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LOQUE I:

marco conceptual y bases

gicas del desarrollo

LOQUE II:
antil

primer ciclo de Educacin

LOQUE III: LOQUE IV:


maria

segundo ciclo de Educacin

antil y primer ciclo de Primaria segundo y tercer ciclo de

Motriz:
cambiar

Cambios originados por aprendizaje factores tipo biolgicos eterno,difciles de

Cognitivos: se olvidan, pero flexibles Cambios que se adquiere como consecuencia de la prctica

Integra las estructuras psicobiolgicas y las habilidades que el sujeto va

DESARROLLO COM

PROCESO EN ESTADIO

utilizacin de estos recursos en el interior de unos diseos de investigacin que sean sensibles a los Proceso a travs de una serie de etapas ualitativamente distintas en el que la evolucin de a etapa puede depender de las caractersticas de las procesos de etapas anteriores PIAGET desarrollo, es decir, a los cambios que se
**sin completar una etapa, ser imposible realizar las caractersticas de la siguiente

PREOPERACIONA

(2-7 a

os

Es la etapa del pensamiento y la del lenguaje que grada su capacidad de pensar simblicamente, imita objetos de onducta, juegos simblicos, dibujos, imgenes mentales y el desarrollo del lenguaje hablado..

OPERACIONES CONCRETA

(7-12 a

os

Los procesos de razonamientose vuelen lgicos y pueden aplicarse a problemas concretos o reales. En el aspecto social, el nio ahora se convierte en un ser erdaderamentesocial y en esta etapa aparecen los esquemas lgicos de seriacin, ordenamiento mental de conjuntos y lasificacin de los conceptos de casualidad, espacio, tiempo y velocidad

OPERACIONES FORMALE

(12-16 a

os

En esta etapa el adolescente logra la abstraccin sobre onocimientos concretos observados que le permiten emplear el razonamientolgico inductivo y deductivo. Desarrolla sentimientos idealistas y se logra una formacin ontinua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los conceptos morales

DISE

OS DE INVESTIGACI

Seguimiento de una caracterstica del desarrollo en un mismo grupo de nios a lo largo de un determinado tiempo Caro y lento

Utilizacin de recursos en el interior de unos diseos de investigacin que sean sensibles a los cambios que se producen a lo largo del tiempo ONGITUDINAL

RANSVERSAL Comparar desarrollos en distintas edades (ej.


Evolucin del dibujo) Rpido y econmico

LONGITUDINA

TRANSVERSAL

Cada diseo es ms o menos adecuado en funcin del problema a investigar y del tipo de respuesta que se desee obtener

CONCEPTOS ramifican EMANAS: Se desarrolla la corteza


cerebral EMANAS: La corteza tiene 14.000 millones de nas EMANAS: Comienza la

MANAS: Tubo neuronal MANAS: Las neuronas se

mielinizacin EMANAS: Se aslan los lbulos y se diferencian cunvolucin EMANAS: El S.N.C (sistema central nervioso)

MODELOS CONCEPTUALE

DEL DESARROLL

PREMIOS
PERO SIN TOMAR EN DE FORMA AUTOMTICA EN

DUCTISTA ANICISTA (PIAGET)

CASTIGOS DE FORMA AUTOMTICA


CUENTA EL ENTORNO

RICO TURAL (VIGOTSKY)

FUNCIN DEL ENTORNO

** ESTAMOS EN EL MIX (ORGNICISTA/HISTRICOCULTURAL); UNO NO EXCLUYE AL OTRO. SE COGE LO BUENO DE CADA UNO

Convergencia

Capacidad de enfoque Incapacidad para binocular imperfecta reducida (20-25 cm) atribuir significado a los objetos

FUNCIONA DESDE EL MOMENTO DEL NACIMIENTO

VISUAL
FICULTADES EN LOS PRIMEROS MESES

OTRAS MODALIDADES e afinan en el transcurso de pocos meses espuestas


diferenciadas ante distintos olores y sabores oordinacin intersensorial

uncionales desde el principio

el nio es capaz de integrar las informaciones que sobre

OTRAS MODALIDADES

LEYES

controlan antes las partes ms ximasaleje corporal lnea aginaria controlan antes(esuna las partes cuerpo s divide ms alejadas: cabeza >del cuello > que tronco > el cuerpo en dos tades simtricas: el lado cercanas a cabeza, extendindose a > pies. azos >la manos > cadera > piernas derecho y el do izquierdo) que las ms alejadas a te: hombros > codos > muecas > manos.

falo-Caudal

rximo-Distal

A TEOR

A CONSTRUCTIVISTA DE PIAGET

directamente con los objetos RGANIZA

CONDUCTA UMANA SE

ESQUEMAS DE ACCIN *utiliza parainteractuar


REPRESENTACIN * a travs del lenguaje oral, juego simblico,

manestructurasde conocimiento

funcin que integra estas ucturras es lainteligencia

PREOPERACIONA

(2-7 a

os

Es la etapa del pensamiento y la del lenguaje que grada su capacidad de pensar simblicamente, imita objetos de onducta, juegos simblicos, dibujos, imgenes mentales y el desarrollo del lenguaje hablado..

OPERACIONES CONCRETA

(7-12 a

os

Los procesos de razonamientose vuelen lgicos y pueden aplicarse a problemas concretos o reales.

En el aspecto social, el nio ahora se convierte en un ser verdaderamentesocial (superacin del egocentrismo) y en esta etapa aparecen los esquemas lgicos de seriacin, ordenamiento mental de conjuntos y clasificacin de los conceptos de casualidad, espacio, tiempo y velocidad

OPERACIONES FORMALE

(12-16 a

os

En esta etapa el adolescente logra la abstraccin sobre onocimientos concretos observados que le permiten emplear el razonamientolgico inductivo y deductivo.

Desarrolla sentimientos idealistas y se logra una formacin ontinua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los conceptos morales

JERCICIOS DE LOS REFLEJOS (0-1 meses)

Les aporta un repertorio NNATOS

LA BASE DE LOS ESQUEMAS

conductual mnimo suficiente para para sobrevivir

La evocacin del reflejo ante condiciones estimulares variadas diversifica y enriquece el esquema inicial

NIDADES B

SICAS DEL COMPORTAMIENTO DEL NI

ROGRESO

Modificacin de esquemas para acomodarlos a las propiedades de los objetos. Al cabo de un tempo, se anticipan las propiedades de los objetos y as se aplican los esquemas adecuados

Los objetos empiezan a diferenciarse, se descubren sus propiedades. Se explora y se experimenta con ellos. Se realiza un aprendizaje del mundo y se desarrolla un modelo prctico que permite actuar.

REACCIONES CIRCULARE

PRIMARIA

REACCIONES Chuparse (1-4 meses) CIRCULARES la (estructura ms elemental de

emas simples, descubiertos tuitamente por el beb y nscritos a su propio cuerpo imentando cierto placer en la repeticin mano

instaura un hbito Si el esquema motor se consolida la accin sensoriomotora)

REACCIONES CIRCULARE

SECUNDARIA

REACCIONES

(4-8 meses) coordinaciones de esquemas simples cuyas consecuencias son inicialmente casuales

CIRCULARES

efectos asociados a la conducta sobre el entorno fsico o social

orientacin hacia las consecuencias de la accin revela preintencionalidad

OORDINACI

N DE ESQUEMAS

INICIO DE LA INTENCIONALIDAD (8-12 meses)

ATENCIN AL ENTORNO

INTENCIONALIDAD

COORDINACIN MEDIOS-FINES

REACCIONES CIRCULARE

TERCIARIA

REACCIONES

(12-18 meses)

CIRCULARES

ver qu pasa con las propiedades y relaciones de los objetos

-Experimentacin -Tanteo -Movilidad de los esquemas

-Imitacin -Mayor repertorio

La edad ms peligrosa ya que tienen la necesidad de aprender a travs de la experimentacin

INVENCI

N DE MEDIOS POR COMBINACI

N MENTAL DE REPRESENTACIONES (18-24/36)

REPRESENTACIN

el nio dispone de esquemas de accin interiorizados

MANIPULACIN

INVENCIN

Vnculo emocional que desarrolla el nio con los otros, le proporciona la seguridad emocional indispensable para un buen desarrollo de la personalidad y supervivencia
Aparece en torno a los 7/8 meses Da seguridad y protege de los peligros Atadura invisible (crio -figura del adulto) El nio se mantiene en contacto o

CONCEPTO

proximidad fsica o visual

LEYES

controlan antes las partes ms ximasaleje corporal lnea aginaria controlan antes(esuna las partes cuerpo s divide ms alejadas: cabeza >del cuello > que tronco > el cuerpo en dos tades simtricas: el lado cercanas a cabeza, extendindose a > pies. azos >la manos > cadera > piernas derecho y el do izquierdo) que las ms alejadas a te: hombros > codos > muecas > manos.

falo-Caudal

rximo-Distal

PAUTAS A SEGUIR

OLABORAR CON LA FAMILIA PARA AVERIGUAR LAS USAS

RIENTAR SOBRE ACTITUDES Y TRATAMIENTO O HAY QUE REGAARLES /CASTIGARLES CUANDO YA ESCAPES

O HAY QUE DARLE MS IMPORTANCIA DE LA QUE TIENE O DEBEMOS COMPARARLES CON LOS DEMS NIOS O SE DEBE RIDICULIZAR A LOS NIOS O HAY QUE TENER PRISA (presionarle nos llevar a la stracin del nio)

a b c

ORIGINAL EXTENSA

UTILIZACIN DE SIGNOS PARA NOMBRAR OBJETOS Y TUACIONES IMPORTANTE

AL FINAL DE ETAPA EL NIO SE INICIA EN EL LENGUAJE SCRITO FORMA DE REPRESENTACIN

EL LENGUAJE

LENGUAJE ORAL

EL JUEGO SIMBLICO

ERMITE

ACERCARSE

EPRESENTACIN DE PAPELES DE VIDA REAL OTILIZACIN FICCIN DE SMBOLOS: uetes o material poco estructura LA REALIDAD SOCIAL

ESUELVE PROBLEMAN Y CONFLICTOS UEGO COLECTIVO

IMPLICA CONOCIMIENTO QUE EL SUJETO TIENE DE UNA SITUACIN SE PUEDE EVOCAR UN OBJETO, UNA PERSONA O UNA SITUACIN ALGO LGO MS QUE UNA HUELLA PERCEPTIVA INTERNO QUE NOS QUEDA TRAS UNA SITUACIN O EXPERIENCIA

LAS IMGENES MENTALES

SE REPRODUCE UNA SITUACIN VIVIDA ANTERIORMENTE UTILIZACIN DE SMBOLOS

LA IMITACIN DIFERIDA

MITACIN SIN MODELO PRESENTE

BASE DEL JUEGO SIMBLICO

PENSAMIENTO SIMB

LICO

PRECONCEPTUA

(1

-2 hasta 4 a

os

Lenguaje (oral, escrito) Juego simblico Dibujo


a b

Imitacin diferida Imagen mental

Pensamiento basado en preconceptos y transduccin Aparicin de la funcin simblica en sus diferentes manifestaciones Diferentes nifestaciones

a b c

ORIGINAL EXTENSA

UTILIZACIN DE SIGNOS PARA NOMBRAR OBJETOS Y TUACIONES IMPORTANTE

AL FINAL DE ETAPA EL NIO SE INICIA EN EL LENGUAJE SCRITO FORMA DE REPRESENTACIN

EL LENGUAJE

LENGUAJE ORAL

EL JUEGO SIMBLICO

ERMITE

ACERCARSE

EPRESENTACIN DE PAPELES DE VIDA REAL OTILIZACIN FICCIN DE SMBOLOS: uetes o material poco estructura LA REALIDAD SOCIAL

ESUELVE PROBLEMAN Y CONFLICTOS UEGO COLECTIVO

IMPLICA CONOCIMIENTO QUE EL SUJETO TIENE DE UNA SITUACIN SE PUEDE EVOCAR UN OBJETO, UNA PERSONA O UNA SITUACIN ALGO LGO MS QUE UNA HUELLA PERCEPTIVA INTERNO QUE NOS QUEDA TRAS UNA SITUACIN O EXPERIENCIA

LAS IMGENES MENTALES

a b

SE REPRODUCE UNA SITUACIN VIVIDA ANTERIORMENTE

UTILIZACIN DE SMBOLOS

LA IMITACIN DIFERIDA

MITACIN SIN MODELO PRESENTE

BASE DEL JUEGO SIMBLICO

INCAPACIDAD PARA ABSTRAER LAS CARACTERSTICAS A MEDIO CAMINO ENTRE LA GENERALIDAD PROPIA DEL ONCEPTO QUE REMITE A UNA CLASE y LA DIVIDUALIDAD DE TRMINOS (caballo, libro, mam,) SIRVEN PARA LOS OS ELEMENTOS EFERIRSE HACIA UN ELEMENTO CONCRETO Y COMUNES DE LOS OBJETOS y FORMAR UNA CLASE

PRECONCEPTOS
PARTICULAR

FINALISM

LAS COSAS TIENEN SU FUNCIN Y SU FINALIDAD ATRIBUIR CAUSA A TODO Ej: las montaas son grandes para dar paseos largos Ej: la persiana se ha hecho para que llegue la noche

a b

ORIGINAL AL FINAL DE ETAPA EL NIO SE INICIA EN EL LENGUAJE SCRITO

UTILIZACIN DE SIGNOS PARA NOMBRAR OBJETOS Y TUACIONES EXTENSA c IMPORTANTE

EL LENGUAJE
FORMA DE REPRESENTACIN

LENGUAJE ORAL

IMPLICA CONOCIMIENTO QUE EL SUJETO TIENE DE UNA SITUACIN SE PUEDE EVOCAR UN OBJETO, UNA PERSONA O UNA SITUACIN ALGO LGO MS QUE UNA HUELLA PERCEPTIVA INTERNO QUE NOS QUEDA TRAS UNA SITUACIN O EXPERIENCIA

LAS IMGENES MENTALES

SE REPRODUCE UNA SITUACIN VIVIDA ANTERIORMENTE UTILIZACIN DE SMBOLOS

LA IMITACIN DIFERIDA

MITACIN SIN MODELO PRESENTE

BASE DEL JUEGO SIMBLICO

PENSAMIENTO INTUITIV

(4 hasta 6

-7 a

os

CENTR IRREVERSIBILIDAD ACIN FENOMENISMO REALIS EGOCENTRISMO REPRESENTACIONES BASADAS EN MO


STTICAS CONTROL DE NTUITIVAS JUICIOS MEDIANTE CONFIGURACIONES REGULACIONES

FINALISMO ARTIFICIALISMO

ANIMISMO

CARACTER

STICAS

Es una actividad que tiene fin en s misma Es espontneo Proporciona placer en vez de utilidad Es una actividad poco organizada Libre de los conflictos: los ignora o los resuelve Se da sobremotivacin

JUEGO DE EJERCICIO

ESTADIO SENSORIOMOTOR (0-2 a

os

Movimientos del cuerpo o de los objetos Se realizan por placer sin finalidad Permite crear, consolidar y combinar squemas Se descubren las caractersticas de los objetos y las osibilidades de accin del propio cuerpo Es un juego solitario (a veces, paralelo o con articipacin de los adultos) Contina durante toda la vida

JUEGO SIMB

LICO

ESTADIOPREOPERACIONA

(2/3 -6/7 a

os

EPRESENTACIN DE PAPELES DE VIDA REAL O FICCIN TILIZACIN DE SMBOLOS: uetes o material poco estructura UEGO COLECTIVO ERMITE ACERCARSE A LA REALIDAD SOCIAL

ESUELVE PROBLEMAN Y CONFLICTOS

JUEGO DE REGLAS: OP. CONCRETAS Y FORMALES (6/7 -16 aos)


JUEGO SOCIAL LA ESTRUCTURA DE LAS REGLAS SU SEGUIMIENTO DEFINEN EL JUEGO LAS REGLAS DETERMINAN QUIEN GANA EL JUEGO IMPLICA COOPERAR Y COMPETIR IMPLICA DESARROLLO COGNITIVO Y SOCIAL: omprender la regla, ajustar el comportamiento en relacin on ella PUEDE ADELANTARSE A SU PRCTICA SI HAY

o reproduce escenas de la vida real, modific

ndolas de acuerdo con sus

idades y los s

mbolos adquieren significado en la actividad: maestro, m

dico,

ro

realidad a la que est continuamente sometido, en el juego se somete a sus deseos esidades. artir de los cuatro aos se produce una representacin de la realidad muy exacta. uegos son coherentes y cobra cada vez ms importancia el carcter colectivo. a que los participantes del juego conozcan la situacin, los nios discuten entre quin va a hacer cada papel y cmo lo va a hacer. estos juegos los nios utilizan papeles que son asignados no slo a los cipantes inmediatos, sino a otros imaginarios, que no estn. el juego simblico los objetos ocupan un papel importante y en los primeros os cobran su significado dentro de la propia actividad. Estos objetos pueden iar su funcin a lo largo del juego. este juego, los nios utilizan dos tipos de personajes: estereotipados (mam, tra, polica) y de ficcin (proceden de los cuentos y que tienen conductas ms edecibles). veparala resolucinde conflictos.

AUTOCONCEPTO
ES CARACTERSTICAS o ATRIBUTOS QUE REFERIRNOS A LA IMAGENUTILIZAMOS DEL YO QUE PARA TIENE NOSOTROS MISMOS (lo que la persona CADA PERSONA sabe de si misma y lo que cree que sabe) LA CONSTRUCCIN MENTAL DE CMO RCIBE A S MISMA QUE VAMOS FORMANDO A LO LARGO DE NUESTRA VIDA)

Una vez formado un autoconcepto coherente de nosotros mismos construimos nuestra autoestima

AUTOESTIMA
NOSOTROS MISMOS HACIA NUESTRA MANERA DE SER Y DE MPORTAMIENTO DIRIGIDAS HACIA ORTARNOS HACIA LOS RASGOS DE NUESTRO CUERPO Y CARCTER.

Cmo nos sentimos con nosotros mismos. Segn nuestroautoconceptonos podemos sentir: -con falta de vala
UNTO DE PERCEPCIONES PESAMIENTOS EVALUACIONES SENTIMIENTOS TENDENCIAS

IDENTIFICACIN SEXUAL Clasificacin en uno y otro rupo sexual (2-3 aos) Prefieren

compaeros del mismo exo y toman como modelo a personas del mismo sexo (3-6 aos) Se descubre la constancia del sexo

A ESCUELA COMO CONTEXTO DE SOCIALIZACI

Efecto compensador Facilita la adaptacin a nuevas situaciones escolares uy importante durante el Segundo Ciclo (intenciones) Grupos estructurados conforme a semejanza (sexo) Amistades: compaero de juego, comparte gustos o atributos fsicos Interacciones entre iguales Colaboracin y juego social Relaciones grupales: ms exigencia en la comunicacin

DESARROLL

AFECTIVO SOCIA

ndependencia de los padres obran un papel de ortancia los adultos ificativos como onas a las que imitar. Papel del profesor) anan relevancia los es

AUTOCONCEPTO
ES CARACTERSTICAS o ATRIBUTOS QUE REFERIRNOS A LA IMAGENUTILIZAMOS DEL YO QUE PARA TIENE NOSOTROS MISMOS (lo que la persona CADA PERSONA sabe de si misma y lo que cree que sabe) LA CONSTRUCCIN MENTAL DE CMO RCIBE A S MISMA QUE VAMOS FORMANDO A LO LARGO DE NUESTRA VIDA)

AUTOCONCEPT

ACAD

MIC

SENTIMIENTOS

Todo profesor se constituye en el primer agente del marco escolar ue puede proveer y desarrollar todas las estrategias conducentes un mejor desarrollo del autoconcepto del alumno, por la obvia azn de que es una figura de gran autoridad.

PERCEPCIONES

INFLUYE
ACTITUDES

HACIA LOS RASGOS DE NUESTRO CUERPO Y CARCTER.

Cmo nos sentimos con nosotros mismos. Segn nuestroautoconceptonospodemos sentir:

AUTOESTIMA HACIA NUESTRA MANERA DE SER Y DE


PORTARNOS

NOSOTROS MISMOS

uestran muestran una sensibles habilidad para a las colaborar interacciones con iniciadas iguales ercambiando por otros el y emuestran o interrumpen una laadecuada actividad competencia del grupo, y sus participan comunicativa, en las vidades on nios clidos, cooperativos, sociables, serviciales y conversan con alta estatus de la relacin, as como de para iniciar y ntener frecuencia eralmente escolares, y sin aceptan despliegan mostrar las una propuestas habilidades dependencia de los escucha del iguales. profesor. hacia otros.relaciones babilidad de convertirse en lideres. positivas.

NIOS POPULARES

Los nios rechazados manifiestan una conducta disruptiva antienen ntentan acaparar la al atencin de dems hacia ellos mismos, No Presentan estn adaptados importantes dficits contexto en escolar ellos procesamiento y muestran de dificultades la yformacin Suelen confundir intenciones hostiles en situaciones ambiguas en ra s frecuentes terrumpiendo conflictos las actividades con iguales. colectivas niel cooperan ni casos, ayudan s colaborar, social. asumir rol En dominante. que sufrenqueriendo un percance ysus noconstantemente esta claro el y motivo. tales ela o otros no concede al otro el beneficio de la duda.

NIOS RECHAZADOS

Los nios rechazados manifiestan una conducta disruptiva antienen ntentan acaparar la al atencin de dems hacia ellos mismos, No Presentan estn adaptados importantes dficits contexto en escolar ellos procesamiento y muestran de dificultades la yformacin Suelen confundir intenciones hostiles en situaciones ambiguas en ra s frecuentes terrumpiendo conflictos las actividades con iguales. colectivas niel cooperan ni casos, ayudan s colaborar, social. asumir rol En dominante. que sufrenqueriendo un percance ysus noconstantemente esta claro el y motivo. tales ela o otros no concede al otro el beneficio de la duda.

NIOS IGNORADOS

uestran comportamientos positivos de ayuda y cooperacin y a nudo ambin anifiestan despliegan caractersticas conductas de los agresivas nios populares, y antisociales. pero cuanto tambin a de la son percibidos como lideres. organizacin grupal se pueden distinguir dos perodos: nios del subtipo-agresivo.

NIOS CONTROVERTIDOS
onstituyen la categora sociomtrica mas frecuente.

IDENTIFICACIN SEXUAL Clasificacin en uno y otro rupo sexual (2-3 aos) Prefieren

compaeros del mismo exo y toman como modelo a personas del mismo sexo (3-6 aos) Se descubre la constancia del sexo

A ESCUELA COMO CONTEXTO DE SOCIALIZACI

Efecto compensador Facilita la adaptacin a nuevas situaciones escolares uy importante durante el Segundo Ciclo (intenciones) Grupos estructurados conforme a semejanza (sexo) Amistades: compaero de juego, comparte gustos o atributos fsicos Interacciones entre iguales Colaboracin y juego social Relaciones grupales: ms exigencia en la comunicacin

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