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Profesor: Jos Luis Villegas Valle Alumna: Yenifer Gabriela Garca Casanueva

ANALISIS DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA


CARACTERSTICAS
1.-SENTIDO Y NUMERO DE PARTICIPANTES EN LA COMUNICACIN: Puede ser en un sentido del emisor al receptor o dos vas del emisor al receptor y despus intercambiando papeles. La tecnologa tambin puede ser de punto a mltiples puntos o punto a multipunto lo que significa que el emisor es nico y los receptores estn en mltiples sitios. Ej. El telfono es punto a punto Ej. La televisin punto a multipunto. 2.- VIDA O DURACION DEL MENSAJE: Puede ser recibida una o varias veces y se divide en dos en efmera y permanente. Ej. La televisin es efmera porque despus de ser transmitida la informacin no se repite. Ej. El videocasete permanentemente se reproduce la cantidad de veces deseadas. 3.-FLEXIBILIDAD EN EL TIEMPO: Es sincrnica y exige que los participantes coincidan con el tiempo. Ej. El telfono es una tecnologa sincrnica ya que para que exista comunicacin se necesita que las dos personas estn extremo a extremo en el aparato. 4.-CONTROL POR EL ESTUDIANTE: Que el estudiante pueda decidir en qu momento desea escuchar de nuevo alguna informacin esto ayuda al control de informacin o recursos por parte del alumno. 5.-COMUNICACIN PROFESOR ESTUDIANTE : Diana Laurillard lo define como el aprendizaje con un dialogo entre profesor- alumno con lo cual se busca persuadir al estudiante de cambiar su manera de ver al mundo de igual manera propone un marco convencional que consta de cuatro niveles:

Discursivo: Cada uno expresa su concepcin de como algn aspecto del mundo debe ser descrito. Adaptativo: Es que el profesor obtenga un dialogo con su interior para poder permitirle al estudiante vivir al estudiante desde la perspectiva del profesor. Interactivo: Permite al estudiante interactuar con el mundo para mejorar su experiencia, el profesor es quien conduce al estudiante a la interaccin. Reflexivo: El estudiante reflexiona sobre su experiencia y la relaciona con la descripcin del profesor haciendo un dialogo hacia el interior del estudiante.

6.-REPRESENTACION DE CONCEPTOS ABSTACTOS Y HECHOS CONCRETOS: El medio impreso es un medio excelente para la presentacin de conceptos abstractos como una demostracin matemtica y para transmitir hechos concretos de interaccin social un medio perfecto es la televisin. 7.-ORDEN Y ESCRITURA DE LA REPRESENTACION DE CONOCIMIENTOS: La estructura lgica de presentacin del contenido o materia de estudio determina la manera de como el conocimiento debe ser representado.

La teora de aprendizaje conductista tiende a seguir una presentacin ms fija y lineal mientras que las constructivistas suelen dar la oportunidad al estudiante de escoger el camino a seguir. 8.-ORGANIZACIN Y COSTOS: Al hablar de organizacin estamos diciendo que son todos los reglamentos o cambios dentro de un sistema y al hablar de costo es el criterio que ms rpidamente permite descartar tecnologas candidatas en los cuales intervienen factores como infraestructura, capacitacin ,licencias de computadoras de computo ,cursos, etc.

ANLISIS DE MTODOS DE INSTRUCCIN.


1. LA CATEDRA. Es un mtodo ampliamente criticado, no es interactiva ni adaptativa tampoco promueve la reflexin en los estudiantes ya que solo el profesor puede expresar su concepcin del mundo, la catedra es la ms simple de las estrategias de instruccin. 2. LA CATEDRA CON RETROALIMENTACION. Esta consta de tres fases consecutivas: Presentacin de informacin: debe hacerse poniendo nfasis en los conocimientos previos del estudiante relacionndolo con los nuevos facilitando as la codificacin del nuevo conocimiento en la memoria a largo plazo. La fase de presentacin de informacin debe ser inferior a la edad de los estudiantes. Monitoreo de la comprensin: El objetivo de este es atraer la atencin de los estudiantes y de no llegar a la comprensin deseada el profesor puede decidir si repite la fase de presentacin y logra determinar la razn de porque el estudiante no logra la comprensin.

Exploracin de relaciones: Esto es que los estudiantes integren activamente la informacin de las lecciones y promuevan la aplicacin de las mismas en diferentes contextos. 3. LA DISCUSIN: Segn Mckeachie 1992 los estudiantes alcanzaron niveles ms elevados de retencin y actividades de orden superior .La discusin tambin permiti incrementar la motivacin de los estudiantes y mejorar su actitud hacia el aprendizaje, el Profesor es quien gua al grupo durante el proceso lanzndoles preguntas estratgicas .El mtodo de instruccin por discusin requiere de planeacin y desarrollo de habilidades por parte del profesor el cual tiene que tener cuidado con 5 aspectos.

SELECCIN DE UN BUEN TEMA DE DISCUSION ENFOCAR LA DISCUSION ENFATIZAR RELACIONES Y PENSAMIENTO CRTICO FAVORECER LA INTERACCION MODERAR Y DEJAR DE SER EL CENTRO DE LA CLASE

4. METODOS CENTRADOS EN EL ALUMNO: Aprendizaje colaborativo Aprendizaje cooperativo Aprendizaje individualizado Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje basado en casos

ANALISIS DE TECNOLOGIAS EDUCATIVAS 1. IMPRESO. Es el medio impreso mas antiguo de transmisin de conocimientos (libros) esta hecho de papel y la informacin que se maneja resulta efmera o reciente, aunque las oportunidades de retroalimentacin del profesor con el alumno son nulas. Es excelente para la representacin de conceptos abstractos y densos, de razonamiento lgico y argumentacin como, permite la representacin de informacin secuencial o lineal pero tambin puede ser accesando aleatoriamente. Puede describir hechos concretos y crear en el lector un ambiente y desarrollar su imaginacin. Desarrolla habilidades intelectuales superiores Piaget facilita la informacin de lo que l llama el nivel de desarrollo intelectual de operaciones formales. tiene 3 limitaciones -Requiere de un escritor de gran habilidad y de las habilidades de las personas que intervienen en su elaboracin. -Requiere grandes periodos para la elaboracin. -No permite la interaccin con el Profesor.

VISUALES FIJOS Pizarrn y gis. Son de los tiles de trabajo en clase mas antiguos y parece lejano verlos desaparece, utilizarlos requiere de usarlos. Sirve para representar diagramas o escribir texto previamente preparado. (diagramas, diapositivas, cartulinas, etc.) El pintarron. Un pariente cercano del pizarrn tradicional. Una ventaja es que produce menos polvo y son menos nocivos para los pulmones. Cartulinas y rotafolios. No deben llenarse de frases completas, son tiles para representar diagramas y mapas y pueden ser fabricados por el profesor son materiales visuales y hay que cuidar el tamao de las letras. Diapositivas y fotos. El uso de fotografas en el saln de clases es reducido pues su tamao dificulta la apreciacin desde los diferentes puntos del aula por lo que se prefiere el uso de diapositivas proyectadas en una pantalla de dimensiones que faciliten su visualizacin. -claridad. -legibilidad e) filminas o acetatos. Permite una proyeccin sin tener que oscurecer el aula, por lo que el profesor puede dar la cara al profesor puede dar la cara al saln al mismo tiempo que realiza su presentacin. AUDIOVISUALES Teleconferencias de audio y videoconferencias audioconferencias, videoconferencias y aplicaciones de internet, correo electrnico y son sincrnicas. Provoca la dispersin del estudiante en una educacin a distancia. La audioconferencia. Es una discusin telefnica utilizando un altavoz y un micrfono. El uso de visuales. Diagramas dibujos, puede aumentar la precisin de lo que se esta diciendo. La videoconferencia. Es un dispositivo que permite llevar comunicacin auditiva y visual con movimiento por medio de cmaras y monitores de televisin. Radio y televisin. Medios masivos de comunicacin en un solo sentido. Los medios de audio y videocasetes, videodiscos, CD Y DVD. Son asincrnicos y proveen un cierto control al alumno.

EDUCACIN PERMANENTE Y BSICA Consideramos que en la poca en la que estamos viviendo existen cambios acelerados tecnolgicamente por lo cual los nios y nias requieren tambin las herramientas necesarias para estar preparados ante cualquier cambio en su educacin. El mismo proceso de cambio puede ser conceptualizado en su contexto, biolgico, psicolgico, sociolgico, y cultural. Sin embargo ni la ciencia, ni la tecnologa, son fines en s mismos sino herramientas que los seres humanos han desarrollado gracias a sus facultades mentales como la creatividad, la memoria, la abstraccin, la interpretacin y la relacin. Si bien es cierto que estas herramientas han llevado al hombre al conocimiento del mundo tambin lo es que se ha estado al borde de la destruccin en funcin de las consecuencias catastrficas de los desarrollos tecnolgicos y sociales desequilibrados, producto a su vez de insuficientes consideraciones ticas. Aprendizaje colaborativo: Intercambio y desarrollo del conocimiento en el seno de pequeos grupos de iguales, encaminados a la consecucin de objetivos acadmicos. Las redes sociales como herramienta para el aprendizaje colaborativo Favorece una mayor retencin de lo aprendido Promueve el pensamiento crtico (anlisis, sntesis y evaluacin de los conceptos). La diversidad de conocimientos del grupo contribuye positivamente al proceso del aprendizaje.

El rol del profesor es como gua, como un gestor de la informacin que posteriormente se transformar en conocimiento, despus de haberlo compartido, transferido, y gestionado con destreza. El profesor ahora tiene la labor de aprender

Y paralelamente, el estudiante se vuelve a un ser ms autnomo y autosuficiente, que construye sus propios conocimientos. Segn Collazos, Guerrero y Vergara, los estudiantes que estn comprometidos en el proceso de aprendizaje tienen las siguientes caractersticas: Responsables por el aprendizaje Motivados por el aprendizaje Colaborativos estratgicos

Estas caractersticas junto con las del profesor, son las que favorecern que la educacin sea para toda la vida. Badia propone una serie de competencias comunicativas y fases para el desarrollo eficiente del proceso colaborativo en el aula. PERODOS DE DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PLANIFICACIN 1.Compartir objetivos comunes. 2.- Compartir las condiciones de la tarea que enmarcarn el proceso colaboracin para el DESARROLLO Co-regular el proceso colaborativo. Superar las incomprensiones y desacuerdos entre los participantes EVALUACIN Evaluar el proceso seguido de colaboracin.

Tipos de competencias comunicativas vinculadas con el proceso de interaccin social colaborativa entre los alumnos

aprendizaje. 3.- Establecer las normas de participacin social, los papeles y las acciones de los participantes.

Redes sociales
Como facebook han aumentado considerablemente su popularidad en los ltimos aos, forman parte de la Web2.0 como un tipo de aplicacin. Describen todas aquellas herramientas diseadas para la creacin de espacios que promueven o facilitan la conformacin de comunidades e instancias de intercambio social y los nombres que suenan ms son a parte de la antes mencionada, My Space, Bebo, Linkedld, algunas son de uso genrico y otras especializadas, y lo que es esencial en todas ellas son lo usuarios, sus grandes protagonistas que son quienes van engrosando con sus contenidos, textos, fotos, videos, las redes a las que pertenecen.

RED SOCIAL MYSPACE FACEBOOK LINKEDLN

USUARIOS A NIVEL MUNDIAL 189 MILLONES 30 MILLONES 10 MILLONES

Facebook se define como una herramienta social que te conecta con personas a tu alrededor, fue creada por Mark Zuckerber, estudiante de la universidad de Harvard junto con sus compaeros en febrero de 2004, con el objetivo de crear una comunidad para universidades estadounidenses. Dentro de esta lectura se hace hincapi en dos aspectos que hay que trabajar en la red de manera cooperativa: El grado de implicacin de los alumnos en la red y la posibilidad de crear grupos cerrados de trabajo. Los recursos en lnea de la web 2.0 adems de ser herramientas que optimizan la gestin de la informacin, se convierten en instrumentos que favorecen la conformacin de redes de innovacin y generacin de conocimientos basadas en la reciprocidad y la cooperacin. Facebook como un gran apoyo para la docencia ya que es una herramienta ms en cuestin tecnolgica, aunque la lectura nos marca la importancia que que la experiencia colaborativa se debe de dar en el aula.

LOS DIFERENTES USOS DE FACEBOOK

Facebook es la fuente de contenidos ms grande de todo el mundo. En Internet hay muchsima informacin, todo lo que podamos preguntarnos simplemente lo escribimos en Google y ya obtenemos ms de una respuesta. Esta es la mayor ventaja. Nos ofrece redes sociales como Facebook, Twitter o MySpace, lo cual nos permite siempre estar conectados. Podemos estar en contacto con las personas que queremos todo el tiempo mediante Facebook, el uso del mail, etctera. Internet nos brinda posibilidades para jugar juegos Online. Esto hay que hacerlo moderadamente porque sino puede crear una adiccin. Podemos participar de Internet crendonos algn sitio web y escribiendo nuestra opinion sobre lo que sucede en la actualidad. Internet nos ofrece la posibilidad de ganar dinero Online. Mucha gente se pregunta si esto es posible. Internet nos da la posibilidad de estar todo el tiempo informados porque nos brinda noticias de ltimo momento.

Internet nos permite ver videos online. Esto anteriormente era algo impensable ya que no exista la globalizacin de la informacin. Una gran ventaja de Internet es que si no entendemos un texto que est en otro idioma simplemente lo colocamos en algn traductor y nos efecta la tarea. Esta red tiene ventajas, utilidades o usos que no se ven a menudo. Tiene la posibilidad de compartir informacin, opiniones, y actualizarse de una manera rpida y confortante. Vayamos a un ejemplo en particular. Un noticiero de televisin tiene un grupo en Facebook en donde publican todas las actualizaciones y aquellas noticias que tienen repercusin. Entonces, no hay mejor forma de dar a conocer tu opinin, y las ajenas, pudiendo hacer comentarios sobre estas y adems puntuar el comentario con un "Me Gusta". Esto creo que es una ventaja importante e inmejorable, ya que uno puede saber qu es lo que piensa la sociedad de algo que est sucediendo en un determinado momento.

Otro ejemplo, una gran ventaja de Facebook. Cuando algo fuera de lo normal sucede, tal como una tragedia, o una emergencia, esta Web te permite dar a conocer esta situacin mediante una publicacin. Esto es prcticamente genial. Cuando alguien est en apuros, simplemente lo publica en la red para recibir ayuda. Esta puede ser brindada de muchsimas formas, ya que todos sus amigos se enteran, y pueden realizar llamadas telefnicas u otras operaciones en funcin de su ayuda. Esto es muy ventajoso ya que la Web opera a tiempo real y en cuestin de segundos se pueden dar a conocer muchas situaciones. En conclusin, este gigante ente social tiene de los ms variados usos, como por ejemplo, cubrir las necesidades del ocio, unindose a pginas y grupos, simplemente para divertirse, como lo hacen muchos adolescentes en la actualidad. Tambin sirve para comunicarse con personas a la distancia, usando el chat, las video llamadas o simplemente por mensajes. Se utiliza para compartir e intercambiar opiniones en Grupos de Inters que puede resultar muy interesante y finalmente para dar a conocer situaciones urgentes para que todos tus amigos las vean. Como se puede observar, hay infinidades de usos, algunos pueden resultar ms productivos que otros, pero cada individuo usa esta red de la forma que ms le gusta.

LABORATORIOS Los laboratorios son insustituibles a la hora de poner en prctica las teoras impartidas en el aula que de otra manera solo pasan a formar parte de la memoria lbil aquella que se ir desprendiendo de aquello que no le resulta imprescindible para la resolucin de problemas. En 1913 el catedrtico de fsica del Instituto de Terragona Dr. Estelatella reeditaba con los escasos recursos editoriales de la poca, ciencia creativa, enigmas, y problemas de habilidad. Cuando se habla de laboratorio no se pretende un equipamiento ultramoderno costoso y difcil de mantener, sino de un espacio en construccin permanente que requiere de ms imaginacin y vocacin que de dinero. El resto puede incluso venir por aadidura aunque suene algo utpico. Entre las reflexiones ms comunes en el mundo pedaggico se encuentra el concepto de aula-laboratorio muy desarrollado en las ltimas dcadas en las reas de enseanza de idiomas y computacin pero que puede extenderse a otras reas curriculares.

BIOLOGIA APLICADA Las aplicaciones de la biologa abarcan numerosas ciencias y tcnicas como la agronoma, veterinaria, ecologa, biologa marina y ciencias de la salud. La problemtica se centra desde el consumidor hasta el productor, interpretando la traccin de la demanda para decidir qu y cmo se produce, transforma y vende.(Calidad y seguridad de los alimentos). Este enfoque sistmico y estratgico es interesante para plantear en el aula, puesto que implica ciencias tan variadas como la biologa, salud, administracin, logstica, fsica, qumica y sus tecnologas asociadas.

SIMULADORES Constituyen una herramienta de capacitacin de uso universal para el entrenamiento de personal a cargo de actividades y artefactos complejos cuya operacin real sera demasiado costosa, riesgosa o directamente destructiva. Entre los usos mas conocidos estn los simuladores de vuelo, espaciales, navales y militares, de maquina pesada, etc.

En junio del 2005 Se anuncio, el inicio de un esfuerzo, encaminado a crear la primera simulacin por computadora del cerebro humano completo, llegando incluso a su nivel molecular. El mundo acadmico, de la investigacin y desarrollo tecnolgico se han multiplicado las aplicaciones a la par del congreso de la industria de la comunicacin y de la ingeniera de software.

HOMO VIDENS Proyecto del Departamento de Aprendizaje Visual de la Universidad Tecnolgica Nacional para la enseanza de fsica y matemticas que ya se aplica en ms de 300 escuelas medias.

El programa Profesores para el futuro, integra la capacitacin docente, indispensable para la puesta en prctica del simulador. SIMULA Juego de gestin empresarial de carcter sectorial, orientado a usuarios, empresarios o no, que quieran conocer aspectos crticos de la creacin y gestin de un proyecto empresarial.

MICROSCOPIO DIGITAL Las aplicaciones fsicas y qumicas de los simuladores son innumerables y se extienden tambin a los artefactos complejos que se utilizan en los laboratorios Permite sustituir los microscopios metalogrficos equipos delicados y de mantenimiento caro, por ordenadores personales. Por un lado que faciliten la realizacin de las clases prcticas y por otro lado la utilizacin como herramienta de auto-aprendizaje. Se podra aplicar a primaria y secundaria. Tambin existen o pueden desarrollarse aplicaciones de utilidad para enfermedades sociales como las de transmisin sexual, simulador de epidemias SimEpi, un juego que consiste en controlar la evolucin de la epidemia educacin sexual.

EQUIPAMIENTO DIGITAL La revolucin electrnica, el desarrollo de la industria del software y toda una nueva generacin de dispositivos para digitalizar absolutamente todo tipo de informacin (textos grficos, sonido y video), a cambiado la forma en que gestionamos el conocimiento. Dicho equipamiento nos introduce al mundo de los portales de ciencia que de la mando de la evolucin del diseo Web, se ha multiplicado en todo el mundo. La plataforma de web, es de uso universal de manera que todo lo que se desarrolla puede ser compartido inmediatamente por la comunidad educativa local. El internet se ha covertido en un medio de informacin y comunicacin global, una de las aplicaciones ms interesantes para desarrollar tiene que ver con el innato comportamiento humano de explorar: EXPLORACIN: Es uno de los procesos involucrados en la construccin y comunicacin del conocimiento, tanto vulgar como cientfico. Gracias a la combinacin de capacidades motoras, sensoriales y mentales que poseemos podemos as conocer el medio en que vivimos e interpretarlo y modificar nuestra conducta orientndonos a objetivos, tales como; alimentacin, reproduccin, dominacin, placer y comunicacin, etc. (Jean Piaget) EL ESPACIO WEB Universo digital en expansin que tuvo su BigBan comercial en 1996 y que diez aos despus despliega miles de millones de recursos desde pginas web, hasta objetos multimedia.

Las multiformes constelaciones de este universo: sitios web, bases de datos y conocimiento, bibliotecas virtuales, plataformas, etc. Pueden ser exploradas a bordo de pocas naves (navegadores - exploradores), equipadas, para traer a la pantalla de los usuarios algn fragmento infinitesimal.

Casos de sitios web. Explora-ciencia- combina el placer de la exploracin con la meticulosidad del pensamiento cientfico. Pretende despertar la pasin por la exploracin. Explora la ciencia Un sitio espaol dedicado a vivir la ciencia promete abrir las puertas de laboratorios y museos y acercarte a quienes hacen ciencia. Se necesitan jvenes con talento y compromiso para una era donde la ciencia y la tecnologa sean motores del desarrollo humano y social. Para ello la educacin debera repensar sus objetivos, sus mtodos, sus contenidos y sus recursos.

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