Вы находитесь на странице: 1из 23

ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DEL LITORAL

Facultad de Economa y Negocios


NOTAS DE CLASES MICROECONOMA III: TEORA DE JUEGOS1

INTRODUCCIN Las soluciones de equilibrio de mercado que encontrbamos en ambientes competitivos y monoplicos son ejemplos de conductas en las cuales no exista estrategia alguna. Cada empresa actuaba en forma individual. Pero, qu sucede cuando hay pocas empresas, cada una con cierto poder de mercado?. Seguramente, cada una de estas empresas deber interesarse en alguna medida por lo que hacen sus rivales. Con teora de juegos, encontremos un instrumental adecuado y actual para analizar las conductas estratgicas de los agentes (empresas) cuando existe interdependencia. Ejemplos: General Motors, considera las acciones y futuras respuestas de Ford y Chrysler cuando este toma sus decisiones (por ejemplo, en lo concerniente a diseo del producto, publicidad, etc). Sin embargo, sera poco lgico de parte de un hacendado productor de limones en Ecuador preocuparse del posible efecto que tenga su plan de produccin sobre el plan de produccin de los otros hacendados (competencia perfecta). As, con el instrumental de teora de Juegos se puede modelar el comportamiento estratgico de los diferentes agentes en la economa y de esta manera encontrar los resultados posibles de su conducta. Ejemplos de Juegos 1. El anlisis de las negociaciones. Las negociaciones entre sindicato y empresa, por ejemplo, se pueden analizar como juegos en que las partes tratan de dividir el excedente de la empresa antes de pagar los salarios. 2. El anlisis de las licitaciones. Las empresas y el Estado utilizan procesos de licitacin para comprar o vender bienes y servicios. Es importante saber cuales son los mecanismos de licitacin adecuados ante cada tipo de licitacin y sus debilidades. 3. El comportamiento de las firmas ante la entrada de competencia. Las firmas pueden ser agresivas frente a la nueva competencia, reduciendo precios y aumentando el gasto
1

El presente documento constituye una recopilacin de la informacin brindada por varios textos a utilizar durante el desarrollo del curso de Microeconoma III. A continuacin se los detalla por autor y edicin: FRANK Robert, Microeconoma intermedia. Anlisis y comportamiento econmico, Sptima edicin. McGrawHill; VARIAN Hal, Microeconoma intermedia, Antoni Bosch, Sptima edicin; GIBBONS Robert, Game theory for applied economists, Princeton University Press, 1992; NICHOLSON Walter, Teora microeconmica principios bsicos y aplicaciones, Thompson, Octava edicin. Por tanto el contenido no es de autora exclusiva de la docente, quien simplemente para facilidad de manejo de informacin, compil la misma en el presente archivo.

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

publicitario o pueden acomodar la entrada, tratando de llegar a un entendimiento con la firma entrante. 4. Estrategias en comercio internacional. En el comercio internacional, los gobiernos protegen la produccin nacional a costa de las empresas extranjeras, evaluando el costo que podra tener una posible reaccin de los gobiernos extranjeros. 5. Anlisis poltico. Las reglas electorales alteran las plataformas electorales de los candidatos y se pueden estudiar las consecuencias de distintos tipos de reglas. Un ejemplo en que las predicciones de los modelos tericos se cumplen es la segunda vuelta electoral del 2006. 6. Evolucin de las especies biolgicas. Las especies que conocemos son el producto de un largo proceso de interacciones con otras especies. Los genes y la influencia de estos sobre su comportamiento y caractersticas fsicas hacen que individuos de una especie tengan distinta capacidad reproductora, con lo que los genes ms exitosos en el juego reproductivo son los que sobreviven.

Qu es un juego? Un juego es una representacin formal de una situacin en la que un nmero de individuos interactan en el sentido de interdependencia estratgica. El bienestar de cada uno de los individuos depende no slo de sus propias acciones sino tambin de las acciones de los otros individuos. Ms an, las acciones que definen su mejor respuesta o su mejor accin, deben considerar lo que espera que las otras personas u otros jugadores realicen. Para describir una situacin de interaccin estratgica necesitamos saber cuatro cosas: 1) Los jugadores: Quines estn involucrados? 2) Las reglas: Quin mueve cundo? Qu necesitan saber cundo mueven? Qu pueden hacer? 3) Los resultados: Para cada posible conjunto de acciones realizadas por cada jugador, cul es el resultado posible que obtendr del juego? 4) Los pagos: Cules son las preferencias de cada jugador (muchas veces formalizadas a travs de sus funciones de utilidad) respecto de todos los resultados posibles del juego?

En Teora de Juegos suponemos que los jugadores son racionales, entendiendo la racionalidad como: (i) su conocimiento de los pasos (1) a (4) que describen el juego, y (ii) teniendo claridad respecto que los otros jugadores tambin conocen el juego y que saben que l lo conoce. (i) y (ii) son de conocimiento comn (common knowledge), lo que asegura que los jugadores manejan informacin completa. Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

Encontramos ejemplos triviales en los juegos habituales: apostar a cara y sello, por ejemplo. Aqu, cada uno de los jugadores tiene intereses contrapuestos: la ganancia de uno es la prdida del otro. Esos juegos se conocen como juegos de suma cero. Sin embargo, tambin es factible representar como un juego una accin que no involucre intereses contrapuestos. Veamos un ejemplo El juego de encontrarse 1) Los jugadores: sean dos jugadores, El Sr. Prez y Soto 2) Las reglas: Los dos jugadores estn en lugares diferentes de la ciudad de Verona el mismo da, pero no pueden comunicarse. Un par de das atrs, conversaron respecto de la coincidencia de los dos en la ciudad este da, y quedaron de juntarse a almorzar al medioda, pero no recordaron el especificar dnde se encontraran. Cada uno debe decidir dnde ir, y slo pueden hacer una eleccin. 3) Los resultados: Si coinciden en el lugar seleccionado y se encuentran, disfrutaran de un almuerzo en la compaa del otro. Si no, cada uno de ellos almorzar solo. 4) Los pagos: cada uno de ellos asigna una valoracin de M$100 por disfrutar de la compaa del otro. Es decir, los pagos de cada uno son de M$100 si se encuentran y 0 de otro modo. En este ejemplo, los dos jugadores tienen intereses comunes. Su problema simplemente es de coordinacin. Sin embargo, el pago (o utilidad) de cada uno depende de la accin del otro, y la accin ptima de cada individuo depende de lo que piensa que l otro har Esto define que la coordinacin tenga una naturaleza estratgica.

Cmo representar un juego? Cuando conocemos los puntos (1) a (4) que describen el juego, requerimos de alguna forma formalde representarlo. Una respuesta a esta necesidad, es la que se conoce como representacin en forma extensiva de un juego. La forma extensiva de representar un juego permite capturar quin mueve cundo, cules son las acciones que cada jugador puede realizar y cules son los pagos de los posibles resultados a los que se llegue. La representacin en forma extensiva requiere que el juego empiece en un nodo de decisin inicial donde el jugador uno decide su movimiento respecto de un set o conjunto de posibles acciones que puede desarrollar. Cada una de las posibles acciones est representada por una recta que parte del nodo de decisin inicial del jugador 1. Al final de cada recta, hay otro nodo de decisin en el cual se representan todas las posibles respuestas que el jugador dos puede realizar Si el juego es slo en dos etapas (de ser secuencial, la jugada de 1 y luego la jugada de 2) o slo una etapa en el juego simultneo (vale decir, ambos juegan alguna de sus posibles acciones simultneamente), llegamos a los nodos terminales, que listan los pagos obtenidos de las secuencias de acciones que precedieron llegar a este se nodo terminal Esto define que la forma extensiva de un juego adopte la forma de un rbol, cuya solucin se puede ver como un conjunto de rectas conectadas que van desde el nodo inicial al nodo terminal. Un ejemplo

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

Es importante precisar cul es el set de informacin que maneja cada uno de los jugadores al momento de tomar su decisin. Si el jugador 2 sabe todas las circunstancias que preceden al turno de su movimiento, estamos en la presencia de informacin perfecta. Entreguemos una definicin formal de lo que es un juego de informacin perfecta: Un juego de informacin perfecta es uno tal que cada set de informacin contiene slo uno nodo de decisin. En caso contrario, es un juego de informacin imperfecta.

As, tendremos un ejemplo de un juego de informacin imperfecta en un juego simultneo, en que el jugador 2 no sabe en qu nodo est situado al momento de jugar... En la representacin extensiva del juego, esto se denota agrupando todos los nodos que comporten la misma informacin:

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

Estrategias y Formas Normales de Representacin de un Juego Un concepto central de Teora de Juegos es la nocin de estrategias de un jugador Una estrategia es una regla de decisin o un completo plan de acciones contingentes. Este plan describe y especifica qu har el jugador ante cada posible circunstancia distinguible en la cual sea llamado a actuar o mover. Si recordamos que un set de circunstancias es una coleccin de conjuntos de informacin, entonces las estrategias son un plan de cmo debera mover en cada uno de los set de informacin que enfrenta durante el juego. Esto implica que tambin una estrategia especfica un plan de accin para cada set de informacin incluso cuando no se haya alcanzado un determinado set de informacin. Podemos pensarlo como un manual del cortapalo... hacer tal si veo tal accin y hacer esto otro si veo lo contrario. Como debo ser a todo evento, incluso la estrategia d el jugador puede incluir planes para acciones que sean irrelevantes en la estrategia. La representacin de la forma normal de un juego Cada conjunto de estrategias o acciones para el jugador, A = (a1, a2, ..., aI) lleva a un resultado del juego: una secuencia de movimientos que actualmente toman una distribucin de probabilidades sobre los nodos terminales del juego. Esto es, para todo (a1, a2, ..., aI) podemos deducir los pagos recibidos por cada jugador. La forma normal de representar un juego es una forma condensada de la forma extensiva, que asocia directamente las estrategias con los pagos.

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

Definicin: Para un juego con I jugadores, la forma normal de representar un juego JN especfica para cada jugador i un conjunto de estrategias ai (con ai Ai) y una funcin de pagos ui (a1, a2, ..., aI) asociada con los resultados (eventualmente aleatorios) que resulten de llevar a cabo dichas estrategias. Formalmente, se denota JN = [ I, {Ai}, {ui(.)}]

Un ejemplo: Jugador 2 A b -1,1 -1,1 1,-1 -1,1

Jugad or 1

H T

c 1,-1 1,-1

d 1,-1 -1,1

Hagamos un sencillo ejercicio: - Dada la representacin extensiva de un juego, encontremos su representacin de forma normal.

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

Note que como una estrategia debe ser a todo evento, XL y XR deben ser reconocidas como estrategias aun cuando una vez que el jugador 1 mueva X, se llega a un nodo terminal.

Aunque todo juego puede ser representado de cualquiera de las dos formas (extensiva y normal), los juegos estticos o simultneos (juegos en que cada jugador mueve sin conocer que jug el resto de los participantes) suele representarse en forma normal y los juegos dinmicos o secuenciales, en forma extensiva. NOTA PARA RECORDAR: Podemos decir que para cualquier juego en forma extensiva, existe una nica representacin normal de dicho juego, pero lo converso no es cierto, es decir, puedo tener varias representaciones en forma extensiva de un juego en forma normal. Elecciones aleatorias (Estrategias mixtas) Hasta ahora, hemos asumido que los jugadores hacen sus elecciones con certidumbre, estableciendo estrategias a las cuales llamaremos ESTRATEGIAS PURAS. Def. Una estrategia pura, especifica una eleccin determnistica ai (A) para cada uno de sus sets de informacin H. Sin embargo pueden existir circunstancias en las cuales los jugadores asignen probabilidades a cada posible plan de accin o aleatoricen cuando se enfrenten a una eleccin. Entonces, a partir de ahora, definiremos las estrategias determinsticas como estrategias puras y las estrategias aleatorias (o las formadas por la asignacin de probabilidad de ocurrencia a cada uno de los elementos del set de estrategias) como estrategias mixtas. Formalmente, dado el conjunto finito de estrategias puras para el jugador i, Ai, una estrategia mixta para el jugador i, i: Ai [0,1] asigna a cada estrategia pura ai Ai una probabilidad i (ai) 0 que ser jugada, donde

Note que una estrategia pura puede verse como un caso especial de estrategia mixta, en el cual la distribucin de probabilidades sobre los elementos de Ai es degenerada (o se encuentra toda la masa concentrada sobre un solo puntos, 0 1). (Chicos, esto es una introduccin a las estrategias mixtas, que luego retomaremos despus de que ustedes hayan aprendido a resolver bien un juego con estrategias puras).

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

Cmo resolvemos un juego? A. Juegos estticos con informacin completa. Reglas del juego: (1) Los jugadores eligen simultneamente acciones. (2) Los jugadores reciben pagos que dependen de la combinacin de acciones resultantes. As, el juego es esttico porque ningn jugador sabe qu combinacin de acciones eligi cada uno de los restantes jugadores: no hay tiempo para reaccionar!. El juego es de informacin completa porque es de conocimiento comn para jugador i que el jugador j ordena los posibles resultados segn uj. Veamos cmo resolver un juego de estas caractersticas: el dilema de los prisioneros. 1. I = {1,2}, que se encuentran separados y no se pueden comunicar 2. Sern interrogados, ante lo cual se enfrentan a dos acciones posibles: confesar (inculpando al otro) o no confesar A1 = { Confesar, No confesar}, A2 = { confesar, no confesar} Luego, el espacio de las acciones A = { (C,c), (N,n)} 3. Los resultados (y pagos asociados, ya que no describiremos ninguna funcin de utilidad o preferencias respecto de los pagos) posibles son: - (C,c): si ambos confiesan, deben enfrentar cinco aos de crcel cada uno (hay una ligera disminucin de la pena por el acto de confesar). - (C,n) & (c,N): si uno confiesa delatando al otro, recibe una pena de 1 ao, en tanto que el delatado es castigado con seis aos de crcel. - (N,n): si ambos no confiesan, no pueden culparlos por un delito mayor, as que ambos purgan penas menores con 2 aos de crcel.

Expresado estratgicamente: Prisionero 2 c n -5,-5 -1,-6 -6,-1 -2,-2

Prision ero 1

C N

Antes de resolver este problema introduzcamos los siguientes conceptos: Estrategias estrictamente dominantes: una estrategia ai Ai es una estrategia estrictamente dominante para el jugador i si para toda ai ai, tenemos que se cumple: ui(ai, a-i) > ui (ai, a-i)

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

En el caso del Dilema de los Prisioneros, la estrategia N es estrictamente dominada por la estrategia C: sin importar qu haga el otro jugador, lo ms conveniente es confesar. Lo mismo, para la estrategia n y c del prisionero 2. Luego, este juego se puede resolver en slo una ronda, ya que ambos jugadores son racionales y existe common knowledge.... Si procedemos a eliminar las estrategias dominadas de cada uno de los jugadores, encontraremos la solucin de este juego: (C,c) Dilema: Los resultados que parecen ptimos no son estables. Cabe resaltar que aunque las estrategias estrictamente dominantes raramente existen. Muchas veces, una estrategia para el jugador i puede ser una eleccin mucho mejor cuando sus rivales juegan a-i y otra eleccin puede ser mucho jugar cuando sus rivales juegan alguna otra estrategia a-i. As, el jugador i no jugar estrategias que son dominadas, es decir, aquellas para las cuales existe alguna estrategia alternativa que le producir un mayor pago independientemente de lo que los otros hagan. A continuacin definimos lo que es una estrategia dominada. Estrategias dominadas: una estrategia ai Ai es una estrategia estrictamente dominada para el jugador i si existe otra estrategia ai Ai tal que para toda a-i se cumple que ui(ai, a-i) > ui (ai, a-i) Decimos entonces que la estrategia ai es estrictamente dominada Ejemplo: L 1, -1 -1, 1 -2, 5 R -1, 1 1, -1 -3, 2

U M D

Como se observa, en este juego no existe ninguna estrategia estrictamente dominante, pero la estrategia D para el jugador i es estrictamente dominada por la estrategia M y tambin por la U.

Estrategias dbilmente dominadas: una estrategia ai Ai es una estrategia dbilmente dominada para el jugador i si existe otra estrategia ai Ai tal que para toda a-i se cumple que ui(ai, a-i) ui (ai, a-i) y con estricta desigualdad para algn a-i

Ejemplo: U M D L 5, 1 6, 0 6, 4 R 4, 0 3, 1 4, 4

En este juego el jugador 1 tiene dos estrategias dbilmente dominadas que son U y M ya que ambas son dbilmente dominadas por la estrategia D. Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

Eliminacin iterativa de estrategias estrictamente dominadas La eliminacin iterativa de estrategias dominadas es una forma de solucionar un juego esttico de informacin completa. Resolucin: para cada jugador, y para estrategia factible, determinaremos la mejor respuesta de los otros jugadores a esa estrategia. Ejemplo 2. S1 = {Arriba, abajo} y S1 = {Izquierda, medio, derecha} Para el jugador 1, ni arriba ni abajo son estrategias estrictamente dominadas. Arriba es mejor que Abajo, si el jugador 2 juega izquierda, pero abajo es mejor que arriba si el jugador 2 juega derecha. Para el jugador 2 sin embargo, derecha es estrictamente dominada por Medio ( ya que 2>1 y 1>2). Por tanto dado que el jugador 2 es racional, no jugar Derecha. 2 Izquierda Medio Derecha Arriba 1,0 1,2 0,1 Abajo 0,3 0,1 2,0 Figura 1 As, si el jugador 1 conoce que el jugador 2 es racional, entonces 1 puede eliminar la estrategia derecha del espacio de estrategias del jugador 2. As, si el jugador 1 conoce que el jugador 2 es racional, entonces el jugador 1 puede jugar el juego de esta manera: 2 1 Izquierda Medio Arriba 1,0 1,2 Abajo 0,3 0,1 Figura 2 Como vemos en la figura 2, Abajo, es estrictamente dominada por Arriba para el jugador 1, as si el jugador 1 es racional (y el jugador 1 conoce que el jugador 2 es racional), entonces el jugador 1 no jugar abajo. As el jugador 2 conoce que el jugador 1 es racional, y 25 conoce que el jugador 1 conoce que el jugador 2 es racional, entonces el jugador 2 puede eliminar la estrategia Abajo. Izquierda Medio Arriba 1,0 1,2

Este proceso se llama Eliminacin Iterada de estrategias estrictamente dominadas

Ejemplo adicional: Nuevamente el dilema del prisionero:

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

Supongamos ahora que el prisionero 1 es hermano del polica/ detective que los investiga y el decide cambiar las reglas del juego: Puede permitir que el prisionero 1 salga en libertad si ninguno de los dos prisioneros confiesa. No confesar 0, -2 -1, -10 Confesar -10, -1 -5, -5

No confesar Confesar

As, si el prisionero 2 confiesa, entonces el prisionero 1 tambin debera confesar, pero No confesar ha llegado a ser la mejor estrategia del prisionero 1 si el prisionero 2 no confiesa, por tanto el prisionero 1 no tiene ninguna estrategia estrictamente dominada y por tanto la eliminacin de estrategias estrictamente dominadas no nos lleva a ninguna solucin. Sin embargo, podemos llegar a una nica solucin mediante el sistema de eliminacin de estrategias estrictamente dominadas. Notamos que No confesar es una estrategia que sigue siendo estrictamente dominada por el jugador 2 y asi el prisionero 1 como sabe que el prisionero 2 es racional, entonces va a eliminar esa estrategia del set del jugador 2 por tanto la nica solucin es no confesar por parte de ambos jugadores. Es importante recalcar nuevamente que para que se de la eliminacin de estrategias estrictamente dominadas, se requiere solamente que cada jugador sea racional. Notemos tambin que con la eliminacin de estrategias, es posible que estrategias adicionales lleguen a ser estrictamente dominadas. Una caracterstica del proceso de eliminacin iterada de estrategias estrictamente dominadas es que el orden de eliminacin no afecta el set de estrategias que permanecen al final. AHORA OJO: La eliminacin iterada de estrategias DBILMENTE DOMINADAS es un poco ms difcil de justificar. Es importante destacar que el argumento para borrar una estrategia dbilmente dominada para el jugador i es que el contempla la posibilidad que cualquier combinacin de estrategias de sus rivales ocurren con probabilidad positiva. Pero esta hiptesis choca con la lgica de la eliminacin iterada la cual asume que las estrategias eliminadas se las elimina precisamente porque estas no van a ocurrir. Por tanto dicha inconsistencia conlleva al hecho de que el orden de la eliminacin de las estrategias cuando son dbilmente dominadas, si van a influir en el resultado final. Ejemplo: L 5, 1 6, 0 6, 4 R 4, 0 3, 1 4, 4

U M D

Aqu claramente, la estrategia U y M son dbilmente dominadas por la estrategia D, por tanto si eliminamos U y luego eliminamos L podemos de ah eliminar la estrategia M y (D, R) es por tanto nuestra prediccin. Ahora si en cambio, eliminamos la estrategia M primero, y luego eliminamos la R, podemos entonces eliminar la estrategia U, y ahora (D, L) es nuestra prediccin.

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

No siempre los equilibrios son nicos. Un ejemplo de un juego de mltiples equilibrios es el conocido como Batalla de los Sexos:

Box Cine

Fernando Box Cine 3,2 1,1 1,1 2,3

Aqu hay mltiples equilibrios: (Box, Box)=(3,2) y (Cine, Cine)=(2,3). Tambin existen juegos que no tienen solucin. Por ejemplo, el juego del cara y sello (que es un juego de suma cero). Cara 1,-1 -1,1 Sello -1,1 1,-1

Cara Sello EQUILIBRIOS DE NASH

Los equilibrios que hemos encontrado son denominados Equilibrios de Nash (NE). Un NE toma como dadas las estrategias de los otros jugadores (vale decir, no hay posibilidad de influir en las estrategias de los otros jugadores), por lo que es un concepto de equilibrio adecuado para juegos estticos. Un equilibrio es una situacin tal que ninguno de los jugadores tiene incentivos a querer cambiar su decisin (o desviarse) dada la combinacin de estrategias de los dems jugadores. Cada jugador est haciendo lo mejor que puede dadas las acciones de sus oponentes Definicin: Un Equilibrio de Nash del juego JN = [ I, {Ai}, {ui(.)}] es una combinacin de estrategias a* A tal que ui(a*i, a*-i) > ui (ai, a*-i) Para todo ai Ai

Tarea: Encontrar el equilibrio de Nash- Existen estrategias estrictamente dominadas? L 0,4 4,0 3,5 C 4,0 0,4 3,5 R 5,3 5,3 6,6

T M B

Podemos estar seguros de que existe un equilibrio de Nash?. Bueno, Nash (1950) mostr que en cualquier juego finito (es decir, donde existe un nmero finito de estrategias y jugadores), existe al menos un equilibrio de Nash. La batalla de los sexos es un ejemplo de que pueden existir mltiples equilibrios de Nash. Adicionalmente, en algunos juegos con mltiples equilibrios de Nash, un equilibrio es suficiente para dar solucin al problema. En ejemplo de la batalla de los sexos, ambos Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

equilibrios son igualmente atractivos, por tanto, la solucin de equilibrio de nash pierde su atractivo. Cooperacin y Repeticin Es importante recalcar que la comunicacin y la cooperacin entre los jugadores pueden ser muy importantes dentro del juego. Vemos que en el caso del dilema del prisionero, la imposibilidad de comunicarse y llegar a un acuerdo, llega a un resultado de segundo ptimo. Si las partes pudieran cooperar, seguramente se podran obtener mejores resultados. B. Juegos Secuenciales con informacin completa. Recordar que si existe informacin completa, los jugadores conocen los conjuntos de informacin (vale decir, saben dnde estn, dentro del juego). Tambin debemos recordar que cada nodo de informacin pasa a formar un subjuego del juego... Subjuego: - comienza con un conjunto de informacin que parte de un solo nodo - contiene a todos los nodos que parten de ese mismo nodo - todos los conjuntos de informacin del subjuego son conjuntos de informacin del juego inicial (rbol) Luego, un equilibrio para un juego secuencial con informacin completa es aquel definido por el conjunto de estrategias para cada jugador de modo que en cualquier subjuego, las estrategias forman un equilibrio de Nash. Este equilibrio se denomina un Equilibrio Perfecto. Para resolver un juego secuencial con informacin completa, emplearemos un procedimiento denominado induccin hacia atrs (backward induction) donde resolvemos desde atrs (nodos terminales) hacia delante. Veamos un ejemplo:

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

Los equilibrios de Nash perfectos de este juego son el conjunto: {(Xl,L), (Xl,L), (Xr,L), (Xr,L)}.

La resolucin de un juego por induccin hacia atrs elimina la existencia de amenazas no crebles. Esto se ilustrara mejor con el siguiente juego conocido como el juego de la publicidad.

Equilibrio de Nash Perfecto en el subjuego Un equilibrio de Nash es perfecto en el subjuego (EPS) si al considerar cada subjuego, la combinacin de estrategias restringidas al subjuego es un equilibrio de Nash del juego restringido al subjuego. Par encontrar los EPS (equilibrios perfectos en subjuegos) basta utilizar el mtodo de induccin hacia atrs. En la definicin anterior se utiliza la llamada racionalidad secuencial, en la que los jugadores juegan en forma ptima en cada nodo del juego. Veamos otro ejemplo

Mostraremos en este juego que existe un equilibrio (en estrategias puras) en que el jugador 3 obtiene un pago de 6, pero que no es EPS. Encontraremos el nico EPS del juego.

C. ESTRATEGIAS MIXTAS Como vimos en clases, el siguiente juego, Matching Pennies no tiene un Equilibrio de Nash ya que c/jugador que tiene una moneda debe lanzarla y si ambas coinciden entonces el jugador 2 obtiene la moneda del jugador 1, pero si no coinciden, entonces el jugador 1 obtiene la Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

moneda del jugador 2. Es decir, la ganancia de uno es la perdida del otro, juego en el que no existe ningn equilibrio. Cara -1,1 1,-1 Sello 1,-1 -1,1

Cara Sello

En este juego, el espacio de estrategias de cada jugador es {Cara, Sello}. La caracterstica distintiva de este juego es que a c/jugador le gustara adivinar los resultados del otro jugador. Versiones de este juego tambin aparecen en juegos como el pcker, guerras, baseball, etc. Un ejemplo de esto es el juego equivalente al del delantero y el arquero en un penal. Si el arquero siempre se tira a la derecha, el delantero tirara siempre a la izquierda. Si el delantero siempre tira a la derecha, el arquero se tira en la misma direccin. La alternativa es que, en forma aleatoria, los dos jugadores usen la izquierda o la derecha. Este concepto es el que esta detrs de la idea de estrategia mixta. En cualquier juego donde cada jugador le gustara adivinar lo que harn los otros, no existe un equilibrio de Nash debido a que la solucin en tales juegos necesariamente envuelve incertidumbre sobre lo que los jugadores harn. Las estrategias mixtas nos permiten capturar esta incertidumbre inherente a las soluciones de estos juegos. Formalmente tenemos que una estrategia mixta para el jugador i es una distribucin de probabilidades sobre las estrategias en el set Si. Las estrategias que hasta ahora hemos analizado se conocen como estrategias puras, es decir, en los juegos simultneos con informacin completa que hemos analizado, las estrategias puras son las diferentes acciones que un jugador puede tomar. Concepto: En el juego en forma normal G = {S1, ..., Sn; u1,...,un}, suponga que Si = {si1,...,sik]. Entonces una estrategia mixta para el jugador i es una distribucin de probabilidad pi = (pi1,...,pik), donde 0 pik 1 para k=1,...,K y pi1+...+pik=1. Ejemplo1: El juego de matching Pennies tenemos que Si (Set de estrategias) consiste en las dos estrategias puras {Cara, Sello}. De tal forma que una estrategia mixta para el jugador i es la distribucin de probabilidad (q, 1-q), donde: q es la probabilidad de jugar Cara, y (1-q) es la probabilidad de jugar Sello 0q1 La estrategia mixta (0,1) es simplemente la estrategia pura Sello, y la estrategia mixta (1,0) es la estrategia pura Cara. Ejemplo 2:

Arriba Abajo

Izquierda 1,0 0, 3

Medio 1,2 0, 1

Derecha 0, 1 2, 0

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

Aqu el jugador 2 tienes tres estrategias puras {I, M, D} y la estrategia mixta para el jugador 2 es la distribucin de probabilidad (q, r, 1- q r), donde q es la probabilidad de jugar Izquierda, r es la probabilidad de jugar medio y (1- q r) es.... y 0 q 1, 0 r 1 y 0 q + 1 1. En este juego la estrategia mixta (1/3, 1/3, 1/3) pone igual probabilidad sobre izquierda, medio y derecha, mientras (1/2, , 0), pone igual probabilidad sobre I y M pero nada sobre derecha. Como siempre las estrategias puras son simplemente los casos limites de las estrategias mixtas: q (1, 0 , 0): Estrategia pura Izquierda para el jugador 2. Estrategias Estrictamente dominadas: Retomemos nuevamente este concepto para ilustrar el rol de las estrategias mixtas dentro de los argumentos hechos. Veamos el siguiente ejemplo:

T M B

L 3, 0, 1, -

R 0, 3, 1, -

Este ejemplo muestra que una estrategia pura puede ser estrictamente dominada por una estrategia mixta aun cuando la estrategia pura no es estrictamente dominada por ninguna estrategia pura. Asignamos la distribucin de probabilidad q si el jugador 2 juega L y (1-q) si el jugador 2 juega R. Recordemos que estamos adivinando. En este juego para cualquier creencia (q, 1- q) que el jugador 1 puede tener sobre el juego del jugador 2, la mejor respuesta del jugador 1 es T (si q ) o M (si q ), pero nunca B. Aun asi, B no es estrictamente dominada por T o M: Pago esperado por jugar T de parte del jugador 1: 3*q + 0 *(1-q) = 3q Pago esperado por jugar M de parte del jugador 1: 0*q + 3*(1-q) = 3*(1-q) = 3 3q Pago esperado por jugar B de parte del jugador 1: 1*q + 1*(1-q) = q + 1 q = 1. El punto clave aqu es que B es estrictamente dominado por una estrategia mixta si el jugador 1 juega T con probabilidad , entonces sus pagos esperados son 3/2 (3*1/2 + 0*1/2 = 3/2) sin importar que estrategia (sea mixta o pura) juegue el jugador 2 y 3/2 excede el pago de 1 que le produce el jugar B. As, este ejemplo ilustra el rol de las estrategias mixtas en tratar de encontrar otra estrategia que estrictamente domine. Veamos otro ejemplo:

L 3, -

R 0, -

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

M B

0, 2, -

3, 2, -

En este ejemplo nosotros vemos que una estrategia pura puede ser una mejor respuesta a una estrategia mixta aun si esta estrategia pura no es la mejor respuesta a otra estrategia pura. Vemos que B no es una mejor respuesta a L o R, pero B es la mejor respuesta de parte del jugador 1 a la estrategia mixta (q, 1 q) del jugador 2 si 1/3<q<2/3. Desarrollo Pago esperado por jugar T de parte del jugador 1: 3*q + 0 *(1-q) = 3q Pago esperado por jugar M de parte del jugador 1: 0*q + 3*(1-q) = 3*(1-q) = 3 3q Pago esperado por jugar B de parte del jugador 1: 2*q + 2*(1-q) = 2q + 2 2q = 2 q La mejor respuesta de parte del jugador 1 a la estrategia mixta del jugador, es jugar B en lugar de M si: 2> 3q. Por tanto se debe de cumplir que q < 2/3. q La mejor respuesta de parte del jugador 1 a la estrategia mixta del jugador, es jugar B en lugar de T si: 2> 3 - 3q. Por tanto se debe de cumplir que q > 1/3. EXISTENCIA DE UN EQUILIBRIO DE NASH Para esto trabajaremos con dos ejemplo: Matching Pennies y la Batalla de los Sexos y usamos grficos para mostrar que cualquier juego de dos jugadores en el cual cada jugador tiene dos estrategias puras, existe un equilibrio de Nash (que posiblemente envuelva estrategias mixtas). Es importante volver a recalcar el Teorema del Equilibrio de Nash el cual garantiza que cualquier juego finito (es decir, cualquier juego con un numero finito de jugadores cada uno con un numero finito de estrategias puras) tiene un equilibrio de Nash (nuevamente Recordemos que la definicin de Equilibrio de Nash garantiza que la estrategia pura de cada jugador es la mejor respuesta a las estrategias puras de otros jugadores. Este mismo concepto es extendido al caso de estrategias mixtas, es decir, se requiere simplemente que la estrategia mixta de cada jugador sea la mejor respuesta a las estrategias mixtas de los otros jugadores. Veamos el juego de Matching Pennies: Desarrollo en clases.... Cara -1,1 1,-1 Sello 1,-1 -1,1

Cara Sello

Respuesta en estrategias puras de parte del jugador 1 a la estrategia mixta del jugador 2: Jugador 1 cree que el jugador 2 va a jugar Cara con probabilidad q y Sello con probabilidad (1-q). Dada esta creencia su pago esperado es: o q( - 1) + (1-q) (1) = 1 2q al jugar Cara y o q ( 1) + (1-q) (-1) = 2q - 1 al jugar Sello. Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

o Si 1 2q > 2q 1, es decir si q < , la mejor respuesta en estrategias puras de parte del jugador 1 es jugar Cara si q <1/2 y Sello si 2q 1 > 1 2q, es decir si q >1/2. o El jugador 1 es indiferente entre Cara o sello si q = Respuesta en estrategias mixtas de parte del jugador 1 a las estrategias mixtas del jugador 2 Sea (r , 1 r) la estrategia mixta en la cual el jugador 1 juega Cara con probabilidad r y Sello con probabilidad 1- r. Para cada valor de q entre 0 y uno, computamos el valor de r, denotado por r*(q), tal que (r, 1r) es la mejor respuesta del jugador 1 a (q, 1 q) del jugador 2. El pago esperado para el jugador 1 de jugar la estrategia mixta (r, 1 r) cuando el jugador dos juega (q, 1 q) es: .rq (-1) +r(1 q)*(1) + (1 r)q*(1) +( 1 r)(1 q) (1) = (2q 1) + r(2 4q) ( 1) Siendo rq la probabilidad de (Cara, Cara), r(1-q) la probabilidad de (cara, Sello) y asi sucesivamente. Dado que el pago esperado para el jugador 1 es creciente en r si (2 4q) > 0 y decreciente en r si 2 4q <0, la mejor respuesta de parte del jugador 1 es r = 1 (es decir jugar cara) si q < y r = 0 ( es decir sello) si q> . Desarrollo grafico en clases.... Este resultado coincide con los resultados encontrados en estrategias puras! Ahora, la naturaleza de la mejor respuesta de parte del jugador 1 a (q, 1-q) cambia cuando q = .. Cuando q = , el jugador 1 es indiferente entre las estrategias puras Cara o sello. Adems, debido a que el pago esperado de parte del jugador 1 en (1) es independiente de r cuando q = , el jugador 1 es tambin indiferente entre todas las estrategias mixtas (r, 1 r). Esto es, cuando q = , la estrategia mixta (r, 1-r) es una mejor respuesta a (q, 1 q) para cualquier valor de r entre 0 y uno. Asi r*(1/2) es el intervalo entero [0, 1].

EJERCICIOS INTERESANTES Y APLICADOS DE TEORIAS DE JUEGOS 1. CORRIDAS BANCARIAS (Robert Gibbons) Dos inversionistas tienen depositado la cantidad de en un banco. El banco tiene invertidos sus depsitos en un proyecto de largo plazo. Si el banco es forzado a liquidar sus inversiones antes que el proyecto madure, podr ser recobrado la cantidad de , donde Si el banco permite que la inversin alcance la madures, el proyecto pagar un total de Donde . . .

Hay dos fechas en las cuales los inversionistas pueden realizar retiros del banco: la fecha uno es antes de que la inversin del banco madure; la segunda fecha es despus. Para simplificar, asuma que no hay ninguna discontinuidad. Si ambos inversionistas hacen retiros en la primera Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

fecha entonces cada uno recibe

y el juego termina. Si solamente un inversionista hace un

retiro en la fecha 1 entonces este inversionista recibe D y el otro recibe , y el juego termina. Finalmente, si ninguno de los dos inversionistas realiza un retiro en la fecha 1 entonces el proyecto madura y los inversionistas podrn retirar en la fecha 2. Si ambos inversionistas retirar su dinero en la fecha 2 entonces ellos reciben y el juego termina. Si solamente un inversionista retira en la fecha 2 entonces ese inversionista recibe , el otro recibe , y el juego termina. Finalmente si ninguno de los dos retiran en la fecha 2 entonces el banco entrega a cada inversionista y el juego termina. Por ahora, vamos a representar este juego de forma informal. Los pagos de los dos inversionistas en las fechas 1 y 2 (como funcin de sus decisiones de retiros en las fechas 1 y 2), sern representados por los siguientes juegos de forma normal. Note que el juego normal para la fecha 1 es no estndar: si ambos inversionistas escogen no retirar en la fecha 1 entonces no se especifica ningn pago, al contrario, los inversionistas utilizan la tabla de pagos en la fecha2 retiro retir o No retir o Fecha 1 retiro retir o No retir o Fecha 2 no retiro no retiro

Siguiente paso

Siguiente paso

Para analizar este juego, trabajaremos con induccin hacia atrs. Considere el juego en forma normal a la fecha 2. Desde (y por lo tanto ), RETIRAR domina estrictamente a No retirar, entonces hay un nico equilibrio de Nash en este juego: ambos inversionista retiran, y obtiene un pago de . Desde que no hay discontinuidad, nosotros podemos simplemente sustituir los pagos en un juego de forma normal en la fecha 1, como se muestra en el siguiente cuadro. Desde (y por lo tanto ), esta versin de un perodo de un juego de 2 periodos tiene 2 estrategias puras de Equilibrio Nash: (1) ambos inversionistas retiran, obteniendo un pago de ; (2) ambos inversionistas no retiran,

obteniendo un pago de . Por lo tanto el juego original de corridas bancarias de 2 periodos tiene 2 resultados de subjuego perfecto: (1) Ambos inversionistas retiran en la fecha1, obteniendo pagos de ; (2) ambos inversionistas no retiran en la fecha 1 pero en la fecha 2.

retiran en la fecha 2, obteniendo unos pagos de

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

El primero de estos resultados puede ser interpretado como una corrida bancaria. Si el inversionista 1 cree que el inversionista 2 retirar en la fecha 1 entonces la mejor respuesta del inversionista 1 es retirar. Aunque ambos inversionistas podran estar mejor si esperan hasta la fecha 2 para retirar. Este juego de corrida bancaria difiere del Dilema del Prisionero en un aspecto importante: ambos juegos tienen un equilibrio de Nash que llevan a un pago socialmente ineficiente; en el Dilema del Prisionero el equilibrio es nico (y en estrategia dominante), mientras que aqu existe un segundo equilibrio que es eficiente. Por lo tanto, este modelo no predice lo que ocurrir en una corrida bancaria, pero muestra lo que puede suceder como equilibrio.

retiro retiro No retiro

no retiro

2. TARIFAS Y COMPETENCIA INTERNACIONAL IMPERFECTA Considere dos pases idnticos, denotados por . Cada pas tiene un gobierno que escoge la tasa de la tarifa una produce bienes tanto para el consumo interno como para exportar, y los consumidores del mercado local pueden comprar a la firma local o a la extranjera. Si la cantidad total en el mercado en el pas el mercado es . La firma en el pas es , entonces el precio que vaca

(de en adelante llamada firma ) produce

para consumo local y para exporta. Por lo tanto, . Las firmas tienen un costo marginal constante igual a y no existen costos fijos. Por lo tanto el costo total de produccin de la firma es exporta . Las firmas tambin tienen que pagar una al pas cuando el gobierno . ha fijado

tarifa por las exportaciones: si la firma una tarifa de , entonces la firma

debe pagar

al gobierno

El timing del juego es como sigue. Primero, los gobiernos simultneamente escogen la tarifa a cobrar, y . Secundo, las firmas observan las tarifas y simultneamente escogen las

cantidades para el consumo local y para exportar, y . Tercero, los pagos son las ganancias de la firma y el bienestar total del gobierno , donde el bienestar total del pas es la suma del excedente del consumidor de los consumidores del pas , las utilidades ganadas por la firma , y el ingreso que percibe el gobierno por el cobro de las tarifas a la exportacin de la firma .

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

Suponga que los gobiernos han escogido las tarifas

. Si

es un equilibrio debe

de Nash en lo que resta del juego (2 mercados) entre la firmas 1 y 2, por cada , resolver

Desde que en el mercado

puede ser escrito como la suma de las utilidades de la firma (el cual es una funcin de y solamente) y las utilidades de la firma

en el mercado (el cual es una funcin de , y solamente). Si el problema de optimizacin de la firma en dos mercados lo simplificamos en un par de problemas, uno para cada mercado: debe resolver

Y debe resolver

Asumiendo que

, tenemos que: (1)

Y asumiendo que

, tenemos que: (2)

(Los resultados que nosotros derivamos son consistentes con estos dos supuestos). Las dos funciones de mejor respuesta (1) y (2) deben ser considerados por cada . Por lo tanto,

tenemos cuatro ecuaciones y cuatro incgnitas . Afortunadamente, estas ecuaciones pueden simplificarse en dos sets de 2 ecuaciones con 2 incgnitas. Las soluciones son y (3) Recordemos que la cantidad de equilibrio escogida por ambas firmas en el Juego de Cournot es , pero este resultado fue derivado bajo el supuesto de simetra en los costos marginales. En el equilibrio descrito por (3), en contraste, las tarifas escogidas por los gobiernos hacen que los costos marginales sean asimtricos. En el mercado , por ejemplo, el costo marginal de la firma firma es pero el de la firma es . Desde que el costo de la va a producir menos,

es mayor este quiere producir menos. Pero si esta firma

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

entonces el precio que vace el mercado ser mayor, entonces la firma en este caso la firma en y

quiere producir ms, incrementa

quiere producir aun menos. Por lo tanto, en equilibrio, , como en (3).

decrece (ms rpido) en

Habiendo resuelto el segundo periodo del juego que resta entre las dos firmas despus que los gobiernos escogen las tarifas a cobrar, nosotros podemos representar la interaccin en el primer periodo entre los dos gobiernos como el siguiente juego simultneo. Primero, los gobiernos escogen simultneamente las tarifas y . Segundo, los pagos son

para el gobierno , donde y son funciones de y son fueron descritas en (3). Ahora nosotros resolvemos por equilibrio de Nash este juego entre los gobiernos. Para simplificar la notacin, nosotros suprimiremos la dependencia de denota , el gobierno escoge , el pago del gobierno , y las firmas y con y con :

cuando este escoge la tarifa

juegan el equilibrio de Nash dado en (3). Si ,

es un equilibrio de Nash de este juego entre los gobiernos entonces para cada deber resolver

Pero

igual

Por lo tanto

Para cada

, independiente de

. Por lo tanto, en este modelo, escoger una tarifa de

es una estrategia dominante para cada gobierno. (En otros modelos, como cuando el costo marginal est creciendo, las estrategias de equilibrio del gobierno no son estrategias dominantes). Sustituyendo en (3) obtenemos

y Como las cantidades que escogen las firmas en segundo etapa. Por lo tanto, el resultado de subjuego-perfecto de este juego de tarifas es

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

El resultado en subjuego-perfecto la cantidad agregada en cada mercado es . Si los gobiernos han elegido una tarifa igual a cero, no obstante, la cantidad agregada en cada mercado sera , como sucede en el modelo de Cournot. Por lo tanto, el excedente del consumidor en el mercado (el cual, como ha notado, es simplemente la mitad del cuadrado de la cantidad agregada del mercado ) es menor cuando los gobiernos escogen sus tarifas de estrategia dominante que si ellos escogieran una tarifa de cero. De hecho, la tarifa cero es socialmente ptima, en el sentido de que es la solucin para

Entonces hay incentivos para que los gobiernos firmen un tratado en el cual ellos se comprometan a cobrar una tarifa de cero (libre comercio). (Si tarifas negativas subsidios- son factibles, el ptimo social es para los gobiernos escoger , lo que causa que la firma local no produzca para el consumo local y exporte la cantidad de competencia perfecta a otro pas). Por lo tanto, Dado que las firmas y juegan el equilibrio de Nash dado en la ecuacin 3 en el segundo perodo, la interaccin en el primer periodo entre los gobiernos es un Dilema del Prisionero: el nico equilibrio de Nash es en estrategias dominante y socialmente ineficiente.

Documento elaborado por: M.E Alicia Guerrero M. Ctedra: Microeconoma III

Вам также может понравиться