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UNIVERSIDAD NACIONAL DE RIO NEGRO

Taller de Informtica y TICs


Unidad 0: Modulo Introductorio
Profesora Dra. Paola V. Britos

2012

SEDE ANDINA

Contenido
1. Definicin de conceptos generales .................................................................................................................................................. 4 1.1. 1.2. Informtica ...................................................................................................................................................................................... 4 Computadora .................................................................................................................................................................................. 5 Arquitectura .......................................................................................................................................................................... 5 Otros conceptos.................................................................................................................................................................... 6 Historia .................................................................................................................................................................................... 8 Tipos de hardware .............................................................................................................................................................. 9 Clasificacin del software ............................................................................................................................................. 14 Proceso de creacin de software ............................................................................................................................... 15 Tipos de software ............................................................................................................................................................. 15

1.2.1. 1.2.2. 1.3. 1.3.1. 1.3.2. 1.4. 1.4.1. 1.4.2. 1.4.3. 2. 2.1. 2.2. 2.3. 3. 3.1. 3.2. 3.3.

Hardware.......................................................................................................................................................................................... 8

Software ......................................................................................................................................................................................... 13

Uso correcto de la PC.......................................................................................................................................................................... 17 Cuida tus ojos frente a la computadora ............................................................................................................................ 17 Correctas posturas frente a la Computadora.................................................................................................................. 18 Ejercicios de estiramiento al trabajar con el PC ............................................................................................................ 22 Presentacin y representacin de la Informacin ....................................................................................................... 23 Digitalizacin de textos............................................................................................................................................................ 23 Digitalizacin de imgenes..................................................................................................................................................... 24 3.3.1. 3.3.2. 3.3.3. 3.3.4. 3.3.5. Bits por pixel.................................................................................................................................................................. 24 Resolucin ...................................................................................................................................................................... 25 Tipos de archivos ......................................................................................................................................................... 25 Audio digital................................................................................................................................................................... 26 Video digital ................................................................................................................................................................... 27

Informacin digital.............................................................................................................................................................................. 23

4.

Redes de datos e Internet ................................................................................................................................................................. 29 4.1. Red de computadoras .......................................................................................................................................................... 29 Intranet ............................................................................................................................................................................ 29 Clasificacin de redes................................................................................................................................................. 29 Historia ............................................................................................................................................................................ 33 Internet y sociedad ..................................................................................................................................................... 33 4.1.1. 4.1.2. 4.2. 4.2.1. 4.2.2.

Internet ...................................................................................................................................................................................... 30

5.

Software de base y de aplicacin .................................................................................................................................................. 36 5.1. 5.2. 5.3. Software de base.................................................................................................................................................................... 36 Software de aplicacin ........................................................................................................................................................ 36 Windows y Linux ................................................................................................................................................................... 37 Windows ......................................................................................................................................................................... 37 Linux ................................................................................................................................................................................. 37

5.3.1. 5.3.2. 5.4. 6.

Software de aplicacin para Windows y Linux ......................................................................................................... 38

Las caras del software libre ............................................................................................................................................................. 41


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7. 8.

Trabajo Prctico ................................................................................................................................................................................... 43 Bibliografa ........................................................................................................................................................................................ 44

1.

Definicin de conceptos generales

1.1. Informtica
De acuerdo a Wikipedia (Wikipedia, 2009), el vocablo informtica proviene del francs informatique, acuado por el Ing. Philippe Dreyfrus en 1962. Es un acrnimo de las palabras information y automatique (informacin automtica). En lo que hoy da conocemos como informtica confluyen muchas de las tcnicas, procesos y mquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicacin. En el Diccionario de la Real Academia Espaola se define informtica como: Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores. Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de mtodos, procesos, tcnicas, desarrollos y su utilizacin en ordenadores (computadores), con el fin de almacenar, procesar y transmitir informacin y datos en formato digital, por lo tanto la electrnica juega un papel muy importante en la informtica ya que mediante esta ciencia se puede entender a plenitud el entorno de hardware y software. La informtica es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicacin del tratamiento automtico de la informacin utilizando dispositivos electrnicos y sistemas computacionales. Tambin est definida como el procesamiento automtico de la informacin. De acuerdo a lo indicado, los sistemas informticos deben realizar las siguientes tres tareas bsicas: Entrada: Captacin de la informacin digital. Proceso: Tratamiento de la informacin. Salida: Transmisin de resultados binarios. En los inicios del procesado de informacin, con la informtica slo se facilitaba los trabajos repetitivos y montonos del rea administrativa, gracias a la automatizacin de esos procesos, ello trajo como consecuencia directa una disminucin de los costes y un incremento en la produccin. En la informtica convergen los fundamentos de las ciencias de la computacin, la programacin y metodologas para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de datos (como Internet), la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrnica. Se puede entender por informtica a la unin sinergica de todo este conjunto de disciplinas. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas reas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestin de negocios, almacenamiento y consulta de informacin, monitorizacin y control de procesos, industria, robtica, comunicaciones, control de transportes, investigacin, desarrollo de juegos, diseo computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biologa, fsica, qumica, meteorologa, ingeniera, arte, etc. Una de la aplicaciones ms importantes de la informtica es facilitar informacin en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos crticos. Actualmente es difcil concebir un rea que no use, de alguna forma, el apoyo de la informtica. sta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las ms simples cuestiones domsticas, hasta clculos cientficos complejos. La informtica es un amplio campo que incluye los fundamentos tericos, el diseo, la programacin y el uso de las computadoras (ordenadores). Las computadoras actuales son fruto de la actividad creadora del hombre, para dar respuesta a necesidades crecientes de la sociedad, en relacin con la conservacin, procesamiento y acceso a colosales volmenes de informacin. Algunos momentos principales en ese proceso de desarrollo son los siguientes: En el siglo XIX, el matemtico e inventor britnico Charles Babbage, elabor los principios de la computadora digital moderna. En la dcada de los aos 40 del siglo XX, se cre el primer ordenador digital totalmente electrnico. En la dcada de los aos 1980 se crearon los microordenadores, comnmente denominados PC (Computador Personal).
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En la dcada de los aos 1990 se produjo un desarrollo acelerado de los microprocesadores; se crearon los primeros microprocesadores Pentium y consecuentemente una nueva generacin de microordenadores. Actualmente se dice que estamos entrando en una nueva generacin (la nanotecnologa). Algunos campos de aplicacin son: Fundamentacin matemtica: lgebra de Boole, Matemtica discreta, Lgica matemtica. Informtica terica: Algoritmos, Complejidad computacional, Teora de la computabilidad, Lenguajes formales, Lenguajes imperativos, Lenguajes declarativos, Semntica denotacional, Teora de grafos, Teora de la informacin, Teora de la computacin. Hardware: Sistemas Digitales, Circuitos integrados, Robtica, Mquina analtica. Software: Programas, Algoritmos, Programacin, Programacin concurrente, Programacin paralela, Lenguajes de programacin, Paradigmas de programacin, Ingeniera de software, Modelado del software, Optimizacin, Orientacin a objetos, Patrones de diseo, Sistemas operativos, Entornos grficos de usuario, Compiladores, Software libre y Cdigo abierto. Software Empresarial: Inteligencia empresarial, Comercio electrnico, Sistemas de informacin gerencial, Almacn de datos, Explotacin de Informacin (datamining), Intranet , Backup remoto. Tratamiento de la informacin: Adquisicin de datos, Tipo de dato abstracto, Estructura de datos, Tipos de datos, Formato de almacenamiento, Compresin de datos, Bases de datos, Criptografa, Multimedia, Diseo web, Computacin grfica, Retoque imagen 2D y 3D , Visualizacin. Metodologas especficas: Benchmark, Seguridad, Criptografa, Inteligencia artificial, Lingstica computacional, Modelado y Simulacin, Reconocimiento de patrones, Reconocimiento del habla, Computacin de alto rendimiento, Computacin en tiempo real, Extraccin de la informacin. Aplicaciones. Matemticas: lgebra computacional, Anlisis numrico, Computacin grfica. Cientficas: Qumica computacional, Fsica computacional, Bioinformtica, Interaccin hombremquina.

1.2. Computadora
De acuerdo a Wikipedia (Wikipedia, 2009), una computadora (del latn computare -calcular), tambin denominada ordenador o computador, es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con gran precisin, rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programacin y el hardware.

1.2.1. Arquitectura
Aunque las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los aos 40, la mayora todava utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los aos 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly.
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Arquitectura de Von Neumann La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmtico lgica (ALU por sus siglas del ingls: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes estn interconectadas por canales de conductores denominados buses: La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las celdas contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El nmero de celdas varan mucho de computador a computador, y las tecnologas empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los rels electromecnicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acsticos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece una pizarra que a una tabla (memoria ROM) que slo puede ser escrita una vez. El procesador (tambin llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de:

Un tpico smbolo esquemtico para una ALU: A y B son operandos; R es la salida; F es la entrada de la unidad de control; D es un estado de la salida La unidad aritmtico lgica o ALU es el dispositivo diseado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritmticas (suma, resta, ...), operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de comparacin o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que contienen la instruccin que el computador va a realizar en ese momento; recupera la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instruccin (normalmente situada en la siguiente posicin, a menos que la instruccin sea una instruccin de salto, informando al ordenador de que la prxima instruccin estar ubicada en otra posicin de la memoria). Los dispositivos E/S sirven a la computadora para obtener informacin del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cmaras web.

1.2.2. Otros conceptos


Algunas computadoras ms grandes se diferencian del modelo anterior en un aspecto importante, porque tienen varias CPU y unidades de control que trabajan al mismo tiempo. Adems, algunos computadores, usados principalmente para investigacin, son muy diferentes del modelo anterior, pero no tienen muchas aplicaciones comerciales.
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En la actualidad, se puede tener la impresin de que los computadores estn ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, siendo ms usado el segundo trmino. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y despus tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusin de que se estn ejecutando varios programas simultneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la pelcula que est formada por una sucesin rpida de fotogramas. El sistema operativo es el programa que generalmente controla el reparto del tiempo. El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de rutinas. Cada vez que alguna rutina de computador se usa en muchos tipos diferentes de programas durante muchos aos, los programadores llevarn dicha rutina al sistema operativo, al final. El sistema operativo sirve para decidir, por ejemplo, qu programas se ejecutan, y cundo, y qu fuentes (memoria o dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros programas, como los cdigos que sirven a los programadores, escribir programas para una mquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrnicos conectados. En la actualidad se estn empezando a incluir dentro del sistema operativo algunos programas muy usados debido a que es una manera econmica de distribuirlos. No es extrao que un sistema operativo incluya navegadores de Internet, procesadores de texto, programas de correo electrnico, interfaces de red, reproductores de pelculas y otros programas que antes se tenan que conseguir e instalar separadamente. Las primeras computadoras digitales, de gran tamao y coste, se utilizaban principalmente para hacer clculos cientficos. ENIAC, uno de las primeras computadoras, calculaba densidades de neutrn transversales para ver si explotara la bomba de hidrgeno. El CSIR Mk I, el primer ordenador australiano, evalu patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generacin hidroelctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la programacin permitira jugar al ajedrez, ver pelculas y otros usos. Con la invencin del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadoras muy baratas. Las computadoras personales se hicieron famosas para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos. Calcular probabilidades y otras tareas matemticas repetitivas con hojas de clculo, comunicarse mediante correo electrnico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadoras y su fcil adaptacin a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propsitos. Al mismo tiempo, las pequeas computadoras son casi siempre con una programacin fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos ms fcilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control ms complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo XXI, la mayora de los aparatos elctricos, casi todos los tipos de transporte elctrico y la mayora de las lneas de produccin de las fbricas funcionan con un computador. La mayora de los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar. Actualmente, las computadoras personales son usados desde usos de investigacin hasta usos de entretenimiento (videojuegos), pero los grandes computadores an sirven para clculos matemticos complejos y para otros usos de la ciencia, tecnologa, astronoma, medicina, etc. Tal vez el ms interesante "descendiente" del cruce del concepto de la PC o computadora personal, y los llamados supercomputadores, sea la WORKSTATION o estacin de trabajo. Este trmino, originalmente utilizado para equipos y mquinas de registro, grabacin y tratamiento digital de sonido, y ahora utilizado en referencia a, propiamente, estaciones de trabajo (traducido literalmente del ingls) son equipos que debido esencialmente a su utilidad dedicada especialmente a labores de clculo cientfico, eficiencia contra reloj y accesibilidad del usuario bajo programas y software profesional y especial, permite desempear trabajos de gran cantidad de clculos y "fuerza" operativa. Los Workstation son en esencia, equipos orientados a trabajos personales, con capacidad elevada de clculo y rendimiento superior a los equipos PC convencionales, an con componentes de elevado coste, debido a su diseo orientado en cuanto a la eleccin y conjuncin sinrgica de sus componentes. El software es en estos casos, el fundamento del diseo del equipo, el que reclama junto con las exigencias del usuario, el diseo final del Workstation.

1.3. Hardware
De acuerdo a Wikipedia (Wikipedia, 2009), Hardware corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos; sus cables, gabinetes, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente al soporte lgico e intangible que es llamado software. El trmino proviene del ingls y es definido por la RAE como el "Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora". Sin embargo, el trmino, aunque es lo ms comn, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, as por ejemplo, un robot tambin posee hardware (y software). A continuacin se presentan los componentes bsicos de hardware de una computadora: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Monitor Placa base CPU Memoria RAM Tarjeta de expansin Fuente de alimentacin Disco ptico Disco duro Teclado Mouse

1.3.1. Historia
La evolucin del hardware, est dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnolgico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales: Los componentes esenciales que constituyen la electrnica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las ltimas dcadas es ms difcil establecer las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologas usadas. En principio, se pueden distinguir:
1 Generacin (1945-1956): Electrnica implementada con tubos de vaco. Fueron las primeras mquinas que desplazaron los componentes electromecnicos (rels). 2 Generacin (1957-1963): Electrnica desarrollada con transistores. La lgica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementacin result mucho ms pequea, reduciendo, entre otros factores, el tamao de un computador en notable escala. 3 Generacin (1964-hoy): Electrnica basada en circuitos Integrados. Esta tecnologa permiti integrar cientos de transistores y otros componentes electrnicos en un nico circuito integrado conformando una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron as considerablemente su costo y tamao, incrementndose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir mquinas como las que existen en la actualidad. 4 Generacin (futuro): Probablemente se originar cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de tecnologa.
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La aparicin del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la cuarta generacin. A diferencia de los cambios tecnolgicos anteriores, su invencin no supuso la desaparicin radical de los computadores que no lo utilizaban. As, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todava a comienzo de los 80's haba computadores, como el PDP-11/44, con lgica carente de microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual. Otro hito tecnolgico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generacin es la aparicin de los circuitos integrados VLSI, a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador no supuso el cambio inmediato y la rpida desaparicin de los computadores basados en circuitos integrados en ms bajas escalas de integracin. Muchos equipos implementados con tecnologas VLSI y MSI aun coexistan exitosamente hasta bien entrados los 90.

1.3.2. Tipos de hardware


Una de las formas de clasificar el Hardware es en dos categoras: por un lado, el "bsico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mnima a una computadora, y por otro lado, el "Hardware complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones especficas (ms all de las bsicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria, ellas consisten bsicamente en operaciones aritmtico-lgicas y de entrada/salida. Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informtico tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas; a saber: 1. 2. 3. 4. 5. Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU Almacenamiento: Memorias Entrada: Perifricos de Entrada (E) Salida: Perifricos de salida (S) Entrada/Salida: Perifricos mixtos (E/S)

Desde un punto de vista bsico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de informacin, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la informacin y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de clculo y procesamiento de la informacin ingresada (transformacin). Un perifrico mixto es aqul que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida, el ejemplo ms tpico es el disco rgido (ya que en l se lee y se graba informacin y datos).

A continuacin se citan brevemente cada uno de los conceptos:


1. Unidad Central de Proceso

La CPU, siglas en ingls de Unidad Central de Procesamiento, es la componente fundamental del computador, encargada de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos. En los computadores modernos, la funcin de la CPU la realiza uno o ms microprocesadores. Se conoce como microprocesador a un CPU que es manufacturado como un nico circuito integrado. Un servidor de red o una mquina de clculo de alto rendimiento
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puede tener varios, incluso miles de microprocesadores trabajando simultneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto conforma la CPU de la mquina. Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un nico microprocesador no slo estn presentes en las computadoras personales (PC), sino tambin en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrnica"; como pueden ser: controladores de procesos industriales, televisores, automviles, calculadores, aviones, telfonos mviles, electrodomsticos, juguetes y muchos ms. El microprocesador se incorpora en la llamada placa madre, sobre un zcalo conocido como Socket de CPU, que permite adems las conexiones elctricas entre los circuitos de la placa y el procesador. Sobre el procesador y ajustado a la tarjeta madre se fija un disipador de calor, que por lo general es de aluminio, en algunos casos de cobre; ste es indispensable en los microprocesadores que consumen bastante energa, la cual, en gran parte, es emitida en forma de calor: En algunos casos pueden consumir tanta energa como una lmpara incandescente (de 40 a 130 vatios). Adicionalmente, sobre el disipador se acopla un ventilador, que est destinado a forzar la circulacin de aire para extraer ms rpidamente el calor emitido por el disipador. Complementariamente, para evitar daos trmicos, tambin se suelen instalar sensores de temperatura del microprocesador y sensores de revoluciones del ventilador. La gran mayora de los circuitos electrnicos e integrados que componen el hardware del computador van montados en la placa madre. La placa madre, tambin conocida como placa base o con el anglicismo "board", es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de expansin (slots), los zcalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los dems componentes por medio de: Procesador, mdulos de memoria RAM, tarjetas grficas, tarjetas de expansin, perifricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base posee una serie de buses con los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia afuera del sistema. La tendencia de integracin ha hecho que la placa base se convierta en un elemento que incluye tambin la mayora de las funciones bsicas (vdeo, audio, red, puertos de varios tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansin. Aunque ello no excluye la capacidad de instalar otras tarjetas adicionales especficas, tales como capturadoras de vdeo, tarjetas de adquisicin de datos, etc. 2. Memoria RAM

Del ingls Random Access Memory, que significa literalmente "memoria de acceso aleatorio"; tal trmino se refiere a la cualidad de presentar iguales tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura). Esta caracterstica tambin es conocida como "acceso directo". La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento temporal y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la informacin, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM tambin es conocida como la Memoria principal, Central o de Trabajo" de una computadora; a diferencia de las llamadas memorias auxiliares y de almacenamiento masivo (como discos duros o cintas magnticas). Las memorias RAM son, comnmente, de caractersticas voltiles; lo cual significa que pierden rpidamente su contenido al interrumpir su alimentacin elctrica. Tambin son "dinmicas" (DRAM), esto es, que tienen a perder sus datos (por descarga, an bajo alimentacin elctrica), por lo cual necesitan un circuito electrnico especfico que se encarga de proveerle un "refresco" (de energa) para mantenerlos.
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La memoria RAM de una computadora se provee e instala en los llamados mdulos. Estos mdulos albergan varios circuitos integrados de memoria DRAM que, conjuntamente, conforman toda la memoria principal. Los Mdulo de memoria RAM son la presentacin ms comn en computadoras modernas (computadora personal, servidor), son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados circuitos integrados de memoria por una o ambas caras, adems de otros elementos como resistencias y condensadores. La tarjeta posee una serie de contactos metlicos (con un recubrimiento de oro) que le permiten hacer conexin elctrica con el bus de memoria del controlador de memoria en la placa base. Los integrados son de tipo DRAM, memoria denominada "dinmica", en la cual las celdas de memoria son muy sencillas (un transistor y un condensador), permitiendo la fabricacin de memorias con gran capacidad (algunos cientos de Megabytes) a un costo relativamente bajo. Las posiciones de memoria o celdas, estn organizadas en matrices y almacenan cada una un bit. Para acceder a ellas se han ideado varios mtodos y protocolos cada uno mejorado con el objetivo de acceder a las celdas requeridas de la manera ms veloz posible. 3. Perifricos Se entiende por perifrico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar informacin y datos. Los perifricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S). Aunque son estrictamente considerados accesorios o no esenciales, muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un scanner o un plotter. Para ilustrar este punto: en los aos 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratn), tenan slo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como nicos perifricos. 3.1. Perifricos de entrada (E) De esta categora son aquellos que permiten el ingreso de informacin, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (ms propiamente al procesador) informacin desde alguna fuente, sea local o remota. Tambin permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las ms diversas tareas. Entre los perifricos de entrada se puede mencionar: teclado, mouse o ratn, escner, micrfono, cmara web , lectores pticos de cdigo de barras, Joystick, lectora de CD o DVD (slo lectoras), placas de adquisicin/conversin de datos, etc. Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, al teclado, mouse y algn tipo de lectora de discos; ya que tan slo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario. Los otros son bastante accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema. Un teclado de computadora es un perifrico, fsico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados lser), utilizado para la introduccin de rdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las mquinas de escribir elctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque fsicamente hay una mirada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribucin de teclado de su zona alfanumrica, pues salvo casos muy especiales es comn a todos
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los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados rabes y japoneses). El mouse o ratn es un perifrico de computadora de uso manual, generalmente fabricado en plstico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la informacin del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratn, la cual accionaba dos rodillos que correspondan a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratn y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratn ptico apoyado en un espejo por ejemplo es inutilizable, ya que la luz lser no desempea su funcin correcta. La superficie a apoyar el ratn debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo. Un escner es un perifrico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes o cualquier otro impreso a formato digital.

3.2.

Perifricos de salida (S)

Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacin resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento). Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la informacin y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota. Los dispositivos ms comunes de este grupo son los monitores clsicos (no de pantalla tctil), las impresoras, y los parlantes. Entre los perifricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento del sistema al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente necesarios para un usuario que opere un computador moderno. El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. Hay diferentes tipos de monitores, los clsicos de tubo de rayos catdicos (o CRT) y los de pantalla plana, los de pantalla de cristal lquido (o LCD). Actualmente se usan ms estas ltimas, ya que mejoran el rendimiento de la computadora y a la hora de trabajar con ellos se daa menos la salud del usuario Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (tpicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red. Tambin hay impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan como fotocopiadora y escner.
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3.3.

Perifricos mixtos (E/S)

Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de salida. Tpicamente, se puede mencionar como perifricos mixtos o de Entrada/Salida a: discos rgidos, disquetes, unidades de cinta magntica, lecto-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. Tambin entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como: Memoria flash, tarjetas de red, mdems, placas de captura/salida de vdeo, etc. Si bien, puede ponerse al pendrive o Memoria flash o Memoria USB en la categora de memorias, normalmente se las utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; y ellos son todos de categora Entrada/Salida. Los dispositivos de almacenamiento masivo tambin son conocidos como "Memorias Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar especial, ya que es el de mayor importancia en la actualidad, en l se aloja el sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el usuario; adems de tener la suficiente capacidad para albergar informacin y datos en grandes volmenes por tiempo prcticamente indefinido. Los servidores Web, de correo electrnico y de redes con bases de datos, utilizan discos rgidos de grandes capacidades y con una tecnologa que les permite trabajar a altas velocidades. La Pantalla tctil (no el monitor clsico) es un dispositivo que se considera mixto, ya que adems de mostrar informacin y datos (salida) puede actuar como un dispositivo de entrada, reemplazando, por ejemplo, algunas funciones del mouse y/o teclado. El hardware grfico lo constituyen bsicamente las tarjetas de video que actualmente poseen su propia memoria y Unidad de Procesamiento, llamada unidad de procesamiento grfico (o GPU, siglas en ingls de Graphics Processing Unit). El objetivo bsico de la GPU es realizar exclusivamente procesamiento grfico, liberando al procesador principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que pueda as efectuar otras funciones ms eficientemente. Antes de las tarjetas de video con aceleradores, era el procesador principal el encargado de construir la imagen mientras la seccin de video (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las seales binarias a las seales requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria principal (RAM) de la computadora tambin era utilizada para estos fines.

1.4. Software
Software, palabra proveniente del ingls (literalmente: partes blandas o suaves), que en nuestro idioma no posee una traduccin adecuada al contexto, aunque no es estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas (informticos) o aplicaciones (informticas). La palabra software se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora, y comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (hardware).

Tales componentes lgicos incluyen, entre otros, aplicaciones informticas tales como procesador de textos, planillas de clculo, diseador de presentacin, administracin (simple) de datos que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edicin de textos, clculos, presentaciones de diapositivas y registros de informacin ordenada; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, tambin provee una interfaz ante el usuario.
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Software es lo que se denomina producto en la Ingeniera de Software (rama particular de la Informtica que se dedica a produccin de productos, ella a su vez esta divida en varias disciplinas). Una definicin ms formal de software, dada IEEE (The Institute of Electrical and Electronics Engineers) en su estndar 729 de 1993 es la siguiente: Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin. Bajo esta definicin, el concepto de software va ms all de los programas de cmputo en sus distintos estados: cdigo fuente, binario o ejecutable; tambin su documentacin, datos a procesar e informacin de usuario es parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no fsico" relacionado. En Ciencias de la Computacin y en Ingeniera de Software, el software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los clculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su mquina diferencial. La teora que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936, "Los nmeros computables", con una aplicacin al problema de decisin.

1.4.1. Clasificacin del software


Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del computador en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros: Sistemas operativos, Controladores de dispositivo, Herramientas de diagnstico, Herramientas de Correccin y Optimizacin, Servidores, y Utilidades. Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluye entre otros: Editores de texto, Compiladores, Intrpretes, Enlazadores, Depuradores, y Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma que el programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc.. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI). Software de aplicacin: Aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros: Aplicaciones de Sistema de control y automatizacin industrial, Aplicaciones ofimticas, Software educativo, Software empresarial,
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Bases de datos, Telecomunicaciones (p.ej. internet y toda su estructura lgica), Videojuegos, Software mdico, Software de Clculo Numrico, Software de Diseo Asistido (CAD), y Software de Control Numrico (CAM).

1.4.2. Proceso de creacin de software


Se define como Proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solucin de un problema u obtencin de un producto, en este caso particular, para lograr la obtencin de un producto software que resuelva un problema. Ese proceso de creacin de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, caractersticas y criticidad del mismo. Por ejemplo la creacin de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestin, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (ejemplo: resolucin de una ecuacin de segundo orden), ste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fcilmente. Es as que normalmente se dividen en tres categoras segn su tamao (lneas de cdigo) y/o costo: de Pequeo, Mediano y Gran porte. Existen varias metodologas para estimarlo, que calcula y provee una estimacin de todos los costos de produccin en un "proyecto software" (relacin horas/hombre, costo monetario, cantidad de lneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.). Considerando los de gran porte, es necesario realizar tantas y tan complejas tareas, tanto tcnicas, de gerenciamiento, fuerte gestin y anlisis diversos (entre otras) que toda una ingeniera hace falta para su estudio y realizacin: es la Ingeniera de Software.

1.4.3. Tipos de software


A continuacin se presentan los tipos de software ms conocidos: Sistemas operativos: Windows, Linux, Mac OS X, Palm OS, MS-DOS , OS/2, Solaris, Unix, Etc. Suites ofimticas: Microsoft Office, OpenOffice.org, Microsoft Works, Etc. Procesadores de texto: Word, Writer, WordPerfect Office, Adobe InCopy Etc. Hojas de clculo: Excel, Calc, Lotus, Etc. Programas de presentacin: PowerPoint, Impress,
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Corel Presentations, Etc. Aplicaciones grficas: GIMP, Paint.NET, Photoshop, 3D Studio Max, CorelDRAW, ArchiCAD, AutoCAD, Etc. Navegadores web: Internet Explorer, Firefox, Opera, Netscape Navigator, Safari, Google Chrome, Etc. Clientes de correo: Outlook Express, Thunderbird, Incredible mail, Lotus Notes, Etc. Mensajera instantnea: MSN Messenger, Yahoo! Messenger, Google Talk, Meebo, AOL, ICQ, Etc. Voz sobre IP: Skype, WengoPhone NG, NetMeeting, Etc. P2P: Napster, eMule, Shareaza, Gnutella, BitTorrent, Ares Galaxy, Etc. Lenguajes de programacin: Assembler, Fortran, C, HTML/XHTML, JavaScript, Etc.

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2. Uso correcto de la PC
2.1. Cuida tus ojos frente a la computadora
Si trabajas frente la computadora, entonces debes saber la pesada carga que esto significa para tus ojos. Pasar demasiado tiempo mirando la pantalla puede traerte algunos problemas relacionados, como dolor de cabeza u ojos rojos, lo que a su vez puede ocasionar desconcentracin, estrs entre otras cosas.

Los ojos rojos no son sexys


Por eso aqu algunos consejos para cuidar tu vista: Invierte en un monitor: Si pasas mucho tiempo frente a la PC, ya sea por trabajo, estudio o diversin, entonces un monitor de gran tamao no es un gasto, sino una inversin. Un monitor de ms de 20 pulgadas te permite ampliar tu rango visual y de este modo reduces la carga de los msculos que enfocan la vista. Los monitores modernos traen adems mayores y mejores opciones de ajuste para las diferentes tareas (juegos, lectura, pelculas, etc.) Ubica la pantalla frente a ti, no al costado: La posicin ideal del monitor es justo delante de ti a unos 50 centmetros. La parte superior del monitor debe quedar a la altura de tus ojos.

Preocpate de la iluminacin ambiente: Usar la computadora sin ninguna clase de iluminacin es casi garantizar un dolor de cabeza en pocos minutos. Utiliza iluminacin natural siempre que sea posible, e iluminacin artificial de colores claros, pero NO ampolletas de luz blanca (como la mayora de los modelos que ahorran energa, es preferible gastar un poco ms de electricidad que desgastar tu propia vista, que es irreemplazable). Ajusta el contraste de la pantalla: El brillo de la pantalla debe ajustarse a las condiciones de luz ambiental. Mientras ms luz ambiental, ms brillante debes ajustar la configuracin de tu monitor. Del mismo modo, si la iluminacin es baja, debes reducir el brillo. Algunos monitores modernos puede detectar automticamente la cantidad de luz ambiental y ajustar el brillo en consecuencia. Aumenta el tamao del texto: La mayora de los programas permite cambiar el tamao de la fuente usando Control + Scroll (la ruedita del mouse, que tambin tiene otra funcin). Los monitores grandes tienen resoluciones elevadas, pero eso no significa que ests obligado a leer todo en letras minsculas. Toma un descanso de vez en cuando: Es buena idea hacer un alto de vez en cuando, no slo para tus ojos, sino para tu cuerpo completo. Recuerda estirarte para evitar lesiones y dolores musculares.

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2.2. Correctas posturas frente a la Computadora


En estos momentos el uso de la computadora es fundamental para el trabajo diario. Pasamos horas frente a el para entregar informes, realizar compras, mandar correos, chatear, postear en nuestro blog, etc. Pero nunca tomamos atencin de como es nuestra postura corporal cuando hacemos esto y slo prestamos importancia cuando sentimos fuertes dolores a las espalda, muecas, hombros y otros. Es por esto que dejo como referencia las siguientes imgenes que les servirn de gua para tomar una buena postura al momento de ocupar la computadora. Correctas posturas frente al Computador Postura de manos

Correcta posturas frente al Computador Postura para mirar la pantalla

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Correctas posturas frente al Computador Distancia teclado y otros

Correctas posturas frente al Computador Recomendaciones del asiento

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Correctas posturas frente al Computador El mouse

Correctas posturas frente al Computador El codo

Un resumen general de las posturas en la PC:

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Si usas notebook/ netbook, debes evitar estas posturas por periodos prolongados:

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2.3. Ejercicios de estiramiento al trabajar con el PC


Sientes dolores en el cuello, espalda, piernas y otros lugares al trabajar en el PC? Yo si, es por eso que sigo estos ejercicios de estiramiento para no sufrir malestares musculares por pasar muchas horas frente a la computadora.

Lo ms importante para estirarte es soltar los msculos, dejar de pensar en trabajo y hacer los movimientos sin sentir dolor. Adems podrs complementar estos ejercicios con las indicaciones que te presentamos anteriormente en las correctas posturas frente a la computadora, y as evitars cualquier tipo de dolencia fsica. Fuente: www.reparaciondepc.cl
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3. Informacin digital
La informacin vertida en este apartado corresponde Clara Lpez Guzmn en La informacin digital.

3.1. Presentacin y representacin de la Informacin


La revolucin tecnolgica de las ltimas dcadas, las redes e Internet han cambiado nuestra percepcin de la representacin y el valor de la informacin. Internet ha sido un detonador que impuls el manejo y circulacin de la informacin. Sin embargo, la inmensa cantidad de informacin que nos proporciona no tiene ningn control ni estructura, esto provoca que el usuario se desespere y no encuentre un sentido claro de lo que implica tener acceso a tales volmenes de informacin. La informacin ha sido parte fundamental de todas las civilizaciones. La manera ms comn de transmitirla es a travs de textos contenidos en algn objeto fsico, tales como manuscritos, libros, peridicos, informes, etc. Tradicionalmente, ha sido tarea de las bibliotecas el resguardo y preservacin de estos objetos, as como facilitarlos a sus lectores. Hasta hace una dcada no se haban preocupado por analizar o interpretar la estructura, forma o significado de la informacin de cada objeto. Con el surgimiento de textos electrnicos, las editoriales y las libreras estn cambiando todos sus procesos editoriales y de distribucin. Los inmensos volmenes de papel y los grandes talleres de impresin estn quedando atrs; los ms audaces de esta industria estn encontrando en Internet una nueva visin del negocio pero an no ubican si las bibliotecas digitales representan un aliado o un enemigo para ellos. El concepto de informacin digital se aplica para todo aquello que est representado mediante ceros y unos dentro de una computadora. La informacin digital no slo son textos electrnicos, tambin se incluyen las imgenes, el audio y el video, que al igual que los textos tienen diferentes formatos, codificaciones y representaciones en el mundo electrnico. Documentos de texto, imgenes, videos, animaciones, sonidos, etc., son convertidos a formato digital y almacenados en archivos que se distinguen unos de otros mediante el empleo de etiquetas pegadas al nombre que distinguen su naturaleza (doc, txt, jpg, gif, wav, etc.).

3.2. Digitalizacin de textos


Los textos digitales tienen diferentes naturalezas. La primera, es obtener un texto que nazca de manera digital, es decir, que no ha existido en ningn medio impreso y se genera directamente en algn dispositivo que permite su posterior almacenamiento en un medio digital, en cualquiera de sus formatos. La segunda, es procesar textos impresos en papel para obtener textos digitales, este trabajo es conocido como OCR. El OCR (Optical Caracter Recognition) es un proceso que convierte textos en papel a imgenes (con el uso de un escner), y stas a su vez son interpretadas y convertidas a texto digital, lo cual nos permite almacenarlos en algunos de los formatos ms comunes (.doc o .txt, RTF o texto plano.). Este proceso es til en la mayora de las tipografas de los siglos XIX y XX. Sin embargo, para documentos manuscritos antiguos o para impresos de baja calidad el OCR no resulta una buena opcin y cada carcter que no haya sido reconocido requiere tiempo para su correccin, convirtindose en una tarea ms difcil y tardada que la captura manual del documento. De acuerdo a nuestras pruebas realizadas, el proceso de OCR tiene un porcentaje de errores de casi un 2%, el nmero no es impactante pero si pensamos que por cada cien caracteres posiblemente tendremos dos errneos, es un factor de error mucho ms alto que el que tiene un buen mecangrafo.

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En el mercado existen diferentes marcas de software enfocado al OCR, por ejemplo OmniPage Pro. Es recomendable hacer pruebas antes de iniciar un largo proceso del OCR, esto evitar exhaustivas y largas correcciones posteriores. Frecuentemente algunas letras son intercambiadas por otras, sobre todo al procesar tipografas cursivas, por ejemplo, una e puede ser tomada por una c, o una l por 1. Aunque no hay muchas pruebas que hacer cuando se trata de manuscritos de siglos atrs, en dicho caso, la opcin ser la captura del texto o preservar el documento slo como imagen, que es la tercera forma de obtener un texto digital.

3.3. Digitalizacin de imgenes


El texto no siempre podr ser convertido a un texto electrnico, en algunas ocasiones deber permanecer como imagen. El proceso de digitalizacin de imgenes va directamente ligado al uso que se le dar al resultado de la digitalizacin. La decisin inicial acerca de la digitalizacin de una imagen es si hacerla a color o slo en blanco y negro, as como la resolucin, que determina el nmero de puntos por pulgada lineal (dpi) que recorrer el escner y la cantidad de informacin que cada punto deber contener. A mayor resolucin y nmeros de bits por pixel se obtendr un mayor tamao del archivo. El tamao del archivo tiene impacto en el espacio necesario para su almacenamiento y repercute tambin en la agilidad de recuperacin de la imagen, en el caso del WWW (World Wide Web), que ser nuestra interfaz para visualizar los servicios de la biblioteca digital, debemos hacer la seleccin ideal para ofrecer una buena imagen y un acceso gil.

3.3.1. Bits por pixel


El nmero de bits utilizados para representar cada pixel determina la calidad de la imagen (profundidad de color). 1-bit blanco y negro. Cada punto puede ser blanco o negro. La calidad visual es deficiente, la imagen es austera y las lneas pueden aparecer irregulares.

8-bit escala de grises. Cada punto puede estar dentro de 256 posibles tonos de gris. Da una clara y buena imagen, es funcional para la mayora de las imgenes que no tienen colores.

8-bit color. Cada punto puede ser de uno de 256 colores. Da una imagen poco real en las fotografas ya deja un aspecto granuloso pero funciona bien con dibujos e imgenes, sobre todo para el Web.

24-bit color. Cada punto puede ser de uno de los 16.8 millones de colores. Este tipo de digitalizacin es la de mayor calidad. Da una imagen realista y perfecta para fotografas, el precio es un tamao grande del archivo.

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3.3.2. Resolucin
La apariencia de una imagen digitalizada tambin depende de la resolucin. La resolucin es el nmero de pixeles por unidad linear, medida en dpi (puntos por pulgada). Por ejemplo, un fax maneja una resolucin de 200 dpi en direccin horizontal y 100 dpi en direccin vertical. Otro ejemplo son las impresoras lser, que en su versin original manejaban 300 dpi en ambas direcciones. En la digitalizacin de imgenes la decisin de los dpi regularmente se rige por consideraciones prcticas. Mientras ms grande es el nmero de dpi, mayor informacin tendr un archivo y el detalle de la imagen ser ms fino. Para desplegar imgenes en pantalla no es recomendable una resolucin mayor a 100 dpi (una pantalla de 24 lneas por 80 caracteres, maneja una resolucin de 80x60 dpi), sin embargo, si la imagen est pensada para impresiones en papel o ampliaciones en pantalla ser conveniente tener una resolucin mayor (al menos 300 dpi), de igual manera, si son documentos valiosos que sern preservados de manera digital, como manuscritos o ejemplares nicos no debe escatimarse en la calidad del documento y puede optarse por archivar una copia de alta resolucin y hacer otra, a menor resolucin, para fines de difusin en el Web o cualquier otro servicio que tenga como salida la pantalla de la computadora. Las imgenes de la figura & estn digitalizadas a diferente resolucin, podemos observar una clara diferencia entre la calidad de una y la otra. 50 dpi. Tamao: 8 kbytes

400 dpi. Tamao: 40 Kbytes.

La siguiente tabla, es el resultado de una prueba realizada sobre una imagen escaneada a 24 bits, con cuatro diferentes resoluciones y dos tipos de almacenamiento, sin compresin y con compresin, TIFF y JPEG, respectivamente (formatos que se describen ms adelante). Esta tabla nos muestra la importancia de elegir una resolucin adecuada, ya que el tamao vara fuertemente de una resolucin a otra. DPI _ TIFF JPEG 100 1.93 Mbytes 114 Kbytes 200 7.81 Mbytes 230 Kbytes 400 31.3 Mbytes 660 Kbytes 600 70.3 Mbytes 1.2 Mbytes

Tamao de imgenes a diferente resolucin No olvidemos que el tamao de una imagen repercute en su velocidad de recuperacin y en su espacio de almacenamiento, que bien no puede ser crtico en una imagen pero s lo es cuando hablamos de cientos o miles de ellas. De aqu, que es fundamental una seria valoracin de la calidad que deber tener el documento que almacenaremos, segn su uso: consulta, difusin o preservacin.

3.3.3. Tipos de archivos


La compresin de las imgenes reduce los requerimientos de espacio de almacenamiento. Adems se reduce el tiempo requerido para su acceso, transferencia y desplegado.

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Regularmente los escneres crean imgenes sin compresin, en formatos como TIFF, BMP o PICT (slo para Mac), como consecuencia son archivos grandes y poco prcticos para ser manipulados. A continuacin se describen brevemente cada uno de ellos: TIFF es el formato estndar sin compresin ms utilizado, su propsito es describir y almacenar datos ricos de imgenes escaneadas. La riqueza de los datos es especialmente requerida para aprovechar las capacidades de los escneres y de otros dispositivos de manejo de imgenes. Describe imgenes blanco y negro, en escala de grises, paleta de colores y colores completos (full-color). Es portable, no est restringido por sistema operativo, compiladores o procesadores. Para guardar archivos de imgenes existen formatos que incluyen compresin, por ejemplo: GIF y JPEG. La compresin hace una seleccin y reacomodo de los datos almacenados de una imagen no comprimida, de tal manera que se reduce el tamao del archivo pero la imagen, en apariencia al ojo humano, no se modifica notablemente. GIF ofrece una compresin moderada en 8-bit a color o grises, mientras que JPEG ofrece una excelente compresin tanto en imgenes 8-bit como en 24-bit color. GIF (Graphics Interchange Format) utiliza un mtodo conocido como lossless compression (compresin de poca prdida) y fue muy utilizado hasta 1995. JPEG (Joint Photographic Experts Group) proviene de un grupo de estndares de tcnicas conocidas como lossy compression (compresin con prdidas). Las imgenes de tono continuo, son comprimidas ms frecuentemente con un mtodo lossy, con este mtodo la imagen no puede ser recuperada exactamente igual a la original cuando se extrae de la versin comprimida. En los casos en que la representacin debe ser exactamente igual a la original se debe utilizar un mtodo lossless. Debe considerarse que en muchos casos es menos costoso almacenar imgenes que intentar reconstruirlas. El almacenamiento de imgenes de documentos histricos deber hacerse preferentemente con un mtodo lossless. La siguiente tabla muestra el tamao de los archivos de una misma imagen digitalizada con diferente nmero de bits y almacenada en diferentes formatos, comprimida y sin comprimir. Este cuadro es el resultado de una serie de pruebas realizadas con la portada a color de un libro de 18.5 cm de ancho por 23 cm de alto (7x9 plg). El equipo utilizado fue un escner Hewllet Packard modelo ScanJet 6100C. Para la conversin de imgenes TIFF a JPEG o GIF, se utiliz Photoshop Versin 5.0. FORMATO DEL ARCHIVO _ 24-bit color 8-bit color 8-bit grises 1-bit Blanco/Negro TIFF 1.93 Mbytes 666 Kbytes 666 kbytes 749 kbytes JPEG 114 Kbytes 271 Kbytes 81 Kbytes No aplica GIF 254 Kbytes 238 Kbytes 431 Kbytes 106 Kbytes

Resulta interesante observar la drstica disminucin en el tamao del archivo de una imagen almacenada sin compresin y comprimida. Asimismo, hay una diferencia significativa entre un mtodo de compresin y otro. No hay una regla nica en la digitalizacin de imgenes. En algunos casos es importante la calidad, por cuestiones de preservacin del documento, y no escatimaremos en el tamao del archivo para contar con los parmetros ptimos de digitalizacin. En otros casos tendremos que encontrar un buen balance entre el nmero de bits de digitalizacin, la resolucin y el tipo de compresin para obtener una imagen digital de calidad aceptable para fines slo de difusin.

3.3.4. Audio digital


El audio digital consiste en seales de audio grabadas en forma digital, es decir, representada por ceros y unos. En cmputo, el audio digital es muy utilizado en aplicaciones multimedia mediante el uso de archivos wave audio, que son grabaciones hechas a partir de seales analgicas. Wave audio puede distribuirse en tiempo real sobre cualquier medio que transmita datos. WAV es el formato estndar para almacenar archivos wave audio, puede almacenar con una resolucin de 8 y 16 bits a frecuencias de muestreo de 11.025 , 22.050, 44.1 y 48kHz. WAV es compatible prcticamente con todos los programas y aplicaciones de multimedia, y con la mayora de los editores y grabadores de audio. Los
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niveles de calidad estn determinados por el tamao y la frecuencia de las muestras, as como del software y hardware utilizado para la grabacin. Es importante recordar que los lmites de la sensibilidad humana al sonido se sitan entre los 20 Hz y los 20 kHz (1 kHz equivale a 1,000 vibraciones por segundo). Para tener una referencia, el sonido que se oye en un radio porttil de AM llega a 9kHz como mximo. La frecuencia de muestreo y la frecuencia de un sonido no estn directamente relacionadas. Debido a razones tcnicas, la frecuencia de muestreo siempre es el doble de la frecuencia de un sonido en particular. Esta es la razn por la cual la frecuencia de muestreo utilizada para grabar un CD de audio estndar (44.1 KHz) supera ligeramente el lmite superior de la capacidad humana de audicin (20 KHz). En una tarjeta de sonido con lmite de frecuencia de muestreo de 12 KHz se traduce en una frecuencia de 6 Khz en sonidos reales. En una grabacin de 8 bits de resolucin, el sonido es salvado en cualquier instante en particular como un valor situado en una escala que va de 0 a 255. En cambio, en una grabacin de 16 bits, el sonido es registrado como un valor entre 0 y 65,536 niveles. Un odo medio puede distinguir la diferencia entre las grabaciones de audio a 8 bits y las de 16 bits. Las grabaciones a 8 bits albergan ruidos. Los realizados a 16 bits, en estreo y a una frecuencia de 44.1 kHz presentan una grabacin de mayor definicin y claridad. El principal problema del audio en una biblioteca digital es el tamao de los archivos, a mayor calidad mayor espacio, e incluso con caractersticas pobres de calidad los archivos son grandes de cualquier manera. Asimismo, los recursos internos del equipo que reproduce el sonido se ven sometidos a un pesado procesamiento. El audio de una pequea conferencia que pudiramos grabar y que formara parte del acervo de informacin requerira de ms espacio que una enciclopedia. Por ejemplo, el tamao de los archivos de un minuto de grabacin 8-bit estreo, a diferentes frecuencias de muestreo es: 11.025 kHz 22.050 kHz 44.1 kHz 48 kHz 1.25 Mb 2.52 Mb 5.04 Mb 5.49 Mb

Y el tamao aproximado de un minuto de grabacin a 16-bit:


11.025 kHz 22.050 kHz 44.1 kHz 48 kHz 2.52 Mb 5.04 Mb 10.08 Mb 10.98 Mb

La memoria y el espacio en disco aumentan de manera lineal con el incremento de la frecuencia.

3.3.5. Video digital


Video digital es una secuencia de imgenes y audio que son almacenadas y reproducidas en forma digital. Para una buena calidad en el video es necesario un mtodo eficiente de compresin y una lnea rpida para la trasferencia. Los sistemas de compresin de video se basan en que los cuadros del video tienen mucha informacin redundante, se consideran nicamente las diferencias que tiene un cuadro a otro y eliminan informacin. Buena parte de la informacin perdida no es perceptible al ojo humano. MPEG (Moving Picture Experts Group) es un estndar internacional para la compresin de video digital, es el ms utilizado tanto para desarrollos multimedia como para reproducciones locales y se basa precisamente en buscar la diferencia entre imgenes y slo registra los cambios producidos. Puesto que no graba informacin redundante, potencialmente puede ofrecer una proporcin de compresin ms alta que la compresin JPEG de imgenes sin movimiento. Pero MPEG hace que el acceso a imgenes inmviles individuales de una serie se torne algo difcil, ya que slo el primer cuadro de una serie es grabado en su integridad.
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Segn el reporte de pruebas hecho en la Coordinacin de Prospeccin e Innovacin Tecnolgica de la Direccin General de Servicios de Cmputo Acadmico, se obtuvo que para obtener 1 minuto de video digital MPEG con una resolucin de 160x121 dpi, 29.98 cuadros por segundo y tomando un cuadro llave cada 16 cuadros se requiere de 5 Mbytes, siendo esta una configuracin que presenta un ligero deterioro en el audio y una buena presentacin en color. Si hablamos de una excelente configuracin para obtener audio y video de alta calidad el tamao del archivo de un minuto puede llegar a ser de 20 Mbytes.

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4. Redes de datos e Internet


4.1. Red de computadoras
Segn Wikipedia (Wikipedia, 2009) y una red de computadoras, es un conjunto de equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, seales, ondas o cualquier otro mtodo de transporte de datos, que comparten informacin (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.) y servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc. Una red de comunicaciones es un conjunto de medios tcnicos que permiten la comunicacin a distancia entre equipos autnomos (no jerrquica -master/slave-). Normalmente se trata de transmitir datos, audio y vdeo por ondas electromagnticas a travs de diversos medios (aire, vaco, cable de cobre, fibra ptica, etc.) Para simplificar la comunicacin entre programas (aplicaciones) de distintos equipos, se defini el Modelo OSI por la ISO (Organizacin Mundial Para la Estandarizacin), el cual especifica 7 distintas capas de abstraccin. Con ello, cada capa desarrolla una funcin especfica con un alcance definido. 4.1.1. Intranet Una intranet es una red privada donde la tecnologa de Internet se usa como arquitectura elemental. Una red interna se construye usando los protocolos TCP/IP para comunicacin de Internet, que pueden ejecutarse en muchas de las plataformas de hardware y en proyectos por cable. El hardware fundamental no constituye por s mismo una intranet; son imprescindibles los protocolos del software. Las intranets pueden coexistir con otra tecnologa de red de rea local. En muchas compaas, los "sistemas patrimoniales" existentes que incluyen sistemas centrales, redes Novell, mini - ordenadores y varias bases de datos, estn integrados en un intranet. Una amplia variedad de herramientas permite que esto ocurra. La interfaz de entrada comn (CGI) se usa a menudo para acceder a bases de datos patrimoniales desde una intranet. El lenguaje de programacin Java tambin puede usarse para acceder a bases de datos patrimoniales. La seguridad en una intranet es ms complicada de implementar, ya que se trata de brindar seguridad tanto de usuarios externos como internos, que supuestamente deben tener permiso de usar los servicios de la red. Una intranet o una red interna se limita en alcance a una sola organizacin o entidad. Generalmente ofrecen servicios como HTTP, FTP, SMTP, POP3 y otros de uso general. En una intranet se pueden tener los mismos servicios que en Internet, pero stos slo quedan disponibles para los usuarios de esa red privada, no a los usuarios en general. 4.1.2. Clasificacin de redes A continuacin se presenta una clasificacin de redes de datos: Por tipo: Red pblica: Red que puede usar cualquier persona y no como las redes que estn configuradas con clave de acceso personal. Es una red de computadoras interconectados, capaz de compartir informacin y que permite comunicar a usuarios sin importar su ubicacin geogrfica. Red privada: Red que puede usarla solo algunas personas y que estn configuradas con clave de acceso personal. Por alcance: Red de rea personal (PAN - Personal Area Network): Es una red usada para la comunicacin entre los dispositivos de la computadora (telfonos incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca de una persona. Los dispositivos pueden o no pueden pertenecer a la persona en cuestin. El alcance de una PAN es tpicamente algunos metros. Las PAN se pueden utilizar para la comunicacin entre los dispositivos personales de ellos mismos (comunicacin del intrapersonal), o para conectar con una red de alto nivel y el Internet (un up link). Las redes personales del rea se pueden conectar con cables con los buses de la computadora tales como
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USB y FireWire. Una red personal sin hilos del rea (WPAN) se puede tambin hacer posible con tecnologas de red tales como IrDA y Bluetooth. Red de rea local (LAN): una red que se limita a un rea especial relativamente pequea tal como un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avin. Las redes de rea local a veces se llaman una sola red de la localizacin. Nota: Para los propsitos administrativos, LANs grande se divide generalmente en segmentos lgicos ms pequeos llamados los Workgroups. Un Workgroups es un grupo de las computadoras que comparten un sistema comn de recursos dentro de un LAN. Red de rea de campus (CAN): Se deriva a una red que conecta dos o ms LANs los cuales deben estar conectados en un rea geogrfica especfica tal como un campus de universidad, un complejo industrial o una base militar. Red de rea metropolitana (MAN): una red que conecta las redes de un rea dos o ms locales juntos pero no extiende ms all de los lmites de la ciudad inmediata, o del rea metropolitana. Las rebajadoras (routers) mltiples, los interruptores (switch) y los cubos estn conectados para crear a una MAN. Red de rea amplia (WAN): Es una red de comunicaciones de datos que cubre un rea geogrfica relativamente amplia y que utiliza a menudo las instalaciones de transmisin proporcionadas por los portadores comunes, tales como compaas del telfono. Las tecnologas WAN funcionan generalmente en las tres capas ms bajas del Modelo de referencia OSI: la capa fsica, la capa de transmisin de datos, y la capa de red. Por mtodo de la conexin: Medios guiados: cable coaxial, cable de par trenzado, fibra ptica y otros tipos de cables. Medios no guiados: radio, infrarrojos, microondas, lser y otras redes inalmbricas. Por relacin funcional: Cliente-servidor Igual-a-Igual (p2p) Por Topologa de red: Red de bus Red de estrella Red de anillo (o doble anillo) Red en malla (o totalmente conexa) Red en rbol Red Mixta (cualquier combinacin de las anteriores)

Por la direccionalidad de los datos (tipos de transmisin) Simplex (unidireccionales), un Equipo Terminal de Datos transmite y otro recibe. (p. ej. streaming) Half-Duplex (bidireccionales), slo un equipo transmite a la vez. Tambin se llama Semi-Duplex (p. ej. una comunicacin por equipos de radio, si los equipos no son full dplex, uno no podra transmitir (hablar) si la otra persona est tambin transmitiendo (hablando) porque su equipo estara recibiendo (escuchando) en ese momento). Full-Duplex (bidireccionales) , ambos pueden transmitir y recibir a la vez una misma informacin. (p. ej. videoconferencia).

4.2. Internet
De acuerdo a Wikipedia (Wikipedia, 2009) Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera conexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
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Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisin. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencia, la transmisin de contenido y comunicacin multimedia -telefona (VoIP), televisin (IPTV)-, los boletines electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otras mquinas (SSH y Telnet) o los juegos en lnea. A modo de informacin se puede observar los idiomas ms empleados a travs de la siguiente figura (valores datos en porcentajes) y su distribucin por paises:

Top Ten Languages Used in the Web


( Number of Internet Users by Language )
TOP TEN LANGUAGES IN THE INTERNET English Chinese Spanish Japanese Internet Growth Internet Users Internet Users Penetration in Internet by Language % of Total by Language (2000 - 2011) 565,004,126 43.4 % 301.4 % 26.8 % 509,965,013 37.2 % 1,478.7 % 24.2 % 164,968,742 39.0 % 807.4 % 7.8 % 99,182,000 78.4 % 110.7 % 4.7 % World Population for this Language (2011 Estimate) 1,302,275,670 1,372,226,042 423,085,806 126,475,664 31

Portuguese 82,586,600 32.5 % 990.1 % 3.9 % 253,947,594 German 75,422,674 79.5 % 174.1 % 3.6 % 94,842,656 Arabic 65,365,400 18.8 % 2,501.2 % 3.3 % 347,002,991 French 59,779,525 17.2 % 398.2 % 3.0 % 347,932,305 Russian 59,700,000 42.8 % 1,825.8 % 3.0 % 139,390,205 Korean 39,440,000 55.2 % 107.1 % 2.0 % 71,393,343 TOP 10 LANGUAGES 1,615,957,333 36.4 % 421.2 % 82.2 % 4,442,056,069 350,557,483 Rest of the Languages 14.6 % 588.5 % 17.8 % 2,403,553,891 WORLD TOTAL 2,099,926,965 30.3 % 481.7 % 100.0 % 6,930,055,154 NOTES: (1) Top Ten Languages Internet Stats were updated for May 31 2011. (2) Internet Penetration is the ratio between the sum of Internet users speaking a language and the total population estimate that speaks that specific language. (3) The most recent Internet usage information comes from data published by Nielsen Online, International Telecommunications Union, GfK, and other reliable sources. (4) World population information comes from the U.S. Census Bureau . (5) For definitions and navigation help in several languages, see the Site Surfing Guide. (6) Stats may be cited, stating the source and establishing an active link back to Internet World Stats. Copyright 2011, Miniwatts Marketing Group. All rights reserved worldwide. Examples for interpretation of the data: - There are 99,182,000 Japanese speaking people using the Internet, this represents 4.7 % of all the Internet users in the world. - Out of the estimated 126,475,664 population of the world that speaks Japanese, 78.4 % use the Internet. - The number of Japanese Speaking Internet Users has grown 110.7 % in the last eleven years (2000-2011).

Referencias: 100.000.000+ 5.000.000 - 100.000.000 2.000.000 - 5.000.000 1.000.000 - 2.000.000 500.000 - 1.000.000 200.000 - 500.000 50.000 - 200.000 10.000 - 50.000 0 - 10.000
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4.2.1. Historia
A continuacin se presenta una breve resea histrica de Internet:

En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock public desde el MIT el primer documento sobre la teora de conmutacin de paquetes. Kleinrock convenci a Lawrence Roberts de la factibilidad terica de las comunicaciones va paquetes en lugar de circuitos, lo cual result ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informtico en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre s. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conect una computadora TX2 en Massachusetts con un Q32 en California a travs de una lnea telefnica conmutada de baja velocidad, creando as la primera (aunque reducida) red de computadoras de rea amplia jams construida.

1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la lnea telefnica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios cientficos y organizaciones desde 1959. El mito de que ARPANET, la primera red, se construy simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el nico motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razn para ello era que los nodos de conmutacin eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita: A raz de un estudio de RAND, se extendi el falso rumor de que ARPANET fue diseada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisin segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet)
1972. Se realiz la Primera demostracin pblica de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefnica conmutada. El xito de sta nueva arquitectura sirvi para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigacin sobre posibles tcnicas para interconectar redes (orientadas al trfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de informacin de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofa del proyecto surgi el nombre de "Internet", que se aplic al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP. 1983. El 1 de enero, ARPANET cambi el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo ao, se cre el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigacin a Internet. Por otra parte, se centr la funcin de asignacin de identificadores en la IANA que, ms tarde, deleg parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS. 1986. La NSF comenz el desarrollo de NSFNET que se convirti en la principal Red en rbol de Internet, complementada despus con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto pblicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto bsico ("backbone") de Internet. 1989. Con la integracin de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inici la tendencia actual de permitir no slo la interconexin de redes de estructuras dispares, sino tambin la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones. En el CERN de Ginebra, un grupo de fsicos encabezado por Tim Berners-Lee cre el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construy el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web. 2006. El 3 de enero, Internet alcanz los mil cien millones de usuarios. Se prev que en 10 aos, la cantidad de navegantes de la Red aumentar a 2.000 millones. 4.2.2. Internet y sociedad Internet tiene un impacto profundo en el trabajo, la diversin y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fcil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de informacin en lnea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la distribucin de colaboracin del software de Free/Libre/OpenSource (SEDA) por ejemplo GNU, Linux, Mozilla y OpenOffice.org.

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Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido una descentralizacin repentina y extrema de la informacin y de los datos. Algunas compaas e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran parte como diarios actualizables. Algunas organizaciones comerciales animan a su personal para incorporar sus reas de especializacin en sus sitios, con la esperanza de que impresionen a los visitantes con conocimiento experto e informacin libre. Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de las empresas de los pases ricos, en este aspecto se ha abierto una brecha digital con los pases pobres, en los cuales la penetracin de Internet y las nuevas tecnologas es muy limitada para las personas. No obstante, en el transcurso del tiempo se ha venido extendiendo el acceso a Internet en casi todas las regiones del mundo, de modo que es relativamente sencillo encontrar por lo menos 2 computadoras conectadas en regiones remotas. Desde una perspectiva cultural del conocimiento, Internet ha sido una ventaja y una responsabilidad. Para la gente que est interesada en otras culturas, la red de redes proporciona una cantidad significativa de informacin y de una interactividad que sera inasequible de otra manera. Internet entr como una herramienta de globalizacin, poniendo fin al aislamiento de culturas. Debido a su rpida masificacin e incorporacin en la vida del ser humano, el espacio virtual es actualizado constantemente de informacin, fidedigna o irrelevante. Muchos utilizan la Internet para descargar msica, pelculas y otros trabajos. Hay fuentes que cobran por su uso y otras gratuitas, usando los servidores centralizados y distribuidos, las tecnologas de P2P. Otros utilizan la red para tener acceso a las noticias y el estado del tiempo. La mensajera instantnea o chat y el correo electrnico son algunos de los servicios de uso ms extendido. En muchas ocasiones los proveedores de dichos servicios brindan a sus afiliados servicios adicionales como la creacin de espacios y perfiles pblicos en donde los internautas tienen la posibilidad de colocar en la red fotografas y comentarios personales. Se especula actualmente si tales sistemas de comunicacin fomentan o restringen el contacto de persona a persona entre los seres humanos. En tiempos ms recientes han cobrado auge sitios como Youtube, en donde los usuarios pueden tener acceso a una gran variedad de videos sobre prcticamente cualquier tema. La pornografa representa buena parte del trfico en internet, siendo a menudo un aspecto controvertido de la red por las implicaciones morales que le acompaan. Proporciona a menudo una fuente significativa del rdito de publicidad para otros sitios. Muchos gobiernos han procurado sin xito poner restricciones en el uso de ambas industrias en Internet. Un rea principal del juego en la Internet es el sistema multijugador. Antes Internet nos serva para un objetivo claro. Navegbamos en Internet para algo muy concreto. Ahora quizs tambin, pero sin duda alguna hoy nos podemos perder por el inmenso abanico de posibilidades que nos brinda la Red. Hoy en da, la sensacin que nos produce Internet es un ruido interferencias una explosin cmulo de ideas distintas, de personas diferentes, de pensamientos distintos de tantas y tantas posibilidades que para una mente pueda ser excesivo. El crecimiento o ms bien la incorporacin de tantas personas a la Red hace que las calles de lo que en principio era una pequea ciudad llamada Internet se conviertan en todo un planeta extremadamente conectado entre s entre todos sus miembros. El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor cantidad de relaciones virtuales entre personas. Conociendo este hecho y relacionndolo con la felicidad originada por las relaciones personales, podemos concluir que cuando una persona tenga una necesidad de conocimiento popular o de conocimiento no escrito en libros, puede recurrir a una fuente ms acorde a su necesidad. Como ahora esta fuente es posible en Internet dicha persona preferir prescindir del obligado protocolo que hay que cumplir a la hora de acercarse a alguien personalmente para obtener dicha informacin y por ello no establecer una relacin personal sino virtual. Este hecho, implica la existencia de un medio capaz de albergar soluciones para diversa ndole de problemas. Como toda gran revolucin Internet augura una nueva era de diferentes mtodos de resolucin de problemas creados a partir de soluciones anteriores. Algunos sienten que Internet produce la sensacin que todos hemos sentido alguna vez, produce la esperanza que necesitamos cuando queremos conseguir algo. Es un despertar de intenciones que jams antes la tecnologa haba logrado en la poblacin mundial. Para algunos usuarios
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internet genera una sensacin de cercana, empata, comprensin, y a la vez de confusin, discusin, lucha y conflictos que ellos mismos denominan como la vida misma. Con la aparicin de Internet y de las conexiones de alta velocidad disponibles al pblico, Internet ha alterado de manera significativa la manera de trabajar de algunas personas al poder hacerlo desde sus respectivos hogares. Internet ha permitido a estas personas mayor flexibilidad en trminos de horarios y de localizacin, contrariamente a la jornada laboral tradicional de 9 a 5 en la cual los empleados se desplazan al lugar de trabajo. Un experto contable asentado en un pas puede revisar los libros de una compaa en otro pas, en un servidor situado en un tercer pas que sea mantenido remotamente por los especialistas en un cuarto. Internet y sobre todo los blogs han dado a los trabajadores un foro en el cual expresar sus opiniones sobre sus empleos, jefes y compaeros, creando una cantidad masiva de informacin y de datos sobre el trabajo que est siendo recogido actualmente por el colegio de abogados de Harvard. Ha impulsado el fenmeno de la Globalizacin y junto con la llamada desmaterializacin de la economa ha dado lugar al nacimiento de una Nueva Economa caracterizada por la utilizacin de la red en todos los procesos de incremento de valor de la empresa. Se ha convertido en el medio ms mensurable y de ms alto crecimiento en la historia. Actualmente existen muchas empresas que obtienen dinero de la publicidad en Internet. Adems, existen mucha ventajas que la publicidad interactiva ofrece tanto para el usuario como para los anunciantes Es extremadamente difcil, si no imposible, establecer control centralizado y global de la Internet. Algunos gobiernos, de naciones tales como Irn, Arabia Saudita, Cuba, Corea del Norte y la Repblica Popular de China, restringen el que personas de sus pases puedan ver ciertos contenidos de Internet, polticos y religiosos, considerados contrarios a sus criterios. La censura se hace, a veces, mediante filtros controlados por el gobierno, apoyados en leyes o motivos culturales, castigando la propagacin de estos contenidos. Sin embargo, muchos usuarios de Internet pueden burlar estos filtros, pues la mayora del contenido de Internet est disponible en todo el mundo, sin importar donde se est, siempre y cuando se tengan la habilidad y los medios tcnicos necesarios. Otra posibilidad, como en el caso de China, es que este tipo de medidas se combine con la autocensura de las propias empresas proveedoras de servicios de Internet, como Yahoo, Microsoft o Google, para as ajustarse a las demandas del gobierno del pas receptor. Internet incluye aproximadamente 5000 redes en todo el mundo y ms de 100 protocolos distintos basados en TCP/IP, que se configura como el protocolo de la red. Los servicios disponibles en la red mundial de PC, han avanzado mucho gracias a las nuevas tecnologas de transmisin de alta velocidad, como DSL y Wireless, se ha logrado unir a las personas con videoconferencia, ver imgenes por satlite (ver tu casa desde el cielo), observar el mundo por webcams, hacer llamadas telefnicas gratuitas, o disfrutar de un juego multijugador en 3D, un buen libro PDF, o lbumes y pelculas para descargar. El mtodo de acceso a Internet vigente hace algunos aos, la telefona bsica, ha venido siendo sustituida gradualmente por conexiones ms veloces y estables, entre ellas el ADSL, Cable Mdems, o el RDSI. Tambin han aparecido formas de acceso a travs de la red elctrica, e incluso por satlite (generalmente, slo para descarga, aunque existe la posibilidad de doble va, utilizando el protcolo DVB-RS). Internet tambin est disponible en muchos lugares pblicos tales como bibliotecas, hoteles o cibercafs y hasta en shoppings. Una nueva forma de acceder sin necesidad de un puesto fijo son las redes inalmbricas, hoy presentes en aeropuertos, subterrneos, universidades o poblaciones enteras.

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5. Software de base y de aplicacin


5.1. Software de base
El software de base o de sistema (Wikipedia, 2009), consiste en un software que sirve para controlar e interactuar con el sistema, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas; en contraposicin del llamado software de aplicacin. Ejemplos de software del sistema son sistema operativo, sistema operativo de red, compiladores, antivirus, bibliotecas como por ejemplo OpenGL. El software de base realiza tareas como la transferencia de datos entre la memoria RAM y los dispositivos de almacenamiento (disco rgido, unidades de discos pticos, etc), o bien puede realizar la operacin de renderizado de texto en una pantalla. El software de base puede clasificarse en sistema operativo, controladores de dispositivos y programas utilitarios. Un sistema operativo crea una interfaz entre el usuario y el sistema de hardware, mientras que otros software de sistema refinan o permite mejorar la interaccin con el hardware de las computadoras.

Algunas clases de software de base son:


Cargadores de programas, Sistemas operativos (y sus componentes, muchos de los cuales pueden considerarse como software de sistema), Controladores de dispositivos, Herramientas de programacin: compiladores, ensambladores, etc., Programas utilitarios, Entorno de escritorio / Interfaz grfica de usuario, Lnea de comandos, BIOS, y Bootloaders (Gestor de arranque).

Si el software de sistema se almacena en una memoria no voltil tal como circuitos integrados, usualmente se lo denomina firmware.

5.2.

Software de aplicacin

El software de aplicacin ha sido escrito con el fin de realizar casi cualquier tarea. Existen literalmente miles de estos programas para ser aplicados en diferentes tareas, desde procesamiento de palabras hasta cmo seleccionar una universidad. A continuacin, se presenta una categorizacin de software de aplicacin: De negocios: Las aplicaciones ms comunes son procesadores de palabras, hojas de clculo y bases de datos. tiles: Ayudan a administrar a darle mantenimiento a la computadora. Personales: Permiten mantener una agenda de direcciones y calendario de citas, hacer operaciones bancarias sin tener que salir de tu hogar, enviar correo electrnico a cualquier parte del mundo y adems conectarte a servicios informticos que ofrecen grandes bases de datos de informacin valiosa. Entretenimiento: Videojuegos, simuladores de vuelo, juegos interactivos de misterio y rompecabezas difciles de solucionar. Muchos programas educativos pueden ser considerados como software de entretenimiento. Estos programas pueden ser excelentes herramientas para la educacin.

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5.3.

Windows y Linux

La informacin vertida en esta seccin fue obtenida de Wikipedia (Wikipedia, 2009) y de Ciberaula (Ciberaula, 2009) 5.3.1. Windows Windows es una familia de sistemas operativos desarrollados y comercializados por Microsoft. Existen versiones para hogares, empresas, servidores y dispositivos mviles, como computadores de bolsillo y telfonos inteligentes. Hay variantes para procesadores de 16, 32 y 64 bits. Incorpora diversas aplicaciones como Internet Explorer, el Reproductor de Windows Media, Windows Movie Maker, Windows Mail, Windows Messenger, Windows Defender, entre otros. Desde hace muchos aos es el sistema operativo ms difundido y usado del mundo; de hecho la mayora de los programas (tanto comerciales como gratuitos y libres) se desarrolla originalmente para este sistema. Windows Vista es la versin ms reciente para computadoras personales, Windows Server 2008 para servidores y Windows Mobile 6.0 en los dispositivos mviles.

5.3.2. Linux GNU/Linux es el trmino empleado para referirse al sistema operativo similar a Unix que utiliza como base las herramientas de sistema de GNU (No es Unix) y el ncleo Linux. Su desarrollo es uno de los ejemplos ms prominentes de software libre; todo el cdigo fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los trminos de la GPL de GNU (Licencia Pblica General de GNU) y otras licencias libres. Sin embargo, por economa del lenguaje se suele utilizar ms el trmino "Linux" para referirse a este sistema operativo, a pesar de que Linux slo es el ncleo del sistema. Las variantes de este sistema se denominan distribuciones GNU/Linux (o distribuciones Linux) y su objetivo es ofrecer una edicin que cumpla con las necesidades de determinado grupo de usuarios. Algunas distribuciones GNU/Linux son especialmente conocidas por su uso en servidores y supercomputadoras. No obstante, es posible instalar Linux en una amplia variedad de hardware como computadoras de escritorio y porttiles. En el caso de computadoras de bolsillo, telfonos mviles, dispositivos empotrados, videoconsolas y otros, puede darse el caso de que las partes de GNU se remplacen por alternativas ms adecuadas en caso. En abril de 2009, este sistema operativo alcanz el 2,16% del mercado en computadoras de escritorio y porttiles en un estudio realizado por W3Counter y el 4% segn W3schools. Se aprecia un progresivo aumento del uso de GNU/Linux impulsado, en parte, por el incremento de Netbooks. Ubuntu es una distribucin GNU/Linux que ofrece un sistema operativo orientado principalmente a computadoras personales, aunque tambin proporciona soporte para servidores. Es una de las ms importantes distribuciones de GNU/Linux a nivel mundial. Se basa en Debian GNU/Linux y concentra su objetivo en la facilidad y libertad de uso, la fluida instalacin y los lanzamientos regulares (cada 6 meses: las versiones .04 en abril y las .10 en octubre). El principal patrocinador es Canonical Ltd., una empresa privada fundada y financiada por el empresario sudafricano Mark Shuttleworth.

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El nombre de la distribucin proviene del concepto zul y xhosa de Ubuntu, que significa "humanidad hacia otros" o "yo soy porque nosotros somos". Ubuntu es un movimiento sudafricano encabezado por el obispo Desmond Tutu, quien gan el Premio Nobel de la Paz en 1984 por sus luchas en contra del Apartheid en Sudfrica. El sudafricano Mark Shuttleworth, mecenas del proyecto, se encontraba muy familiarizado con la corriente. Tras ver similitudes entre los ideales de los proyectos GNU, Debian y en general con el movimiento del software libre, decidi aprovechar la ocasin para difundir los ideales de Ubuntu. El eslogan de la distribucin Linux para seres humanos (Linux for Human Beings) resume una de sus metas principales: hacer de GNU/Linux un sistema operativo ms accesible y fcil de usar. Recepcin y uso En la LinuxWorld Conference and Expo celebrada en Londres, Ubuntu fue premiada con el Reader Award por la mejor distribucin Linux del 2005. Una de las mltiples distribuciones Linux que usa Google en escritorio es una derivada de Ubuntu a la que denominaron Goobuntu (no confundir con Gobuntu). En agosto de 2006 una encuesta de 14.535 lectores de DesktopLinux.com le adjudic a Ubuntu el 29.2% de las instalaciones de Linux en computadoras de escritorio. Dicha encuesta se repiti en 2007 con 38.500 participantes y con Ubuntu como la distribucin ms popular con una cuota de uso del 30.3%. Jamie Hyneman, co-presentador de la serie de televisin Mythbusters (Cazadores de mitos), ha optado por Linux, especficamente con el ejemplo de Ubuntu, como alternativa al software propietario, citando el software inflado como un obstculo importante en los sistemas operativos propietarios. Tambin ha recibido buenas crticas en publicaciones online y escritas, y ha ganado el premio Bossie de InfoWorld, en 2007, por Best Open Source Client OS. En 2007, el Ministerio de Educacin y Ciencia de la Repblica de Macedonia despleg ms de 180.000 equipos de escritorio con Ubuntu preinstalado para su uso en las aulas, y anim a cada estudiante del pas a usar computadoras con Ubuntu. Ubuntu tambin recibi evaluaciones negativas como por ejemplo, a principios de 2008, cuando la revista PCWorld critic la falta de un gestor de efectos de escritorio integrado, aunque esto no les impidi nombrar a Ubuntu como la mejor distribucin Linux disponible a da de hoy. En octubre de 2008, Wikipedia migr sus servidores a Ubuntu Server. En enero de 2009, el peridico New York Times inform que Ubuntu tena unos 10 millones de usuarios y en junio del mismo ao se poda leer en ZDNet: A nivel mundial, hay 13 millones de usuarios activos de Ubuntu, distribucin la cual su uso crece a un ritmo mayor que cualquiera otra. La polica francesa, desde 2009, est en proceso de instalar Ubuntu en 90.000 estaciones de trabajo, demostrando un 70% de ahorro en el presupuesto de TI sin tener que reducir su capacidad. En abril de 2010, Chris Kenyon, vicepresidente de Canonical Ltd. estim que haba 12 millones de usuarios de Ubuntu. Despus del lanzamiento de Ubuntu 10.04, el sitio oficial del fabricante de computadoras Dell, menciona diez puntos a favor de Ubuntu y sus usos. Destaca puntos como social desde el principio,rpido inicio del sistema, simple y elegante, diseado para la internet, Ubuntu es seguro, entre otros puntos. Dell ofrece equipos netbooks y notebooks con Ubuntu pre-instalado desde el ao 2007 hasta la actualidad. Empresas como System y ZaReason ofrecen Ubuntu 10.10 pre-instalado en computadores de escritorio, servidores, notebooks, y netbooks.

5.4.

Software de aplicacin para Windows y Linux

A continuacin se presenta una tabla, obtenida de Ciberaula en La Tabla de equivalencias software anlogo a Windows en Linux, en la que se indican el tipo de software de aplicacin y su equivalencia entre Windows y Linux (solo se mencionan algunos software):

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REDES Y CONECTIVIDAD Navegadores Web

WINDOWS Internet Explorer, Netscape, Mozilla for Windows, Opera, Phoenix for Windows, ... Outlook Express, Mozilla for Windows, Eudora, Outlook, Incredible Mail, Outlook Xnews, Outlook, Netscape, Mozilla, Flashget, Godzilla, Reget, Getright, Wget for Windows, ... Teleport Pro, ... ICQ, MSN, AIM, Trillian, Miranda, ... NetMeeting. Speak Freely, Skype, ZoneAlarm, Firewall, , ... BlackICE, Firewall Agnitum Agnitum Outpost Outpost

LINUX Netscape, Nautilus, ... Evolution, Netscape, Mozilla messenger, Sylpheed, Sylpheed-claws, Kmail, ... Evolution, Bynari Suite, Aethera, ... Insight GroupWare Mozilla, Opera, Phoenix,

Clientes de Email

Clientes de email al estilo MS Outlook style News reader Gestor de Descargas Descargador de Sites Web Clientes para Mesajera Instantnea Conferencias Video/audio en lnea con

Knode, Pan, NewsReader, Netscape / Mozilla,.. Downloader for X, Caitoo, Prozilla, Wget, ... Downloader for X, Licq (ICQ), Ickle (ICQ), aMSN (MSN), Kmerlin (MSN), ... GnomeMeeting, Speak Freely for Unix, TeamSpeak, ... Kmyfirewall,Easy Firewall Firewall Builder, ... Snort, Portsentry, ... LimeWire for Linux, Lopster, Gnapster, Mldonkey, eDonkey for Linux, Bittorrent, ... HylaFax, Fax2Send, Efax, ... Generator,

Comunicacin por voz Firewall (paquetes de filtracin) IDS (Deteccin de intrusos en el Sistema) Compartiendo archivos clientes / servidor (redes punto a punto) Trabajando con Faxes TRABAJANDO CON ARCHIVOS Administrador de Archivos al estilo Windows Inspeccin rpida de documentos de HTML locales Grabando CD

Morpheus, WinMX, Napster, KaZaA, eDonkey, eMule, TheCircle, Bittorrent, ... WinFax

Windows Explorer Internet Explorer Roxio, Nero,

Konqueror, Gnome-Commander, ... Dillo, Konqueror, Linux-UDF.

SISTEMAS DE SOFTWARE PARA ESCRITORIO Editor de Texto Notepad, WordPad, TextPad, ... Kedit, Gedit, Gnotepad, Kate, KWrite, ... Oppen Office,

Programas integrados (planilla de clculo, procesadores de texto, base de datos, etc.) Trabajando con compresores de archivos Visualizador de PostScript Visualizador de PDF Creador de PDF Cryptografa y Cifrado

Microsoft oficce, Microsoft Works, WinZip, WinRar, GhostView, Adobe Acrobat Reader, Adobe Acrobat Distiller, PGP, GnuPG + Windows Privacy Tools,

FileRoller, Gnozip, LinZip, ... GhostView, Kghostview, Acrobat Reader para Linux., Xpdf, Adobe Acrobat Distiller para Linux, PStill, GnuPG + GPA, KGpg, PGP, .

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Encriptacin de volumenes de disco Virtual CD Reconocimento de Texto (OCR) Traductores (cyrillic) Trabjando con el Escaner Antivirus Reconocimiento de texto por voz MULTIMEDIA (Sonido) Reproductores Msica / mp3 / ogg s

EFS, PGP-Disk, BestCrypt, Private Disk Light VirtualDrive, VirtualCD, Daemon Tools, ... Recognita, FineReader, OmniPage, Promt, Socrat, En el CD del scanner AVG AntiVirus, NAV, Dr. Web, TrendMicro, F-Prot, Kaspersky, ... MS text to speech,

Loop-aes, CFS, TCFS, BestCrypt, CryptFS, Virtual CD Kernel Modul, ClaraOcr, Gocr, ... Ksocrat, Xsane, Kooka, Xvscan, Dr. Web for Linux, Trend ServerProtect for Linux, KDE Voice Plugins, Festival, Emacspeak,

Winamp,

XMMS (X multimedia system), Noatun, Zinf. (former Freeamp), Winamp para Linux, ... K3b, XCDRoast, KOnCd, , ...

Programas para quemar CD

Nero, Roxio Easy CD Creator, ...

Reproductores de CD CD ripping / grabacin

CD player, , Windows Media AudioGrabber, VirtualDrive, VirtualCD, ... recepcin de Player, Nero,

KsCD, Orpheus, Sadp, , Grip, Audacity, RipperX, ,

Programas para estaciones de radio Editores de Audio

VC Radio, FMRadio, Digband Radio, SoundForge, Cooledit, ... sndvol32, Finale, Sibelius, SmartScore, Cakewalk, Cakewalk, FruityLoops, Virtual waves, Csound, Mp3tag,

xradio, cRadio, Xmradio, , Sweep, WaveForge, Sox, , Opmixer, aumix, mix2000, , LilyPond, Noteedit, , RoseGarden, Brahms, Anthem, , RoseGarden, Ardour, , Csound, Arts Builder, , EasyTAG.

Mezcladores de Sonidos Editor de Notas Musicales Secuenciador de Midi Creadores de Msica Los sintetizadores Editores de ID3-Tag MULTIMEDIA (GRAFICOS) Visualizador de Archivos Grficos Editores Simples de Grficos Visualizador de Archivos Grficos Editores Simples de Grficos

ACDSee, IrfanView, Paint, ACDSee, IrfanView, Paint,

Xnview, GQview, Qiv, Kpaint, TuxPaint, Xnview, GQview, Qiv, Kpaint, TuxPaint,

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6. Las caras del software libre


En el movimiento Open Source tambin hay muchas caras; algunas nos suenan ms que otras, pero todas han aportado su granito de arena a los muchos proyectos de cdigo abierto que existen en la actualidad. A continuacin repasamos 15 de estos rostros que, a nuestro entender, han hecho posible que el software libre sea cada da ms importante. Richard Stallman Hablar de software libre es hablar de Richard Stallman, programador norteamericano que fund la Free Software Foundation (1985). En el MIT hizo sus pinitos como hacker. A Stallman le debemos el proyecto GNU (1995) y la licencia GPL (1989), adems del compilador GCC (1985). En la actualidad se dedica a realizar conferencias por todo el mundo promulgando los beneficios del software libre y cada poco tiempo suelta alguna declaracin polmica en la prensa. Linus Torvalds Otro nombre sinnimo de software libre. Linus Torvalds, el creador de Linux (1991), el proyecto de ms envergadura y que se ha convertido en la principal alternativa de cdigo abierto a los todopoderosos Windows y Mac OS X. Este finlands se inspir en Minix (1987) para crear una versin de UNIX para ordenadores personales, ms asequibles para el gran pblico. A Torvalds le debemos el Kernel de Linux que entr a formar parte del proyecto GNU y la fundacin Linux International. Actualmente, se encarga de coordinar el proyecto. Dennis Ritchie Aunque directamente no forma parte del movimiento open source, Dennis Ritchie estuvo implicado en el diseo y desarrollo de UNIX, origen de Minix y posteriormente de Linux. Tambin desarroll el lenguaje C.

Andrew S. Tanenbaum Para entender el origen de Linux tambin tenemos que recordar a Andrew S. Tanenbaum, responsable de Minix (1987), una versin gratuita y reducida de UNIX. De su proyecto Linus Torvalds tom la idea para crear el kernel de Linux. Marc Ewing En 1992 fund la compaa de software Red Hat, responsable de una de las principales distribuciones Linux y de otros desarrollos igual de importantes. Red Hat es una de las empresas de software libre ms importantes presente en la bolsa. Ian Murdock Si hablamos de Red Hat tenemos que hablar tambin de Debian. El alemn Ian Murdock escribi el manifiesto Debian (1993), del que surge el proyecto de crear la que hoy en da es una de las ms importantes distribuciones Linux. Adems, fue el primer lder del proyecto. Matthias Ettrich No es tan conocido como Stallman y Torvalds, pero a l le debemos el editor LyX (1995) y el proyecto KDE (1996), uno de los principales entornos grficos de Escritorio para Linux que tambin utilizan las versiones abiertas de BSD.

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Miguel de Icaza Y si hablamos de KDE, cmo no hablar de GNOME, el otro principal entorno grfico y que fue creado por el proyecto homnimo en 1997, fundado entre otros por el mexicano Miguel de Icaza. A Miguel de Icaza le debemos tambin el administrador de archivos Midnight Commander, la hoja de clculo Gnumeric, Bonobo y la plataforma Mono, una alternativa libre a .NET de Microsoft. En los ltimos tiempos ha sido mal visto por parte de la comunidad open source debido a que trabaja en Microsoft y apoya iniciativas polmicas como el estndar de Microsoft Office Open XML. Mark Shuttleworth Es uno de los nombres ms conocidos en el panorama open source por fundar Canonical (2004) y financiar el proyecto Ubuntu (2004), la distribucin ms popular para recin llegados a Linux. Al sudafricano Shuttleworth le debemos la popularizacin de Linux gracias a la promocin, a pesar de algunas polmicas. Brian Behlendorf Este californiano es el padre de Apache (1995), el servidor HTTP ms popular, de cdigo abierto y que cuenta con su propia licencia libre. Adems de haber fundado la Apache Software Foundation y de promover el software libre, Brian Behlendorf forma parte de la Mozilla Foundation, la fundacin responsable de Firefox, entre otros. Michael Widenius
Michael Widenius es autor de MySQL (1995), una importante base de datos de cdigo abierto. En la actualidad desarrolla MariaDB, un fork de MySQL, en su propia empresa, Monty Program AB.

Guido van Rossum El holands Guido van Rossum es el autor del lenguaje de programacin Python (1991), que ha servido a muchos desarrolladores a crear sus aplicaciones libres. Actualmente coordina y marca las pautas de evolucin de este lenguaje, adems de trabajar en Google. Rasmus Lerdorf Este programador es responsable del lenguaje de programacin PHP (1995), presente en infinidad de pginas web. Tambin contribuy a Apache y mSQL, y en la actualidad trabaja en WePay y realiza conferencias sobre open source por todo el mundo. Tim O'Reilly Tim O'Reilly es un terico, impulsor del software libre y que acu el concepto de Web 2.0. A Tim O'Reilly le debemos tambin el lenguaje Perl, que ayud a desarrollar, as como O'Reilly Media, la editorial ms importante en la difusin y publicacin sobre tecnologa e informtica. Lawrence Lessig Por ltimo, citamos a Lawrence Lessig, responsable de la iniciativa Creative Commons. Para ello, este abogado y catedrtico de Derecho estadounidense cre una fundacin con el mismo nombre que se encarga de difundir y dar soporte sobre esta alternativa a la licencia Copyright inspirada, a su vez en GPL. Fuente: Feed OnSoftware Marzo 2011

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7. Trabajo Prctico
Tema: Software libre y propietario
1. Defina 1. Software. 2. Software libre. 3. Software propietario. 4. Software privativo. 5. Software no libre. 6. Software no propietario 7. Software semilibre 2. Defina freeware. 3. Defina shareware. 4. Defina abandonware. 5. Defina warez. 6. Qu es Open Source? 7. Defina las 4 libertades del software 8. Qu es Linux? 9. Cmo influye el crecimiento del software libre en la revolucin de software dada en la actualidad? 10. Qu es el copyright? Qu caractersticas tiene? Dnde se aplica? 11. Qu es el copyleft? Qu caractersticas tiene? Dnde se aplica? 12. Mencione las ventajas y desventaja del software libre. 13. Mencione las ventajas y desventaja del software propietario. 14. Indique su opinin sobre software libre y propietario.

Tema: Ley SOPA


Investigue sobre la ley SOPA o ACTA, indique: a. b. c. d. e. f. Cul es el objetivo? Pases a los que afecta Qu alcance tiene? (a quienes involucra?, como?) Mencione ejemplos de situaciones a las que la ley beneficia. Mencione ejemplos de situaciones a las que la ley perjudica. Mencione su conclusin/ postura sobre la ley.

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8. Bibliografa
Ciberaula. La Tabla de equivalencias software anlogo a Windows en Linux. 2009. http://linux.ciberaula.com/tabla.php. ltimo acceso Julio 2009. Culebro Jurez, Montserrat; Gmez Herrera, Wendy Guadalupe y Torres Sanchez, Susana. 2006. Software libre vs software propietario. Ventajas y desventajas. http://bakara.files.wordpress.com/2007/04/softwarelibrevssoftwarepropietario.pdf. Ultimo acceso Julio 2009. Lpez Guzmn Clara. 2000. La informacin digital. http://www.bibliodgsca.unam.mx/ tesis/tes7cllg/sec_16.htm. Ultimo acceso Julio 2009. Poder Ejecutivo Nacional. 1993. Ley de Propiedad Intelectual (ley 11723). http://www.mincyt.gov.ar/11723.htm. Ultimo acceso Julio 2009. Wikipedia. 2009. Ultimo acceso Julio 2009. o Computadora: http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora. o Definicin de informtica: http://es.wikipedia.org/wiki/Informatica. o Internet: http://es.wikipedia.org/wiki/Internet o Hardware: http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware. o Linux: http://es.wikipedia.org/wiki/GNU/Linux. o Software: http://es.wikipedia.org/wiki/Software. o Software de base: http://es.wikipedia.org/wiki/Software_de_sistema o Ubuntu Linux: http://es.wikipedia.org/wiki/Ubuntu_(distribuci%C3%B3n _Linux).

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