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A MAX
D 3 5
G 4
I 5 M 0 7 N
J K 7 8
1. 2. 3. 4.
Realiza una bsqueda minimax en el rbol mostrado en las figuras. Realiza una poda - de izquierda a derecha. Realiza una poda - de derecha a izquierda. Discute por qu surgen diferentes podas.
Si nodo no es una posicin en la que gane alguno de los jugadores: Utilidad(nodo) = (filas, columnas y diagonales libres para MAX) (filas, columnas y diagonales libres para MIN) Si nodo es una posicin en la que gana MAX: Utilidad(nodo)= + Si nodo es una posicin en la que gana MIN: Utilidad(nodo)= -
1. Genera el rbol (de profundidad 2 + el nodo inicial) de bsqueda Minimax, realizando una Exploracin y Evaluacin de los nodos a lo Ancho, e identifica las jugadas ms prometedoras para MAX. 2. A partir de los estados donde gana MAX, vuelve a generar otro rbol de bsqueda (de profundidad 2 + el nodo donde gana MAX), con el procedimiento anterior. 3. Discute qu ventajas e inconvenientes supone esta expansin frente a una expansin completa de todos los nodos. 4. Discute si sera mejor un procedimiento de poda - o este procedimiento de evaluacin y exploracin.
EJERCICIO 5. FICHAS HUIDIZAS En un tablero 3 x 3 se colocan dos fichas Negras y dos fichas Blancas en la posicin inicial que indica la figura 1.
En cada turno se mueve una ficha a una posicin adyacente que est libre. Las fichas Negras pueden salir por las casillas de la parte derecha del tablero y las fichas Blancas por las casillas superiores del tablero. Las fichas Negras pueden mover: arriba, abajo y a la derecha, pero nunca a la izquierda. Las fichas Blancas pueden mover: arriba, a la derecha y a la izquierda, pero nunca hacia abajo. MAX mueve las fichas Negras y comienza el juego. Gana quien primero saca sus dos fichas del tablero. Si uno de los jugadores no puede mover en su turno se producen tablas (figura 2)
Figura 2. Posicin de Empate si es el turno de Max