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Igarza, Roberto. Nuevos Medios. En Barcia, Pedro Luis et Alt. No seamos ingenuos. Santillana. Buenos Aires, 2007. 1.

Una nueva lgica cultural 1.1 La lgica digital La digitalizacin de la cultura es producto del acelerado proceso de informatizacin que est teniendo lugar. Desde que irrumpieron, a mediados de la dcada de los ochenta, las computadoras personales impulsaron una nueva etapa en el desarrollo de la Sociedad de la Informacin introduciendo la posibilidad de un procesamiento descentralizado con grandes capacidades de intercomunicacin. La masificacin de la informtica ha producido cambios notorios en la mayora de las actividades cotidianas, sobre todo de las poblaciones urbanas. Se ha incrementado significativamente el nmero de usuarios de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin, aunque este aumento no es exponencial como el crecimiento de las capacidades de procesamiento, almacenamiento y comunicacin de las computadoras. En trminos globales, las sociedades urbanas modernas se han ido apropiando de las TICs y el porcentaje de personas con capacidades mnimas para poder usar los sistemas digitales desde una perspectiva de usuario se incrementa da a da. Carecer de estas competencias suponen el riesgo de quedar al margen de la Sociedad de la Informacin y ver disminuir significativamente las posibilidades de insercin social y laboral. Sigue habiendo luddistas1, pero una amplia mayora de la sociedad considera que las competencias digitales son indispensables, no solo para su desempeo laboral, sino tambin para su plena integracin social y cultural. La informatizacin ya ha producido transformaciones significativas en el mundo del trabajo y stas han sido mayormente asimiladas. Cada da participamos de ms actividades mediadas digitalmente. Utilizamos objetos digitales con ms frecuencia y nuestras relaciones interpersonales son bsicamente mediatizadas por dispositivos electrnicos. En los intercambios simblicos se percibe notoriamente la efectividad de las ventajas de la era digital. Sorprende la intensidad con la que se desarrolla la digitalizacin de la vida fuera del entorno laboral. Los efectos de la digitalizacin sobre los espacios de ocio, de entretenimiento y de educacin comienzan a expresarse masivamente. 2 Asistimos a una nueva etapa de las industrias culturales, sustentada en la miniaturizacin electrnica (iPods* y reproductores mviles, telfonos celulares polifuncionales, computadoras porttiles), y en las mejoras constantes de las aplicaciones telemticas 3 (mensajera electrnica, telefona y visioconferencia* por Internet, video-on-demand*) y del rendimiento (velocidad/precio) de la conectividad a Internet. La principal razn de las buenas expectativas se debe a que los objetos digitales pueden replicarse sin mayores costos, tienen la capacidad de integrarse con cierta facilidad en ms de un continente y pueden expandirse con mucha flexibilidad. La digitalizacin de los contenidos nos introduce de golpe en una economa de la reusabilidad. 1.2 Las industrias discogrficas

Opositor a las tecnologas que tienen impacto social. En Inglaterra, en el siglo XIX, Ludd atac los telares mecnicos-industriales que provocaban un cambio en el sector industrial y produca numerosos desocupados. 2 Existen tres proyectos con posibilidades de un impacto global en el campo de la educacin. Intel, el mayor fabricante de procesadores del mundo, propone ClassMate, una computadora sustentada en los mismos principios que las hogareas pero a un precio de U$400. AMD, el otro gran fabricante de chips, propone Comunicador Internet Personal por menos de U$300. Nicholas Negroponte, ex Director del Medialab (Massachussets Institute of Technology), propone introducir una serie de innovaciones (conexin inalmbrica a Internet, autonoma energtica, memoria flash similar a la que utilizan los PenDrivers (memoria USB) y software abierto* que no paga derechos de licencia) en una computadora de U$100. Las expectativas movilizan los gobiernos de numerosos pases para obtener la financiacin internacional necesaria a una distribucin masiva. 3 Conjuncin de Informtica+telecomunicaciones.

El mercado de objetos culturales se digitaliza rpidamente. Los cambios en el negocio de la msica lo evidencian con toda crudeza. En 2006, Tower Records, la emblemtica cadena de disqueras fundada en 1960 en los EE.UU., famosa mundialmente por ofrecer uno de los ms amplios catlogos del mercado, no pudo evitar su cierre. La crisis del mercado discogrfico constituye un fenmeno internacional del que Hispanoamrica no est exenta. La cadena Dromo tambin cerr sus puertas. Las razones de esa crisis son diversas, aunque no puede desconocerse el efecto del crecimiento de las ventas por Internet y de la piratera. Ambas causas son de naturaleza digital. Sin contenidos digitales, la crisis no tendra tanta profundidad o el fenmeno no tendra tal magnitud global. Ambas razones se combinan de manera diferente segn los pases. En EE.UU., Europa y Japn, la transformacin del negocio est ms estrechamente relacionada con los cambios en la cadena de comercializacin, es decir con la incidencia del ecommerce* (ventas por Internet). As lo demuestra el xito de los sitios en Internet como iTunes, con un fuerte crecimiento de la venta en lnea de canciones. Se multiplican los sitios donde los usuarios pueden obtener inmediatamente (en lnea), de un amplio catlogo, la seleccin de canciones que desean y pagarlas por unidad. En 2006, la cantidad de descargas legales de canciones efectuadas en Internet se duplicaron y generaron 2000 millones de dlares de ganancias. Cerca de 800 millones de copias legales fueron adquiridas de un catlogo total de 4 millones de canciones digitalizadas ofrecidas por las discogrficas en Internet. Existe un fuerte crecimiento de las descargas legales destinadas a reproductores y telfonos celulares, las que en Japn representan el 90% de las ventas en lnea.4 1.3 Las editoriales La cadena de valor en las industrias del libro tambin se ha digitalizado, comenzando por el proceso de autora. La produccin se ha digitalizado con la introduccin de equipos de maquetacin e impresin de naturaleza digital que aseguran tiradas cortas5 y flexibles con costos asequibles. La comercializacin se ha desintermediado con libreras en lnea 6 que integran comnmente otros productos culturales, especialmente material discogrfico. A la multiplicacin de contenidos en soportes digitales fsicos (CD-ROMs7) de la dcada pasada8, le sucede una virtualizacin de los contenidos que pueden ser adquiridos y visualizados -en algunos casos de manera exclusiva- en la pantalla de la computadora y de los dispositivos mviles ( PDA*, telfonos mviles y dispositivos especiales como los TabletPCs*). Despus de algunos fracasos, resurgen nuevos proyectos editoriales, ms como plataformas de comercializacin de contenidos bibliogrficos de sus usuarios (que cargan sus contenidos en el sitio) 9 que como verdaderas editoriales que distribuyen sus propios ttulos. Las bibliotecas siguen el paso del mundo editorial. Ms de 40 bibliotecas nacionales de pases europeos han creado un portal unificado para facilitar el acceso en lnea a sus recursos digitalizados (libros, revistas, peridicos). Aunque en ciertos casos el acceso al documento es pago, la gratuidad abunda.10 La biblioteca digital Miguel de Cervantes 11 alberga un amplio patrimonio bibliogrfico, documental y crtico de la literatura hispnica, accesible gratuitamente. Comprende un catlogo de 8.000 ttulos digitales, un archivo documental histrico, una fonoteca con ms de 1.000 regitros de audio y una videoteca de 800 videos. 12 Existen numerosos
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Federacin Internacional de la Industria Fonogrfica (IFPI) (2006). Digital Music Report 2006. Consultado en http://www.ifpi.org/content/library/digital-music-report-2007.pdf el 10 de enero de 2007. 5 Incluso permiten trabajar a pedido con la impresin a la unidad en el caso de ediciones agotadas. 6 Por ejemplo, Tematika.com, Casadellibro.com y Amazon.com. 7 Un CD puede tener una capacidad de almacenamiento de cerca de 6 mil millones de bits*, equivalente a alrededor de 100 clsicos de la literatura o, entre otros trminos, cinco aos de lectura a 25 libros por ao. 8 Durante la dcada de los noventa, fue el soporte ms representativo del sector. A finales del siglo XX, la mayora de los ordenadores vendidos contaban con una unidad de lectura y/o lectura y grabacin de CD-ROM. 9 www.lulu.com. 10 http://libraries.theeuropeanlibrary.org/aboutus_fr.html. 11 http://www.cervantesvirtual.com. 12 http://www.cervantesvirtual.com/fonoteca y http://www.cervantesvirtaul.com/videoteca.

proyectos que apoyan la digitalizacin y puesta en lnea de los recursos bibliogrficos pblicos. Incluso Google, el buscador de contenidos en Internet, desarrolla un proyecto para bibliotecas que consiste en poner en lnea millones de libros en los prximos cinco aos.13 La digitalizacin ha permitido enriquecer los productos culturales con ms contenido: biografas, subtramas no visibles, escenas descartadas y juegos. Las versiones multimedia en CD-ROMs de productos editoriales haban mostrado los beneficios del enriquecimiento. Pero desde hace una dcada sabamos que la capacidad del soporte off line sera ampliamente superada por la capacidad de produccin, difusin e intercambio de la red, a priori, considerada sin lmites de expansin. Un cambio editorial fundamental tendra lugar con la llegada de Internet (Negroponte 1995, pp. 76-77). Las Montecristo. Un amor una venganza. Adriana Lorenzn y Marcelo Camao. Fuente: http://www.sumadeletras.com.ar/index.php. editoriales y los propios autores usan pginas web para promocionar sus productos y vincularse con los lectores. Es cada vez ms natural difundir el libro ofreciendo, sin cargo, la lectura de un captulo en la red y, mediante foros de debate en Internet, auscultar la opinin de los lectores. Se multiplican las experiencias de autores que despliegan su creatividad por entregas, en captulos breves, a travs de la red. Hasta se ofrece la posibilidad de contactar directamente a los autores mediante el correo electrnico. 1.4 Los contenidos audiovisuales La centralidad de las imgenes en nuestras sociedades es irrefutable y, en gran medida, irreductible. Los hechos adquieren una espectacularidad aumentada a travs de los medios audiovisuales y eso atrae audiencias durante varias horas al da, en algunos pases por ms de tres horas. La industria de la produccin de imgenes ha alcanzado, limando las coyunturas y las diferencias entre pases, un estadio de desarrollo impensado por los hermanos Lumire 14. Es una realidad que la pantalla de la computadora es el principal medio de visualizacin de contenidos culturales no audiovisuales. Los usuarios adultos acceden y leen noticias en la pantalla, los nios leen cuentos breves y hasta captulos completos de libros, y los jvenes escriben, leen y consultan documentos de todo tipo. Pero la pantalla de la computadora, a diferencia de otros soportes de lectura de imgenes, puede transformarse en el lugar ms propicio para integrar simblicamente todos los tipos de contenido (audio, video, texto). Ahora el objetivo es sumarse a la corta lista de dispositivos de recepcin de contenidos audiovisuales, a la que pertenece la televisin y en la que pretende incluirse la telefona mvil. La computadora, que se incorpor recientemente a la lista de dispositivos de exhibicin y distribucin de contenidos informativos, ahora va por ms. Durante mucho tiempo, los contenidos interactivos, multimedia y audiovisuales solo podan difundirse en la red a bajas velocidades y con una calidad lejana a la calidad televisiva a la que el usuario medio estaba acostumbrado. Tres factores modifican esta situacin: a) optimizacin de las tecnologas de procesamiento de la informacin y reproduccin (capacidad de visualizacin de los contenidos),

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http://www.google.es/intl/es/googlebooks/about.htm. Los hermanos Louis y Auguste Lumire fueron los inventores del proyector cinematogrfico.

b) extensin y optimizacin de las tecnologas de redes de alta velocidad (las conexiones a Internet de mejor calidad se incrementan vertiginosamente), c) el costo de los factores tecnolgicos se mantiene constante a pesar de las mejoras. En muchos pases ya existe una masa crtica de usuarios con conexiones de alta velocidad. Son conexiones de banda ancha*, generalmente basadas en tecnologa ADSL*15, que permiten acceder con facilidad a contenidos audiovisuales y darle viabilidad al proyecto de industrializar la distribucin de este tipo de contenidos. La produccin, edicin y difusin de contenidos cinematogrficos se han digitalizado. La produccin de imgenes se realiza con equipamientos ms livianos y de similar rendimiento en calidad de imgenes. La edicin digital permite la inclusin de efectos y animaciones. La digitalizacin facilita la segmentacin de los contenidos para una comercializacin fragmentada y la reusabilidad de las imgenes en n productos diferentes. Pueden producirse mltiples versiones diferentes con las mismas imgenes a un costo muy limitado. La difusin de imgenes se digitaliz con la vulgarizacin de los reproductores de DVDs*. Ms rpidamente de lo previsto, los reproductores de DVD suplantan masivamente las video caseteras introduciendo los usuarios de cine a domicilio en la era de la reproduccin digital hogarea de contenidos audiovisuales. Mientras el consumo de DVD (contenidos interactivos cuya secuencia el usuario puede alterar) ha superado ya ampliamente el consumo de contenidos en videocasetes (contenidos secuenciales), la industria ya visualiza versiones ms avanzadas de reproductores16 y asume el fin del sector de la edicin de DVD para dentro de una indefinida cantidad de aos, que podran no ser ms de diez. Las nuevas tcnicas para reducir el tamao de los archivos de bits, en los que se han convertido las imgenes, permite comprimirlos de forma que el almacenamiento VTR. Operador de televisin paga en Santiago de Chile. Televisin on demand. Fuente: http://www.vtr.cl/vod/ de grandes masas de informacin y la transmisin de contenidos a travs de la red resulta cada da ms factible econmicamente.17 La transformacin que impone la digitalizacin alcanza todos los espacios de pro-duccin y distribu-cin. La era digital promueve una actualizacin cons-tante y una dis-tribucin global e inmediata de los contenidos. Esto vulnera las reglas del procesamiento y distribucin de contenidos de los medios tradicionales. El video a pedido (VAP) 18, por ejemplo, modifica los modelos de negocios de la televisin. El hecho de que el usuario puede acceder, a la demanda, a un contenido seleccionado entre una lista de distribucin y verlo en su pantalla de televisin o de computadora cuando lo desea, reconoce que no existe una audiencia sino n audiencias, microaudiencias y personas con necesidades y deseos particulares a las que la difusin que realizan los medios tradicionales, a todos por igual, no puede satisfacer plenamente. El patrimonio audiovisual mundial es de tal magnitud que digitalizar los archivos analgicos existentes demandar importantes recursos econmicos y mucho tiempo. Sin embargo, ya estn disponibles en lnea una enorme cantidad de recursos audiovisuales provenientes de grandes
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La tecnologa ADSL permite utilizar simultneamente la lnea telefnica para mantener una conversacin de voz y acceder a Internet, sin prdida de informacin ni de calidad y con una velocidad de transmisin de datos elevada. 16 Dos formatos avanzados compiten por la sucesin: Blueray y HighDefinitionDVD. 17 Hasta hace poco tiempo, solo los negocios relacionados con la pornografa podan soportar los costos de distribucin de contenidos audiovisuales. Desde casi los comienzos de Internet, hubo suficientes usuarios que, desestimando la baja calidad de la imgenes de entonces, estaban dispuestos a comprar ese tipo de contenidos. El costo de las tecnologas de distribucin de imgenes dinmicas en la red era absorbido por los ingresos de un negocio parafiscal de alta rentabilidad, transformado, antes que muchos otros, en un negocio global gracias a la red. 18 En ingls, Video on Demand (VOD).

archivos de memoria audiovisual.19 La multimediatizacin (textos, imgenes y audios mezclados en un entorno interactivo) de los contenidos audiovisuales puede ser una fuente de ingresos suplementarios para las grandes compaas, como la CBS o la Fox, que tienen archivos con decenas de miles de horas de material. De poder ser reutilizadas digitalmente, esas filmotecas pueden renovar su valor econmico en la galaxia digital. La reutilizacin de los contenidos no es un atributo exclusivo de los nuevos medios. El cine utiliz obras de teatro y la televisin recicl pelculas. El hecho de encontrar en Internet material multimediatizado a partir de contenidos audiovisuales originales es todava una rareza. El perodo de incubacin de un nuevo medio requiere tiempo. Dar movimiento a la cmara cinematogrfica, hasta entonces fija, mientras los actores se desplazan, llev aos. Agregar sonido a las pelculas, supuso treinta y dos aos. Como nuevo lenguaje, demandar tiempo su instalacin (Negroponte 1995, pp.70-72). 1.5 Un hogar, tres microuniversos digitales Mientras tanto, los receptores y reproductores de contenidos de ocio y entretenimiento se han digitalizado aceleradamente. Tan acelerado es el cambio que los reproductores de DVD, que en muchos hogares acaba de instalarse, ya enfrentan a sus sucesores. De hecho, se est instalando una verdadera guerra tecnolgica y comercial por ver quin gestiona el ocio en el hogar, dnde, por el momento, coexisten tres microuniversos poco dialogantes entre s: el de la computadora conectada a Internet y sus perifricos; el de la televisin (puede incluir convertidores de seal codificada y artefactos de acceso a las redes de videocable, como un cableMODEM*) y otros electrodomsticos tradicionales para reproducir msica o recibir seales de radio; el de la telefona mvil multimedia, los PDA, los ordenadores porttiles y los dispositivos similares que proveen una conectividad y una libertad de movimiento dentro y fuera del hogar.

Fuente: DLNA. Overview and Vision White Paper. Junio 2004.

La tendencia indica una proliferacin de dispositivos tcnicos digitales y de accesos a Internet. Este crecimiento est demostrado por la venta de dispositivos digitales (reproductores musicales, cmaras fotogrficas, cmaras de video, reproductores de DVD, telfonos mviles multimedia y grabadores de video), la adopcin masiva de banda ancha (tecnologa ADSL* y cableModem) y de redes hogareas20 inalmbricas que permiten conectar simultneamente diversos artefactos a Internet. La multiplicacin de artefactos reproductores y la promiscuidad consecuente en su uso se debe a que, para disfrutar de toda la oferta de contenidos, el usuario debe emplear diferentes dispositivos, muchos de ellos monofuncionales, replicados (p.e. dos o tres televisores, cadenas de msica o computadoras) en diversos sitios de la casa, para poder disfrutar de los contenidos
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Ver Open Video Project. Descripcin del proyecto. Consultado en http://www.open-video.org/index.php, el 19 de septiembre de 2005. Internet Archive es una de las bibliotecas de recursos digitales audiovisuales ms importantes de la red entre las basadas en colecciones histricas, incluyendo la coleccin Prelinger. Consultado en http://www.archive.org/details/movies, el 9 de septiembre de 2005. 20 Las expectativas indican que ms de 50% de los hogares estadounidenses tendrn una red hogarea en 2008. CEA. 5 TECHNOLOGIES Towatch. Consultado en http://www.ce.org/publications/books_references/5tech_Watch2005.pdf, el 15 de junio de 2005.

desde todas las localizaciones. La hiptesis es que en los hogares digitales subsistirn dos plataformas inteligentes centradas, por un lado, en terminales de conexin a la red de videocable y, por otro, en computadoras personales. Desde estos dos puntos de conexin a las grandes redes de contenidos audiovisuales, los objetos digitales fluirn hacia cualquier dispositivo de visualizacin (televisores, monitores), dirigidos desde perifricos de control local o remoto, como telfonos mviles ms sofisticados similares al iPhone de Apple.

Nadie parece discutir la idoneidad de las computadoras para enfrentar al televisor en el contexto digital. Por esa razn, la televisin se enriquece y da batalla. Por ejemplo, en EE.UU., Europa, Japn y otros pases de Asia, se difunden, con cierto xito, grabadores personales de video21 que ofrecen a los usuarios la posibilidad de intervenir (detener, progresar ms rpido, retroceder, acelerar, saltar pasajes) mientras se ve el contenido de un programa de televisin que ha sido grabado con cierto tiempo de antelacin en un disco rgido, similar al de las computadoras.22 Esta tecnologa emplea una gua electrnica de programacin ( EPG Electronic Program Guide) para seleccionar y grabar contenidos siguiendo determinadas claves y criterios prefijados por el usuario. Su gran ventaja competitiva es servir de interfaz inteligente con la red que provee contenidos audiovisuales al hogar, liberando al usuario de las restricciones de horario (puede ver los contenidos de la programacin cuando desea) y de las formas de visionar los contenidos (flujo continuo) que impona la televisin tradicional. En la distribucin de contenidos, el videocable puede jugar un papel cada vez ms protagnico. Pero para que su ancho de banda* se adecue a prestaciones ms avanzadas, grandes tramos de las redes deben ser actualizadas, sobre todo en Hispanoamrica. Adems, la llegada hasta los pequeos pueblos y sitios aislados necesitan fuertes inversiones para colocarlo a nivel de las redes telefnicas capaces de dar conectividad con tecnologa ADSL a bajo costo. 1.6 Internet y la videomana Internet no fue diseado para la difusin de contenidos audiovisuales en tiempo real. Es un medio de interconexin compartida. Se basa en un mecanismo de distribucin (Internet Protocol IP*) de contenidos que no necesita que el recorrido de los paquetes de informacin entre el destinatario y la fuente sea dedicado en exclusividad a esta comunicacin. En contrapartida, el rendimiento de la distribucin de los contenidos es esclavo de la capacidad de la red. El hecho de que es una red compartida simultneamente por muchos usuarios suscita problemas que se han hecho menos evidentes gracias al mejoramiento constante del rendimiento de las tecnologas de transmisin y gestin de la informacin. A medida que crece el nmero de usuarios, el rendimiento de la red tendera a disminuir. Sin embargo, gracias a las mejoras tecnolgicas esta disminucin ha tenido menos efectos. Pero con el crecimiento exponencial de
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En ingls Personal Video Recorder (PVR). Vase www.sonicblue.com y www.tivo.com.

los usuarios de la red, se hace ms difcil a mediano plazo que, mediante la introduccin de nuevas mejoras tcnicas, se pueda compensar el aumento del volumen en trnsito debido a la circulacin de videos en la red. Transmitidos bajo demanda, los contenidos audiovisuales, caracterizados por ser de mayor volumen que los archivos de textos o de audio, imponen un nuevo reto. En una red de accesos compartidos como Internet, las aplicaciones que gestionan contenidos audiovisuales podran volverse crticas si la videomana se extiende, como parece ser la tendencia. El sitio YouTube.com, una plataforma para compartir videos, muestra este significativo crecimiento: ms de 65.000 nuevos videos son cargados por da en sus almacenes virtuales y los usuarios del sitio consultan 100 millones de videos por da.23 Si Google pag recientemente por este sitio el equivalente al valor de venta de los 257 grandes almacenes Marvyns en EE.UU., es porque la distribucin de videos on line aspira a compartir la megainversin de los anunciantes en publicidad televisiva.24 Pero no todos los proyectos para compartir contenidos en lnea tienen objetivos publicitarios, al menos explcitos. Agoravox25 es un medio en lnea con contenidos audiovisuales basado en la participacin de periodistas-ciudadanos.26 Cualquier usuario de Internet puede cargar* y compartir sus registros audiovisuales de la realidad o sugerir videos difundidos por otros medios, tradicionales o no. Los usuarios que consultan el sitio pueden hacer comentarios sobre cada contenido. Existen adems propuestas hbridas que intentan situarse en ambos universos. CurrentTV27 es un canal de televisin que difunde contenidos propios de fuentes profesionales y videos cortos (videos de 15 a 5 o 6) no ficcionales, que llaman pods*, cargados por los usuarios. Un comit de periodistas selecciona entre estos ltimos los que sern difundidos. Sus autores ganan U$250. El sitio difunde una lista de los temas que ms parecen interesar al pblico. Los videos publicados en el sitio y difundidos por la emisora pueden ser votados por los usuarios quienes, adems, pueden participar en foros de discusin. La idea que orienta el proyecto es conectar la generacin de Internet con la televisin de una manera totalmente novedosa.28 La industria televisiva tambin incursiona en el negocio, frecuentemente de la mano de compaas telefnicas que ofrecen contenidos de la televisin tradicional a travs de lneas ADSL. Es el caso de Imagenio29 en Espaa y T-OnlineVisionOnTV en Alemania. Existen en Europa otros proveedores de TV-ADSL, como MaLigne en Francia y Homechoice y Yes en Gran Bretaa. Se trata en todos los casos de una combinacin de contenidos de programacin de canales de televisin con bancos de pelculas accesibles on demand. El usuario utiliza su lnea ADSL de acceso a Internet. 1.7 La convergencia transmeditica Para que un contenido audiovisual pueda ser distribuido por Internet, bsicamente es necesario que: a) el documento est digitalizado en un formato adecuado para ser transmitido y que sea compatible con los medios de recepcin; b) el almacn digital tenga capacidad para grandes archivos; c) un ancho de banda suficiente para que en un lapso de tiempo aceptable el destinatario lo reciba; d) el usuario disponga de un receptor apropiado (Sparks 2002). Tiene entonces significativa importancia la eficiencia del proceso de compresin* de los datos de
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Jarvis, Jeff. Hollywood implodes. Exploding TV: The BBC responds. Consultado en http://www.buzzmachine.com/index.php/2006/10/23/exploding-tv-the-bbc-responds/, el 12 de noviembre de 2006. 24 Una de las formas de hacerlo consiste a introducir un video muy corto (p.e. 3) antes del comienzo del video elegido por el usuario. 25 www.agoravox.tv. 26 La versin original con contenidos textuales fue creada por Jol de Rosnay y Carlo Revelli segn el modelo de OhMyNews en Corea del Sur. 27 Distribuido por distintos sistemas de televisin satelital y por cable como DirecTV, Time Warner Digital y Comcast, lo reciban a finales de 2006 aproximadamente 30 millones de hogares en USA y Gran Bretaa. Fuente: http://www.current.tv. 28 Su mensaje publicitario afirma: Cash. Fame. Creative freedom. (Dinero efectivo. Fama. Libertad creativa.) 29 La oferta de contenidos de Imagenio es distribuida en algunos pases hispanoamericanos en formato tradicional.

origen por el cual el peso del archivo es reducido, un factor esencial a la distribucin eficaz en red. Al mismo tiempo, el contenido debe estar empaquetado en algn formato comn segn el estndar de industria elegido, lo que lo har compatible entre todos los dispositivos por el que circula. Son relevantes adems, los servidores que albergan el contenido (almacenes) y a partir de los cuales se distribuir en la red (MediaServer), y el ancho de banda de la tecnologa de las redes (p.e. ADSL o videocable). El streaming30* es la tecnologa que predomina en la distribucin de contenidos audiovisuales: el contenido de audio o video es enviado como un flujo continuo de datos. A medida que la teledescarga se efecta, el usuario puede escucharlo y verlo sin esperar que esta finalice. El contenido se almacena en la memoria temporaria de la computadora mientras el usuario lo visualiza sin que quede grabado en su disco rgido. El mismo flujo de imgenes puede ser distribuido a varios receptores simultneamente ( multicasting*) o dirigido exclusivamente a un destinatario (narrowcast). Los que sostienen que la computadora ganar en la batalla por la centralidad en las redes hogareas destacan dos aspectos: 1) es gracias a Internet que la computadora se erige como la fuente de mayor diversidad y de interconexin, 2) las personas continuarn interesadas en compartir contenidos y desarrollar las relaciones interpersonales mediadas tecnolgicamente, lo que incrementa las ventajas de la red y, como consecuencia de esto, de la computadora. Existen mltiples variantes para acceder a Internet en la pantalla del televisor. Los operadores de videocable han experimentado y experimentan diferentes variantes con mayor o menor xito. Las experiencias son limitadas en nmero de usuarios (en trminos relativos sobre el total de usuarios que tiene Internet) y no permiten concluir ms all de lo que ya se sabe: la televisin nunca pudo absorber el mandato educativo, le cuesta sostener un rol protagnico en lo informativo y tiene gran xito cuando se trata de entretenimiento y ocio. Responde a un tipo de uso diferente (la fruicin en pasividad) y un lugar especfico (la sala de estar o living). Los crticos de la computadora conectada a la red sealan que este modelo impone un uso interactivo de los contenidos que exige tomar decisiones todo el tiempo y expresarse mediante una interfaz* manual (el teclado y el mouse) cuyo desarrollo ha quedado prcticamente detenido en el tiempo. Para ampliar la base de los usuarios y ofrecer mayor comodidad a las interacciones a las que invita, la computadora debe mejorar, por ejemplo, agregando perifricos ms dctiles a los modos humanos (el lpiz, la voz). Adems, si contina la tendencia a compartir contenidos en la red, a cada bsqueda de contenidos audiovisuales, la red responder con un tsunami de informacin, lo que ahuyentar a los usuarios que estiman de la televisin el continum de su programacin. Obviamente, esta controversia tambin se funda en el poder relativo de las industrias en juego (televisin, telecomunicaciones, informtica) y los entrecruzamientos que se producen con la convergencia tecnolgica y de medios que est teniendo lugar. 31 Mientras el mercado siga sin ofrecer vencedores definitivos, lo que parece que no ocurrir en el futuro inmediato, diversos modelos hbridos intentarn quedarse con la voluntad de los usuarios. La penetracin de la telefona mvil podra cambiar los ritmos de la convergencia, entendida como un proceso ms cultural y transmeditico que tecnolgico. La cultura de la convergencia es una cultura en la que la circulacin de informacin transciende los medios. En ella, el entretenimiento y la fruicin son trans-medios. Para disfrutar plenamente de una historia, el usuario ve la pelcula, debate en foros y blogs*, juega con los videojuegos y lee los cmics (Jenkins, 2006). Recepciona los contenidos y se involucra en intercambios comunicativos utilizando, alternativamente, diversos dispositivos polifuncionales en los que se integran textos, imgenes y audios. En ese entorno cultural, la incorporacin incipiente de nuevas generaciones de telefona celular hace ms prometedoras aun las expectativas de distribucin de contenidos

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El trmino streaming proviene del vocablo ingls stream que significa (s) flujo, haz, sucesin de y (v.i.) correr, hacer fluir o manar. 31 Por ejemplo, Microsoft interviene en el mercado del videocable y Telefnica en el mercado audiovisual (Endemol, productora de Gran Hermano, entre otros programas de TV).

audiovisuales por otros medios que la televisin tradicional. 32 Las tecnologas mviles mejoran sus capacidades de recepcionar contenidos audiovisuales en fragmentos breves. El inminente apagn de la televisin analgica dar ms impulso a estos desarrollos, cualquiera sea la norma de televisin digital adoptada por el pas.33 Estas tendencias pueden modificarse, pero no ser en la direccin, sino ms bien en la intensidad. La telefona mvil ha sido la cuna de un nuevo lenguaje textual abreviado al imponer una limitacin a la longitud de los mensajes de texto. Ahora empujan decididamente la creacin de nuevos lenguajes audiovisuales. Siemmens y Nokia, aunque pueda parecer anecdtico, impulsan la realizacin de festivales de micropelculas (hasta 15) realizadas con imgenes capturadas usando telfonos mviles o con otros dispositivos, con la finalidad de ser distribuidas a telfonos mviles.34 Cuando en 2000 el canal estadounidense ZDTV quiso hacer participar a sus usuarios, distribuy 5.000 webcams* para que le hicieran llegar mensajes electrnicos audiovisuales a los presentadores y a los invitados. Hoy, un llamado as podra contar con la asistencia de millones de usuarios en todo el mundo gracias a los telfonos mviles dotados de cmara para la captura y transmisin de pequeos videos.

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La demanda de videoclips para telefona mvil es especialmente elevada en Asia (China, Corea del Sur y Taiwan) dnde entre 44 y 58% de los consultados espera acceder en los prximos 3 aos, mientras que en EE.UU., Alemania y Gran Bretaa ese porcentajes vara entre 16 y 19%. Vase la encuesta de Accenture. 33 Existen diferencias entre las tres normas que compiten (ATSC, EE.UU.; DVB, Europa; ISDB, Japn) respecto de la transmisin hacia dispositivos mviles. Brasil adopt la norma japonesa. 34 Vase www.nokiashorts.co.uk (los ganadores compiten en el British Independent Films Awards) y www.micromovie-award.com (Siemmens-BenQ). El ganador de la versin 2004 (www.micromovie-series.com), Daniel Hafele, obtuvo el primer premio en la seccin cortometrajes del Festival de Cannes 2006.

2. Vidas digitales 2.1 Qu nos separa de la generacin iPod? Los avances tecnolgicos se han incorporado a la vida cotidiana con un particular impacto en el modo de comunicarnos. Esa incorporacin es asimilada de formas diferentes segn las generaciones de usuarios. Por una lado, la generacin que creci en un entorno en el que lo digital es predominante. Una generacin que distribuye su tiempo entre una galaxia de bits en la que se intercambian constantemente correos electrnicos, archivos digitales (msica, videos, textos) y mensajes cortos de texto por celular o en las salas de chat 35, y un planeta tierra, culturalmente atmico, en el que sus relaciones interpersonales sin mediaciones tienden a escasear. La tecnologa digital configura y soporta gran parte de sus actividades del da. De nodo en nodo, de sitio web en sitio web, de dispositivo digital en dispositivo digital, su idea de la realidad y la forma de fruicin de la vida es, sobre todo, el resultado de una apreciacin mediatizada de la realidad. Probablemente sean sujetos de ms intercambios comunicativos que las personas de las generaciones menos digitales, o al menos de micro intercambios en formatos breves y sintticos. Hacen uso de nuevos lenguajes hbridos, impuestos por la inmediatez interactiva, el desplazamiento constante y la economa de esfuerzo. A partir de un lenguaje natural comn, construyen nuevas expresiones adaptadas a cada medio.36 Internet, como medio de interconexin, haba representado un cambio de paradigma al aportar con su herramienta ms exitosa, el correo electrnico, cambios significativos en la comunicacin interpersonal, en la vida laboral y social de los usuarios. Represent y representa una ruptura en las prcticas sociales. Con su uso, el intercambio epistolar se ha renovado. Para muchos signific ms comunicacin. Para otros, signific ms eficiencia, retomar viejas prcticas olvidadas por el uso intensivo de la oralidad telefnica o habituarse al uso de la tecnologa informtica a la que aun no se haban aproximado, por temor o falta de inters. Con la masificacin de los telfonos celulares, lleg el lenguaje de la brevedad, una manera de explotar al mximo las facilidades que otorga el medio. Carentes de esas destrezas para manipularlo, los mayores quedamos perplejos e inactivos. Raramente enviamos mensajes breves, los leemos con dificultad (entendemos poco o nada el cdigo) y abandonamos el precioso canal de comunicacin, tal vez, el ms dinmico y directo para comunicar con los jvenes digitales. (Igarza, 2007) La generacin de los "inmigrantes digitales" se compone de personas que deben voluntariamente acercarse a un espacio que no es el mundo en el que aprendieron a vivir. Aunque ambos entornos sean artificiales y construidos, los dos son diferentes. Los inmigrantes digitales deben habituarse a las reglas del nuevo juego, que a la generacin de nativos les resultan naturales. Aunque adoptan, no sin dificultad, ciertas facilidades que ofrece lo digital y la galaxia Internet, como hacer compras en lnea y enviar correos electrnicos a los amigos y colegas, sus principales vivencias pertenecen al viejo mundo. La brecha que separa a los nativos digitales de los inmigrantes digitales (Prensky, 2001) se expresa en sus preferencias (Jukes y Dosaj, 2004).
El nativo digital prefiere Recibir informacin rpidamente desde fuentes multimedia mltiples. El procesamiento paralelo y multitarea (varias actividades simultneas).
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El inmigrante digital prefiere Recibir informacin controlada de fuentes limitadas. Procesos singulares y tareas unitarias o acotadas.

Conversacin en tiempo real (sncrona) entre dos o ms usuarios utilizando computadoras que puede consistir en el intercambio de textos escritos (chat de texto) o de mensajes orales (chat de voz). Se habla de mensajera instantnea* para designar el servicio que permite mantener un chat con una lista restringida de personas seleccionadas por el usuario. Para ello, el usuario debe tener instalado en su computadora un programa informtico especfico provisto por el prestatario, por ejemplo, el MS-Messenger. 36 Vase http://www.diccionariosms.com. Compilacin de signos y expresiones utilizadas comnmente en los mensajes de texto. Ed. Asoc.Espaola de Uusuarios de Internet (con la colaboracin de sus miembros).

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Procesar imgenes, sonidos y videos. Acceso aleatorio a informacin multimedia hipervinculada. Interactuar en red simultneamente con otros.

Procesar textos. Informacin organizada lineal, lgica y secuencialmente. Trabajar lo ms independientemente posible.

Los nativos digitales estn habituados al modelo comunicativo de la era digital que conjuga (Packer y Jordan, 2001): 1. Integracin: la tecnologa se combina con formas creativas para generar nuevas formas hbridas de expresin. 2. Interactividad: el usuario manipula e influye directamente en su experiencia con los medios de comunicacin, y a travs de ellos establece comunicacin con los dems. 3. Hipermedialidad: la creacin de un traza propia de interconexiones entre los componentes segn la voluntad del usuario. 4. Inmersin: el usuario navega inmerso entre formas y presentaciones no lineales resultantes de las estrategias estticas y formales derivadas de los procesos anteriores. Ser es, ante todo, comunicar. Entre los jvenes es natural disfrutar del tiempo de ocio descargando msica, subiendo fotos, viendo videos cortos, chateando y enviando correos electrnicos. Mirar televisin implica asumir una pasividad que no se corresponde con el nivel de hiperactividad del modelo comunicativo de la era digital, particularmente ajustado a los internactivos. Estos se desempean con total desinhibicin en el mundo de los intercambios comunicativos mediatizados. Pasan una gran parte de su tiempo en interacciones con dispositivos digitales. Habituados a vivir inmersos en la interactividad, su visin de la realidad es el resultado del arduo trabajo para dar significacin al conjunto de fragmentos de informacin que consiguen retener durante sus intensas navegaciones en Internet. Ver televisin es del mismo orden de lentificacin de la vida social que la observacin ornitolgica. 37 Hojear* contenidos interactivos es mucho ms entretenido. Adems, los espacios de vida social que los nativos frecuentan habitualmente, como los chats*, foros, blogs y fotoblogs*, exigen otros ritos de etiqueta que superan viejos prejuicios (Woods, 2006). La apariencia de los nativos en la red carece del sentido que tiene en la vida social de los inmigrantes. La forma de entablar un dilogo, de mantenerlo y de cerrarlo difieren. Su manera de presentarse difiere. Utilizan otros cdigos, muchos ms visuales. Generalmente, su presencia en una sala de chat es anunciada y acompaada de una imagen personal, una fotografa o una imagen metafrica. Se identifican y suscriben sus entradas y salidas mediante seudnimos. Si existir es comunicar, aunque para ello se emplee un lenguaje abreviado, el hecho est en que comunicar digitalmente es ante todo escribir. Mientras la visioconferencia* y las llamadas telefnicas utilizando Internet sigan siendo utilizadas por un pequea porcin de usuarios, el texto y la forma del texto seguirn gobernando gran parte de sus intercambios comunicativos. Las nuevas categoras corresponden ms a la forma que adquiere el texto, la tecnologa usada y la forma de manipularla. Es poco a poco que adquieren mayor importancia las producciones fotogrficas y videogrficas, formas de expresin en imgenes producidas ad hoc que se cargan en los fotoblogs38 y en YouTube.com. 2.2 La brecha comunicativa y tecnolgica Lo que separa las dos generaciones es su capacidad de adaptarse intuitivamente a los rpidos cambios del universo digital. Los inmigrantes son usuarios de numerosos dispositivos digitales
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El ornitlogo, especialista en la rama de la zoologa que trata de las aves, sabe que, para poder realizar una observacin en la naturaleza, debe permanecer quieto y en silencio. Sus movimientos casi inexistentes son mnimos y suaves. De otro modo, los destinatarios de la observacin sabran de su presencia y se alejaran. 38 A principios de 2007, Fotolog.com gestionaba ms de 6 millones de cuentas, las que en su conjunto almacenan y difunden 190 millones de fotos a las que se agregan diariamente cerca de 70000. UbbiFotolog que es un servicio intermediario provisto por Clarn.com con la produccin de Fotolog Inc. Existen varios prestatarios de servicios de fotoblogs, por ejemplo, Flickr.com de YahooCompany.

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pero ni los explotan hasta sus lmites, ni hacen un uso innovador en su apropiacin (por ejemplo, el lenguaje abreviado de los mensajes cortos) ni acompaan las actualizaciones tecnolgicas. Las generaciones de inmigrantes no siguen la velocidad de los avances tecnolgicos. Los nativos son los que sostienen los principales cambios, corriendo para no quedarse atrs. Aunque ambas generaciones usan telefona celular, la brecha generacional se evidencia en el uso que hacen de ella. Se diferencian en el uso de la mensajera (envos de mensajes SMS*) y de los servicios de tercera generacin (3G) celular, es decir, de acceso a Internet, envo de mensajes multimedia y acceso a contenidos audiovisuales39. As como existe una brecha digital entre generaciones, existe una brecha digital entre pases desarrollados y pases en desarrollo, y cada poblacin podra describirse mediante categoras sociales siguiendo el nivel de alfabetizacin respecto de las competencias digitales. Sobre estas brechas existen tantas opiniones diferentes como visiones ideolgicas sobre las tecnologas. El pensamiento utpico y el determinismo tecnolgico han hecho que se divulgue la idea de que las sociedades que incorporan tecnologa son las que progresan. En este esquema, es indispensable saldar la brecha con urgencia para competir sobre un mismo modelo de progreso global. Para otros, la brecha es ineluctable y es una expresin ms de un desarrollo heterogneo basado en mltiples aspectos geogrficos, religiosos, sociales, culturales y polticos. Hay evidencias de que la realidad es ms compleja aun. Mientras que en otros muchos aspectos, la brecha se ha profundizado entre pases y regiones, la brecha medida en trminos de lneas telefnicas mviles se ha reducido significativamente pasando de un factor de 27, a favor de los pases desarrollados en 1994, a 4 en 2004. Uno de cada tres ciudadanos del mundo tiene un telfono celular. Pero, a diferencia de las lneas de telefona fija, entre los dispositivos y servicios de telefona mvil existen grandes disparidades. Esto impone desagregar los servicios que se prestan para distinguir con claridad entre generaciones tecnolgicas y entre pases.40 2.3 Explosin de la comunicacin, implosin del pensamiento? Las diferencias en el procesamiento de informacin entre los nativos y los inmigrantes digitales parecen incrementarse. El nativo procesa la informacin de otra forma como resultado de su inmersin en el mundo digital. La manera de articular los conocimientos podra diferir de la anterior generacin. Para los inmigrantes digitales, el mundo virtual est constituido de infinitos fragmentos y de estmulos constantes a la coactividad, lo que los hace vulnerables porque su forma de conectar los conocimientos es sencillamente diferente. Formados en la no-linealidad, los nativos asumen con facilidad los guiones ldicos multimedia. El entrenamiento que requieren los juegos interactivos exige un nivel de percepcin de milsimas de segundo. La interactividad es intrnsecamente ldica. El usuario debe aprender a tomar decisiones todo el tiempo y a tomarlas rpidamente. Tiene que hacerlo si quiere progresar en el recorrido. En un mundo tan cambiante, el aprendizaje en la toma de decisiones es una competencia transversal, necesaria a la supervivencia y al desarrollo social y laboral. Es una realidad que muchos juegos interactivos presentan contenidos violentos o inapropiados. Pero, independientemente de esta realidad, es probable que los juegos interactivos ofrezcan experiencias intelectualmente ms complejas y ms entretenidas que algunos contenidos ofrecidos por la televisin. Las destrezas que exige esa interactividad ldica imponen a un inmigrante digital niveles de estrs cognitivo muy superiores a los de un nativo digital. Tambin difiere el comportamiento de las generaciones respecto de la ms amplia oferta de ocio y entretenimiento de la historia. Ante una oferta meditica que podra estar prxima a la saturacin, se observa una traslacin de usuarios entre medios de comunicacin debido, especialmente, a la entrada masiva de jvenes al mundo de Internet. 41 Los medios audiovisuales
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Por ejemplo, Telef Contenidos de Argentina enva pldoras de contenidos secuencias breves- de los programas exitosos que produce para ser recepcionados en telfonos celulares. 40 Ms del 90% de los usuarios de servicios de 3era. Generacin (3G) reside en EE.UU. y Asia-Pacfico. 41 El 33,1% de la poblacin espaola mayor de 14 aos estaba conectada a Internet en 2004. Entre los jvenes de 14 a 19 aos el 65,4% es usuario de Internet. TELEFNICA. Informe sobre la Sociedad de la Informacin. Espaa, 2004.

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tradicionales y los videojuegos parecen decrecer proporcionalmente en favor del consumo de medios digitales. El consumo que los jvenes hacen de la televisin viene disminuyendo en la mayora de los pases desarrollados en porcentajes que alcanzan el 20% 42. Segn la Unin Internacional de las Telecomunicaciones (UIT), las personas jvenes dedican ms tiempo a los medios digitales que a la televisin. Los menores de 18 aos dedican 14 horas semanales a los medios digitales, 12 a la TV, 6 a la radio y 2,5 a la prensa grfica. En el otro extremo, los mayores de 55 aos dedican 16 horas a la televisin y 8 a los medios digitales. La comunicacin mundial es ms digital, ms mvil y ms ancha (UIT, 2006). Los nativos digitales prefieren procesar imgenes y sonidos, ms que textos. Entre la abundante informacin que circula, si estn disponibles mltiples vas de acceso a un objeto de conocimiento, si puede elegir entre contenidos audiovisuales y textos para aprender sobre un tema, el joven nativo focalizar en las fuentes audiovisuales, animaciones y simuladores. La computadora era un dispositivo funcional, destinado a las tareas diarias, la bsqueda de informacin (basada en textos) y las comunicaciones interpersonales. Pero las tecnologas de compresin, distribucin y recepcin de imgenes audiovisuales produce una metamorfosis: la computadora se transforma en un elemento central de la fruicin y el entretenimiento. La centralidad que hoy tienen los contenidos audiovisuales en la galaxia digital y, en especial, el incremento de su presencia en la computadora hacen que esta abandone el lugar de potencial competidor a un lugar de pretendiente y probable competidor. Una encuesta 43 reciente indica que cerca de un 40% de los usuarios descarga y ve videos en Internet. El 44% de los menores de 24 aos, que ya son la mayora entre los usuarios de Internet, prefiere ver videos en Internet antes de ver la TV, y el 56% de este grupo de edad tambin desea crear y compartir videos propios en la red.44 Puede parecer, por otra parte, que las nuevas generaciones solo son capaces de retener la atencin sobre algo durante un lapso de tiempo breve. Se dice incluso que los mensajes publicitarios deberan ser extremadamente sintticos para captar la atencin de los inquietos nativos. Pero puede que esto no sea as y que la atencin dependa de las diferencias de apreciacin de lo que les resulta atractivo a unas y otras generaciones. Si algo les resulta atractivo, la capacidad de atencin de las personas que conforman ambos segmentos se mantendra en una duracin habitual.45 Existe la presuncin -a modo de conclusin provisional por falta de ms datos histricos y por tratarse de una experimentacin en curso- de que la interaccin cotidiana con dispositivos digitales interactivos, especialmente con la computadora, tiene efectos significativos en el modo de procesar la informacin. De ser as, las consecuencias de una interaccin ms intensiva del modo en que la llevan a cabo los nativos digitales no puede sino tener efectos sobre los procesos mentales y sobre la forma de aprender (Bostrom y Sandberg, 2007). La tecnologa no es ni buena ni mala, pero en todos los casos, tampoco es neutra. Nos invade tanto como nos cautiva, coloniza como se deja colonizar (Bakardjieva, 2005). Frente a cada persona, frente a cada conjunto nico de competencias digitales, alterna entre un polo y otro de manera dinmica. A cada instancia de la interaccin con el usuario, le corresponde una posicin. Una alternancia que, para el usuario promedio, parece no tener fin. Nos atrapa y nos atemoriza. Esta dualidad, sin que se haga totalmente consciente, se evidencia ms en la relacin con los inmigrantes digitales. Para los nativos, son las reglas que estn dadas y que no llaman mayormente a la reflexin.
Consultado en http://www.telefnica.es/sociedaddelainformacion/espana2004, el 23 de mayo de 2005. 42 THE ECONOMIST (2001). Television takes a tumble. 20 de enero del 2001. Londres. p. 60. 43 Realizada entre 10.000 usuarios de Internet de nueve pases. 44 ACCENTURE (2006). Global Digital Home Study. Septiembre de 2006. Consultado en http://www.accenture.com/NR/rdonlyres/427015C1-9E79-4A8C-BDCFC7426F2ABC4A/0/AccentureServicesintheDigitalHomeSept2006PoV.pdf, el 27 de octubre de 2006. 45 PETRIE, Helen. Citada en WOODS, Richard (2006). Consultar tambin Human Computer Interaction, Department of Computer Science, University of York. En http://hcid.soi.city.ac.uk/people/Helenpetrie.html.

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La didctica que empleamos hoy no difiere demasiado de la didctica que conocemos y empleamos desde dcadas porque nuestra forma de adquirir nuevos conocimientos y la relacin que mantenemos con el conocimiento humano divulgado es similar. Existe un evidente desajuste entre ambas generaciones porque los nativos digitales estn ms acostumbrados a una mediatizacin interactiva de la informacin. La e-formacin, el aprendizaje mediatizado basado en el uso de tecnologas multimedia y de Internet para el acceso a recursos y servicios y a colaboraciones e intercambios remotos, es parte de una galaxia digital en la que se desempean con toda naturalidad. Para los nativos, el mundo digital es uno. Es natural entonces que su comportamiento en cualquier entorno de esa construccin se vea condicionado por la misma matriz de criterios. (Igarza, 2007) Por ejemplo, las abreviaciones que emplean en los mensajes de texto han invadido los chats, los correos electrnicos, los foros y los blogs. Un nico mundo digital que adopta las mismas reglas de simplificacin ortogrfica en todos los soportes. Su generacin podra conocerse tambin como la generacin undo46. Para ellos, toda vuelta atrs puede hacerse sin costo. Todo puede revertirse. Lo digital es virtual y en la virtualidad toda accin puede tanto reiterarse como deshacerse sin costo. La destruccin de bits no tiene los costos de la destruccin de tomos y las agujas del tiempo pueden retroceder en la virtualidad como no pueden hacerlo en el mundo real. Siempre puede deshacerse el camino, volver atrs en la senda como si nada hubiese ocurrido. 47 De hecho, la interactividad de una aplicacin informtica es apreciada tambin por las posibilidades de deshacer el camino andado, por las posibilidades que otorga de volver a comenzar. Incluso, una aplicacin es considerada ms o menos amigable* segn cmo facilita la accin de anular la ltima o ltimas acciones solicitadas por el usuario para volver al estado anterior del objeto digital (documento texto, imagen, etc.). Acaso podemos imaginar lo que sucedera si, con el nivel medio actual de alfabetizacin digital que posee la generacin de inmigrantes en el mundo virtual, no se les facilitara la posibilidad de corregir las decisiones equivocadas y dar marcha atrs sin costo alguno? Para los nativos, el undo es parte de los atributos de su lenguaje natural. Para los otros, es una necesidad de sobrevivencia. El problema comienza cuando las fronteras entre el mundo virtual y el mundo real se desdibujan y las generaciones comienzan a pensar y actuar en el mundo real como en el mundo virtual. En el mundo real, no todo es reversible.

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Deshacer, del verbo en ingls undo. Obsrvese con detenimiento que las tcnicas de correccin en pantalla de unos y otros difiere notablemente. No es solo un factor de optimizacin el saber desandar eficazmente un camino. Es una competencia bsica entre las competencias digitales a desarrollar.

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