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El Caminar: el ejercicio ideal

Por Pedro Martnez, M.D., C.M.C.M.


Artculo publicado por la Revista "El Centinela" en Julio, 1995

El caminar se ha tornado en una actividad muy popular. A parte de ser una forma excelente de ejercicio, a la luz de los hallazgos ms recientes, se aproxima a ser la actividad ideal. Su flexibilidad le permite ser practicado casi en todas las circunstancias y lugares. Es gratis, segura y efectiva. No se necesitn habilidades o entrenamientos especiales. A pesar de esto menos del 10 % de la poblacin norteamericana hace ejercicios tres o cuarto veces por semana. Esto es de acuerdo con el departamento de Salud y Servicios Humanos de Estados Unidos, mejor conocido por sus siglas en ingls HHS1 Sus alcance se proyectan desde el control de peso, hasta ser uno de los mtodos ms efectivos para vigorizar nuestra capacidad fsica, mental y espiritual. Dentro de su multiples beneficio, el caminar favorece al paciente hipertenso al ayudar a disminuir su presin arterial sangunea; fortalece al corazn; disminuye los riesgos de la arteriosclerosis al disminuir los niveles de las lipoprotenas de baja densidad (i.e., colesterol malo en la jerga popular); adems aumenta los niveles de las lipoprotenas de alta densidad (ie., colesterol bueno o protector)2 ; ayuda a reducir de peso y pudiera ayudar a prevenir la osteoporosis, 3 En la actualidad, el caminar se ha tornado en la actividad preferida para los pacientes en recuperacin despus de un ataque al corazn. En realidad, 8 de cada 10 personas mejoran su estado de salud si caminaran.4

Existen diferentes tipo de caminata. En primer lugar est aquella que se considera de baja intensidad, es decir a un ritmo o paso lento. Esto equivale a llevar un ritmo de 18-30 minutos por millas. Esta es la forma de caminata que se recomienda para empezar, en especial a las personas que estn en sobrepeso, a los ancianos y para los que estn sometidos al programa de rehabilitacin cardaca. A la anterior le sigue la caminata de intensidad moderada. Su ritmo es mas rpido (i.e., 14-17 minutos por milla). La mayora de las personas que practican la caminata caen dentro de esta categora. El tipo que le sigue se le considera de alta intensidad. Su ritmo o paso es mucho ms rpido que el anterior (i.e., 10-13.5 minutos por milla). Este es un concepto practicamente nuevo para la mayora de los que practican el arte del caminar. Es el equivalente a un trote lento. Por ltimo est la

caminata considerada de muy alta intensidad. Su ritmo o paso es rapidsimo (i.e., de 5.33 minutos, que es la marca mundial, a 10 minutos por milla). Esta ltima se considera como un deporte competitivo no como parte de un ejercicio diario5

Menos de dos veces por semana produce poco o ningn cambio significativo en nuestro cuerpo, insisten los expertos. Lo ideal es tres o ms veces por semana. Pero si en los momentos presente no puede ms de una a dos veces por semana, no se desanime. Empiece y ver que con el tiempo se le har ms agradable y placentero y sin darse cuenta notar que lo estar haciendo tres o ms veces por semana. En cuanto a la distancia, recomiendo caminar por lo menos de 1-3 millas por semana como etapa inicial. Aumente gradualmente la frecuencia y la distancia. No se extralimite. Recuerde que si su objetivo es rebajar debera caminar tres o ms millas por semana.

Muy importante es el planificar su rutina y su ruta. Asegrese de apartar el tiempo necesario. No lo deje a la casualidad. Hgalo como una costumbre. Esto reforzar su voluntad. Recuerde que el caminar debe tornarse no en una obligacin sino en un placer. Vstase en forma adecuada y de acuerdo con los cambios climatolgicos. Por eso es mejor estar sobreprotegido que lamentarse por la falta del mismo. Su zapatos deben ser bajo en peso (menos de 11 onzas) y que le ajusten comodamente. Los mismos deberan ser flexibles en su porcin anterior pero con la suela del taln firme y con un buen arco de soporte y por lo menos de 1/4 a 1/2 pulgadas de espacio entre su dedos y el final del calzado. Cmprelo en la tarde y asegurese de medirlo con las medias que piensa usar para caminar. Asegurese de que su calzado este bien acolchinado, de manera que pueda ayudar absorbe el impacto de su pie con el suelo.

El caminar debiera ser el tiempo para respirar, para meditar y/o de mejorar su comunicacin con Dios y con sus semejantes. Mire las nubes, sintase parte de su ambiente. El caminar es un tnico para su mente como para su cuerpo.Esto impartir vigor a sus fuerzas, robustecer sus fuentes de energa y promover un estado emocional ms vibrante. Usted le debe esto a su mente y a sus emociones. Notar que en la mayor parte del tiempo el mero hecho de caminar (i.e. el movimiento en si) le ayudara a tornar sus momentos bajos (i.e. emocianales) en momentos refrescantes y relajantes. Realmente el caminar sirve como una vlvula de escape para el estrs.

Comience gradualmente, en especial si su familia le acompaa Camine unos 30 minutos dos a tres veces por semana. Aumente su distancia gradualmente cada semana. Comience a un ritmo que le sea cmodo. Aumente su velocidad lentamente. Haga ejercicios de estiramiento. 5 minutos antes y despus de su caminata. Respire profundo cada 10-15 pasos las primeras 100 yardas. No camina entre las 10:30 am a 2:30 pm, a menos que lo haga en un lugar bajo techo. No abuse del ejercicio. Si nota que se le acorta la respiracin o le es difcil hablar o se siente mareado o con dolor, pare y descanse. Si le es posible notifque su doctor.

Usted puede caminar dentro de un centro comercial si es bastante grande y cerca de su hogar. Los centros comerciales ofrecen la ventaja de un ambiente controlado. Por lo tanto puede caminar sin importar las condiciones climatolgicas. Adems las posibilidades de que se aburra son menores. El sbado es una gran oportunidad de caminar en la naturaleza. Facilitar su comunicacin con Dios. Si no esta en plan de rebaja, planifique caminar antes del desayuno o la cena. Notar como se le incrementar su apetito. Una buena regla: si lo hace antes de la cena, sgale con cena donde haya una buena variedad de frutas. El beneficio ser mucho mayor.

Para los expertos nada estimula ms que una caminata, pero si se est recuperando de una enfermedad o posee problemas cardaco, de diabetes, de hipertensin arterial, o cualquier enfermedad crnica o debilitante, consulte con su mdico. Este reportaje no debiera sustituir el consejo de su mdico. Para terminar, recuerde que la clave de una caminata libre de accidentes es unos buenos zapatos. Adems siempre trate en lo posible de caminar acompaado. Si lo hace muy temprano o al anochecer asegrese que el lugar escogido tenga buen alumbrado elctrico. Vstase con un ropaje o vestimenta cuyo material posea colores reflectivos. Por otro lado, lleve consigo algun tipo de identificacin personal, en especial si es alrgico o usa lentes de contacto o esta tomando medicinas especiales. En lo posible lleve consigo un silbato o algun tipo de repelente. No se olvide de que debe de conocer el area por donde va a caminar.

Caminar todos los das 30 minutos permite controlar el peso corporal

El ejercicio moderado diario controla el peso y hace que las personas sedentarias no ganen kilos con facilidad, segn un estudio coordinado por Cris Slentz, de la Universidad de Duke (Carolina del Norte), publicado en Archives of Internal Medicine. En el trabajo se destaca que la intensidad del ejercicio hace que aumente la masa muscular, mientras que tiempo destinado a ello impide ganar kilos y grasa corporal. Los resultados de este estudio sugieren que caminar 30 minutos diarios evita aumentar el peso en la mayor parte de las personas sedentarias. Los investigadores tambin han constatado que ningn otro ejercicio favorece esa prdida de kilos. Es la primera evidencia cientfica sobre el mejor ejercicio para no ganar peso. Adems, si las personas sedentarias toman esta medida, pueden evitar ganar el peso asociado con su poca actividad. Los investigadores seleccionaron a adultos con sobrepeso y sedentarios para pasar tres niveles de ejercicio durante ms de ocho meses. As podian valorar el efecto de los diferentes tipos de ejercicio y de su intensidad, mientras los participantes seguan una dieta normal. Las principales medidas que se tomaron eran los cambios en el peso, composicin del organismo y el permetro de la cintura. Efectos individuales Los grupos que hacan ejercicio leve perdieron peso y grasa, mientras que los del grupo que haca ejercicio ms intenso perdan peso de forma dosis-respuesta. Por lo tanto, cuanto ms ejercicio se haga, ms beneficios se obtienen. Desde el punto de vista preventivo, el caminar media hora diaria puede mantenernos en nuestro peso y hacer que los sedentarios no ganen kilos por sus hbitos de vida. Para el trabajo se seleccionaron 120 participantes para cada uno de los cuatro grupos: no ejercicio, ejercicio moderado pocas veces a la semana, ejercicio intenso durante periodos pequeos de tiempo y ejercicio intenso durante casi todos los das de la semana. Este ltimo grupo consigui reducir todas las medidas si se comparaba con los otros. Disminuyeron un 3,5 % su peso, mientras que en los otros grupos slo se consigui una reduccin del 1 %. Durante el mismo periodo, el grupo inactivo gan un 1,1 % de peso. Los dos grupos de ejercicio intenso mostraron aumentos similares en la masa muscular, el 0,7 %, dos veces ms alto que en los grupos de ejercicio moderados. Este dato puede tener importantes implicaciones si se confirma con otros estudios, ya que la intensidad del ejercicio podra estar implicada en el aumento de la masa muscular, mientras que la cantidad de ejercicio se asocia con cambios en el peso y en la grasa corporal. El trabajo muestra un claro efecto dosis-respuesta entre la cantidad de ejercicio que un individuo lleva a cabo y la obesidad central y la grasa corporal total. Los autores del estudio han recordado la estrecha relacin que existe entre la grasa central y la enfermedad cardiovascular, diabetes e hipertensin.
Fuente: Diario Mdico (13/enero/04)

http://www.med-estetica

Caminar es el deporte que ms interiorizado tenemos los seres humanos, pues para nosotros ponerlo en prctica es tan fcil y natural como respirar. No requiere ningn tipo de habilidad especial ni entrenamiento especfico y puede hacerse en cualquier poca y lugar. Adems, segn un estudio realizado durante ocho aos por el Centro Nacional de Prevencin de Enfermedades Crnicas de Atlanta (EU), las personas que caminan dos horas a la semana presentan una reduccin del 39% en la tasa de mortalidad por cualquier causa y 34% por enfermedad cardiovascular. ANTES Y DESPUS Para optimizar los resultados de tus caminatas, hay que tener en cuenta algunas premisas. Los primeros y los ltimos cinco minutos debes hacerlo muy lentamente para calentar y enfriar el cuerpo. Mantn la postura vertical mientras camines, llevando los hombros hacia atrs y mirando hacia delante y no al suelo. Acompaa cada paso con los brazos, realizando un balanceo compacto y rpido. Apoya primero el taln y luego la planta del pie. Por otro lado, tu caminata debe adaptarse siempre a tu estado fsico. Si llevas mucho tiempo inactiva o, por ejemplo, padeces de sobrepeso, debers tomrtelo con calma; podrs aligerar el paso si caminas habitualmente. La aparicin de dolores musculares o un cansancio que consideres excesivo es la seal para bajar el ritmo. FRECUENCIA Y DISTANCIA Para que caminar beneficie a tu organismo, debes hacerlo al menos tres veces a la semana en das alternos durante 20 o 30 minutos, frecuencia que puedes aumentar cuando ests ms entrenada. Si al principio te parece mucho, djalo en 10-15 minutos. Empieza recorriendo unos 4 Km. a la semana. Cuando ests entrenada, haz zancadas ms rpidas, no ms largas, dando unos 120 pasos/minuto. LOS BENEFICIOS DE CAMINAR Consumirs caloras. El constante movimiento durante la caminata implica sudar y, por tanto, ayuda a consumir caloras extras. Ese gasto calrico suplementario se traduce en la prdida de kilos de ms. Mejorar tu tono muscular. Al trabajar la musculatura, sta se refuerza y luce ms definida, lo que mejora el aspecto general de la silueta. Disminuir tu grasa corporal. Y es que los msculos utilizan para trabajar la grasa acumulada, son algo as como el horno en el que la misma se quema. Tambin desciende el colesterol y presin sangunea, lo que reduce el riesgo de enfermedades cardiovasculares.

Fortalecer tu corazn. A los beneficios de la disminucin del colesterol se suma que el sistema cardiovascular en s se ve fortalecido. Lo notars porque te cansars menos ante cualquier esfuerzo. Es un deporte sencillo y cmodo de practicar: cualquier lugar y hora son buenos. Adems, es el que menos riesgo de sobrecarga implica. Puede practicarse a cualquier edad, a solas o en compaa. Siempre resulta beneficioso para el organismo y si se practica en compaa contribuye a crear o afianzar vnculos sociales. Es muy barato. Para caminar no hace falta tener un equipo deportivo especfico, slo un calzado que sea cmodo y un equipo mnimo de deporte, de un tejido que transpire. Reduce es estrs y aumenta la energa vital. Caminar aplaca la ansiedad que nos provocan los quehaceres diarios y nos hace sentir mucho ms optimistas ante la vida. Es un gran antdoto contra los bajones anmicos. Una vez que conviertas las caminatas en un hbito ms, notars cmo todas tus articulaciones y tu columna vertebral ganan elasticidad. El contacto con el aire libre, adems de oxigenarte, beneficia los huesos, ya que durante la caminata recibes la incidencia de los rayos solares sobre tu piel (con debida proteccin), la vitamina D que necesitas, la tendrs asegurada. Para que caminar beneficie a tu organismo, hazlo 3 veces por semana durante al menos 20 o 30 minutos.

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Juegos tradicionales
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Nios jugando en un jardn. Unos juegan al corro con un adulto y otros con un balancn.

Nios jugando en una pintura de la dinasta Song.

Juegos de nios, de Pieter Brueghel el Viejo, 1560.

Nios napolitanos jugando a un juego denominado morra, 1890.

Nios de Toronto jugando al aro, 1922. Juegos de nios redirige aqu. Para otras acepciones, vase Juego de nios. Para el juego como actividad humana, vase Juego. Para otros usos de este trmino, vase Videojuego tradicional.

Juegos tradicionales son los juegos infantiles clsicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda de juguetes tecnolgicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fcilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algn taller, especialmente de la costura). Tambin tienen la consideracin de tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes ms antiguos o simples (muecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se autoconstruyen por el nio (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios, herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedad o de tablero) anteriores a la revolucin informtica (tres en raya, parchs, juego de la oca, barquitos etc.) y algunos juegos de cartas. Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos; aunque lo ms habitual es que se trate de juegos basados en la interaccin entre dos o ms jugadores, muy a menudo reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasa. Generalmente tienen reglas sencillas. Las relaciones sociales establecidas por los nios en los juegos, especialmente cuando se realizan en la calle y sin control directo de los adultos (juegos de

calle), reproducen una verdadera cultura propia que se denomina cultura infantil callejera.1 Cuando la totalidad de la vida de los nios se desarrolla autnomamente y de forma ajena al cuidado de los adultos, se habla de nios de la calle. Las relaciones entre nios (tanto las debidas al juego como a otras interacciones) que tienen lugar dentro del entorno escolar son una parte fundamental del denominado currculum oculto. Los juegos que implican actividad fsica casi siempre son ejecutados al aire libre, implican alguna forma de expresin corporal y tienden a servirse de habilidades motrices bsicas como saltar, correr o caminar, entre otros. Por su relacin con la denominada fase de la expresividad motriz de la psicomotricidad son tambin llamados juegos motrices. Se realizan desde muy temprana edad, constituyendo una necesidad para el desarrollo: los bebs, espontneamente o estimulados por sus padres o hermanos, comienzan su relacin con el juego girando ante sus ojos sus propias manos (en espaol se les canta la cancin cinco lobitos) o tapndose con ellas los ojos (un juego similar al escondite, que se denomina cu-cu o cu-cu-tras).2 Las escuelas y parques suelen poseer patios de recreo, patios de juego, campos de juego o parques infantiles especialmente delimitados y diseados para los juegos infantiles, que en el mejor de los casos cuentan un suelo especialmente adaptado (o un simple arenero) y con estructuras metlicas, de madera o de plstico, como toboganes, columpios, balancines, etc. La legislacin prev sus caractersticas en cuanto al cumplimiento de determinados requisitos de seguridad.3 Tanto los juegos ms activos como los ms sedentarios implican algn grado de escenificacin,4 en el que los nios asumen roles diferentes, con mayor o menor grado de complejidad, de forma individual o formando equipos. En muchos de ellos se someten a pruebas mentales o juegos de ingenio en los que se ponen imaginariamente en diversas situaciones hipotticas, en las que tienen que demostrar algn tipo de habilidad mental (como la observacin, la deduccin, la toma de decisiones y la necesidad de considerar las decisiones ajenas -ponerse en el lugar del otro-), o han de realizar alguna eleccin o someterse a un proceso de eliminacin o de subasta. La mayor parte tienen algn grado de competitividad o colaboracin, y muy a menudo de ambas. A pesar de que tradicionalmente se les ha considerado pueriles,5 e incluso han recibido la denominacin de juegos menores,6 por muy sencillos que sean esos juegos (veo, veo, acertijos, deshojar la margarita, piedra, papel o tijera, los chinos, pito, pito, colorito, echar a pies, echar a suertes, todo tipo de juegos de azar, etc.), suponen un grado de abstraccin que no tiene nada de trivial: el anlisis cientfico de estos y otros tipos de juegos mentales es una disciplina matemtica de vanguardia: la teora de juegos. Como cualquier tipo de juego, los juegos infantiles tradicionales que se siguen jugando en la actualidad tienen un origen que, segn cada caso, puede ser muy antiguo. Suelen estar estrechamente vinculardos con el folclore mediante poesas infantiles, retahlas, canciones, bailes y otros contenidos de cultura popular, por lo que tambin son denominados juegos populares. Tambin se utiliza el trmino floclore infantil o el de etnologa ldica.7 Tambin pueden relacionarse con los denominados deportes populares, deportes tradicionales, deportes autctonos o deportes rurales.

Aunque a veces se utilizan como trminos opuestos, es difcil establecer una diferencia conceptual entre juegos populares y tradicionales. En algunas fuentes se les diferencia segn su mayor o menor formalidad, que hace que existan juegos tradicionales no infantiles, sino jugados por adultos, y que se consideran verdaderos deportes. En otras se diferencian ambos de los juegos autctonos o juegos vernculos (los que se dan en una zona geogrfica determinada). En realidad, esas y otras posibles distinciones no pasan de ser matices que pueden estar presentes en muchos de estos juegos, que perteneceran a varias o todas de esas categoras. Muy habitualmente las fuentes, incluso recogiendo la diferencia terica en la denominacin, los tratan de forma indistinta o intercambiable.8 9 Los nios tambin realizan actividades de juego no espontneas sino reglamentadas, y no encaminadas principalmente a la diversin, sino a un propsito definido por sus padres, monitores o profesores. Ese propsito de los juegos dirigidos suele expresarse en trminos educativos y formativos, y cumple una funcin muy importante en las sociedades postindustriales: la solucin al problema que para los padres supone la organizacin del tiempo libre de los nios. Su diferencia con el mero juego parte del establecimiento de cierto grado de organizacin y su control por los adultos a cuyo cargo se encuentran: el deporte infantil y el deporte juvenil como actividades extraescolares o la mayor parte de las actividades de la educacin fsica como parte de la programacin escolar.

Contenido
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1 Juegos populares infantiles o 1.1 Juegos con objetos o 1.2 Juegos con partes del cuerpo o 1.3 Juegos de persecucin o 1.4 Juegos verbales 2 Juegos tradicionales o de adultos 3 Vase tambin 4 Referencias o 4.1 Notas 5 Enlaces externos

[editar] Juegos populares infantiles


Los juegos populares estn muy ligados a las actividades del pueblo llano, y a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayora de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar, es decir, se trata de actividades espontneas, creativas y muy motivadoras. Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una zona geogrfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes segn donde se practique.

Los juegos populares suelen tener pocas reglas, y en ellos se utiliza todo tipo de materiales, sin que tengan que ser especficos del propio juego. Todos ellos tienen sus objetivos y un modo determinado de llevarlos a cabo: perseguir, lanzar un objeto a un sitio determinado, conquistar un territorio, conservar o ganar un objeto, etc. Su prctica no tiene una trascendencia ms all del propio juego, no est institucionalizado, y el gran objetivo del mismo es divertirse. Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en un apoyo muy importante dentro de las clases de Educacin Fsica, para desarrollar las distintas capacidades fsicas y cualidades motrices, o servir como base de otros juegos y deportes. Los juegos populares pueden servir como herramienta educativa en otras materias escolares, desde las ciencias naturales que pueden ilustrar con ellos distintos hechos fsicos, hasta la msica, la lengua y las ciencias sociales, que pueden utilizar sus retahlas, canciones o poesas.

[editar] Juegos con objetos


Algunos implican un alto grado de actividad fsica y psicomotricidad:

Saltar a la comba Juego de la soga Carrera de sacos Juego del pauelo

Juegos tradicionales
Artculo principal: Juegos tradicionales

Son juegos ms solemnes que tambin han sido transmitidos de generacin en generacin, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos. No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservacin y divulgacin han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se perdieran con el paso del tiempo. Estn muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un pas, un territorio o una nacin. Sus reglamentos son similares, independientemente de donde se desarrollen. El material de los juegos es especfico de los mismos, y est muy ligado a la zona, a las costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar. Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen campeonatos oficiales y competiciones ms o menos regladas. Algunos de estos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de

un territorio o pas compite con la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc. Entre stos, podramos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos deportes ligados a una regin, y que slo se practican en ella, llegando a formar parte de las tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales est ligado al propio origen de ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes autctonos. Algunos ejemplos son: la Lucha canaria, el silbo, el palo canario, la soga tira, la pelota mano, el lanzamiento de barra, etc.
Historia de las Juegos Tradicionales
Escrito por Administrator Jueves, 04 de Marzo de 2010 03:41

Los juegos tradicionales en Venezuela han representado la cultura popular por gran cantidad de tiempo, algunos tienen orgenes de ms de 400 aos. Fueron inventados por los indgenas utilizando madera como materia prima, la cual fue avanzando hasta nuestros das que el ms utilizado es el plstico. Todava se conserva esta tradicin en gran parte de nuestro pas como en los estados Barinas, Apure, Tchira, Falcn, Sucre y Amazonas. En este trabajo hallamos un pequeo informe detallado de gran parte de nuestros juegos criollos. Tambin mencionamos algunos de los juego recreativos ms nombrados en nuestro territorio nacional. En Venezuela existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de la mezcla de influencias que actuaron sobre la formacin de la cultura criolla de este pas. Entre los juguetes ms populares se cuentan la perinola, el yo-yo, el gurrufo, el trompo, las metras o pichas, la zaranda y el papagayo, as como las muecas de trapo. En el grupo de los juegos destacan la popular carrera de sacos, las rondas, saltar la cuerda, la candelita y el palito mantequillero

JUEGOS DE TODO TIPO PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS Objetivo: Cooperacin-Oposicin. N de participantes: Gran grupo Material: Ninguno Organizacin: Por todo el espacio Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compaeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga. AGRUPACIONES POR NMEROS Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros. N de participantes: Gran Grupo. Material: Ninguno Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el nmero del grupo al que pertenece. Desarrollo: Todos estarn en movimiento, el que no participa indica un nmero y todos los pertenecientes a ese grupo debern agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y ms rpido lo haga. ESPALDA CONTRA ESPALDA

Objetivo: Cooperacin. N de participantes: Parejas. Material: Ninguno. Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda. Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podran hacerse dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse.

LA PESCADILLA

Objetivo: Velocidad de reaccin. N de participantes: Grupos de 6-8. Material: Ninguno. Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros. Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deber intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el ltimo intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin. JUEGOS PARA FUTBOL FUTBOL - VOLEY Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros. N de participantes: 2 Equipos. Material: Baln por equipo. Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado. Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un maximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el baln. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, etc. FUTBOL CON PAREJAS

Objetivo: Predeportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y cooperacin. N de participantes: 2 Equipos. Material: Baln y 2 porteras.

desarrollo de la

Organizacin: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano.

Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario. CONO GOL

Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln. N de participantes: 2 Equipos.

Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos. Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido. JUEGOS PARA VOLEYBALL Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo. N de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.

Material: Baln por persona. Desarrollo: Cada jugador tiene un baln, a la seal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el baln de un bolte en el suelo detrs de cada ejecucin. Gana el que consiga ms toques consecutivos. Puede realizarse tambin con el toque de antebrazos. RELEVOS EN PARED Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.

N de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores. Material: Baln por grupo y una pared. Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su baln. Desarrollo: A la seal, el 1, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente compaero hace el gesto, despus de que el baln toque el suelo. El jugador que toca el baln corre hacia la ultima posicin. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del baln. VOLEYBALL - TENIS Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos. N de participantes: Parejas. Material: Un baln. Organizacin: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m,

aproximadamente. Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elstico. DIEZ PASES

Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos. N de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un baln. Organizacin: Cada grupo se coloca en un crculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio. Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio. JUEGOS PARA BALONMANO

PELOTA AL BLANCO Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes. Material: Un baln. Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los

lanzadores), que se colocan a los metros de ellos (aprox.).

lados y a una distancia de unos 5-10

Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el baln con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

SUELTA EL BALN Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa. N de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores. Material: Un baln. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiar su papel con el atacante que cometi el fallo.

DIES PASES Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases. N de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un baln. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. Cada vez que

se haga un pase se contar en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo. BALON - TIRO CIRCULAR Objetivo: Mejora la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de 6 a 12. Material: Un baln y tres conos. Organizacin: En el centro se colocan los conos y un guardin. Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzar a los conos intentando derribarlos, el guardin intentar impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio. JUEGOS PARA BALONCESTO PERSECUCION CON DRIBLING Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento. N de participantes: Parejas. Material: Baln por pareja. Desarrollo: Un jugador corre botando un baln, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando

considere oportuno o se encuentro en una situacin comprometida puede depositar el baln en el suelo y correr a tocar una de las lneas del campo y volver por l. Su contrincante tambin debe ir hacia esa lnea, pero nicamente puede tocar al jugador cuando tenga el baln.

JUEGO POSICIONAL Objetivo: Defender en zona. N de participantes: Dos equipos.

Material: Sin material. Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de medio campo. Desarrollo: A la seal, los dos equipos intentan situarse lo mas rpidamente posible sobre el permetro de la zona restringida.

BALN NUMERADO Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta. N de participantes: Dos equipos. Material: Un baln. Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo. Desarrollo: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que quien se apodera del baln de intentar meter una canasta, y el adversario defiende. JUEGOS DEPORTIVOS PELOTAS FUERA Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades bsicas predeportivas: lanzar, recepcionar. N de participantes: 2 Grupos Material: Balones, Pista delimitada. Organizacin: Dos equipos, uno en cada campo, con balones. Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el nmero de balones en su campo al terminar el tiempo de juego. PILLA PILLA POR PAREJAS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad. N de participantes: Parejas. Material: Sin material. Organizacin: Las parejas estarn situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendr un numero, uno ser el 1 y el otro el 2. Desarrollo: A la seal, el n1 deber pillar al n2 si lo consigue, cambiarn de funciones.

TRANSPORTE EN GRUPO Objetivo: Mejora la coordinacin en grupo. N de participantes: Grupos de seis. Material: Baln medicinal. Organizacin: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el baln medicinal en medio, situados detrs de la lnea de salida. Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar el baln, sin usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver. Si el baln tocara el suelo o algn jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo. LOS CAMIONEROS Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinacin y Cooperacin en grupo.

N de participantes: Grupos de siete. Material: Colchoneta por grupo. Organizacin: Cada grupo con una colchoneta, un compaero sentado encima y detrs de la lnea de salida. Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta

un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver al punto de salida. JUEGOS POPULARES PELEAS DE CABALLOS Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.

N de participantes: Grupo de parejas. Material: Cintas de colores. Organizacin: Las parejas debern estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantaln. Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compaero y deben intentar quitar el mximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada. EL BOTE Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Gran grupo. Material: Bote o lata de refrescos. Organizacin: Para jugar al bote hay que trazar un crculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que ser una lata o algo similar. Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los dems alrededor. Uno cualquiera pega un patadn lo ms fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el crculo. Una vez hecho empieza a buscar a los dems. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. As hasta que pille a todos.

EL LTIGO Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Los jugadores se agarran fuertemente de las muecas formando una larga fila.

Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrs. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los ltimos jugadores. Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda. TULA Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda. JUEGOS ALTERNATIVOS ZANCOS CON BOTES METLICOS Material: Botes de gran tamao y cuerdas. Construccin: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se podr caminar. Usos: Entretenimiento. MINIPORTERIAS DE PVC Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos. Construccin: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm. Usos: Varantes de ftbol, hockey, diversos juegos.

BALONES MEDICINALES

Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plastico,

hilo duro, arena.

Construccin: Rajaremos un poco el baln e introduciremos las bolsas rellenas de arena (deben estar bien cerradas), y coseremos el baln con el hilo. Usos: Lanzamientos, para marcar una zona, ...

JUEGOS PARA EL AULA FLORES DE PAPEL Objetivo: Mejorar la habilidad manual. N de participantes: Individual. Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento. Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a l se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaos. Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se se pega el extremo del rectngulo a l procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando ms suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma. MARIONETAS Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. N de participantes: Individual. Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento. Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en cartulina y las pegarn en cada dedo. Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte. MARIONETA FANTASMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual.

N de participantes: Individual. Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos palitos. Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegar a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atar a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores. GRANDES JUEGOS LOS INDIOS Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin. N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas. Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo. Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.

LA BSQUEDA Objetivo: Estrategia, Nocturno. N de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color). Material: Temperas o lazos de colores. Organizacin: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn. Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana

el equipo que ms personas pille.

LA CONQUISTA DEL TESORO Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N de participantes: Gran grupo. Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona. Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del gran grupo se coger a unas cuantas personas que haran de "guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el espacio delimitado. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estar escondido en lugares estratgicos, de los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar llegar sin que los guardianes les decubrn, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo. JUEGOS EDUCACIN INFANTIL VACIAR MI CAMPO Objetivo: Mejorar la coordinacin de acciones y movimientos. N de participantes: Gran grupo. Material: Papel de peridico. Organizacin: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podr pasar de la mitad del mismo, cada nio deber tener una bola de papel. Desarrollo: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga. YO SOY OTRO Objetivo: Mejorar la discriminacin auditiva. N de participantes: Gran grupo. Material: Ninguno. Organizacin: Todos los nios debern estar sentados formando un corro. Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.

JUEGOS PREDEPORTIVOS
En los juegos predeportivos, el deporte es el verdadero centro de inters pedaggico, y todos los elementos que se utilicen incluyendo al propio juego prepararn al alumno para esa actividad mayor denominada deporte. Los juegos son denominados predeportivos porque son un vehculo para acceder al deporte. El Delegado O: Dos equipos. El campo de juego dividido en dos secciones con la linea central extendida fuera del campo. Los equipos se ubican uno en cada seccin y el delegado fuera de la seccin del equipo contrario. M: 1 pelota. [Sogas-en el caso de no tener marcado el terreno] D: Se debe matar a los contrarios pegandole de la cintura para abajo. Los muertos van al sector de afuera junto con el delegado. Cuando estn todos muertos es el delegado el que entra y se lo debe matar 3 veces. Gana el equipo que primero lo consigue. E: 4-5 aos. El Fortn O: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un equipo. El otro dividido en dos, en las zonas finales. M: una pelota. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central, lanzndoles la pelota a pegar de la cintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre s. Se juega por tiempo. El equipo que "mata" ms jugadores gana. Puede jugarse entre 3 equipos. E: 5-6 aos. Ftbol Por Zonas O: Se divide la cancha en 6 o ms sectores. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. M: 1 pelota. D: los jugadores no podrn salir de sus sectores y debern jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. El otro equipo tratar de quitar y hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte ms goles. E: 3-6 aos. Ftbol En Cadena O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. M: 1 pelota D: tratar mediante pases pero siempre en formacin de llevar la pelota hasta el arco, para hacer el gol. E: 4-6 aos. Sumar 10 Pases O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deber darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y as obtener un punto. El otro equipo deber tratar de quitarla. Reglas: no ms de 2 pases entre los mismos jugadores, la infraccin se cuenta como un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-

E: 4-5 aos. El arco mvil O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastn, formando un arco en la lnea final. M: 1 pelota. 2 bastones. D: Cada equipo deber darse pases hasta llegar a convertir en su arco que puede moverse por toda la lnea final y as obtener un punto. El otro equipo deber tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco. Reglas: no ms de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una lnea donde ningn jugador puede introducirse. E: 4-6 aos. Eliminar Al Contrario (Pelota Cazadora) O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Un equipo en posesin de la pelota, mediante pases, debe eliminar a los integrantes del otro tirndoles a pegar de la cintura para abajo. El otro equipo corre libremente. Al ser tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. Gana el equipo que ms puntos suma. E: 5-6 aos. Pegarle al jugador del crculo O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 1 jugador en un crculo o aro en la lnea final. M: 1 pelota. 2 aros. D: Cada equipo deber darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el crculo de la lnea final y as obtener un punto. El otro equipo deber tratar de quitarla y buscar de pegarle al del crculo. Reglas: no ms de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una lnea donde ningn jugador puede introducirse. Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos crculos o aros, uno en la lnea final, otro en una lnea lateral. E: 3-5 aos. Pelota A 4 Bases O: Dos equipos. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. M: 1 pelota. 4 bases. D: El equipo que ataca pondr un jugar en la primer base que tirar la pelota lo ms lejos posible. El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correr por las bases. Si le pega es muerto. Si recorre las 4 bases gana un punto. A 3 muertos cambio de equipos. E: 3-6 aos.

JUEGOS TRADICIONALES
El Aro PARTICIPANTES: individual MATERIAL: Un aro metlico y un alambre fuerte

REGLAS: El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competicin con otros nios de velocidad o de habilidad La Gallinita PARTICIPANTES: ilimitado MATERIAL: ninguno REGLAS: Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente cancin y la escenifican: A la gallinita por detrs, tris, tras, Ni la ves, ni la vers, tris, tras. Mirar para arriba, Que caen judas; Mirar para abajo, que caen garbanzos. A dormir, a dormir, que los Magos van a venir.( cierran los ojos) En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrs de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrs de l sale corriendo detrs del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vaco, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda l. Las Cuatro Esquinas PARTICIPANTES: cinco MATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo. REGLAS: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores: -Qu hay en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta est ocup En ese momento los dems jugadores intercambian sus lugares rpidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacos, se lo queda y que no tiene esquina pasa a quedarse Cara Y Cruz PARTICIPANTES: Ms de cuatro

MATERIAL: Una moneda REGLAS: Se dibuja una lnea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen cara se colocan a una lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el rbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pauelo y corren hacia su lnea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario POCA: Todo el ao FUENTE: Marcelino Moral Muoz. Cantagallo (Salamanca) Galletas PARTICIPANTES: Ms de uno MATERIAL: Una piedra REGLAS: Se hacen dos crculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando crculos dentro del crculo grande. El que sea capaz de dibujar ms, gana POCA: Todo el ao FUENTE: Noel Olivares Moral Guardias Y Ladrones PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros MATERIAL: REGLAS: El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la crcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compaeros si son tocados en la crcel. El juego termina cuando todos los ladrones estn en la crcel POCA: Todo el ao La Letra PARTICIPANTES: Ms de cuatro MATERIAL: REGLAS: Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo se asigna una letra de la palabra. Uno de los dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo la letras que tienen asignadas y tratan de averiguar la palabra. Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni inventadas POCA: Todo el ao FUENTE: Igor Blanco El Pauelo

PARTICIPANTES: Ms de cuatro MATERIAL: Un pauelo REGLAS: Se asigna un nmero a los participantes de cada equipo. El rbitro del juego dice uno de los nmeros y los participantes que lo tengan asignado corren hacia l para tratar de coger el pauelo y volver hacia el lugar donde est su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a l. POCA: Todo el ao FUENTE: Marcelino Moral Muoz. Cantagallo (Salamanca) Tres Navos PARTICIPANTES: Ilimitados MATERIAL: REGLAS: Como comienzo, los cabecillas "echaban pies" y as se formaban los dos grupos. Despus haba que echar a suertes qu grupo se la quedaba; a cara o cruz o a cerillas. Esto se haca comnmente en la plaza. El grupo al que le habla tocado quedrsela tena que estar en la plaza hasta que los otros, despus de haber salido corriendo, y ya a una distancia que les permita no ser vistos, gritaban: "Tres navos en el mar". "Otros tres en busca van", contestaban los de la Plaza, y salan tras de ellos. El asunto consista en volver a la plaza, o a donde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se consegua, el grito ritual era "En tierra pararemos". Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversarios el grito era de "Tierra descubierta". Y se cambiaban las tomas. FUENTE: http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm Corre Calles PARTICIPANTES: ilimitado MATERIAL: ninguno REGLAS: Uno de los nios se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina tambin. El tercero salta los otros dos y se inclina. As sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los dems comenzando una nueva ronda de saltos.

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Este blog Principio del formulario Final del formulario La web Cargando... 14 de mayo de 2009 Los juegos tradicionales Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde muchsimo tiempo atrs siguen perdurando, pasando de generacin en generacin, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y as sucesivamente, sufriendo quizs algunos cambios, pero manteniendo su esencia. "Son juegos que no estn escritos en ningn libro especial ni se pueden comprar en ninguna juguetera (quizs solo algunos elementos). Son juegos que aparecen en diferentes momentos o pocas del ao, que desaparecen por un perodo y vuelven a surgir. Kishimoto escribe al respecto, citando a Ivic: "La modalidad denominada juego tradicional infantil, denominada as por el folklore, incorpora la mentalidad popular, expresndose sobre todo por medio de la oralidad. Considerado parte de la cultura popular, el juego tradicional guarda la produccin espiritual de un pueblo en cierto perodo histrico. Esa cultura no es oficial, se desarrolla especialmente de modo oral, no queda cristalizada. Est siempre en transformacin, incorporando creaciones annimas de generaciones que se van sucediendo". (Kishimoto 1994). Lic. Mara Regina fele Los juegos tradicionales y sus proyecciones pedaggicas Instituto de Investigacin y Formacin en Juego Juegos tradicionales argentinos Pgina muy interesante de Oreste Plath sobre Origen y folclor de los juegos en Chile, nos permite indagar sobre los juegos tradicionales en el resto de Amrica Latina.

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