Вы находитесь на странице: 1из 7

<) 'A

PUC
RIO
~
Editor:t
Novas Ideias
Editora PUC-Rio
Rua Marques de S. Vicente, 225 - Projeto Comunicar
Pras;a Alceu Amoroso Lima, casa Editora
Gavea- Rio de Janeiro- RJ- CEP: 22453-900
T.:21.3527-1760 I 1838
Site: www.puc-rio.br/cditorapucrio
E-mail: edpucrio@vrc.puc-rio.br
Conselho Editorial
Augusto Sampaio, Cesar Romero Jacob, Danilo Marcondes de Souza Filho,
Maria Clara Lucchetti Bingemer, Fernando Sa, Gisele Cittadino, J osc Alberto
dos Reis Parise, Miguel Pereira
Editora Novas Ideias
Travessa Ranulfo Feo, 36 Sala 209
Varzea - Teres6polis- RJ 25953-650
T.: 21.2642.8220
contato@novasideias.com.br
www. novasideias.com.br
Projeto Gnifico da capa: Sylvio de Oliveira
Projeto Grafico de miolo: Cristiano Pelosi
em parceria com o Laborat6rio da Comunicas:ao no
Design do Departamento de Artes &Design da PUC-Rio
Todos os direitos reservados c protegidos pcla Lei 5.988 de 14/12/73.
Nenhuma parte destc livro, sem previa por escrito da editora,
poder:i ser repr oduzida ou transmitida sejam quais forem os mcios empregados :
cletronicos, mednicos, fotogr:ificos, ou quaisquer outros .
ISBN: 85-60284-02-8
CATALO GA\=AO NA FONT E DO D EPARTAM ENTO NACIONAL DO LtVRO
DESIGN METooo I Lmz ANTONIO L. CoELHO, ORGANIZADOR. - Rto DE
JANEIRO: Eo. PUC-RIO; TERES6POLIS: NovAs loEtAs, 2006.
184 P.; 2! CM
lNCLUI BIBLIOGRAFIA
r. DEsENHO INDUSTRIAL. I. CoELHO, Lutz ANTONIO L. II. PoNTIFiCIA
UNIVERSIDADE CAT6LICA DO RIO DE JANEIRO.
CDD: 745 .2
SuMARIO
Apresentas;ao
Sobre metodos de Design
Alberto Cipiniuk
Denise B. Portinari
Por uma metodologia de ideias
Luiz Antonio L. Coelho
Sobre "PPD-CV conclusao" hoje
Vera Damazio
Os quatro ventos da comunicas;ao
Alexandre Farbiarz
Vera Luci a Nojima
J ackeline Lima Farbiarz
Formigueiros virtuais
Nevi lle Jordan Larica
Tudo pelo social: o debate sobre mercado e
sociedade na educas;ao d e design
J oao de Souza Leite
Design: tempo e lugar
Cri sti ne Nogueira
Os estudos das linguagens como apoio aos
processos metodologicos do Design
Vera Lucia Nojima
9
17
39
54
64
87
99
109
123
A objetividade de vazio
Luiza Novaes 135
Jose Luiz Mendes Ripper
RPG & educas:ao:
metodologia para o uso paradidatico dos role playing games 143
Carlos E. Klimick Pereira
Por uma Cultura do Metodo: algumas reflexoes sobre
o ensino da disciplina de "questoes metodol6gicas" 162
Deni se B. Portinari
Design e metodologia:
procedimentos pr6prios do dia-a-dia do designer 169
J oaquim Redi g
Sobre os autores 179
' DESIGN E METODOLOGIA:
PROCEDIMENTOS PR6PRIOS DO DIA-A-DIA DO DESIGNER
J oaquim Redig
r. "DESIGN"?
Ha pouco tempo, num trajeto de taxi no Rio de
Janeiro, o motorista perguntou em que eu trabalhava.
Receoso de que el e pudesse es tranhar a palavra Design,
falei : "Desenho Industri al". No que ele retrucou: "Ah,
Design?" Ap6s dois segundos me refazendo da surpresa,
respo ndi: "E, Design".
Se e born que todos saibam o que sep Design, por
o u tro lado esta palavra e cada vez mais vulgarizada e,
infelizmente, mal empregada. Nao eo caso desse exemplo,
e m que meu interlocutor associou Design a Desenho
Industrial. Mas a midia, p6s-moderna na tecnol ogia mas
ainda pre-industrial na mentalidade, pensa que Design e
Artesanato - s6 que moderno.
0 equivoco e enorme:
1) Enquanto o designer busca, antes de tudo,
re solver problemas, atendendo a necess idades da
sociedade, o a rtesao, como to do artista, busca, a ntes de
tudo, expressar - se atraves de suas crias:oes - ai nda que
eventualmente utilitirias .
2) 0 artesao produz ele mesmo as pes:as que cna e as
vende , depois de prontas, diretamente para o consumidor,
ou o apreciador da obra -geralmente pessoa fisica- enquanto
170
. D ESIGN
MET OI>O
o designer nao produz nem comercializa o produto mas
ve nde, por encomenda, apenas sua idealizac;ao (ou proj eto)
para urn t ercei ro - quase sempre pessoa juridica - qu e o
.i ra produzir e vender para o consumidor final.
3) 0 ar tesao trabalha com determ.inado tipo de
material ou de objeto, enquanto os designers se prop6em
a trabal har com qualquer tipo de objeto ou materi al.
Enfim, as diferenc;as sao muitas.
Mas nos j ornais de hoj e em di a nao ha caderno de arte
ou decorac;ao ou colu na social que nao conten ha a palavra
"designer", geralmente associada a ceramistas, decoradores,
cen6grafos, iluminadores, cos t urei ros, joalheiros, etc.
Ate carnavalescos (que uma vez por ano montam aquela
parafernalia dos desfi les das escolas de samba), doceiros, e
mesmo cabeleleiros, hoje sc denom.inam "designe rs"!
0 que d iferencia urn designer .industrial, por excmplo,
de urn "cake designer"(!) ou urn "hair des igne r"( !! )- termos
usad os pela mid.ia - e a metodolog.i a. Porque, para 1esolver
problemas - as vezes aJtamen te compJexos - OS designers
preci sam de metodologia.
Exemplo: Tive a oportunidade de trabalh ar num
p rojeto de comu n.i cac;ao visual que visava traduz.ir para a
populas;ao todo o si st ema de trans porte publico da ci dade
de Sao Paulo, integrando as redes de trem, metro, 6n ibus
eletricos, e 6n.ibu s conve ncionais. 0 sistema grafico
que pl anejamos configurava uma ve rdadei ra linguagem,
que levava o pedestre a compreender, rapidamente, em
qualquer Iugar que est ivesse, como chegar a qualquer
171
outro ponto da cid<tde, quais os meios de transporte mais
adequados ao seu percurso, com respect.ivos horar ios,
tarifas, e pontos de conexao .
Para resolver urn problema vasto como este, com
tantos dados, co nsidcrando-se o tamanho da cidade, a
quantidade e variedadc de vias e de trajetos, a quantidade
c variedade de veiculos, e o volume de us uari os, tivemos
que util.izar processos metodol6gicos extens.ivos e
intensivos (es truturados em qu adros de coordenadas),
111 uito diferentes do trabal ho do artesao.
2. "METODOLOGIA"?
Ao Iongo de quase 4 decadas de trabalho diario no
Design, nunca desenvolvi urn proj eto que nao ti vesse sido
"transportado" pela metodologia - processo que aprendi
na ESDI (Escola Superi or de D esenho I ndustrial) e com
rnestre Aloisio Magalhaes, que por sua vez reali zou urn
volume ai nda maior de trabalhos dessa maneira.
Porem, muitas vezes vi na li teratura especializada
c em palestras academicas exemplos de metodologi as
de Design que me pareceram distantes do Design, pel o
rncnos da minha experiencia nesta atividade - adqui rida
('Jl) cpocas, co ntextos e produtos (graficos/industriais)
o s mais di versos, e geral mente em grupo, com mestres,
p.tl t iros ou discipulos.
Assim, di ante da proposta de fa lar sobre "D esign e
l\l c todologia", fui busca r definic;oes a partir do proprio
pt tH ~ s o projetual, que tantas e tantas vezes percorr.i.
172 M
,DESIGN
ETODO
3 METODOLOGIA DO DESIGN
Observas;oes sobre a nomencl atura empregada:
a) Neste texto, a palavra "Design" abrange as d uas
especialidades principais desta atividade, formadas nas
faculdades e praticadas no mercado de trabalho: o Design
Gra.fico e o Design Industrial (esta ultima tambem
conhecida como Design de Produto).
b) "Produto" aqui e o resu ltado de qualquer produc;::ao
material, incluindo, portanto, o produt o g rafi co, objeto do
Desi gn Grafico.
Os seguin tes procedi mentos faze m parte da
met odologi a do Design, aqui agrupados em 5 tipos de
ac;::ao, que cor respondem a etapas de urn processo:
atender, abranger, depumr, inovar e sedimentar.
J.I. ATENDER:
Buscar resolver problemas e neces sidades da sociedade
- usuarios do produto, (clientes do nosso "cliente").
Buscar conhecer a reali dade e as caracteri sticas do
co ntexto a ser atendido - o contexto desse usu:irio.
Ouvir aqueles envolvidos direta o u indir etamente
no pr oble ma: alem dos usu:irios, os admini stradores,
produtores, vend edores e divulgadores do produto.
Conhecer os produtos concorrentes ou coexistentes
no mercado nacional e internaci onal.
Buscar e conhecer as tecnologi as de produc;::ao mai s
adequadas para cada caso.
Empregar tecnologias industriai s, de produc;::ao em
DESIGN il .vl ETODOLOGIA 173
se ri e, para poder at ender a todos OS USUarios (ai nda
que sej a necessari a apenas uma uni d ad e).
J.2. ABRANGER:
Abordar OS problemas de forma abrangente, isto e, analisar
todos OS lados do problema, nao deixar de fora nenhum
aspecto que infl.uencie, direta ou indiretamente, o design.
Para isso, t rabal har com si st emas , de mane ira a
gar anti r a cobertura t otal de deter mi nado campo.
No mesmo senti do, conhecer e atender ao us uari o em
sua totalidade, is to e, em seus aspectos fisicos, psiquicos,
cognit ivos, culturais, sociais, economicos e ecol6gicos.
Trabalhar sobre q uestoes ao mes mo te mpo h umanas
e tecnicas .
Trabalhar em equi pe com todos os outros profissionais
envolvidos no projeto do produto, entendendo e
atendendo as neces sidades de todos eles, e fazendo-lhes
entender as necessidades do Design (is to e, do usuario).
Ali ar o Design Gr:ifico (de comunicac;::ao) ao Design
I ndustrial (de artefatos), isto e, as necessidades
de informac;::ao as necessidades de operac;::ao, ou o
bidi mensional ao tridimensional (o bidimensional nao
existe sem o tridimensional, e vice-versa: o bidimensional
e a superficie- ou a face - do tridimensional).
Ao unir o Design Gd.fico ao Desig n Industri al
identificar os pr oblemas e necessidades especificos
de cada especiali dade, que sao di fe renciados entre si,
c trabalhar - exaustivamente - sobre cada u rn del es.
174
33 DEPURAR:
Utilizar os mesmos recursos/componentes estruturas
para diferentes fu ny6es ou necessidades .
Mini mizar o cus t o produt ivo, e po r outro !ado
maximiza r o desempenho do produto.
Reduzir o espayo externo e aumentar o espayo interno
do produto (de um livro a um aviao).
3 4 lNOVAR:
A partir do contexto do projeto, inventar novas formas
e funy6es . Ou seja, procurar sempre uma soluyao diversa
das existent es, qucr dizer, melhor do que elas.
"Pode-se dizer que is toe introduzir variedade a cena- a
luz das conquistas, descobertas, novidades, paradigmas
do tempo em que o projeto se dd, vd1idve/ do tempo em
que os demais se de1am, por mais atua/."- coment ari o
de Roberto Lanari, des igner e professor.
Para isso, pesquisar, estudar, experiment ar (atraves
de desenhos, mod elos e prot6tipos) diferentes
sol uy6es p ar a o mes mo problema, vi sando descob ri r/
desenvolverlescol her a melhor.
':Ate que se manifeste a solurao que porte os sinais da
c/areza nas suas re!aroes intrinsecas, da natura/idade com
que ocupa seu luga1 de destaque no universo dos objetos
da cu/tura. Este ate /he parecia reservado. Mas isso e cada
vez menos verdade. A ideia de permanencia nao perdurou.
Gada vez mais e uma danra frenetica, novidadeira,
ridicu/a"- tambem comentario de Rober to Lanari.
DESIGN i 175
Compar ar essas possivei s opy6es de soluyao
estudadas, fazendo-as em tamanho, posiyao e co res
iguais (ou sistemat izadas) - caso co ntr:irio nao
podemos co mpara-las.
Durant e este processo, diant e de uma passive!
solu yao, observa- l a muito, diari amente, usando
- no caso de desenhos- a parede como suporte para
es t a observayao (mesa nao serve, po rque deforma
a imagem, ao nao permitir uma visao ortogonal,
alem de ter pouca area, e estar sempre cheia de
coi sas que dispersam o olhar ; e co mputador tambem
nao (porque, embora oferec;:a a o r togonalidade, s6
permite uma visao p arci al - como se es t ivessemos
de bin6culo dentro de uma sal a - alem de nao dar a
noc;:ao de escal a.
Ao observar o objet o, segUi r a int ui c;:ao, i st o e,
sentir a forma, notar as sensac;:oes que el a transmi te,
deixando-se gostar deJa ou nao.
No segundo caso, procurar que parte ou aspecto
do desenho/design incomoda (sempre existem
pon tos positivos, para manter ou incrementar, e
negativos, para mudar).
Alter ar os pontos negativos detectados, ainda que,
no momento, se tenha certeza de que eles nao devam
ser alterados, par razoes concretas. Mesmo que nao se
saiba para onde mudar, que dires;ao segui r, mesmo que
se imagi ne que vai piorar. Mudar para qua!quer coisa
e melhor do que preservar 0 que nao parece bem.
176
Mesmo porque, uma ideia (que pode ser ruim) l eva a
outra (que pode ser boa), a qual nao se chegaria sem
passar pela precedente. Neste ponto, e melhor deixar
a racionalidade de lado, para retoma-la logo depois,
na avali ac;:ao do que foi desenhado. Oscar Niemeyer
sempre diz que depois de desenhar urn projeto ele
escreve sobre o trabalho e que , quando nao co nsegue
escrever, explicar o que fez, concei tuar sobre o que
projetou, el e volta a prancheta para refazer 0 projeto.
Feita a alterac;:ao, repetir o processo: observar de
novo, e, se for o caso, fazer de novo, e novamente
observar, e assim sucessivamente, ate que, num dado
momento, acabaram-se os problemas: o resultado, alem
do valor estetico, tambem funciona melhor (t omando
aqui a palavra "func;:ao" em seu sentido mais amplo).
Criatividade no Design se atinge assim, de grao em grao,
de degrau em degrau, cotidianamente. Pacientemente.
35 SEDIMENTAR:
Design nao acontece, portanto, num momenta
como muitos pensam mas se desenvolve ao
longo de urn processo, para 0 qual 0 tempo e fator
indispensavel. Design "pd. ontem" nao existe. Podera
existir urn desenho, mas nao Design. A produc;:ao
industrial pode ser ripida mas sua preparac;:ao e lenta
e cuidadosa, porque nao admite erros - que, quando
nao corrigidos, multiplicam-se dramaticamente na
produc;:ao em serie.
D E S I G N ~ METODOLOGJA 177
Pensar sempre a Iongo prazo, mesmo nos projetos
efemer os (exposic;:oes, p.ex).
Por isso, buscar a maxima durabilidade do produto,
dent ro de sua escala, remando assim co ntra a mare
que leva a maioria dos fabricantes, administradores e
investidores a negligenciar esse fator, por ignorancia,
economia ou ganancia.
Nesse sentido, para o Design, os artefatos sao
permanentes, e nao descartaveis. Porque, mesmo no lixo,
o produto continua sendo "produto", isto e, resultado de
uma produc;:ao. "Descartavel" e uma palavra que denota
uma visao limitada do problema, ao terminar na lixeira.
A partir de uma 6tica mais abrangente, precisamos
considerar tambem a vida do produto ap6s o uso - see
que esse uso acaba urn dia. "Descartavel" torna-se assim
uma palavra descartavel. Para o Design, ou o produto e
permanente, ou reciclavel.
4 CoNcLusA.o
Para sintetizar o papel da Metodologia no Design,
tomo esta definic;:ao do dicionario Aurelio :
"Metodologia e a arte de dirigir o espirito na inves-
tigac;:ao da verdade".

Вам также может понравиться