su nio termine agradzcale efusivamente y simule ponerse la ropa e ir a una fiesta elegante.

Notas:

191. Oh No! Las Joyas de la Reina


Reto: Tomar objetos pequeos, clasificar. Motivacin: Ayudar, organizar, mostacillas Cmo se juega: Entre al playroom vestido de Rey o de Reina, use una corona (comprada o hecha a mano) y cargue una bandeja/ plato que contenga mostacillas de varios colores (por ej. Rojas, azules y verdes). Dgale a su nio que la noche anterior tropez en el palacio mientras estaba sosteniendo un alhajero y que todas las joyas se cayeron al suelo. Ahora las joyas son un lo y tienen que ser clasificadas en tres grupos: (diamantes, rubes y esmeraldas). Rotule tres contenedores con un sticker que indique el color a guardar all o escriba el nombre del color que corresponda a cada uno de ellos. Pdale a su nio que lo ayude clasificando las mostacillas en el contenedor correspondiente.

Materiales: Corona Mostacillas de tres colores diferentes. Bandeja/plato Tres contenedores con el rtulo del color correspondiente.

Notas:

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Variacin: Si clasificar es muy complicado para el nio simplemente pdale que lo ayude poniendo todas las mostacillas en un solo contenedor. Consejo: Para un principiante, use mostacillas ms grandes dado que son ms fciles de agarrar.

192. La Corona de la Reina


Reto: Despegar y pegar stickers Motivacin: ser colaborador, stickers Materiales: Corona de juguete De 5-10 decorativos Notas: stickers Cmo se juega: Ingrese al playroom vestido de Rey o de Reina. Lleve puesta una corona sin decorar (cmprela o hgala Ud. mismo). Dgale a su nio que todas las joyas se cayeron de la corona cuando estaba volviendo a su palacio. Explquele que Ud. Necesita su ayuda para poner las joyas otra vez en la corona. Dele a su nio una hoja con 5-10 stickers decorativos y pdale que ponga cada joya nuevamente en la corona. Cuando su nio termine, agradzcale efusivamente y modele su nueva corona o nombre a su nio como el nuevo Rey/Reina y pngale la corona recin decorada en su cabeza. Variacin: Puede aumentar el desafo dibujando crculos en la corona y pidindole al nio que ponga los stickers en ese punto especfico. Utilice stickers ms grandes o ms pequeos dependiendo del nivel de su nio.

193. Encuentra el tesoro escondido


Reto: Desabrochar botones, cierres y broches Motivacin: Encontrar un tesoro secreto

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Materiales: De 4-5 bolsas de distintos tamaos con botones, cierres, broches. Pequeo objeto para utilizar como tesoro. Notas:

Cmo se juega: Escoja varias bolsas que tengan botones, cierres o broches. Asegrese de que las bolsas estn ordenadas de la ms grande a la ms pequea. Tome la bolsa ms grande y ponga una ms pequea dentro. Dentro de esa bolsa ponga una bolsa ms pequea y contine progresivamente con bolsas ms pequeas. En la ms pequea ponga un tesoro. El tesoro puede ser cualquier cosa motivante para su hijo pero pequea, como una moneda brillante, concha marina, o una gema/piedra brillante. Cierre cada bolsa. Explquele a su nio que hay un tesoro escondido, y pdale lo ayude a encontrarlo. Haga que su nio desabroche y abra cada bolsa. Hasta que finalmente alcance la ltima bolsa interior Y el tesoro conseguir!-.

194. Puedo vestirme yo solo!


Reto: Abotonar, desabrochar y abrochar, abrir cierres. Motivacin: Vestirse, hacer cosas por s mismo. Materiales: Bolsa con familiares. ropa de Cmo se juega: Llene una bolsa con ropa de distintas personas de su familia (camisas con botones de pap, cinturn, remera con cierre de la hermana, etc.). Dgale a su nio que podr vestirse como alguien de su familia utilizando esas prendas. l tendr la oportunidad de elegir cmo quin vestirse. Una vez que haya elegido Ud. Le dar la ropa que corresponda a esa persona. Dele la oportunidad de que lo realice lo ms independientemente posible. Variacin: Para una motivacin adicional, dgale a su nio que Ud. es un fotgrafo de modas. Squele fotos para que luego l pueda mostrarle a la persona que eligi para utilizar su ropa.

Ropa con cierres, broches, botones Notas:

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195. Collar de la amistad


Reto: hace un collar de cuentas Materiales: Caja Cuentas de tamaos distintos Motivacin: cuentas de colores, regalar algo a alguien. Cmo se juega: llene una caja con cuentas de colores (ms grandes para los principiantes y ms pequeas para los ms entrenados) y enhebrar. Pregntele a su nio si quisiera darle a un amigo o un familiar un regalo especial como un collar de la amistad. Deje que su nio enhebre las cuentas con la menor ayuda posible. Cuando el nio haya terminado pregntele qu le gusta de la persona a la que ha elegido. Anmelo a decir lo que siente a la persona que haya elegido cuando le vaya a ser entrega de su obsequio.

Cuerda para enhebrar. Notas:

196. Tiras de nmeros/letras


Reto: cortar en lnea recta Materiales: Papel Lpiz Tijeras Cinta adhesiva, abrochadora. Notas: Motivacin: hacer letras/nmeros Cmo se juega: Dibujar lneas en diferentes trozos de papel. Dele a su hijo un par de tijeras para nios y pregntele si quiere cortar siguiendo las lneas para obtener tiras de papel. Una vez que haya cortado varias tiras nalas formando las letras o nmeros preferidos por su nio.

197. Cadena de juguete


Reto: Cortar lneas rectas Motivacin: Fabricar una cadena larga.

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Materiales: 5-6 hojas de papel de colores Tijera para nios Cinta adhesiva Abrochadora

Cmo se juega: Dibujar lneas rectas a lo largo de diferentes trozos de papel de colores. Pregntele a su nio si quiere cortar las tiras en el orden en el que estn dibujadas. Abroche los dos extremos de manera que quede formado un aro (eslabn). Pegue la siguiente tira de papel enganchando al eslabn que ya realizaron. Continen agregando eslabones hasta que puedan obtener una cadena para decorar la casa o para sorprender a algn miembro de la familia. Variacin: Para hacerlo ms sencillo, podran simplemente abrochar una tira a la otra sin hacer el aro para encadenar. Podran hacer una cadena que llegue de un extremo a otro del playroom.

Notas:

198. Globos decorativos


Reto: Cortar crculos Motivacin: Ser colaborador, decorar la casa Cmo se juega: Dibujar grandes crculos en distintas hojas de papel de colores. Dgale a su hijo que se propone decorar la casa y que le gustara que lo ayudara haciendo algunos globos. Anmelo a cortar los globos dibujados en las hojas de colores. Cuando haya terminado aydelo pegando un hilo detrs de cada globo. Trabajen juntos pegando los globos en las paredes de la casa o en una habitacin que elijan. Pueden utilizar la habitacin as decorada para jugar al cumpleaos de alguna mueca o para preparar una sorpresa para alguien de la familia.

Materiales: 5-6 hojas de papel de colores. Tijera para nios Cinta adhesiva Hilo Notas:

199. EL sorprendente laberinto


Reto: Dibujar con lpiz dentro de las lneas. Motivacin: Llegar a una de sus cosas favoritas.

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Materiales: Papel de gran tamao. Marcador grueso.

Nota:

Cmo jugar: Crear un laberinto en un papel grande. Hacer un dibujo de su hijo en el comienzo del laberinto and poner una imagen de una de las cosas que ms le guste a su hijo en el otro extremo del laberinto. Poner una etiqueta de Inicio y otro de Llegada en los extremos del laberinto y mostrarle esto a su nio. Pdale a su nio que dibuje un camino desde el Inicio hasta llegar al final donde se encuentra su objeto favorito. Consejos: Para los principiantes dibujar caminos anchos. Para los ms entrenados pueden dibujarse caminos ms estrechos. Variacin: Pueden utilizar marcadores lavables para dibujar los caminos en el espejo. Aclare a su hijo que no se puede dibujar en las paredes o en los espejos, pero que el del playroom es un espejos de dibujos.

200. Imagen escondida


Reto: Dibujar lneas, utilizar la lapicera Motivacin: descubrir la imagen de sus objetos favoritos. Cmo se juega: Realizar una imagen a travs de una lnea que se forme uniendo la serie numrica, de uno en uno. La imagen a descubrir a travs de la unin de los nmeros sucesivos tiene que ser sobre algn elemento o personaje que le guste mucho a su hijo. Dgale a su hijo que descubrir la imagen escondida uniendo uno a uno los nmeros en el orden en el que corresponden. Consejos: Si su hijo an no est familiarizado con la serie numrica, puede utilizar colores y darle instrucciones a su hijo diciendo: ahora traza una lnea desde el amarillo hasta el verde.

Materiales: Papel Lpiz

Notas:

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Variacin: Pueden hacer esta actividad dibujando con marcador lavable sobre el espejo del playroom y aclararle al nio que no se pueden dibujar las paredes y los espejos, pero que este es un espejo especial.

Materiales: Papel Lapiceras/lpiz

201. aydame a encontrar a mi mellizo!


Reto: Manipular una lapicera, copiar imgenes, dibujar lneas curvas y rectas, dibujar crculos. Motivacin: Jugar a completar una imagen

Notas:

Cmo se juega: Haga un dibujo simple que represente a un familiar o a uno de los amigos de su hijo. Dibuje otra copia pero olvide dibujar algunos detalles (pelo ondulado, una sola oreja, un zapato, etc.). Explquele a su hijo que ambos son mellizos, pero que no se han encontrado porque no lucen del todo igual. Pdale a su hijo que complete la figura para que sean iguales y puedan encontrarse!. Haga hincapi en la posibilidad de que su hijo dibuje lneas rectas para brazos y piernas, curvas para orejas y boca, crculos para ojos, nariz y botones). Cuando los dibujos estn igualados, dramatice un encuentro emotivo entre los mellizos!. Consejos: Juegue realizando distintos encuentros con diferentes parejas de mellizos. Inicie con dibujos fciles de igualar y paulatinamente podr ir complejizando la propuesta dependiendo del nivel de habilidad de su hijo.

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Como ya ha sido mencionado al inicio de este libro, nuestra intencin al escribir JUGAR PARA CRECER fue el de proveer a Uds. de un manual de juegos que ayude a sus hijos a alcanzar el mximo desarrollo de un rea fundamental como lo es el rea de desempeo social. Es por esto que cada juego apunta a un objetivo especfico. Cada juego fue pensado para que su hijo quiera y disfrute jugarlo con Ud. Y de esa manera alcanzar los objetivos propuestos. Esto es importante, de cualquier manera recordar lo ms importante tambin puede ser fcilmente olvidado. Las habilidades a desarrollar y trabajar en cada uno de los juegos son esenciales, sin embargo no es ms importante que el hecho de que Ud. y su hijo puedan jugar juntos. Los resultados ms poderosos son aquellos que se obtienen cuando los nios juegan, se divierten y estn motivados para interactuar con otros. La interaccin misma ser una experiencia y esa experiencia representa el placer de estar juntos. Esto llevar a su hijo a acercarse por ms. Es por esto que por encima de todo su juego debe ser DIVERTIDO!. Utilice el momento de juego para crear momentos de conexin ntimos, profundos y significativos, la habilidad ms importante que necesita desarrollar su nio es la de conectarse con los otros. El logro de esta habilidad permitir que otras puertas se abran y es a partir del deseo de estar con otros que su hijo crecer.

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ACERCA DE LOS AUTORES Tali Field Berman es una profesora certificada en el Programa SonRise,
facilitador de Programas SonRise para nios y pionera en la fundacin del Instituto Meir, Autism Treatment Center in Israel. Tali ha ayudado otras familias en la implementacin de Programas SonRise desde 1996 y ha trabajado con cientos de nios de quince pases diferentes. Tali vive con su marido y sus tres nios en Israel.

Abby Rappaport es un facilitador certificado en el Programa SonRise. Ella ha


estado trabajando con diferentes nios desde 1990. Y con el Programa SonRise desde 2002. Ha crecido con un hermano con necesidades especiales y esto la ha decido a dedicar su vida ayudando a otras personas con nios especiales. Abby vive en Israel.

ACERCA DE MEIR: AUTISM TREATMENT CENTER

Desde 2004. Meir: Autism Treatment Center ha llevado el Programa SonRise, cuyo poder se basa en el trabajo en el hogar y es llevado adelante por los mismos padres. Este Progama se ha desarrollado desde hace casi veinticinco aos con familias en Israel. Meir ha trabajado con nios diagnosticados con Autismo, Trastornos del Espectro Autista, y otros desrdenes del desarrollo. El Equipo de Meir ha ayudado a los nios en las diferentes reas del desarrollo, incluyendo las habilidades sociales, lenguaje y conversacin, contacto visual, capacidad de atencin, flexibilidad, habilidades de autovalimiento. Habilidades acadmicas, y habilidades de motricidad fina y gruesa. Para ms informacin sobre las actividades del Meir: Autism Treatment Center o hacer una donacin, por favor contctenos: Meir: Autism Treatment Center www.meirautism.org info@meirautism.org 054-840-5428 P.O Box 90013 Ramat Beit Shemesh, 99190 Israel. En los Estados Unidos, amigos Americanos del Meir: Autism Treatment Center es una organizacin sin fines de lucro excepta de impuestos, una organizacin de caridad inscripta bajo la seccin 501 (c) (3) del Internal Revenue Service Code.

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