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La Biblioteca de EnOcH

LE 1052

EnOcH

Pantalla del Narrador

No revelars tu verdadera naturaleza a los que no sean de la Sangre. De hacerlo as renunciaras a tus derechos de Sangre.

La Primera Tradicin: La Mascarada

Tabla de Generacin
Generacin Tercera Cuarta Quinta Sexta Sptima Octava Novena Dcima Undcima Duodcima Decimotercera+ Rasgo mximo 10 9 8 7 6 5 S 5 5 5 5 Reserva de Sangre ? 50 40 30 20 15 14 13 12 11 10 Puntos de Sangre/Turno ? 10 8 6 4 3 2 1 1 1 1

Tabla de Maniobras de Combate Cuerpo a Cuerpo


Maniobra Rasgos Precisin Dificultad Dao

Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los dems te deben respeto mientras se encuentren en l. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.

La Segunda Tradicin: El Dominio La Tercera Tradicin: La Progenie La Cuarta Tradicin: La Responsabilidad La Quinta Tradicin: La Hospitalidad La Sexta Tradicin: La Eliminacin

Slo Abrazars a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto t como tu Progenie seris ejecutados.

Rasgo Mximo: indica la mayor puntuacin permanente (excluyendo las de Humanidad/Senda y la de Fuerza de Voluntad) que puede tener un vampiro de una determinada generacin. Es especialmente importante para las Disciplinas y los Atributos. Reserva de Sangre: el nmero mximo de puntos de sangre que el vampiro puede mantener en su cuerpo. Recuerda que los Vstagos ms antiguos concentran su sangre; aunque el volumen de lquido no sea mayor que el de otro vampiro, la misma cantidad valdr ms puntos. Puntos de Sangre/Turno: indica los puntos de sangre que un vampiro puede gastar en un solo turno.

Agarrn Arma Barrido Bloqueo Desarmar Esquivar Garra Mordisco Parada Patada Placaje Presa Puetazo

Fue + Pelea Des + Armas C.C. Des + Pelea/Armas C.C. Des + Pelea Des + Armas C.C. Des + Esquivar Des + Pelea Des + Pelea Des + Armas C.C. Des + Pelea Fue + Pelea Fue + Pelea Des + Pelea

Normal Normal Normal Especial Normal Especial Normal +1 Especial Normal Normal Normal Normal

Normal Normal +1 Normal Normal Normal Normal Normal Normal +1 +1 Normal Normal

Fue (S) Arma Fue (D) (R) Especial (R) Fue +1 (A) Fue +1 (A) (R) Fue + 1 Fue + 1 (D) (S) Fue

(A): la maniobra inflige dao agravado (D): la maniobra provoca un derribo. (R): la maniobra reduce los xitos del ataque del oponente. (S): la maniobra se extiende a turnos sucesivos.

Tabla de Maniobras de Combate a Distancia


Maniobra Rasgos Precisin Dificultad Dao

Aqullos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarn a tus rdenes en todo y sus pecados sern tu carga.

Colores del Aura


Condicin Agresivo Amargado Asustado Calmado Conservador Compasivo Deprimido Desconfiado Enamorado Envidioso Espiritual Excitado Feliz Furioso Generoso Idealista Inocente Lujurioso Obsesionado Odioso Suspicaz Triste Confuso Diabolista Fantasma Frentico Hada Licntropo Mago Psictico Soador Vampiro Colores del Aura Prpura Marrn Naranja Azul Claro Lavanda Rosa Gris Verde Claro Azul Verde Oscuro Dorado Violeta Bermelln Rojo Rojo Rosceo Amarillo Blanco Rojo Oscuro Verde Negro Azul Oscuro Plateado Moteado, colores cambiantes Venas negras en el aura Aura dbil e intermitente Colores que cambian rpidamente Brillos irisados en el aura Aura brillante y vibrante Miles de destellos en el aura Colores giratorios e hipnticos Colores fuertes parpadeantes El color apropiado es plido

Jerarquas del Pecado: Humanidad


Humanidad 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Gua moral Pensamientos egostas Actos egostas menores Herir a otro (accidentalmente o no) Robo Violacin accidental (dejar seco a un recipiente por culpa del hambre) Daos intencionados a la propiedad Violacin desapasionada (homicidio, muerte de un recipiente en un frenes) Violacin premeditada (Asesinato, saborear un desangramiento) Violacin casual (Asesinato despreocupado, alimentarse estando saciado) Perversin total y otras atrocidades

Disparos mltiples Dos armas Fuego automtico Rfaga Rfaga de 3 balas

Des + Armas de Fuego Des + Armas de Fuego Des + Armas de Fuego Des + Armas de Fuego Des + Armas de Fuego

Especial Normal Especial +l/mano mala +10 +2 +10 +2 +2 +1

Arma Arma Arma Arma Arma

Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraa debers presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptacin, no eres nada.

Proezas de Fuerza
Fuerza Proeza Levantamiento

Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolacin corresponde slo a tu antiguo. Slo los ms antiguos podrn declarar la Caza de Sangre.

1 2 3 4 5

Aplastar una lata Romper una silla de madera Romper una puerta de madera Romper un tabln Romper una puerta metlica Lanzar una motocicleta Volcar un coche pequeo Romper una barra metlica Atravesar una pared de hormign Desgarrar un depsito metlico Atravesar 25 mm de acero Romper una farola Lanzar una coche Lanzar una furgoneta Lanzar un camin

20 kg 50 kg 125 kg 200 kg 325 kg 400 kg 450 kg 500 kg 600 kg 750 kg 1000 kg 1500 kg 2000 kg 2500 kg 3000 kg

Tabla de Armadura
Clase Clase Uno (ropa reforzada) Puntuacin Penalizacin 1 0 Clase Dos (chaleco) 2 1 Clase Tres (Kevlar) 3 1 Clase Cuatro (anitibalas) 4 2 Clase Cinco (antidisturbios) 5 3 La armadura aade su puntuacin a la reserva de absorcin contra el dao contundente y letal, as como contra el agravado de colmillos y garras. No protege contra el fuego ni la luz del sol. Sin embargo, tambin resta un nmero de dados de las reservas de coordinacin y agilidad (casi todas las de Destreza), lo que se refleja en la penalizacin indicada. Un atacante puede apuntar a una zona no protegida para ignorar la armadura (el Narrador deber asignar la dificultad, normalmente +1 o+2).

Tabla de Reserva de Sangre


Recipiente Vampiro Hombre lobo Humano normal Nio Vaca Perro Gato Bolsa de plasma Rata Murcilago/Pjaro Reserva 10-?? 25 10 5 5 2 1 1 1/2 1/4

6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Costes de experiencia
Rasgo Nueva Habilidad Nueva Senda (Nigromancia o Taumaturgia) Nueva Disciplina Atributo Habilidad Disciplina de clan Otra Disciplina Senda Secundaria (Nigromancia o Taumaturgia) Virtud Humanidad Fuerza de voluntad Coste 3 7 10 valor actual x 4 valor actual x 2 valor actual x 5* valor actual x 7* valor actual x 4 valor actual x 2** valor actual x 2 valor actual

Niveles de Salud
Nivel de Salud Magullado Penaliz. Efectos

Tabla de Armas a Distancia


Tipo Ejemplo Revlver ligero
SW M640 (38 especial)

Lastimado

-1

Lesionado

-1

Herido

-2

Malherido

-2

*Los Caitiff no tienen Disciplinas de clan, ya que no disponen de clan. El coste para aumentar todas sus Disciplinas es valor actual x 6. Es la bendicin y la maldicin de los proscritos. **Aumentar una Virtud mediante experiencia no aumenta los Rasgos que dependen de esa Virtud (Humanidad, Fuerza de Voluntad).

Tullido

-5

Incapacitado

Fuego
Dif. Absorcin Intensidad

3 5 7 8 9 10
Niveles/Turno

Vela (quemaduras de primer grado) Antorcha (quemaduras de segundo grado) Quemador Bunsen (quemaduras de tercer grado) Fuego elctrico Fuego qumico Metal fundido
Tamao del fuego

Letargo

Uno Dos Tres

Antorcha; una zona del cuerpo expuesta. Hoguera; la mitad del cuerpo expuesta. Infierno; todo el cuerpo envuelto en llamas.

Muerte Definitiva

El personaje solo est contuso y no sufre penalizaciones a sus acciones. El personaje tiene daos superficiales; el movimiento no est impedido. Heridas leves; ligeramente impedido (se divide en dos la mxima velocidad corriendo). El personaje tiene heridas de consideracin y no puede correr (aunque s caminar). El personaje tiene heridas graves y cojea ostensiblemente (3 metros/turno). El personaje tiene heridas muy graves y slo puede arrastrarse (un metro/turno). El personaje es incapaz de moverse y probablemente est inconsciente. No se puede hacer nada salvo gastar puntos de sangre. Los vampiros incapacitados sin sangre en sus cuerpos entran en letargo. El personaje entra en una especie de coma. No podr hacer nada, ni siquiera gastar sangre, hasta que haya pasado un determinado periodo de tiempo. El personaje vuelve a morir, pero esta vez para siempre.

Dao Alcance Cadencia Cargador Ocultacin 4 6 4 5 8 4 4 7 8 8 5 12 35 20 30 200 25 50 150 20 20 20 3 2 4 3 1 3 3 3 1 3 1 6 6 17+1 7+1 5+1 30+1 32+1 42+1 5+1 8+1 1 B C B C N C G N G G G

Revlver pesado Pistola ligera

Colt Anaconda (.44 Magnum) Glock 17 (9 mm)

Pistola pesada Fusil

Sig P220 (.45 ACP) Remington M-700 (30.06)

Ametralladora pequea*
Ingram Mac-10 (9mm) Uzi(9mm)

Ametralladora grande* Fusil de asalto* Escopeta

Steyr-Aug (5.56mm) Ithaca M-37(calibre 12)

Escopeta, semiautomtica
Fiachi-Law 12 (calibre 12)

Ballesta**

Luz Solar
Dificultad Intensidad de la luz

Dao: indica la reserva de dados de dao. Contra los mortales, el efecto de las armas de fuego se considera letal. Contra vampiros se considera contundente, a no ser que se apunte a la cabeza (ver Apuntar, pgina 209), en cuyo caso se considera letal. Alcance: distancia prctica de disparo en metros. Se puede disparar al doble de esta distancia, pero se considerar un ataque a largo alcance (dificultad 8). Cadencia: el mximo nmero de balas o rfagas de 3 balas que un arma puede disparar en un solo turno. Este lmite no se aplica a las rfagas ni al fuego automtico. Cargador: nmero de balas que puede albergar un arma. El + 1 indica la que puede encontrarse en la recmara, preparada para disparar. Ocultacin: B = Puede llevarse en un bolsillo; C = Puede ocultarse en una chaqueta; G = Puede esconderse en una gabardina; N = No puede llevarse oculta. * Indica un arma capaz de realizar rfagas, rfagas de 3 balas y fuego automtico . **Se incluye la ballesta para los jugadores que quieran emplearla para empalar a sus oponentes. Necesita cinco turnos para recargar, y salvo que se apunte al corazn o a la cabeza causar dao contundente a los vampiros. Contra los mortales inflige dao letal.

Fase Uno: Iniciativa Tira iniciativa. Todo el mundo declara sus acciones. El personaje con la mayor iniciativa realiza primero su accin. Las acciones pueden aplazarse hasta un momento posterior. Declara cualquier accin mltiple, reduciendo las reservas de dados de forma correspondiente. Indica cualquier activacin de Disciplinas o gasto de Fuerza de Voluntad. Fase Dos: Ataque Para los ataques sin armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Pelea. Para los ataques con armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo. Para el combate a distancia tira Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (armas arrojadizas). Un personaje puede interrumpir a un contrincante para realizar una accin defensiva (bloqueo, esquiva, parada) en cualquier momento anterior a la realizacin de su accin si supera una tirada de Fuerza de Voluntad (o gasta un punto del mismo Rasgo). Fase Tres: Resolucin Determina el efecto total del dao (segn el tipo de arma y la maniobra), sumando cualquier dado extra resultado de la tirada de ataque. El objetivo puede intentar absorber el dao (si es posible).

Resumen del Combate

Dificultades
Tres Cuatro Cinco Seis Siete Ocho Nueve Rutina (instalar software en un Macintosh) Muy fcil (cambiar una rueda) Sencillo (seducir a alguien que ya est metido en ambiente) Estndar (disparar una pistola) Complicado (cambiar los altavoces del coche) Difcil (reconstruir un motor roto) Nueve Extremadamente difcil (reparar un motor sin piezas de recambio)

Vehculo

Vel. Segura Vel. Mx. Maniobra

3 5 7 9 10 Uno Dos Tres

Luz tenue a travs de una cortina cerrada; cielo encapotado; crepsculo Totalmente protegido con ropas pesadas, gafas de sol, guantes y sombrero ancho Luz indirecta procedente de una ventana, o cortinas ligeras Fuera en un da nublado; golpeado por un rayo de luz directa; ver el reflejo del sol en un espejo. Rayos directos del sol sin nubes
Exposicin

Camin 6 ruedas Tanque (moderno) Tanque (SGM) Autobs Trailer Sedn Furgoneta Compacto Compacto deportivo Deportivo Coup Coche de carreras Coche extico Sedn de lujo Turismo Formula Uno

60 60 30 60 70 70 70 70 100 110 110 130 85 75 140

90 100 40 100 110 120 120 130 140 150 160 190+ 155 125 240

3 4 3 3 4 5 6 6 7 8 8 9 7 6 10

Tabla de Armas C. C.
Arma Dao Ocultacin

Cazar
Por cada hora que el personaje pase buscando una presa humana permite una tirada de Percepcin contra una dificultad que depende de la zona.
rea Dificultad

Porra+ Garrote+ Cuchillo Espada Hacha Estaca*

Fuerza +1 Fuerza +2 Fuerza +1 Fuerza +2 Fuerza +3 Fuerza +1

B G C G N G

Grados de xito
Un xito Marginal (logras mantener el refrigerador en marcha hasta que llega el tcnico) Moderado (fabricas un mueble feo pero til) Completo (arreglas algo y lo dejas como nuevo) Excepcional (aumentas el rendimiento general del coche a la vez que lo arreglas) Fenomenal (creas una obra maestra)

Dos xitos Tres xitos Cuatro xitos

Niveles/Turno

Pequea parte del cuerpo expuesta (una mano, o parte del rostro) Gran parte del cuerpo expuesto (una pierna, un brazo, toda la cabeza) 50% o ms del cuerpo expuesto (ropa fresca)

+ Denota un objeto contundente que inflige ese tipo de dao salvo que se apunte a la cabeza (ver Apuntar, pgina 209). En este caso causa dao letal. * Puede paralizar a un vampiro si se le clava en el corazn. El atacante debe apuntar (dificultad 9) y lograr al menos tres xitos.

Barrios marginales Zonas pobres/bohemias Distrito comercial Distrito industrial Suburbios Zona muy patrullada

4 5 6 6 7 8

Cinco o ms xitos

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