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$ UHDOLGDGH YLUWXDO H D SRVVLELOLGDGH GH DSOLFDomR QD FRQVWUXomR GR SURMHWR FRODERUDWLYR j UHDOLGDGH DPSOLDGD


Trabalho final da disciplina Sistemas de Informaes aplicados Construo Civil (PCC-5013), ministrada pelo Prof. Dr. Eduardo Toledo Santos

Leonardo Melhorato Grilo Simone Monice 0DLR 

1HW ER\ QHW JLUO 6HQG \RXU VLJQDO URXQG WKH ZRUOG /HW \RXU ILQJHUV ZDON DQG WDON $QG VHW \RX IUHH  /HWV GDQFH WRQLJKW 7R D YLUWXDO VRQJ 3UHVV WKLV NH\ $QG \RX FDQ SOD\ DORQH /HWV IO\ WRQLJKW 2Q RXU YLUWXDO ZLQJV 3UHVV WKLV NH\ 7R VHH DPD]LQJ WKLQJV 9LUWXDOLW\ iOEXP 7HVW IRU (FKR 5XVK  3HRSOH LQLWLDOO\ XVH WHFKQRORJ\ WR GR ZKDW WKH\ GR QRZ  EXW IDVWHU 7KHQ WKH\ JUDGXDOO\ EHJLQ WR XVH WHFKQRORJ\ WR GR QHZ WKLQJV 7KH QHZ WKLQJV FKDQJH OLIHVW\OHV DQG ZRUNVW\OHV 7KH QHZ OLIHVW\OHV DQG ZRUNVW\OHV FKDQJH VRFLHW\ DQG HYHQWXDOO\ FKDQJH WHFKQRORJ\ )XELQL
V /DZ

6805,2
6805,2       5(6802   ,1752'8d2  5($/,'$'( 9,578$/  $3/,&$d(6 12 6(725 '$ &216758d2 &,9,/   4.1 ASPECTOS TCNICOS RELACIONADOS REALIDADE VIRTUAL E ARQUITETURA E ENGENHARIA 10  )RWRUHDOLVPR    3UREOHPDV FRP GLVSRVLWLYRV    (TXLSDPHQWRV LQWXLWLYRV H VHQVRULDLV 
3.1.3.1. Equipamentos visuais.................................................................................................... 12 3.1.3.2. Equipamentos auditivos................................................................................................. 12 3.1.3.3. Equipamentos tcteis .................................................................................................... 13



'HVHQYROYLPHQWR GH VRIWZDUH H IHUUDPHQWDV YLUWXDLV  

3.1.4.1. Ferramentas virtuais ...................................................................................................... 14

3.2. APLICAES RECENTES DA REALIDADE VIRTUAL NA ARQUITETURA ..................................... 14  $SOLFDo}HV IXWXUDV GD 5HDOLGDGH 9LUWXDO QD $UTXLWHWXUD  
3.2.3.1. 3.2.3.2. 3.2.3.3. 3.2.3.4. 3.2.3.5. Confiabilidade ................................................................................................................ 15 Criao de mundos virtuais ........................................................................................... 16 Aplicaes da Realidade Virtual no Desenho Urbano ................................................... 17 O ambiente construdo .................................................................................................. 18 Efeitos no processo de projeto e na prtica da Arquitetura e da Engenharia ................ 19



352-(726 &2/$%25$7,926  4.1. COLLABORATIVE DESIGN AND VIRTUAL DESIGN STUDIO (VDR)........................................... 20  0RGDOLGDGHV GH SURMHWRV FRODERUDWLYRV    $PELHQWHV GH iUHD GH WUDEDOKR   $PELHQWHV YLUWXDLV   3URMHWDQGR QR LQWHULRU GR SURMHWR  4.2. OUTRAS EXPERINCIAS..................................................................................................... 29  2EMHWLYRV    *UHHQVSDFH ,   *UHHQVSDFH ,,   &RQFOXV}HV VREUH R *UHHQVSDFH 



5($/,'$'( $03/,$'$   5.2. A EXPERINCIA DA UNIVERSITY SOUTH OF AUSTRALIA ........................................................ 34  &RUUHomR GH GHVYLRV GHYLGR D HUURV QR SRVLFLRQDPHQWR   &RPSRQHQWHV GH KDUGZDUH H VRIWZDUH GR 7,10,7+ :HDUDEOH &RPSXWHU 6\VWHP 



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5()(51&,$6 %,%/,2*5),&$6  

 5(6802
Atualmente existe uma lacuna entre o instrumental de representao de arquitetura e o compartilhamento de idias entre os diferentes profissionais que atuam em um projeto de construo civil. Apesar dos inmeros avanos da computao grfica na ltima dcada, os recursos ainda so, via de regra, subutilizados por arquitetos e engenheiros. Novas tecnologias, baseadas em Realidade Virtual, tm permitido uma revoluo nas formas de apresentao, visualizao e elaborao de projeto, assim como simulao das solues adotadas. O estudo visa, atravs de uma reviso bibliogrfica, identificar os atuais processos de utilizao desta tecnologia e as potencialidades de uso em um futuro prximo. Apesar das atuais limitaes no que se refere a KDUGZDUH e VRIWZDUH, e da reduzida penetrao da Realidade Virtual - inclusive devido ao seu custo restritivo - vislumbra-se que o avano tecnolgico e sua popularizao possibilitaro economias de escala e, subsequentemente, a difuso no meio tcnico como uma ferramenta poderosa para suporte do processo projetual. 3DODYUDVFKDYH Realidade Virtual, Arquitetura, Engenharia Civil, VRML, Realidade Ampliada, Projeto Colaborativo. Architecture representation tools and information sharing between different professionals during building construction design process presents a large gap nowadays. Developments on graphics computation in last decade haven't contributed to facilitate the incorporation of these resources by architects and engineers. Recent technologies based on Virtual Reality have provided a great revolution in the design presentation, visualization e elaboration, as well as in the proposed solutions simulation. The present study aims to identify, by means of an updated bibliography analysis, the current using process and its possible advancements in the next years. In fact, current hardware and software limitations and prohibitive costs of technology still have restricted the Virtual Reality popularization in the technical sphere. Nevertheless, technological development will probably reduce equipment cost and enable the diffusion of VR environments in building construction as a powerful tool for design process support. .H\ZRUGV Virtual Reality, Architecture, Civil Engineering, VRML, Augmented Reality, Collaborative Design.

 ,1752'8d2
Arquitetos e engenheiros sempre se defrontaram com as dificuldades para representar adequadamente seus projetos. Decodificar todas as implicaes de uma edificao a partir de representaes bidimensionais uma tarefa que exige no s habilidade e clareza por parte do autor do projeto, como conhecimento tcnico e uma boa parcela imaginativa por parte de quem o l ou estuda. ZEVI (1994)1, abordou justamente a lacuna entre a representao do espao arquitetnico e o entendimento real de como o espao se distribui em uma edificao:
Quando queremos construir uma casa, o arquiteto nos apresenta uma perspectiva de uma das suas vistas exteriores e possivelmente outra da sala de estar. Depois apresenta-nos plantas, fachadas e sees, isto , representa o volume arquitetnico, decompondo-o nos planos que o encerram e o dividem: paredes exteriores e interiores, planos verticais e horizontais. Do uso deste mtodo representativo, utilizado nos livros populares de histria da arte com fotografias, provm, em grande parte, a nossa falta de educao espacial. Na verdade, a planta de um edifcio nada mais do que uma projeo abstrata no plano horizontal de todas as suas paredes, uma realidade que ningum v a no ser no papel, cuja nica justificativa depende da necessidade de medir as distncias entre os vrios elementos da construo, para os operrios que devem executar materialmente o trabalho. As fachadas e as sees longitudinais, interiores e exteriores, servem para medir as alturas. Mas a arquitetura no provm de um conjunto de larguras, comprimentos e alturas dos elementos construtivos que encerram o espao, mas precisamente do vazio, do espao encerrado, do espao interior em que os homens andam e vivem. Em outras palavras, utilizamos como representao da arquitetura a transferncia prtica, que o arquiteto faz das medidas que a definem para uso do construtor. Para o que diz respeito ao objetivo de saber ver a arquitetura, isso equivale, mais ou menos, a um mtodo que, para ilustrar uma pintura, desse as dimenses da moldura ou calculasse as distncias das diversas cores, reproduzindo-as separadamente.

A computao grfica tem desempenhado um papel de revoluo no instrumental de representao do projeto. No entanto, os novos caminhos ainda esto sendo subtilizados e grandes mudanas ho de vir a partir da popularizao e diminuio de custos de novas tecnologias, como por exemplo, o uso da realidade virtual e de compartilhamento de informaes via Internet. Neste trabalho, procuramos situar os caminhos atualmente utilizados para a representao e discusso de caractersticas de projeto, alm de indicar as novas fontes de pesquisa que determinam as influncias sob as quais as novas bases de representao de projeto devero ser geridas em um futuro breve. A arquitetura exige, para o seu entendimento, aquilo que se costuma definir como "vivncia espacial". Para entender como os diferentes estilos arquitetnicos divergem entre si, no basta simplesmente olhar a representao bidimensional do edifcio. As luzes, integraes entre os espaos, relaes e sensaes entre diferentes propores de vos, p-direito, materiais e distribuio de mobilirio alteram completamente a ambientao do
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Em "Saber ver a Arquitetura" (Martins Fontes, 1994)

edifcio. O processo de representao da arquitetura sempre enfrentou os limites que o instrumental impunha. Deste modo, desde a sua concepo, a parcela de imaginao na criao do edifcio , talvez, a parte mais importante no s por parte do autor do projeto, que deve verbalizar e representar as informaes de projeto, como por parte dos profissionais que auxiliam, tanto na concepo como no processo de construo da obra. Isto , o compartilhamento de idias a parte mais importante na concepo do projeto. Sejam quais forem as idias e concepes do arquiteto ou engenheiro, elas devem ser comunicadas o mais claramente possvel e entendidas, por parte, tanto da equipe de profissionais que do o suporte ao projeto como por parte da equipe que ir execut-lo. Como comenta Verzijl citado por MAHER (1999) Arquitetura antes de mais nada uma forma de comunicao. Tambm, segundo Maher, o projeto colaborativo em arquitetura uma ocorrncia comum com arquitetos comunicando suas idias aos seus parceiros na forma de declaraes verbais (voz ou escrita) e representaes grficas. At um passado recente era absolutamente imprescindvel que os profissionais envolvidos no projeto estivessem sincronamente no mesmo lugar para discutir as diferentes abordagens para problemas da obra e negociar as melhores solues. A computao e mais precisamente a computao grfica tm, nos ltimos anos a partir da dcada de 80 quando o uso do microcomputador se difundiu, e mais intensamente na ltima dcada alterado substancialmente o instrumental de representao. Os projetos tiveram seu tempo de concepo reduzido no s devido grande economia de tempo de desenho graas aos programas CAD, como tambm otimizao de gerenciamento de informaes, garantida por sistemas de controle e compartilhamento de dados do projeto. Fatores de baratemento da comunicao e do prprio KDUGZDUH fizeram com que um grande nmero de usurios gradativamente se engajassem em sistemas modernos de desenho e utilizassem em larga escala a Internet como meio de comunicao e transmisso de informaes entre profissionais. No entanto, a tecnologia ainda no se tornou aquilo que podemos denominar de uma tradio nos escritrios e departamentos de construo civil. Pelo contrrio, ainda encarada como um desafio por grande parte dos profissionais que tentam utilizar os novos sistemas com um conhecimento ainda restrito em relao ao grande nmero de possibilidades que os programas disponveis oferecem. Segundo BRITO E FORMOSO (2000), que desenvolveram um trabalho para identificar as dificuldades enfrentadas por projetistas de edificaes no uso a tecnologia da informao, a ferramenta ainda no mudou o processo de projeto, os sistemas CAD ainda so subtilizados e a falta de padronizao um fator que dificulta a troca de informaes. Acreditamos, todavia, que estes so fatores de adaptao que sero brevemente contornados, uma vez que as novas tecnologias disponveis proporcionam no s um ganho no tempo e otimizao nos processos de

projeto e gerenciamento de obras, como caminhos inteiramente novos e abrangentes no processo de concepo e compreenso do projeto, haja visto o uso de realidade virtual, permitindo que o autor, cliente, ou colaboradores do projeto se sintam dentro de uma obra que sequer saiu do papel. A imaginao do autor do projeto pode, desta forma, ser compartilhada pelos colaboradores e clientes em propores de outra forma difceis. neste sentido que procuramos, neste trabalho, identificar as tendncias atuais de inovao no instrumental de representao de projeto, comunicao entre colaboradores e clientes e concepo de projeto sob a tica das tecnologias emergentes, dando um panorama do que tem sido feito nesta rea no Brasil e em outros lugares do mundo, e quais so as perspectivas que se abrem a partir do quadro atual. Nos tpicos a seguir, descreveremos como se encontram o desenvolvimento de aplicaes em de Realidade Virtual, os equipamentos necessrios para os diferentes nveis de utilizao e os caminhos que se pode trilhar nesta direo, tendo em vista um aproveitamento em um curto ou mdio prazo das tecnologias emergentes.

 5($/,'$'( 9,578$/
Nos ltimos anos o interesse comercial, bem como o interesse da mdia em torno da Realidade Virtual (RV) tem aumentado significativamente. Aps a primeira conferncia mundial sobre o tema, realizada em 1990, o interesse tem crescido ainda mais. A Realidade Virtual mostrou-se um assunto de interesse imaginativo e emocional da mdia. Como uma tecnologia, a RV pode ser comparada televiso, no que se refere ao possvel impacto em nossas vidas. O termo Realidade Virtual foi utilizado inicialmente por LANIER (1989). A partir da este termo tem sido utilizado para uma larga escala de situaes em que a simulao da realidade no computador ou a criao de uma realidade especfica permitem que o usurio interaja no ambiente. A Realidade Virtual permite uma srie de aplicaes, tanto na sua forma imersiva como na no-imersiva. Na forma no-imersiva, amplamente utilizada para jogos e manipulao de maquetes eletrnicas via-internet, temos a grande vantagem do baixo custo do equipamento e da facilidade de acesso em qualquer tipo de computador. Para utilizar este tipo de RV basta ter uma mquina de mdio porte e monitor, teclado e PRXVH para a entrada de dados. Mas na sua forma imersiva ou semi-imersiva que conseguimos uma amplitude de aplicaes muito maior. Utilizando os chamados capacetes de realidade virtual (+HDG 0RXQWHG 'LVSOD\V), luvas (GDWD JORYHV), BOOM (%LQRFXODU RPQLRULHQWDWLRQ PRQLWRU) ou CAVEs (&DYH $XWRPDWHG 9LUWXDO (QYLURQPHQW), dentre outros equipamentos de imerso, temos uma integrao do usurio com o ambiente virtual, criando aplicaes cuja intensidade de sensibilidade faz com que o usurio experimente na totalidade o ambiente virtual. Incluem-se neste aspecto fatores sensoriais de calor, frio, toque, e deslocamento. Inmeras pesquisas tem sido desenvolvidas sobre Realidade Virtual. No

campo das artes podemos citar a 5DQGRP 'DQFH &RPSDQ\ 2 que combina o movimento de bailarinos reais com cenrios e bailarinos virtuais (ver figura 1):

)LJXUD   %DLODULQRV GD 5DQGRP 'DQFH &RPSDQ\


Em 6XOSKXU, por exemplo, a apresentao comea com uma imagem projetada numa tela transparente localizada frente do palco, a sugerir uma estranha espiral. Bem lentamente, esta figura transforma-se num gigantesco corpo humano a irradiar sua luminosidade sobre um bailarino real, que parece sucumbir sob as formas exageradas. Mas a integrao entre o mundo real e o virtual fica mais patente logo a seguir, quando os bailarinos virtuais se misturam aos reais, inclusive com o mesmo porte, e danam juntos no palco.3

Na medicina, destacamos 7KH 9LVLEOH +XPDQ 3URMHFW (ver figura 2), que trabalha com uma biblioteca de imagens e elementos grficos de representao do corpo humano. Neste projeto, o corpo humano foi remontado virtualmente com as informaes de sees feitas a partir de cadveres masculinos e femininos. Deste modo, o projeto desenvolveu uma biblioteca virtual das funes do corpo humano que pode ser estudada de um modo dinmico, muito mais eficiente que o estudo isolado de cadveres. Associado a este grupo, por exemplo, o laboratrio de pesquisa da Universidade McGill4, no Canad, criou um estudo de diversas partes do corpo humano utilizando Realidade Virtual.

)LJXUD   ,PDJHQV GR 7KH 9LVLEOH +XPDQ 3URMHFW

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http://www.cyberiacafe.net/random Revista: Internet.br, maro 2000 http://sprojects.mmip.mcgill.ca/anatomy3d/

No Brasil, a Embraer vem utilizando esta tecnologia, em um laboratrio de Realidade Virtual implantado em So Jos dos Campos (SP), para o desenvolvimento do projeto de sua nova linha de avies. A empresa procura, deste modo, incrementar a produtividade e alcanar uma maior qualidade (QOS). Alm dela, a Petrobrs tambm tem investido em Realidade Virtual, tendo implantado no ano passado dois laboratrios em suas sedes no Rio de Janeiro, utilizando plataformas 6LOLFRQ com 8GB de memria. O objetivo da empresa ...compartilhar entre profissionais das mais diferentes reas (...) informaes que antes estavam restritas mente do intrprete5. Na construo civil, as aplicaes de Realidade Virtual e suas derivaes so bastante amplas. Esto sendo utilizados elementos de realidade virtual na rea de ensino de Engenharia e Arquitetura, anlise de projeto, projetos colaborativos, anlise estrutural e urbanismo. Abordaremos, na seqncia, as caractersticas desta tecnologia e sua abordagem especfica para a Construo Civil.

 $3/,&$d(6 12 6(725 '$ &216758d2 &,9,/


O desenvolvimento da Realidade Virtual na Arquitetura e na Engenharia tem sido limitado pela falta de recursos e tecnologia disponvel. Existem, no entanto, expectativas do uso da tecnologia RV como um meio para a formao de equipes de projetos interativas e adaptativas no futuro6. A Arquitetura pode ser potencialmente reformada pela Realidade Virtual e, por outro lado, alterar a tecnologia RV. MCMILLAN (1994) indica que a Arquitetura tem sido, tradicionalmente, uma profisso no-tcnica, sinalizando que "seria inadequado os arquitetos deixarem o desenvolvimento e os potenciais benefcios do emprego dessas tecnologias s chamadas profisses tcnicas". O conceito de Realidade Virtual ainda no apresenta limites muito delineados. Alguns autores ainda divergem com relao gama de aplicaes que podem ser consideradas como experincias virtuais". A Realidade Virtual se encontra em plena evoluo. Ao longo do trabalho, abordaremos o desenvolvimento histrico da tecnologia e as possibilidades de aplicao em um futuro prximo. O uso de Ambientes Virtuais (AV) permite que um projeto possa ser vivenciado e as interaes espaciais analisadas sob o ponto de vista dos observadores, fazendo com que esta tecnologia esteja sendo testada em larga escala para aplicaes no setor da construo civil. Por enquanto, o uso mais comum para a Realidade Virtual a do tipo no imersiva, ou seja, aquele em que o usurio faz uso de um monitor, um PRXVH e um teclado comuns, ativando o ambiente virtual atravs de um EURZVHU da Internet. Atualmente, o termo Realidade Virtual tambm usado para aplicaes que no so completamente imersivas. Os limites esto se tornando dispersos, mas todas as variaes de RV sero importantes no futuro. Isto inclui navegao
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Revista CADESIGN, n 60, 2000. http://www.arch.usyd.edu.au/kcdc/journal.

controlada pelo PRXVH atravs de um ambiente tridimensional em um monitor grfico, visualizador estreo em um monitor via culos estreos, sistemas de projeo estreo, e outros (BEIER, 1999) Sherman & Judkins7 citados por MCMILLAN (1994) descrevem as caractersticas desta tecnologia como os cinco "i"s da realidade virtual: intensiva, interativa, imersiva, ilustrativa e intuitiva, como apresentadas a seguir: intensiva: na realidade virtual, o usurio pode ser concentrar em mltiplas e vitais informaes, para as quais o usurio ir responder (?); interativa: o usurio e o computador agem reciprocamente atravs das interfaces do computador; imersiva: a realidade virtual pode envolver profundamente ou absorver o usurio; ilustrativa: a realidade virtual pode oferecer informaes de uma forma clara, descritiva e inteligvel; intuitiva: a informao virtual pode ser facilmente percebida. As ferramentas virtuais podem ser usadas de uma forma humana.

A partir das descries acima sobre as caractersticas crticas da RV, esse deve ser o equipamento mnimo requerido no uso desta tecnologia: 1. computador potente (PC ou ZRUNVWDWLRQ); 2. dispositivos visuais, inicialmente incorporados em +0'V ou em telas planas, mltiplas ou dispostas em ngulos; 3. mecanismo de reconhecimento tctil e tecnologias de luvas; 4. dispositivos auditivos, inicialmente incorporados em +0'V. Os autores atentam para a diferena entre a Realidade Virtual e a computao convencional. Na RV, existe uma nfase acentuada na comunicao, a fim de proporcionar uma interface mais intuitiva e inclusiva entre o computador e o usurio que, teoricamente, tornar a utilizao do computador mais acessvel para leigos. Sherman & Judkins postulam que as tecnologias teriam se desenvolvido de uma forma distinta, caso houvesse uma maior nfase na interface entre o usurio e o computador. No item seguinte, abordaremos os aspectos tcnicos concernentes ao emprego da RV na Arquitetura e Engenharia.  $VSHFWRV WpFQLFRV UHODFLRQDGRV j 5HDOLGDGH 9LUWXDO H $UTXLWHWXUD H (QJHQKDULD Os principais aspectos tcnicos relacionados com o campo das tecnologias RV na Arquitetura e Urbanismo so: fotorealismo; problemas em dispositivos;

Sherman & Judkins, "Glimpses of Heaven, Visions of Hell".

equipamentos intuitivos e sensoriais; desenvolvimento de VRIWZDUH e ferramentas virtuais .

 )RWRUHDOLVPR Atualmente, o que existe de mais prximo ao "fotorealismo" em "tempo-real" na computao grfica depende de ZRUNVWDWLRQV bastante poderosas, como as produzidas 6LOLFRQ *UDSKLFV. Outro equipamento desejvel da realidade virtual que as imagens sejam mostradas em trs dimenses, usando a viso estereoscpica, o que exige uma capacidade de processamento ainda maior, pois o dobro de informaes processada em um determinado perodo de tempo. Fotorealismo tambm exige que as imagens tenham um intervalo (IUDPH UHIUHVK UDWH) que permita a viso pelo olho humano. Por outro lado, durante a movimentao atravs do "mundo virtual", a perspectiva e o tamanho do objeto so modificados. A defasagem no processamento da imagem pode fazer com que a diferena (GLVSOD\ PLVPDWFK) seja percebida e parea pouco natural.  3UREOHPDV FRP GLVSRVLWLYRV Comumente, os equipamentos usados nos capacetes RV no se aproximam dos nveis empregados em televisores. No entanto, a qualidade grfica dos sistemas tiveram um desenvolvimento notvel nos ltimos anos sem a necessidades de adoo de tecnologias mais avanadas, como cabeamento ptico. O pensamento lateral (/DWHUDO WKLQNLQJ) e outras abordagens para a tecnologia podem auxiliar na soluo do problema de produzir imagens fotorealsticas em tempo real, tal como a utilizao de simbologias; a gerao de imagens de forma que o usurio preencha as lacunas, a fim de economizar memria; emprego de mecanismos que acompanham a viso, aumentando a resoluo das imagens apenas no cone de observao do espectador, etc. Todas as tcnicas citadas podem ser empregadas para solucionar o problema da qualidade das imagens em Realidade Virtual e podem ser combinados para produzir resultados mais satisfatrios.  (TXLSDPHQWRV LQWXLWLYRV H VHQVRULDLV Quanto mais intuitivos os equipamentos de entrada, maior o potencial de interao entre o computador e o usurio ou entre os usurios. Dois exemplos de equipamentos intuitivos so a voz e os gestos. Um outro o lpis. Embora seja extremamente fcil produzir um lpis, a reproduo da voz e o reconhecimento dos gestos so extremamente difceis de serem alcanados de forma aplicvel. Os comandos de voz ainda se apresentam em estgio incipiente, embora j estejam sendo empregados para auxiliar pilotos a desempenhar diferentes atividades simultaneamente durante o vo. A utilizao de gestos como

http://www.sgi.com.

entradas para computadores tem sido alavancada por meio da tecnologias das luvas. Esta tecnologia ainda demanda aperfeioamento e, por outro lado, no intuitiva como os comandos de voz. Outra rea que exige desenvolvimento a de comandos tteis, sem a qual no h sensao de peso ou resistncia a objetos. Uma outra interface disponvel no mercado so as ERG\ MHZHOOHU\V, que consistem em monitoramento das partes do corpo por sinais de rdio e exercem o mesmo papel das 'DWD6XLW (VPL), sem ser to incmodas. Esta tecnologia proporciona uma melhor definio em determinadas funes do que os mecanismos convencionais, particularmente em reas como entretenimento virtual. Os sentidos so uma parte crtica da imerso em RV. Equipamentos visuais, auditivos e tcteis sero analisados em detalhe a seguir, uma vez que constituem os componentes do KDUGZDUH empregados na RV. 3.1.3.1. Equipamentos visuais

O sucesso da imerso visual na Realidade Virtual consiste em aspectos como: o desenvolvimento do rastreamento da viso (H\HWUDFNLQJ), que pode ser til para reduzir a quantidade de informao produzida em um dado instante; taxa de regenerao de tela que possibilite imagens "fidedignas" e verossmeis; campo de viso de aproximadamente 270 graus; desenho de mecanismos pticos tcnica e ergonomicamente adequados; desenvolvimento de equipamentos que direcionem as imagens para a vista do observador.

Outros fatores podem ser considerados no desenvolvimento de equipamentos visuais, tais como o processamento consciente e pr-consciente da informao visual; viso espacial e fisiologia da viso. 3.1.3.2. Equipamentos auditivos

Os sons podem ser empregados para complementar informaes visuais muito confusas. Elas tambm podem ser utilizadas para orientar as aes do usurio. Informaes sonoras podem ainda ser empregadas para conferir veracidade ao espao virtual, permitindo a localizao de uma fonte sonora com exatido. Na Construo Civil, sons virtuais podem ser empregados para mensurar o impacto dos sons atravs dos materiais, o nvel de rudos em um canteiro de obras ou ainda as propriedades acsticas dos ambientes. O sucesso da imerso auditiva depende de alguns fatores, tais como: gerao de sons verossmeis, produzidos pelo computador em tempo real; desenvolvimento de "sons espaciais", que exige monitoramento de posio e orientao adequados e matemtica complexa; criao de equipamentos personalizados e confortveis.

Outros aspectos relevantes no desenvolvimento de equipamentos visuais em Realidade Virtual so: a natureza das ondas e efeitos sonoros, fatores que

influenciam a localizao do som e a fisiologia da audio. 3.1.3.3. Equipamentos tcteis

Equipamentos tcteis podem ser usados para tornar a imerso no mundo virtual mais verossmil, atravs da identificao do peso, textura e resistncia dos materiais. Alm disso, a informao tctil pode complementar as informaes visuais e auditivas no "mundo virtual". Por exemplo, texturas podem ser PRGHODGDV para um determinado objeto, incluindo informaes como absoro e taxa de reflexo, aspereza e suavidade, resistncia a impactos e outros. O xito dos equipamentos tcteis na RV depende dos seguintes fatores: o desenvolvimento de respostas tcteis; o desenvolvimento de sensaes tcteis realistas, geradas por computador; o desenho de equipamentos tcnica e ergonomicamente adequados.

Outros aspectos que podem ser considerados no desenvolvimento de equipamentos tcteis so: a fisiologia do tato, a natureza dos materiais e conceitos da Fsica, como peso e gravidade.  'HVHQYROYLPHQWR GH VRIWZDUH H IHUUDPHQWDV YLUWXDLV A criao de ambientes virtuais demanda o desenvolvimento e a combinao de programas com diferentes caractersticas e propriedades. Este ponto-devista pode ser corroborado por alguns dos avanos registrados em empresas que desenvolvem VRIWZDUH nos ltimos vinte anos, tais como a $XWRGHVN ,QF9 e a 6WDUOLJKW &RUS. No incio dos anos oitenta, a Autodesk lanou a tecnologia ciberespao, que inclua entradas e sadas de voz, KDQG WUDFNHUV e KHDG WUDFNHUV. Em 1992, Starlight desenvolveu o programa PhotoVR, que combinava um sistema RV com o AutoCAD, AutoSHADE e 3D Studio. Em termos prticos, essa combinao significava: facilidade de utilizao; possibilidade de criar formas geomtricas, acabamentos e efeitos de iluminao em um ambiente mais amigvel (Windows); acesso a ferramentas para sombreamento, efeitos luminosos e acabamento de superfcies. Finalmente, enfatizava-se a obteno de uma interface amigvel para o usurio comum e um elevado grau de interoperabilidade, por meio da compatibilidade entre VRIWZDUH. Atualmente, as empresas que desenvolvem VRIWZDUH esto buscando ambientes virtuais integrados, baseados em estruturas de dados com tempo real, que permitiriam "dirigir at um determinado edifcio, deixar o veculo na garagem, sair do veculo e subir as escadas sem hesitao" (Falby11 citado por MCMILLAN, 1994). A maioria dos programas que desenvolvem maquetes eletrnicas, como o
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http://www.autocad.com http://www.starlight.com

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Falby, "Educational and Technological Foundations for the Construction of a 3D Virtual World".

AutoCAD, o Microstation, o 3D Studio Max, dentre outros, j disponibilizam filtros para exportar a malha 3D para VRML. Desta forma qualquer usurio CAD pode, sem hesitao exportar seus desenhos 3D para visualizao e interao em ambiente virtual dentro de um browser.

3.1.4.1.

Ferramentas virtuais

Algumas ferramentas virtuais existentes utilizadas em programas 2D ou 3D, como menus SXOOGRZQ, ferramentas de desenho e pintura, ferramentas de iluminao e modelagem, podem ser adotadas e desenvolvidas para o emprego em Realidade Virtual. As tendncias apontam para o desenvolvimento de VRIWZDUH para a construo de NLWV de criao de ferramentas, que possibilitem o estabelecimento de "ferramentas virtuais". Um desenvolvimento significativo nesta rea foi a criao do 3D Modellor por quatro estudantes de graduao da Universidade de Nova Carolina, permitindo criar ambientes virtuais usando equipamentos RV. Outra vantagem das ferramentas virtuais a possibilidade de escolha dos dispositivos de entrada, que permitem uma grande personalizao no desenho.  $SOLFDo}HV UHFHQWHV GD 5HDOLGDGH 9LUWXDO QD $UTXLWHWXUD

Demonstraes em Realidade Virtual tm sido utilizadas com uma ferramenta de PDUNHWLQJ e apresentao em empresas de mobilirio na Europa, no Japo e nos EUA. O emprego na apresentao de projetos de edifcios ou em reformas torna-se cada vez mais comum, em funo da disponibilidade de dispositivos que possibilitam ZDONWKURXJKV nos ambientes desenhados. O sistema VPL foi desenvolvido por volta de 1989, sendo usado comercialmente para a venda de mobilirio para cozinhas em Tokio. Na Austrlia, o Centro Avanado de Computao Grfica do Instituto Real de Tecnologia de Melbourne apresenta notvel pesquisa em Tecnologia RV, descrevendo-se como "um grupo de pesquisa especializado em alto desempenho em computao grfica 3D em tempo real e sua aplicao em campos como o GHVLJQ". MCMILLAN (1994) descreve a existncia de prottipos em emprego na rea de projetos atualmente e salienta o custo proibitivo da tecnologia, fazendo uma analogia com o motor de um automvel que consome apenas um quarto do combustvel requerido por um motor convencional para vencer uma mesma distncia, mas cujo custo inviabiliza a aquisio. Desde que o autor fez tais consideraes, a tecnologia em RV j deu grandes passos, no entanto, ainda necessrio desenvolver muito em termos de equipamento que no ergonometricamente adequado e encontrar formas que viabilizem seu custo para que o seu uso seja mais abrangente.  $SOLFDo}HV IXWXUDV GD 5HDOLGDGH 9LUWXDO QD $UTXLWHWXUD Autores postulam que a Realidade Virtual, assim como a televiso, pode eventualmente mudar o estilo de vida e a forma de trabalho das pessoas em

um futuro prximo. Inicialmente, a RV pode ser vista como uma progresso natural dos modelos em trs dimenses gerados por computador. As aplicaes em Arquitetura podem incluir uma anlise mais completa do projeto devido possibilidade de viso segundo diferentes ngulos e a comunicao com clientes atravs do emprego de ZDONWKURXJKV em 3D. Os ZDONWKURXJKV podero incluir comandos de voz, sons e toques. Com um pouco de imaginao, podemos pensar em algumas aplicaes para a tecnologia, tais como visitas dos clientes aos terrenos vazios, podendo visualizar o projeto proposto para o local atravs de dispositivos visuais, movendo compartimentos ou volumes para adequar a suas necessidades. Grande parte dos autores concorda que a tendncia da computao grfica e mesmo de utilizao da Internet que em um futuro breve se possa interagir virtualmente tanto na concepo e anlise do projeto de arquitetura, como em qualquer tipo de comunicao que seja feita via Internet, da vm os grandes investimentos e pesquisas que vm sendo desenvolvidos pelos principais polos acadmicos neste setor. Aplicaes potenciais da Realidade Virtual na arquitetura incluem: PDUNHWLQJ dispositivos interativos e adaptativos, por exemplo, para demonstrar o uso dos diferentes acabamentos de um edifcio; ZDONWKURXJKV; FRPXQLFDomR eliminao de barreiras, como linguagem e distncia, ente projetistas e clientes ou entre projetistas; educao de projetistas; VLPXODomR estudos de iluminao natural e artificial; avaliao de desempenho trmico e acstico de edifcios e sistemas construtivos; GHVHQKR H PRGHODJHP avaliao de solues de projeto; incorporao de informaes tcnicas durante os estudos preliminares, permitindo avaliar as solues segundo diferentes aspectos; GHVLJQ de arquitetura virtual; modelagem de edifcios ou espaos antigos com interesse histrico ou comercial.

Algumas das aplicaes citadas esto sendo utilizadas correntemente atravs de tecnologias para modelagem tridimensional. As principais implicaes da Realidade Virtual na Arquitetura e na sociedade em geral podem ser descritas na relao entre os aspectos apresentados a seguir (MCMILLAN, 1994): confiabilidade; criao de mundos virtuais; desenho urbano; ambiente construdo; o processo de projeto e a prtica da Arquitetura; educao em Arquitetura. Confiabilidade

3.2.3.1.

De maneira geral, os modelos arquitetnicos gerados em computador baseiamse em informaes acuradas no que se refere escala, medidas e posies

relativas entre objetos, resultando em uma considervel confiabilidade acerca da correo do objeto criado. Alguns programas destacam-se pela qualidade dos efeitos luminosos ou pela simulao das caractersticas fsicas dos materiais, tais como cores e texturas. No entanto, pode-se dizer que as imagens geradas por computador no reproduzem os objetos com fidelidade, uma vez que: geralmente no revelam poeira, sujeira ou poluio; no representam os efeitos luminosos precisamente, especialmente no meio urbano, onde os edifcios esto ladeados por diversos objetos, que refletem a luz em direes diferentes; descreve-se o edifcio projetado fielmente, enquanto os edifcios e ambientes vizinhos no so representados em detalhes.

Um ponto crtico dos modelos gerados por computador reside na falta de realismo da paisagem circunvizinha ao edifcio projetado. A representao fidedigna do entorno da edificao poderia tornar a ferramenta mais convincente e persuasiva para os clientes e profissionais envolvidos na construo. O desenvolvimento de imagens fidedignas geradas por computador constitui uma condio bsica para o xito da Realidade Virtual na Arquitetura, em funo das vantagens apresentadas em relao a outras alternativas de representao, como perspectivas, modelos tridimensionais e maquetes. 3.2.3.2. Criao de mundos virtuais

Um dos objetivos da Realidade Virtual proporcionar ambientes, conhecidos como Ambientes Virtuais (AV), nos quais os usurios podem interagir com objetos ou com outros indivduos. Uma das caractersticas dos AVs consiste na possibilidade de interao com o ambiente, que permitiria, teoricamente, alterar facilmente a posio do mobilirio ou apreciar a vista de uma janela para o exterior. Estendendo este conceito, temos a previso, demonstrao e discusso do projeto de um ngulo inusitado: de dentro do prprio projeto. Um projeto teatro ou auditrio, pode ser habitado por diferentes tipos de especialistas para que possam ser discutidos fatores como campo visual, iluminao, acstica, etc., sob o campo de viso da platia, onde posies aleatrias podem ser experimentadas, sob o ngulo do palco e sob o ngulo administrativo o que ocasiona uma possibilidade de negociao dos termos de custo-benefcio altamente produtiva. MCMILLAN (1994) cita o exemplo de uma galeria de arte virtual, cujo acervo poderia ser selecionado de acordo com o desejo do usurio, levantando a hiptese de interao entre os usurios com a seguinte questo: "existiriam locais para sentar e discutir arte?" A autora aponta que a criao de mundos virtuais poderia ter implicaes na qualidade de vida, visto que arquitetos poderiam desenhar espaos estimulantes e aprazveis para trabalho e habitao. Por outro lado, os arquitetos envolvidos na criao de AVs deveriam avaliar a forma atravs da

qual os ambientes so desenhadas, assim como o usurio e o propsito12. Gelband citado por MACLEOD (1992)13 acredita que a realidade virtual proporcionar ambientes nos quais o usurio poder ter vivncias distintas das experimentadas em espaos projetados por arquitetos. Os espaos podem prescindir da geometria Euclidiana e apresentar parmetros de velocidade variveis. Gelband vislumbra que os arquitetos do futuro desenharo ambientes virtuais ao invs de edifcios. 3.2.3.3. Aplicaes da Realidade Virtual no Desenho Urbano

O Desenho Urbano uma disciplina que envolve, de forma geral, equipes formadas por arquitetos, urbanistas, engenheiros sanitrios, paisagistas, engenheiros de trfego, estatsticos, profissionais da rea de cincias sociais e humanas como gegrafos, cartgrafos, socilogos, economistas e outros. A proposio de intervenes urbanas deve considerar aspectos distintos como a acessibilidade e o trfego, a imagem da cidade, a qualidade de vida e a vitalidade da microeconomia local, a preservao dos ecossistemas naturais e o impacto ambiental, a valorizao do patrimnio histrico, a infra-estrutura e os recursos existentes, tais como redes de distribuio de gua e energia, coleta de guas servidas e esgoto, etc. Apresentamos a seguir alguns fatores requeridos para o xito do desenho urbano atravs da Realidade Virtual: habilidade de convencer os clientes (poder pblico, rgos reguladores e grupos de empresas), de que as diretrizes propostas podem ser implementadas com sucesso; habilidade em convencer os desenhistas urbanos de que os modelos e simulaes so realistas e precisos, e que a Realidade Virtual pode ser usada como uma ferramenta til e poderosa no Desenho Urbano.

O Desenho Urbano Virtual requer informaes realisticamente simuladas, incluindo o fluxo de pessoas e transportes. Bancos de dados devem considerar as constantes mudanas nesses parmetros. O Desenho Urbano e a Realidade Virtual podem envolver a utilizao de modelos virtuais da seguinte forma (MCMILLAN, 1994): para simular ou comparar solues de projeto distintas, propostas para uma determinada rea, segundo os diversos aspectos supracitados; para selecionar solues relativas a novos usos para regies centrais deterioradas, dotadas de infra-estrutura e baixas densidades.

De forma complementar, pode auxiliar planejadores no zoneamento urbano, ou seja, a definio da localizao e distribuio das atividades habitacionais, comerciais e industriais no territrio, considerando aspectos como logstica, topografia, ventos predominantes, morfologia, valor da terra, regime de chuvas e hidrografia, etc.

Esta discusso remete trama do filme Matrix (1999). Maiores informaes podem ser obtidas em www.whatisthematrix.com.
13

12

MACLEOD. "Computers - Virtual Reality". Progressive Architecture, 1992, p. 55.

A computao grfica foi utilizada para modelar a periferia londrina e a &URVV 5DLO em .LQJV &URVV, no ano de 1991. De acordo com MCMILLAN (1994), existem planos de modelar inteiramente a cidade de Berlim por meio de Realidade Virtual. No futuro, os urbanistas podero utilizar modelos virtuais para compreender com maior facilidade as complexas variveis envolvidas no desenho urbano, de forma que as solues propostas possam ser simuladas com uma maior aproximao e fidelidade. Incorporando elementos de ensino dos meios acadmicos com realidade virtual e urbanismo, a Faculdade de Arquitetura e Engenharia Civil da Universidade Britnica de Bath, dentro do seu projeto &HQWHU IRU $GYDQFHG 6WXGLHV LQ $UFKLWHFWXUH (&$6$), tambm vincula a histria da arquitetura e computao utilizando Realidade Virtual para estudo de projeto especificamente. Dentro de uma pesquisa mais ambiciosa, foi gerada a maquete virtual da cidade de Bath em um ambiente colaborativo. Este projeto teve incio em 1991, e desde ento tem sido utilizado por pesquisadores e planejadores urbanos para testar o impacto visual de uma srie de projetos propostos para a cidade (figura 3). 14

)LJXUD   0DTXHWH YLUWXDO GD FLGDGH GH %DWK

3.2.3.4.

O ambiente construdo

Autores postulam que a Realidade Virtual, que rene sinergicamente tecnologias como o &RPSXWHU $LGHG 'HVLJQ DQG 'UDIWLQJ (CADD) e +XPDQ &RPSXWHU ,QWHUIDFH (HCI), pode se tornar uma poderosa ferramenta para que os arquitetos participem das intervenes urbanas, via-de-regra atribudo a planejadores com formao tecnolgica acentuada, de forma efetiva, em virtude da capacidade de persuaso das simulaes proporcionadas pela Realidade Virtual. Um dos efeitos esperados da Realidade Virtual no que se refere ao ambiente construdo consiste na reduo da necessidade de construo, especialmente de edifcios comerciais, uma vez que as telecomunicaes permitem levar o local de trabalho at o usurio.

14

http://www.bath.ac.uk/Centres/CASA/bath/bath_low.html

Atualmente, uma parcela considervel das atividades bancrias podem ser executadas remotamente. Consultorias, servios administrativos, vendas, publicidade e redao so outros exemplos. A Arquitetura e a Engenharia tambm esto sujeitos a estas aplicaes. Estima-se que edifcios orientados a servios, como VKRSSLQJ FHQWHUV, sero reduzidos devido convenincia de efetuar compras no prprio domiclio. Da mesma forma, supe-se que as pessoas pagaro suas contas em casa, assistiro teatros virtuais ou recebero diagnsticos mdicos remotamente. Teoricamente, a quantidade e a dimenso dos edifcios de servios, incluindo escolas, igrejas, clnicas, bancos, agncias de viagens e teatros podem potencialmente ser reduzidos pela emprego comercial da RV. Autores prevem tambm reflexos no ambiente construdo concernente ao projeto das residncias. possvel que as plantas da metade do sculo XXI incluam compartimentos para diferentes atividades RV, tal como cpsulas para os membros da famlia se isolarem em diferentes mundos virtuais. Certamente, a casa do futuro caminha para se tornar um local de descanso, trabalho e entretenimento. 3.2.3.5. Efeitos no processo de projeto e na prtica da Arquitetura e da Engenharia

O impacto do CAD no processo de projeto tem sido revolucionrio. provvel que a Realidade Virtual exera um papel mais significativo. O processo de projeto geralmente ocorre seqencialmente e de forma fragmentada. Conferncias virtuais entre os arquitetos, engenheiros de obra, consultores e clientes poderiam ser realizadas no terreno em que o edifcio ser construdo. Em junho de 1992, a Intel e a Sense8 realizaram o Projetando a casa virtual, uma demonstrao de dois dias do prottipo de uma aplicao para Arquitetura. A estao RV era composta por um arquiteto trabalhando junto ao cliente. A experincia inclua capacetes, MR\VWLFNV e uma SRLQWLQJ ZDQG empregada para mover superfcies e alterar suas texturas. Aparentemente, as telas refletiam a movimentao das cabeas dos usurios (YU, 1992)15. Este exemplo mostra como a Realidade Virtual pode ser aplicada como uma ferramenta nas reas de PDUNHWLQJ, GHVLJQ, comunicao, visualizao e integrao. A seguir apresentamos uma expanso dos efeitos da Realidade Virtual nestas reas do processo de projeto. A rea de PDUNHWLQJ ser extremamente beneficiada com o desenvolvimento da tecnologia RV. Em Londres, a computao grfica vem sendo utilizada para a apresentao de projetos aos agentes pblicos, implicando em duas vantagens: prestgio de uma nova tecnologia, que permite ZDONWKRXJKV aleatrios, ao contrrio de vdeos; e a convenincia de poder mostrar locais distantes aos clientes. Nos EUA, um fabricante de mveis exclusivos desenha cadeiras junto ao cliente, empregando um sistema similar para auxiliar os clientes na escolha das cadeiras. Os principais benefcios obtidos so o prestgio e a possibilidade de prestao de um servio mais personalizado.
15

YU, L. "Virtual Reality Demonstrated". Progressive Architecture, 1992, p.30.

A Realidade Virtual pode revolucionar o processo de projeto, no apenas pelo potencial valor como ferramenta de apresentao e visualizao, mas pelo avano na concepo do projeto, proporcionado por uma interface mais intuitiva e interativa do que correntemente disponvel no CADD. MCMILLAN (1994) presume que o uso da RV ter um sutil mais profundo efeito na forma como os arquitetos percebem o mundo e suas referncias, afetando igualmente o processo de projeto. Outra vantagem da RV reside na possibilidade de visualizao acurada do projeto, seja por arquitetos, que desenvolveram a habilidade de interpretar desenhos, seja por clientes ou engenheiros envolvidos na construo do edifcio, que talvez no tenham tanta desenvoltura para compreender as solues adotadas. Atualmente, animaes tridimensionais modeladas em computador permitem a visualizao usando uma tela bidimensional. Os projetistas e seus clientes podem visualizar o projeto facilmente utilizando animaes geradas em computador. Entretanto, as animaes apresentam limitaes, que a RV tende a atenuar. As melhorias na visualizao dos projetos devem beneficiar claramente projetistas e clientes. Uma outra caracterstica do processo de projeto de edificaes consiste na falta de integrao entre os projetistas, construtores e incorporadores. A RV facilitar o fluxo de informaes entre os diversos agentes envolvidos em um empreendimento, auxiliando a coordenao das atividades de concepo, aprovao legal, detalhamento, especificao de produtos e sistemas construtivos, planejamento fsico, estimativas de custos, avaliao da construtibilidade da soluo (facilidade de construir) e outros.




352-(726 &2/$%25$7,926
&ROODERUDWLYH 'HVLJQ DQG 9LUWXDO 'HVLJQ 6WXGLR 9'5

Diversos autores tratam do desenvolvimento de produtos e processos por meio de equipes colaborativas na indstria seriada. PICCHI (1993) indica o emprego do &RQFXUUHQW (QJLQHHULQJ ou Engenharia Simultnea, na dcada de '80, no projeto do Ford Taurus. HAMMER (sem data) aborda o desenvolvimento de uma cmera fotogrfica pela Kodak, envolvendo equipes colaborativas em um ambiente cognitivo proporcionado pela IT. A VW tambm tem adotado os conceitos da CE no desenvolvimento de suas novas linhas de caminhes e nibus (FRAGOSO, 1999). Na Construo Civil, existem diversas abordagens e tcnicas para construo de ambientes para projetos colaborativos. O enfoque mais comum consiste em estender a estao de trabalho para incluir ferramentas para encontros e compartilhamento de arquivos. Esta abordagem adiciona ferramentas para comunicao entre os diversos ambientes de trabalho individuais (MAHER & SIMOFF, 1999). Uma abordagem alternativa consiste em criar um ambiente virtual em que os colaboradores se encontrem, trabalhem e organizem seus projetos. Este enfoque difere conceitualmente, uma vez que cria um senso de lugar comum a todo o projeto, como uma espcie de espao de trabalho compartilhado. Uma

variao desta abordagem implica em criar um ambiente virtual a partir do modelo do produto projetado. Os programas para elaborao de projetos sempre foram desenvolvidos para comportar apenas um usurio por vez. Contudo, desenvolvimentos recentes tm possibilitado que dois ou mais projetistas trabalhem simultaneamente (ver figura 4 e 5), permitindo o &RPSXWHU 0HGLDWHG &ROODERUDWLYH 'HVLJQ (CMCD), no qual o computador atua como um mediador e o distribuidor das informaes de projeto (MAHER et al, 1998).

)LJXUD   ([HPSOR GH &RPSXWHU 0HGLDWHG &ROODERUDWLYH 'HVLJQ 0$+(5 HW DO 

)LJXUD   'HVHQYROYLPHQWR GH SURMHWRV FRODERUDWLYRV 0$+(5 HW DO  MAHER & SIMOFF (1999)16 descrevem experincias no desenvolvimento de ambientes colaborativos por meio da tecnologia da informao, que os autores denominam 9LUWXDO 'HVLJQ 6WXGLRV (VDSs). Os VDSs podem variar desde o emprego simples do correio eletrnico para comunicao at ambientes virtuais colaborativos. Diferentes conotaes podem prover as bases conceituais para o desenvolvimento e emprego de um VDS, tais como a abordagem da estao de trabalho (GHVNWRS), popular em sistemas operacionais. Uma abordagem mais ampla consiste na noo de um lugar utilizado para abrigar os VDSs.

16

http://www.arch.usyd.edu.au/~mary

Os autores apontam que a combinao entre elementos da abordagem estao de trabalho e lugar definem o tipo de ambiente virtual. A idia ilustrada na figura 6, em que exemplos de ambientes colaborativos so posicionados segundo a nfase em um dos enfoques supracitados. Pode-se observar que alguns ambientes se atm a um dos enfoques. Outros, em contrapartida, renem caractersticas de ambas as abordagens.

)LJXUD   'LIHUHQWHV DERUGDJHQV GH HTXLSHV FRODERUDWLYDV 0$+(5 6,02))  Ambientes virtuais, como StudioMOO17 e Active Worlds18, so organizados a partir da abordagem de "lugar". TeamWave19 combina algumas vantagens do enfoque de lugar com a abordagem de "estao de trabalho". eRoom20, adiciona comunicao e ferramentas para encontros estao, facilitando o trabalho colaborativo em documentos. Ao salvar um documento da estao pessoal para o navegador, que executa o eRoom, disponibiliza o documento para todos os integrantes da equipe, de forma que os participantes podem discutir, editar, modificar, pesquisar, etc. Ambientes colaborativos tambm podem ser classificados em termos de organizao do processo e armazenamento de dados. Um ambiente centralizado possui todo o processamento e armazenamento de dados localizado centralmente. Um ambiente descentralizado distribui o processamento e armazenamento nos computadores locais e coordena a transferncia de dados. Experincias como a da Universidade de Sydney21, tornam claras as vantagens de se utilizar um ambiente virtual em substituio aos meios de comunicao convencionais. Em uma das vertentes de trabalho, aplica-se o conceito de um Campus Virtual voltado para Educao Distncia. Na Faculdade de Arquitetura, o conceito utilizado em duas instncias: para os alunos habitualmente matriculados utilizarem como uma extenso do campus fsico e

17 18 19 20 21

Um "lugar" do Campus Virtual da Universidade de Sydney, http://www.arch.usyd.edu.au:7778 http://www.activeworlds.com http://www.teamwave.com http://www.instinctive.com http://www.arch.usyd.edu.au

para os alunos que participam dos cursos distncia se comunicarem com a comunidade acadmica. Segundo MAHER (1999) mundos virtuais so ambientes em rede que se parecem com o mundo fsico, e criam um senso de localizao para as pessoas se comunicarem, navegarem e fazerem coisas. Este projeto teve incio em 1997, e cumpre os objetivos de facilitar e promover a comunicao, aprendizagem e interao entre os alunos locais e de outros pases e o corpo docente. Deste modo ele usado para (MAHER, 1999): - potencializar o material de leitura, aprendizagem e comunicao; - dar suporte a trabalhos de projeto que seguem um programa intensivo de troca de dados em comunicao direta (sncrona); - prover ensino distncia e material interativo RQOLQH No Campus Virtual foram experimentados dois tipos bsicos de cenrios de aprendizagem RQOLQH: a leitura virtual onde o estudante tem um carter passivo e os seminrios, em que os estudantes tem um papel ativo de discusso e troca de informaes. O principal objetivo fornecer para os estudantes um ambiente cuja similaridade com o mundo real torna o canal de comunicao mais eficiente e verstil. A considerao do nvel de representao e da metfora conceitual do GHVLJQ do edifcio, fornece um ambiente intuitivo com a habilidade de expandir os aspectos do Campus fsico normalmente no usuais, em um campus virtual (MAHER,1999).  0RGDOLGDGHV GH SURMHWRV FRODERUDWLYRV Abordaremos, a seguir, as trs modalidades de projetos colaborativos. A abordagem de "rea de trabalho" disponibiliza todas as ferramentas na estao de trabalho. Esta variao representa uma extenso direta da estao pessoal, como utilizada com sistemas operacionais :LQGRZV ou 0DFLQWRVK, incluindo ferramentas especificamente para a colaborao. O segundo enfoque aborda a modelagem de "lugar" como um estdio de projeto, no qual os componentes do local se referem aos componentes fsicos encontrados no estdio. A outra abordagem consiste em modelar o produto como o "lugar", de forma que os colaboradores trabalhem no local que esto desenhando.  $PELHQWHV GH iUHD GH WUDEDOKR A abordagem de rea de trabalho refere-se ao uso de ferramentas colaborativas como se estivessem disponibilizadas na mesa de um escritrio. Na rea de trabalho, o projetista pode encontrar ferramentas de desenho, comunicao, arquivamento, organizao, informao e outros. Da mesma forma, na rea de trabalho eletrnica, uma conotao da rea de trabalho fsica, todas as funes so coletadas na mesma interface, neste caso, visvel na tela do computador (MAHER & SIMOFF, 1999). Nesta abordagem, cada computador pessoal apresenta um conjunto de ferramentas, como em uma mesa de trabalho convencional. A integrao, neste caso, depende da definio de ferramentas compatveis, que permitam a

transferncia de informaes entre os computadores. A integrao de tecnologias de comunicao, gerenciamento de projetos e documentao de projeto pode ser realizada de diversas formas, como por meio de programas desenvolvidos para coordenar a transferncia de dados entre as reas de trabalho ou atravs da tecnologia Web, que suporta diversos tipos de plataformas. O emprego de tecnologia Web permite acomodar diferentes plataformas, porm apresenta desvantagens na transio entre as reunies individuais e colaborativas. A maior parte do gerenciamento das representaes de projeto, documentaes e outras informaes realizada manualmente. Ambientes virtuais de projeto baseados na automao incluem aplicaes altamente integradas para projeto, texto e processamento de imagem, agenda, comunicao e gerenciamento de informaes. A compatibilidade entre objetos e as aplicaes correspondentes nestes ambientes aumenta sensivelmente a automao no gerenciamento de informaes. No entanto, os autores apontam que, em ambos os casos, existe descontinuidade entre as reunies individuais e coletivas. Greenberg & Roseman citados por MAHER & SIMOFF (1999) apontam que o uso do conceito de "salas", simplifica o fluxo entre as sesses de projeto individual e colaborativo. Neste contexto, cada "sala" pode ser vista como um diferente arranjo da rea de trabalho. Esta idia implementada pelo 7HDP:DYH :RUNSODFH, que atua como um local de encontro e tambm de projeto. No projeto colaborativo assincrnico, os participantes do projeto podem atualizar os desenhos, deixando-os em uma "sala" particular (figura 7).

)LJXUD   $UTXLWHWXUD GR DPELHQWH GH SURMHWR FRODERUDWLYR EDVHDGR QR 7HDP:DYH 0$+(5 6,02))  A figura 7 mostra a arquitetura de um ambiente virtual de projeto, baseado no 7HDP:DYH :RUNSODFH. Geralmente, cada local de trabalho pode ser equipado com um servidor, que suporta a atividade. Assim, os projetistas tm a possibilidade de organizar reunies em qualquer ponto do ambiente. A configurao do ambiente depende do projeto. Nas situaes em que o time trabalha em diferentes projetos ou concomitantemente em um mesmo projeto, cada time pode selecionar um servidor de "rea" para centralizar seus trabalhos. Por sua vez, grupos de projeto que trabalham cooperativamente em

um projeto podem usar um servidor especfico para concentrar o trabalho da equipe. O 7HDP:RUN :RUNSODFH contm diversas ferramentas de gerenciamento e coordenao (p.e. cadastros de endereos, quadro de mensagens, calendrios, plano de encontros, lembretes), divises para documentos de projetos (p.e. navegador, gerenciador de arquivos), colaborao no projeto (p.e. quadro de imagens, EUDLQVWRUPHU, mapa de conceitos), alm de apresentao e tomada de decises cooperativa (p.e. projetor de VOLGHV, ferramenta de voto). A VDOD , ao mesmo tempo, local de trabalho e armazenamento de informaes. Assim, existem ainda alternativas para acessar outras "salas", definindo a estrutura de organizao. A figura 8 mostra um exemplo de uma sesso de projeto colaborativo sincrnico. A comunicao no ambiente est relacionado VDOD, seguindo o conceito de FKDW. A comunicao sincrnica contm ainda um quadro branco e um FKDW, que podem ser gravados e includos como parte da representao. Os quadros brancos auxiliam o raciocnio visual durante o projeto. O FKDW auxilia as discusses verbais durante a colaborao. Estes dois aspectos dos VDSs tem um importante papel no desenvolvimento da representao do projeto (MAHER & SIMOFF, 1999). As vantagens da abordagem da "rea de trabalho" consiste na abundncia de ferramentas disponveis para suporte do processo de projeto e comunicao com outros computadores e profissionais, alm da familiaridade. A maior dificuldade diz respeito falta de coerncia no VDS, devido falta de integrao entre as ferramentas ou ainda ferramentas para modelagem colaborativa em 3D.

)LJXUD   &RODERUDomR FRP R DPELHQWH FRODERUDWLYR GH SURMHWR EDVHDGR QR 7HDP:DYH 0$+(5 6,02)) 

 $PELHQWHV YLUWXDLV Segundo MAHER & SIMOFF (1999) os ambientes virtuais e as aplicaes em realidade virtual podem ser definidos como PRGHORV GH DPELHQWHV JHUDGRV SRU FRPSXWDGRU TXH FULDP XP VHQVR GH OXJDU Segundo os autores, a Internet apresenta mais de uma dzia de tecnologias diferentes para ambientes virtuais com editores de texto e programas de desenho em 2D e 3D que suportam projetos colaborativos. Um VDS formado com o objetivo de facilitar e suportar atividades colaborativas de projeto. Existem diversos enfoques para desenvolvimento de VDS baseados no conceito de "lugar". Segundo CICOGNANI & MAHER (1999), uma caracterstica crtica envolve a criao de um estdio como um lugar em que as pessoas vo quando esto trabalhando em um projeto. Desta forma, projetistas devem possuir um espao pessoal assim como um espao pblico para encontros e apresentaes. O conceito de "lugar" pode ser implementado atravs de ambientes virtuais sustentados por textos ou computao grfica. 6WXGLR022 um exemplo de um VDS como parte de um ambiente educacional com propsitos diversos, o 9LUWXDO &DPSXV. O 6WXGLR022 baseia-se no programa /DPEGD022, um 08' (0XOWL 8VHU 'XQJHRQ RU 'LPHQVLRQ) orientado a objetos. Os ambientes 022 foram inicialmente utilizados em ambientes de jogos e se transformaram nos pacotes preferidos para o desenvolvimento de ambientes virtuais. A partir do programa /DPEGD022 foram desenvolvidos outros aplicativos23.

)LJXUD   $ LQWHUIDFH GR 6WXGLR022 0$+(5

6,02)) 

O 6WXGLR022, mostrado na figura 9, ilustra a interface com uma sala. Existe uma analogia acentuada com um estdio fsico, proporcionando uma utilizao intuitiva de diversos dos objetos disponibilizados. O 6WXGLR022 um programa textual com uma interface Web, continuamente atualizada, que contm
22 23

http://www.arch.usyd.edu.au:7778

Maiores informaes podem ser obtidas nos sites http://www.lambda.moo.mud.org:8888, http://www.english.upenn.edu/PennMOO/ e http://moo.du.org:8000

imagens, textos, modelos 3D em VRML (9LUWXDO 5HDOLW\ 0DUNXS /DQJXDJH). A interface Web, no topo da tela, integra-se a uma janela baseada em textos, e na base da tela, com uma srie de cones no lado esquerdo e direito. De acordo com MAHER & SIMOFF (1999), o 6WXGLR022 se baseia na idia de reunir diferentes usurios em um mesmo ambiente, com possibilidade de diviso de ferramentas do ambiente, documentos, arquivos, VOLGHV e informaes em todos os formatos permitidos pelo conjunto de protocolos. Alm disso, um usurio do VDS pode visualizar os demais participantes do projeto, como em um escritrio convencional. As diversas ferramentas disponveis so apresentadas em formato de cones. Os autores apontam que as vantagens de um VDS residem no desenvolvimento de ambientes comunitrios similares a um escritrio convencional e a possibilidade de realizar atividades impossveis em ambientes fsicos, tais como colaborao e participao distncia. Outra vantagem consiste em empregar ambientes dinmicos e interativos que respondem s necessidades dos projetistas. As maiores desvantagens consistem na falta de difuso da ferramenta entre os projetistas e a falta de ferramentas para gerenciamento de documentos e CAD. Acredita-se que essas dificuldades desaparecero medida que a abordagem se desenvolva.  3URMHWDQGR QR LQWHULRU GR SURMHWR A considerao de ambientes virtuais grficos como o 6WXGLR022, descrito acima, podem conduzir ao emprego de ambientes virtuais constitudos por modelos 3D do local em que insere o projeto. A possibilidade de modelagem tridimensional nestes ambientes, pode viabilizar o desenvolvimento colaborativo de projetos como "projetando no interior do projeto". Ou seja, o VDS pode ser representado pelo modelo tridimensional do edifcio projetado. Esse conceito pode ser materializado atravs do $FWLYH :RUOGV (MAHER & SIMOFF, 1999). O $FWLYH :RUOGV prov um servidor central no qual o modelo armazenado. Clientes em cada um dos computadores conectados podem acessar o ambiente virtual. O modelo cliente-servidor pode ser visualizado na figura 10.

)LJXUD   $UTXLWHWXUD GR DPELHQWH GH SURMHWR FRODERUDWLYR EDVHDGR HP $FWLYH:RUOGV 0$+(5 6,02)) 

O $FWLYH :RUOGV se baseia em um navegador que permite aos usurios navegar atravs dos ambientes construdos em diversos ambientes virtuais. No $FWLYH :RUOGV, os visitantes ou participantes so convidados a contribuir com sua construo adicionando edifcios ou ferramentas. possvel alterar a forma, cor, textura, localizao e dimenso de um objeto especfico por meio da interface com o edifcio. A figura 11 mostra parte de uma interface para um VDS projetada em $FWLYH :RUOGV. O estdio descrito pela visualizao de um modelo 3D. A navegao similar a uma caminhada e a pessoa controla seu DYDWDU por meio de setas que indicam movimento e direo. Os DYDWDUHV podem gesticular para comunicar emoes como alegria e tristeza. A comunicao verbal pode ser realizada atravs de uma janela para FKDW

)LJXUD   3URMHWR H FRPXQLFDomR QR LQWHULRU GR SURMHWR 0$+(5 6,02))  A principal caracterstica deste tipo de VDS o desenvolvimento do projeto em um ambiente colaborativo e coletivo. Projetistas podem trabalhar sozinhos ou colaborativamente, construindo o modelo e discutindo o projeto como visto no modelo. Este tipo de discusso e colaborao possvel apenas aps a concluso do projeto e o incio da fase de construo ou manufatura. Ambientes tridimensionais permitem que o projetista crie animaes, porm somente um modelo tridimensional esttico pode ser modificado. A maior vantagem da DVS em computao grfica a dissoluo dos limites para desenvolvimento individual e colaborativa de projetos, a navegao visual no edifcio ao longo do projeto e a resposta imediata. A maior desvantagem desta abordagem refere-se falta sincronismo entre as vistas dos diferentes projetistas envolvidos, de forma a dificultar a discusso do projeto.
$YDWDU, em snscrito antigo, refere-se a um Deus incorporado na Terra (DAMER, 1998); em mundos virtuais um avatar uma representao do usurio
24



2XWUDV ([SHULrQFLDV

Outra possibilidade interessante para a aplicao da RV no setor da construo civil o desenvolvimento de projetos colaborativos com os membros da equipe situados remotamente. Nesta rea a pesquisa tambm tem sido intensa. Citaremos aqui um caso bastante ilustrativo do +XPDQ ,QWHUIDFH /DERUDWRU\ (+,7 /DE) da Universidade de Washington. O projeto *UHHQVSDFH, financiado pela Fujitsu Reasearch Ltda., permite que vrios participantes habitem e interajam em tempo real na distribuio, comunicao e tomada de deciso para o projeto em ambientes virtuais em rede. A fase mais recente do projeto *UHHQVSDFH ,, demonstra a efetivao de ambientes virtuais na reviso do projeto. Uma fase anterior do projeto, *UHHQVSDFH ,, demonstrava o primeiro ambiente virtual WUDQVSDFtILFR entre Seattle e Tokio. Os ambientes virtuais demonstrados no projeto *UHHQVSDFH caracterizam sons, dinmica, procedimentos e ferramentas com as quais se facilita a reviso do projeto arquitetnico.  2EMHWLYRV O *UHHQVSDFH foi criado com o objetivo de: ajudar as pessoas a transcender os limites geogrficos, de linguagem e diferenas culturais; facilitar a colaborao global para solucionar profundos problemas e realizar inditas oportunidades econmicas; fazer uma comunicao mais eficiente e economizar recursos de energia atravs da movimentao da mente do indivduo e de informaes ao invs de mover a massa em si (pessoas, papis, etc.).

 *UHHQVSDFH , A primeira fase deste projeto visava unicamente iniciar a definio, desenvolvimento e demonstrao de um meio de comunicao imersivo onde os participantes distantes tivessem a sensao de proximidade e estivessem aptos a se comunicar em um ambiente virtual compartilhado. Nesta fase tambm se procurou analisar e especificar os protocolos que poderiam habilitar a colaborao remota entre centenas de participantes imersos em um ambiente rico em sugesto visual, sonora e ttil. A primeira fase do projeto foi demonstrada na NICOGRAPH, em Tokyo, no ano de 1994 e mostrou a interao entre dois usurios do congresso e dois participantes do +,7 /DE em Seattle.  *UHHQVSDFH ,, A segunda fase do projeto escolheu uma aplicao na rea de arquitetura por uma srie de motivos. Principalmente por ser o projeto arquitetnico em si uma boa aplicao para desenvolvimento de ambientes virtuais na sua forma convencional. Alm disso, em sua forma natural (entenda-se o conceito tradicional de projeto), o instrumental de negociao bastante similar ao instrumental de interao em mundos virutais. Os VRIWZDUHV utilizados so o

2SHQ*/ e 2SHQ,QYHQWRU (6LOLFRQ *UDSKLFV) alm do prprio 9LUWXDO 5HDOLW\ 0DUNXS /DQJXDJH (VRML). A possibilidade da discusso entre os diversos colaboradores do projeto em um ambiente de representao virtual da edificao possibilita um grande dinamismo na troca de informaes por parte dos participantes da equipe e um entendimento do espao arquitetnico como nenhum outro veculo de comunicao permite. como se fosse possvel marcar uma reunio na obra, com os colaboradores do projeto, sem que esta obra exista de fato, e ainda com a possibilidade de comunicao entre participantes de pases distintos. Para que o projeto pudesse ser desenvolvido, considerou-se que diferentes tipos de comunicao e colaborao, diferentes questes e participantes, alm de ZRUNVWDWLRQV com diferentes configuraes e meios de comunicao seriam utilizados.  &RQFOXV}HV VREUH R *UHHQVSDFH O projeto chegou a algumas concluses, dentre as quais: a imerso espacial e presencial importante para os fatores de referencial de projeto humano. Isto porque arquitetos experientes podem ser bons em imaginar espaos a serem construdos e os seus clientes e colaboradores podem no ser. Considerando-se o tempo e investimento empregados em um projeto, alm do tempo de execuo, sofisticadas ferramentas CAD e ambientes virtuais por extenso so justificados se incrementarem significativamente a qualidade do projeto e a satisfao do usurio, promovendo uma economia de custos devido reduo dos erros de execuo e da eliminao da necessidade de refazer estruturas fsicas. O emprego de ambientes virtuais para o desenvolvimento de projeto auxilia sobremaneira o processo na medida em que mudanas experimentais fazem parte da concepo do projeto e constituem um fator crtico durante todo a etapa de deciso. O ambiente virtual tambm contribui, no s na integrao de arquitetos, engenheiros, clientes e grupo de execuo da obra, como tambm na exibio de estruturas e informaes abstratas de outro modo dissociadas da representao. Neste tipo de aplicao a Internet desempenha um papel fundamental, uma vez que o uso simultneo de um mesmo modelo virtual facilmente distribudo.

 5($/,'$'( $03/,$'$
Avanos recentes no desenho das interfaces computacionais, associados ao crescente aumento da potncia e miniaturizao dos componentes tm possibilitado a utilizao da $XJPHQWHG 5HDOLW\, ora denominada Realidade Ampliada (RA), em experincias para construo, manuteno e renovao de edifcios. Diversos pesquisadores empregam o termo $XJPHQWHG 5HDOLW\ para se referir ao enriquecimento do mundo real com um mundo virtual complementar. Os sistemas de DXJPHQWHG UHDOLW\ empregam equipamentos, tais como OLJKWZHLJKW KHDG PRXQWHG GLVSOD\V (+0'V), ZHDUDEOH FRPSXWHUV ou VHHWKURXJK KHDG

ZRUQ GLVSOD\V, que permitem sobrepor imagens e sons aos estmulos visuais e auditivos recebidos normalmente pelo usurio. Algumas das aplicaes correntes da RA, tais como KHDGVXS GLVSOD\V empregados na aviao, cirurgias e trabalhos de manuteno, so caracterizadas pela necessidade de preciso na identificao de pequenas reas de operao. Atravs do rastreamento dos usurios e objetos no espao, os sistemas fornecem aos usurios informaes visuais que esto relacionadas com o ambiente fsico. Diferentemente de outras realidades virtuais, cujos mundos virtuais representam o mundo real, a $XJPHQWHG 5HDOLW\ evidencia o mundo real pela superposio de informaes. O trabalho de pesquisa em andamento no centro de computao grfica da Universidade Columbia de Nova York, por exemplo, centra o foco nas informaes do mundo real que podem ser visualizadas metaforicamente no campo virtual. Deste modo o mundo real enriquecido com uma srie de informaes de outro modo dissociadas do contexto espacial. Trabalhando com tecnologias mais avanadas (e consequentemente mais caras), este laboratrio tem desenvolvido um pesquisas surpreendentes. O projeto denominado sugestivamente de $UFKLWHFWXUDO $QDWRP\ permite que o usurio literalmente veja o esqueleto do edifcio, elementos que de outra forma estariam escondidos. Esta tcnica mescla elementos da realidade virtual imersiva com o mundo real atravs de capacetes de realidade virtual (HMD). Potencialmente, este tipo de tecnologia facilita no s o entendimento e reparos nas estruturas, instalaes hidrulicas, eltricas, telefonia, etc. como tambm uma discusso tcnica bem mais ilustrativa, LQ ORFR, permitindo a noo exata de como interagem os diferentes componentes construtivos. Outro aspecto de pesquisa da Universidade Columbia justamente o treinamento e auxlio em tarefas de reparo e aprendizagem de nvel tcnico. Neste ponto, tambm ampliamos o mundo real com informaes sobrepostas s do mundo fsico e que auxiliam no entendimento e manipulao de equipamentos e seu reparo, como um manual de instrues que projetado exatamente sobre a pea a ser reparada e/ou construda. Esta uma aplicao que tambm tem sido desenvolvida com vistas no reparo de estaes espaciais. FEINER et al (1997) descrevem um sistema de Realidade Ampliada que auxilia a localizao de peas estruturais em uma construo. As peas estruturais, geralmente compostas por um grande nmero de peas com dimenses e formas similares, esto sujeitas a esforos estruturais distintos, conforme o posicionamento na estrutura do edifcio. Consequentemente, torna-se relativamente fcil unir peas de forma errada. O sistema desenvolvido pela Universidade de Columbia capaz de orientar os operrios no momento da montagem (figura 12).

)LJXUD   0RQWDJHP GH XP HVWUXWXUD HVSDFLDO FRP DX[tOLR GD 5HDOLGDGH $PSOLDGD )(,1(5 HW DO  A Realidade Ampliada tambm foi utilizada anteriormente para visualizao de informaes no interior de projetos. WEBSTER et al (1996) esto desenvolvendo sistemas de RA para aperfeioar mtodos de construo, inspeo e renovao de estruturas arquitetnicas. Os experimentos iniciais com AR mostravam a localizao de colunas atravs de uma parede acabada, a localizao da armao de um pilar e a anlise estrutural de um pilar (figura 13).

)LJXUD   5HDOLGDGH $PSOLDGD SHUPLWLQGR YLVXDOL]DU D DUPDomR GH XP SLODU )(,1(5 HW DO 

Na fase inicial das pesquisas sobre Augmented Reality foi desenvolvido o projeto, o :LQGRZV RQ WKH :RUOG, da mesma instituio, que utiliza a projeo de informaes bidimensionais no mundo real. Neste projeto, janelas de informaes 2D so anexadas a objetos no mundo tridimensional. As janelas podem ser associadas a coordenadas fixas ou relativas em funo do HMD (FEINER, 1993):
Ns estamos desenvolvendo uma variedade de sistemas de pesquisa que exploram o potencial do tracionamento de grficos associados ao capacete para realidade virtual e sons sobrepostos s experincias de usurios do mundo real. Nosso pacote de testes dos sistemas base usam nvel de centmetros em posicionamento via GPS e orientao inercial rastreando a posio da cabea do

usurio conforme ele caminha pelo campus, permitindo sobrepor a informao em uma resoluo SVGA para ser vista atravs do visor do tipo capacete. Nosso sistema interno refora a integrao de diferentes tipos de visualizadores (headworn, hand-held, desk-top, e wall-sized) dentro de uma interface coerente multiusurio. Ns estamos particularmente interessados em transpor as falhas entre estes dois tipos de mecanismos, explorando as vrias formas com que usurios internos e externos possam interagir.

Os princpios desenvolvidos nas pesquisas citadas e outras mais tanto da Universidade de Columbia como de outras instituies (FEINER, 1997) desencadearam o projeto Touring Machine, que um prottipo que combina sobreposio de desenhos 3D de realidade ampliada com a tecnologia de um computador mvel. Esse prottipo auxilia os usurios que esto interessados em informaes sobre o campus, sobrepondo informaes sobre os itens de interesse. Este sistema vinculado s informaes dos diversos edifcios do campus que podem ser encontradas na Internet e utiliza um mapeamento do usurio via GPS (Global Positioninig System). Inicialmente, os desenhos tcnicos deveriam ser gerados e os modelos construdos. Com a introduo do &RPSXWHU $LGHG 'HVLJQ DQG 'UDIWLQJ (&$''), o processo foi estendido para a visualizao do projeto do edifcio em um modelo grfico tridimensional renderizado. Mudanas podem ser efetuadas enquanto o cliente ainda est no escritrio e as modificaes podem ser visualizadas durante o processo. Com o advento da Realidade Virtual (RV), visualizaes mais ambiciosas podem ser possveis. A RV permite que os clientes e projetistas visualizem um projeto em um ambiente imersivo, atravs do emprego de KHDGPRXQWHG GLVSOD\V As pessoas podem participar de simulaes ou de um ZDONWKURXJK no projeto. Podem visualizar ou se mover naturalmente atravs do layout de um edifcio tridimensional. O acompanhamento da direo da cabea do observador (WUDFNLQJ) permite mudar os ngulos de visualizao do objeto de acordo com os movimentos. 7UHDGPLOOV permitem que os usurios se locomovam atravs de um projeto enquanto se encontram fisicamente no interior do escritrio. THOMAS et al (1998) postulam que a realidade ampliada a chave para viabilizar a aplicao efetiva dos computadores em campo. A realidade ampliada funciona da seguinte forma: os estmulos visuais normais do espectador so combinados com imagens geradas por computador. Uma forma de combinao tica consiste na utilizao de lentes semi-espelhadas introduzidas no +0' juntamente com um equipamento para projeo de imagens para suprir as imagens geradas por computador, um VHHWKURXJK +0'. Na Realidade Virtual, o computador gera todas as imagens do ambiente. Na Realidade Ampliada o computador adquire um papel coadjuvante. A utilizao de um ZHDUDEOH FRPSXWHU com um VHHWKURXJK +0' permite que as pessoas movam-se livremente enquanto trabalham. Por meio da utilizao Da tecnologia *OREDO 3RVLWLRQLQJ 6\VWHP (*36), o computador recebe uma importante informao adicional, a localizao do usurio. Assim, as aplicaes do computador ganham preciso espacial, permanecendo sincronizadas conforme a localizao do usurio. A vantagem dos sistemas RA residem na capacidade de visualizao de

elementos normalmente obliterados ou abstratos, como canos e limites, como mostrado na instalao eltrica subterrnea mostrada na figura abaixo. A proviso de informaes tridimensionais, em escala compatvel com o entorno, os sistemas AR proporcionam as seguintes vantagens: objetos podem ser locados rapidamente, especialmente em terrenos, economizando tempo e recursos; a localizao de um objeto pode ser determinada com preciso; elementos imperceptveis, como limites, tornam-se visveis sem o uso de demarcaes fsicas; a sobreposio de mais de uma informao em um objeto facilita a determinao da relao entre os objetos; elementos podem ser vistos de uma forma mais apropriada tarefa do que um mapa ou uma planta permitiriam.

THOMAS et al (1998) desenvolveram uma interface mvel para o usurio da RA para navegao territorial. Uma segunda aplicao consistiu em integrar um sistemas RA estacionrio com um sistema AR mvel, para auxiliar tarefas colaborativas. Estas aplicaes facilitaram potencialmente a interao bidirecional: comunicao das informaes do modelo 3D para o usurio mvel e, por outro lado, o retorno de informaes detalhadas para o sistema VR para atualizaes e modificaes no modelo tridimensional.  $ H[SHULrQFLD GD 8QLYHUVLW\ 6RXWK RI $XVWUDOLD

THOMAS et al (1999) descrevem o desenvolvimento de um sistema que pode auxiliar a visualizao de projetos arquitetnicos em seu contexto fsico externo, cumprindo os seguintes objetivos: projetos arquitetnicos poderiam ser originados em programas CAD e ser armazenados em formatos de troca; projetos arquitetnicos poderiam ser representados de acordo com sua posio relativa no local; o sistema seria totalmente desenvolvido com tecnologia disponvel; a interface com o usurio deveria ser fcil e intuitiva.

O sistema buscou se adequar s metodologias usuais de projeto arquitetnico, devendo ser capaz de importar informaes de programas de desenho para arquitetura. A principal caracterstica do sistema a possibilidade de visualizar aspectos dos desenho arquitetnico em campo, proporcionando ao usurio uma idia de como o objeto arquitetnico projetado alterar o espao fsico. O pblico-alvo do sistema composto por arquitetos, engenheiros, projetistas e clientes. Os principais passos para a preparao, instalao e visualizao de uma simples extenso de um edifcio do campus universitrio consiste em: desenhar o novo projeto; transferir o novo desenho para o TINMITH2; viso tridimensional em realidade ampliada;

registro das imagens RA; sobreposio de imagens 2D para auxiliar o alinhamento.

Os desenhos do novo edifcio foram gerados em AutoCAD para Windows 95, porm qualquer verso capaz de exportar 'UDZLQJ ,QWHUFKDQJH )RUPDW (';)) podem ser usados. ';) possibilitam o intercmbio entre o AutoCAD e os outros programas. Somente informaes crticas foram includas no desenho, de forma a evitar confuso durante a visualizao das imagens RA. Por outro lado, figuras complexas dificultam o alinhamento com o edifcio. Para simplificar a visualizao pelo usurio, foram usadas somente pequenas pores do edifcio para estabelecer uma referncia simples (figura 14).

)LJXUD   0RGHOR WULGLPHQVLRQDO GR HGLItFLR 7+20$6 HW DO  As caractersticas menos crticas do edifcio eram ento apagadas do modelo. O modelo CAD apresenta as imagens grficas que sero projetadas nas informaes RA do visor. O modelo convertido posteriormente em linhas simples, sendo exportado para o programa TINMITH2, que armazena modelos tridimensionais como linhas em uma base de dados PostGreSQL (1998). O modelo 3D DXF da extenso processado para definir um conjunto de comandos de insero SQL para carregar o modelo no banco de dados PostGreSQL. Por meio de um mecanismo do banco de dados, permite-se que outras formas de informao sejam incorporadas a diferentes caractersticas do modelo, estabelecendo relaes com o esquema do banco de dados. A seguir, executa-se o sistema TINMITH2 e se insere o modelo no banco de dados. A figura 15 ilustra a viso de um observador enquanto utiliza o HMD. O visor sobrepe desenhos ao campo de viso do usurio. Desta forma, o usurio capaz de registrar as linhas de contorno do edifcio (em linha verde) com a preciso permitida pelo GPS e pelo compasso digital. A reforma proposta pode ser visualizada (linhas verdes). O usurio pode caminhar em torno da interveno para avaliar o tamanho e a forma propostos. Esta forma de visualizao permite que o usurio determine o contexto geral da reforma. O simples cubo apresentado pode receber diferentes caractersticas tais como janelas, portas, coberturas e outros. A possibilidade de incorporao de figuras renderizadas em trs dimenses ou o emprego de mapas de textura podem permitir uma viso mais realstica do edifcio, incluindo ainda algumas animaes de partes articuladas do edifcio.

)LJXUD   9LVmR GH XP REVHUYDGRU QD 5HDOLGDGH $PSOLDGD 7+20$6 HW DO 

 &RUUHomR GH GHVYLRV GHYLGR D HUURV QR SRVLFLRQDPHQWR Um dos problemas encontrados foi a falta de alinhamento da imagens sobrepostas no contexto devido impreciso do sistema GPS, estimado em 1 a 2 metros em ambientes externos, e do compasso digital, em torno de 0,5 grau. Em operao, no entanto, manteve-se uma preciso de um a 5 metros apenas, uma vez que a preciso do sistema GPS est relacionada com o nmero de satlites visveis. A aproximao com o edifcio geralmente reduz a preciso do sistema de informao. A soluo para o problema consistiu em alinhar manualmente as imagens virtuais, devido aos desvios provocados pela informao angular incorreta, com as partes do edifcio. Aps o alinhamento das imagens virtuais com o edifcio, o compasso digital e o sistema GPS so desligados, congelando a imagem do projeto no HMD. A interface 2D do TINMITH2 incorpora um mapa com o posicionamento relativo do observador em relao ao edifcio projetado. Para solucionar os problemas devido aos erros na informao relativa ao posicionamento, em torno de cinco metros, o usurio acessa o mapa para determinar a posio correta. A posio correta do usurio indicada por uma linha vermelha dentro de um crculo azul.  &RPSRQHQWHV GH KDUGZDUH H VRIWZDUH GR 7,10,7+ :HDUDEOH &RPSXWHU 6\VWHP O TINMITH2 um computador porttil em uma plataforma RA mvel, desenvolvida pelo Wearable Computer Laboratory da University of South Australia (figura 16). O computador utiliza um computador porttil Toshiba 320CDS, do tamanho de um livro em formato A4, executando o programa LinuxOS. Um visor transparente Sony PLM-100, montado na cabea do usurio, permite que a sada de vdeo do computador sobreponha imagens virtuais ao mundo real. Um teclado miniaturizado Phoenix acoplado ao antebrao permite que o usurio interaja com o sistema e execute comandos.

)LJXUD   7,10,7+ 7+20$6 HW DO  Para providenciar informaes acerca do posicionamento, um mdulo GPS conectado ao computador. Um compasso digital triaxial TCM2 acoplado ao visor posicionado na cabea do usurio, para que o computador determine a orientao da cabea do observador. Todo o equipamento acoplado a uma estrutura posicionada nas costas do usurio, dotada de antenas e baterias. Os prottipos do VRIWZDUH e KDUGZDUH completamente funcional em ambientes externos. Para possibilitar diversas aplicaes AR, desenvolveu-se um sistema segundo uma arquitetura modular. O programa subdividido em vrios mdulos que se comunicam utilizando protocolos de coneco TCP/IP. Para interconectar os mdulos, utilizou-se uma arquitetura tipo cliente-servidor. O servidor a fonte de informaes para outros mdulos subordinados. O sistema opera de forma inteiramente assincrnica e acionado por informaes. Se no houver entrada de informaes no sistema no haver aes nos mdulos do VRIWZDUH Todos os mdulos so implementados com um processo Unix separado, que se comunicam via NHUQHO QHWZRUN VHUYLFHV, que permite que os mdulos sejam distribudos entre mltiplos processadores em uma ou mais mquinas.

 &216,'(5$d(6 ),1$,6
Como mostrado anteriormente, a Realidade Virtual poder exercer um papel importante para a construo civil e para a sociedade em geral no futuro. Alguns dos benefcios da Realidade Virtual no processo de projeto e prtica da Arquitetura podero ser:

a possibilidade de testar e compartilhar idias em tempo real e em trs dimenses durante o processo de projeto; comunicao de idias e elevado carter comercial; a eliminao de uma parcela considervel da intuio durante o projeto; projetos de melhor qualidade; integrao do processo de projeto.

Alguns dos problemas verificados na aplicao da RV no projeto atualmente so: necessidade de desenvolvimento tcnico dos sistemas empregados na RV; a exigncia de recursos computacionais avanados talvez inviabilize o emprego da tecnologia no cotidiano; talvez nunca seja um meio de representao em trs dimenses gil como desenhos manuais (croquis).

Por outro lado, o emprego de ambientes virtuais para a elaborao de projetos de forma colaborativa pode se tornar um aspecto fundamental do processo de projeto. Considerando um ambiente colaborativo como um escritrio de projeto, um ambiente coerente pode ser desenvolvido. Existem ainda necessidades de desenvolvimento no que diz respeito a projetos colaborativos suportados por computao, no entanto o aperfeioamento das ferramentas poder facilitar a comunicao e a colaborao em um futuro prximo. A Realidade Ampliada, por sua vez, pode ser utilizada para visualizar projetos arquitetnicos em ambientes externos ou internos, proporcionando ao usurio uma idia do tamanho e localizao das intervenes, informaes tais como o posicionamento de elementos construtivos e sistemas prediais, tais como instalaes eltricas ou armaduras dos pilares e outros. A 8QLYHUVLW\ RI 6RXWK $XVWUDOLD (THOMAS et al, 1999) vem pesquisando o desenvolvimento de sistemas para visualizao de projetos arquitetnicos que incorporam: imagens tridimensionais renderizadas dos modelos projetados, com textura de mapas; grupos de objetos renderizados; formatos de arquivos adicionais; animaes de partes do edifcio; adio de modelos de insolao que representem sombras durante o dia.

As principais necessidades de desenvolvimento no tocante ao uso da realidade ampliada em ambientes externos so elencadas a seguir (THOMAS et al, 1999): sistemas precisos de localizao em ambientes externos; HMDs exigem componentes reduzidos; a interface da realidade ampliada exige uma nova forma de apresentao das informaes; o ambiente externo limita a possibilidade de empregar dispositivos de

entrada convencionais. Podemos concluir que a realidade virtual possivelmente desempenhar um papel relevante na Construo Civil em um futuro prximo, uma vez que permite a formao de equipes colaborativas remotas em tempo real; a representao de cenrios inexistentes inseridos no ambiente fsico, facilitando a visualizao do objeto desenhado pelos diversos integrantes do projeto e a avaliao da facilidade de construir; assim como o enriquecimento da realidade com informaes valiosas sobre os elementos construtivos, que podem ser bastante teis em reformas, ampliaes, construes e servios de manuteno e reparo. Contudo, salientamos as necessidades de desenvolvimento em termos de KDUGZDUH, VRIWZDUH e equipamentos complementares a fim de proporcionar mundos virtuais mais verossmeis, interativos, imersivos e intuitivos, assim como a difuso dos conceitos entre os profissionais da Construo Civil, que possibilitar o emprego macio da realidade virtual e, consequentemente, a viabilizao tcnica e comercial das novas tecnologias.

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