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Estrategias para la Enseanza de la Matemtica

Mdulo 3: Las emociones, motivaciones y fuentes cognitivas de placer en el aprendizaje de la matemtica


Cules mecanismos emocionales de naturaleza cognitiva podemos utilizar para atraer a los estudiantes a la matemtica? 1. Fuentes cognitivas de placer, motivacin y atraccin 1.1 Alcanzar una meta 1.2 Encontrar la esencia de algo 1.3 Armar y Componer 1.4 Descubrir objeto oculto 1.5 Encontrar metforas 1.6 Encontrar similitudes en diferentes objetos o fenmenos 1.7 Conectar diferentes representaciones de un mismo fenmeno 1.8 Encontrar simetras e invariancias 1.9 Experimentar emergencia en patrones 1.10 Encontrar punto de vista genrico y no meras coincidencias 1.11 Predecir (apostar) y aceptar 1.12 Explicitar procesos y explicar 1.13 Experimentar violaciones

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1. Fuentes cognitivas de placer, motivacin y atraccin


Raramente se les da crdito a los profesores de secundaria por su astucia en generar inters en la materia que imparten, aunque ste es un prerrequisito en cualquier tipo de aprendizaje. Ms que efectos astutos tomados prestado del mundo del entretenimiento, es en verdad ms efectivo el inters genuino del profesor en la materia que se supone ensear. Cuando una persona est intrnsecamente motivada en lo que hace, hay probabilidades que la curiosidad de otros se despierte... Una vez que la curiosidad es capturada, el trabajo del profesor es mucho ms fcil Mihalyi Csikszentmihalyi y Reed Larson, en Being Adolescent

A partir de este Mdulo y en los prximos dos comenzaremos a analizar el componente motivacional para el aprendizaje de las matemticas y diferentes estrategias de enseanza y de diseo de materiales y actividades basados en los principios evolucionarios que sustentan este curso. Quizs uno de los mayores desafos del profesor sea lograr entusiasmar a sus estudiantes. Este desafo se topa bsicamente con dos dificultades principales. Por una parte, es necesario que los estudiantes inviertan o sacrifiquen grandes cantidades de energas y recursos atencionales, los cuales ya estn asignados a otras actividades en curso. Por otra parte, los beneficios del aprendizaje no son siempre fciles de comprender y, muchas veces, slo se obtendrn a muy largo plazo. Aqu plantearemos algunas sugerencias para motivar a los estudiantes a aprender contenidos matemticos. Asimismo, revisaremos una lista con algunas de las principales fuentes de atraccin y placer al hacer matemticas y al utilizar materiales y realizar actividades relacionadas con matemticas. La lista seguramente no es exhaustiva, pero entrega algunos elementos que ayudan a estimar el grado de atraccin de materiales y actividades, y a identificar las posibles causas de la atraccin generada. La lista de fuentes de atraccin propuesta slo contiene componentes biolgicamente bsicos. Esto significa que son actividades o situaciones que por una parte ocurren recurrentemente en la vida de cada individuo y, por otra parte, nos agradan pues han sido importantes para la supervivencia y reproduccin a travs de decenas de miles de generaciones. Es decir, dado que esos comportamientos son crticos para la supervivencia entonces la seleccin natural ha evolucionado mecanismos biolgicos que nos hacen frecuentemente activar esas conductas, y esa alta frecuencia se logra haciendo que esas conductas y situaciones nos produzcan placer. Estos mecanismos son los pilares en los que se fundan experiencias de placer ms complejas.

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Clasificamos en tres reas las fuentes de atraccin, motivacin y placer: Fuentes cognitivas: son mecanismos cognitivos tales como el aprender o el descubrir, que al realizarse exitosamente producen una descarga de neurotransmisores que nos generan una sensacin de placer. Fuentes tecnolgicas: son procesos relacionados con la operacin de herramientas, sistemas y mecanismos que nos atraen y nos hacen disfrutar. Fuentes interpersonales: constituyen acciones de relacin con otros sujetos, tales como competir o cooperar, que despiertan gran inters y nos hacen experimentar momentos de satisfaccin y goce junto a otros.

En este Mdulo en particular trabajaremos sobre las fuentes cognitivas que quizs despierten en usted ciertos interrogantes, por ejemplo: Cul cree usted que son algunas actividades cognitivas que nos producen placer? Sern slo para personas muy especiales, o todo el mundo podr experimentarlas? Podrn algunas de esas actividades realizarlas y disfrutarlas nios pequeos? Desde que nacemos sentimos un fuerte impulso por explorar y aprender. Es interesante observar que en situaciones de aprendizaje condicionado las descargas de dopamina, uno de los neurotransmisores que nos genera la sensacin de placer, se producen al principio cuando el individuo recibe una recompensa inesperada y cuando empieza a aprender la correlacin causa efecto. Una vez que el individuo aprende, las descargas desaparecen. Este fenmeno nos conduce entonces a buscar nuevos aprendizajes para as volver a experimentar placer. La atraccin cognitiva tiene varios componentes. A continuacin el listado del cual venimos hablando. Nuestra idea es que Usted pueda ir experimentando algunas de estas propuestas con su grupo modo tal de poder motivar el aprendizaje de las matemticas. describiremos en primer trmino el tipo de atraccin cognitiva para la realizacin de algunos ejercicios de prctica. presentaremos como docente de alumnos de En cada caso luego ofrecerle

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1.1 Alcanzar una meta Cada vez que nos proponemos algn desafo y nos empeamos en conseguirlo, entonces, al momento de lograrlo, experimentamos un sentimiento de agrado. Esta sensacin de logro es comn no slo en los humanos si no que tambin se manifiesta en otras especies. Si el desafo es pequeo, entonces seguramente experimentaremos un pequeo momento de triunfo. Si el desafo es grande, que nos puede significar varios das o semanas de trabajo, entonces, al momento de lograrlo, la experiencia de satisfaccin puede ser mucho mayor. Esto significa que las metas deben ser propuestas segn los conocimientos y habilidades de cada estudiante, de manera de asegurar la posibilidad de alcanzarlas y, por lo tanto, de disfrutar con ellas. Ejercicio 1: Introduzca en una urna 10 papeles con diferentes caractersticas de un nmero. Por ejemplo: es mltiplo de 5, es par, es menor a 100, es mayor que 10, su mitad es par, su doble es menor que 180, es mltiplo de 3, es mayor que 30, es mltiplo de 12, es mayor que 40. Haga que dos estudiantes de quinto grado vayan sacando por turnos un papelito al azar. El primero que adivina gana 10 puntos, pero por cada equivocacin pierde 3. Ejercicio 1.1: Disee otros dos conjuntos de 10 papelitos para otros dos nmeros distintos. Ejercicio 1.2: Analice el desarrollo de los estados emocionales de los dos estudiantes al jugar los 3 sets. Qu podra hacer para aumentar la emocin del juego? Qu variaciones le hara para ajustarla segn habilidades y conocimientos de diferentes estudiantes?

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1.2 Encontrar la esencia de algo Existen formas o patrones que son muy importantes para la supervivencia. Por esa razn, tenemos mecanismos especializados en detectarlos y cuando lo hacemos nos produce satisfaccin. Ahora, en el caso particular que esas importantes formas estn depuradas, cuando directamente se nos muestra la esencia de ellas, entonces excitan ms limpia e intensamente las redes neuronales detectoras. En ese caso no hay ruido o elementos distractores que perturben o recarguen el procesamiento. Esta mayor intensidad de excitacin significa tambin una mayor activacin de los centros de placer. Esto explica, por ejemplo, nuestra atraccin por caricaturas que con pocas lneas capturan la esencia de una persona. En formas y patrones que no son esenciales para la supervivencia, parece producirse un fenmeno similar. Se ha visto que ratones entrenados a recibir alimento frente a rectngulos de cierta forma tienden a preferir rectngulos que acentan la forma original que estaba asociada con la recompensa. Este sesgo a preferir caractersticas acentuadas, conocido como el efecto "peak shift", es observado en muchos animales y situaciones. La atraccin por la esencia, se observa tambin, en alguna medida, en la atraccin por maquetas capaces de reproducir la esencia de un edificio, ciudad, automvil, etc. En matemticas ocurre una atraccin anloga. Cuando un matemtico encuentra un modelo que, a pesar de ser una gran simplificacin, es capaz de captar con pocos elementos el mismo comportamiento que el fenmeno real, entonces experimenta una sensacin esttica muy particular que le indica que el modelo ha capturado la esencia del fenmeno.

Qu aspectos esenciales de la problemtica de guerra entre dos ejrcitos captura el juego de ajedrez? Porqu cree usted que este juego atrae a mucha gente? Qu caracterstica esencial de los movimientos es capturado por la circunferencia? Porqu msticos, artistas y matemticos utilizan con frecuencia el crculo? Le pedimos que comparta algunas de sus reflexiones y experiencias con sus compaeros en el Foro.

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1.3 Armar y Componer Nios y nias de menos de dos aos ya muestran un gran inters y un fuerte impulso por armar estructuras con bloques. Esta misma sensacin se observa en adolescentes y adultos en la construccin de casas, edificios y maquinarias. Algo similar ocurre al armar un edificio conceptual (un modelo terico, un modelo computacional o un sistema axiomtico) sobre el cual se construyen conceptos y estructuras ms complejas. Por ejemplo, un movimiento peridico cualquiera puede imaginarse como una combinacin o superposicin de movimientos perfectamente circulares. Mucho de la atraccin de la estrategia reduccionista en ciencias, en la cual un fenmeno se reduce a la interaccin entre componentes ms elementales, se debe a esta misma atraccin en armar y componer. Ejercicio 2: Puede armar con 42 cuadrados una figura con 7 estrellas? Coloque este desafo en una clase de tercer grado haciendo que recorten 42 cuadrados negros de 2 centmetros x 2 centmetros. Luego de transcurridos 15 minutos muestre rpidamente la figura que aqu le presentamos y pida que la reproduzcan. Analice el inters despertado en los estudiantes. Qu hara para aumentar el atractivo de esta actividad?

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1.4 Descubrir objeto oculto En general estamos biolgicamente determinados para buscar y detectar rpidamente caras y otros animales ocultos en una mar de informacin desordenada y confusa. Esta capacidad de deteccin de objetos y patrones es recompensada al momento de xito con descargas de neurotransmisores que nos generan una sensacin de satisfaccin y que nos sealan el posible acierto al anticipar lo que viene. Estas sensaciones de satisfaccin nos hacen estar continuamente tras la bsqueda de patrones. Muchos problemas matemticos muestran esta misma caracterstica. Por ejemplo, encontrar objetos o relaciones ocultas en informacin numrica o encontrar estructuras ocultas en un conjunto de elementos conectados y relacionados entre s.

Ejercicio 3: Analice la figura siguiente y busque todos los cuadrados y todos los diamantes (estrellas de 8 vrtices). Cuntos son? Qu otras figuras geomtricas encuentra? Haga este ejercicio en una clase. Analice el inters despertado. Qu hara para aumentar el atractivo de esta actividad? Para facilitar esta tarea puede pedir que saquen varias copias del dibujo y en cada una de ellas pinten de un color un tipo de figuras encontradas.

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1.5 Encontrar metforas Una metfora es una analoga, una manera de explicar un fenmeno nuevo o complejo sobre la base de similitudes con otros ms conocidos y/o naturales a la mente. El momento de encontrar una metfora apropiada, con gran capacidad de mapear el fenmeno complejo y gran parte de su estructura, genera una experiencia de satisfaccin. Por ejemplo, al darse cuenta que una compleja expresin algebraica no es ms que una simple afirmacin geomtrica y que puede apreciarse o demostrarse en una lnea, significa un importante momento de triunfo. O, por ejemplo, al imaginar la nocin de conjunto como la de contenedor y la relacin de inclusin entre conjuntos como la de inclusin entre ollas contenedoras, entonces algunas complicadas relaciones entre conjuntos pueden rpidamente visualizarse espacialmente, generando as un sentimiento de satisfaccin por su sencillez y potencia. Una metfora de la nocin de variable es la de una caja que contiene dulces y que los dulces representan nmeros enteros. Esta metfora es utilizada por ejemplo en los juegos ecuaciones mgicas de primer y segundo grado que luego le presentaremos para que interacte con ellos a modo de prueba. As una variable X es una caja, y la ecuacin 2X+1=7, significa que si al nmero de dulces contenidos en dos cajas iguales (o sea, dos cajas mellizas) le agregamos un dulce entonces obtenemos siete dulces, y que encontrar el valor de X es averiguar cuntos dulces hay en una caja. La imagen siguiente ilustra esta metfora para 2X+1=7, con las cajas de color rojo y los dulces (o calugas) azules, tal como aparece en el juego ecuaciones mgicas de primer grado:

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Por otra parte, el procedimiento de solucin parte por separar de los siete dulces un dulce que es el que queda fuera de las dos cajas y luego con los restantes formar dos columnas para as asignar cada columna a cada caja. De esta forma cada caja contiene 3 dulces. O sea, X=3, tal como se muestra en la pantalla con la solucin.

Explique este mtodo a alumnos que estn comenzando a estudiar ecuaciones de primer grado. Pdales usar esta metfora y mtodo correspondiente para resolver las ecuaciones 3X+2=12 y 5X+1=11. Comente sus reacciones cognitivas y emocionales al utilizar esta metfora y al compararla con el mtodo exclusivamente simblico.

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1.6 Encontrar similitudes en diferentes objetos o fenmenos Encontrar similitudes en diferentes objetos o fenmenos y agruparlos segn factores o componentes comunes es un proceso muy importante para sintetizar informacin. Por lo tanto, al momento de lograrlo produce gran satisfaccin. Por ejemplo, al segmentar informacin en una base de datos de acuerdo con lo que tienen en comn ciertas subpoblaciones y los diferencian del resto, nos permite simplificar los fenmenos y alcanzar una mayor comprensin. Aqu reside la atraccin por clasificar. Ejercicio 4: Imagine que se encuentra como turista en un pas lejano donde desconoce el idioma y est frente a una mquina automtica para comprar alimentos. Ha estado observando a varios compradores locales y se da cuenta que tiene que presionar una letra y un nmero. El resumen de lo que observ est en esta tabla. Letra R R R V R V R V V V Nmero 15 3 5 7 12 5 9 13 3 12 Lo que sali mquina Sandwich Bebida Bebida Sandwich Sandwich Sandwich Bebida Bebida Sandwich Bebida de la

Qu saldr si presiona V 1? Y si presiona R 8? Encuentre un par de reglas que permitan clasificar cundo saldr un sndwich y cuando una bebida. Proponga este problema a estudiantes de sexto ao. Documente el inters logrado. El software Sorpresas Mgicas est especialmente diseado para aprender a encontrar factores comunes en situaciones con diferentes niveles de dificultad y con la opcin de hacerlo aplicando diferentes herramientas matemticas que van desde lgebra (intervalos, inecuaciones, sistemas lineales, cuadrticos) hasta probabilidades. Al utilizarlo se ha logrado que cientos de estudiantes jueguen simultneamente en competencias que duran varias horas.

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Es una actividad grupal que parece un gran bingo pero jugada en equipos. El atractivo emocional que puede despertar este juego es enorme, atrayendo estudiantes con diferentes intereses y habilidades. Se puede fcilmente lograr que los estudiantes dediquen por varias horas prcticamente todos sus recursos atencionales a la bsqueda de factores comunes a ciertas situaciones.

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1.7 Conectar diferentes representaciones de un mismo fenmeno Un mismo fenmeno puede admitir varias representaciones. Por ejemplo, una representacin visual y manual motora puede ejemplificar propiedades de un concepto o idea abstracta. Este tipo de conexin es atrayente y despierta inters. Mientras mayor sea la diferencia en el nivel de abstraccin entre la representacin simblica y la representacin concreta, mayor es la atraccin que genera. Por ejemplo, la nocin de raz cuadrada es considerada por la mayora de la gente como complicada y abstracta, pero al mostrarla como una manera de ordenar una fila de dulces en forma de un cuadrado, genera en la gente un sentimiento de admiracin. Hay algo de belleza en el hecho de lograr desenmascarar entramados simblicos aparentemente complejos con objetos y acciones elementales. Por ejemplo: Imagine que tienes 4 dulces y ordnelos en hilera tal como en la figura.

Ahora forme con ellos un cuadrado perfecto. El nmero de dulces que forman los lados del cuadrado es la raz cuadrada de 4.

Ejercicio 5: Repita lo mismo para 9 y para 16. Cul es la raz cuadrada de 9 y la raz cuadrada de 16? Describa su reaccin frente a esta representacin. Realice este mismo ejercicio con un grupo de estudiantes de sexto grado que ya conozcan la nocin de raz cuadrada. Documente sus reacciones al comparar con el mtodo tradicional.

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1.8 Encontrar simetras e invariancias La atraccin por la simetra tiene races biolgicas ya que se la asocia a la salud fsica. Pequeos bebs de meses de edad sienten mayor atraccin por rostros ms simtricos. Lo mismo ocurre en otras especies, en las que animales prefieren aparearse con otros ms simtricos. Esta misma atraccin por la simetra se da en materias ms abstractas que van desde mosaicos utilizados en arquitectura hasta simetras en ecuaciones y relaciones simblicas en matemticas y fsica. Por ejemplo: Escriba con letras grandes y maysculas la expresin X+Y= en un pedazo de papel y justo en el signo igual corte verticalmente la hoja. Ponga un espejo como en la figura y compruebe si a ambos lados, en el papel y el espejo ve lo mismo.

Como la relacin que se forma con el espejo es X+Y=Y+X y esta relacin es verdadera algebraicamente y es la llamada propiedad de conmutatividad de la suma, entonces decimos que la conmutatividad es una simetra. Encuentre otras relaciones simtricas. Ejercicio 6: Realice esta experiencia en clase y describa el inters despertado por los estudiantes. Algunos matemticos consideran que gran parte de la matemtica consiste en la bsqueda de simetras e invarianzas.

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1.9 Experimentar emergencia en patrones Observar o presenciar cmo a partir de elementos simples emerge un fenmeno nuevo ms complejo es fuente de gran atraccin y placer. Un ejemplo de emergencia es la ola que se genera en los estadios cuando la gente se pone de acuerdo en levantarse cuando el compaero sentado a la izquierda se levanta, y sentarse cuando se sienta. El hecho de observar cmo un fenmeno global surge de una regla muy sencilla que sigue cada persona, genera un momento de goce intelectual. Esto explica, en parte, la alta frecuencia con que la gente practica y disfruta la ola en los estadios a la espera de los partidos. El fenmeno que emerge puede ser de una naturaleza muy distinta de las que le dieron origen y mientras mayor sea esa diferencia ms atractivo provoca. Por ejemplo, del uso de dos espejos emerge un fenmeno infinito al colocarlos paralelos. El salto desde una o dos imgenes reflejadas a una cantidad infinita de imgenes reflejadas es sin duda de gran atraccin para toda la gente. Vemoslo en lo siguiente:

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Observe la siguiente imagen con detencin. Usted ver que slo est compuesta de cuadrados blancos sobre un fondo negro, puestos en forma algo desordenada en diferentes inclinaciones. Verifique si detecta que emerge un curioso y atractivo fenmeno dinmico, en el que parece haber movimiento y piense qu reaccin le provoca.

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Ejercicio 7: Repita este mismo ejercicio con algunos estudiantes y anote sus reacciones emocionales.

Solicite a los estudiantes disear otra figura similar formada con los mismos cuadrados y que luego analicen los siguientes interrogantes:

Para todo tipo de inclinaciones consigue el efecto dinmico?

Comente sus reacciones y comparta sus conclusiones con sus compaeros de Aula, describiendo bsicamente el eventual entusiasmo por descubrir cules configuraciones generan el fenmeno.

Ejercicio 8: Cul es el nmero mnimo de cuadrados que se requieren para que emerja el fenmeno dinmico? Por ejemplo, considere la siguiente secuencia de figuras: Analice el atractivo que esta tarea tiene para los estudiantes.

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1.10 Encontrar punto de vista genrico y no meras coincidencias El comprender que un fenmeno dado no es pura coincidencia sino que es un caso particular de una situacin general o de reglas generales, produce un momento de placer. Por ejemplo, darse cuenta que el hecho de que: 1+2+3 (que es 6) es igual a la mitad de 3*4 proviene del hecho general de que "la suma a partir de uno de enteros naturales seguidos es igual a la mitad del producto del mayor por el siguiente", produce un momento de admiracin. Es decir la proposicin: 1+2+3 es la mitad de 3*4 responde a un principio general, pues es tambin cierto que "1+2+3+4 es la mitad de 4*5", y "1+2+3+4+5 es la mitad de 5*6", etc., y esto la hace ser ms interesante que la proposicin "1+2+3 es el doble de 3", aunque ambas sean igualmente verdaderas. Le proponemos que pruebe lo siguiente:

Ejercicio 9: Mustrele a estudiantes de sexto grado la afirmacin: "la suma a partir de uno de enteros naturales seguidos es igual a la mitad del producto del mayor por el siguiente" y pregnteles si es verdadera o no. Luego de unos minutos verifique que la hayan comprendido y verificado para la suma de los tres primero enteros, para la suma de los cuatro primeros, los cinco primeros y los seis primeros. Analice el atractivo eventual que les produce darse cuenta que siempre se cumple. Desafelos a buscar la razn por lo cual esta afirmacin es siempre cierta. Luego de unos 10 a 15 minutos propngale hacerlo con dulces. Por ejemplo la suma de los tres primeros y de los cuatro primeros enteros queda ilustrada con dulces en las dos figuras siguientes:

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Suma de los 3 primeros enteros: 1+2+3

Suma de los 4 primeros enteros:1+2+3+4

Hgales notar que las figuras forman un tringulo y que la suma de sus dulces es la suma de los enteros. Luego mustreles que si se completan con dulces grises tal como se muestra a continuacin entonces quedan como rectngulos.

Hgalos que observen con detencin ambas figuras y espere unos minutos hasta que se den cuenta que cada rectngulo est formado por dos tringulos y que estos son iguales aunque estn rotados. Ahora espere un poco ms hasta que se den cuenta que los dos tringulos pegados forman un rectngulo de ancho horizontal justo igual al nmero de enteros a sumar (el nmero mayor), y de largo vertical justo igual al nmero siguiente de nmeros a sumar. O sea los dos tringulos tienen tantos dulces como el producto del nmero a sumar por el siguiente. As entonces cada tringulo tiene la mitad de ese producto. Documente el tiempo y dificultades que tuvieron con esta tarea y si llegaron a darse cuenta que con las figuras demostraban la validez general de la afirmacin. Para aquellos estudiantes que lo lograron describa su reaccin emocional. Comente sus reacciones y comparta sus conclusiones con sus compaeros de Aula. Qu hara usted para lograr un mejor impacto y mayor alcance a todos los estudiantes?
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1.11 Predecir (apostar) y aceptar La mente no puede parar de estar permanentemente haciendo predicciones. Ya sea inconsciente o conscientemente nos pasamos pelculas y hacemos estimaciones de qu va a pasar. Cuando las hacemos conscientemente y con mucho cuidado decimos que planificamos. Esto en s es una actividad atractiva. Pero, al acertar, el grado de satisfaccin es an mayor. Muchos aspectos de la matemtica tienen esta estructura. Por ejemplo, sobre la base de un pedazo de trayectoria de un planeta podemos predecir su posicin en otro da, incluso podemos predecir un eclipse. Otro ejemplo muy emocionante es intentar predecir los resultados de partidos de ftbol utilizando los resultados de partidos pasados. Si uno acierta la respuesta emocional se dispara. Muchos de los problemas de estadstica y probabilidades pueden llevarse a problemas de apuestas y pueden fcilmente lograrse estados de gran excitacin por parte de los estudiantes. Existe evidencia neurolgica de al menos dos mecanismos paralelos que estiman probabilidades y riesgos. Uno de ellos es consciente y el otro inconsciente. El inconsciente est asociado a procesos emocionales y afecta desde la respiracin a la sudoracin. Es decir, la componente emocional tiene procesos que ayudan en la deteccin de patrones y a la estimacin de probabilidades y riesgos, an antes de que el sujeto detecte conscientemente esos patrones.

Ejercicio 10: Proponga en una clase el siguiente juego de apuesta. Se lanzan 20 bolitas desde arriba de la siguiente mquina separadora. En cada bifurcacin se lanza una moneda. Si sale cara sigue a la izquierda, sino a la derecha. Haga que cada uno apueste dnde se juntarn ms bolitas: en A, B, o en C. Haga los lanzamientos de las 20 bolitas. Mientras esto sucede, documente la atraccin del juego.

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Una vez finalizado, repita el juego nuevamente con sus alumnos y observe: Cambiaron las apuestas? Repita otra vez ms. Documente cmo cambian las apuestas. Finalmente plantee una discusin acerca de por qu han cambiado las apuestas si sigue siendo el mismo juego y siempre las trayectorias se fabrican completamente al azar.

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1.12 Explicitar procesos y explicar Existe un gran atractivo en poder explicarse uno mismo y en explicar a otros las causas de un fenmeno. Aqu reside, en parte, la causa de nuestro gusto por ensear. Esta atraccin puede tambin observarse en el caso opuesto, en el desagrado y mal rato que nos produce si alguien nos hace ver que nuestra explicacin es incorrecta. No es siempre sencillo producir una buena explicacin de una idea o fenmeno. Requiere gran dominio y madurez del tema. Pero si uno lo puede hacer, entonces genera una gran satisfaccin. Un buen desafo es el siguiente: producir una explicacin que pueda entender una persona con muchos menos conocimientos del tema que uno. Ejercicio 11: Seleccione un grupo de estudiantes de quinto grado y solicteles que preparen una leccin para explicar qu es el nmero cero. Analice el trabajo e inters en desarrollar el tema. Luego, haga que los estudiantes le expliquen a estudiantes menores de segundo grado.

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1.13 Experimentar violaciones Al trabajar este tema podemos diferenciar diferentes tipos de elementos sobre los cuales podemos experimentar la nocin de violaciones a conceptos matemticos. Concretamente en este punto trabajaremos sobre cinco tipos de elementos: la causalidad, la lgica intuitiva, las nociones espaciales, la fsica intuitiva y la biologa intuitiva. Causalidad Este tipo de situaciones despierta inmediatamente el inters. Es lo que sucede, por ejemplo, con la magia. De esta forma, bebs de meses de edad inmediatamente son atrados por situaciones donde en una caja se colocan dos muecos pero luego al abrir la caja no se encuentra nada. Esto viola la causalidad, pues no hay causa aparente por la cual desaparezcan los muecos. La iniciacin en nuevos contenidos utilizando fenmenos que violen el principio de causalidad puede lograr motivar fuertemente a los estudiantes hacindolos invertir enormes cantidades de energas para intentar develar los misterios del tema.

Ejercicio Cuando uno va en un automvil y por la ventana observa los cables de alumbrado se genera un fenmeno extrao en el que los cables parecen subir y bajar

Repita esta situacin con algunos estudiantes y describa sus reacciones. Luego pregnteles qu pasara si se detuviera el automvil. Seguiran subiendo y bajando los cables? Documente sus reacciones y el inters por buscar explicaciones. Qu relacin tiene este ejercicio con violacin a la causalidad?

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Lgica intuitiva Este es el mismo fenmeno anterior pero trabajando con otro elemento como la lgica. Por ejemplo, qu se deduce de la siguiente frase? "Si tengo la mano cerrada entonces tengo una moneda, o si no, si no tengo la mano cerrada entonces tengo una moneda" La mayora de la gente concluye que se tiene una moneda, pero un detallado anlisis de lgica deduce que en realidad se concluye que No tiene una moneda. Claramente este ejemplo viola nuestras expectativas y por lo tanto genera en mucha gente gran curiosidad. Un anlisis ms detallado puede encontrar Qu significa comprender una idea matemtica, pginas 29 a 31, http://www.educoas.org/portal/bdigital/laeducacion/136-138/

Ejercicio Hay otros ejemplos con famosas paradojas lgicas. Analice la frase: "esta frase miente" Es esta frase verdadera o es falsa? Si es verdadera entonces es cierto que miente y por lo tanto es falsa. Si es falsa, es falsa que miente, y por lo tanto no miente, o sea es verdadera. O sea, en ambos casos concluyo lo opuesto de lo que inicialmente supuse. Este ejemplo es un clsico que ha movilizado a muchos lgicos y filsofos, y que tambin atrae a mucha gente no especializada. Analice el inters que provoca en usted esta paradoja. Repita este ejercicio con estudiantes de sexto grado y describa si lograron entender la paradoja y el atractivo que les produjo. Nociones espaciales El concepto de espacio y de relaciones espaciales bsicas es innato. Por ejemplo, dos cuerpos no pueden estar en el mismo lugar, o traslaciones de un objeto no lo hacen cambiar de forma. Cualquier efecto que viole estas nociones inmediatamente atrae la atencin.

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Ejercicio Proponga a un grupo de estudiantes comparar visualmente las dos mesas siguientes y determinar si son del mismo largo y ancho.

Haga que midan ambas mesas con una regla y que comprueben que los anchos y largos son iguales. Describe el inters de los estudiantes en esta actividad. Fsica intuitiva La fsica intuitiva, tambin llamada fsica aristotlica, nos dice que para que un objeto inanimado se mueva debe estar empujndolo una fuerza y, salvo la cada hacia la tierra, esa fuerza es algo que empuja y est conectada de alguna forma al objeto. Por eso la nocin de inercia nos cuesta tanto y le tom miles de aos a la humanidad descubrirla. Por la misma razn, el magnetismo atrae hasta a nios de dos aos. El que un objeto magntico sea atrado o repelido a cierta distancia por otro es algo que difcilmente deja inmutable a las personas, y por lo tanto, puede ser utilizado por el profesor como elemento para detonar un sin nmero de actividades. Ejercicio Entrguele dos imanes a nios de primer grado. Propngale que determinen qu pasa entre ellos. Bajo qu condiciones se atraen y cundo se repelen. Describa el inters mostrado. Realice una canaleta formada por dos libros, y coloque dentro los dos imanes de manera que se repelen. Haga que muevan uno de ellos acercndolo al otro y que determinen con una regla a cuntos milmetros debe estar para que el otro se aleje. Describa el inters de los estudiantes.

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Biologa intuitiva La biologa intuitiva con la que todos nacemos asume que cualquier objeto que se mueve en forma autnoma y no uniforme debe ser un ser vivo. Un movimiento as se interpreta como que tiene intenciones o voluntad propia, y por lo tanto proviene de un individuo. Sin embargo, si el individuo o agente no tiene rostro y ojos, o si est hecho de elementos metlicos o no orgnicos, genera un contrasentido, y por lo tanto inmediatamente causa gran inters. Esto puede utilizarse para motivar interesantes temas sobre componentes de la vida y su estructura matemtica. Es tambin parte de la razn de nuestra atraccin por robots, pues objetos metlicos, supuestamente inanimados, parecen ser seres vivos. Algo similar ocurre al utilizar fichas metlicas en juegos de tablero como el ajedrez o las damas, pero en el que las fichas se mueven desde debajo del tablero con un imn, produce gran atraccin en los nios. Las fichas parecen ser agentes con vida.

Ejercicio: Utilice un juego de damas pero con piezas magnticas y manjelas con imanes movidos manualmente por debajo del tablero. Colquelo en una mesita o caja donde no se vean las manos. Describa su reaccin y la de sus estudiantes al observar los movimientos.

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