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PELEA DE PAOLETAS SIMPLE.

Cada uno de los participantes en los juegos debe tener un paolin colocado en la parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de l. El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario s que le quite el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variacin: El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo: En el tobillo de un pie: la pelea es espectacular, es bastante ms complicada y de mayor duracin. l una mueca: ms complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza: muuuuuuy peligroso!! !

PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLETAS. Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe ms de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.

PELEA DE PAOLETAS A CABALLO. Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes.

PELEA DE PAOLETAS A CIEGAS. Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc.). Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos. El juego es suuuper bueno...

LOS SUBMARINOS Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos. Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino.

PELEA DE PAOLETAS NOCTURNA Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc.) se debe aclarar que es "sin" golpes.

DOS LNEAS Y UNA PAOLETA Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un nmero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 el scauter estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de l que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

UN CRCULO Y UNA PAOLETA Muy parecido al juego anterior se hacen dos (pueden separarse en ms equipos) equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al.... y colocando un paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc...) al centro del crculo. El dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoln que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el paoln. El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn dirigente, etc.

ALCANZAR EL PAOLN MATERIALES: 1 cuerda y un nmero de paolnes igual nmero de equipos que participarn. Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoln.

BOTAR LA BOTELLA MATERIALES: 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior. Las defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior, tratando de arrojar lo ms lejos posible las bolas que cojan.

GUERRA DE AVIONES MATERIALES: 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres. Se forman un nmero que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro de los tambos contrarios sin ser golpeados por las defensas tierraaire contraria.

GUERRA DE BARCOS MATERIALES: tiza u otro elemento para dibujar en el piso. Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado en la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

CABALLOS Y CAMELLOS Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a ms o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes...

TUMBA TRPODE. La tropa dividida en equipos (patrullas) escoger una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas. (Puede ser una cancha de futbolito) En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode (hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente) formando un trpode como se mencion anteriormente. Mecnica del juego: La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos) el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe: El dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: - al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. - al siguiente silbato el juego contina, el rbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. - el jefe o rbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....o simplemente vale todo. - puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies... ....un saludo del grupo scout callao 53.

LOS CONTRABANDISTAS Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travs de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendindolos (ya que los estarn acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y descifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos. Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

PERRONGUIS Hay que formar un campo como el que est dibujado ----------------------------------------principio del campo----------------- campo 1 ---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------- no se puede mover de esta lnea campo 2 ----------------------------------------Fin del campo----------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

EL FUGITIVO Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. MATERIAL: Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeas de golosinas. Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras No permanezcis agrupados No perdis nunca la orientacin

EL PRISIONERO Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede

JUEGO DE ACECHO Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar.

CARRERA DEL GUSANO Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

JUEGO DEL CUERPO Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente (nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante.

JUEGO ARREBATAR Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs deber correr a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

JUEGO DEL CANGURO Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujndose con las manos (sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.

EL VIEJO CANGURO A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo scout.

JUEGO DE FUERZA Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.

LA CAZA DEL BUFALO. GRAN JUEGO DE CAMPAMENTO En el campamento se esconden 20 o 30 bisontes de cartn. Hay un grupo que sale a cazar. Dos o tres hechiceros buenos. (Responsables) Dos o tres hechiceros malos. (Responsables) El grupo sale a cazar los Bfalos y cada vez que encuentren uno se escondern en una zona limitada de antemano y conocida por todos los participantes deben llevarlo a uno de los hechiceros buenos antes de seguir cazando. El hechicero bueno escribe el nombre del guerrero detrs del bfalo y lo esconde de nuevo. Los hechiceros malos pasearan por la zona embrujando a todos los guerreros que encuentren a su paso, que no podrn mirarlo ni tocarlo. Si el hechicero malo toca o mira a los ojos de un guerrero, este quedara paralizado, igualmente si el hechicero malo pronuncia el nombre Ttem del Guerrero o el nombre de pila del aspirante tambin quedar paralizado. Los guerreros podrn librarse del hechizo llamando (con un grito de guerra) al hechicero bueno que le pondr una prueba o un enigma para librarlos del encantamiento. Si un guerrero lleva un Bfalo cuando es hechizado tendr que entregarlo al hechicero malo que lo paralice. La caza de los Bfalos terminar transcurrido un tiempo establecido anteriormente. Se recogern todos los Bfalos y se comprobar que guerrero tiene su nombre escrito ms veces. El Guerrero que consiga ms Bfalos ser proclamado por la Tribu como el mejor cazador y ser paseado a hombros por todo el campamento.

EL JUEGO DE LA ABUELA Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla durante todo un da, preferiblemente cerca de Navidad. Los monitores tendrn que representar papeles para que los chavales se sumerjan en el juego. Comienzo: Desayunando tranquilamente como un da normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: "Os he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo. La abuela empieza a contar una historia sobre que el espritu de la navidad se ha ido en el pueblo en el que estn porque un duende lo ha robado. Este duende sali de una caja que la abuela abri sin conocer su contenido. El duende rob la caja y la escondi por el pueblo, al igual que la llave para abrirla. Saca unos pergaminos en los que se indica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los ms mayores y pone "Alfonso, por tu gran fuerza y Valenta te acompaaran ****". Tambin les da un objeto a cada grupo, a elegir entre fruta, ropa,...La abuela les dice que tendrn que disfrazarse de abuelos para que el duende no vea nios por ningn sitio. La abuela se va y el desayuno contina. En esta primera parte habrn varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la duea de una casa. Cada grupo empieza en una distinta e ir pasando de una a otra. Cuando lleguen a una prueba, el personaje que hay tendr que decirle lo que necesitan. Para ello a veces es necesario entregarle algo, por ejemplo al mendigo habr que darle fruta, a la lavandera tendrn que convencerla de que son lavanderos y ponerse a lavar para que les diga algo. Cuando pasen por la ltima prueba, el que est en esa prueba les manda a un lugar donde estarn escondidas varias cajas, una de las cuales es la mgica (con msica al abrirla). Durante el da estar un buhonero el cual intercambiar cosas a los chavales. Tambin estar el duende espindolos, yendo de un lado para otro sin que le cojan. Nudo: Despus de comer aparece el duende y, pasendose por las mesas y "jugando" con los chavales les explica que l no es quien ha robado el espritu de la Navidad, sino que ha sido la abuela, por lo que cuando encuentren la llave se los tendrn que dar a l. En este momento habr duda de quin es el malo y el bueno. Por la tarde el juego es lo mismo pero con otras pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio les podr decir quin es el malo respondiendo s o no a tres preguntas. Cuando pase la ltima prueba le llevar al ladrn, quien a cambio de una joya les dar una llave de la caja. Los buhoneros estarn por la zona intercambiando.

Desenlace: Una vez que todos hayan encontrado los dos objetos se pasa rpidamente a la resolucin. Aparecen el duende y la abuela. Los chavales le tienen que dar los objetos a quienes crean que es el bueno. Seguidamente va la apertura de las cajas y gana el equipo que le haya dado la caja al bueno. Notas: Las historias de los personajes y quien es el bueno y el malo se dejan a discrecin de los monitores.

ASESINATOS EN EL CAMPAMENTO En este juego se tomaran los papeles de asesinos y policas los cuales desempearan su rol durante todo un da. Los asesinos tendrn que matar a la gente del pueblo y los policas descubrir a los asesinos. Funcionamiento: Primero se reparten papelitos, los cuales pueden contener "asesino del guante ", "cmplice del asesino del guante", "polica" o nada. Los asesinos y cmplices tendrn como objetivo matar al mximo nmero de gente posible. El modo de hacer esto es mediante el uso de notitas que se dejarn en un lugar visible a la vctima. La vctima, cuando lea el mensaje tendr que ir a decirle al director de juego que le ha matado tal asesino. El director del juego le marcar una X en la frente del color del asesino. Se puede matar varias veces a una persona, pero solo cuenta la primera. Cuando una vctima es rematada el director de juego le marcar una / en la frente. Los cmplices se distinguen de los asesinos en que slo podrn matar desde las 16:00 horas (por ejemplo). El polica tendr que indagar para intentar descubrir a los asesinos y las vctimas. Final del juego: Por la noche se realizar la conclusin del juego. Ganar el asesino que haya matado a ms gente sin ser descubierto. Para ello se contarn las X de las frentes de las vctimas. Cuando jugu yo, era el polica, y al fallar todos mis presuntos asesinos me llevaron a la ducha con ropa (es una opcin no muy agradable para el polica pero muy divertida para el resto).

JUEGOS DE RELEVOS Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

EL INVISIBLE Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin) observar y recordar todo lo que hace evitar ser descubiertos no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos.

LA CAZA DE LA CULEBRA En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scooter a cierta distancia de los 2 a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

EL MUNDO AL REVS Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

CAZAR EL RUIDOSO Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

EL GUA IDEAL El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

LOS ANIMALES SAGRADOS Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo...), se escondern unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

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