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Recursos para trabajar la Educacin Fsica en Educacin Infantil a travs del juego

RECURSOS PARA TRABAJAR LA EDUCACIN FSICA A TRAVS DEL JUEGO


NURIA DAZ GUILLOT ITZIAR ESPESO SALAMANCA MARA DOLORES FERRIOLS GIMENO CAROLINA MATEU PITAR JORDI MILLN PREZ RAL PAREJO GARCA
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INTRODUCCIN La Educacin Fsica del nio de Educacin Infantil, debe sustentarse fundamentalmente sobre un conocimiento claro y concreto de sus caractersticas biolgicas y psicomotrices, del cual depender el acierto o el fracaso en la proposicin de objetivos, en la eleccin de tareas de movimiento para cumplir con los mismos y en el planteamiento de las clases. En esta memoria se presenta al nio de Educacin Infantil durante el perodo evolutivo que transcurre entre los 3 y los 6 aos de edad, puesto que los aos anteriores no posibilitan un trabajo sistematizado de Educacin Fsica. Para la seleccin y elaboracin de los recursos, nos hemos basado en los siguientes principios metodolgicos de la Educacin Fsica: a) Principio de adecuacin al desarrollo evolutivo: los objetivos y contenidos que trabajemos, estarn acordes con su nivel de desarrollo madurativo (biolgico, psquico y social). b) Principio de alternancia: para evitar la fatiga, alternaremos diferentes grupos musculares, as como actividades intensas y suaves. c) Principio de actividad, alegra y creatividad: el nio es el principal protagonista y llevar a cabo actividades que promuevan su imaginacin y originalidad. d) Principio de individualizacin: los nios tienen diferentes ritmos de aprendizaje que deberemos tener en cuenta. e) Principio de socializacin: tendremos en cuenta la importancia de las relaciones sociales del nio (maestro-alumno, alumno-alumno) a travs de la comunicacin, cooperacin f) Principio del juego: el juego es la actividad es la actividad preferida en la infancia. El juego es la forma ms natural de aprender y sui prctica contribuye al desarrollo de la personalidad del nio y fomenta la adquisicin de actitudes, valores y normas. As pues, antes de pasar a exponer las actividades recopiladas, presentamos a continuacin un guin de los contenidos que hemos trabajado mediante todas ellas.

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GUIN DE CONTENIDOS DE LAS ACTIVIDADES 1. Las percepciones. 1.1. Percepcin del propio cuerpo. 1.1.1. Percepcin global. - Andar - Correr - Reptar - Cuadrupedia - Saltar - Girar - Trepar 1.1.2. Percepcin segmentaria. 1 Partes grandes del cuerpo. 2 Partes pequeas del cuerpo. 3 Articulaciones. 4 Planos del cuerpo: parte de arriba, de abajo, de delante, de detrs, lado derecho, lado izquierdo 1.1.3. Sensaciones. - Exteroceptivas. - Interoceptivas. - Propioceptivas. 1.1.4. La lateralidad. 1 Identificacin de la derecha e izquierda en el propio cuerpo. 2 Afianzamiento lateral. 1.2. Percepcin del entorno. 1.2.1. Espacio. 1 Ubicacin con respecto a personas y objetos: nocin de delante, detrs, a la derecha, a la izquierda, encima, debajo, dentro, fuera (no implica desplazamiento).

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2 Orientacin espacial: delante/hacia, detrs/hacia, a la derecha/hacia, a la izquierda/hacia, encima, debajo, dentro, fuera, alrededor, entre (implica desplazamiento). 3 Apreciacin de distancias e intervalos: corto-largo, junto-separado, cerca-lejos (mediante actividades de caminar, correr, saltar, lanzamientos). 4 Apreciacin de trayectorias: saltos en alto, saltos en largo (ambos con el cuerpo), altas-bajas, cortas-largas (sobre uno mismo o con compaero), picadas (con compaero), curvas, rectas, paralelas (con objetos). 1.2.2. Tiempo: 1 Percepcin de la duracin: - Determinar el tempo personal del nio (ritmo propio). - Nocin de regularidad (ir al mismo tiempo que). - Apreciacin de las diferentes velocidades (ms rpido-ms lento). 2 Percepcin de estructuras rtmicas. 1.2.3. Espacio-tiempo. 1 Acciones del nio: marcha (rpida-lenta, ritmo propio), carrera (rpida-lenta, ritmo propio), rodar una pelota (con rapidez-con lentitud), lanzar un objeto (fuerte-dbil), detener un objeto (que rueda rpido-que rueda lento). 2 Adaptacin de la velocidad a la de otro nio: por parejas (misma velocidad lenta o rpida, uno ms rpido que el otro, uno ms lento que el otro). 3 Adaptacin de la velocidad del nio a un objeto que lanza rodando: anda, corre, salta (ms rpido, ms lento, a igual velocidad). 1.2.4. Estructuracin del espacio de accin (es necesario que el nio haya adquirido las nociones anteriores). 1 Agrupaciones-dispersiones: espacios (grandes, medianos, pequeos), referencias para agruparse (por colores que lleven, dentro de aros en el suelo, bancos suecos, colchonetas, junto a). 2 Evoluciones: filas de un nmero determinado (libres sin choques, haciendo curvas, escribiendo nmeros en el espacio dado, letras, dibujar formas y figuras previo acuerdo de grupo 2. Las canciones y los juegos populares y tradicionales del entorno de los nios. 2.1. Canciones. 2.2. Juegos populares y tradicionales. 3. Bibliografa.

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RECURSOS PARA 3 AOS

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Nombre: Lo que me gusta y lo que no me Edad: 3, 4 y 5 aos gusta. Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Pizarra y tiza. Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin de Desarrollo: Cada uno individualmente se va a un rincn cualquiera a pensar en sonidos que sensaciones exteroceptivas. le gustan y que no, durante un perodo de tiempo. Despus elaboraremos un listado en la pizarra con todo aquello que nos digan. No debemos obligar al nio a que cuente sus opiniones, solamente le preguntaremos e iremos anotando lo que nos digan.

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Nombre: Adivina quin ha sido Edad: 3,4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin de Desarrollo: Organizamos la clase por equipos de 5 personas. Cuatro de estas personas se sensaciones exteroceptivas. sentarn en fila y el otro se colocar delante de la fila, de espaldas, y se le taparn los ojos. Uno de los de la fila, se levantar de su equipo y por la espalda del que paga le tocar. Entonces este ltimo tendr que adivinar quin le ha tocado. Los miembros del grupo deben observarse y conocerse. Despus se le pregunta a los nios las razones por las que lo han adivinado (ruido de las zapatillas, porque se ha redo, por el olor de la colonia, porque ha notado anillos o pulseras...).

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Nombre: El color gemelo Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo y las sensaciones exteroceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Hemos de movernos a lo largo de toda la sala sin mirar a nadie y sin tropezar con ninguno. Cuando la profesora d la seal, dir un color y con la parte del cuerpo o la forma con la que todos debemos tocarlo: Correr por todo el espacio y, a la seal, abrazar a un compaero con camiseta blanca. Correr por todo el espacio y tocar las piernas de alguien que lleve pantaln azul. Moverse con los brazos en cruz como si fusemos un avin y acariciar el pelo de algn compaero que lo tenga largo. Correr como a cada uno ms le guste y acariciar el pelo de alguien que lo tenga corto. Ir bailando y acariciar cabellos rubios. Ir caminando y tocar con todo el cuerpo el color amarillo. Ir a la pata coja y tocar el color marrn. No se ha de distinguir el pie con el que han de apoyarse al decirles que vayan a la pata coja (que escojan ellos derecho o izquierdo), ya que la lateralidad todava no la conocen. Ir corriendo y darle un susto a quien se ponga delante. Correr levantando al mximo las rodillas y tocar el color amarillo con el culo. Desplazarse dando saltos y tocar el color marrn con la barriga.

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Nombre: Pobre gatito Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin de las Desarrollo: Nos sentamos todos en crculo. Para organizarlos, si no conocen lo que es un sensaciones exteroceptivas y crculo, hacemos lo siguiente: nos cogemos todos de la mano como el corro de la patata, propioceptivas. nos arrimamos manteniendo la forma de corro y nos sentamos en el suelo. Cuando estn ya colocados, ya se les puede hablar de que lo que han formado entre todo el grupo es un crculo. Uno del grupo ha de imitar los movimientos y los sonidos de un gato, andando a 4 patas, y pasando por delante del resto de compaeros. Cuando lo desee, se parar delante de uno de ellos y dice: miau, miau, miau. La persona a la que se le ha acercado el gato debe decir tres veces, sin rerse, pobre gatito, mientras le acaricia la cabeza. Si se re, paga, es decir, pasa a ser gatito. Puede jugarse de dos formas: cuando el gato consigue que alguien se ra, se convierte tambin en gato, o bien, que cuando el gato consigue que alguien se ra, este ltimo pasa a ser gato y el que era gato pasa a ocupar la posicin de su compaero en el crculo. En este juego es muy importante la postura en cuadrupedia, ya que estimula muchas sensaciones propioceptivas: la posicin de los dedos, mueca, rodillas, tobillos... en definitiva, las articulaciones, el estiramiento de los msculos y el equilibrio que es preciso mantener.

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Nombre: Mi canasta de baloncesto Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros y pelotas. Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de Desarrollo: Por parejas, uno de los nios se coloca cogiendo un aro y el otro nio lanza el distancias e intervalos a travs de los baln por el aro, tratando de encestar. lanzamientos. Este juego admite muchas variantes, cambiando la posicin del aro, estando esttico o en movimiento, modificando la distancia desde la que se hace el lanzamiento, variando la forma de lanzar el baln, la mano con la que lo hacemos...

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Nombre: Somos 3 para una canasta Edad: 3, 4 y 5 aos. Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros y pelotas Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de Desarrollo: Se colocan los nios de 3 en 3 (si no hay capacidad de organizacin, el maestro distancias e intervalos a travs de los ir formando los tros). lanzamientos. Uno de los nios se coloca en el centro (el maestro preguntar os acordis de lo que es ponerse en el centro?). El nio que tiene la pelota, tiene que lanzar tratando de encestar en el aro y el otro nio ir a recoger la pelota y luego lanzar l.

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Nombre: La zapatilla Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Identificar la derecha e izquierda en el propio cuerpo y desarrollar las sensaciones exteroceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos. Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Desarrollo: Se colocan los nios en dos filas, la mitad en cada una. Estas dos filas se situarn una frente a la otra, pero cada una en un extremo del gimnasio. Una vez organizado, se les pide que se quiten una zapatilla y se colocan todas en el centro, a la misma distancia desde los dos equipos. Un nio de cada fila deber salir a buscar su zapatilla entre el montn y colocrsela all mismo antes de volver a su equipo, momento en que saldr el siguiente. Cuando acabe el juego, les preguntaremos a los nios por las sensaciones que han tenido con el pie sin zapatilla y con el otro pie, y comparamos. Asimismo, resaltaremos la importancia de respetar las reglas.

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Nombre: Mi pelota voladora Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de distancias y la percepcin de sensaciones propioceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Goma elstica y pelotas de gomaespuma. Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos, cada uno de los cuales se coloca en una parte del campo, que previamente se ha dividido en dos zonas mediante una goma colocada a unos dos metros de altura. Cada jugador tiene una pelota y cuando el maestro diga ya, los nios lanzarn la pelota por encima de la goma. Y cuando el maestro d 3 palmadas, pararn de tirar. Ganar aquel equipo que menos pelotas tenga en su campo o el que haga trampas (el que siga lanzando pelotas despus de las palmadas). Primero lanzarn con la mano derecha y luego con la izquierda. Con los nios de 3 y 4 aos, se les colocar una pulserita en la mano derecha para que identifiquen cul es su derecha y su izquierda. Finalmente, cada nio lanzar las pelotas con el brazo que le resulte ms fcil. Una variante del juego, es lanzar las pelotas de gomaespuma por debajo de la goma (como si jugsemos a los bolos).

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Nombre: La pelota rodadera Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de distancias y trayectorias y la percepcin de sensaciones propioceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Goma elstica y pelotas de gomaespuma. Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos, cada uno de los cuales se coloca en una parte del campo, que previamente se ha dividido en dos zonas mediante una goma colocada a unos dos metros de altura. Cada jugador tiene una pelota y cuando el maestro diga ya, los nios chutarn la pelota por encima de la goma. Y cuando el maestro d 3 palmadas, pararn de tirar. Ganar aquel equipo que menos pelotas tenga en su campo o el que haga trampas (el que siga chutando pelotas despus de las palmadas). Primero chutarn con el pie derecho y luego con el izquierdo. Con los nios de 3 y 4 aos, se les colocar una pulserita en la mano derecha para que identifiquen cul es su derecha y su izquierda. Finalmente, cada nio chutar las pelotas con el pie que le resulte ms fcil.

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Nombre: Tirabolas Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Pelotas de gomaespuma y de plstico Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de Desarrollo: Todos los nios se colocan en equipos de 6 (si hace falta, con ayuda del distancias. maestro) a un lado del gimnasio, detrs de una raya amarilla (son muy importantes las referencias con nios tan pequeos). Cada equipo tendr una pelota de gomaespuma y otra de plstico de colores diferentes. El juego consiste en que un jugador de cada equipo deber ir golpeando la pelota de plstico lanzando la de gomaespuma sobre la primera. Se deja la pelota de plstico en el suelo, y con la mano que sabemos que manejamos mejor, vamos lanzando la pelota de gomaespuma contra la de plstico. El recorrido ha de ser de ida y vuelta, y las pelotas se han de pasar a las manos del compaero, que esperar detrs de la lnea amarilla. Se trabajar primero la mano derecha, despus la izquierda y por ltimo la dominante. Al dejar que los nios utilicen su mano dominante, se trabaja la dominancia lateral. Es importante hacer entender a los nios la diferencia entre competencia (hacer las cosas bien) y competitividad (la lucha por conseguir la victoria). El juego se repetir varias veces para conseguir la organizacin de los nios.

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Nombre: Perseguir al rey Clasificacin: Representacin grfica:

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Cualquier material del aula de psicomotricidad: bancos suecos, colchonetas, espalderas Objetivo: Mejorar la estructuracin del Desarrollo: Trataremos de que los nios se distribuyan en equipos de 5 (si hace falta espacio de accin a travs de evoluciones y intervendr el maestro). El que vaya delante ser el Rey y todos los dems sern los desarrollar la orientacin en el espacio. ministros que le debern seguir, imitando todo lo que l haga. Cuando el maestro d tres palmadas, todos pararn y se indicar quin es el nuevo rey. Con este juego se trabajar adems los conceptos de 1, 2, 3... y delante/detrs. El maestro preguntar quines son los primeros, los que van delante. Indicaremos a los nios que los reyes pueden ir caminando, corriendo, saltando, subiendo a ciertos objetos... Asimismo, cuando el maestro lo indique, el ltimo de cada fila pasar a ser el primero. De esta manera, evitamos la problemtica que supone enviar a un nio al ltimo lugar, y se presenta como una recompensa para el que estaba en ltimo lugar. El nuevo rey no puede repetir lo que ha hecho el anterior, as trabajamos tambin la memoria.

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Nombre: Baln-tnel Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la capacidad para ubicarse respecto a personas y objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Balones Desarrollo: Dividimos la clase en grupos y cada uno de ellos se coloca en fila. El primero de cada fila ir a por un baln y ser el responsable de l. Cada fila se colocar con las piernas un poco abiertas. El juego consiste en que el primero de cada fila pase el baln al 2, ste al 3 y as sucesivamente hasta el ltimo nio. El baln se puede pasar por encima de la cabeza o por debajo de las piernas. Cuando el ltimo nio tiene el baln, debe ir corriendo a colocarse el primero de la fila y continuar pasando el baln, as hasta que vuelve a estar en primer lugar el mismo nio que al principio del juego. En ese momento el nio deber levantar el baln con las dos manos para indicar que ya ha terminado el juego su equipo. El mismo juego se puede repetir pasando el baln por la derecha o la izquierda de cada nio. Cuando finaliza el juego, el responsable devuelve el baln a su sitio.

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Nombre: Persona-tnel Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la capacidad para ubicarse respecto a personas y objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Dividimos la clase en grupos y cada uno de ellos se coloca en fila. Cada fila se colocar con las piernas un poco abiertas. El primero de cada fila va pasando entre las piernas de los nios de su equipo que tambin estarn colocados en fila y con las piernas separadas.

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Nombre: Excursin a ciegas Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Bancos, colchonetas, conos, telas para vendar los ojos Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la orientacin en el Desarrollo: El juego consiste en montar un circuito con diferentes objetos que sirvan de espacio. obstculo (bancos, colchonetas, conos...) para que un nio lo recorra con los ojos vendados. La dificultad depender de la edad de los nios. Se distribuye la clase por parejas. A uno se le vendan los ojos y se le pone una seal en una mueca (ya que cuando son muy pequeos no reconocen su derecha e izquierda) y luego se monta el circuito. El que no tiene los ojos vendados deber guiar a su compaero dicindole en voz alta lo que ha de hacer para esquivar los obstculos del recorrido, avisndole de lo que va a encontrar. El que tiene los ojos vendados, puede ayudarse del tacto. Para empezar, se recorrer el circuito a gatas, despus de pie, de manera que haya un aumento progresivo de la dificultad. Despus se intercambiarn los papeles. Sin ningn problema, podemos utilizar bancos para que los nios pasen por encima, ya que debemos tener en cuenta que el punto de gravedad de los nios est muy bajo y por tanto no supone un riesgo para el mismo ni a gatas ni de pie. Simplemente, como medida de seguridad, colocaremos colchonetas a ambos lados de los bancos, o bien, dos bancos juntos. Algunas preguntas a realizar al terminar el juego seran: qu hacis para no caeros?, cmo ha de hablar el que os est guiando?, cmo os sents ms seguros, de pie o a gatas?, todos los obstculos son iguales?, haba blandos y duros?

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Nombre: Conocemos nuestro cuerpo Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo e identificar la derecha e izquierda en el propio cuerpo.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Se colocan los nios por parejas y van tocando los segmentos o partes del cuerpo que el maestro vaya nombrando. A continuacin, cada nio deber mover su cuerpo corriendo, pero el maestro avisa que esto lo habrn de hacer sin que choquen unos cuerpos con otros. Despus movern su cuerpo pero andando y finalmente moviendo su cuerpo ms que nunca. Hecho esto, el maestro preguntar: al andar y al correr, qu habis movido? Ahora los nios volvern a correr y cuando digamos ya, harn una figura con todo el cuerpo, aguantando unos segundos en esa posicin. Aprovechando que estn quietos, les pediremos que se coloquen por parejas y que uno ser el cartero y otro el sobre. El cartero deber doblar al otro nio como si fuera un sobre y luego lo abrir. Luego se repetir la misma actividad para que cambien de rol. Despus jugarn a la croqueta. Por parejas tambin, uno tumbado y el otro deber girarlo. Por ltimo, en cada pareja, uno ser un perro y el otro un gato. Cuando el maestro nombre a uno, ste huir y el otro deber pillarlo antes de que llegue a su casa (zona delimitada con lneas).

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Nombre: Qu puedo hacer con mi cuerpo? Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo y mejorar la orientacin en el espacio.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Colchonetas Desarrollo: Distribuimos varias colchonetas por el gimnasio y pedimos a los nios que se coloquen de 4 en 4 en cada una. Comienzan a correr por el espacio libre sin chafar las colchonetas y a una seal del maestro, se colocarn en la colchoneta de la manera que ste diga: de pie, sentado, a cuatro patas, en cuclillas, tumbados...). Despus seguirn corriendo y les mandaremos que acuesten el cuerpo debajo de la colchoneta, luego de pie y bailando sevillanas, representando una pelcula de vaqueros... Luego les preguntaremos de cuntas formas han colocado su cuerpo para representar todas esas acciones. A continuacin, vamos a hacer con nuestro cuerpo y la colchoneta lo que queramos (un sof, un caneln, una barca, un toldo...). Despus lo mismo pero con todas las colchonetas. Por ltimo, cada equipo en su colchoneta, les preguntaremos de cuntas formas pueden pasar andando por encima de la colchoneta y despus lo mismo pero corriendo, acostados, de espaldas, rodando...

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Nombre: Juego con mi colchoneta Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo y de las sensaciones exteroceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Colchonetas Desarrollo: En grupos de 5, 4 arrastran a 1 en una colchoneta. Aqu entran los factores de equilibrio: desplazamientos, centro de gravedad, base de sustentacin... Al principio, la base de sustentacin ser ancha y el centro de gravedad bajo (tumbados). Despus elevaremos el centro de gravedad (en cuadrupedia), sentados, despus reduciremos la base de sustentacin y subiremos el centro de gravedad (de rodillas) y por ltimo de pie (reducimos la base de sustentacin y elevamos ms an el centro de gravedad). A continuacin, uno se acuesta y seguidamente sus compaeros del grupo levantan la colchoneta para que ste ruede. Luego les preguntamos cmo estaba la colchoneta (blanda, dura, fra, caliente...) y el suelo (duro, fro...) de esta forma trabajaremos las sensaciones exteroceptivas. Nuevamente se tumbar un nio en la colchoneta y el resto le enrollarn con la misma como si fuera un caneln y sus compaeros se colocarn encima. Les preguntaremos qu sensaciones han tenido.

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Nombre: Conociendo los bancos suecos Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Bancos suecos Desarrollo: Distribuimos bancos suecos por todo el gimnasio y los nios se colocan por equipos de 4 o 5 por banco. Comenzarn a correr por el espacio libre y cuando digamos ya: Se colocan encima del banco sin que nadie se caiga. Hacen el caballito y suben al banco. Se colocan boca abajo sin que manos ni pies toquen suelo. Acostados boca arriba. Bailan sevillanas encima del banco. Se esconden debajo del banco. Pasar por encima reptando, en cuadrupedia y andando, sin pisar el extremo.

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Nombre: Mi cuerpo: la cabeza y los brazos Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Identificar en el propio cuerpo y el de los compaeros partes grandes y pequeas del cuerpo (brazos, cabeza, partes pequeas que encontramos en la cara).

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Miramos nuestros brazos, los tocamos y luego los estiramos y vemos de cuntas formas los podemos mover (preguntamos cmo los han notado, fros, calientes, duros, blandos...). Sealar las partes blandas y duras (les comentamos que lo blando son los msculos y lo duro los huesos). Por parejas, inspeccionan el brazo del compaero y les preguntamos cmo lo han notado. Por parejas, uno no puede mover los pies y el otro tiene q conseguir tocarle los brazos. Cogen el brazo de su compaero y pasean, se van contando cosas. Cuando damos una palmada, cambian de pareja. Nos sentamos por parejas y exploramos la cara y la cabeza de nuestra pareja, y vamos nombrando las partes que conozcamos. Tocan con los brazos el cuerpo del compaero. Dibujan con los brazos un sol. El maestro pregunta si alguno ayuda en casa a hacer la cama y hacen el gesto con los brazos como si colocasen las sbanas.

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Nombre: La araa venenosa Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la percepcin global del propio cuerpo a travs de la carrera y la segmentaria mediante la identificacin de partes grandes del cuerpo (brazos, cabeza)

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Un nio se pone el brazo encima de la cabeza y tiene que tocar a todos los nios que pueda. stos tambin pillarn. Una variante es que los nios que van pillando, se cogen de los brazos como cuando se pasea.

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Nombre: Mi cuerpo: las piernas Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Colchonetas y pelotas Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global Desarrollo: Se mueven por el gimnasio andando, corriendo, a gatas, levantando mucho las y segmentaria del propio cuerpo. rodillas... Acto seguido, cogen una colchoneta y una pelota de tenis por pareja y uno se tumba y el otro le va pasando la pelota por toda la pierna. Les preguntaremos cmo han notado la pierna. Despus cada nio coger un baln y lo conducirn con el pie. Les preguntaremos si la pueden conducir con el otro pie. Luego les pediremos que la conduzcan, con el pie que quieran, por encima de una raya (as detectaremos la lateralidad). Les preguntaremos si pueden hacerlo con el otro pie. Nos sentamos y pasamos la pelota por debajo de una pierna y despus por debajo de la otra. Finalmente por debajo de las dos. Tambin sentados, con las piernas estiradas hacia delante y las manos apoyadas, colocarn la pelota en los pies y levantarn las piernas de manera que la pelota se deslice por ellas hasta que la puedan coger con las manos. Una variante es lo mismo pero que vaya y que vuelva por las piernas sin cogerla con las manos. Por ltimo, por parejas y con las piernas bastante separadas uno frente al otro, intentan meterse gol lanzndose la pelota. Cada vez aumentarn la distancia entre ellos. Como relajacin, un alumno le pasar la pelota por todo el cuerpo a su compaero.

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Nombre: Jugando con las cuerdas Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la capacidad para ubicarse respecto a personas y objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Cuerdas Desarrollo: Cada nio coge una cuerda (la longitud ideal es que pisndola por el centro le llegue los dos extremos a las axilas). Juego libre con la cuerda. Juego libre pero cogiendo la cuerda por los extremos. Con la mano derecha, serpentear la cuerda. Luego con la mano dominante. Mover la cuerda haciendo ondas como si fuese un gusano. Cogiendo los dos extremos con una mano, hacer crculos en el aire. Saltar a la comba, primero un salto y luego 2 seguidos. En cuadrupedia, suben la cuerda desde la espalda y la bajan por delante. Se colocan la cuerda encima de la cabeza y caminan. Luego lo mismo pero caminando por una raya. Con la mano derecha, hacer crculos con la cuerda por encima de la cabeza. Luego con la izquierda y con la dominante. Lo mismo pero por el suelo y saltamos la cuerda.

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Nombre: Te llevo a mi terreno Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Por parejas, uno a cada lado de una raya dibujada en el suelo. El juego consiste en conseguir que el compaero cruce la raya utilizando para ello solamente uno de nuestros brazos. Luego pediremos a los nios que realicen la misma actividad pero utilizando el otro brazo. Y finalmente con los dos. Ahora doblarn ligeramente las piernas para conseguir una mayor estabilidad y repetirn la actividad.

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Nombre: La lapa Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Por parejas, un compaero se tumba boca arriba en el suelo y tenemos que darle la vuelta. Luego lo mismo pero boca abajo. Despus se har lo mismo, pero ahora el que se tumba debe hacer fuerza para evitar que le den la vuelta.

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Nombre: La mula terca Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Primero les explicamos que terca significa tozuda, cabezota. Por parejas, uno se pone a 4 patas apoyando los pies y las manos y el otro debe intentar hacer que se mueva del sitio. Muy importante: nunca debe doblar codos o rodillas porque puede hacerse dao en la barbilla.

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Nombre: El perrito que se escapa Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Por parejas, uno se pone a 4 patas apoyando los pies y las manos. Muy importante: nunca debe doblar codos o rodillas porque puede hacerse dao en la barbilla. El que coge por el tobillo al compaero que est a 4 patas, ha de impedir que ste se escape.

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Nombre: Hay prisa, hay prisa! Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza y la Desarrollo: Por parejas, uno coge por la cintura a su compaero, el cual intentar escapar coordinacin dinmica general. corriendo levantando mucho las rodillas y los codos.

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Nombre: Juego con mi parte derecha Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Identificar la derecha e izquierda con el propio cuerpo y desarrollar la percepcin global del cuerpo.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Lana y pelotas. Desarrollo: Antes de empezar a jugar, explicamos a los nios que en nuestro cuerpo tenemos una parte derecha y una izquierda y que muchas partes de nuestro cuerpo son dobles y cada una de ellas est a uno de los lados: derecho e izquierdo. Para que los nios sepan cul es su lado derecho, les pondremos una pulserita de lana en su mueca derecha. Cada nio coge una pelota con la mano derecha y les preguntamos qu pueden o saben hacer con la pelota y su mano derecha. Y con el pie derecho? Despus se desplazan en cuadrupedia debiendo conducir la pelota con la oreja derecha, con la rodilla derecha, mano derecha, hombro derecho

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Nombre: Bota, bota, mi pelota Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Identificar la derecha e izquierda con el propio cuerpo y desarrollar la coordinacin culo-manual.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Pelotas. Desarrollo: Cada nio coge una pelota y la bota con la mano derecha y la cogen con las dos. A continuacin, la botan 2 3 veces antes de cogerla. Despus la botarn al tiempo que caminan o corren. Otra variante ser botar por encima de una raya pintada en el suelo, botar la pelota a la altura de la rodilla, de la cintura, del hombro Otra actividad consiste en lanzar, con la mano derecha, la pelota verticalmente hacia arriba y recogerla con las dos manos. Una variante ser dar 1, 2 o tantas palmadas como puedan antes de coger la pelota. Estos ejercicios se repetirn para la mano izquierda y luego se volver a hacer utilizando la mano dominante. Ahora el nio lanzar la pelota hacia arriba con la mano dominante y har un crculo con sus dos brazos para que la pelota caiga por dentro del mismo.

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Nombre: Los aros de colores Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la capacidad ubicacin respecto a objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros. de Desarrollo: Cada nio coge un aro y lo deja en el suelo. Empiezan a correr cuando suena la msica y, cuando para, el maestro dir un color y los nios tendrn que meterse dentro de un aro de ese color. Variantes: cuando pare la msica se metern dentro apoyndose slo con el culo, apoyando slo el pie derecho, apoyando la espalda

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Nombre: Dentro y fuera Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la capacidad ubicacin respecto a objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros. de Desarrollo: Cada nio se sita al lado de un aro que deja en el suelo y el maestro va diciendo dentro o fuera aleatoriamente para ver si los nios entienden los conceptos y ejecutan la accin correcta.

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Nombre: Juego con mi aro Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la capacidad de Desarrollo: Conducen un aro con la mano dominante. ubicacin respecto a objetos as como la Se ponen por parejas y uno sujeta los dos aros y el otro debe pasar por dentro identificar la derecha e izquierda en el de todas las maneras que sepa. propio cuerpo. Lo mismo que en el ejercicio anterior pero cambiando el plano de uno de los aros (uno ms alto y otro ms bajo, uno de en vertical y otro en horizontal). Se forman dos equipos y cada nio deja su aro formando cada equipo una fila de aros. Uno a uno, los nios pasarn por los aros de varias formas: pie derecho dentro del aro y el izquierdo fuera, un aro por dentro y otro por fuera, primero un pie y luego todo el cuerpo Luego inventarn formas de pasar de distintas formas entre los aros. Finalmente, todos los nios apoyan en el suelo el aro verticalmente y cada vez un nio pasa por dentro de todos los aros de los compaeros.

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Nombre: Los colores Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Estructurar el espacio de accin

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: El maestro/a dice a los nios que tienen que buscar un color por todos los sitios que le rodean y despus tienen que ir a tocar ese color. En ese momento, es cuando los nios salen corriendo para ver quin es el que llega antes a tocar ese color. Esto se repite con otros colores.

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Nombre: El len Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Voy en busca de un len (bis) Coger el ms grande (bis) Y no tengo miedo (bis) Mira cuntas flores (bis). Oh! qu veo? (bis). Un rbol (bis) Un grandsimo, grandsimo rbol (bis). No puedo pasar sobre l (bis), No puedo pasar bajo l (bis), No puedo rodearlo (bis). Entonces (bis) qu haremos? (bis) Lo treparemos (bis). Voy en busca de un len (bis) Coger el ms grande (bis) Y no tengo miedo (bis) Mira cuntas flores (bis). Oh! qu veo? (bis). Una montaa (bis), Una grandsima, grandsima montaa (bis). No puedo pasar sobre ella (bis), No puedo pasar bajo ella (bis), No puedo rodearla (bis). Entonces (bis) qu haremos? (bis) La escalaremos (bis).

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Voy en busca de un len (bis) Coger el ms grande (bis) Y no tengo miedo (bis) Mira cuntas flores (bis). Oh! qu veo? (bis). Un ro (bis), Un grandsimo, grandsimo ro (bis). No puedo pasar sobre l (bis), No puedo pasar bajo l (bis), No puedo rodearlo (bis). Entonces (bis) qu haremos? (bis) Lo nadaremos (bis). Voy en busca de un len (bis) Coger el ms grande (bis) Y no tengo miedo (bis) Mira cuntas flores (bis). Oh! qu veo? (bis). Una cueva (bis), Una grandsima, grandsima cueva (bis). Shhhh!, Nos acuclillaremos y entraremos. Qu cueva tan oscura! Qu es esto que toco? Es algo peludo, muyyy muyyy peludo. Ahhh, es un len! Corred, corred! Nadaremos por el ro, Escalaremos la montaa, Treparemos el rbol, Llegaremos a casa y... - Mam, mam! He visto un len!

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La primera estrofa que se repite a lo largo de toda la cancin se mimetiza de la siguiente manera: Voy en busca de un len: realizar el gesto de irse de excursin con la mochila. Coger el ms grande: con los brazos extendidos hacia arriba, realizar un crculo lo ms grande posible. No tengo miedo: negar exageradamente con la mano. Mira cuntas flores: indicar con la mano como si viramos un campo lleno de flores. Oh, qu veo!: colocar la mano en la frente quedando la palma de la mano paralela al suelo (como los indios). En cada una de las otras estrofas realizaremos los gestos correspondientes a lo que se est diciendo.

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Nombre: Animales Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: (1) Los pajaritos Que van por el aire (2) Vuelan, vuelan, vuelan, vuelan, vuelan. (3) Y los grandes que van tambin Vuelan, vuelan, vuelan, vuelan, vuelan. (1) Los pececitos Que van por el agua (4) Nadan, nadan, nadan, nadan, nadan. Y los grandes que van tambin Nadan, nadan, nadan, nadan, nadan. (1) Y los caballitos Que van por el monte (5) Trotan, trotan, trotan, trotan, trotan. Y los grandes que van tambin Trotan, trotan, trotan, trotan, trotan. Desarrollo de la cancin: 1. Agacharse para imitar al animal pequeito. 2.Mover los brazos como si volsemos. 3. Ponerse de pie y abrir los brazos para indicar que es muy grande el animal. 4. Mover los brazos como si nadsemos. 5. Saltar como si fusemos caballos.

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Nombre: El reloj Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Cuando el reloj marca la 1, los esqueletos salen de la tumba. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 2, los esqueletos comen arroz. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 3, los esqueletos toman caf. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 4, los esqueletos juegan un rato. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 5, los esqueletos pegan un brinco. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 6, los esqueletos adoran a su rey. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 7, los esqueletos juegan a ftbol 7. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 8, los esqueletos comen bizcocho. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 9, los esqueletos ya no se mueven. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 10, los esqueletos ya no se ven. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 11, los esqueletos ya no responden. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 12, los esqueletos ya no se oyen. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Se colocarn en crculo a una distancia que marcarn cogindose de los hombros. Se desplazarn andando en crculo y mimetizando todas aquellas canciones que se indiquen en la cancin:

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Salir de la tumba: con los brazos extendidos hacia delante. Comen arroz: una mano ser el cuenco y con la otra cogeremos el arroz y nos los llevamos a la boca. Toman caf: fingir la accin de beber en una taza. Juegan un rato: hacen como que juegan a algo. Pegan un brinco: dan un salto. Adoran a su rey: la accin de alabar. Juegan a ftbol 7: hacen como si jugaran a ftbol 7. Comen bizcocho: accin de comer. No se mueven: se quedan quietos. No se ven: se tapan los ojos. No responden: se tapan la boca. No se oyen: se tapan los odos.

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Nombre: Napole Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Napole tenia 100 soldats Napole tenia 100 soldats Napole tenia 100 soldats Marxant al mateix pas. Se colocan en crculo y se ir marcando un paso rtmico, caracterstico del ejrcito. Cada vez que se repita la cancin en la frase de Napole tenia 100 soldats se anular la ltima palabra y se sustituir por el sonido de los pasos que ya han sido marcados, quedando al final esta frase solo con los pasos rtmicos. El resto de la cancin se sigue cantando.

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Nombre: Ja no canta el capell Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Ja no canta el capell perqu no li donen una Ni una, ni mitja, ni cap, ja no canta el capell. Ja no canta el capell perqu no li donen dos Ni dos, ni una, ni mitja, ni cap, ja no canta el capell. Ja no canta el capell perqu no li donen tres Ni tres, ni dos, ni una, ni mitja, ni cap, ja no canta el capell. Ja no canta el capell perqu no li donen quatre Ni quatre, ni tres, ni dos, ni una, ni mitja, ni cap, ja no canta el capell... Se colocan todos en crculo y se mimetizan los nmeros con las manos al tiempo que se canta. Esta cancin puede ser tan larga como el maestro desee.

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Nombre: Pim-pom Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Pim-pom es un mueco Muy grande y de cartn, de cartn, Se lava la carita Con agua y con jabn, con jabn. Se desenreda el pelo Con peine de marfil, de marfil Y aunque se d tirones No llora ni hace as, ni hace as. Cuando come sopita No mancha el delantal, delantal, Y cuando va al colegio Es un buen colegial, colegial. Cuando las estrellitas empiezan a lucir, a lucir, Pim-pom se va a la cama Y se pone a dormir, a dormir. Se irn mimetizando todas las acciones que se van diciendo a lo largo de la cancin.

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Nombre: Tengo una mueca Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Tengo una mueca Vestida de azul Que da cuatro pasos A donde ests t. Luego da una vuelta Y un saltito atrs Tres saltos de rana Y se pone a andar. La saqu a paseo Con su gran baln, Jugamos a tenis Con mucha ilusin. Luego lo botamos Una y otra vez Dndole una vuelta Lo volv a coger. De camino a casa Se puso a curzar Un ro muy estrecho Con pasos atrs. Como ya era tarde Se subi en mis pies

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Y fuimos despacio Para no caer. Dos y dos son cuatro Cuatro y dos son seis Seis y dos son ocho Y ocho diecisis Y ocho veiticuatro Y ocho treinta y dos Me voy a la cama Que me duermo yo. Se colocan todos en crculo y al mismo tiempo que se canta se realizan los gestos pertenecientes a habilidades bsicas como son saltar, botar un baln... Tambin hay que mimetizar las acciones cotidianas que aparezcan como por ejemplo dormir, pasear, jugar...

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Nombre: Beri-flai Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Flai, beri-flai, beri-flai, flai, flai, flai Chumbi, chumbi, chumbi, chumbi beri-flando, beri-flando Chumbi, chumbi, chumbi, chumbi beri-flando, beri-flai. Se colocan unos detrs de otros y se cogen de la cintura o de los hombros. Cada beri-flai es un paso hacia delante (todos con el mismo pie), chumbi son movimientos de cadera hacia delante y hacia atrs y beri-flando son movimientos de cadera hacia la derecha e izquierda.

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Nombre: Al pasar la barca Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Al pasar la barca Me dijo el barquero Las nias bonitas No pagan dinero. Yo no soy bonita Ni lo quiero ser. Arriba la barca Una, dos y tres Yo pago dinero Como otra mujer. Se coloca un nio a un lado de la cuerda y va saltando de un lado a otro de la cuerda mientras sta se mueve sin dar la vuelta completa, slo balancendose.

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Nombre: Al corro de la patata Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Al corro de la patata Comeremos ensalada Naranjitas y limones Lo que comen los seores. Achup, achup Sentadito me qued. Se colocan todos en crculo y se cogern de las manos. Cuando empiece la cancin todos girarn en una misma direccin y, al llegar a la ltima parte: achup, achup todos al mismo tiempo deben agacharse y cuando se dice sentadito me qued se quedan sentados.

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Nombre: El patio de mi casa Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: El patio de mi casa, es particular, Cuando llueve se moja, como los dems. Agchate, y vulvete a agachar, Que los agachaditos no pueden pasar. H, i, j, k, l, m, n, a Y si t no me quieres, otro hombre me querr. Se colocarn todos en crculo y se cogern de las manos. Al tiempo que se canta, se van dando vueltas en un mismo sentido. Cuando se pronuncie el verbo agacharse, todos realizarn dicha accin, continuando luego en el mismo sentido hasta finalizar la cancin.

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Nombre: Conga Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Conga, conga, (1) Me gusta la milonga (2) La mano en la cabeza, (3) La otra en la cintura (4) Dando una vueltecita, (5) Moviendo la colita. (6) Queremos ver (7) A ___*___ bailando la conga (8) * Se dice el nombre de un nio de la clase y ste ha de cantar y bailar la cancin dentro del crculo. Se colocan en crculo y se realizan los siguientes movimientos: 1. Baile libre de cada uno. 2. Baile libre de cada nio. 3. Ponerse la mano en la cabeza. 4. Poner la otra mano en la cadera. 5. Dar una vuelta. 6. Mover el culo. 7. Sealarse a s mismo mientras se baila. 8. Coger a alguien y sacarlo a bailar.

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Nombre: Tallarn Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Yooo, teeeengoooo un tallarn (1) Que se mueve por aqu (2) Que se mueve por all (3) Todo rebozado (4) con un poco de aceite (5) con un poco de sal. (6) Quin se lo comer? (7) Se colocan en crculo y el que canta se pone en el centro. 1. Primero sealarnos con el ndice a nosotros mismos y despus indicar 1 con el dedo. 2. Levantar el brazo derecho y girarlo haciendo crculos. 3. Levantar el brazo izquierdo y girarlo haciendo crculos. 4. Hacer un gesto con los dos dedos ndices girando uno alrededor del otro. 5. Hacer como si tirara aceite con una aceitera (con la mano derecha). 6. Hacer como si pusisemos sal (con la mano izquierda). 7. Decimos el nombre de algn compaero y ste sale al centro del crculo.

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Nombre: Das de la semana Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Lunes antes de almorzar un nio fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que lavar. As lavaba as as, as lavaba as as As lavaba as as, as lavaba que yo la vi. Martes antes de almorzar una nia fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que planchar. As planchaba as as, as lavaba as as As planchaba as as, as lavaba que yo la vi. Mircoles antes de almorzar un nio fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que tender. As tenda as as, as lavaba as as As tenda as as, as lavaba que yo la vi. Jueves antes de almorzar una nia fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que coser. As cosa as as, as lavaba as as As cosa as as, as lavaba que yo la vi. Viernes antes de almorzar un nio fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que cocinar. As cocinaba as as, as lavaba as as As cocinaba as as, as lavaba que yo la vi. Sbado antes de almorzar una nia fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que barrer.

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As barra as as, as lavaba as as As barra as as, as lavaba que yo la vi. Domingo antes de almorzar un nio fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que rezar. As rezaba as as, as lavaba as as As rezaba as as, as lavaba que yo la vi. Situados en un crculo, se mimetizarn las tareas de la casa que se van nombrando. La cancin ha sufrido un cambio por considerarla sexista, ya que estas tareas deben realizarse equitativamente por nios y nias.

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Nombre: Sol Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Sol, solito Calintame un poquito. (1) Para hoy, para maana (2) Y para toda la semana: (3) Lunes, martes, mircoles, jueves, viernes, sbado y domingo. : Se sitan en crculo: 1. Se hace el gesto de tener fro con los brazos. 2. Con la mano sealamos con el ndice hacia abajo para indicar hoy y hacemos medio crculo hacia delante con la mano para indicar maana. 3. Hacemos un crculo en el aire con la mano.

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Nombre: Tinc un arbre amic Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Tinc un arbre amic (1) Tinc un arbre amic Que de tots els arbres s per mi el ms bonic. (2) Volen pardalets (3) Volen pardalets I les seues branques Van alegres com el vent. Se colocarn todos formando un crculo y todos tendrn las manos en la cintura. Adems, mimetizaremos las siguientes acciones: 1. Nos abrazamos a nosotros mismos. 2. Nos ponemos la mano en el pecho. 3. Se imitar el vuelo de las aves.

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Nombre: A mi burro Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: A mi burro (bis) Le duele la cabeza El mdico le ha puesto Una gorrita negra (bis). A mi burro (bis) Le duele la garganta El mdico le ha puesto Una bufanda blanca (bis). A mi burro (bis) Le duele el corazn El mdico le ha dado Jarabe de limn (bis). A mi burro (bis) Le duelen las pezuas El mdico le ha puesto Emplasto de lechugas (bis). A mi burro (bis) Ya no le duele nada El mdico le ha dado Jarabe de manzana (bis). Se colocan todos en un crculo y se mimetiza la cancin al tiempo que se canta. Los nios debern tocarse las partes del cuerpo que se nombran en la cancin.

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Nombre: Las vocales Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Parabar-pap-paraba Parabar-pa-para-pa Parabar-pap-parpapa Parabar-pa-para-pa Pereber-pep-perebe Pereber-pe-pere-pe Pereber-pep-perpepe Pereber-pe-pere-pe. Piribir-pip-piribi Piribir-pi-piri-pi Piribir-pip-piripip Piribir-pi-piri-pi. Porobor-pop-porobo Porobor-po-poro-po Porobor-pop-poro-pop Porobor-po-poro-po. Purubur-pup-purubu Purubur-pu-puru-pu Purubur-pup-puru-pup Purubur-pu-puru-pu. Parabar-pap-paraba Pereber-pe-pere-pe

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Piribir-pip-por-pop Purubur-pu-puru-pu. Se forma un crculo y se realiza un movimiento distinto con cada letra: Con la A: se dan palmadas. Con la E: se dan golpes con las palmas de las manos en los muslos. Con la I: se chasquean los dedos de la mano. Con la O: se traza un arco de 180 aproximadamente con los brazos, teniendo stos un ngulo de 45 ms o menos. Los brazos deben moverse opuestos, es decir, que uno empezara desde arriba y el otro desde abajo. Con la U: una mano en la cabeza y otra en la barriga, se irn alternando de dichos lugares mientras dure la cancin con esta vocal.

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Nombre: La espumita Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Sube, sube, sube, la espumita (1) Como si fuera una cervecita Y mi corazn (2) Palpita,palpita,palpita (3). Baja, baja, baja la espumita (4) Como si fuera una cervecita Y mi corazn Palpita, palpita, palpita. Se colocan los nios enfrente del maestro y realizan las siguientes acciones: 1. Empezamos de cuclillas y subimos poco a poco. 2. Tocarse con la palma de la mano el corazn. 3. Dar golpecitos en el corazn.

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Nombre: La can del pingino Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Mans avant (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis)

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Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Genolls junts (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Genolls junts (bis) Cul fora (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Genolls junts (bis) Cul fora (bis) Cap amunt (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Genolls junts (bis) Cul fora (bis)

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Cap amunt (bis) Llengua fora (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Formar un crculo y el maestro dirige la cancin y ser el primero que realizar los gestos y despus los nios repetirn el verso y el gesto correspondiente. El verso que se repite se mimetiza moviendo alternativamente el pie y la mano de un lado y luego los del otro.

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Nombre: Los dedos Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: El pulgar (bis) (1) dnde est? Aqu estoy! (2) Gusto en saludarte (bis) (3) - Ya me voy. (4) - Yo tambin. (5) El que indica (bis) dnde est? Aqu estoy! Gusto en saludarte (bis) - Ya me voy. - Yo tambin. El corazn (bis) dnde est? Aqu estoy! Gusto en saludarte (bis) - Ya me voy. - Yo tambin. El anular (bis) dnde est? Aqu estoy! Gusto en saludarte (bis) - Ya me voy. - Yo tambin. El meique (bis) dnde est? Aqu estoy! Gusto en saludarte (bis) - Ya me voy. - Yo tambin. Toda la manita (bis) dnde est? Aqu estoy!

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Gusto en saludarte (bis) (6) - Ya me voy. - Yo tambin. Las manos se colocan detrs de la espalda y se realizan las siguientes acciones conforme se va cantando: 1. Se muestra el dedo nombrado. 2. Se muestra el mismo dedo de la otra mano. 3. Se golpean los dedos por la parte de la palma alternando la posicin arriba-debajo de uno y otro dedo. 4. Se flexiona el dedo a modo de despedida. 5. Se flexiona el otro dedo igual que en el (4). 6. Se dan palmas.

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Nombre: Els cavallers Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Som, som, som, els cavallers, llers, llers, I el que diga que no, no t dret a larmadura, I el que no diga res, no t dret a larmatz. Atenci cavallers la m dreta entra en acci. Som, som, som, els cavallers, llers, llers, I el que diga que no, no t dret a larmadura, I el que no diga res, no t dret a larmatz. Atenci cavallers la m esquerra entra en acci. Som, som, som, els cavallers, llers, llers, I el que diga que no, no t dret a larmadura, I el que no diga res, no t dret a larmatz. Atenci cavallers el peu dret entra en acci. Som, som, som, els cavallers, llers, llers, I el que diga que no, no t dret a larmadura, I el que no diga res, no t dret a larmatz. Atenci cavallers el peu esquerre entra en acci. Se colocan en crculo y van moviendo cada parte del cuerpo que es nombrada sin dejar de moverla. As, al finalizar la cancin ser todo el cuerpo el que se mueva.

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Nombre: Joan Petit Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: El Joan Petit quan balla Balla, balla, balla, El Joan Petit quan balla Balla amb el dit. Amb el dit, dit, dit, Ara balla Joan Petit. El Joan Petit quan balla Balla, balla, balla, El Joan Petit quan balla Balla amb la m. Amb la m, m, m, Amb el dit, dit, dit, Ara balla Joan Petit. El Joan Petit quan balla Balla, balla, balla, El Joan Petit quan balla Balla amb el puny. Amb el puny, puny, puny Amb la m, m, m Amb el dit, dit, dit, Ara balla Joan Petit. (Joan Petit quan balla, balla amb: el bra, el colze, el muscle, el cap, el cul, la panxa). Se formar un crculo y, al tiempo que se canta, se mostrar la parte del cuerpo que se nombra. stas se irn aadiendo, por lo que cada vez tendrn que recordar ms partes y nombrarlas en el orden en que han ido apareciendo.

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Nombre: Mireu all dalt Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Mireu all dalt En el sostre que hi ha s un gros animal Que en bicicleta va s un elefant Per qu us penseu Te una cua darrere I una trompa davant. La cancin se mimetiza al tiempo que se canta. Cada vez que se repite la cancin debemos suprimir la ltima frase y slo hacer la meloda y los gestos, quedando finalmente slo gestos y meloda.

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Nombre: Selva Clasificacin: Juegos Populares Representacin grfica: Objetivo: Conocer las partes del cuerpo

Edad: 3 aos Espacio: Sala de psicomotricidad, donde apartaremos todos los bancos o objetos que puedan dificultad la actividad. Material: El Cuerpo Desarrollo: En este juego los nios/as tendrn que imitar de forma individual los movimientos de diversos animales, los cuales sern expuestos por el profesor/ra. Ya que la sala de psicomotricidad se ha convertido en una selva inmensa y repleta de leones, monos, elefantes etc.

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Nombre: Imitamos al Rey Edad: 3 aos Clasificacin: Juegos Populares. Espacio: Sala de Psicomotricidad Material: El cuerpo Representacin grfica: Objetivo: Conocer las distintas partes del Desarrollo: Al principio los nio/as se desplazaran por el espacio imitando los cuerpo movimientos que hace el profesor con las distintas partes de su cuerpo mientras repiten el nombre de la parte que imitan, despus harn lo mismo, mientras entre todos cantan esta cancin Antn , antn, antn pirulero, cada cual, atienda su juego y el que no lo atienda, pagar una prenda .

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Nombre: Juego de aros Clasificacin: Juegos Populares. Representacin grfica: Objetivo: Adquisicin de nociones bsicas de orientacin en el espacio.

Edad:3 aos Espacio: Sala de Psicomotricidad Material: Aros Desarrollo: A cada nio/a se le da un aro, que colocar en el suelo delante de l. Cada nio/a tendr que hacer lo que la maestra diga; andar alrededor del aro con un pie dentro, pasar el aro desde la cabeza a los pies diciendo las partes de cuerpo, andar entre los aros a la pata coja, caminamos levantando una mano, entrar y salir de un aro dando un salto al or el silbato etc

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Nombre: Calles Clasificacin: Juegos Populares. Representacin grfica: Objetivo: Ajuste corporal. Coordinacin

Edad: 3 aos Espacio: Sala de Psicimotricidad Material: Cuerdas Desarrollo: Construimos las calles de una ciudad con las cuerdas y nos desplazamos por ellas, andando a la pata coja, a saltos con los pies juntos, en cuadrupedias, caminando de puntillas, de cuclillas, con pasos cortos y largos etc

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Nombre: Las calles y las pelotas Clasificacin: Juegos Populares. Representacin grfica:

Edad: 3 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Pelotas y cuerdas

Objetivo: Reconocer las partes mviles del Desarrollo: Construimos unas calles con unas cuerdas y los nios/as tendrn que cuerpo y explorar sus posibilidades desplazarse por ellas, en la forma que diga la maestro/a, andamos de puntillas, de cuclillas, motrices. dando pasos cortos(largos), corremos dndonos con los talones en el trasero o con las manos colocadas en diferentes partes del cuerpo. Despus en este ejercicio incorporamos una pelota, donde el nio/a adems de caminar sobre la cuerda, tendr que lanzar la pelota hacia arriba con las dos manos, pasarla de una mano a otra, caminar conduciendo la pelota por el suelo etc

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Nombre: Perros y Gatos Clasificacin: Juegos Populares. Representacin grfica: Objetivo: Desarrolla el Equilibrio

Edad: 3 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Bancos Desarrollo: El profesor/ra construir un circuito por medio de bancos, a travs de los cuales, los nios/as realizaran diversos movimientos, ya que en algunos debern de pasar por encima o por debajo, otros gatearan por encima, caminaran sobre ellos con un objeto en la mano etcDespus para finalizar la sesin les contar el cuento Gatos y Perros: Un grupo de alumnos/as harn de gatos y otro de perros, todos debern de estar muy atentos, ya que cuando el profesor/ra diga gato, estos debern maullar y cuando digan perros ladrarn. En este cuento todos/as los nios de debern de colocarse a gatas. La historia comienza cuando el grupo de gatos se encuentra hacindose un retrato, cuando de repente, se oye un ruido sorprendente, ya que aparecen los perros asilvestrados, que de muy malas maneras, asustan a los gatos. Ambos se enzarzan en una pelea, donde comienzan todos saltar y correr para terminar. El juego finaliza cuando todos/as son ganadores, ya que han conseguido empatar.

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Nombre: El circuito Clasificacin: Juegos Populares Representacin grfica: Objetivo: Desarrollo de Psicomotrices

Edad: 3 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Colchonetas habilidades Desarrollo: Se hace un circuito de colchonetas por toda la sala de psicomotricidad, los /as nios/as se tendrn que desplazar por cada una de ellas, a travs de la forma que nombre el profesor/ra, en algunas los nios/as se tendrn que desplazar rodando lateralmente, haciendo volteretas, caminando dando grandes zancadas, arrastrando los pies, levantando las rodillas muchsimo etcFinalizaremos la sesin, sentndose cada nio/a en una colchoneta y representando lo que diga el profesor, ahora somos remeros de un gran barco etc

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Nombre: Somos constructores Clasificacin: Juegos Populares.

Edad: 3 aos Espacio: Sala de psicomotricidad

Material: Aros y cuerdas Representacin grfica: Objetivo: Diferenciar crculo, cuadrado y Desarrollo: Este juego consiste en dar un aro y una cuerda a cada nio/a, los aros se tringulo. colocarn en el suelo y con las cuerdas los nios/as tendrn que ir representando en el suelo las diferentes figuras geomtricas (cuadrado, circulo, tringulo), que vaya nombrando la maestra, despus el nio/a pasar la mano sobre la figura y finalizar caminando por encima de ella.

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Nombre: Vivan las figuras! Clasificacin: Juegos Populares. Representacin grfica: Objetivo: Desarrollo psicomotrices de

Edad: 3 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ladrillos y bancos. habilidades Desarrollo: Este juego consiste en formar figuras geomtricas mediante ladrillos, un cuadrado, un tringulo o un circulo y despus caminar por encima sin caerse. Haremos que los bancos suecos sean torres o rboles donde nos subiremos para apreciar las figuras desde arriba.

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Nombre: La medida. Clasificacin: Juegos Populares Representacin grfica:

Edad: 3 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Pelotas

Objetivo: La medida con unidades de Desarrollo: Este juego consiste medir varias distancias, imitando la forma de desplazarse de medidas naturales distintos animales los canguros; saltan, las liebres; corren), despus se realizar una comparacin para ver quien lo hace en menos tiempo. Esta actividad ms tarde se puede realizar tambin, en parejas o tros, donde a una seal hecha por la maestra se agruparan de dos en dos o de tres en tres y cogidos de mano realizaran las actividades anteriores.

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Nombre: El Tnel. Clasificacin: Juegos Populares. Representacin grfica:

Edad: 3 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Cuerdas y picas

Objetivo: Adquisicin de nociones Desarrollo: Este juego comenzar por un desplazamiento que realizaran los nios/as espaciales relacionadas con el movimiento. alrededor de la sala de psicomotricidad, al principio empezaran imitando diferentes animales, trotarn como los caballos, saltaran como los canguros y despus introduciremos la cuerda y la pica, que lanzarn al aire para recogerla despus, medirn distancias, la colocaran en el suelo y saltarn a un lado y a otro. Esta sesin finalizar jugando al TNEL, donde todos se colocarn de pie, con las piernas separadas y en fila, el ltimo de cada fila pasar por debajo de las piernas y se pondr el primero y as sucesivamente.

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Nombre: Dnde estoy? Clasificacin: Juegos Populares. Representacin grfica:

Edad: 3 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Bancos

Objetivo: Adquisicin de nociones Desarrollo: Este juego comenzar por movimientos que realizarn los nios/as espaciales cerca-lejos, espacio ocupado, alrededor de la sala de psicomotricidad ocupando el mayor espacio posible y despus el delante y detrs menor. Tambin a una seal de la maestra, los nios/as se alejarn o se acercarn de los bancos, se pondrn encima del banco, pasarn por encima, se colocarn a un lado, detrs Finalmente la maestra nombrar las partes del cuerpo y los nios/as dirn si se encuentran delante o detrs.

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Nombre: Cadireta neta Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la coordinacin dinmica general a travs de la carrera y mejorar la velocidad de reaccin. Representacin grfica:

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Sillas

Desarrollo: En este juego se colocan varias sillas formando un circulo alrededor del que paga, que estar situado en el medio. Este jugador deber decir la frase Cadireta neta el que sala no se assenta,una vez que diga esta frase todos los jugadores que estn sentados, debern moverse de su sitio y sentarse en otro, en ese momento el jugador del centro deber sentarse en una silla y el jugador que se quede sin asiento pagara, as sucesivamente.

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Nombre: Juego de los sacos Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la coordinacin dinmica general y el equilibrio. Representacin grfica:

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Sacos. Desarrollo: En este juego se divide la clase en tres grupos y cada uno de stos se tendr que colocar por parejas. Todas las parejas tendrn que hacer el recorrido de ida y de vuelta y dar el relevo a la prxima pareja del equipo y as sucesivamente. En el espacio se dibujarn 2 lneas, en una se colocarn las parejas y la otra ser el lugar donde tendrn que llegar.

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RECURSOS PARA 4 AOS

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Nombre: El lazarillo Edad: 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Telas oscuras Representacin grfica: Objetivo: Inicarse en el desarrollo de la Desarrollo: Por parejas, a un nio se le tapa los ojos con una tela oscura y el otro se coloca percepcin espacial. detrs, poniendo sus manos sobre los hombros. Segn en qu hombro le d un golpecito con la mano, ste tendr que girar hacia ese lado. El juego consiste en guiar al compaero que no ve sin que se tropiece con el resto de parejas. Cuanto ms silencio haya en la sala, ms fcil ser no tropezarse con nadie porque los que van vendados oirn los pasos de los dems. Se conducir al nio de la siguiente manera: Una palmada en el hombro derecho: hacia la derecha. Una palmada en el hombro izquierdo: hacia la izquierda. Una palmada en la cabeza: hacia el frente. Si no te dan palmadas paras.

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Nombre: Lo que me gusta y lo que no me Edad: 3, 4 y 5 aos gusta. Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Pizarra y tiza. Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin de Desarrollo: Cada uno individualmente se va a un rincn cualquiera a pensar en sonidos que sensaciones exteroceptivas. le gustan y que no, durante un perodo de tiempo. Despus elaboraremos un listado en la pizarra con todo aquello que nos digan. No debemos obligar al nio a que cuente sus opiniones, solamente le preguntaremos e iremos anotando lo que nos digan.

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Nombre: Adivina quin ha sido Edad: 3,4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin de Desarrollo: Organizamos la clase por equipos de 5 personas. Cuatro de estas personas se sensaciones exteroceptivas. sentarn en fila y el otro se colocar delante de la fila, de espaldas, y se le taparn los ojos. Uno de los de la fila, se levantar de su equipo y por la espalda del que paga le tocar. Entonces este ltimo tendr que adivinar quin le ha tocado. Los miembros del grupo deben observarse y conocerse. Despus se le pregunta a los nios las razones por las que lo han adivinado (ruido de las zapatillas, porque se ha redo, por el olor de la colonia, porque ha notado anillos o pulseras...).

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Nombre: El color gemelo Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo y las sensaciones exteroceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Hemos de movernos a lo largo de toda la sala sin mirar a nadie y sin tropezar con ninguno. Cuando la profesora d la seal, dir un color y con la parte del cuerpo o la forma con la que todos debemos tocarlo: Correr por todo el espacio y, a la seal, abrazar a un compaero con camiseta blanca. Correr por todo el espacio y tocar las piernas de alguien que lleve pantaln azul. Moverse con los brazos en cruz como si fusemos un avin y acariciar el pelo de algn compaero que lo tenga largo. Correr como a cada uno ms le guste y acariciar el pelo de alguien que lo tenga corto. Ir bailando y acariciar cabellos rubios. Ir caminando y tocar con todo el cuerpo el color amarillo. Ir a la pata coja y tocar el color marrn. No se ha de distinguir el pie con el que han de apoyarse al decirles que vayan a la pata coja (que escojan ellos derecho o izquierdo), ya que la lateralidad todava no la conocen. Ir corriendo y darle un susto a quien se ponga delante. Correr levantando al mximo las rodillas y tocar el color amarillo con el culo. Desplazarse dando saltos y tocar el color marrn con la barriga.

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Nombre: Pobre gatito Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin de las Desarrollo: Nos sentamos todos en crculo. Para organizarlos, si no conocen lo que es un sensaciones exteroceptivas y crculo, hacemos lo siguiente: nos cogemos todos de la mano como el corro de la patata, propioceptivas. nos arrimamos manteniendo la forma de corro y nos sentamos en el suelo. Cuando estn ya colocados, ya se les puede hablar de que lo que han formado entre todo el grupo es un crculo. Uno del grupo ha de imitar los movimientos y los sonidos de un gato, andando a 4 patas, y pasando por delante del resto de compaeros. Cuando lo desee, se parar delante de uno de ellos y dice: miau, miau, miau. La persona a la que se le ha acercado el gato debe decir tres veces, sin rerse, pobre gatito, mientras le acaricia la cabeza. Si se re, paga, es decir, pasa a ser gatito. Puede jugarse de dos formas: cuando el gato consigue que alguien se ra, se convierte tambin en gato, o bien, que cuando el gato consigue que alguien se ra, este ltimo pasa a ser gato y el que era gato pasa a ocupar la posicin de su compaero en el crculo. En este juego es muy importante la postura en cuadrupedia, ya que estimula muchas sensaciones propioceptivas: la posicin de los dedos, mueca, rodillas, tobillos... en definitiva, las articulaciones, el estiramiento de los msculos y el equilibrio que es preciso mantener.

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Nombre: Gatos y ratones Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin auditiva, ritmo y coordinacin dinmica general.

Edad: 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: El maestro/a da palmadas y pide a los nios que las escuchen. Son iguales o diferentes? Cmo son de diferentes? El maestro har unas ms lentas y fuertes (gato) y otras ms rpidas y ms dbiles (ratn). Ahora preguntamos: Cmo caminan los gatos? y el ratn? cul es grande? cul pequeo? Dividiremos a los alumnos en dos grupos: unos sern gatos y otros ratones. Cuando d palmadas de ratn, caminar el ratn, y cuando d palmadas de gato, los gatos se movern intentando siempre atrapar a alguien del otro grupo, en cuyo caso se convierte en animal del grupo contrario.

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Nombre: Mi canasta de baloncesto Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros y pelotas. Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de Desarrollo: Por parejas, uno de los nios se coloca cogiendo un aro y el otro nio lanza el distancias e intervalos a travs de los baln por el aro, tratando de encestar. lanzamientos. Este juego admite muchas variantes, cambiando la posicin del aro, estando esttico o en movimiento, modificando la distancia desde la que se hace el lanzamiento, variando la forma de lanzar el baln, la mano con la que lo hacemos...

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Nombre: Somos 3 para una canasta Edad: 3, 4 y 5 aos. Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros y pelotas Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de Desarrollo: Se colocan los nios de 3 en 3 (si no hay capacidad de organizacin, el maestro distancias e intervalos a travs de los ir formando los tros). lanzamientos. Uno de los nios se coloca en el centro (el maestro preguntar os acordis de lo que es ponerse en el centro?). El nio que tiene la pelota, tiene que lanzar tratando de encestar en el aro y el otro nio ir a recoger la pelota y luego lanzar l.

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Nombre: Partido de baloncesto loco Edad: 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros y pelotas. Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de Desarrollo: Colocamos los aros por todo el gimnasio de diferentes formas. Cada nio tendr distancias y trayectorias. un baln y tendr que ir botando la pelota a su nivel, a su ritmo. El nio deber ir botando el baln e ir encestndolo en todos los aros que se vaya encontrando, as como ir pasando el baln al compaero y recoger el baln que lancen sus compaeros.

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Nombre: La zapatilla Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Identificar la derecha e izquierda en el propio cuerpo y desarrollar las sensaciones exteroceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos. Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Una zapatilla. Desarrollo: Se colocan los nios en dos filas, la mitad en cada una. Estas dos filas se situarn una frente a la otra, pero cada una en un extremo del gimnasio. Una vez organizado, se les pide que se quiten una zapatilla y se colocan todas en el centro, a la misma distancia desde los dos equipos. Un nio de cada fila deber salir a buscar su zapatilla entre el montn y colocrsela all mismo antes de volver a su equipo, momento en que saldr el siguiente. Cuando acabe el juego, les preguntaremos a los nios por las sensaciones que han tenido con el pie sin zapatilla y con el otro pie, y comparamos. Asimismo, resaltaremos la importancia de respetar las reglas.

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Nombre: La caza del tesoro Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la orientacin espacial.

Edad: 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Lana para las pulseras y un baln de gomaespuma. Desarrollo: Los nios se colocan por parejas, uno delante y otro detrs, formando dos crculos (uno para cada miembro de la pareja). En el juego se va a tomar como referencia el lado derecho e izquierdo de nuestro propio cuerpo. En el caso de los nios de 4 aos que todava no tengan claro cul es su derecha y su izquierda, les pondremos una pulserita de lana en su brazo derecho, de manera que sepan distinguir los lados sin problemas. En el centro del crculo est el tesoro. Los piratas del crculo interno abren las piernas tocando las de sus compaeros, y los piratas del crculo externo corrern hacia el lado que diga el maestro (hacia la derecha o hacia la izquierda) hasta que den la vuelta entera y pasen por debajo de las piernas de su pareja para atrapar el tesoro que est en el centro de los crculos (el baln de gomaespuma). La posicin inicial de los miembros del crculo externo ir variando: unas veces de pie mirando hacia su compaero, otras tumbado boca abajo, de pie de espaldas al compaero, subido a caballito... Lo importante de este juego es que, aunque vare la posicin del cuerpo respecto al compaero, el nio piense en la derecha y la izquierda sin que cambie la referencia (es decir que la referencia sea siempre la derecha o izquierda del propio cuerpo y no la del espacio).

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Nombre: Mi pelota voladora Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de distancias y la percepcin de sensaciones propioceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Goma elstica y pelotas de gomaespuma. Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos, cada uno de los cuales se coloca en una parte del campo, que previamente se ha dividido en dos zonas mediante una goma colocada a unos dos metros de altura. Cada jugador tiene una pelota y cuando el maestro diga ya, los nios lanzarn la pelota por encima de la goma. Y cuando el maestro d 3 palmadas, pararn de tirar. Ganar aquel equipo que menos pelotas tenga en su campo o el que haga trampas (el que siga lanzando pelotas despus de las palmadas). Primero lanzarn con la mano derecha y luego con la izquierda. Con los nios de 3 y 4 aos, se les colocar una pulserita en la mano derecha para que identifiquen cul es su derecha y su izquierda. Finalmente, cada nio lanzar las pelotas con el brazo que le resulte ms fcil. Una variante del juego, es lanzar las pelotas de gomaespuma por debajo de la goma (como si jugsemos a los bolos).

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Nombre: La pelota rodadera Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de distancias y trayectorias y la percepcin de sensaciones propioceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Goma elstica y pelotas de gomaespuma. Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos, cada uno de los cuales se coloca en una parte del campo, que previamente se ha dividido en dos zonas mediante una goma colocada a unos dos metros de altura. Cada jugador tiene una pelota y cuando el maestro diga ya, los nios chutarn la pelota por encima de la goma. Y cuando el maestro d 3 palmadas, pararn de tirar. Ganar aquel equipo que menos pelotas tenga en su campo o el que haga trampas (el que siga chutando pelotas despus de las palmadas). Primero chutarn con el pie derecho y luego con el izquierdo. Con los nios de 3 y 4 aos, se les colocar una pulserita en la mano derecha para que identifiquen cul es su derecha y su izquierda. Finalmente, cada nio chutar las pelotas con el pie que le resulte ms fcil.

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Nombre: Tirabolas Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Pelotas de gomaespuma y de plstico Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de Desarrollo: Todos los nios se colocan en equipos de 6 (si hace falta, con ayuda del distancias. maestro) a un lado del gimnasio, detrs de una raya amarilla (son muy importantes las referencias con nios tan pequeos). Cada equipo tendr una pelota de gomaespuma y otra de plstico de colores diferentes. El juego consiste en que un jugador de cada equipo deber ir golpeando la pelota de plstico lanzando la de gomaespuma sobre la primera. Se deja la pelota de plstico en el suelo, y con la mano que sabemos que manejamos mejor, vamos lanzando la pelota de gomaespuma contra la de plstico. El recorrido ha de ser de ida y vuelta, y las pelotas se han de pasar a las manos del compaero, que esperar detrs de la lnea amarilla. Se trabajar primero la mano derecha, despus la izquierda y por ltimo la dominante. Al dejar que los nios utilicen su mano dominante, se trabaja la dominancia lateral. Es importante hacer entender a los nios la diferencia entre competencia (hacer las cosas bien) y competitividad (la lucha por conseguir la victoria). El juego se repetir varias veces para conseguir la organizacin de los nios.

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Nombre: Perseguir al rey Clasificacin: Representacin grfica:

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Cualquier material del aula de psicomotricidad: bancos suecos, colchonetas, espalderas Objetivo: Mejorar la estructuracin del Desarrollo: Trataremos de que los nios se distribuyan en equipos de 5 (si hace falta espacio de accin a travs de evoluciones y intervendr el maestro). El que vaya delante ser el Rey y todos los dems sern los desarrollar la orientacin en el espacio. ministros que le debern seguir, imitando todo lo que l haga. Cuando el maestro d tres palmadas, todos pararn y se indicar quin es el nuevo rey. Con este juego se trabajar adems los conceptos de 1, 2, 3... y delante/detrs. El maestro preguntar quines son los primeros, los que van delante. Indicaremos a los nios que los reyes pueden ir caminando, corriendo, saltando, subiendo a ciertos objetos... Asimismo, cuando el maestro lo indique, el ltimo de cada fila pasar a ser el primero. De esta manera, evitamos la problemtica que supone enviar a un nio al ltimo lugar, y se presenta como una recompensa para el que estaba en ltimo lugar. El nuevo rey no puede repetir lo que ha hecho el anterior, as trabajamos tambin la memoria.

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Recursos para trabajar la Educacin Fsica en Educacin Infantil a travs del juego

Nombre: Baln-tnel Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la capacidad para ubicarse respecto a personas y objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Balones Desarrollo: Dividimos la clase en grupos y cada uno de ellos se coloca en fila. El primero de cada fila ir a por un baln y ser el responsable de l. Cada fila se colocar con las piernas un poco abiertas. El juego consiste en que el primero de cada fila pase el baln al 2, ste al 3 y as sucesivamente hasta el ltimo nio. El baln se puede pasar por encima de la cabeza o por debajo de las piernas. Cuando el ltimo nio tiene el baln, debe ir corriendo a colocarse el primero de la fila y continuar pasando el baln, as hasta que vuelve a estar en primer lugar el mismo nio que al principio del juego. En ese momento el nio deber levantar el baln con las dos manos para indicar que ya ha terminado el juego su equipo. El mismo juego se puede repetir pasando el baln por la derecha o la izquierda de cada nio. Cuando finaliza el juego, el responsable devuelve el baln a su sitio.

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Nombre: Persona-tnel Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la capacidad para ubicarse respecto a personas y objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Dividimos la clase en grupos y cada uno de ellos se coloca en fila. Cada fila se colocar con las piernas un poco abiertas. El primero de cada fila va pasando entre las piernas de los nios de su equipo que tambin estarn colocados en fila y con las piernas separadas.

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Nombre: Excursin a ciegas Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Bancos, colchonetas, conos, telas para vendar los ojos Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la orientacin en el Desarrollo: El juego consiste en montar un circuito con diferentes objetos que sirvan de espacio. obstculo (bancos, colchonetas, conos...) para que un nio lo recorra con los ojos vendados. La dificultad depender de la edad de los nios. Se distribuye la clase por parejas. A uno se le vendan los ojos y se le pone una seal en una mueca (ya que cuando son muy pequeos no reconocen su derecha e izquierda) y luego se monta el circuito. El que no tiene los ojos vendados deber guiar a su compaero dicindole en voz alta lo que ha de hacer para esquivar los obstculos del recorrido, avisndole de lo que va a encontrar. El que tiene los ojos vendados, puede ayudarse del tacto. Para empezar, se recorrer el circuito a gatas, despus de pie, de manera que haya un aumento progresivo de la dificultad. Despus se intercambiarn los papeles. Sin ningn problema, podemos utilizar bancos para que los nios pasen por encima, ya que debemos tener en cuenta que el punto de gravedad de los nios est muy bajo y por tanto no supone un riesgo para el mismo ni a gatas ni de pie. Simplemente, como medida de seguridad, colocaremos colchonetas a ambos lados de los bancos, o bien, dos bancos juntos. Algunas preguntas a realizar al terminar el juego seran: qu hacis para no caeros?, cmo ha de hablar el que os est guiando?, cmo os sents ms seguros, de pie o a gatas?, todos los obstculos son iguales?, haba blandos y duros?

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Nombre: Conocemos nuestro cuerpo Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo e identificar la derecha e izquierda en el propio cuerpo.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Se colocan los nios por parejas y van tocando los segmentos o partes del cuerpo que el maestro vaya nombrando. A continuacin, cada nio deber mover su cuerpo corriendo, pero el maestro avisa que esto lo habrn de hacer sin que choquen unos cuerpos con otros. Despus movern su cuerpo pero andando y finalmente moviendo su cuerpo ms que nunca. Hecho esto, el maestro preguntar: al andar y al correr, qu habis movido? Ahora los nios volvern a correr y cuando digamos ya, harn una figura con todo el cuerpo, aguantando unos segundos en esa posicin. Aprovechando que estn quietos, les pediremos que se coloquen por parejas y que uno ser el cartero y otro el sobre. El cartero deber doblar al otro nio como si fuera un sobre y luego lo abrir. Luego se repetir la misma actividad para que cambien de rol. Despus jugarn a la croqueta. Por parejas tambin, uno tumbado y el otro deber girarlo. Por ltimo, en cada pareja, uno ser un perro y el otro un gato. Cuando el maestro nombre a uno, ste huir y el otro deber pillarlo antes de que llegue a su casa (zona delimitada con lneas).

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Nombre: Qu puedo hacer con mi cuerpo? Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo y mejorar la orientacin en el espacio.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Colchonetas Desarrollo: Distribuimos varias colchonetas por el gimnasio y pedimos a los nios que se coloquen de 4 en 4 en cada una. Comienzan a correr por el espacio libre sin chafar las colchonetas y a una seal del maestro, se colocarn en la colchoneta de la manera que ste diga: de pie, sentado, a cuatro patas, en cuclillas, tumbados...). Despus seguirn corriendo y les mandaremos que acuesten el cuerpo debajo de la colchoneta, luego de pie y bailando sevillanas, representando una pelcula de vaqueros... Luego les preguntaremos de cuntas formas han colocado su cuerpo para representar todas esas acciones. A continuacin, vamos a hacer con nuestro cuerpo y la colchoneta lo que queramos (un sof, un caneln, una barca, un toldo...). Despus lo mismo pero con todas las colchonetas. Por ltimo, cada equipo en su colchoneta, les preguntaremos de cuntas formas pueden pasar andando por encima de la colchoneta y despus lo mismo pero corriendo, acostados, de espaldas, rodando...

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Nombre: Juego con mi colchoneta Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo y de las sensaciones exteroceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Colchonetas Desarrollo: En grupos de 5, 4 arrastran a 1 en una colchoneta. Aqu entran los factores de equilibrio: desplazamientos, centro de gravedad, base de sustentacin... Al principio, la base de sustentacin ser ancha y el centro de gravedad bajo (tumbados). Despus elevaremos el centro de gravedad (en cuadrupedia), sentados, despus reduciremos la base de sustentacin y subiremos el centro de gravedad (de rodillas) y por ltimo de pie (reducimos la base de sustentacin y elevamos ms an el centro de gravedad). A continuacin, uno se acuesta y seguidamente sus compaeros del grupo levantan la colchoneta para que ste ruede. Luego les preguntamos cmo estaba la colchoneta (blanda, dura, fra, caliente...) y el suelo (duro, fro...) de esta forma trabajaremos las sensaciones exteroceptivas. Nuevamente se tumbar un nio en la colchoneta y el resto le enrollarn con la misma como si fuera un caneln y sus compaeros se colocarn encima. Les preguntaremos qu sensaciones han tenido.

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Nombre: Conociendo los bancos suecos Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Bancos suecos Desarrollo: Distribuimos bancos suecos por todo el gimnasio y los nios se colocan por equipos de 4 o 5 por banco. Comenzarn a correr por el espacio libre y cuando digamos ya: Se colocan encima del banco sin que nadie se caiga. Hacen el caballito y suben al banco. Se colocan boca abajo sin que manos ni pies toquen suelo. Acostados boca arriba. Bailan sevillanas encima del banco. Se esconden debajo del banco. Pasar por encima reptando, en cuadrupedia y andando, sin pisar el extremo.

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Nombre: Mi cuerpo: la cabeza y los brazos Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Identificar en el propio cuerpo y el de los compaeros partes grandes y pequeas del cuerpo (brazos, cabeza, partes pequeas que encontramos en la cara).

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Miramos nuestros brazos, los tocamos y luego los estiramos y vemos de cuntas formas los podemos mover (preguntamos cmo los han notado, fros, calientes, duros, blandos...). Sealar las partes blandas y duras (les comentamos que lo blando son los msculos y lo duro los huesos). Por parejas, inspeccionan el brazo del compaero y les preguntamos cmo lo han notado. Por parejas, uno no puede mover los pies y el otro tiene q conseguir tocarle los brazos. Cogen el brazo de su compaero y pasean, se van contando cosas. Cuando damos una palmada, cambian de pareja. Nos sentamos por parejas y exploramos la cara y la cabeza de nuestra pareja, y vamos nombrando las partes que conozcamos. Tocan con los brazos el cuerpo del compaero. Dibujan con los brazos un sol. El maestro pregunta si alguno ayuda en casa a hacer la cama y hacen el gesto con los brazos como si colocasen las sbanas.

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Nombre: La araa venenosa Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la percepcin global del propio cuerpo a travs de la carrera y la segmentaria mediante la identificacin de partes grandes del cuerpo (brazos, cabeza)

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Un nio se pone el brazo encima de la cabeza y tiene que tocar a todos los nios que pueda. stos tambin pillarn. Una variante es que los nios que van pillando, se cogen de los brazos como cuando se pasea.

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Nombre: Mi cuerpo: las piernas Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Colchonetas y pelotas Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global Desarrollo: Se mueven por el gimnasio andando, corriendo, a gatas, levantando mucho las y segmentaria del propio cuerpo. rodillas... Acto seguido, cogen una colchoneta y una pelota de tenis por pareja y uno se tumba y el otro le va pasando la pelota por toda la pierna. Les preguntaremos cmo han notado la pierna. Despus cada nio coger un baln y lo conducirn con el pie. Les preguntaremos si la pueden conducir con el otro pie. Luego les pediremos que la conduzcan, con el pie que quieran, por encima de una raya (as detectaremos la lateralidad). Les preguntaremos si pueden hacerlo con el otro pie. Nos sentamos y pasamos la pelota por debajo de una pierna y despus por debajo de la otra. Finalmente por debajo de las dos. Tambin sentados, con las piernas estiradas hacia delante y las manos apoyadas, colocarn la pelota en los pies y levantarn las piernas de manera que la pelota se deslice por ellas hasta que la puedan coger con las manos. Una variante es lo mismo pero que vaya y que vuelva por las piernas sin cogerla con las manos. Por ltimo, por parejas y con las piernas bastante separadas uno frente al otro, intentan meterse gol lanzndose la pelota. Cada vez aumentarn la distancia entre ellos. Como relajacin, un alumno le pasar la pelota por todo el cuerpo a su compaero.

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Nombre: Jugando con las cuerdas Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la capacidad para ubicarse respecto a personas y objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Cuerdas Desarrollo: Cada nio coge una cuerda (la longitud ideal es que pisndola por el centro le llegue los dos extremos a las axilas). Juego libre con la cuerda. Juego libre pero cogiendo la cuerda por los extremos. Con la mano derecha, serpemtear la cuerda. Luego con la mano dominante. Mover la cuerda haciendo ondas como si fuese un gusano. Cogiendo los dos extremos con una mano, hacer crculos en el aire. Saltar a la comba, primero un salto y luego 2 seguidos. En cuadrupedia, suben la cuerda desde la espalda y la bajan por delante. Se colocan la cuerda encima de la cabeza y caminan. Luego lo mismo pero caminando por una raya. Con la mano derecha, hacer crculos con la cuerda por encima de la cabeza. Luego con la izquierda y con la dominante. Lo mismo pero por el suelo y saltamos la cuerda.

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Nombre: Te llevo a mi terreno Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Por parejas, uno a cada lado de una raya dibujada en el suelo. El juego consiste en conseguir que el compaero cruce la raya utilizando para ello solamente uno de nuestros brazos. Luego pediremos a los nios que realicen la misma actividad pero utilizando el otro brazo. Y finalmente con los dos. Ahora doblarn ligeramente las piernas para conseguir una mayor estabilidad y repetirn la actividad.

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Nombre: La lapa Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Por parejas, un compaero se tumba boca arriba en el suelo y tenemos que darle la vuelta. Luego lo mismo pero boca abajo. Despus se har lo mismo, pero ahora el que se tumba debe hacer fuerza para evitar que le den la vuelta.

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Nombre: La mula terca Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Primero les explicamos que terca significa tozuda, cabezota. Por parejas, uno se pone a 4 patas apoyando los pies y las manos y el otro debe intentar hacer que se mueva del sitio. Muy importante: nunca debe doblar codos o rodillas porque puede hacerse dao en la barbilla.

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Nombre: El perrito que se escapa Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Por parejas, uno se pone a 4 patas apoyando los pies y las manos. Muy importante: nunca debe doblar codos o rodillas porque puede hacerse dao en la barbilla. El que coge por el tobillo al compaero que est a 4 patas, ha de impedir que ste se escape.

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Nombre: Hay prisa, hay prisa! Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza y la Desarrollo: Por parejas, uno coge por la cintura a su compaero, el cual intentar escapar coordinacin dinmica general. corriendo levantando mucho las rodillas y los codos.

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Nombre: Juego con mi parte derecha Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Identificar la derecha e izquierda con el propio cuerpo y desarrollar la percepcin global del cuerpo.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Lana y pelotas. Desarrollo: Antes de empezar a jugar, explicamos a los nios que en nuestro cuerpo tenemos una parte derecha y una izquierda y que muchas partes de nuestro cuerpo son dobles y cada una de ellas est a uno de los lados: derecho e izquierdo. Para que los nios sepan cul es su lado derecho, les pondremos una pulserita de lana en su mueca derecha. Cada nio coge una pelota con la mano derecha y les preguntamos qu pueden o saben hacer con la pelota y su mano derecha. Y con el pie derecho? Despus se desplazan en cuadrupedilla deben conducir la pelota con la oreja derecha, con la rodilla derecha, mano derecha, hombro derecho

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Nombre: Bota, bota, mi pelota Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Identificar la derecha e izquierda con el propio cuerpo y desarrollar la coordinacin culo-manual.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Pelotas. Desarrollo: Cada nio coge una pelota y la bota con la mano derecha y la cogen con las dos. A continuacin, la botan 2 3 veces antes de cogerla. Despus la botarn al tiempo que caminan o corren. Otra variante ser botar por encima de una raya pintada en el suelo, botar la pelota a la altura de la rodilla, de la cintura, del hombro Otra actividad consiste en lanzar, con la mano derecha, la pelota verticalmente hacia arriba y recogerla con las dos manos. Una variante ser dar 1, 2 o tantas palmadas como puedan antes de coger la pelota. Estos ejercicios se repetirn para la mano izquierda y luego se volver a hacer utilizando la mano dominante. Ahora el nio lanzar la pelota hacia arriba con la mano dominante y har un crculo con sus dos brazos para que la pelota caiga por dentro del mismo.

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Nombre: Los aros de colores Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la capacidad ubicacin respecto a objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros. de Desarrollo: Cada nio coge un aro y lo deja en el suelo. Empiezan a correr cuando suena la msica y, cuando para, el maestro dir un color y los nios tendrn que meterse dentro de un aro de ese color. Variantes: cuando pare la msica se metern dentro apoyndose slo con el culo, apoyando slo el pie derecho, apoyando la espalda

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Nombre: Dentro y fuera Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la capacidad ubicacin respecto a objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros. de Desarrollo: Cada nio se sita al lado de un aro que deja en el suelo y el maestro va diciendo dentro o fuera aleatoriamente para ver si los nios entienden los conceptos y ejecutan la accin correcta.

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Nombre: Juego con mi aro Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la capacidad de Desarrollo: Conducen un aro con la mano dominante. ubicacin respecto a objetos as como la Se ponen por parejas y uno sujeta los dos aros y el otro debe pasar por dentro identificar la derecha e izquierda en el de todas las maneras que sepa. propio cuerpo. Lo mismo que en el ejercicio anterior pero cambiando el plano de uno de los aros (uno ms alto y otro ms bajo, uno de en vertical y otro en horizontal). Se forman dos equipos y cada nio deja su aro formando cada equipo una fila de aros. Uno a uno, los nios pasarn por los aros de varias formas: pie derecho dentro del aro y el izquierdo fuera, un aro por dentro y otro por fuera, primero un pie y luego todo el cuerpo Luego inventarn formas de pasar de distintas formas entre los aros. Finalmente, todos los nios apoyan en el suelo el aro verticalmente y cada vez un nio pasa por dentro de todos los aros de los compaeros.

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Nombre: Los colores Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Estructurar el espacio de accin

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: El maestro/a dice a los nios que tienen que buscar un color por todos los sitios que le rodean y despus tienen que ir a tocar ese color. En ese momento, es cuando los nios salen corriendo para ver quin es el que llega antes a tocar ese color. Esto se repite con otros colores.

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Nombre: El len Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Voy en busca de un len (bis) Coger el ms grande (bis) Y no tengo miedo (bis) Mira cuntas flores (bis). Oh! qu veo? (bis). Un rbol (bis) Un grandsimo, grandsimo rbol (bis). No puedo pasar sobre l (bis), No puedo pasar bajo l (bis), No puedo rodearlo (bis). Entonces (bis) qu haremos? (bis) Lo treparemos (bis). Voy en busca de un len (bis) Coger el ms grande (bis) Y no tengo miedo (bis) Mira cuntas flores (bis). Oh! qu veo? (bis). Una montaa (bis), Una grandsima, grandsima montaa (bis). No puedo pasar sobre ella (bis), No puedo pasar bajo ella (bis), No puedo rodearla (bis). Entonces (bis) qu haremos? (bis) La escalaremos (bis).

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Voy en busca de un len (bis) Coger el ms grande (bis) Y no tengo miedo (bis) Mira cuntas flores (bis). Oh! qu veo? (bis). Un ro (bis), Un grandsimo, grandsimo ro (bis). No puedo pasar sobre l (bis), No puedo pasar bajo l (bis), No puedo rodearlo (bis). Entonces (bis) qu haremos? (bis) Lo nadaremos (bis). Voy en busca de un len (bis) Coger el ms grande (bis) Y no tengo miedo (bis) Mira cuntas flores (bis). Oh! qu veo? (bis). Una cueva (bis), Una grandsima, grandsima cueva (bis). Shhhh!, Nos acuclillaremos y entraremos. Qu cueva tan oscura! Qu es esto que toco? Es algo peludo, muyyy muyyy peludo. Ahhh, es un len! Corred, corred! Nadaremos por el ro, Escalaremos la montaa, Treparemos el rbol, Llegaremos a casa y... - Mam, mam! He visto un len!

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La primera estrofa que se repite a lo largo de toda la cancin se mimetiza de la siguiente manera: Voy en busca de un len: realizar el gesto de irse de excursin con la mochila. Coger el ms grande: con los brazos extendidos hacia arriba, realizar un crculo lo ms grande posible. No tengo miedo: negar exageradamente con la mano. Mira cuntas flores: indicar con la mano como si viramos un campo lleno de flores. Oh, qu veo!: colocar la mano en la frente quedando la palma de la mano paralela al suelo (como los indios). En cada una de las otras estrofas realizaremos los gestos correspondientes a lo que se est diciendo.

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Nombre: El reloj Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Cuando el reloj marca la 1, los esqueletos salen de la tumba. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 2, los esqueletos comen arroz. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 3, los esqueletos toman caf. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 4, los esqueletos juegan un rato. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 5, los esqueletos pegan un brinco. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 6, los esqueletos adoran a su rey. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 7, los esqueletos juegan a ftbol 7. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 8, los esqueletos comen bizcocho. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 9, los esqueletos ya no se mueven. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 10, los esqueletos ya no se ven. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 11, los esqueletos ya no responden. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 12, los esqueletos ya no se oyen. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Se colocarn en crculo a una distancia que marcarn cogindose de los hombros. Se desplazarn andando en crculo y mimetizando todas aquellas canciones que se indiquen en la cancin:

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Salir de la tumba: con los brazos extendidos hacia delante. Comen arroz: una mano ser el cuenco y con la otra cogeremos el arroz y nos los llevamos a la boca. Toman caf: fingir la accin de beber en una taza. Juegan un rato: hacen como que juegan a algo. Pegan un brinco: dan un salto. Adoran a su rey: la accin de alabar. Juegan a ftbol 7: hacen como si jugaran a ftbol 7. Comen bizcocho: accin de comer. No se mueven: se quedan quietos. No se ven: se tapan los ojos. No responden: se tapan la boca. No se oyen: se tapan los odos.

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Nombre: Napole Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Napole tenia 100 soldats Napole tenia 100 soldats Napole tenia 100 soldats Marxant al mateix pas. Se colocan en crculo y se ir marcando un paso rtmico, caracterstico del ejrcito. Cada vez que se repita la cancin en la frase de Napole tenia 100 soldats se anular la ltima palabra y se sustituir por el sonido de los pasos que ya han sido marcados, quedando al final esta frase solo con los pasos rtmicos. El resto de la cancin se sigue cantando.

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Nombre: Ja no canta el capell Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Ja no canta el capell perqu no li donen una Ni una, ni mitja, ni cap, ja no canta el capell. Ja no canta el capell perqu no li donen dos Ni dos, ni una, ni mitja, ni cap, ja no canta el capell. Ja no canta el capell perqu no li donen tres Ni tres, ni dos, ni una, ni mitja, ni cap, ja no canta el capell. Ja no canta el capell perqu no li donen quatre Ni quatre, ni tres, ni dos, ni una, ni mitja, ni cap, ja no canta el capell... Se colocan todos en crculo y se mimetizan los nmeros con las manos al tiempo que se canta. Esta cancin puede ser tan larga como el maestro desee.

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Nombre: Pim-pom Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Pim-pom es un mueco Muy grande y de cartn, de cartn, Se lava la carita Con agua y con jabn, con jabn. Se desenreda el pelo Con peine de marfil, de marfil Y aunque se d tirones No llora ni hace as, ni hace as. Cuando come sopita No mancha el delantal, delantal, Y cuando va al colegio Es un buen colegial, colegial. Cuando las estrellitas empiezan a lucir, a lucir, Pim-pom se va a la cama Y se pone a dormir, a dormir. Se irn mimetizando todas las acciones que se van diciendo a lo largo de la cancin.

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Nombre: Tengo una mueca Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Tengo una mueca Vestida de azul Que da cuatro pasos A donde ests t. Luego da una vuelta Y un saltito atrs Tres saltos de rana Y se pone a andar. La saqu a paseo Con su gran baln, Jugamos a tenis Con mucha ilusin. Luego lo botamos Una y otra vez Dndole una vuelta Lo volv a coger. De camino a casa Se puso a curzar Un ro muy estrecho Con pasos atrs. Como ya era tarde Se subi en mis pies

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Y fuimos despacio Para no caer. Dos y dos son cuatro Cuatro y dos son seis Seis y dos son ocho Y ocho diecisis Y ocho veiticuatro Y ocho treinta y dos Me voy a la cama Que me duermo yo. Se colocan todos en crculo y al mismo tiempo que se canta se realizan los gestos pertenecientes a habilidades bsicas como son saltar, botar un baln... Tambin hay que mimetizar las acciones cotidianas que aparezcan como por ejemplo dormir, pasear, jugar...

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Nombre: Beri-flai Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Flai, beri-flai, beri-flai, flai, flai, flai Chumbi, chumbi, chumbi, chumbi beri-flando, beri-flando Chumbi, chumbi, chumbi, chumbi beri-flando, beri-flai. Se colocan unos detrs de otros y se cogen de la cintura o de los hombros. Cada beri-flai es un paso hacia delante (todos con el mismo pie), chumbi son movimientos de cadera hacia delante y hacia atrs y beri-flando son movimientos de cadera hacia la derecha e izquierda.

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Nombre: Al pasar la barca Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Al pasar la barca Me dijo el barquero Las nias bonitas No pagan dinero. Yo no soy bonita Ni lo quiero ser. Arriba la barca Una, dos y tres Yo pago dinero Como otra mujer. Se coloca un nio a un lado de la cuerda y va saltando de un lado a otro de la cuerda mientras sta se mueve sin dar la vuelta completa, slo balancendose.

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Nombre: Al corro de la patata Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Al corro de la patata Comeremos ensalada Naranjitas y limones Lo que comen los seores. Achup, achup Sentadito me qued. Se colocan todos en crculo y se cogern de las manos. Cuando empiece la cancin todos girarn en una misma direccin y, al llegar a la ltima parte: achup, achup todos al mismo tiempo deben agacharse y cuando se dice sentadito me qued se quedan sentados.

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Nombre: El patio de mi casa Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: El patio de mi casa, es particular, Cuando llueve se moja, como los dems. Agchate, y vulvete a agachar, Que los agachaditos no pueden pasar. H, i, j, k, l, m, n, a Y si t no me quieres, otro hombre me querr. Se colocarn todos en crculo y se cogern de las manos. Al tiempo que se canta, se van dando vueltas en un mismo sentido. Cuando se pronuncie el verbo agacharse, todos realizarn dicha accin, continuando luego en el mismo sentido hasta finalizar la cancin.

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Nombre: Conga Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Conga, conga, (1) Me gusta la milonga (2) La mano en la cabeza, (3) La otra en la cintura (4) Dando una vueltecita, (5) Moviendo la colita. (6) Queremos ver (7) A ___*___ bailando la conga (8) * Se dice el nombre de un nio de la clase y ste ha de cantar y bailar la cancin dentro del crculo. Se colocan en crculo y se realizan los siguientes movimientos: 9. Baile libre de cada uno. 10. Baile libre de cada nio. 11. Ponerse la mano en la cabeza. 12. Poner la otra mano en la cadera. 13. Dar una vuelta. 14. Mover el culo. 15. Sealarse a s mismo mientras se baila. 16. Coger a alguien y sacarlo a bailar.

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Nombre: Tallarn Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Yooo, teeeengoooo un tallarn (1) Que se mueve por aqu (2) Que se mueve por all (3) Todo rebozado (4) con un poco de aceite (5) con un poco de sal. (6) Quin se lo comer? (7) Se colocan en crculo y el que canta se pone en el centro. 8. Primero sealarnos con el ndice a nosotros mismos y despus indicar 1 con el dedo. 9. Levantar el brazo derecho y girarlo haciendo crculos. 10. Levantar el brazo izquierdo y girarlo haciendo crculos. 11. Hacer un gesto con los dos dedos ndices girando uno alrededor del otro. 12. Hacer como si tirara aceite con una aceitera (con la mano derecha). 13. Hacer como si pusisemos sal (con la mano izquierda). 14. Decimos el nombre de algn compaero y ste sale al centro del crculo.

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Nombre: Das de la semana Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Lunes antes de almorzar un nio fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que lavar. As lavaba as as, as lavaba as as As lavaba as as, as lavaba que yo la vi. Martes antes de almorzar una nia fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que planchar. As planchaba as as, as lavaba as as As planchaba as as, as lavaba que yo la vi. Mircoles antes de almorzar un nio fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que tender. As tenda as as, as lavaba as as As tenda as as, as lavaba que yo la vi. Jueves antes de almorzar una nia fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que coser. As cosa as as, as lavaba as as As cosa as as, as lavaba que yo la vi. Viernes antes de almorzar un nio fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que cocinar. As cocinaba as as, as lavaba as as As cocinaba as as, as lavaba que yo la vi. Sbado antes de almorzar una nia fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que barrer.

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As barra as as, as lavaba as as As barra as as, as lavaba que yo la vi. Domingo antes de almorzar un nio fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que rezar. As rezaba as as, as lavaba as as As rezaba as as, as lavaba que yo la vi. Situados en un crculo, se mimetizarn las tareas de la casa que se van nombrando. La cancin ha sufrido un cambio por considerarla sexista, ya que estas tareas deben realizarse equitativamente por nios y nias.

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Nombre: Sol Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Sol, solito Calintame un poquito. (1) Para hoy, para maana (2) Y para toda la semana: (3) Lunes, martes, mircoles, jueves, viernes, sbado y domingo. : Se sitan en crculo: 4. Se hace el gesto de tener fro con los brazos. 5. Con la mano sealamos con el ndice hacia abajo para indicar hoy y hacemos medio crculo hacia delante con la mano para indicar maana. 6. Hacemos un crculo en el aire con la mano.

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Nombre: Antn pirulero Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Antn, Antn, Antn pirulero Cada cual, cada cual Que atienda su juego Y el que no lo atienda Pagar, pagar, pagar una prenda. Se formar un crculo y se ir cantando la cancin al tiempo que cada uno hace un movimiento distinto de los dems. Durante el transcurso de la cancin se ir imitando un movimiento, por ello llegar un momento en que todos realizarn el mismo. Se puede ir cambiando de movimiento y este cambio ser gradual, dado el caso de que no todos pueden percibir el cambio rpidamente. Se puede colocar un alumno en medio del crculo que ser el que marque el cambio. Si alguien tarda mucho en darse cuenta del cambio, pasar a ocupar el lugar del centro.

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Nombre: El coche de mi jefe Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Al coche de mi jefe Se le ha pinchado una rueda. Al coche de mi jefe Se le ha pinchado una rueda. Al coche de mi jefe Se le ha pinchado una rueda. La arreglamos con chicle. Se repite toda la cancin cambiando cada vez una palabra por el gesto que la representa. Todos se sentarn en semicrculo mirando al maestro, que cantar la cancin junto a ellos.

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Nombre: A mi burro Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: A mi burro (bis) Le duele la cabeza El mdico le ha puesto Una gorrita negra (bis). A mi burro (bis) Le duele la garganta El mdico le ha puesto Una bufanda blanca (bis). A mi burro (bis) Le duele el corazn El mdico le ha dado Jarabe de limn (bis). A mi burro (bis) Le duelen las pezuas El mdico le ha puesto Emplasto de lechugas (bis). A mi burro (bis) Ya no le duele nada El mdico le ha dado Jarabe de manzana (bis). Se colocan todos en un crculo y se mimetiza la cancin al tiempo que se canta. Los nios debern tocarse las partes del cuerpo que se nombran en la cancin.

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Nombre: Las vocales Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Parabar-pap-paraba Parabar-pa-para-pa Parabar-pap-parpapa Parabar-pa-para-pa Pereber-pep-perebe Pereber-pe-pere-pe Pereber-pep-perpepe Pereber-pe-pere-pe. Piribir-pip-piribi Piribir-pi-piri-pi Piribir-pip-piripip Piribir-pi-piri-pi. Porobor-pop-porobo Porobor-po-poro-po Porobor-pop-poro-pop Porobor-po-poro-po. Purubur-pup-purubu Purubur-pu-puru-pu Purubur-pup-puru-pup Purubur-pu-puru-pu. Parabar-pap-paraba Pereber-pe-pere-pe

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Piribir-pip-por-pop Purubur-pu-puru-pu. Se forma un crculo y se realiza un movimiento distinto con cada letra: Con la A: se dan palmadas. Con la E: se dan golpes con las palmas de las manos en los muslos. Con la I: se chasquean los dedos de la mano. Con la O: se traza un arco de 180 aproximadamente con los brazos, teniendo stos un ngulo de 45 ms o menos. Los brazos deben moverse opuestos, es decir, que uno empezara desde arriba y el otro desde abajo. Con la U: una mano en la cabeza y otra en la barriga, se irn alternando de dichos lugares mientras dure la cancin con esta vocal.

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Nombre: La espumita Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Sube, sube, sube, la espumita (1) Como si fuera una cervecita Y mi corazn (2) Palpita,palpita,palpita (3). Baja, baja, baja la espumita (4) Como si fuera una cervecita Y mi corazn Palpita, palpita, palpita. Se colocan los nios enfrente del maestro y realizan las siguientes acciones: 4. Empezamos de cuclillas y subimos poco a poco. 5. Tocarse con la palma de la mano el corazn. 6. Dar golpecitos en el corazn.

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Nombre: La can del pingino Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Mans avant (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis)

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Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Genolls junts (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Genolls junts (bis) Cul fora (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Genolls junts (bis) Cul fora (bis) Cap amunt (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Genolls junts (bis) Cul fora (bis)

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Cap amunt (bis) Llengua fora (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Formar un crculo y el maestro dirige la cancin y ser el primero que realizar los gestos y despus los nios repetirn el verso y el gesto correspondiente. El verso que se repite se mimetiza moviendo alternativamente el pie y la mano de un lado y luego los del otro.

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Nombre: Los dedos Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: El pulgar (bis) (1) dnde est? Aqu estoy! (2) Gusto en saludarte (bis) (3) - Ya me voy. (4) - Yo tambin. (5) El que indica (bis) dnde est? Aqu estoy! Gusto en saludarte (bis) - Ya me voy. - Yo tambin. El corazn (bis) dnde est? Aqu estoy! Gusto en saludarte (bis) - Ya me voy. - Yo tambin. El anular (bis) dnde est? Aqu estoy! Gusto en saludarte (bis) - Ya me voy. - Yo tambin. El meique (bis) dnde est? Aqu estoy! Gusto en saludarte (bis) - Ya me voy. - Yo tambin. Toda la manita (bis) dnde est? Aqu estoy!

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Gusto en saludarte (bis) (6) - Ya me voy. - Yo tambin. Las manos se colocan detrs de la espalda y se realizan las siguientes acciones conforme se va cantando: 7. Se muestra el dedo nombrado. 8. Se muestra el mismo dedo de la otra mano. 9. Se golpean los dedos por la parte de la palma alternando la posicin arriba-debajo de uno y otro dedo. 10. Se flexiona el dedo a modo de despedida. 11. Se flexiona el otro dedo igual que en el (4). 12. Se dan palmas.

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Nombre: Els cavallers Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Som, som, som, els cavallers, llers, llers, I el que diga que no, no t dret a larmadura, I el que no diga res, no t dret a larmatz. Atenci cavallers la m dreta entra en acci. Som, som, som, els cavallers, llers, llers, I el que diga que no, no t dret a larmadura, I el que no diga res, no t dret a larmatz. Atenci cavallers la m esquerra entra en acci. Som, som, som, els cavallers, llers, llers, I el que diga que no, no t dret a larmadura, I el que no diga res, no t dret a larmatz. Atenci cavallers el peu dret entra en acci. Som, som, som, els cavallers, llers, llers, I el que diga que no, no t dret a larmadura, I el que no diga res, no t dret a larmatz. Atenci cavallers el peu esquerre entra en acci. Se colocan en crculo y van moviendo cada parte del cuerpo que es nombrada sin dejar de moverla. As, al finalizar la cancin ser todo el cuerpo el que se mueva.

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Nombre: Joan Petit Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: El Joan Petit quan balla Balla, balla, balla, El Joan Petit quan balla Balla amb el dit. Amb el dit, dit, dit, Ara balla Joan Petit. El Joan Petit quan balla Balla, balla, balla, El Joan Petit quan balla Balla amb la m. Amb la m, m, m, Amb el dit, dit, dit, Ara balla Joan Petit. El Joan Petit quan balla Balla, balla, balla, El Joan Petit quan balla Balla amb el puny. Amb el puny, puny, puny Amb la m, m, m Amb el dit, dit, dit, Ara balla Joan Petit. (Joan Petit quan balla, balla amb: el bra, el colze, el muscle, el cap, el cul, la panxa). Se formar un crculo y, al tiempo que se canta, se mostrar la parte del cuerpo que se nombra. stas se irn aadiendo, por lo que cada vez tendrn que recordar ms partes y nombrarlas en el orden en que han ido apareciendo.

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Nombre: Mireu all dalt Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3 y 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Mireu all dalt En el sostre que hi ha s un gros animal Que en bicicleta va s un elefant Per qu us penseu Te una cua darrere I una trompa davant. La cancin se mimetiza al tiempo que se canta. Cada vez que se repite la cancin debemos suprimir la ltima frase y slo hacer la meloda y los gestos, quedando finalmente slo gestos y meloda.

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Nombre: Conociendo las partes de mi cuerpo Clasificacin: Diferenciar conceptos matemticos Representacin grfica: Objetivo: Desarrollo psicomotriz con percepcin del cuerpo en equilibrio esttico y dinmico

Edad: 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Bancos suecos, saquitos, pelotas Desarrollo: La maestra va diciendo las partes del cuerpo y los nios/as se desplazarn por el espacio, movindolas, sin dejar de mover las que ya se han dicho anteriormente. Despus realizarn varias actividades como; pasar a travs del banco sueco sin caerse, se colocaran un saquito de arena en la cabeza, despus lo harn pasando por debajo. Finalizaremos la sesin desplazndonos por la sala de psicomotricidad con el saquito en la cabeza, donde andaremos de puntillas, a gatas a cuadrupedias, saltaran a la pata coja.

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Nombre: La familia Clasificacin: Juegos Populares. Representacin grfica:

Edad: 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Saquitos

Objetivo: Distinguir los lados de un cuerpo Desarrollo: Dividiremos la clase en tres grupos, unos harn de papas, otros de mamas y los ltimos de nios/as. Los papas andaran estirados, las mamas lo harn de puntillas porque llevan zapatos de tacn y los nio/as lo harn de cuclillas y agachados porque son bajitos. As se desplazarn por la sala de Psicomotricidad, despus a una seal de la maestra formarn tros donde uno har de papa, otro de mama y uno de hijo y en ese momento se desplazarn pero cogidos de la mano. Para finalizar a cada nio se le dar un saquito y con se realizaran varias actividades como; sentados en el suelo harn como si el saquito fuera una mquina de escribir, lo lanzaran al aire y tratarn de cogerlo, echados en el suelo nombrarn las partes del cuerpo, por las que pasan el saquito etc..

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Nombre: La imitacin Clasificacin: Juegos Populares. Representacin grfica: Objetivo: Desarrollo psicomotor ajustndose a su propio ritmo: antes y despus

Edad: 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ladrillos, gomets y pelotas Desarrollo: Dividiremos la clase en dos grupos, a uno de ellos les dar un ladrillo y les colocar un gomet en su mano y pie derecho y al otro grupo le dar una pelota y les colocar un gomet en su mano y pie izquierdo. Despus ambos realizaran estas actividades; Empujaran su material por el suelo con el pie correspondiente al gomet, lo lanzarn al aire y lo recogern con la mano del gomet, podrn el ladrillo o la pelota delante y lo desplazarn hacia delante con los pies juntos. Ms tarde los grupos se cambiarn los materiales y volvern a realizar las mismas actividades.

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Nombre: Calles Clasificacin: Juegos Populares. Representacin grfica: Objetivo: Mejora la visomotriz

Edad: 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Cuerdas, pelotas y gomets coordinacin Desarrollo: Construimos calles con las cuerdas y nos desplazaremos por ellas reptando, a gatas, de cuclillas despus repartiremos una pelota a cada nio/a, con la cual realizarn varias actividades como; lanzar la pelota al aire y recogerla con la mano derecha donde anteriormente les hemos colocado un gomet, lanzaremos la pelota a un compaero con el pie del gomet, despus llevaremos la pelota con cuidado con los pies hacia delante y hacia atrs.

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Nombre: La flor Clasificacin: Juegos Populares

Edad: 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad

Material: Pelotas, aros, picas. Representacin grfica: Objetivo: Desarrollo psicomotor del nio: Desarrollo: En esta sesin se realizaran varias actividades donde se utilizaran diferentes clasificar y colocar. materiales como aros, donde formaremos grupos de 6, los cuales tendrn que realizar diferentes figuras, despus les daremos una pelota y se colocaran en fila y tendrn que pasarse una pelota de mano en mano. Para finalizar dividiremos la clase en 3 grandes grupos, a la mitad le daremos un aro y al otro una pelota, a la seal y por relevos, los del aro lo llevaran a un lugar determinado y los de las pelotas deben llevarlas dentro de los aros, despus con los aros construimos una flor y dentro de la flor colocaremos una pica y dentro de ella una pelota y as se dar por terminado el juego.

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Nombre: La hada madrina y el corral. Clasificacin: Juegos Populares.

Edad: 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad

Material: Ladrillos Representacin grfica: Objetivo: Desarrollo psicomotor con Desarrollo: En esta sesin se repartir un ladrillo entre cada uno de los nios/as, y despus percepcin de formas: crculo y cuadrado. por grupos construiremos rboles, despus una cabaa y finalmente un corral, despus nos metemos dentro y nos convertimos en perritos. Ms tarde llueve y el corral se convierte en un lago (ampliar el corral y movemos los ladrillos) y todos nos volvemos peces. Despus viene un hada y nos convierte en pajaritos y nos vamos volando, ah acabar la sesin.

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Nombre: El coche Clasificacin: Juegos Populares. Representacin grfica:

Edad: 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros, pelotas, colchonetas

Objetivo: Desarrollo psicomotor teniendo Desarrollo: En esta sesin los aros son las ruedas de los coches y colocaremos una en cada en cuenta la orientacin en el espacio: mano, despus colocaremos las colchonetas como su fueran un circuito y rodaremos sobre saltos, delante y detrs ellas, primero pasaremos por encima y despus por debajo, ms tarde colocaremos los aros en el suelo e intentaremos lanzar la pelota dentro de ellos a la seal de un pitido y de dos sacaremos la pelota.

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Nombre: El tren Clasificacin: Juegos Populares. Representacin grfica:

Edad: 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Pelotas

Objetivo: Desarrollo psicomotor con Desarrollo: En esta dividimos los alumnos/as en grupos de seis y formaremos un tren y nfasis en la percepcin temporal: caminaran como l mientras cantan una cancin: Chaca, chaca,chaca, el viajero lleva prisa, percepcin de antes, despus. pita pita chaca, chaca, trenecito, trenecito , llega pronto a la estacin, despus seremos aviones y volaremos por el espacio. Finalmente haremos parejas, uno har de avin y el otro de tren; el avin va ms rpido y no puede ser adelantado por el tren. Y siguiendo en parejas jugaremos al tren ciego, uno va delante con los ojos tapados y el otro hace de gua por el patio. Ms tarde jugaremos a Simn dice: Simn dice, antes me levant, despus me siento. Simn dice antes lanz la pelota, despus la recojo. Simn dice, antes corro, despus me siento y descanso.

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Nombre: El ritmo Clasificacin grfica: Juegos Populares. Representacin grfica: Objetivo: Expresar una cancin con ritmo.

Edad: 4 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Cassete Desarrollo: Los nios /as intentan seguir el ritmo de varias canciones tocando palmas, golpes en los muslos, tocando pitos, golpeando con los pies en el suelo, alternando palmas y golpes con los pies, despus les ponemos canciones de cuentos como el libro de la selva y luego ellos /as de una en una, bailan libremente a la vez que escuchan, tratando de imaginar que es lo que ocurre en la cancin.

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Nombre: Las cuatro esquinas Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la coordinacin dinmica general a travs de la carrera y mejorar la velocidad de reaccin. Representacin grfica:

Edad: 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno

Desarrollo: Este juego consiste en que un jugador se coloca en medio de un cuadrado, donde en sus cuatro esquinas habr un compaero/a. l que esta en medio deber decir Ai hi ha foc , los dems compaeros debern contestar A laltra casa hi ha un poc y es en ese momento cuando debern de cambiar de esquina y el jugador del medio tendr que intentar coger una esquina y as sucesivamente.

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Nombre: Cadireta neta Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la coordinacin dinmica general a travs de la carrera y mejorar la velocidad de reaccin. Representacin grfica:

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Sillas

Desarrollo: En este juego se colocan varias sillas formando un circulo alrededor del que paga, que estar situado en el medio. Este jugador deber decir la frase Cadireta neta el que sala no se assenta,una vez que diga esta frase todos los jugadores que estn sentados, debern moverse de su sitio y sentarse en otro, en ese momento el jugador del centro deber sentarse en una silla y el jugador que se quede sin asiento pagara, as sucesivamente.

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Nombre: Recogida de mazorcas Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la coordinacin dinmica general as como la apreciacin de distancias y trayectorias. Representacin grfica:

Edad: 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Bolos o botellas de plstico (mazorcas) y cestas o cubos.

Desarrollo: Las mazorcas se colocan separadas entre 125 o 130 metros. Esta colocacin del material tendr que ser preparada por el profesor, marcando una seal en el punto concreto donde tiene que ir cada mazorca. Cada jugador debe realizar el trayecto de ida y vuelta a la cesta, tantas veces como n de mazorcas haya. El que consiga encestar todas las mazorcas antes, ser el ganador. Los jugadores se colocaran en la lnea de salida y slo podrn salir cuando el compaero anterior le d el relevo.

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Nombre: Juego de los sacos Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la coordinacin dinmica general y el equilibrio. Representacin grfica:

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Sacos. Desarrollo: En este juego se divide la clase en tres grupos y cada uno de stos se tendr que colocar por parejas. Todas las parejas tendrn que hacer el recorrido de ida y de vuelta y dar el relevo a la prxima pareja del equipo y as sucesivamente. En el espacio se dibujarn 2 lneas, en una se colocarn las parejas y la otra ser el lugar donde tendrn que llegar.

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RECURSOS PARA 5 AOS

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Nombre: Somos escultores Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Percibir segmentariamente el propio cuerpo y discernir las sensaciones exteroceptivas y propioceptivas.

Edad: 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Se colocan los nios por parejas en un lugar donde no les moleste nadie. Si no saben buscar el sitio, colocaremos a las distintas parejas en distintos lugares del recinto que estemos utilizando. Uno de los dos nios que forman la pareja deber formar una figura modelando a la otra persona. Se puede poner un ejemplo a los nios para que lo entiendan. La persona que se ha convertido en figura, deber adivinar qu es. Cuando la escultura haya dicho lo que cree que es, la profesora le preguntar al escultor qu nombre tena la figura. Despus la pareja se intercambia los papeles.

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Nombre: El lazarillo Edad: 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Telas oscuras Representacin grfica: Objetivo: Inicarse en el desarrollo de la Desarrollo: Por parejas, a un nio se le tapa los ojos con una tela oscura y el otro se coloca percepcin espacial. detrs, poniendo sus manos sobre los hombros. Segn en qu hombro le d un golpecito con la mano, ste tendr que girar hacia ese lado. El juego consiste en guiar al compaero que no ve sin que se tropiece con el resto de parejas. Cuanto ms silencio haya en la sala, ms fcil ser no tropezarse con nadie porque los que van vendados oirn los pasos de los dems. Se conducir al nio de la siguiente manera: Una palmada en el hombro derecho: hacia la derecha. Una palmada en el hombro izquierdo: hacia la izquierda. Una palmada en la cabeza: hacia el frente. Si no te dan palmadas paras.

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Nombre: Lazarillo de 4 Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Iniciarse en la estructuracin del espacio de accin.

Edad: 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Cuatro nios en fila, cada uno con las manos en los hombros del de delante. El de detrs gua y los otros tres tienen los ojos cerrados. El ltimo da la orden al penltimo, y as sucesivamente hasta que llega al primero, que es el que la tiene que cumplir (esto se lo explicaremos a los nios con un ejemplo para que lo vean y lo entiendan mejor).

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Nombre: Lo que me gusta y lo que no me Edad: 3, 4 y 5 aos gusta. Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Pizarra y tiza. Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin de Desarrollo: Cada uno individualmente se va a un rincn cualquiera a pensar en sonidos que sensaciones exteroceptivas. le gustan y que no, durante un perodo de tiempo. Despus elaboraremos un listado en la pizarra con todo aquello que nos digan. No debemos obligar al nio a que cuente sus opiniones, solamente le preguntaremos e iremos anotando lo que nos digan.

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Nombre: Adivina quin ha sido Edad: 3,4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin de Desarrollo: Organizamos la clase por equipos de 5 personas. Cuatro de estas personas se sensaciones exteroceptivas. sentarn en fila y el otro se colocar delante de la fila, de espaldas, y se le taparn los ojos. Uno de los de la fila, se levantar de su equipo y por la espalda del que paga le tocar. Entonces este ltimo tendr que adivinar quin le ha tocado. Los miembros del grupo deben observarse y conocerse. Despus se le pregunta a los nios las razones por las que lo han adivinado (ruido de las zapatillas, porque se ha redo, por el olor de la colonia, porque ha notado anillos o pulseras...).

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Nombre: La apisonadora cariosa Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo y las sensaciones exteroceptivas.

Edad: 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Colchonetas Desarrollo: Clase dividida en 3 o 4 equipos segn el nmero de nios. Los compaeros se tumban boca abajo sobre una colchoneta, todos ellos muy pegados y con los brazos estirados. Una persona (la apisonadora) se colocar encima de ellos y pasar rodando por todos, pero con los brazos estirados de manera que no haga dao a nadie. Una vez hecho, preguntaremos qu sensaciones han tenido cuando estaban abajo, y cuando estaban arriba, comparando sensaciones.

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Nombre: El color gemelo Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo y las sensaciones exteroceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Hemos de movernos a lo largo de toda la sala sin mirar a nadie y sin tropezar con ninguno. Cuando la profesora d la seal, dir un color y con la parte del cuerpo o la forma con la que todos debemos tocarlo: Correr por todo el espacio y, a la seal, abrazar a un compaero con camiseta blanca. Correr por todo el espacio y tocar las piernas de alguien que lleve pantaln azul. Moverse con los brazos en cruz como si fusemos un avin y acariciar el pelo de algn compaero que lo tenga largo. Correr como a cada uno ms le guste y acariciar el pelo de alguien que lo tenga corto. Ir bailando y acariciar cabellos rubios. Ir caminando y tocar con todo el cuerpo el color amarillo. Ir a la pata coja y tocar el color marrn. No se ha de distinguir el pie con el que han de apoyarse al decirles que vayan a la pata coja (que escojan ellos derecho o izquierdo), ya que la lateralidad todava no la conocen. Ir corriendo y darle un susto a quien se ponga delante. Correr levantando al mximo las rodillas y tocar el color amarillo con el culo. Desplazarse dando saltos y tocar el color marrn con la barriga.

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Nombre: Pobre gatito Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin de las Desarrollo: Nos sentamos todos en crculo. Para organizarlos, si no conocen lo que es un sensaciones exteroceptivas y crculo, hacemos lo siguiente: nos cogemos todos de la mano como el corro de la patata, propioceptivas. nos arrimamos manteniendo la forma de corro y nos sentamos en el suelo. Cuando estn ya colocados, ya se les puede hablar de que lo que han formado entre todo el grupo es un crculo. Uno del grupo ha de imitar los movimientos y los sonidos de un gato, andando a 4 patas, y pasando por delante del resto de compaeros. Cuando lo desee, se parar delante de uno de ellos y dice: miau, miau, miau. La persona a la que se le ha acercado el gato debe decir tres veces, sin rerse, pobre gatito, mientras le acaricia la cabeza. Si se re, paga, es decir, pasa a ser gatito. Puede jugarse de dos formas: cuando el gato consigue que alguien se ra, se convierte tambin en gato, o bien, que cuando el gato consigue que alguien se ra, este ltimo pasa a ser gato y el que era gato pasa a ocupar la posicin de su compaero en el crculo. En este juego es muy importante la postura en cuadrupedia, ya que estimula muchas sensaciones propioceptivas: la posicin de los dedos, mueca, rodillas, tobillos... en definitiva, las articulaciones, el estiramiento de los msculos y el equilibrio que es preciso mantener.

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Nombre: Gatos y ratones Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin auditiva, ritmo y coordinacin dinmica general.

Edad: 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: El maestro/a da palmadas y pide a los nios que las escuchen. Son iguales o diferentes? Cmo son de diferentes? El maestro har unas ms lentas y fuertes (gato) y otras ms rpidas y ms dbiles (ratn). Ahora preguntamos: Cmo caminan los gatos? y el ratn? cul es grande? cul pequeo? Dividiremos a los alumnos en dos grupos: unos sern gatos y otros ratones. Cuando d palmadas de ratn, caminar el ratn, y cuando d palmadas de gato, los gatos se movern intentando siempre atrapar a alguien del otro grupo, en cuyo caso se convierte en animal del grupo contrario.

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Nombre: El puzzle Edad: 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la estructuracin del Desarrollo: Un nio sale y representa con su cuerpo algo, una figura. Quien sepa lo que es, espacio de accin. sale y completa la figura representando algo ms. As hasta que salen todos los nios.

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Nombre: Mi aro y mi pelota Edad: 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros y pelotas Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de Desarrollo: Se colocan por parejas y cada una coge un aro y una pelota. Cada pareja se distancias e intervalos a travs de los colocar uno frente al otro, colocando el aro entre ambos. El juego consiste en lanzar la lanzamientos. pelota al compaero dando un bote antes en el aro. Cada pareja se pone tan cerca como quiera (previamente le explicaremos lo que es cerca y lejos) y as comienza el juego. La pareja, progresivamente, se ir alejando del aro, dando un paso atrs.

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Nombre: Mi canasta de baloncesto Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros y pelotas. Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de Desarrollo: Por parejas, uno de los nios se coloca cogiendo un aro y el otro nio lanza el distancias e intervalos a travs de los baln por el aro, tratando de encestar. lanzamientos. Este juego admite muchas variantes, cambiando la posicin del aro, estando esttico o en movimiento, modificando la distancia desde la que se hace el lanzamiento, variando la forma de lanzar el baln, la mano con la que lo hacemos...

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Nombre: Somos 3 para una canasta Edad: 3, 4 y 5 aos. Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros y pelotas Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de Desarrollo: Se colocan los nios de 3 en 3 (si no hay capacidad de organizacin, el maestro distancias e intervalos a travs de los ir formando los tros). lanzamientos. Uno de los nios se coloca en el centro (el maestro preguntar os acordis de lo que es ponerse en el centro?). El nio que tiene la pelota, tiene que lanzar tratando de encestar en el aro y el otro nio ir a recoger la pelota y luego lanzar l.

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Nombre: Partido de baloncesto loco Edad: 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros y pelotas. Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de Desarrollo: Colocamos los aros por todo el gimnasio de diferentes formas. Cada nio tendr distancias y trayectorias. un baln y tendr que ir botando la pelota a su nivel, a su ritmo. El nio deber ir botando el baln e ir encestndolo en todos los aros que se vaya encontrando, as como ir pasando el baln al compaero y recoger el baln que lancen sus compaeros.

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Nombre: La zapatilla Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Identificar la derecha e izquierda en el propio cuerpo y desarrollar las sensaciones exteroceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos. Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Desarrollo: Se colocan los nios en dos filas, la mitad en cada una. Estas dos filas se situarn una frente a la otra, pero cada una en un extremo del gimnasio. Una vez organizado, se les pide que se quiten una zapatilla y se colocan todas en el centro, a la misma distancia desde los dos equipos. Un nio de cada fila deber salir a buscar su zapatilla entre el montn y colocrsela all mismo antes de volver a su equipo, momento en que saldr el siguiente. Cuando acabe el juego, les preguntaremos a los nios por las sensaciones que han tenido con el pie sin zapatilla y con el otro pie, y comparamos. Asimismo, resaltaremos la importancia de respetar las reglas.

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Nombre: La caza del tesoro Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la orientacin espacial.

Edad: 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Lana para las pulseras y un baln de gomaespuma. Desarrollo: Los nios se colocan por parejas, uno delante y otro detrs, formando dos crculos (uno para cada miembro de la pareja). En el juego se va a tomar como referencia el lado derecho e izquierdo de nuestro propio cuerpo. En el caso de los nios de 4 aos que todava no tengan claro cul es su derecha y su izquierda, les pondremos una pulserita de lana en su brazo derecho, de manera que sepan distinguir los lados sin problemas. En el centro del crculo est el tesoro. Los piratas del crculo interno abren las piernas tocando las de sus compaeros, y los piratas del crculo externo corrern hacia el lado que diga el maestro (hacia la derecha o hacia la izquierda) hasta que den la vuelta entera y pasen por debajo de las piernas de su pareja para atrapar el tesoro que est en el centro de los crculos (el baln de gomaespuma). La posicin inicial de los miembros del crculo externo ir variando: unas veces de pie mirando hacia su compaero, otras tumbado boca abajo, de pie de espaldas al compaero, subido a caballito... Lo importante de este juego es que, aunque vare la posicin del cuerpo respecto al compaero, el nio piense en la derecha y la izquierda sin que cambie la referencia (es decir que la referencia sea siempre la derecha o izquierda del propio cuerpo y no la del espacio).

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Nombre: Mi pelota voladora Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de distancias y la percepcin de sensaciones propioceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad. Material: Goma elstica y pelotas de gomaespuma. Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos, cada uno de los cuales se coloca en una parte del campo, que previamente se ha dividido en dos zonas mediante una goma colocada a unos dos metros de altura. Cada jugador tiene una pelota y cuando el maestro diga ya, los nios lanzarn la pelota por encima de la goma. Y cuando el maestro d 3 palmadas, pararn de tirar. Ganar aquel equipo que menos pelotas tenga en su campo o el que haga trampas (el que siga lanzando pelotas despus de las palmadas). Primero lanzarn con la mano derecha y luego con la izquierda. Con los nios de 3 y 4 aos, se les colocar una pulserita en la mano derecha para que identifiquen cul es su derecha y su izquierda. Finalmente, cada nio lanzar las pelotas con el brazo que le resulte ms fcil. Una variante del juego, es lanzar las pelotas de gomaespuma por debajo de la goma (como si jugsemos a los bolos).

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Nombre: La pelota rodadera Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de distancias y trayectorias y la percepcin de sensaciones propioceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Goma elstica y pelotas de gomaespuma. Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos, cada uno de los cuales se coloca en una parte del campo, que previamente se ha dividido en dos zonas mediante una goma colocada a unos dos metros de altura. Cada jugador tiene una pelota y cuando el maestro diga ya, los nios chutarn la pelota por encima de la goma. Y cuando el maestro d 3 palmadas, pararn de tirar. Ganar aquel equipo que menos pelotas tenga en su campo o el que haga trampas (el que siga chutando pelotas despus de las palmadas). Primero chutarn con el pie derecho y luego con el izquierdo. Con los nios de 3 y 4 aos, se les colocar una pulserita en la mano derecha para que identifiquen cul es su derecha y su izquierda. Finalmente, cada nio chutar las pelotas con el pie que le resulte ms fcil.

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Nombre: Tirabolas Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Pelotas de gomaespuma y de plstico Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la apreciacin de Desarrollo: Todos los nios se colocan en equipos de 6 (si hace falta, con ayuda del distancias. maestro) a un lado del gimnasio, detrs de una raya amarilla (son muy importantes las referencias con nios tan pequeos). Cada equipo tendr una pelota de gomaespuma y otra de plstico de colores diferentes. El juego consiste en que un jugador de cada equipo deber ir golpeando la pelota de plstico lanzando la de gomaespuma sobre la primera. Se deja la pelota de plstico en el suelo, y con la mano que sabemos que manejamos mejor, vamos lanzando la pelota de gomaespuma contra la de plstico. El recorrido ha de ser de ida y vuelta, y las pelotas se han de pasar a las manos del compaero, que esperar detrs de la lnea amarilla. Se trabajar primero la mano derecha, despus la izquierda y por ltimo la dominante. Al dejar que los nios utilicen su mano dominante, se trabaja la dominancia lateral. Es importante hacer entender a los nios la diferencia entre competencia (hacer las cosas bien) y competitividad (la lucha por conseguir la victoria). El juego se repetir varias veces para conseguir la organizacin de los nios.

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Nombre: Perseguir al rey Clasificacin: Representacin grfica:

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Cualquier material del aula de psicomotricidad: bancos suecos, colchonetas, espalderas Objetivo: Mejorar la estructuracin del Desarrollo: Trataremos de que los nios se distribuyan en equipos de 5 (si hace falta espacio de accin a travs de evoluciones y intervendr el maestro). El que vaya delante ser el Rey y todos los dems sern los desarrollar la orientacin en el espacio. ministros que le debern seguir, imitando todo lo que l haga. Cuando el maestro d tres palmadas, todos pararn y se indicar quin es el nuevo rey. Con este juego se trabajar adems los conceptos de 1, 2, 3... y delante/detrs. El maestro preguntar quines son los primeros, los que van delante. Indicaremos a los nios que los reyes pueden ir caminando, corriendo, saltando, subiendo a ciertos objetos... Asimismo, cuando el maestro lo indique, el ltimo de cada fila pasar a ser el primero. De esta manera, evitamos la problemtica que supone enviar a un nio al ltimo lugar, y se presenta como una recompensa para el que estaba en ltimo lugar. El nuevo rey no puede repetir lo que ha hecho el anterior, as trabajamos tambin la memoria.

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Nombre: Baln-tnel Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la capacidad para ubicarse respecto a personas y objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Balones Desarrollo: Dividimos la clase en grupos y cada uno de ellos se coloca en fila. El primero de cada fila ir a por un baln y ser el responsable de l. Cada fila se colocar con las piernas un poco abiertas. El juego consiste en que el primero de cada fila pase el baln al 2, ste al 3 y as sucesivamente hasta el ltimo nio. El baln se puede pasar por encima de la cabeza o por debajo de las piernas. Cuando el ltimo nio tiene el baln, debe ir corriendo a colocarse el primero de la fila y continuar pasando el baln, as hasta que vuelve a estar en primer lugar el mismo nio que al principio del juego. En ese momento el nio deber levantar el baln con las dos manos para indicar que ya ha terminado el juego su equipo. El mismo juego se puede repetir pasando el baln por la derecha o la izquierda de cada nio. Cuando finaliza el juego, el responsable devuelve el baln a su sitio.

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Nombre: Persona-tnel Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la capacidad para ubicarse respecto a personas y objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Dividimos la clase en grupos y cada uno de ellos se coloca en fila. Cada fila se colocar con las piernas un poco abiertas. El primero de cada fila va pasando entre las piernas de los nios de su equipo que tambin estarn colocados en fila y con las piernas separadas.

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Nombre: Excursin a ciegas Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Bancos, colchonetas, conos, telas para vendar los ojos Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la orientacin en el Desarrollo: El juego consiste en montar un circuito con diferentes objetos que sirvan de espacio. obstculo (bancos, colchonetas, conos...) para que un nio lo recorra con los ojos vendados. La dificultad depender de la edad de los nios. Se distribuye la clase por parejas. A uno se le vendan los ojos y se le pone una seal en una mueca (ya que cuando son muy pequeos no reconocen su derecha e izquierda) y luego se monta el circuito. El que no tiene los ojos vendados deber guiar a su compaero dicindole en voz alta lo que ha de hacer para esquivar los obstculos del recorrido, avisndole de lo que va a encontrar. El que tiene los ojos vendados, puede ayudarse del tacto. Para empezar, se recorrer el circuito a gatas, despus de pie, de manera que haya un aumento progresivo de la dificultad. Despus se intercambiarn los papeles. Sin ningn problema, podemos utilizar bancos para que los nios pasen por encima, ya que debemos tener en cuenta que el punto de gravedad de los nios est muy bajo y por tanto no supone un riesgo para el mismo ni a gatas ni de pie. Simplemente, como medida de seguridad, colocaremos colchonetas a ambos lados de los bancos, o bien, dos bancos juntos. Algunas preguntas a realizar al terminar el juego seran: qu hacis para no caeros?, cmo ha de hablar el que os est guiando?, cmo os sents ms seguros, de pie o a gatas?, todos los obstculos son iguales?, haba blandos y duros?

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Nombre: Conocemos nuestro cuerpo Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo e identificar la derecha e izquierda en el propio cuerpo.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Se colocan los nios por parejas y van tocando los segmentos o partes del cuerpo que el maestro vaya nombrando. A continuacin, cada nio deber mover su cuerpo corriendo, pero el maestro avisa que esto lo habrn de hacer sin que choquen unos cuerpos con otros. Despus movern su cuerpo pero andando y finalmente moviendo su cuerpo ms que nunca. Hecho esto, el maestro preguntar: al andar y al correr, qu habis movido? Ahora los nios volvern a correr y cuando digamos ya, harn una figura con todo el cuerpo, aguantando unos segundos en esa posicin. Aprovechando que estn quietos, les pediremos que se coloquen por parejas y que uno ser el cartero y otro el sobre. El cartero deber doblar al otro nio como si fuera un sobre y luego lo abrir. Luego se repetir la misma actividad para que cambien de rol. Despus jugarn a la croqueta. Por parejas tambin, uno tumbado y el otro deber girarlo. Por ltimo, en cada pareja, uno ser un perro y el otro un gato. Cuando el maestro nombre a uno, ste huir y el otro deber pillarlo antes de que llegue a su casa (zona delimitada con lneas).

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Nombre: Qu puedo hacer con mi cuerpo? Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo y mejorar la orientacin en el espacio.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Colchonetas Desarrollo: Distribuimos varias colchonetas por el gimnasio y pedimos a los nios que se coloquen de 4 en 4 en cada una. Comienzan a correr por el espacio libre sin chafar las colchonetas y a una seal del maestro, se colocarn en la colchoneta de la manera que ste diga: de pie, sentado, a cuatro patas, en cuclillas, tumbados...). Despus seguirn corriendo y les mandaremos que acuesten el cuerpo debajo de la colchoneta, luego de pie y bailando sevillanas, representando una pelcula de vaqueros... Luego les preguntaremos de cuntas formas han colocado su cuerpo para representar todas esas acciones. A continuacin, vamos a hacer con nuestro cuerpo y la colchoneta lo que queramos (un sof, un caneln, una barca, un toldo...). Despus lo mismo pero con todas las colchonetas. Por ltimo, cada equipo en su colchoneta, les preguntaremos de cuntas formas pueden pasar andando por encima de la colchoneta y despus lo mismo pero corriendo, acostados, de espaldas, rodando...

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Nombre: Juego con mi colchoneta Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo y de las sensaciones exteroceptivas.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Colchonetas Desarrollo: En grupos de 5, 4 arrastran a 1 en una colchoneta. Aqu entran los factores de equilibrio: desplazamientos, centro de gravedad, base de sustentacin... Al principio, la base de sustentacin ser ancha y el centro de gravedad bajo (tumbados). Despus elevaremos el centro de gravedad (en cuadrupedia), sentados, despus reduciremos la base de sustentacin y subiremos el centro de gravedad (de rodillas) y por ltimo de pie (reducimos la base de sustentacin y elevamos ms an el centro de gravedad). A continuacin, uno se acuesta y seguidamente sus compaeros del grupo levantan la colchoneta para que ste ruede. Luego les preguntamos cmo estaba la colchoneta (blanda, dura, fra, caliente...) y el suelo (duro, fro...) de esta forma trabajaremos las sensaciones exteroceptivas. Nuevamente se tumbar un nio en la colchoneta y el resto le enrollarn con la misma como si fuera un caneln y sus compaeros se colocarn encima. Les preguntaremos qu sensaciones han tenido.

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Nombre: Conociendo los bancos suecos Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Bancos suecos Desarrollo: Distribuimos bancos suecos por todo el gimnasio y los nios se colocan por equipos de 4 o 5 por banco. Comenzarn a correr por el espacio libre y cuando digamos ya: Se colocan encima del banco sin que nadie se caiga. Hacen el caballito y suben al banco. Se colocan boca abajo sin que manos ni pies toquen suelo. Acostados boca arriba. Bailan sevillanas encima del banco. Se esconden debajo del banco. Pasar por encima reptando, en cuadrupedia y andando, sin pisar el extremo.

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Nombre: Mi cuerpo: la cabeza y los brazos Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Identificar en el propio cuerpo y el de los compaeros partes grandes y pequeas del cuerpo (brazos, cabeza, partes pequeas que encontramos en la cara).

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Miramos nuestros brazos, los tocamos y luego los estiramos y vemos de cuntas formas los podemos mover (preguntamos cmo los han notado, fros, calientes, duros, blandos...). Sealar las partes blandas y duras (les comentamos que lo blando son los msculos y lo duro los huesos). Por parejas, inspeccionan el brazo del compaero y les preguntamos cmo lo han notado. Por parejas, uno no puede mover los pies y el otro tiene q conseguir tocarle los brazos. Cogen el brazo de su compaero y pasean, se van contando cosas. Cuando damos una palmada, cambian de pareja. Nos sentamos por parejas y exploramos la cara y la cabeza de nuestra pareja, y vamos nombrando las partes que conozcamos. Tocan con los brazos el cuerpo del compaero. Dibujan con los brazos un sol. El maestro pregunta si alguno ayuda en casa a hacer la cama y hacen el gesto con los brazos como si colocasen las sbanas.

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Nombre: La araa venenosa Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la percepcin global del propio cuerpo a travs de la carrera y la segmentaria mediante la identificacin de partes grandes del cuerpo (brazos, cabeza)

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Un nio se pone el brazo encima de la cabeza y tiene que tocar a todos los nios que pueda. stos tambin pillarn. Una variante es que los nios que van pillando, se cogen de los brazos como cuando se pasea.

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Nombre: Mi cuerpo: las piernas Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Colchonetas y pelotas Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la percepcin global Desarrollo: Se mueven por el gimnasio andando, corriendo, a gatas, levantando mucho las y segmentaria del propio cuerpo. rodillas... Acto seguido, cogen una colchoneta y una pelota de tenis por pareja y uno se tumba y el otro le va pasando la pelota por toda la pierna. Les preguntaremos cmo han notado la pierna. Despus cada nio coger un baln y lo conducirn con el pie. Les preguntaremos si la pueden conducir con el otro pie. Luego les pediremos que la conduzcan, con el pie que quieran, por encima de una raya (as detectaremos la lateralidad). Les preguntaremos si pueden hacerlo con el otro pie. Nos sentamos y pasamos la pelota por debajo de una pierna y despus por debajo de la otra. Finalmente por debajo de las dos. Tambin sentados, con las piernas estiradas hacia delante y las manos apoyadas, colocarn la pelota en los pies y levantarn las piernas de manera que la pelota se deslice por ellas hasta que la puedan coger con las manos. Una variante es lo mismo pero que vaya y que vuelva por las piernas sin cogerla con las manos. Por ltimo, por parejas y con las piernas bastante separadas uno frente al otro, intentan meterse gol lanzndose la pelota. Cada vez aumentarn la distancia entre ellos. Como relajacin, un alumno le pasar la pelota por todo el cuerpo a su compaero.

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Nombre: Jugando con las cuerdas Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la capacidad para ubicarse respecto a personas y objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Cuerdas Desarrollo: Cada nio coge una cuerda (la longitud ideal es que pisndola por el centro le llegue los dos extremos a las axilas). Juego libre con la cuerda. Juego libre pero cogiendo la cuerda por los extremos. Con la mano derecha, serpemtear la cuerda. Luego con la mano dominante. Mover la cuerda haciendo ondas como si fuese un gusano. Cogiendo los dos extremos con una mano, hacer crculos en el aire. Saltar a la comba, primero un salto y luego 2 seguidos. En cuadrupedia, suben la cuerda desde la espalda y la bajan por delante. Se colocan la cuerda encima de la cabeza y caminan. Luego lo mismo pero caminando por una raya. Con la mano derecha, hacer crculos con la cuerda por encima de la cabeza. Luego con la izquierda y con la dominante. Lo mismo pero por el suelo y saltamos la cuerda.

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Nombre: Te llevo a mi terreno Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Por parejas, uno a cada lado de una raya dibujada en el suelo. El juego consiste en conseguir que el compaero cruce la raya utilizando para ello solamente uno de nuestros brazos. Luego pediremos a los nios que realicen la misma actividad pero utilizando el otro brazo. Y finalmente con los dos. Ahora doblarn ligeramente las piernas para conseguir una mayor estabilidad y repetirn la actividad.

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Nombre: La lapa Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Por parejas, un compaero se tumba boca arriba en el suelo y tenemos que darle la vuelta. Luego lo mismo pero boca abajo. Despus se har lo mismo, pero ahora el que se tumba debe hacer fuerza para evitar que le den la vuelta.

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Nombre: La mula terca Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Primero les explicamos que terca significa tozuda, cabezota. Por parejas, uno se pone a 4 patas apoyando los pies y las manos y el otro debe intentar hacer que se mueva del sitio. Muy importante: nunca debe doblar codos o rodillas porque puede hacerse dao en la barbilla.

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Nombre: El perrito que se escapa Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Por parejas, uno se pone a 4 patas apoyando los pies y las manos. Muy importante: nunca debe doblar codos o rodillas porque puede hacerse dao en la barbilla. El que coge por el tobillo al compaero que est a 4 patas, ha de impedir que ste se escape.

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Nombre: Hay prisa, hay prisa! Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Representacin grfica: Objetivo: Desarrollar la fuerza y la Desarrollo: Por parejas, uno coge por la cintura a su compaero, el cual intentar escapar coordinacin dinmica general. corriendo levantando mucho las rodillas y los codos.

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Nombre: Juego con mi parte derecha Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Identificar la derecha e izquierda con el propio cuerpo y desarrollar la percepcin global del cuerpo.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Lana y pelotas. Desarrollo: Antes de empezar a jugar, explicamos a los nios que en nuestro cuerpo tenemos una parte derecha y una izquierda y que muchas partes de nuestro cuerpo son dobles y cada una de ellas est a uno de los lados: derecho e izquierdo. Para que los nios sepan cul es su lado derecho, les pondremos una pulserita de lana en su mueca derecha. Cada nio coge una pelota con la mano derecha y les preguntamos qu pueden o saben hacer con la pelota y su mano derecha. Y con el pie derecho? Despus se desplazan en cuadrupedilla deben conducir la pelota con la oreja derecha, con la rodilla derecha, mano derecha, hombro derecho

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Nombre: Bota, bota, mi pelota Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Identificar la derecha e izquierda con el propio cuerpo y desarrollar la coordinacin culo-manual.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Pelotas. Desarrollo: Cada nio coge una pelota y la bota con la mano derecha y la cogen con las dos. A continuacin, la botan 2 3 veces antes de cogerla. Despus la botarn al tiempo que caminan o corren. Otra variante ser botar por encima de una raya pintada en el suelo, botar la pelota a la altura de la rodilla, de la cintura, del hombro Otra actividad consiste en lanzar, con la mano derecha, la pelota verticalmente hacia arriba y recogerla con las dos manos. Una variante ser dar 1, 2 o tantas palmadas como puedan antes de coger la pelota. Estos ejercicios se repetirn para la mano izquierda y luego se volver a hacer utilizando la mano dominante. Ahora el nio lanzar la pelota hacia arriba con la mano dominante y har un crculo con sus dos brazos para que la pelota caiga por dentro del mismo.

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Nombre: Los aros de colores Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la capacidad ubicacin respecto a objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros. de Desarrollo: Cada nio coge un aro y lo deja en el suelo. Empiezan a correr cuando suena la msica y, cuando para, el maestro dir un color y los nios tendrn que meterse dentro de un aro de ese color. Variantes: cuando pare la msica se metern dentro apoyndose slo con el culo, apoyando slo el pie derecho, apoyando la espalda

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Nombre: Dentro y fuera Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la capacidad ubicacin respecto a objetos.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros. de Desarrollo: Cada nio se sita al lado de un aro que deja en el suelo y el maestro va diciendo dentro o fuera aleatoriamente para ver si los nios entienden los conceptos y ejecutan la accin correcta.

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Nombre: Juego con mi aro Edad: 3, 4 y 5 aos Clasificacin: Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Aros Representacin grfica: Objetivo: Mejorar la capacidad de Desarrollo: Conducen un aro con la mano dominante. ubicacin respecto a objetos as como la Se ponen por parejas y uno sujeta los dos aros y el otro debe pasar por dentro identificar la derecha e izquierda en el de todas las maneras que sepa. propio cuerpo. Lo mismo que en el ejercicio anterior pero cambiando el plano de uno de los aros (uno ms alto y otro ms bajo, uno de en vertical y otro en horizontal). Se forman dos equipos y cada nio deja su aro formando cada equipo una fila de aros. Uno a uno, los nios pasarn por los aros de varias formas: pie derecho dentro del aro y el izquierdo fuera, un aro por dentro y otro por fuera, primero un pie y luego todo el cuerpo Luego inventarn formas de pasar de distintas formas entre los aros. Finalmente, todos los nios apoyan en el suelo el aro verticalmente y cada vez un nio pasa por dentro de todos los aros de los compaeros.

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Nombre: Los colores Clasificacin: Representacin grfica: Objetivo: Estructurar el espacio de accin

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: El maestro/a dice a los nios que tienen que buscar un color por todos los sitios que le rodean y despus tienen que ir a tocar ese color. En ese momento, es cuando los nios salen corriendo para ver quin es el que llega antes a tocar ese color. Esto se repite con otros colores.

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Nombre: El len Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Voy en busca de un len (bis) Coger el ms grande (bis) Y no tengo miedo (bis) Mira cuntas flores (bis). Oh! qu veo? (bis). Un rbol (bis) Un grandsimo, grandsimo rbol (bis). No puedo pasar sobre l (bis), No puedo pasar bajo l (bis), No puedo rodearlo (bis). Entonces (bis) qu haremos? (bis) Lo treparemos (bis). Voy en busca de un len (bis) Coger el ms grande (bis) Y no tengo miedo (bis) Mira cuntas flores (bis). Oh! qu veo? (bis). Una montaa (bis), Una grandsima, grandsima montaa (bis). No puedo pasar sobre ella (bis), No puedo pasar bajo ella (bis), No puedo rodearla (bis). Entonces (bis) qu haremos? (bis) La escalaremos (bis).

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Voy en busca de un len (bis) Coger el ms grande (bis) Y no tengo miedo (bis) Mira cuntas flores (bis). Oh! qu veo? (bis). Un ro (bis), Un grandsimo, grandsimo ro (bis). No puedo pasar sobre l (bis), No puedo pasar bajo l (bis), No puedo rodearlo (bis). Entonces (bis) qu haremos? (bis) Lo nadaremos (bis). Voy en busca de un len (bis) Coger el ms grande (bis) Y no tengo miedo (bis) Mira cuntas flores (bis). Oh! qu veo? (bis). Una cueva (bis), Una grandsima, grandsima cueva (bis). Shhhh!, Nos acuclillaremos y entraremos. Qu cueva tan oscura! Qu es esto que toco? Es algo peludo, muyyy muyyy peludo. Ahhh, es un len! Corred, corred! Nadaremos por el ro, Escalaremos la montaa, Treparemos el rbol, Llegaremos a casa y... - Mam, mam! He visto un len!

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La primera estrofa que se repite a lo largo de toda la cancin se mimetiza de la siguiente manera: Voy en busca de un len: realizar el gesto de irse de excursin con la mochila. Coger el ms grande: con los brazos extendidos hacia arriba, realizar un crculo lo ms grande posible. No tengo miedo: negar exageradamente con la mano. Mira cuntas flores: indicar con la mano como si viramos un campo lleno de flores. Oh, qu veo!: colocar la mano en la frente quedando la palma de la mano paralela al suelo (como los indios). En cada una de las otras estrofas realizaremos los gestos correspondientes a lo que se est diciendo.

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Nombre: El reloj Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Cuando el reloj marca la 1, los esqueletos salen de la tumba. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 2, los esqueletos comen arroz. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 3, los esqueletos toman caf. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 4, los esqueletos juegan un rato. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 5, los esqueletos pegan un brinco. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 6, los esqueletos adoran a su rey. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 7, los esqueletos juegan a ftbol 7. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 8, los esqueletos comen bizcocho. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 9, los esqueletos ya no se mueven. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 10, los esqueletos ya no se ven. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 11, los esqueletos ya no responden. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Cuando el reloj marca las 12, los esqueletos ya no se oyen. Tumba, catatumba, catatumba, tumba, tumba. Se colocarn en crculo a una distancia que marcarn cogindose de los hombros. Se desplazarn andando en crculo y mimetizando todas aquellas canciones que se indiquen en la cancin:

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Salir de la tumba: con los brazos extendidos hacia delante. Comen arroz: una mano ser el cuenco y con la otra cogeremos el arroz y nos los llevamos a la boca. Toman caf: fingir la accin de beber en una taza. Juegan un rato: hacen como que juegan a algo. Pegan un brinco: dan un salto. Adoran a su rey: la accin de alabar. Juegan a ftbol 7: hacen como si jugaran a ftbol 7. Comen bizcocho: accin de comer. No se mueven: se quedan quietos. No se ven: se tapan los ojos. No responden: se tapan la boca. No se oyen: se tapan los odos.

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Nombre: Ja no canta el capell Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Ja no canta el capell perqu no li donen una Ni una, ni mitja, ni cap, ja no canta el capell. Ja no canta el capell perqu no li donen dos Ni dos, ni una, ni mitja, ni cap, ja no canta el capell. Ja no canta el capell perqu no li donen tres Ni tres, ni dos, ni una, ni mitja, ni cap, ja no canta el capell. Ja no canta el capell perqu no li donen quatre Ni quatre, ni tres, ni dos, ni una, ni mitja, ni cap, ja no canta el capell... Se colocan todos en crculo y se mimetizan los nmeros con las manos al tiempo que se canta. Esta cancin puede ser tan larga como el maestro desee.

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Nombre: Beri-flai Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Flai, beri-flai, beri-flai, flai, flai, flai Chumbi, chumbi, chumbi, chumbi beri-flando, beri-flando Chumbi, chumbi, chumbi, chumbi beri-flando, beri-flai. Se colocan unos detrs de otros y se cogen de la cintura o de los hombros. Cada beri-flai es un paso hacia delante (todos con el mismo pie), chumbi son movimientos de cadera hacia delante y hacia atrs y beri-flando son movimientos de cadera hacia la derecha e izquierda.

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Nombre: Al pasar la barca Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Al pasar la barca Me dijo el barquero Las nias bonitas No pagan dinero. Yo no soy bonita Ni lo quiero ser. Arriba la barca Una, dos y tres Yo pago dinero Como otra mujer. Se coloca un nio a un lado de la cuerda y va saltando de un lado a otro de la cuerda mientras sta se mueve sin dar la vuelta completa, slo balancendose.

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Nombre: Conga Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Conga, conga, (1) Me gusta la milonga (2) La mano en la cabeza, (3) La otra en la cintura (4) Dando una vueltecita, (5) Moviendo la colita. (6) Queremos ver (7) A ___*___ bailando la conga (8) * Se dice el nombre de un nio de la clase y ste ha de cantar y bailar la cancin dentro del crculo. Se colocan en crculo y se realizan los siguientes movimientos: 17. Baile libre de cada uno. 18. Baile libre de cada nio. 19. Ponerse la mano en la cabeza. 20. Poner la otra mano en la cadera. 21. Dar una vuelta. 22. Mover el culo. 23. Sealarse a s mismo mientras se baila. 24. Coger a alguien y sacarlo a bailar.

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Nombre: Tallarn Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Yooo, teeeengoooo un tallarn (1) Que se mueve por aqu (2) Que se mueve por all (3) Todo rebozado (4) con un poco de aceite (5) con un poco de sal. (6) Quin se lo comer? (7) Se colocan en crculo y el que canta se pone en el centro. 15. Primero sealarnos con el ndice a nosotros mismos y despus indicar 1 con el dedo. 16. Levantar el brazo derecho y girarlo haciendo crculos. 17. Levantar el brazo izquierdo y girarlo haciendo crculos. 18. Hacer un gesto con los dos dedos ndices girando uno alrededor del otro. 19. Hacer como si tirara aceite con una aceitera (con la mano derecha). 20. Hacer como si pusisemos sal (con la mano izquierda). 21. Decimos el nombre de algn compaero y ste sale al centro del crculo.

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Nombre: Das de la semana Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Lunes antes de almorzar un nio fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que lavar. As lavaba as as, as lavaba as as As lavaba as as, as lavaba que yo la vi. Martes antes de almorzar una nia fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que planchar. As planchaba as as, as lavaba as as As planchaba as as, as lavaba que yo la vi. Mircoles antes de almorzar un nio fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que tender. As tenda as as, as lavaba as as As tenda as as, as lavaba que yo la vi. Jueves antes de almorzar una nia fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que coser. As cosa as as, as lavaba as as As cosa as as, as lavaba que yo la vi. Viernes antes de almorzar un nio fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que cocinar. As cocinaba as as, as lavaba as as As cocinaba as as, as lavaba que yo la vi. Sbado antes de almorzar una nia fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que barrer.

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As barra as as, as lavaba as as As barra as as, as lavaba que yo la vi. Domingo antes de almorzar un nio fue a jugar Pero no pudo jugar porque tena que rezar. As rezaba as as, as lavaba as as As rezaba as as, as lavaba que yo la vi. Situados en un crculo, se mimetizarn las tareas de la casa que se van nombrando. La cancin ha sufrido un cambio por considerarla sexista, ya que estas tareas deben realizarse equitativamente por nios y nias.

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Nombre: Antn pirulero Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Antn, Antn, Antn pirulero Cada cual, cada cual Que atienda su juego Y el que no lo atienda Pagar, pagar, pagar una prenda. Se formar un crculo y se ir cantando la cancin al tiempo que cada uno hace un movimiento distinto de los dems. Durante el transcurso de la cancin se ir imitando un movimiento, por ello llegar un momento en que todos realizarn el mismo. Se puede ir cambiando de movimiento y este cambio ser gradual, dado el caso de que no todos pueden percibir el cambio rpidamente. Se puede colocar un alumno en medio del crculo que ser el que marque el cambio. Si alguien tarda mucho en darse cuenta del cambio, pasar a ocupar el lugar del centro.

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Nombre: El coche de mi jefe Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Al coche de mi jefe Se le ha pinchado una rueda. Al coche de mi jefe Se le ha pinchado una rueda. Al coche de mi jefe Se le ha pinchado una rueda. La arreglamos con chicle. Se repite toda la cancin cambiando cada vez una palabra por el gesto que la representa. Todos se sentarn en semicrculo mirando al maestro, que cantar la cancin junto a ellos.

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Nombre: Las vocales Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Parabar-pap-paraba Parabar-pa-para-pa Parabar-pap-parpapa Parabar-pa-para-pa Pereber-pep-perebe Pereber-pe-pere-pe Pereber-pep-perpepe Pereber-pe-pere-pe. Piribir-pip-piribi Piribir-pi-piri-pi Piribir-pip-piripip Piribir-pi-piri-pi. Porobor-pop-porobo Porobor-po-poro-po Porobor-pop-poro-pop Porobor-po-poro-po. Purubur-pup-purubu Purubur-pu-puru-pu Purubur-pup-puru-pup Purubur-pu-puru-pu. Parabar-pap-paraba Pereber-pe-pere-pe

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Piribir-pip-por-pop Purubur-pu-puru-pu. Se forma un crculo y se realiza un movimiento distinto con cada letra: Con la A: se dan palmadas. Con la E: se dan golpes con las palmas de las manos en los muslos. Con la I: se chasquean los dedos de la mano. Con la O: se traza un arco de 180 aproximadamente con los brazos, teniendo stos un ngulo de 45 ms o menos. Los brazos deben moverse opuestos, es decir, que uno empezara desde arriba y el otro desde abajo. Con la U: una mano en la cabeza y otra en la barriga, se irn alternando de dichos lugares mientras dure la cancin con esta vocal.

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Nombre: La can del pingino Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Mans avant (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis)

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Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Genolls junts (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Genolls junts (bis) Cul fora (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Genolls junts (bis) Cul fora (bis) Cap amunt (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Mans avant (bis) Punys junts (bis) Dits amunt (bis) Mans al pit (bis) Peus de pingino (bis) Genolls junts (bis) Cul fora (bis)

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Cap amunt (bis) Llengua fora (bis) Xuxua, xuxua, xuxu-ua-ua-ua (bis) Formar un crculo y el maestro dirige la cancin y ser el primero que realizar los gestos y despus los nios repetirn el verso y el gesto correspondiente. El verso que se repite se mimetiza moviendo alternativamente el pie y la mano de un lado y luego los del otro.

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Nombre: Los dedos Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: El pulgar (bis) (1) dnde est? Aqu estoy! (2) Gusto en saludarte (bis) (3) - Ya me voy. (4) - Yo tambin. (5) El que indica (bis) dnde est? Aqu estoy! Gusto en saludarte (bis) - Ya me voy. - Yo tambin. El corazn (bis) dnde est? Aqu estoy! Gusto en saludarte (bis) - Ya me voy. - Yo tambin. El anular (bis) dnde est? Aqu estoy! Gusto en saludarte (bis) - Ya me voy. - Yo tambin. El meique (bis) dnde est? Aqu estoy! Gusto en saludarte (bis) - Ya me voy. - Yo tambin. Toda la manita (bis) dnde est? Aqu estoy!

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Gusto en saludarte (bis) (6) - Ya me voy. - Yo tambin. Las manos se colocan detrs de la espalda y se realizan las siguientes acciones conforme se va cantando: 13. Se muestra el dedo nombrado. 14. Se muestra el mismo dedo de la otra mano. 15. Se golpean los dedos por la parte de la palma alternando la posicin arriba-debajo de uno y otro dedo. 16. Se flexiona el dedo a modo de despedida. 17. Se flexiona el otro dedo igual que en el (4). 18. Se dan palmas.

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Nombre: Els cavallers Clasificacin: Cancin Representacin grfica: Objetivo: Conocer y valorar las principales canciones y juegos populares y tradicionales del entorno de los nios.

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Som, som, som, els cavallers, llers, llers, I el que diga que no, no t dret a larmadura, I el que no diga res, no t dret a larmatz. Atenci cavallers la m dreta entra en acci. Som, som, som, els cavallers, llers, llers, I el que diga que no, no t dret a larmadura, I el que no diga res, no t dret a larmatz. Atenci cavallers la m esquerra entra en acci. Som, som, som, els cavallers, llers, llers, I el que diga que no, no t dret a larmadura, I el que no diga res, no t dret a larmatz. Atenci cavallers el peu dret entra en acci. Som, som, som, els cavallers, llers, llers, I el que diga que no, no t dret a larmadura, I el que no diga res, no t dret a larmatz. Atenci cavallers el peu esquerre entra en acci. Se colocan en crculo y van moviendo cada parte del cuerpo que es nombrada sin dejar de moverla. As, al finalizar la cancin ser todo el cuerpo el que se mueva.

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Nombre: El pauelo Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la percepcin global del propio cuerpo a travs de la carrera. Mejorar la velocidad de reaccin. Representacin grfica:

Edad: 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Pauelo.

Desarrollo: Se divide la clase en dos equipos enumerados. El jugador que tiene el pauelo se coloca en medio del campo y dice un nmero (del 1 al 20). El nio/a del nmero cantado de los dos equipos tendr que ir a por el pauelo cogerlo. Es decir el juego consiste en que uno de los dos coja el pauelo y consiga meterse en su casa sin ser cogido por el otro equipo y no quedar eliminado. El nmero del nio/a que es eliminado ser cogido por algn miembro de su equipo.

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Edad: 5 aos Nombre: La barca Clasificacin: Juego popular Espacio: Sala de psicomotricidad Objetivo: Desarrollar la coordinacin Material: Cuerda culo-pdica. Desarrollo: Pagan dos jugadores que son los que dan a la cuerda, mientras los dems la Representacin grfica: saltan al ritmo de la cancin: Al pasar la barca me dijo el barquero, las nias bonitas no pagan dinero, yo no soy bonita, ni lo quiero ser, arriba la barca, un dos tres, en ese se sube la cuerda. El que interrumpa o pise la cuerda, pagara a continuacin y despus se volver a empezar.

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Nombre: Baln tiro Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la coordinacin culo-manual y la apreciacin de distancias. Representacin grfica:

Edad: 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Un baln de gomaespuma

Desarrollo: Los alumnos/as se dividen en dos grupos o equipos. El juego consiste en que cada uno de los equipos mate a todos /as los jugadores del equipo contrario y evite as que les maten a ellos. Cada equipo matar a los dems tirando un baln e intentando dar, si ste es cogido con la mano por su adversario, no ser muerto y puede volver a matar. Cada jugador matado por el equipo contrario, deber acudir a la zona o campo de los muertos, donde se podr salvar si coge el baln que durante el transcurso del juego le pasa alguno de su equipo.

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Nombre: Canut Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la coordinacin culo-manual y la apreciacin de distancias. Representacin grfica:

Edad: 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Un canut, fichas o chapas.

Desarrollo: Se coloca un canut en medio de un circulo y se dibujara una raya a unos 3 m de all. Los participantes lanzaran una ficha desde dentro del circulo a la raya. l que tire ms cerca ser el primero en lanzar dicha ficha al canut e intentar tirarlo. Es decir, el orden de lanzamientos depender del acercamiento a la raya. De este juego se puede sacar una variante llamada Canut con monedas, en este juego, cada jugador colocar una moneda sobre el canut que intentar tirar, posteriormente en sus lanzamientos con la ficha. Despus de cada lanzamiento, el participante se llevar las monedas que queden fuera del circulo, ya que las de dentro se volvern a colocar sobre el canut y a continuacin lanzara otro compaero/a.

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Recursos para trabajar la Educacin Fsica en Educacin Infantil a travs del juego

Nombre: Las cuatro esquinas Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la coordinacin dinmica general a travs de la carrera y mejorar la velocidad de reaccin. Representacin grfica:

Edad: 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno

Desarrollo: Este juego consiste en que un jugador se coloca en medio de un cuadrado, donde en sus cuatro esquinas habr un compaero/a. l que esta en medio deber decir Ai hi ha foc , los dems compaeros debern contestar A laltra casa hi ha un poc y es en ese momento cuando debern de cambiar de esquina y el jugador del medio tendr que intentar coger una esquina y as sucesivamente.

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Nombre: Cadireta neta Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la coordinacin dinmica general a travs de la carrera y mejorar la velocidad de reaccin. Representacin grfica:

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Sillas

Desarrollo: En este juego se colocan varias sillas formando un circulo alrededor del que paga, que estar situado en el medio. Este jugador deber decir la frase Cadireta neta el que sala no se assenta,una vez que diga esta frase todos los jugadores que estn sentados, debern moverse de su sitio y sentarse en otro, en ese momento el jugador del centro deber sentarse en una silla y el jugador que se quede sin asiento pagara, as sucesivamente.

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Nombre: Recogida de mazorcas Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la coordinacin dinmica general as como la apreciacin de distancias y trayectorias. Representacin grfica:

Edad: 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Bolos o botellas de plstico (mazorcas) y cestas o cubos.

Desarrollo: Las mazorcas se colocan separadas entre 125 o 130 metros. Esta colocacin del material tendr que ser preparada por el profesor, marcando una seal en el punto concreto donde tiene que ir cada mazorca. Cada jugador debe realizar el trayecto de ida y vuelta a la cesta, tantas veces como n de mazorcas haya. El que consiga encestar todas las mazorcas antes, ser el ganador. Los jugadores se colocaran en la lnea de salida y slo podrn salir cuando el compaero anterior le d el relevo.

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Nombre: Rey, rey Edad: 5 aos Clasificacin: Juego popular Espacio: Sala de psicomotricidad Objetivo: Desarrollar la apreciacin de Material: Cuerda. distancias e intervalos. Desarrollo: Dos jugadores dan a la cuerda, mientras uno salta cantando la cancin Rey, rey Representacin grfica: cuntos aos vivir?, que soy pequeita y no s 1,2,3,4, este cuando pise la cuerda o interrumpa, ser el que pague. Ganar el jugador que consiga estar ms tiempo saltando.

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Nombre: Pies quietos Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la coordinacin dinmica general, culo-manual y la apreciacin de distancias. Representacin grfica:

Edad: 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Un baln de gomaespuma.

Desarrollo: Los alumnos/as se numeran, el profesor dir un nmero y ste tendr que dirigirse hacia el baln y en ese momento lo coger y dir PIES QUIETOS, todos/as sus compaeros/as debern de pararse donde y como estn, entonces ste podr dar tres pasos y lanzar el baln para matar alguno de sus compaeros. Si este baln es cogido por ese compaero/a, el que ser eliminado ser el que ha lanzado.

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Nombre: Lama o mare carabassera Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la memoria auditiva. Representacin grfica:

Edad: 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Ninguno Desarrollo: Se juega sentados en el suelo. Cada uno se establece un n y otro sera lama carabessa, que ser el que diga Tinc una carabassa que la regue y la regue y sols en dna tres (o cualquier otro nmero) carabasses. En ese momento el n 3 contesta: Com que tres? -Lama dice: Qu quantes?. -El n 3 dice: 4 Y ser el 4 quien contine el juego y as sucesivamente. El jugador que se equivoque tendr que pagar una prenda a lama carabasera.

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Nombre: Juego de los sacos Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la coordinacin dinmica general y el equilibrio. Representacin grfica:

Edad: 3, 4 y 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Sacos. Desarrollo: En este juego se divide la clase en tres grupos y cada uno de stos se tendr que colocar por parejas. Todas las parejas tendrn que hacer el recorrido de ida y de vuelta y dar el relevo a la prxima pareja del equipo y as sucesivamente. En el espacio se dibujarn 2 lneas, en una se colocarn las parejas y la otra ser el lugar donde tendrn que llegar.

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Nombre: Tula en alto Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la espacial. Representacin grfica:

Edad: 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad orientacin Material: Ninguno. Desarrollo: Un compaero ser el que pague o lleve la tula. ste tendr que ir a tocar a sus compaeros y stos se podrn salvar si suben algn obstculo. Es conveniente hacerlo en un espacio como el gimnasio.

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Nombre: Zancos Clasificacin: Juego popular Objetivo: Desarrollar la coordinacin dinmica general y el equilibrio. Representacin grfica:

Edad: 5 aos Espacio: Sala de psicomotricidad Material: Zancos. Desarrollo: Los nios se desplazaran subidos en unos zancos por todo el espacio, por tanto este juego consiste en desarrollar el equilibrio del nio, elevando su centro de gravedad y haciendo desaparecer las articulaciones del tobillo y del pie, las cuales sern asumidas por las articulaciones de la rodilla y de la cadera. Ganar el nio que consiga estar encima de los zancos el ms tiempo posible, ya que, si se cae, perder.

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Nombre: Canicas Edad: 5 aos Clasificacin: Juego popular Espacio: Sala de psicomotricidad Objetivo: Desarrollar la apreciacin de Material: Canicas distancias a travs del lanzamiento. Desarrollo: Se hace un agujero (GUA) y cada participante lanza una canica a la raya, la cual Representacin grfica: estar situada a una distancia prudente. El que ms se aproxima al Gua comenzar el 1. A continuacin se lanza de la raya al Gua y comienza el juego. El 1 comenzar a dar un golpe a una canica y sin fallar se deber conseguir dar 5 golpes y meterla en el gua ( chivas, pie bueno, tute, matute, remate). Si se falla, comenzar el 2 jugador y as sucesivamente. Cada jugador juega con una canica y lanza una vez por tanda, pero quien haga agujero volver a tirar. Por tanto, el objetivo es dar 5 toques a la canica y meterla en el gu.

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Nombre: Tacn, mort i pam Edad: 5 aos Clasificacin: Juego popular Espacio: Sala de psicomotricidad Objetivo: Desarrollar la apreciacin de Material: Tacones y cartas distancias a travs de los lanzamientos. Desarrollo: Se juega con tacones y buzos ( cartas espaolas).Se lanza con los pies juntos y Representacin grfica: lo ms lejos posible en un principio (dentro de una lgica del espacio) para no ser alcanzado por el resto. Si hay un tacn intentar darle y si no lo hay, se lanza al espacio. Si al lanzar me quedo a un palmo del tacn digo Pam y gan un bufo. Mort: Es cuando al lanzar dos tacones estn en contacto, gan dos bufos. Y Mort i Pam: Cuando al lanzar peg al tacn de un contrario, rebota y se queda a un palmo del que he dado, gano tres bufos.

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3. Bibliografa. - RAMOS, F. Introduccin a la prctica de la Educacin psicomotriz. Pablo del Ro, Editor. - LE BOULCH, Jean. La educacin por el movimiento. Editorial Paids. - ANTN, Montserrat La psicomotricidad en el parvulario. Barcelona: Editorial Laia. - DURIVAGE, Johanne. (1986) Educacin y psicomotricidad. Mxico: Editorial Trillas. - LE BOULCH, Jean. El desarrollo psicomotor desde el nacimiento a los 6 aos. Editorial Doate. - COLECTIVO DE AUTORES. La Educacin Fsica de Base I. Editorial Paidotribo. - COMELLAS y PERPINY. La psicomotricidad en preescolar. Editorial CEAC. - MORAL, P. y CANT, R. Psicomotricidad: metodologa. Editorial UNED. - VARIOS AUTORES. Educacin Fsica Preescolar. Editorial Gymnos. - LURIA, A.R. Sensacin y percepcin. Editorial Martnez Roca. - QUERALT, Domingo. Psicomotricidad. Editorial Seco Olea. - ZAPATA y AQUINO. Psicopedagoga de la psicomotricidad. Editorial Trillas.

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