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JUEGOS CON EL ALFABETO LETRAS MUSICALES

PROPOSITO: Enriquecer el vocabulario Practicar conocimientos sobre diversos temas Recreacin MATERIAL: Letras del alfabeto escritas en tarjetas o dibujadas en el piso Msica DESARROLLO: Los participantes se colocan de pie formando un crculo, adelante de cada uno hay una letra del alfabeto ya sea dibujada o en una tarjeta. En un momento determinado iniciar la msica y todos tendrn que bailar alrededor del crculo de letras, mientras est la msica, el coordinador retira una letra y cuando la msica se detiene todos tratan de quedar atrs de alguna letra del alfabeto, como una fue retirada quedar una persona sin lugar la que sin embargo no saldr del juego sino que tendr una oportunidad y sta consistir en que va a pasar al frente y dar alguna indicacin como: Nombres de animales, nombres de personas, frutas, plantas artistas, hroes, prendas de vestir, etc. Al escuchar la indicacin cada uno de los participantes tiene que decir el nombre solicitado y ste deber iniciar con la letra que le toc a cada quien. Por ejemplo, si el orden de las letras es P, M, T, R, S, A... y la indicacin fue PRENDAS DE VESTIR entonces los participantes tendrn que decir sucesivamente: Pantaln, Medias, Traje, Reloj, Saco, Abrigo etc. Si alguien se tarda ms de 10 segundos en contestar, deber salir del juego y quien no haba ganado lugar obtiene uno. VARIANTE: Con nios ms pequeos se puede jugar con ilustraciones y cada vez que la msica se detiene cada quien ocupa un lugar y tienen que decir algo sobre la ilustracin que les toc; por ejemplo, si se est viendo el tema de animales de la granja las ilustraciones deben ser sobre ello y cada quien dir el nombre el animal que le toc y lo que hace, qu come, en dnde vive, cmo es, etc.

RELEVOS DE LETRAS
PROPOSITO: Desarrollar habilidades fsicas y mentales

Fomentar la capacidad de organizacin de los equipos MATERIAL: Letras del alfabeto en tarjetas DESARROLLO: El grupo se divide en dos grandes equipos (tambin pueden ser ms de dos equipos), cada uno se coloca a la misma distancia de un crculo en donde estn las letras del alfabeto revueltas. El coordinador de la actividad verificar que los integrantes de ambos equipos estn en posicin de iniciar y dir en voz alta una palabra, inmediatamente despus el primer integrante de cada equipo correr a traer la primera letra de la palabra mencionada y la colocar en una lnea que estar cerca de donde est su equipo, el siguiente participante de cada equipo ir por la siguiente letra y as sucesivamente hasta que un equipo completa la palabra. Luego se pasar a otra y el equipo que acumule ms puntos ser el ganador. VARIANTE: En lugar de palabras, el coordinador puede hacer una pregunta que se conteste con una palabra o una frase corta y los integrantes del equipo tendrn que organizarse rpidamente para dar respuesta a la pregunta y luego para ir por las letras.

LETRAS Y NUMEROS
PROPOSITO: Desarrollar habilidades fsicas y mentales Practicar conocimientos Recreacin MATERIAL: Letras y nmeros en pequeas tarjetas DESARROLLO: El grupo se divide en dos equipos, los que se colocarn en filas uno frente a otro, en el centro de ambos equipos se colocarn las letras del alfabeto y a cada participante se le asignar un nmero, si los equipos son de 15 personas, cada uno tendr un nmero del 1 al 15. Los integrantes de cada equipo tendrn la numeracin encontrada, es decir, el nmero 1 de un equipo estar frente al 15 del otro, el 2 con el 14, el 3 con el 13, el 4 con el 12 y as sucesivamente. Para dar inicio al juego el coordinador dir una letra y luego un nmero, por ejemplo S 4, de inmediato las personas que tengan el nmero 4 de cada equipo irn a buscar la letra S en el montn de letras y quien la encuentre primero gana un punto para su equipo, el juego contina hasta que se agotan las letras. VARIANTE: En lugar de letras puede haber palabras y el coordinador har una pregunta que se conteste con esa palabra, es importante que primero se haga la pregunta y

se deje un lapso corto de tiempo para que los integrantes de ambos equipos piensen en la respuesta, luego se dice un nmero y quienes tengan el nmero mencionado corrern al centro a buscar la respuesta. En nios pequeos en lugar de palabras o letras se pueden manejar ilustraciones.

FANTASMAS
PROPOSITO: Desarrolar el vocabulario. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Los integrantes del grupo estn dispuestos en crculo, uno de ellos iniciar el juego diciendo una letra y pensando en una palabra que inicie con esa letra, por ejemplo, puede decir M pensando en MANZANA, el siguiente participante agregar otra letra, pero como no sabe la palabra que pens la persona anterior pensar en otra palabra o eventualmente en la misma, vamos a suponer que diga la E pensando en mesa, el que sigue dice la L pensando en MELON, el otro dice la I pensando en MELISSA, as contina el juego hasta que una persona completa una palabra y sale del juego. Se puede dar el caso en el que algn participante diga una letra simplemente por salir del problema pero sin tener en mente una palabra, en esos casos el siguiente participante lo puede desafiar para que diga la palabra que pens, si no lo hace tiene que salir del juego. Tambin puede suceder que una persona aparentemente complete una palabra pero argumenta que an no es el final, si se le desafa para que diga la palabra que tiene en mente y logra decirla, tiene que salir del juego el participante que est despus de l, por ejemplo, si se completa la palabra CASA y le dicen a quien la complet que salga del juego y l argumenta que la palabra sigue y se le desafa a que la diga, l puede argumentar que quera formar el verbo CASAR.

MEMORAMAS
PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de observacin MATERIAL: 40 tarjetas del mismo tamao para formar 20 pares de letras DESARROLLO: Se juega exactamente igual que los tradicionales memoramas, la nica diferencia es que los participantes deben formar pares de letras. VARIANTES: Se puede jugar con las mismas 40 tarjetas pero en 20 hay palabras y en las otras 20 hay imgenes que corresponden a esas palabras, la finalidad es juntar pares de tarjetas con imgenes y textos.

Otra variante consiste en unir una pregunta con su respuesta.

LETRAS EN EL PATIO
PROPOSITO: Utilizar el alfabeto en diferentes situaciones MATERIAL: Un rectngulo en el patio con las letras del alfabeto DESARROLLO: Un material que puede ser de gran utilidad es pintar en el patio un rectngulo de 1.80 X 1.50 mts. dividido en 30 cuadrados de 30 cms. cada uno (6 de largo por cinco de ancho) y colocar en forma desordenada las letras del alfabeto. Algunas aplicaciones pueden ser las siguientes: COMPARACION El grupo se divide en dos equipos, cada uno se coloca a un lado del rectngulo de letras, el maestro escribe en el pizarrn una letra o la muestra en una tarjeta, luego un nio de cada equipo tendrn que buscar la letra que se mostr y corres a pararse sobre ella. FORMAR PALABRAS Un nio brinca sobre cada letra del rectngulo tratando de formar una palabra, el resto del grupo est alrededor escribiendo la palabra que se est formando, gana un punto el que la diga primero. FORMAR FRASES Igual que el juego de formar palabras pero ahora se deben formar frases. FORMAR PALABRAS SIN TOCAR LINEAS Un nio pide a otro que salte sobre las letras de una palabra pero sin tocar las lneas, para hacer el juego ms difcil se pueden elegir palabras cuyas letras estn distantes unas de otras.

EL VIAJE ALFABETICO

PROPOSITO: Enriquecer el vocabulario Ejercitar la memorizacin MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Los participantes se colocan en crculo y uno de ellos inicia el juego diciendo: Me voy de viaje y me llevar un abrigo (o cualquier cosa que inicie con A, el que sigue dice: me voy de viaje y me llevar un abrigo y una bolsa (la primera palabra inicia con A, la segunda con B la tercera con C y as sucesivamente hasta finalizar el alfabeto.

VIAJE CON LA MISMA LETRA


PROPOSITO: Enriquecer el vocabulario Ejercitar la memorizacin MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Es exactamente el mismo procedimiento que el caso anterior, la diferencia es que todas las palabras deben iniciar con la misma letra y no se deben repetir palabras. Por ejemplo, el primer alumno dice: Me voy de viaje y me llevar una manzana, el otro dice Me voy de viaje y me llevar una manzana y un meln , el otro dice: ...Una manzana, un meln y una mesa y as se van agregando palabras que inicien con la misma letra.

CAZANDO PALABRAS
PROPOSITO: Formar palabras con las letras del alfabeto Enriquecer el vocabulario MATERIAL: Un juego de tarjetas con las letras del alfabeto, las vocales deben aparecer 10 veces cada una y las consonantes cinco. DESARROLLO: Se revuelven las tarjetas con las letras del alfabeto y se ponen en un solo montn al centro de los participantes, luego el coordinador voltea una letra y le pide al primer jugador que voltee otra, a partir de dos tarjetas volteadas ya se pueden ir formando palabras, cada jugador va volteando una letra por turno y cuando descubra que puede

formar una palabra, toma las tarjetas que necesite, forma la palabra y dice su significado, cada quien tratar de formar el mayor nmero de palabras que pueda. Una modalidad del juego es robar palabras y esto se puede hacer de la siguiente forma: si un jugador tiene una palabra formada, pongamos como ejemplo PATO y al siguiente participante le sale la letra S, puede decir: Me robo la palabra PATO y Formo PASTO, una regla es, que la nueva palabra debe tener un significado distinto a la palabra robada, por lo que no ser vlido formar plurales, en el caso de PATO no es suficiente formar PATOS, sino que es necesario cambiar el significado, lo que efectivamente sucede en la palabra PASTO.

LAS VOCALES SE FUERON DE PINTA


PROPOSITO: Reflexionar sobre la utilidad de la lengua escrita MATERIAL: Una hoja tamao carta con un texto para cada participante o por equipo. DESARROLLO: El coordinador reparte a cada participante o a cada equipo una hoja en la que est escrito un texto, pero este escrito tendr una peculiaridad: le faltan todas las vocales y el en lugar que debe ir cada una, hay un puntito o una pequea lnea. Los participantes tendrn que reconstruir todo el texto, anotando las vocales que faltan. Los resultados sern muy diversos y al final se hace una comparacin de los textos resultantes.

LA SILABA METICHE
PROPOSITO: Reflexionar sobre la flexibilidad de la lengua escrita Enriquecer el vocabulario Redaccin de textos MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: El coordinador muestra a los participantes una slaba y les da la indicacin de que formen el mayor nmero de palabras que lleven esa slaba ya sea al principio, en medio o al final. Despus de un tiempo considerable, se cuentan y se leen las palabras resultantes; finalmente se les pide que realicen un texto en el que utilicen las palabras de su lista. Es conveniente hacer esta actividad en equipo, ya que de esa manera resulta ms rico el intercambio de ideas. De una slaba como CON resultan palabras como: CONFERENCIA, CONTAR, ESCONDITE, TACON, CONTINUAR, Etc.

PALABRAS CON LOS NOMBRES DE LAS LETRAS


PROPOSITO: Enriquecer el vocabulario MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Se les pide a los participantes que en forma individual o por equipos, busquen palabras o frases que se formen al unir los nombres de algunas letras del abecedario, las combinaciones pueden ser muchas y el resultado sorprendente, algunas palabras y frases son: AB = AVE, BB = BEBE, KZ = CASETA, T BC = TE BESE, T DG = TE DEJE, ETC.

ABECEDARIO CULTURAL
PROPOSITO: Practicar conocimientos Enriquecer el vocabulario Desarrollar la habilidad mental MATERIAL: Dos juegos de tarjetas, uno con las letras del abecedario y otro con cosas que se tienen que nombrar. En total son 56 tarjetas, 28 con letras y 28 con nombres. DESARROLLO: Los dos juegos de tarjetas se colocan en dos montones distintos, es recomendable que el color de los dos tipos de cartas sea diferente. El primer jugador descubrir una letra y una tarjeta en la que est escrita alguna consigna. Vamos a suponer que descubri la letra C y en la otra tarjeta deca: NOMBRES DE ANIMALES, lo que significa que el jugador tiene 10 segundos para decir el nombre de un animal que inicie con la letra C: Caballo, culebra, camalen etc. Cuando un jugador logra decir lo que indica su tarjeta se queda con el par seleccionado, de lo contrario pasar el turno a otro jugador, quien tiene la opcin de elegir el par de tarjetas del jugador anterior o elegir un nuevo par. La 28 tarjetas que contienen las cosas a nombrar, se pueden enfocar a determinado tema o pueden ser de temas diversos; un ejemplo de lo que pueden contener las tarjetas es el siguiente: NOMBRES DE HEROES

PAISES CIUDADES ANIMALES TERRESTRES PLANTAS PARTES DEL CUERPO LO QUE ENCONTRAMOS EN EL SUPERMERCADO COMIDAS PRENDAS DE VESTIR MARCAS DE CARROS PRETEXTOS PARA LLEGAR TARDE COSAS QUE GRITAMOS UTILES ESCOLARESINSTRUMENTOS MUSICALES NOMBRES DE EMPRESAS PALABRAS DE ALIENTO MATERIAS ESCOLARES NOMBRES DE PERSONAS LO QUE HAY EN UNA ESCUELA TITULOS DE CANCIONES O PELICULAS FORMAS DE AYUDAR A LOS DEMAS NOMBRES DE DELITOS O TRAVESURAS HERRAMIENTAS PERSONAJES DEL CINE O LA TELEVISION COLORES LO QUE HAY EN LA PLAYA ANIMALES ACUATICOS El juego puede repetirse infinidad de veces ya que las posibilidades de combinacin son grandes, tambin puede jugarse con tarjetas repetidas de ambos tipos, eso depender de la dificultad que se le quiera imprimir al juego y desde luego, de la edad de los jugadores.

ESCALANDO MONTAAS
PROPOSITO: Desarrollar la agilidad mental Enriquecer el vocabulario Practicar conocimientos MATERIAL: El mismo de la actividad anterior (abecedario cultural)

Un dado DESARROLLO: Las letras del alfabeto se colocan sin seguir un orden determinado formando una montaa, luego, el primer jugador lanza el dado y saca una tarjeta de las que contienen cosas que hay que nombrar, dependiendo del nmero marcado por el dado, sern las letras que avanzar siempre y cuando nombre las cosas que inician con las letras que se encuentran en los casilleros que tiene que avanzar. Por ejemplo, en el dado le apareci el nmero 4, lo que indica que el jugador tiene que avanzar cuatro letras, vamos a suponer que son: M, P, S, y L. Y luego sac la tarjeta que deca UTILES ESCOLARES, para poder avanzar los cuatro casilleros, debe nombrar cuatro tiles escolares que inicien con las letras mencionadas, estos pueden ser: MOCHILA, PLUMA, SACAPUNTAS Y LAPIZ. Si en cualquier nombre se tarda ms de 10 segundos pierde su turno y quedar un casillero antes del que no pudo nombrar.

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