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1. La moneda que desaparece.

Para este truco hace falta una moneda, un pauelo y usar una camisa, camiseta, polo o cualquier otra prenda con un bolsillo en el pecho. La ilusin consiste en sostener con una mano la moneda, de manera visible, y con la otra el pauelo. El pauelo se pasa en reiteradas ocasiones sobre la moneda, en un movimiento desde adelante hacia atrs. El nio puede ver cmo, tras pasar el pauelo, la moneda sigue estando all hasta que, despus de una pasada, deja de estar! La clave est en coger, en la ltima pasada, la moneda con la mano con la que se sostiene el pauelo y, al llevar esa mano hacia atrs, soltar la moneda en el bolsillo. As puede luego desplegarse el pauelo y mostrar ambas manos, y la moneda no estar por ninguna parte. 2. Adivinar la carta en la que el nio est pensando. Este truco solo requiere una baraja de naipes. Se toman 21 cartas y se distribuyen, con las caras hacia arriba, en tres filas de siete naipes cada una. Para que el truco funcione, hay que repartir una carta por vez en cada fila, y no las siete de una fila seguidas y pasar luego a la fila siguiente. Se pide al nio que piense en una carta y que la recuerde, pero sin decir cul es: solo debe indicar en qu fila se encuentra. Despus se recogen las tres filas, con el cuidado de que la fila sealada por el pequeo quede en medio de las otras dos, y se vuelve a formar el mazo. El procedimiento de distribuir en tres filas, preguntar al nio en cul est su carta y recogerlas se repite, del mismo modo, dos veces ms. Hecho esto, la carta que el nio haya elegido ser la que ocupe el lugar del medio en el mazo, es decir, tendr diez cartas encima y diez debajo. A partir de este momento, el mago puede elegir el modo ms creativo para darla a conocer: decir que nota una energa especial, que le pesa ms en la mano, colocar todas las cartas sobre la mesa cara arriba excepto esa que pondr cara abajo, etc. 3. La suma de las caras de dados que no se ven. Basta con tener tres dados (normales) para poder realizar este efecto. Se le entregan los dados al nio y se le pide que forme una pila con ellos, sin que el mago vea su colocacin. Cuando el mago ya puede mirar, dice que es capaz de adivinar cunto suman todas las caras de los dados que no se ven (que son todas las que han quedado en posicin horizontal excepto la de arriba del todo). El clculo es muy simple, si se conoce que la suma de las caras opuestas de un dado siempre es 7. Por lo tanto, los lados contrarios de los tres dados suman 21. Hay que restar a 21 el nmero que en la pila qued hacia arriba (por ejemplo, si arriba qued un 3,

el resultado ser 18) y se obtendr la suma de las caras de dados que no se ven. Esto tambin el mago lo puede ilustrar con la explicacin de que puede ver a travs de los dados, que hay un poder especial que le hace ver el resultado final, etc. 4. El vaso que atraviesa la mesa. Este truco puede ser un poco ms difcil de realizar, pero, a cambio, impresionar ms a los nios. Se necesitan un vaso, un trozo de papel y una moneda. Se coloca sobre la mesa la moneda, sobre ella el vaso boca abajo y con el papel se envuelve el vaso, de manera que lo cubra por completo y que, al arrugarlo sobre l, quede con su forma. Se levanta el recipiente envuelto en papel para que se vea la moneda y se la vuelve a tapar, y se repite este procedimiento varias veces. Hasta que de pronto, no se levanta el vaso sino que se aplasta el papel y el vaso ya no est! Est la moneda sola y el vaso est debajo de la mesa: la ha atravesado! La trampa consiste en lo siguiente: en alguna de las ocasiones en que se ha levantado el vaso envuelto en papel para mostrar que la moneda segua all, se ha llevado el recipiente hacia atrs y, como el nio est muy concentrado en la moneda y en la explicacin, no notar que el mago deja caer el vaso sobre sus piernas y que luego tapar la moneda solo con el papel (que mantiene su forma). Con la otra mano sostiene el vaso y lo har aparecer, por debajo de la mesa, en el momento oportuno. Para garantizar el efecto, justo antes de aplastar el papel, puede simular que golpea la mesa con el recipiente: har el movimiento solo con el papel, claro, aunque se escuchar el ruido del vaso contra la mesa... generado del lado de abajo. 5. Adivinar el nmero que el nio tiene en su mente. Este juego solo exige que el nio sepa sumar y restar, y lo dejar maravillado. Se le pide que piense en un nmero cualquiera del 1 al 10, pero que no lo diga en voz alta. Una vez lo tenga en su mente, se le dar una serie de indicaciones matemticas: que le sume 4, le reste 3, le sume 9, le sume 2, le reste 5, etc. Los valores a sumar y restar son arbitrarios y pueden ser todos los que el mago desee, hasta la ltima indicacin, que debe ser: "Ahora rstale el nmero que habas pensado". Cuando el nio seala que ya lo ha hecho, el mago le dice el resultado del clculo total. El pequeo dice que ha acertado, sin entender cmo lo ha hecho. Es sencillo: el mago lleva la cuenta de las adiciones y sustracciones que l mismo ha indicado. No sabe, ni necesita saber, el nmero que el nio ha pensado, porque con la resta final lo anula, y lo que queda es lo que l haya indicado sumar y restar. Para explicarlo con un caso prctico: el pequeo piensa X, se le pide que le sume 8, que le reste 1 y que le reste X. El resultado ser 7, y X puede ser cualquier nmero. Conviene, eso s, tener cuidado de no pedir al nio que reste un nmero mayor al nmero que tiene en mente en ese momento, ya que lo ms probable es que an no conozca el concepto de nmeros negativos.

Como se puede observar, estos sencillos trucos no solo estimulan el pensamiento mgico de los nios, tambin los motivan a practicar matemticas y ejercitar la memoria. Ms adelante, se les puede ensear a realizar estos mismos trucos, lo cual tambin representar un estmulo para su inteligencia, su memoria y el pensamiento lateral, adems de permitirles entretener a sus familiares y amigos.

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