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diversas estratgias de abordagem; diversas estratgias de esquematizao.

ALGORITMO: - conjunto ou sequncia finita e ordenada de aces que conduzem soluo de um determinado problema. regras bem determinadas; nmero finito de operaes o menor (espao) possvel; 1 Formulado 2 Implementado (na LP) Algoritmo != Cdigo Fonte Linguagem de Programao (LP) = Conjunto de tcnicas
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Instrues/aces para calcular a rea de um rectngulo informal:

Ler o valor do comprimento Ler o valor da largura Calcular a rea: comprimento * largura Escrever o valor da rea

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A 1. Cria algoritmos informais para: 1. Substituir uma lmpada fundida. 2. Ler uma revista. 3. Somar trs nmeros dados pelo utilizador.

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linguagem formal semelhante a uma linguagem de programao. representa um cdigo (adaptvel) sem o ser; Normalmente, engloba as operaes: 1. Entrada de dados Input 2. Processamento interno 3. Sada de dados Output Utilizam-se: Palavras convencionais para representar as operaes (verbos no infinitivo); Variveis para representar os dados.

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Pseudocdigo para calcular a rea de um rectngulo: Algoritmo rea de um Rectngulo; Variveis comprimento, largura, rea: Real; Incio Ler (comprimento); Ler (largura); rea = comprimento * largura; Escrever (A rea :, rea); Fim.

Obs.: aps cada palavra Incio digitam-se as palavras depois de digitados dois espaos em branco.

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No existem regras generalizadas. Adaptao da lngua natural. Linguagem mais clara possvel. Operaes bsicas de entrada/sada de dados: Ler e Escrever Ler (Nome); Ler (Valor1) Escrever (Nome); Escrever (Ol!); Escrever (Preo , Pr) Cadeias de caracteres (Frases/Strings) entre (aspas) Nomes de variveis: Iniciam-se por uma letra (continua com letras ou n.s); Sem espaos, acentos nem dgitos especiais (, %, etc.); Mais visibilidade com travesso, _: Total_Mes. Avano de dois espaos no interior de uma instruo.
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Pseudocdigo para calcular a rea de um rectngulo: Quantos dados so necessrios? rea, Comprimento, Largura Que tipo de valores sero memorizados? Reais Como so memorizados? Atravs de leitura Que operaes esto envolvidas? Uma multiplicao Como so devolvidos/mostrados? Atravs de escrita Algoritmo rea de um Rectngulo; Variveis comprimento, largura, rea: Real; Incio Ler (comprimento); Ler (largura); rea = comprimento * largura; Escrever (A rea :, rea); Fim.
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Utilizao: Operando Operador Operando; a + b; c * d; etc. Aritmticos, +, soma , subtraco *, multiplicao /, diviso real DIV, diviso inteira MOD, resto da diviso inteira
Algoritmo rea de um Rectngulo; Variveis comprimento, largura, rea: Real; Incio Ler (comprimento); Ler (largura); rea = comprimento * largura; Escrever (A rea :, rea); Fim.

Lgicos, NOT, negao AND, conjuno OR, disjuno XOR, disjuno exclusiva Relacionais, =, igualdade <, menor que >, maior que <=, menor ou igual que >=, maior ou igual que <>, diferente de IN, includo em
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1. Simples 1. Reais ] -;; -2,34;; 0;; 7345;; +[ 2. Ordinais 1. Predefinidos 1. Inteiros {-n;;-1;0;1;;+n} 2. Caracter {a, b, c, z, A, B, Z, 0, 1} 3. Booleanos {Verdade; Falso} 2. Personalizados 1. Enumerados 2. Subconjuntos 2. Estruturados 1. Matrizes (Frases) 2. Registos 3. Conjuntos 4. Ficheiros 3. Dinmicos 1. Ponteiros
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B 1. Cria algoritmos formais para: 1. Somar trs nmeros dados pelo utilizador. 2. Mostrar o triplo de um nmero (real) inserido pelo utilizador. 3. Mostrar uma quarta parte de um nmero (inteiro) inserido. 4. Mostrar o simtrico de um nmero. 5. Mostrar o inverso do dobro da soma de dois nmeros. 6. Mostrar se adivinhou uma letra. Usa a funo AoCalhas(): Caracter.

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Atribuio: seta para a esquerda <- ou = Operadores: + (soma), - (sub.), * (mult.) e / (div.) Estrutura de deciso Se Ento Seno Se N>0 Ento Escreve (Positivo!) Estrutura de seleco mltipla Seleccionar Caso Seno Seleccionar Caso N 1:r=n+m; Estruturas de repetio Repetir At Que (corre uma vez no mnimo) ou Enquanto Fazer (pode no correr) Estrutura de repetio com contador automtico Para De at Fazer A estrutura termina com Fim?, p.e., Fim Se, Fim Repetir, etc.
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C 1. Cria algoritmos formais para: 1. Verificar se a classificao de um teste (digitado) positivo. 2. Verificar se a classificao de um teste positivo ou negativo. 3. Pedir a altura. 1. Se o valor recebido for menor que 1m escreve Ui!! Demasiado baixo! 2. Se for maior que 1m: 1. Se menor que 2m escreve OK, normal!. 2. Se maior que 3m Sim, muito alto!! 4. Ler dois nmeros e indicar o maior deles. 5. Receber um nmero de 1 a 10. Depois pedir novamente um nmero e verificar se acertou ou no. 2. Cria algoritmos com a estrutura Seleccionar Caso. 1. Seleccionar a soma, ou subtraco de dois valores. 2. Seleccionar uma das quatro operaes aritmticas entre dois valores inseridos. Avisar se optar incorrectamente. 3. Repete o exerccio 1.3.
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D 1. Cria algoritmos formais para: 1. Repetir o pedido Insere um valor negativo at o utilizador inserir um valor negativo. 2. Pedir constantemente o quadrado de um primeiro nmero inserido. 3. Receber um nmero de 1 a 10. Depois pedir novamente um nmero at acertar. 4. Igual a 1.3. mas verificar se recebe um n. entre 1 e 10 e se tentado adivinhar um n. nesse intervalo novamente. 5. Igual a 1.3. mas pedir o intervalo a utilizar. 6. Repete 1.4. mas com o registo e mostra das tentativas. 2. Cria algoritmos formais para: 1. Escrever os dez primeiros nmeros inteiros positivos. 2. Escrever o dobro dos 100 primeiros nmeros reais positivos. 3. Escrever o quadrado dos 10 primeiros nmeros reais positivos. 4. Escrever os 100 primeiros nmeros mpares.

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representao de algoritmos formas grficas convencionais que representam as sequncias de aces dos algoritmos: Smbolo de incio ou final Entrada ou sada de dados Processamento interno Smbolo de deciso Linha de fluxo Conector Seleco mltipla Subalgoritmo
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Algoritmo rea de um Rectngulo; Variveis comprimento, largura, rea: Real; Incio Ler (comprimento); Ler (largura); rea = comprimento * largura; Incio Escrever (A rea :, rea); Fim.
Ler Comp, Larg Area <- (Comp * Larg)

Escrever Area Fim


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Fluxograma do algoritmo para mostrar o texto Aprovado quando um aluno faz com sucesso um exame, Reprovado em contrrio:
Incio Ler nota nota < 10 Falso Escrever Reprovado

Verdadeiro Escrever Aprovado

Fim
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E 1. Cria os fluxogramas: 1. Do algoritmo Hello World! 2. De dois algoritmos do grupo B da F02. 3. De trs algoritmos do grupo C. 4. De um algoritmo de D.1. e outro de D.2. 5. De um algoritmo de E.1. e outro de E.2.

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Z 1. Algoritmo que mostre o texto Uma frase simples!. 2. Algoritmo que mostre uma frase escrita pelo utilizador. 3. Algoritmo que apresente o dobro e o quadrado de um valor inserido pelo utilizador. O dobro de x , 2*x, e o quadrado ,QUAD(x) 4. Algoritmo que verifique se um nmero par ou mpar restoDiv(x,2) = 0, ento x par 5. Altera C. para mostrar O dobro e o quad. de x , 2*x se o dobro e o quadrado tiverem o mesmo valor > x=2. 6. Algoritmo que permita adivinhar um inteiro do intervalo [0; 10] x=Aleatorio (0,10), Escrever (Mais alto)

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Y 1. Algoritmo para mostrar o texto Aprovado quando um aluno faz um exame com sucesso, Reprovado em contrrio, mas com medidas de controlo sobre os dados inseridos: 0 <= Nota <= 20; seno mostra Valor invlido. - Elabora o fluxograma do algortimo. 2. Ao algoritmo de 1. adiciona um mecanismo de seleco mltipla em substituio das 2 mensagens: 0<=nota<5 Mau, 5<=n<10 Medocre, 10<=n<14 Suficiente, 14<=n<18 Bom e MtoBom. 3. Ao algoritmo de 1. adiciona um mecanismo de controlo (repetio) para solicitar um valor correcto sempre que for inserido um valor inferior a 0 e superior a 20 simultaneamente. 4. Repete o exerccio 2. apenas com a estrutura de deciso Se Ento Seno.

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X 1. Cria um algoritmo para somar ou subtrair dois nmeros (duas resolues possveis: Se..Ento ou Seleccionar Caso). - Elabora o fluxograma do algoritmo. 2. Repetir At que Utiliza esta estrutura de repetio para simular o jogo numa Slot machine. H 10 moedas iniciais. Inserimos uma. Depois de a inserir ficamos com -1 moeda (moedas=moedas-1). Aps puxar a alavanca l-se o resultado e obtm-se ou no mais moedas (Random). O jogo acaba com 5 ou 100 moedas. Duas variveis: Moedas, Obtidas. 3. Repete o anterior com Enquanto Fazer

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1. Modifica o algoritmo de X.2. para este questionar ao utilizador quantas moedas pretende jogar Enquanto 2. Modifica o algoritmo de W.1. para contar e mostrar o n de jogos feitos numa sesso. 3. Cria um algoritmo para uma calculadora (*, /, + e ). - Cria o fluxograma do programa anterior. 4. Cria um algoritmo para calcular a mdia de um conjunto de valores positivos quantidade de valores calculada automaticamente. Utiliza os valores s e n para continuar ou interromper a operao.

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1. Cria um algoritmo para somar n nmeros, onde n + dado pelo utilizador. Elabora o respectivo fluxograma. 2. Desenvolve um algoritmo para determinar o maior de n valores inseridos pelo utilizador. 3. Desenvolve um algoritmo para determinar os mltiplos de n valores inseridos pelo utilizador (4 MOD 2 = 0, 6 MOD 2 = 0). 4. Desenvolve um algoritmo para ordenar um vector de 5 nmeros. 5. Repete o anterior para n nmeros. 6. Desenvolve um algoritmo para calcular a caracterstica de uma matriz 3x3. Elabora o respectivo fluxograma. 7. Desenvolve um algoritmo para calcular a caracterstica de uma matriz nxn.
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Recursos de apoio: http://prof.uuggoo.net/?cat=50 http://prof.uuggoo.net/ http://www.portableapps.com/ http://www.ubuntu.com/

1. 2. 3. 4.

Elaborao e entrega da Ficha Formativa: Ficheiros sempre compactados em *.ZIP Nome do ficheiro sem espaos: AnoTurmaNNomeAAAAMMDD, p.e.: 10D5MiguelS-20081130 Enviar dois ou mais ficheiros: submeter uma pasta compactada com esse ficheiros. Utilizar o nome de 2. para a pasta. Envio do ficheiro (como anexo de mensagem) para o e-mail do canto inferior direito desta pgina!

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