Вы находитесь на странице: 1из 57

UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN SEGUNDA ESPECIALIDAD: COMPUTACION E INFORMATICA EDUCATIVA

APLICAR EL PROGRAMA HOT POTATOES PARA MEJORAR LA ENSEANZA DEL AREA COMUNICACION INTEGRAL EN LOS ESTUDIANTES
DEL CUARTO GRADO DE EDUCACIN PRIMARIA DE LA I.E. ALBERTO BENAVIDES DE LA QUINTANA- AREQUIPA - 2012

Informe de proyecto presentada por: QUISPE CCOHUATA, Llian Esthefanny

AREQUIPA - PER 2011

INDICE 1. Datos Generales Titulo del proyecto Nombre de la Institucin educativa Ubicacin de la Institucin Educativa rea o Subarea Beneficiarios Duracin 2. Planteamiento del Problema Situacin Problemtica Anlisis Critico de la Situacin Problemtica Enunciado Diagnostico y Pregunta de accin Objetivos de la Investigacin Formulacin de la Hiptesis de Accin Justificacin de la Investigacin 3. Marco Conceptual Conceptos Bsicos 4. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION: Variables
DISEO DE LA INVESTIGACIN POBLACIN Y MUESTRA DE ESTUDIO MTODOS Y PROCEDIMIENTOS PARA RECOLECCIN DE DATOS. 55 56

3 3 3 3 3 3

4 4 6 6 6 7

55

MATERIALES, TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS 57

I.

DATOS GENERALES

1.1 Ttulo del Proyecto


APLICAR EL PROGRAMA HOT POTATOES PARA MEJORAR LA ENSEANZA DEL AREA COMUNICACION INTEGRAL EN LOS ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE EDUCACIN PRIMARIA DE LA I.E. ALBERTO BENAVIDES DE LA QUINTANA- AREQUIPA 2012

1.2 Nombre de la Institucin

I.E. Alberto Benavides de la Quintana


1.3 rea o Subrea El presente proyecto se encuentra dentro del rea de comunicacin Integral 1.4 Beneficiaros. Las alumnas del 4 grado de Educacin Primaria de la I.E. Alberto Benavides de la Quintana son las beneficiadas directas en la realizacin de este proyecto. El grupo investigador y la docente de dicha institucin pasan a ser los beneficiarios indirectos.

II PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2.1 Situacin Problemtica. En la Institucin Educativa Alberto Benavides de la Quintana se ha

evidenciado que los alumnos del 4 grado de nivel primario presentan problemas relativos al area de Comunicacin y no solo hay, sino en las dems reas de aprendizaje. Esta problemtica se debe al hecho de que los alumnos no poseen una adecuada formacin familiar, con hogares donde los padres de familia laboran fuera de casa y no destinan tiempo a sus hijos para apoyarles ni revisarles sus tareas escolares. Por otro lado es tambin notoria la despreocupacin de los docentes por la enseanza del rea de comunicacin integral. Vivimos en mundo en constante cambio, donde la comunicacin y la tecnologa informtica van de la mano, son los elementos bsicos de impulso y desarrollo en la sociedad poseen hbitos de estudio del en su hogar ni en conocimiento. la escuela. Los alumnos presentan deficiencias en el rea mencionada, ello debido que no No pueden comprender lo que leen, no estn en posibilidades de relacionar lo que leen. No poseen una hora determinada para el estudio dentro de la escuela y sus hogares. Consideramos que el tema propuesto les permitir a los alumnos el desarrollarse positivamente en el rea de comunicacin y en todas las reas de aprendizaje, empleando el programa de Hot Potatoes.

La comunicacin integral es un area que busca desarrollar las competencias cumnicativas y linguisticas de las nias y de los nios para que puedan expresarse y comprender mensajes compoetentemente en diferentes contextos comunicativos, asi como comprender y producir distintos tipos de textos, para informarse, satisfacer sus necesidades funcionales de comunicacin y disfrutar de ellas. 2.2 Anlisis crtico de la Situacin Problemtica En la actualidad se est viendo una deficiencia en lo que es la comunicacin, no slo en el Per, sino tambin a nivel mundial. El Programa Internacional de Evaluacin de Estudiantes de la OCDE, ms conocido como PISA, es considerado como el esfuerzo ms completo y riguroso realizado hasta la fecha para evaluar el desempeo estudiantil y recabar datos sobre el estudiante, su familia y los factores institucionales que pueden contribuir a explicar las diferencias de

dicho desempeo. El segundo estudio PISA, en ms de 40 pases, muestra desempeos muy desalentadores entre los estudiantes de pases latinoamericanos. Nos damos cuenta que la Educacin Peruana al igual que otros pases latinoamericanos la enseanza se encuentra confinada a prcticas rutinarias y mecnicas que privan a los educandos del desarrollo de sus competencias y cercenan sus posibilidades de desarrollo futuro, porque la mayora de los docentes que ensean esta rea no tienen conocimientos ni metodologas para ensear. Los docentes no han desarrollado habilidades comunicativas, modos de actuacin y dominio conceptual entre ellos y con sus alumnos. Un aspecto negativo de este problema, es que los docentes no estamos debidamente preparados para desarrollar las estrategias adecuadas para la enseanza de este rea. En esencia, la ausencia de un adecuado uso de estrategias en la institucin educativa provoca una actitud no adecuada hacia el aprendizaje de dicha rea. Entre los ocho y los doce aos se generan muchos hbitos y aficiones; los nios y nias estn abrindose al mundo, conociendo posibilidades y adquiriendo autonoma de movimientos. Es pues una edad adecuada para desarrollar un hbito y especficamente la actitud positiva que pueda consolidarse despus en la adolescencia. Los docentes y padres tenemos un papel a jugar en la creacin y consolidacin de este hbito. Pero hay que tener claro que las estrategias para conseguirlo presentan unas peculiaridades diferentes a las que solemos emplear para conseguir otros propsitos. Es ineficaz plantearlo como una actividad de estudio, como plantearamos, por ejemplo, la hora de los deberes. Ahora vemos que la enseanza que se aplica hoy en las aulas no es tan adecuada, debido a que algunos docentes no emplean las estrategias o mtodos adecuados para llegar al alumno. A nivel de la Institucin Educativa Alberto Benavides de la Quintana, esta situacin de la problemtica tambin es latente. En este distrito con un ndice de pobreza, la baja economa de los padres de familia no les permite comprar el material adecuado para mejorar sus aprendizajes en las diferentes reas, por ello no recoge los contenidos que el mundo actual son vigentes para desarrollarse como persona, lo que no est permitiendo desarrollar alumnos con competencia comunicativa, es decir, que aprendan a leer, escuchar entender lo que leen y aprender a producir textos oralmente y escritos. En este sentido, por la presencia de esta problemtica, la enseanza en el rea de comunicacin no est concretndose adecuadamente. Situacin por el cual dificulta

que el desarrolle con eficacia sus dos capacidades: comprensin de textos y produccin de textos. En conclusin, la aplicacin de estrategias metacognitivas y teniendo en cuenta la teora Psicopedaggica de Vigotsky por intermedio del uso del programa Hot Potatoes permitir mejorar la enseanza del rea de comunicacin integral.

2.3 Enunciado Diagnostico y pregunta de accin Las estudiantes en forma general no presentan actitudes positivas hacia el aprendizaje del rea de Comunicacin Integral y tampoco son promovidos por las docentes, por lo que es necesario preguntarnos:

Cmo mejorar la enseanza del rea de Comunicacin Integral

aplicando el

software Hot Potatoes en los educandos del cuarto grado de educacin primaria, de la Institucin Educativa Alberto ]Benavides de la Quintana, Arequipa en el ao 2012?

2.4 Objetivos de la Investigacin. - Objetivo general Demostrar que el programa de Hot Potatoes mejora la enseanza en el rea de comunicacin integral en los estudiantes del cuarto grado de educacin primaria de menores de la I.E. Alberto Benavides de la Quintana.

-Objetivos especficos Utilizar el Programa de Hot Potatoes mejorar la enseanza de las estudiantes en el rea de Comunicacin Integral Verificar si factible el programa de Hot Potatoes para mejorar el rea de comunicacin integral en los educandos del cuarto grado de educacin primaria. Conocer las habilidades de los alumnos y su entorno social para desarrollar y mejorar la capacidad de comunicarse. Crear y recrear estrategias que anime a leer y producir textos a travs del programa hot potatoes. Aprender a usar las TIC con el software de Hot Potatoes, los estudiantes debern incrementar su conocimiento y habilidad que hay en las TIC.

2.5 Formulacin de la Hiptesis de accin La adecuada aplicacin del programa Hot Potatoes permitir mejorar la enseanza de las estudiantes en el rea de comunicacin Integral. La ejecucin de talleres para el uso del Hot potatoes en el momento de la enseanza permitir mejorar sus habilidades de aprendizaje. La elaboracin y difusin de actividades en el programa de Hot potatoes permitir mejorar las actitudes de las nias de la I.E. hacia el rea. Un programa de capacitacin en el uso de Hot Potatoes a los docentes permitirn el intercambio de informacin y el mejoramiento de sus estrategias en el momento de su enseanza 2.6 Justificacin de la Investigacin El realizar un trabajo de ste tipo en el campo educativo, es de enorme importancia para los que estamos inmersos y abrazamos la carrera pedaggica. Todo docente debe conocer los medios ms eficaces para despertar y orientar a los nios hacia el logro de los fines y objetivos de la educacin, as como guiarlos hacia su desarrollo creativo, emotivo, social, cognoscitivo, etc. Del mismo modo tambin debe hallarse capacitado para mejorar su trabajo frente a los alumnos y adaptarse a las exigencias individuales y a las posibilidades de cada nio. Ha de hacer uso de energas latentes en todo medio social para la creacin de una atmsfera adecuada al trabajo escolar y para el desarrollo total de la personalidad de cada nio. Educativamente este estudio permitir a los docentes contar con un software que facilitara el proceso de enseanza aprendizaje en el rea de comunicacin integral en relacin con el uso de la tecnologa y el desarrollo del conocimiento (aprender a aprender) y las necesidades y demandas de los estudiantes segn la realidad de su contexto. Adems permitir que los alumnos mejoren sus capacidades comunicativas (comprensin tecnolgicos. A los docentes, les otorgar herramientas metodolgicas para superar su proceso de enseanza aprendizaje que permitan la formacin integral de sus alumnos desde sus instituciones educativas en este rea de comunicacin integral y en otras reas aplicando la tecnologa mediante el software hot potatoes. de textos, produccin de textos) adquiriendo conocimientos

Finalmente, en el plano social de optimizarse la propuesta, solucionar problemas relacionados con el rea de comunicacin integral en los estudiantes de las Instituciones Educativas, y especficamente, en la I.E. Alberto Benavides de la Quintana brindando y desarrollando habilidades comunicativas y tecnolgicas partiendo desde la enseanza aprendizaje generada por la sociedad del conocimiento.

III MARCO CONCEPTUAL 3.1 Conceptos bsicos 3.1.1 rea de comunicacin Integral El desarrollo de la competencia comunicativa implica tanto la activacin de procesos internos como las manifestaciones externas de stos. El solo conocimiento no es suficiente para una comunicacin eficaz, tampoco bastan las actitudes nicamente, es necesario poner en juego todos los factores aludidos para que nuestra relacin con los dems sea de calidad. Una persona es comunicativamente competente cuando: Habla en forma clara, fluida y convincente, se hace escuchar y respeta las convenciones sociales de participacin. Escribe con coherencia y correccin lingstica, adecuando el cdigo a las caractersticas del interlocutor y del contexto donde se realiza la comunicacin. Lee de manera fluida, aplicando estrategias para comprender mejor el texto, pasando de la lectura meramente literal a la inferencial y a la crtica. Escucha a sus interlocutores, demostrando atencin, respetando sus ideas y demostrando tolerancia ante la diversidad lingstica y cultural. Emplea los medios de comunicacin y las nuevas tecnologas de la informacin de acuerdo con sus intereses y necesidades, asumiendo actitudes crticas frente a todo tipo de mensajes. La competencia comunicativa se desarrolla en forma lenta y progresiva, y alcanza niveles cada vez ms altos, en la medida que se activan frecuentemente las capacidades de comprensin y produccin de textos, y que, desde una perspectiva cognitiva, constituyen la intencionalidad del rea de Comunicacin. Los procesos de comprensin y produccin de textos otorgan a la comunicacin un carcter bidireccional, pues siempre hay alguien que emite un mensaje y alguien que lo recibe.

a) Objetivo Todo acto comunicativo tiene dos direcciones: emitimos y recibimos informacin. En consecuencia, los propsitos del rea estn orientados a desarrollar y fortalecer, precisamente los procesos de comprensin y produccin de textos. stos se manifiestan en situaciones comunicativas orales, escritas o audiovisuales. Pero, debido al nfasis que se desea otorgar a la elocucin, a la lectura y a la redaccin, las capacidades del rea son: Expresin oral, Comprensin lectora y Produccin de textos escritos, respectivamente. El propsito del rea de Comunicacin es, entonces, desarrollar cada vez con mayor eficacia las capacidades para comprender y producir textos. Estas capacidades se desarrollan a lo largo de toda la vida y en mltiples situaciones. No podramos decir que en un momento determinado hemos llegado a su mximo desarrollo y que, por lo tanto, ya no podemos superar los niveles alcanzados b) Factores que intervienen en el aprendizaje. b.1) Mtodos y Materiales de enseanza Se selecciona los medios y materiales indispensables que servirn tanto al docente como al estudiante para facilitar la enseanza y el aprendizaje. La seleccin de los recursos deber ser moderada y de acuerdo con las posibilidades del centro educativo y la realidad de la zona, y adems pertinentes a la naturaleza de los aprendizajes que se pretende desarrollar b.2) Actividades del maestro. La comunicacin es una necesidad bsica y vital del hombre para transmitir mensajes, pensamientos y sentimientos. El conocimiento es un poder en potencia que se convierte en realidad cuando es comunicado y transformado en accin. Buena parte de la tarea docente est vinculada con el proceso de comunicacin. Para comunicarse de manera efectiva y transmitir conocimientos, es fundamental conocer el estilo del aprendizaje de nuestros interlocutores. El estilo de aprendizaje de una persona es una combinacin de cmo percibe, organiza y procesa la informacin. Aprender a descifrar los estilos de los dems y el propio, fortalece el rapport y la posibilidad de influir sobre el entorno. Tener conciencia de cmo percibe un alumno y cmo procesa la informacin har que la comunicacin y el aprendizaje sean mucho ms efectivos.

c) Ritmo de desarrollo y situacin del alumno. No olvidemos que cada nio es un mundo, con sus propias caractersticas y su forma de aprender, las cuales debemos a tender de la manera ms adecuada y as poder lograr el aprendizaje que esperamos. Veamos algunos rasgos visibles del comportamiento de los alumnos, en trminos de sus preferencias: Estilo Visual Hablan rpido. Son buenos observadores del entorno. Son lectores rpidos. Garabatean o escriben mientras escuchan. Prefieren leer a que les lean. Olvidan transmitir mensajes verbales. No se distraen con el ruido. Memorizan por asociacin visual. Saben que decir aunque a veces no encuentren las palabras correctas. Pueden planificar y organizar a largo plazo. Prestan atencin a las presentaciones. Prestan atencin al vestir. Pueden olvidar las instrucciones verbales. Captan ms las instrucciones escritas. Suelen ser ordenados y pulcros. Necesitan tener un objetivo general y clarificar mentalmente un tema o proyecto. Llevan los ojos haca arriba para buscar informacin. Estilo Auditivo Aprenden escuchando. Recuerdan ms lo que discutieron que lo que vieron. Hablan con ellos mismos mientras trabajan. Se distraen fcilmente con los ruidos. Les gusta leer en voz alta y escuchar. Son buenos oradores. Tienen dificultades para visualizar proyectos. Les gustan las discusiones y hacer largas descripciones. Pueden imitar y reproducir con facilidad tono y timbre. Mueven sus labios y pronuncian en voz alta cuando leen para s. Estilo Kinestsico Aprenden haciendo y manipulando. Hablan lentamente. Quieren representar las cosas.

10

Se ponen cerca cuando hablan con alguien. Tocan para llamar la atencin. Les gusta involucrarse en las tareas y los juegos. Reflejan la accin con movimientos del cuerpo, mientras leen. Tienden a bajar los ojos para buscar la informacin. Se dejan llevar por sus emociones. Pueden tener una escritura desaliada. Les cuesta estar quietos mucho tiempo. 3.1.2 LAS ESTRATEGIAS El docente elige los procedimientos y tcnicas ms apropiadas para crear situaciones favorables para el aprendizaje. Las estrategias se eligen en funcin de los estilos y ritmos de aprendizaje de los estudiantes, poniendo nfasis en el aprendizaje activo y cooperativo. Se debe prever actividades motivadoras y que susciten la reflexin permanente sobre el propio aprendizaje (metacognicin). Las actividades y estrategias preferentemente se deben formular en forma secuencial y detallada para que den una idea clara de lo que se har en la Unidad desde el inicio hasta el trmino de la misma. Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, tcnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la poblacin a la cual van dirigidas, los objetivos que persiguen y la naturaleza de las reas y cursos, todo esto con la finalidad de hacer ms efectivo el proceso de aprendizaje. Al respecto Brandt (1998) las define como, "Las estrategias metodolgicas, tcnicas de aprendizaje andraggico y recursos varan de acuerdo con los objetivos y contenidos del estudio y aprendizaje de la formacin previa de los participantes, posibilidades, capacidades y limitaciones personales de cada quien". Es relevante mencionarle que las estrategias de aprendizaje son conjuntamente con los contenidos, objetivos y la evaluacin de los aprendizajes, componentes fundamentales del proceso de aprendizaje. Siguiendo con esta analoga, podramos explicar qu es y qu supone la utilizacin de estrategias de aprendizaje, a partir de la distincin entre tcnicas y estrategias:

TCNICAS: actividades especificas que llevan a cabo los alumnos cuando aprenden.: repeticin, subrayar, esquemas, realizar preguntas, deducir, inducir, etc. Pueden ser utilizadas de forma mecnica.

11

ESTRATEGIA: se considera una gua de las acciones que hay seguir. Por tanto, son siempre conscientes e intencionales, dirigidas a un objetivo relacionado con el aprendizaje.

a)

Caractersticas

Se dice que un alumno emplea una estrategia, cuando es capaz de ajustar su comportamiento, (lo que piensa y hace), a las exigencias de una actividad o tarea encomendada por el profesor, y a las circunstancias en que se produce. Por tanto, para que la actuacin de un alumno sea considerada como estratgica es necesario que:

Realice una reflexin consciente sobre el propsito u objetivo de la tarea. Planifique qu va a hacer y cmo lo llevar a cabo: es obvio, que el alumno ha de disponer de un repertorio de recursos entre los que escoger. Realice la tarea o actividad encomendada. Evale su actuacin. Acumule conocimiento acerca de en qu situaciones puede volver a utilizar esa estrategia, de qu forma debe utilizarse y cul es la bondad de ese procedimiento (lo que se llamara conocimiento condicional). b) E l profesor ante las estrategias de aprendizaje

Todos estaramos de acuerdo en afirmar que nadie puede ensear lo que no sabe. Si es el profesor el que debe ensear las estrategias de aprendizaje, es necesario formar profesores estratgicos. Es decir, profesores que:

Conozcan su propio proceso de aprendizaje, las estrategias que poseen y las que utilizan normalmente. Esto implica plantearse y responder preguntas como: soy capaz de tomar notas sintticas en una charla o conferencia?, s como ampliar mis conocimientos profesionales?, etc.

Aprendan los contenidos de sus asignaturas empleando estrategias de aprendizaje: No olvidemos, que en la forma en que los profesores aprenden un tema para ensearlo a sus alumnos, as lo ensearan; y la metodologa de

12

enseanza, influye directamente en la manera en que los alumnos estudian y aprenden.

Planifiquen, regulen y evalen reflexivamente su actuacin docente. Es decir, plantearse cuestiones del tipo cules son los objetivos que pretendo conseguir?, qu conocimientos necesitar para realizar bien mi trabajo?, son adecuados los procedimientos que estoy utilizando?, me atengo al tiempo de que dispongo?, he conseguido, al finalizar la clase, los objetivos que me propuse?, si volviese a dar la clase, qu cosas modificara?, etc. c) Las estrategias Y Aprendizaje Significativo El papel de los formadores de docentes es el de proporcionar el ajuste de ayuda pedaggica, asumiendo el rol de profesor constructivos y reflexivos. La formacin del docente debe abarcar los siguientes planos conceptuales, reflexivos y prctico. - La Funcin Mediadora del Docente y la Intervencin Educativa. El constructivismo es la idea que mantiene que el individuo tanto en los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos su conocimiento no es copia fiel de la realidad, sino una construccin de ser humano. La concepcin constructivista del aprendizaje escolar se sustenta en la idea de que la finalidad de la educacin que se imparte en la escuela es promover los procesos de crecimiento personal del alumno en el marco de la cultura del grupo al que pertenece. Uno de los enfoques constructivistas es el "Ensear a pensar y actuar sobre contenidos significativos y contextuales". El aprendizaje ocurre solo si se satisfacen una serie de condiciones: que el alumno sea capaz de relacionar de manera no arbitraria y sustancial, la nueva informacin con los conocimientos y experiencias previas y familiares que posee en su estructura de conocimientos y que tiene la disposicin de aprender significativamente y que los materiales y contenidos de aprendizaje tienen significado potencial o lgico. Las condiciones que permiten el logro del aprendizaje significativo requieren de varias condiciones: la nueva informacin debe relacionarse de modo no arbitrario y sustancial con lo que el alumno ya sabe, depende tambin de la disposicin (motivacin y actitud) de ste por aprender, as como los materiales o contenidos de aprendizajes con significado lgico.

13

d) Ejemplo de Estrategias

Se han identificado cinco tipo de estrategias generales en el mbito educativo. Las tres primeras ayudan al alumno a elaborar y organizar los contenidos para que resulte ms fcil el aprendizaje (procesar la informacin), la cuarta est destinada a controlar la actividad mental del alumno para dirigir el aprendizaje y, por ltimo, la quinta est de apoyo al aprendizaje para que ste se produzca en las mejores condiciones posibles.

Estrategias de ensayo.

Son aquellas que implica la repeticin activa de los contenidos (diciendo, escribiendo), o centrarse en partes claves de l. Son ejemplos:

Repetir trminos en voz alta, reglas mnemotcnicas, copiar el material objeto de aprendizaje, tomar notas literales, el subrayado. Estrategias de elaboracin.

Implican hacer conexiones entre lo nuevo y lo familiar. Por ejemplo:

Parafrasear, resumir, crear analogas, tomar notas no literales, responder preguntas (las incluidas en el texto o las que pueda formularse el alumno), describir como se relaciona la informacin nueva con el conocimiento existente.

Estrategias de organizacin.

Agrupan la informacin para que sea ms fcil recordarla. Implican imponer estructura al contenidos de aprendizaje, dividindolo en partes e identificando relaciones y jerarquas. Incluyen ejemplos como:

Resumir un texto, esquema, subrayado, cuadro sinptico, red semntica, mapa conceptual, rbol ordenado.

Estrategias de control de la comprensin.

Estas son las estrategias ligadas a la Metacognicin. Implican permanecer consciente de lo que se est tratando de lograr, seguir la pista de las estrategias que se usan y del xito logrado con ellas y adaptar la conducta en concordancia. Entre las estrategias metacognitivas estn: la planificacin, la regulacin y la evaluacin Estrategias de apoyo o afectivas.

14

Estas estrategias, no se dirigen directamente al aprendizaje de los contenidos. La misin fundamental de estas estrategias es mejorar la eficacia del aprendizaje mejorando las condiciones en las que se produce. Incluyen:

Establecer y mantener la motivacin, enfocar la atencin, mantener la concentracin, manejar la ansiedad, manejar el tiempo de manera efectiva, etc.

Por ultimo sealar, que algunos autores relacionan las estrategia de aprendizaje con un tipo determinado de aprendizaje. Para estos autores cada tipo de aprendizaje (por asociacin/por reestructuracin) estara vinculado a una serie de estrategias que le son propias.

El aprendizaje asociativo: ESTRATEGIAS DE ENSAYO El aprendizaje por reestructuracin: ESTRATEGIAS DE ELABORACIN, O DE ORGANIZACIN.

El siguiente esquema representa grficamente los distintos tipos de estrategias. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior e) LA ELECCIN DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE.

El alumno debe escoger, de entre las de su repertorio, la estrategia de aprendizaje ms adecuada en funcin de varios criterios:

Los contenidos de aprendizaje (tipo y cantidad): la estrategia utilizada puede variar en funcin de lo que se tiene que aprender, (datos o hechos, conceptos, etc.), as como de la cantidad de informacin que debe ser aprendida. Un alumno que, p.e., slo debe aprender la primera columna de los elementos qumicos de la tabla peridica, puede, elegir alguna estrategia de ensayo: repetir tantas veces como sea preciso el nombre de los elementos, o utilizar alguna regla mnemotcnica. Ests mismas estrategias, pueden ser utilizadas para la memorizacin de vocabulario en ingls(datos).

Los conocimientos previos que tenga sobre el contenido de aprendizaje: si el alumno quiere relacionar, p.e., los distintos tipos de aviones que existen y clasificarlos es necesario tener unos conocimientos ms amplios que saber el nombre.

Las condiciones de aprendizaje (tiempo disponible, la motivacin, las ganas de estudiar, etc.). En general puede decirse que a menos tiempo y ms motivacin extrnseca para el aprendizaje ms fcil es usar estrategias que favorecen el recordar literalmente la informacin (como el ensayo), y menos las estrategias que

15

dan significado a la informacin o la reorganizan (estrategias de elaboracin o de organizacin).

El tipo de evaluacin al que va a ser sometido: en la mayora de los aprendizajes educativos la finalidad esencial es superar los exmenes; por tanto, ser til saber el tipo de examen al que se va a enfrentar. No es lo mismo, p.e., aprender el sistema peridico qumico para aplicarlo a la solucin de problemas qumicos que aprenderlo para recordar el smbolo o estructura atmica de cada elemento. Esto es, las pruebas de evaluacin que fomentan la comprensin de los contenidos ayudas a que los alumnos utilicen ms las estrategias tpicas del aprendizaje por reestructuracin.

3.1.3 PROGRAMA DE HOT POTATOES

1.- DEFINICION Hot Potatoes es un conjunto de herramientas de autor desarrollado por el Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria o UVIC en Canad, que permite elaborar varios tipos de ejercicios interactivos multimedia. Estos ejercicios se elaboran con varias herramientas o esquemas predeterminados denominados "patatas". Son ejercicios que se podrn publicar en un servidor Web y difundir a travs de Internet, siendo soportado por todos los navegadores modernos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScrip (Cdigo informtico que permite cierta interactividad con el visitante de una pgina Web; por ejemplo, seleccionar opciones de una lista desplegable, realizar mens, etc.). Para crear ejercicios slo se necesita, despus de instalar el programa, introducir los datos que se desee (preguntas, respuestas, ordenar, etc.) en los esquemas predeterminados o "patatas" y guardarlos.

16

En un primer momento, el programa guarda cada ejercicio con la extensin propia de la aplicacin que se haya utilizado para elaborar el ejercicio y que es diferente para cada una de ellas. Las extensiones son: JQuiz: .jqz JCloze : .jcl JCross: jcw JMatch: jmt JMix: : jmx

El formato slo sirve para guardar los ejercicios creados y abrirlos en otro momento para una posterior modificacin. Para subirlo a la Web es necesario guardarlo tambin en formato htm. Se nos quedar, pues, en nuestra carpeta el mismo ejercicio con dos extensiones diferentes: la de la aplicacin utilizada y la htm, que es la que se sube a la Web.

Las caractersticas principales que nos ofrece Hot Potatoes son: Simplicidad: Crear o modificar ejercicios con Hot Potatoes es muy fcil e intuitivo, y est al alcance de todos. Aplicabilidad: Sirve para cualquier materia y nivel educativo. Universalidad: Es un programa utilizado en todo el mundo. Ofrece la posibilidad de traducir automticamente la interfaz a varias lenguas. Los ejercicios generados son

17

pginas HTML y se pueden difundir por Internet fcilmente. Su coste es de momento gratuito para quienes vayan a utilizarlo con fines educativos. Registro: Aunque el programa es gratuito para fines educativos, es necesario registrarse en la pgina Oficial de Hot Potatoes, rellenando un cuestionario a partir del cual nos enviarn por -mail un nombre de usuario y una contrasea. Con todo ello tendremos FUNCIONALIDAD COMPLETA para las aplicaciones, pero no para MASHER, que slo tiene funcionalidad completa con licencia comercial.

2 . - A L G U N A S APLICACIONES SON: JMatch: (Ejercicios de relacionar)

JQuiz: (Ejercicios de preguntas)

JCross: (Crucigramas)

18

Cuando elaboremos paso a paso los ejercicios iremos descubriendo y asimilando el contenido de los mens.

3.- TIPOS DE EJERCICIOS Cuando abrimos HOT POTATOES nos encontramos con esta pantalla, en la que podemos acceder a cada aplicacin pinchando en cada "patata". En esta imagen se indica qu tipo de ejercicios se pueden realizar con cada una de las aplicaciones:

Pasemos a explicar ms detalladamente cada tipo de aplicacin. a . JQ u i z ( Ej er ci ci o s de p r e gu nt as )

19

JQuiz es la herramienta ms potente del programa ya que nos permite hacer cuatro tipos diferentes de preguntas dentro del mismo ejercicio, sin necesidad de enlazarlos. Podemos poner cuantas preguntas deseemos y mezclar los tipos. Estos tipos o clases de preguntas que podemos construir son:

Respuestas mltiples: Elegir la respuesta correcta entre varias respuestas propuestas. Respuestas cortas: Escribir directamente la respuesta. Hbrida: Es una pregunta corta que despus de fallar (al intento que se configure), se convierte en pregunta mltiple. Multiseleccin: Elegir dos o ms respuestas correcta entre las propuestas.

Los archivos generados con JQuiz tienen la extensin .jqz.

20

A continuacin pasamos a explicar la pantalla de edicin de JQuiz y cada una de sus partes:

Todas las pantallas de edicin de cada una de las aplicaciones son muy intuitivas y fciles de interpretar. Cuando queramos cambiar de pregunta pincharemos sobre el triangulito que est al lado de P1 para que nos muestre P2 y comenzar a trabajar en una nueva pregunta. Si deseamos que la pregunta sea de otro tipo pincharemos en el tringulo al lado de Respuestas mltiples y seleccionaremos la que deseemos. En esta pantalla podemos aadir imgenes, tablas, enlaces, objetos multimedia, etc., como veremos ms adelante. Cuando terminemos de elaborar el ejercicio hay que configurarlo y para ellos pasaremos a la pantalla de configuracin pinchando en el icono . Esto es lo

ms complejo, lo ms potente y en lo que ms nos vamos a entretener. Es muy parecido para todas las "patatas" por lo que lo que ahora expliquemos aqu servir para casi todas las dems, excepto las particularidades de cada aplicacin. La pantalla de configuracin contiene diversas solapas donde decidiremos los mensajes que deben dar nuestros ejercicios, su aspecto final, si vamos a dar pistas, etc. En la solapa Ttulos / Instrucciones pondremos las explicaciones que deseemos dar a nuestros alumnos para que desarrollen correctamente el ejercicio. En la solapa Avisos podemos decidir lo que queramos que ensee el ordenador cuando acierten o fallen.

21

En la solapa Botones podemos decidir varias cosas interesantes. Vamos a verlas. Incluiremos el botn SIGUIENTE EJERCICIO si vamos a enlazar el ejercicio que estamos haciendo ahora con otro que haremos despus. Si vamos a enlazar varios ejercicios es conveniente incluir el botn IR A CONTENIDOS para poder regresar siempre al primer ejercicio de la serie. Si es el primer ejercicio que hacemos no es conveniente incluir el botn ATRS, pero en los siguientes ejercicios enlazados s lo incluiremos. Ya explicaremos todo esto un poco ms adelante en el punto de Creacin de Unidad Didctica.

En la solapa Aspecto decidiremos los colores que tendr nuestro ejercicio y que se vern en el ordenador.

En la solapa Contador se nos permite establecer un tiempo determinado para que los alumnos realicen el ejercicio podemos activarlo o no. Si lo hacemos un reloj ir descontando el tiempo que fijemos.

En la solapa Otros podemos indicar que el ejercicio muestre menos preguntas de las que se han elaborado, barajar las preguntas y respuestas cada vez que se inicie el ejercicio, decidir cuantos fallos se permiten antes de convertir la hbrida en mltiple, etc.

En la solapa Personalizar podemos incluir un encabezado. En la solapa CGI debe estar desmarcado el cuadrito que dice enviar resultados segn se ha explicado anteriormente.

Cuando acabemos de configurarlo todo a nuestro gusto pincharemos en OK y volveremos a la pantalla principal del programa. Ahora pinchamos en el icono para que nos guarde el ejercicio con la icono .Cuando el programa nos ofrezca extensin propia de JQuiz (*.jqz). Por ltimo pincharemos en el dos iconos parecidos, debemos elegir SIEMPRE el de ms a la derecha, pues es el

22

que ms interactividad produce. ste icono da a los ejercicios un aspecto mucho ms atractivo. Como vemos nos ofrece guardarlo con un nombre. Debemos guardarlo en la misma carpeta que el primer ejercicio que hemos creado y con el mismo nombre de modo que tendremos el archivo dos veces, pero esta vez guardado con la extensin *.html, lo que significa que lo abrir cualquier Navegador Web, (el otro es que nos ha creado el Hot Potatoes con la extensin propia de cada aplicacin). El archivo html no podemos rectificarlo ni retocarlo y es el que subiremos a la Web para que lo resuelvan los alumnos/as. No podemos olvidar que este archivo debe estar en la misma carpeta que contenga las imgenes, vdeos, audios, etc., que aparezcan en l. Ahora bien, si vemos que tiene algn error y debemos corregirlo lo haremos corrigiendo el archivo con la extensin de la aplicacin (en este caso .jqz) y tendremos que repetir nuevamente los pasos de Guardar y Exportar a Web explicados anteriormente. Cuando hayamos puesto un nombre al archivo .html, el programa nos ofrece verlo.

Vamos a decir que s (botn marcado con el punto rojo) y ya tenemos el fruto de nuestro trabajo. Un ejercicio de relacionar interactivo y con los colores e instrucciones que hemos configurado anteriormente, un ejercicio como ste:

23

b . JCloze (Rellenar huecos)

JCloze genera ejercicios de rellenar huecos o campos en blanco. Al alumno/a se le muestra un prrafo en el que algunas de las palabras, letras, nmeros o incluso prrafos, han sido sustituidos por cajas de texto vacas. El/la alumno/a debe rellenar esos huecos y comprobar si lo ha hecho correctamente. Se puede poner un nmero ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el alumno/a puede pedir ayuda, por lo que se le mostrar una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse ese botn ( AYUDA). Tambin se puede incluir pistas para cada hueco. Los huecos se pueden poner a gusto del usuario o de forma automtica. Al finalizar el ejercicio se comprobar la puntuacin obtenida. Los archivos generados con JCloze tienen la extensin .jcl .

24

Ahora vamos a ver cmo funciona la pantalla de edicin de JCloze:

En la pantalla nos encontramos con un espacio para poner el TTULO y un rea mayor para poner el texto en el que deben completar nuestros alumnos/as las palabras que faltan (huecos). El icono Hueco se pulsar despus de seleccionar o hacer doble clic sobre una palabra del texto que queramos que aparezca oculta. Hecho esto aparecer una nueva pantalla (Alternativas a la palabra del hueco) en la que podemos configurar si vamos a dar pistas y/o si aceptamos otras palabras como correctas. Debemos proceder as con todas las palabras ocultar. que deseemos

25

Cuando terminemos de elaborar el ejercicio hay que configurarlo y para ellos pasaremos a la pantalla de configuracin pinchando en el icono no vamos a explicarlo. Lo ms significativo en lo que se refiere a esta aplicacin es la solapa Otro. Aqu podemos: En el n 1 podemos usar una lista para instalar la palabra en lugar de escribirla. En la lista aparecern todas las palabras que hemos generado en huecos. En el n 2 podemos incluir la lista de palabras que hemos ocultado para que la vean los alumnos/as. Esta lista aparecer arriba del texto. En el n 3 Podemos hacer que distinga entre maysculas y minsculas. Tambin podemos definir el tamao mnimo de letras de los huecos. Los dems puntos mejor dejarlos en blanco. Igual que en la anterior aplicacin lo guardaremos con formato . jcl y lo exportaremos para crear una pgina web que podemos verla en el navegador cuando la subamos al servidor. De todas formas, el programa nos ofrece verlo, con lo cual crearemos en la misma carpeta el archivo .html. Nos quedar un ejercicio como ste: .

Aqu se ofrecen las mismas posibilidades que en la aplicacin anterior, por lo que

26

c . JCross (Ejercicios en formato Crucigrama)

JCross es una herramienta que genera ejercicios en formato de crucigrama para escribir las respuestas a unas cuestiones en sus huecos. Se puede usar una cuadrcula de cualquier tamao. Tambin se puede incluir un botn de ayuda que permite al alumno/a solicitar una letra en caso que la necesite. Casi todo lo explicado hasta ahora es aplicable a esta herramienta, as que slo nos centraremos en lo propio de JCross. Los archivos generados con JCross tienen la extensin .jcw. Cuando abrimos la aplicacin nos aparece la siguiente pantalla de edicin:

27

Comenzaremos por ponerle un ttulo al crucigrama en el espacio que se indica. Despus es mejor pinchar en el icono crear cuadrcula de forma Automtica que nos interesen: ,

con lo que nos aparecer una nueva pantalla en la que escribiremos las palabras

En el espacio marcado con el n 1 introducimos cada palabra y pulsamos INTRO. Cuando terminemos de escribir todas las palabras que deseamos

pincharemos en con las palabras ubicadas automticamente.

. Nos aparecer la primera pantalla

Tambin podemos optar por introducir manualmente cada palabra como deseemos, pero es ms fcil hacerlo de forma automtica. Con la cuadrcula y las palabras colocadas vamos ahora a escribir las definiciones

de cada palabra. Para ello pincharemos en el botn la siguiente pantalla:

y nos saldr

28

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Pinchamos en la primera palabra Horizontal. Escribimos la definicin de dicha palabra. Hacemos Clic en OK y as sucesivamente hasta acabar con todas las palabras horizontales. Procedemos de igual forma con las palabras verticales. Ponemos la definicin que aparecer en el crucigrama. Pinchamos en OK. Pinchamos en el OK marcado con el n 7 para finalizar la pantalla de aadir pistas.

Ahora nos iremos a la pantalla de configuracin para determinar las preferencias de la pgina Web que se va a generar. Esta pantalla es idntica que en las anteriores aplicaciones. Como particularidad podemos entrar en la pestaa Otro, en la que podemos incluir debajo del crucigrama todas las definiciones que hemos puesto. Ya slo nos queda guardar el ejercicio con el nombre que deseemos y la extensin propia de JCross (.jcw), pinchar sobre el icono de Exportar para crear una pgina web para navegadores, guardarlo con la extensin .html y ver cmo queda:

29

d. JMatch (Ejercicios para relacionar)

JMatch es una herramienta que sirve para crear ejercicios de relacionar. Podemos hacer tres tipos de actividades:

30

1. Se le muestra al alumno/a una lista de elementos fija que no puede modificar. Al lado de cada elemento de la lista anterior aparece un men desplegable en el que se pueden seleccionar elementos o tems de una segunda lista, los cuales, tienen algn tipo de relacin con los elementos de la primera lista. El Alumno/a deber decidir cual es la forma ms adecuada de emparejar los elementos de la primera lista con los de la segunda. 2. Se le muestran al alumno/a dos columnas y ste/a debe relacionar los elementos de la columna de la derecha con los elementos de la columna de la izquierda, pinchando y arrastrando cada elemento al lugar donde corresponda. 3. Aparecen tarjetas tipo Flash (se puede usar para idiomas, para Educacin Infantil....). Se pueden relacionar conceptos entre s, conceptos con imgenes, imgenes con conceptos, etc. A la hora de elaborar el ejercicio en la aplicacin hay que realizarlo correctamente, ya que el programa los baraja automticamente antes de resolverlo en la web. El programa siempre considerar correcta la relacin que le demos en la pantalla de edicin de la aplicacin. Los archivos generados con JMatch tienen la extensin .jmt.

31

Comenzamos, pues, poniendo un Ttulo. Despus pondremos las dos columnas de palabras, imgenes, conceptos, etc. que vamos a relacionar. Esta relacin se pondr correctamente. En el primer tipo de actividad podemos poner en el apartado Por defecto lo que queremos que aparezca en el men desplegable. Se quedar de esta forma en la web:

En el segundo tipo de actividad se puede fijar una fila a modo explicativo. En este segundo tipo de actividad no se pueden incluir lecturas:

Las actividades tipo tarjeta Flash quedan de esta forma: En lo referente a la pantalla de configuracin, de las esta particularidades aplicacin son: * El primer cuadradito se activar, por ejemplo, si se hace un ejercicio en el que los alumnos/as deben relacionar ocho

32

colores y queremos que cada vez que abran la pgina se carguen slo 6, 5, 4 o los que decidamos. As parecer un ejercicio diferente cada vez. * El segundo cuadradito se activar para que desorganice de nuevo las columnas; as no sirve recordar que el primero iba con el cuarto porque los desordena de nuevo.

Para finalizar, pincharemos en OK .

33

Como en las anteriores aplicaciones, guardaremos el ejercicio con el formato de la aplicacin y despus pulsaremos uno de estos tres iconos en funcin de cmo queramos que se vea la web: 1, 2 y 3, como las formas de las actividades que se han explicado anteriormente. Columna y lista con men desplegable. Dos columnas para relacionar. Tarjetas tipo Flash.

Columna y lista con men desplegable. Dos columnas para relacionar. Tarjetas tipo Flash.

e . JMix (Ejercicios para ordenar elementos: letras, frases, prrafos...)

34

JMix es la herramienta utilizada para la creacin de ejercicios de reconstruccin de palabras, frases o prrafos. Bsicamente consiste en introducir una frase, palabra o prrafo separndolos en los trozos que queramos (palabras, sintagmas, letras...) para que el/la alumno/a lo reconstruya en el orden correcto. Se puede incluir un botn de Ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase, si lo necesita. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuacin de la frase base. Los archivos generados con JMix tienen la extensin .imx. Vamos a ver su pantalla de edicin y cmo introducir los datos de nuestro ejercicio.

Como las anteriores aplicaciones, JMix es muy fcil de usar: Pondremos un ttulo a nuestra actividad. En el hueco de la Frase principal, pondremos la frase dividida en palabras o fragmentos que deseemos que estn juntos. Cada palabra o fragmento debe ir en una lnea.

35

En los apartados de Frases alternativas, pondremos otras frases que consideremos correctas y que tambin puedan construirse con los mismos trozos que hemos creado.

En las Opciones para frases alternativas podemos optar por "Permitir frases que no utilizan todas las palabras o signos de puntuacin en la frase principal' o " Avisar si la frase alternativa no utiliza todas las palabras y signos de puntuacin de la frase principal'

En la pantalla de Configuracin de esta herramienta no nos encontramos con nada especial que no hayamos visto ya, por lo que no ser difcil manejarla. Por ltimo nos queda la rutina de guardar el ejercicio en formato .jmx. Despus tenemos dos opciones para exportarlo a web: 1 . Exportar para crear una pgina web .

Si pinchamos en ese primer botn, al guardar el ejercicio en formato .html y darnos la opcin de verlo en un navegador, nos aparecer un ejercicio en el que pinchando en cada palabra o letra, por orden, se irn situando en el lugar destinado para reconstruir la frase:

36

2 . La segunda opcin nos permite generar un ejercicio de tipo arrastrar y soltar.

El tipo de ejercicio que nos queda es el siguiente:

5 . INSERTAR LECTURAS EN LAS ACTIVIDADES Una operacin comn a todas las "patatas" es insertar una lectura previa que el/la alumno/a debe leer antes de realizar la actividad. Esta operacin es opcional: la incluiremos si la actividad lo necesita. En todas las aplicaciones podemos encontrar este smbolo: Lectura. en la barra de

herramientas. Si no lo tenemos podemos ir a Archivo y elegir la opcin Aadir

37

Nos aparecer la siguiente pantalla:

En esta ventana marcaremos la casilla Incluir un texto de lectura . En el lugar del Ttulo indicaremos el que deseemos para nuestra actividad. Posteriormente, en el espacio ms grande insertaremos la lectura que puede ser de varias formas: Escribiendo directamente el texto que deseemos.

38

Con la opcin Copiar>Pegar desde un archivo exterior. Incluir un archivo externo en formato HTML que tendremos que tener en la carpeta que subamos a la Web. Esta opcin puede ser la mejor si no queremos que el alumno/a est viendo el texto mientras trabajo. realiza el

Cuando finalicemos la lectura pincharemos en OK todo el ejercicio que hayamos elaborado. Se nos quedar un ejercicio de este tipo:

y tendremos la lectura vlida para

6 . INSERTAR ELEMENTOS MULTIMEDIA: IMGENES, VNCULOS, SONIDOS, VDEOS Y TABLAS . En cualquier parte de los cuestionarios podemos incluir los mismos elementos que en una pgina Web: imgenes, una tabla o un objeto multimedia (archivo de vdeo, msica, animacin flash....) Es conveniente que todos los elementos que vayamos a incluir se encuentren dentro de la carpeta con la que estemos trabajando o en subcarpetas dentro de sta. a . Imgenes Para insertar una imagen se coloca el cursor en el lugar donde queramos insertarla y pinchamos en INSERTAR/IMAGEN/IMAGEN DESDE UN ARCHIVO LOCAL o IMAGEN DESDE INTERNET, como se muestra en la siguiente pantalla:

39

Tambin podemos pulsar directamente sobre este icono:

(para insertar una imagen desde un archivo local) o imagen desde Internet).

(para

insertar

una

En la pantalla de configuracin tambin podemos insertar imgenes (flechas en botones Adelante, Atrs, imgenes en cuadros de finalizacin de ejercicios...). Aqu nos encontramos tambin con el botn de Insertar/Imagen/Imagen desde un archivo local o Internet. Hot Potatoes soporta imgenes con las extensiones .jpg, .gif animados o fijos, .png. NOTA: Es necesario guardar las imgenes utilizadas en la misma carpeta donde estemos guardando los ejercicios. Si vamos a llevrnoslos a otro ordenador, habr que llevarse tambin las imgenes, porque en caso contrario, stas no saldran. Es conveniente, pues, tener la carpeta con las imgenes antes de hacer el ejercicio para cargarlas desde all. Cuando insertamos las imgenes nos sale esta pantalla:

40

En la parte superior izquierda nos aparecer la imagen elegida. Ms abajo la alineacin que deseamos darle. Tambin nos permite redimensionarla manteniendo su aspecto o cambindola segn nos convenga. b . Vnculos Los vnculos, igual que las imgenes, se pueden insertar en cualquier parte del ejercicio. Podemos insertar estos tipos de vnculos: A una direccin de Internet. A un archivo local. A un archivo de correo.

Para los dos primeros, colocaremos el cursor donde deseemos que aparezca el vnculo y le damos a: INSERTAR/VNCULO

41

Tambin podemos utilizar los iconos vnculo a una direccin de Internet y el un archivo local.

.El n 1 ser para insertar un n 2 para insertar un vnculo a

Si insertamos un vnculo a una direccin de Internet nos aparecer esta pantalla:

En Ruta URL escribiremos la direccin de Internet a la que queremos ir. Podemos poner un texto al enlace o una imagen. Nos quedar as:

De la misma forma nos aparecer si insertamos un enlace a un archivo local. En caso de querer insertar una direccin de correo hay que escribir esta etiqueta: <a href=ftmoilto:tudireccion@decorreoft>mensoje de texto</o> Ejemplo:(<o href="moilto:mjdonoire@gmoil .com">Escrbeme</o>) Donde dice "mensaje de texto" pondremos "contactar, enva tu correo, etc". Desde la pgina Web, cuando se pulsa se abre el programa de correo que tengamos instalado en el ordenador. c . Sonidos y vdeos

42

Insetar objetos multimedia tipo sonidos o vdeos es parecido al de ficheros grficos: 1. Decidir qu sonido o vdeo vamos a insertar y guardarlo en la carpeta de la aplicacin. 2. Cul es su ubicacin. 3. Parte del ejercicio donde se incluir. 4. Decidir si va a aparecer como sonido que complemente a la actividad o sonido de fondo. Hot Potatoes soporta audios de sonidos en . mp3 o midi y vdeos o multimedia para Windows Media Player, QuickTime Player, Real Player y Flash Player. Para insertar un sonido como complemento a una actividad situamos el cursor donde queramos que aparezca la opcin de or dicho sonido y pinchamos en:

O directamente en el icono Nos aparecer esta pantalla:

si lo tenemos en la barra de herramientas.

Buscare

mos

el

sonido o vdeo que deseemos, aadiremos los reproductores con los que se pueden or o visualizar y podemos incluir un Texto alternativo para que no salga la ruta del objeto multimedia.

43

Es

posible insertar objetos

multimedia tambin con la opcin Insertar>Vnculo>Vnculo a un archivo local, donde lo buscaremos en la carpeta destinada a los archivos multimedia. Para insertar un sonido como msica de fondo tenemos dos posibilidades: Para que se reproduzca automticamente al cargar la pgina hay que escribir manualmente este cdigo: <bgsound src="carpeta/nombre_de_archivo .mid"LOOP=n

INFINITE></a> Si el archivo midi est en la misma carpeta que el html, slo pondremos el nombre del archivo de sonido entre comillas, sin poner la carpeta. LOOP=1: Que se reproduzca una vez. LOOP=2: Que se repita dos veces. LOOP=INFINITE: Reproduccin infinita Para que no se reproduzca automticamente, sino que el alumno/a pueda interactuar con l y controlarlo mediante una consola, escribiremos: <EMBED SRC="...carpeta/nornbre_del_archivo .rnid"

CONTROLS=SMALL CONSOLE/> d. Tablas. Para introducir una tabla seguiremos estos pasos: 1. Situar el cursor donde queramos insertar la tabla. a INSERTAR>TABLA HTML o al icono Le damos

2.

Establecer parmetros de la tabla: n de filas, columnas, borde, anchura... y pulsar OK

44

. Una vez hecho esto, el programa insertar el cdigo HTML automticamente. NOTA: Para insertar otros datos: color de fondo, tipo de letra..., es necesario saber cdigo HTML. 7 . CREACIN DE UNA UNIDAD DIDCTICA Una vez que tengamos todos los ejercicios elaborados, enlazados unos con otros y comprobar que tenemos guardado todos los archivos en formato html, as como documentos, imgenes, sonidos, vdeos, etc., en la carpeta con la que hemos trabajado, podemos elaborar una Unidad Didctica en la que aparezcan todas las actividades creadas. NOTA: Conservaremos tambin los archivos generados con las extensiones de cada aplicacin (patatas) por si se nos ocurre alguna modificacin y poderlo hacer sobre la marcha, volviendo a generar el archivo html y sobrescribiendo el originado primer. Para crear los archivos html hay dos caminos: a) ARCHIVO>CREAR PGINA WEB

45

En otras aplicaciones podemos encontrarnos ms opciones, en funcin del tipo de ejercicios que queramos crear: arrastrar y soltar, pinchar, etc. b) Directamente en el icono de la barra de herramientas .

A la pregunta Visualizar el ejercicio en su navegador? , responderemos S, para comprobar que el resultado es el que queremos. IMPORTANTE: Previamente en cada aplicacin habremos puesto en los botones los enlaces ordenados como queremos que aparezcan en la Unidad Didctica. Para enlazar los diferentes ejercicios mediante botones de navegacin, utilizaremos las opciones de la pestaa de BOTONES, a la que se accede desde la funcin Configurar el formato del archivo originado, en el men de OPCIONES o directamente en el icono .

Debemos organizar nuestros ejercicios como queremos que lo realicen los/las alumnos/as.

46

El primer ejercicio no debe contener el botn ATRS, ya que no podemos movernos nada ms que a la segunda actividad. El botn de CONTENIDOS (ndice) s debe figurar en todos los ejercicios para volver a l cuando lo necesitemos. Pulsamos archivo de configuracin y OK . en el botn para grabar los cambios en el

Haciendo esto slo crearamos una navegacin lineal entre ejercicios. Para navegar entre el conjunto de ejercicios creados y enlazados de otra forma que no sea lineal, necesitaremos crear un NDICE. Para ello podemos utilizar un Procesador de Textos, un Editor de pginas Web (tipo Front Page, Mozilla Composer... ), o la aplicacin The Masher (machacador o triturador de patatas), incluida en Hot Potatoes. Vamos a verlo paso a paso con cada opcin. a) Crear un ndice con un Procesador de Textos (Office Writer o Word), guardando el documento en formato de pgina Web (html) . 1) Abrir el Procesador. 2) Crear la pgina ndice con TTULO y cada actividad enumerada. Se puede cambiar fuentes/fondo, aadir imgenes, etc. 3) Insertar los enlaces o hipervnculos a los archivos html generados con las aplicaciones de Hot Potatoes. 4) Guardar la pgina como tipo pgina Web y con el nombre de index . html b) Crear un ndice con un editor HTML como Composer, FrontPage, Dreamweaver, etc. Con ellos podemos personalizar hasta el mnimo detalle el aspecto de nuestro ndice. 1) Abrir el editor. 2) Crear la pgina ndice con el TTULO y las actividades y dndole el aspecto que deseemos. 3) Insertar los enlaces o hipervnculos a los ejercicios html generados con las aplicaciones de Hot Potatoes.

47

4) Guardar la pgina con el nombre de index .

c) Utilizando la aplicacin THE MASHER The Masher es otra posibilidad de editar los ejercicios creados con las diferentes aplicaciones, es decir, otra forma de establecer un sistema de navegacin entre las actividades utilizando un ndice. The Masher (triturador, machacador de patatas), es una herramienta para compilar automticamente un lote de ejercicios de Hot Potatoes dentro de unidades. Esta aplicacin, al contrario que las anteriores es de uso restringido, es decir, toda su funcionalidad se adquiere comprando una licencia de Hot Potatoes. La versin gratuita para educacin slo nos permite compilar tres ejercicios, es decir, generar un ndice con tres actividades como mnimo. Si queremos incluir ms actividades debemos adquirir una licencia comercial.

Una forma de enlazar ms ejercicios sin adquirir la licencia podra ser creando varias pginas ndices, cada una conteniendo tres actividades y, posteriormente, enlazar las diferentes pginas ndices. Estos enlaces slo funcionarn si estamos conectado a Internet, por lo que mi consejo es que elaboremos un ndice con un procesador de textos o un editor HTML y desde all enlacemos todas las actividades creadas. 3.1.4. INFORMTICA EDUCATIVA (HOT POTATOE) EN EL REA DE COMUNICACIN INTEGRAL. Se plantea de manera general el uso de informtica educativa en la enseanza de las diversas areas como herramienta de apoyo al docente. Segn Weaver; 1994: una de las principales controversias en la educacin actual radica en la filosofa empleada por los educadores en el aula de clase. A saber, los modelos principales de aprendizaje son o bien, de transmisin -centrado en el profesor o de transaccin-centrado en el alumno o en la

48

interaccin alumno/profesor. La educacin para Escudero; 2002: considera que es necesaria la incorporacin de la informtica educativa en el aula de clases para mejorar la calidad enseanza/aprendizaje ya que vivimos en una nueva era, que ella denomina la de las computadoras. Sin embargo, se podra cuestionar el por qu la aparicin de la informtica educativa podra mejorar la calidad del proceso de enseanza / aprendizaje. La informtica educativa podra cubrir necesidades sobre el aprendizaje con el uso de software educativo especializado se podra acceder a herramientas de ayuda al conocimiento de aprendizajes particulares. Se venden cursos en casi todas las reas computarizados, pero que no renen las condiciones profesionales necesarias para la verdadera utilidad de lo aprendido. Adems a enseanza/aprendizaje del rea de comunicacin integral tambin pudiera ser favorecida con el uso de la informtica educativa ya que stas nos permiten utilizar de la mejor manera recursos autnticos que podran facilitar y hacer ms atractivo el aprendizaje de cualquier area. 3.1.5. PROGRAMA HOT POTATOES Y COMUNICACIN: La importancia de la enseanza del area de comunicacion integral es una necesidad ineludible de comunicacin para insertarse en el mundo actual. Con el software Hot Potatoes se lograr muy buenos resultados desarrollando principalmente el desarrollo de la comprensin lectora, tambin las habilidades comunicativas de escuchar y leer. Los alumnos, leen y escuchan ciertas conversaciones o fragmentos de discurso, y luego realizan actividades para chequear la comprensin. Tambin se incorpora, crucigramas, palabras cruzadas, acertijos, ejercicios de eleccin mltiple, comprensin lectora, vocabularios, comparaciones, apareaciones, escribir respuestas, escoger resultados correctos, etc. Todo esto mediante el programa de hot potatoes que facilitar la enseanza en este areade comunicacion en los educandos, este proceso es muy importante, el intercambio en el aula virtual donde el dialogo con el profesor y con los compaeros de aula son muy enriquecedores. Los ejercicios de la lectura no solo consisten en la comprensin de las palabras por aislado. Leer implica comprender el mensaje. Para lograr esto es importante desarrollar software que nos ayuden a ir ms all de las palabras, por ello, el programa Hot Potatoes presenta estas facilidades de

49

trabajo. HOT POTATOES Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas que le permiten elaborar ejercicios interactivos. Las herramientas de autor admiten tambin caracteres acentuados, lo que le permitir crear ejercicios en cualquier lengua. Aunque los ejercicios se elaboran utilizando JavaScript, todo lo que necesita es introducir sus datos textos, preguntas, respuestas etc.

3.1.6. TEORAY SUS APLICACIONES EN LA INFORMTICA EDUCATIVAS PEDAGGICAS Las principales teoras del aprendizaje y sus autores ms relevantes, siguiendo una trayectoria temporal, con la finalidad de establecer de qu manera sus concepciones han influido e influyen en los procesos de diseo y las situaciones de aplicacin de los programas informticos educativos. Para ello se ofrece una somera descripcin de las aportaciones ms relevantes de cada autor o teora y, a continuacin, se analizan sus aplicaciones en el campo del software educativo. a) SKINNER EN LA INFORMTICA EDUCATIVA. Aunque un gran nmero de autores podran consignarse bajo la etiqueta de conductismo, sin lugar a dudas, la mayor influencia ejercida en el campo educativo vendr de la mano de Skinner, formulador del condicionamiento operante y la enseanza programada. El conductismo parte de una concepcin empirista del conocimiento. La asociacin es uno de los mecanismos centrales del aprendizaje. La secuencia bsica es: E - R. La principal influencia conductista en el diseo de software la encontramos en la teora del condicionamiento operante de Skinner. Cuando ocurre un hecho que acta de forma que incrementa la posibilidad de que se d una conducta, este hecho es un reforzador. Segn Mart (1992) las acciones del sujeto seguidas de un reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser repetidas (si el reforzamiento es positivo) o evitadas (si es negativo). En ambos casos, el control de la conducta viene del exterior. En palabras de Skinner (1985), toda consecuencia de la conducta que sea recompensante o, para decirlo ms tcnicamente, reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas respuestas. Sus desarrollos en cuanto al diseo de materiales educativos se materializarn en

50

la enseanza programada y su clebre mquina de ensear. Segn Mart (1992) podemos extraer las siguientes derivaciones educativas de esta tendencia: Papel pasivo del sujeto Organizacin externa de los aprendizajes Los aprendizajes pueden ser representados en unidades bsicas elementales. Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos. Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basan en la enseanza programada de Skinner, consistiendo en la presentacin secuencial de preguntas y en la sancin correspondiente de las respuestas de los alumnos (Mart, 1992). A este uso del ordenador se le denominar EAO: se centra en programas de ejercitacin y prctica muy precisos basados en la repeticin. Bajo las premisas de la individualizacin de la instruccin, la EAO. Para Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha sido bien diseando. Hay que destacar, pues, la importancia de los buenos programadores de material. En el siguiente cuadro pasamos a exponer las ventajas e inconvenientes ms relevantes de la EAO: - VENTAJAS INCONVENIENTES Facilidad de uso; no se requieren conocimientos previos Alumno pasivo Existe cierto grado de interaccin No es posible la participacin del educador para el planteamiento de dudas, etc. La secuencia de aprendizaje puede ser programada de acuerdo a las necesidades del alumno Excesiva rigidez en la secuencia de los contenidos, que impide el tratamiento de respuestas no previstas Feedback inmediato sobre cada respuesta No se sabe por qu un tem es correcto o incorrecto Favorecen automatizacin de habilidades bsicas para aprendizajes ms complejos Fragmentacin de contenidos excesivamente uniforme y reductora, sea cual sea la materia Proporciona enseanza individualizada Individualizacin muy elemental; no tiene en cuenta el ritmo, no gua Sin embargo la EAO ha continuado desarrollndose solventando algunos de los inconvenientes descritos. Pese a las muchas crticas recibidas, segn Gros (1997) muchos programas

51

actuales se basan en los presupuestos conductistas: descomposicin de la informacin en unidades, diseo de actividades que requieren una respuesta y planificacin del refuerzo. b) AUSUBEL EN LA INFORMTICA EDUCATIVA. La teora del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el aprendizaje de materias escolares fundamentalmente. La expresin significativo es utilizada por oposicin a memorstico o mecnico. Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionndolo con sus conocimientos previos. Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepcin. Es decir, el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno recibe. Dicha concepcin del aprendizaje se opondra al aprendizaje por descubrimiento de Bruner. En cuanto a su influencia en el diseo de software educativo, Ausubel, refirindose a la instruccin programada y a la EAO, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio. Destaca tambin las posibilidades de los ordenadores en la enseanza en tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultnea, si bien considera necesario que su utilizacin en este mbito venga respaldada por una teora validada empricamente de la recepcin significativa y el aprendizaje por descubrimiento segn Ausubel y Novak. Sin embargo, uno de los principales problemas de la EAO estriba en que no proporciona interaccin de los alumnos entre s ni de stos con el profesor. Seala tambin el papel fundamental del profesor, por lo que respecta a su capacidad como gua en el proceso instructivo ya que ninguna computadora podr jams ser programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularn Por otra parte, prefiere la instruccin programada mediante libros y critica la tcnica de fragmentacin en pequeos pasos propia de la EAO se muestra partidario de aquellos materiales bien estructurados que favorecen la individualizacin. c) BRUNER EN LA INFORMATICA EDUCATIVA Aprendizaje por descubrimiento es una expresin bsica en la teora de Bruner que denota la importancia que atribuye a la accin en los aprendizajes. La resolucin de problemas depender de como se presentan estos en una situacin concreta, ya que han de suponer un reto, un desafo que incite a su resolucin y

52

propicie la transferencia del aprendizaje. Los postulados de Bruner estn fuertemente influenciados por Piaget. Para Araujo y Chadwick, (1988) Lo ms importante en la enseanza de conceptos bsicos, es que se ayude a los nios a pasar progresivamente de un pensamiento concreto a un estadio de representacin conceptual y simblica ms adecuada al pensamiento. De lo contrario el resultado es la memorizacin sin sentido y sin establecer relaciones. Es posible ensear cualquier cosa a un nio siempre que se haga en su propio lenguaje. Segn esto, y centrndonos en un contexto escolar, si es posible impartir cualquier materia a cualquier nio de una forma honesta, habr que concluir que todo curriculum debe girar en torno a los grandes problemas, principios y valores que la sociedad considera merecedores de inters por parte de sus miembros (Bruner, 1988). Por otra parte, refirindonos a los materiales para el aprendizaje, Bruner propondr la estimulacin cognitiva mediante materiales que entrenen en las operaciones lgicas bsicas. El descubrimiento favorece el desarrollo mental, consiste en transformar o reorganizar la evidencia de manera de poder ver ms all de ella: Sobre una secuencia instructiva: Disponer la secuencia de forma que el estudiante perciba la estructura. Promover la transferencia. Utilizacin de contraste. Ir de lo concreto a lo abstracto en funcin del grado de maduracin del sujeto. Posibilitar la experiencia de los alumnos. Revisiones peridicas a conceptos ya aprendidos (curriculum en espiral). Proceso de enseanza: Captar la atencin. Analizar y presentar la estructura del material de forma adecuada. Importante que el alumno describa por si mismo lo que es relevante para la resolucin de un problema. Elaboracin de una secuencia efectiva. Provisin de refuerzo y retroalimentacin que surge del xito de problema resuelto. J.Bruner enfatiza en el valor del aprendizaje por descubrimiento dentro de su modelo cognitivo-computacional, para producir el fin ltimo de la instruccin: la transferencia del aprendizaje. Los contenidos de la enseanza tienen que ser percibidos por los alumnos como un conjunto de problemas, de relaciones o de lagunas existentes y que l mismo por considerar importante el aprendizaje que

53

debe realizar. Y establece una similitud entre el conocimiento que descubre el nio y la labor del cientfico d) VIGOTSKY EN LA INFORMTICA EDUCATIVA Partiendo del postulado Vygotsky cabe destacar el papel del adulto y los iguales en el proceso de aprendizaje, ofreciendo una labor de andamiaje que apoyar al sujeto en su aprendizaje. Para entender el concepto de andamiaje es preciso hacer referencia a otro punto clave en la teora de Vygotsky; nos referimos al concepto de Zona de Desarrollo Prximo (ZDP). Como Vygotsky seala no es otra cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la gua de un adulto o en colaboracin con otro compaero ms capaz En este sentido, algunos de los autores de tendencia neovygotskiana destacan el importante papel que juega el profesor en la utilizacin de software instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (1992), para los que el papel ms relevante en todo proceso de enseanza-aprendizaje reside en la comunicacin, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva a cabo. As, los autores aluden al ya mencionado concepto de andamiaje, o a la ayuda que el profesor ofrece al alumno para que pueda solventar por si mismo una situacin problemtica, para determinar su aplicabilidad a situaciones de EAO. Mercer y Fisher (autores de tendencia neovygotskiana) consideran que pese a la importancia de la fase de diseo de software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicacin en cada situacin distinta supondr tambin unos procesos y problemtica diferentes. De esta manera, los procedimientos y resultados de cualquier actividad basada en el ordenador surgirn a travs de la charla y actividad conjunta entre maestro y alumnos. Es decir, el mismo software usado con combinaciones diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generar actividades distintas. Estas actividades distintivas se llevarn a cabo en escalas de tiempo diferente, generarn problemas diferentes para los alumnos y maestros y casi tendrn ciertamente resultados de aprendizaje diferentes. Aparte del propio software, la influencia fundamental en le estructura y resultados de una actividad basada en el ordenador vendr ligada a la figura del maestro. En conclusin existen tres factores determinantes a la hora de aproximarnos al software educativo desde el punto de vista de las teoras del aprendizaje: el diseo del mismo, el contexto de aprendizaje y el papel del sujeto ante el

54

aprendizaje Respecto a la utilizacin de un software determinado basado en una u otra teora, obviamente depender de diversos criterios tales como: la sintona conceptual con sus planteamientos; criterios de utilidad; criterios de disponibilidad, etc. Aunque tal vez, los que prevalezcan sean estos dos ltimos dado que como ya se ha mencionado los materiales pueden adaptarse en muchas ocasiones a la metodologa utilizada. Por supuesto, hay que tener en cuenta que determinadas teoras avalarn mejor que otras determinados tipos de programas. As, es posible que pese a las limitaciones de los ms sencillos programas de EAO sean ms que suficientes para una utilizacin de ejercitacin y prctica. IV. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION: 4.1. Variables: a) Variable Independiente: - Aplicacin del software Hot Potatoes - Teora Pedaggica de Vigotsky - Estrategias metacognitivas.
b) Variable Dependiente: - Comunicacin Integral 4.2. DISEO DE LA INVESTIGACIN: Para el medir el mejoramiento en el rea de Comunicacin Integral y dar validez al software Hot Potatoes, la investigacin es de tipo experimental, el diseo utilizado corresponde a dos grupos de estudios, constituidos por estudiantes del Cuarto Grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa Alberto Benavides de la Quintana Arequipa El primer grupo es el experimental y el segundo grupo es de control, se aplica pre y post test, los pasos de la investigacin fue el siguiente: - En ambos grupos se realiz un pre test - Luego se aplica el estimulo al grupo experimental, consistente en el software de Hot potatoes al grupo experimental. - Se aplica un post test a ambos grupos. - Se compara estadsticamente los test, y se calcula las diferencias para conocer si el estmulo tuvo un efecto positivo.

55

El diseo a utilizarse se basa en dos grupos: Grupo Experimental y Grupo Control: Grupo Pre Test Estmulo Post Test Experimental yE O1 X1 O2 Control yC O3 X2 O4 En donde: yE : Grupo experimental yC : Grupo de control O1 : Pre test en el grupo experimental O2 : Pre test en el grupo de control O3 : Post test en el grupo experimental O4 : Post test en el grupo de control X1 : Tratamiento o estmulo al grupo experimental (software Hot Potatoe) X2 : Tratamiento o estmulo al grupo control (Comprensin lectora) PROCESO: 1. En ambos grupos se har una medicin antes (pre-test) de las variables independientes (Software Hot Potatoes y estrategias metacognitivas). 2. Se aplicar las variables independientes slo en el grupo experimental (Software Hot Potatoes y estrategias metacognitivas). 3. Se hace mediciones despus (pos-test) en ambos grupos. 4. Finalmente, se harn comparaciones, en ambos grupos entre las mediciones antes (pre-test) y las respectivas mediciones despus (pos-test) para ver si han producido efectos las variables independientes (Software Hot Potatoes y estrategias metacognitivas) en la variable dependiente (comunicacin integral). 4.3. POBLACIN Y MUESTRA DE ESTUDIO: 4.3.1. POBLACIN La poblacin est constituida por 30 alumnos del Cuarto Grado de la Educacin Primaria de la Institucin Educativa Alberto Benavides de la Quintana en Arequipa, cuyas caractersticas comunes son las siguientes: Edad cronolgica: 9 y 10 aos de edad. Poblacin mixta. Proceden de la misma zona de influencia del distrito. Pertenecen al mismo entorno cultural. En su mayora estudian juntos durante los cuatro aos de estudio. Comparten enseanza con los mismos docentes.

56

Estn familiarizados con la informtica educativa. Se identifican con su contexto cultural, social y natural. Provienen de familias de clase media y media baja

4.4. MATERIALES, TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS: Conforme a la naturaleza de la investigacin se utilizar las siguientes tcnicas: Tcnica de observacin. Los conceptos, comentarios e informaciones ms importantes, se resumen o se transcriben textualmente utilizando los registros de informacin (fichas de observacin). Tcnica del cuestionario. Para medir la variable de comunicacin integral, se aplic un Pre Test y un Post Test al grupo experimental (aula A) y al grupo de control (aula B) del Cuarto Grado de Primaria. Tambin se aplico una Encuesta, al grupo experimental (aula A) con el objeto de medir la aceptacin del Software Hot Potatoes. DISEO DE LOS INSTRUMENTOS . Pre Test y Post Test Se dise un pre test y un post test para medir la variable de comunicacin integral, cada uno de los test que consta de xxx preguntas (xx para cada uno de los temas: xxx ), con una valoracin de cuatro puntos la respuesta correcta, un punto la respuesta incorrecta y cero puntos cuando no responde. . Encuesta El diseo de la encuesta, es el instrumento para medir la aceptacin del Software Hot Potatoes, esta encuesta consta de xx preguntas su valoracin es cualitativa, pero se cuantificar las respuestas en uno u otro sentido. 4.5. MTODOS Y PROCEDIMIENTOS PARA RECOLECCIN DE DATOS. Para el procesamiento y el anlisis de la informacin se utilizar la estadstica descriptiva e inferencial.

57

Вам также может понравиться