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Faculdade Dom Bosco Curso de Tecnologia em Design de Interiores

Apostila de Estudos

Disciplina DEG205 - Teoria do Design

72 horas

2011

Teoria do Design Prof Arq Dr Solange Irene Smolarek Dias

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SUMRIO

APRESENTAO ___________________________________________________7 PLANO DE ENSINO ___________________________ Erro! Indicador no definido. AULA 01: CONCEITO DO DESIGN _____________________________________8 01.1 DEFINIO GERAL DE "DESIGN ________________________________8 01.2 CONCEITO DE "DESIGN DE SUPERFCIE" _________________________8 01.3 DEPOIMENTOS DE ESPECIALISTAS______________________________9 01.4 DESIGN COMO SISTEMA MODELIZANTE__________________________9 01.4.1 Fashion Design ___________________________________________10 AULA 02: A MENSAGEM ESTTICA E SEU SIGNIFICADO_________________12 02.1 A ESTTICA FILOSFICA______________________________________12 02.1.1 O belo___________________________________________________12 02.1.2 O feio tambm belo ? _____________________________________14 02.1.3 O gosto__________________________________________________14 AULA 03: A PERCEPO E SEUS PROCESSOS ________________________16 3.1 A PERCEPO _______________________________________________16 03.1.1 Percepo e realidade: o estudo da percepo ___________________16 3.2 PROCESSOS DE PERCEPO __________________________________18 3.3 INTERDEPENDENCIA ENTRE A MOTIVAO E O PROCESSO DE PERCEPO ________________________________________________18 AULA 04: ESTUDOS DOS MOVIMENTOS E ESCOLAS: INTRODUO_______21 4.1 DEFINIO __________________________________________________21 4.2. OS CAMINHOS DO DESIGN: DA REVOLUO INDUSTRIAL AO PERODO APS A PRIMEIRA GUERRA MUNDIAL ___________________________21 4.2.1 Introduo ________________________________________________21 4.2.2 Industrializao e o design____________________________________22
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AULA 05: ESTUDOS DOS MOVIMENTOS E ESCOLAS: ARTS AND CRAFTS __27 5.1. CRONOLOGIA _______________________________________________27 5.1.1 2 metade do sculo XVIII ____________________________________27 5.2 HISTRICO __________________________________________________27 5.2.1 Ruskin, Pugin e Morris _______________________________________27 AULA 06: ESTUDOS DOS MOVIMENTOS E ESCOLAS: ART NOUVEAU______31 6.1. HISTRICO__________________________________________________31 6.2 DEFINIO __________________________________________________31 6.2.1 Conceito __________________________________________________32 6.2.2 Produo e exemplos________________________________________32 6.2.3 Denominaes e expresses __________________________________33 AULA 07: ESTUDOS DOS MOVIMENTOS E ESCOLAS: ART DECO _________36 7.1. HISTRICO__________________________________________________36 7.2 DEFINIO __________________________________________________36 AULA 08: ESTUDOS DOS MOVIMENTOS E ESCOLAS: DESIGN AMERICANO 40 8.1 INTRODUO ________________________________________________40 8.2 OS INCIOS __________________________________________________40 8.3 A DCADA DO STREAMLINE ____________________________________41 8.4 DESIGNERS E EMPRESAS _____________________________________42 8.5 SILlCON VALLEY ______________________________________________43 8.6 THE AMERICAN WAY OF LlFE ___________________________________44 8.7 CANAD_____________________________________________________44 AULA 09: ESTUDOS DOS MOVIMENTOS E ESCOLAS: DESIGN CONTEMPORNEO __________________________________________46

9.1 A PESQUISA DE TENDNCIAS E SEUS LIMITES ____________________46 9.2 PERSPECTIVA________________________________________________47

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9.3 NOVAS FRONTEIRAS DO DESIGN CONTEMPORNEO ______________47 9.4 MUDE A CARA DA SUA CASA COM MVEIS ECOLGICOS FEITOS DE PAPELO ___________________________________________________48 9.5 O QUE SER DESIGNER CONTEMPORNEO? ____________________50 AULA 10: ESTUDOS DOS MOVIMENTOS E ESCOLAS: BAUHAUS __________52 10.1 INTRODUO _______________________________________________52 10.2. HISTRICO_________________________________________________52 10.3 INFLUNCIA DA BAUHAUS NO BRASIL __________________________54 10.4 BAUHAUS __________________________________________________54 10.4.1 A Bauhaus _______________________________________________54 10.4.2 Influncias dos Redutos no Mundo ____________________________57 10.4.3 Consideraes Finais_______________________________________58 10.4.4 Referncias Bibliogrficas ___________________________________59 AULA 11: BAUHAUS: CONCEITOS E IDEOLOGIAS ______________________62 11.1 A BAUHAUS _________________________________________________62 11.2 O CURSO BSICO____________________________________________62 11.3 FASES DE DESENVOLVIMENTO ________________________________63 11.3.1 A fase da fundao 1919 -1923 _______________________________63 11.3.2 A fase da Consolidao 1923 - 1928 ___________________________64 11.3.3 A fase da desintegrao 1928 - 1933 __________________________65 11.4 METAS DA BAUHAUS _________________________________________65 11.5 CONSEQNCIAS PRODUTO-CULTURAIS DA BAUHAUS ___________66 11.6 O PARTICULAR SIGNIFICADO DA BAUHAUS PARA O DESIGN DE MOBILIRIO _________________________________________________66 11.7 AS CONSEQNCIAS PEDAGGICAS DA BAUHAUS _______________67 11.8 BAUHAUS: PIONEIRISMO EM COMUNICAO SOCIAL _____________68 11.9 UM POUCO SOBRE A BAUHAUS ________________________________69
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AULA 12: BAUHAUS: PRTICAS DO DESIGN___________________________71 12.1 A ESCOLA BAUHAUS E O DESIGN DE INTERIORES ________________71 AULA 13: ESTUDOS DA FORMA______________________________________81 13.1 A FORMA DAS COISAS________________________________________81 13.1.1 Como escolhemos as coisas _________________________________81 13.1.2 O que design ____________________________________________82 13.1.3 Design para as massas _____________________________________83 13.1.4 O design est em tudo ______________________________________84 13.2 DESIGN, O PODER DO BELO___________________________________85 AULA 14: ESTUDOS DA FORMA NO CAMPO BIDIMENSIONAL ____________91 14.1 CONCEITO__________________________________________________91 14.2 PRINCPIOS BSICOS ________________________________________91 14.3 SURFACE DESIGN ___________________________________________94 AULA 15: ESTUDOS DA FORMA NO CAMPO BIDIMENSIONAL E SUA INTERRELAO COM AS DIVERSAS ESCOLAS _______________________96 AULA 16: ESTUDOS DA COR: CONCEITOS ____________________________97 16.1 CONCEITOS DAS CORES _____________________________________97 AULA 17: ESTUDOS DA COR: INTRODUO __________________________100 17.1 TEORIA DAS CORES. ________________________________________100 17.2 DISTINO DAS CORES. _____________________________________100 17.3 O DISCO CROMTICO _______________________________________100 17.3.1 Cores primrias __________________________________________100 17.3.2 Cores secundrias ________________________________________101 17.3.3 Cores Tercirias __________________________________________101 17.4 CORES COMPLEMENTARES __________________________________102 17.5 CORES ANLOGAS _________________________________________102

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17.6 CORES NEUTRAS ___________________________________________102 17.7 O "CALOR" DAS CORES ______________________________________102 17.8 MATIZ _____________________________________________________103 17.9 TOM ______________________________________________________103 17.10 INTENSIDADE _____________________________________________103 AULA 18: ESTUDOS DA COR: ASPECTOS FSICOS E FISIOLGICOS______104 18.1 O EFEITO DE CADA COR _____________________________________104 18.2 A PSICOLOGIOA DAS CORES _________________________________104 18.2.1 Abordagem______________________________________________104 18.2.2 Tudo o que precisamos de saber sobre as cores_________________105 18.2.3 Que efeitos produzem as cores?O que uma combinao cromtica?105 18.2.4 Como o contexto determina o efeito___________________________106 18.2.5 O que so as cores psicolgicas? ____________________________106 18.2.6 Cores e seus significados psicolgicos ________________________107 18.3 O SIGNIFICADO DAS CORES__________________________________109 AULA 19: ESTUDOS DA COR E SUA INTER-RELAO COM AS DIVERSAS ESCOLAS _________________________________________________110 AULA 20: ESTUDOS DA COR: ASPECTOS CULTURAIS _________________111 20.1 PSICODINMICA DAS CORES _________________________________111 20.1.1 Significado das cores ______________________________________111 20.1.2 Significados culturais das cores ______________________________112 20.1.3 Cor e cultura_____________________________________________113 AULA 21: SEMITICA: CONCEITOS __________________________________115 20.1 CONCEITO DE SEMITICA ___________________________________115 20.1.1 Objeto da semitica _______________________________________115 20.1.2 Semitica no cotidiano _____________________________________116

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20.2 SIGNOS ___________________________________________________116 20.2.1 Peirce e tipos de signo _____________________________________117 20.3 GNESE DOS SIGNOS _______________________________________118 AULA 22: SEMITICA DO DESIGN DE INTERIORES ____________________119 AULA 23: AS INTERFACES ENTRE SEMITICA E DESIGN _______________124 23.1 SEMITICA E DESIGN _______________________________________124 23.2 SEMITICA E AROUITETURA _________________________________125 23.3 SEMIITICA NA HFG ULM ____________________________________125 23.4 SEMITICA E COMUNICAO ________________________________126 AULA 24: O PENSAMENTO CONTEMPORNEO________________________128 24.1 DESIGN E CONTEXTO _______________________________________128 24.1.1 Do design corporativo ao design de servios ____________________128 24.1.2 Como tudo comeou ______________________________________128 24.2 SOBRE OS CONCEITOS______________________________________129 24.2.1 Da identidade identity ____________________________________129 24.3 O PAPEL DO DESIGN DE PRODUTOS __________________________130 24.4 ARQUITETURA E DESIGN ____________________________________131 24.5 DESIGN ESTRATGICO ______________________________________133 24.5.1 Dois exemplos ___________________________________________133 AULA 25: O PENSAMENTO CONTEMPORNEO E O DESIGN_____________136 25.1 A IMPORTNCIA DA BELEZA__________________________________136 25.2 GUERRA DE CURVAS E EGOS ________________________________138 25.3 UMA IDIA CRIATIVA: ORDEM NA BAGUNA ____________________139 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR RECOMENDADA ____________________140

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APRESENTAO

O Curso de Tecnologia em Design de Interiores da Faculdade Dom Bosco, em sua proposta de formao conta com a disciplina motivadora da presente publicao, qual seja: DEG205 - Teoria do Design. A disciplina possui setenta e duas horas tericas. Visando atingir os contedos programticos da disciplina discriminados no Plano de Ensino, apresenta-se no presente trabalho trechos de publicaes referenciadas. Destaca-se que, pela amplitude e grau de imerso da bibliografia e webgrafia utilizada, os trechos ora apresentados esto longe de esgotar a totalidade dos contedos das obras originais. Por tal razo recomenda-se, para aes prticoprofissionais e estudos acadmicos especficos, a leitura das fontes nos originais.

Cascavel, 01 de julho de 2011

Solange Irene Smolarek Dias

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AULA 01: CONCEITO DO DESIGN

01.1 DEFINIO GERAL DE "DESIGN


http://www.certto.com.br/frame/frame_busca.asp?link=http%3A%2F%2Fwww.google.com%2F search%3Fq%3Do+conceito+de+design%26hl%3Dpt%26lr%3Dlang_pt&q=o+conceito+de+de sign&btnG.x=6&btnG.y=8

Apresentamos o conceito de "Design" definido pelo rgo internacional competente, que o International Council Design of Societies of Industrial Design / ICSID, conceito tambm adotado pelo Programa Brasileiro de Design: " Design Industrial uma atividade criativa cujo objetivo determinar as propriedades formais dos objetos produzidos industrialmente. Por propriedades formais no se deve entender apenas as caractersticas exteriores mas, sobretudo, as relaes estruturais e funcionais que fazem de um objeto (ou de um sistema de objeto), uma unidade coerente, tanto do ponto de vista do produtor como do consumidor. O Design Industrial abrange todos aspectos do ambiente humano condicionado pela produo industrial."

01.2 CONCEITO DE "DESIGN DE SUPERFCIE" A expresso "Design de Superfcie" a traduo de Surface Design, usada em pases de lngua inglesa e oficial nos meios eletrnicos, razo pela qual foi escolhida para denominar este trabalho, na inteno de ser o mais abrangente possvel. Em portugus usada a nomenclatura " Desenho (Industrial) de Estamparia ", mas entendemos que a palavra estamparia restringe padres impressos sobre tecidos. Os franceses tambm adotam a palavra "design" do ingls e acrescentam a expresso de revestimento, compondo: " Design de Revtement". Assim vemos que a palavra design adquiriu um sentido prprio, ligado produo industrial. "DESIGN DE SUPERFCIE" consiste na criao de imagens bidimensionais, projetadas especificamente para gerao de padres, que desenvolvem-se de maneira contnua sobre superfcies de revestimentos. O processo criativo voltado para aplicao na indstria, basicamente nas reas: txtil, de papelaria, cermica e materiais sintticos. "DESIGN DE SUPERFCIE" uma atividade tcnica e criativa cujo objetivo a apresentao de imagens bidimensionais, projetadas especificamente para o tratamento de superfcies, apresentando solues estticas e funcionais adequadas aos diferentes materiais e mtodos.

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01.3 DEPOIMENTOS DE ESPECIALISTAS Renata Rubim, designer gacha: " Design de Superfcie todo design bidimensional que no tenha comprometimento com o Design Grfico. A nfase no necessariamente deve ser na repetio. Se tu projetares uma parede, um projeto qualquer de mural, pode ser um trabalho artstico ou de Design de Superfcie. A diferena, para mim, est na autoria. Se tiver sido projetada por um artista, seu produto ser artstico, se o autor tiver sido um designer, o resultado ser um design." Zorvia Bettiol, artista txtil: " Acredito, que no momento em que o homem, no alvorecer de sua vida neste planeta, criou uma forma de maneira aleatria ou organizada, ele estava criando o Design de Superfcie. Estas formas podem ter sido simples ou complexas, pintadas ou gravadas, e a superfcie pode ter sido a areia da praia, as superfcies das pedras, as cascas das rvores, o seu prprio corpo, o tranado das cestarias, a cermica, os seus utenslios, ferramentas e os tecidos, assim como os acessrios e ornatos que o embelezavam. O Design de Superfcie encontra o homem desde o paleoltico aos dias atuais, em todos momentos de sua vida pessoal, privada e pblica, em toda sua complexidade." 01.4 DESIGN COMO SISTEMA MODELIZANTE por Ftima A. dos Santos http://www.certto.com.br/frame/frame_busca.asp?link=http%3A%2F%2Fwww. google.com%2Fsearch%3Fq%3Do+conceito+de+design%26hl%3Dpt%26lr% 3Dlang_pt&q=o+conceito+de+design&btnG.x=6&btnG.y=8 O que h de semitica em design e qual a sua relao com Semitica da Cultura? A resposta a essa questo esbarra em alguns problemas por isso, h que se perguntar antes o que design. Design hoje um termo empregado em muitos locais e a utilizao deste termo nem sempre condiz com o verdadeiro sentido do design. Ento o que pode ser considerado design? Hoje o significado do termo design implica o conceito de conforto, de adequao, de beleza. A funo bsica do profissional de design seria adequar a produo da indstria ou do homem ao prprio homem modelar toda a produo ao homem de forma que esse se sentisse confortvel ao utilizar esses recursos. Uma vez resolvidos os problemas ergonmicos, podemos dizer que hoje mais do que tornar uma produo em qualquer meio confortvel ao homem o papel fundamental do designer causar a impresso de que determinado produto realmente confortvel, confivel, utilizvel. Sendo assim basicamente design seria a tentativa de significar algo, seja no campo da construo de mensagens visuais ou na construo de objetos. A multiplicidades de fatores que hoje fazem parte do objeto de estudo do design nos leva a optar por alguns deles para responder o problema proposto
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acima. Quando observamos uma embalagem de um produto sua forma, suas cores, seus elementos grficos tentam exteriorizar o valor do seu contedo, sendo assim descobrimos na embalagem a necessidade de significar um contedo, o conjunto de textos (sejam eles verbais, pictricos ou sensoriais). A necessidade do homem de criar cdigos que o explicassem acabou por gerar o design. A necessidade de comunicao o entre os homens e os diversos sistemas ou materiais que o rodeiam deram origem a multilplicidade de cdigos que hoje formam o conceito de design. a partir dessa multiplicidade que o design se constitui como sistema modelizante. Quando falamos de fashion design (design de moda), tocamos neste ponto limite entre o homem e o mundo. A constncia da palavra significar nos exemplos dados acima acabam justificando o vnculo entre design e semitica. Pensar em design como sistema modelizante nos leva a procura do cdigo do design. Quais so as letras desse alfabeto? Onde que se esconde aquela estrutura do design que ningum v mas que d formato a todas as suas mensagens? Para construir uma mensagem em design necessrio colher letras das mais vriadas estruturas, procurar no gesto, no trao, na fala, na escrita, na escrita da escrita. s vezes necessrio decompor uma linguagem pegar uma nfima parte dela e mistur-la com outras tantas para se fazer design, para se escrever design. como se se precisasse conhecer todas as linguagens para escrever design, e as pessoas que iro ler essa construo sgnica no tm que necessariamente conhecer todos os cdigos, pois um somente ele mas em conjunto pode atribuir a construo o poder de significar ainda mais. 01.4.1 Fashion Design Traduo do corpo, do estado de espirito, da posio social, do pertencer ou no, a moda pode ser considerada o mais importante elemento simblico da condio humana, cujo cdigo principal seria a constante mundana. Em virtude dessa constante mudana ocorre a revisitao de elementos histricos e intercmbio com outros sistemas sgnicos que lhe fornecem elementos. No comeo do sculo por exemplo a moda se espelha em movimentos como cubo-futurismo e o construtivismo. Porm, quando falamos em fashion design podemos observar a nfaze na constncia da mudana. como se pegssemos o cdigo bsico da moda e o levssemos ao extremo. Fashion design nada mais do que um sistema modelizante de segundo grau dentro da moda, que empresta de vrios outros sistemas elementos e os reinventa.

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1. Clube dos Trabalhadores - Design de A. Rodchenko, exibido na Exposio de Arte Decorativas de Paris, 1925. in Camilla Gray. The Russian Experiment in Art 1863-1922. London:Thames & Hudson, 1996:262. 2. Cadeira tubular em ao e assento em borracha - V. Tatlin, c 1927. in Camilla Gray. The Russian Experiment in Art 1863-1922. London:Thames & Hudson, 1996:26. 3. Xcara de ch desenhada para State Pottery, Leningrado, c 1920, K. Malevich. in Camilla Gray. The Russian Experiment in Art 1863-1922. London:Thames & Hudson, 1996:249. 4. Bule de ch desenhado para State Pottery, Leningrado, c 1920, K. Malevich. in Camilla Gray. The Russian Experiment in Art 1863-1922. London:Thames & Hudson, 1996:249

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AULA 02: A MENSAGEM ESTTICA E SEU SIGNIFICADO


02.1 A ESTTICA FILOSFICA Disponvel em: <br.geocities.com/.../filosofia_estetica.htm> A esttica um ramo da filosofia que se ocupa das questes tradicionalmente ligadas arte, como o belo, o feio, o gosto, os estilos e as teorias da criao e da percepo artsticas. Do ponto de vista estritamente filosfico, a esttica estuda racionalmente o belo e o sentimento que este desperta nos homens. Dessa forma, surge o uso corrente, comum, de esttica como sinnimo de beleza. E esse o sentido dos vrios institutos de esttica: institutos de beleza que podem abranger do salo de cabeleireiro academia de ginstica.

A palavra esttica vem do grego aisthesis e significa "faculdade de sentir", "compreenso pelos sentidos", "percepo totalizante". Assim, a obra de arte, sendo, em primeiro lugar, individual, concreta e sensvel, oferece-se aos nossos sentidos; em segundo lugar, sendo uma interpretao simblica do mundo, sendo uma atribuio de sentido ao real e uma forma de organizao que transforma o vivido em objeto de conhecimento, proporciona a compreenso pelos sentidos; ao se dirigir, enquanto conhecimento intuitivo, nossa imaginao e ao sentimento (no razo lgica), toma-se em objeto esttico por excelncia. 02.1.1 O belo Vejamos, agora, as questes relativas beleza e feira. Ser que podemos definir claramente o que a beleza, ou ser que esse um conceito relativo, que vai depender da poca, do pas, da pessoa, enfim? Em outros termos, a beleza um valor objetivo, que pertence ao objeto e pode ser medido, ou subjetivo, que pertence ao sujeito e que, portanto, poder mudar de indivduo para indivduo? As respostas a essas perguntas variaram durante o decorrer da historia. De um lado, dentro de uma tradio iniciada com Plato (sc. IV a.C.), na Grcia, h os filsofos que defendem a existncia do "belo em si", de uma essncia ideal,
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objetiva, independente das obras individuais, para as quais serve de modelo e de critrio de julgamento. Existiria, ento, um ideal universal de beleza que seria o padro a ser seguido. As qualidades que tornam um objeto belo esto no prprio objeto e independem do sujeito que as percebe. Levando essa idia a suas ltimas conseqncias, poderamos estabelecer regras para o fazer artstico, com base nesse ideal. E exatamente isso que vo fazer as academias de arte, principalmente na Frana, onde so fundadas a partir do sculo XVII. Defendendo o outro lado, temos os filsofos empiristas, como David Hume (sc. XVIII), que relativizam a beleza, reduzindo-a ao gosto de cada um. Aquilo que depende do gosto e da opinio pessoal no pode ser discutido racionalmente, donde o ditado: "Gosto no se discute". O belo, dentro dessa perspectiva, no est mais no objeto, mas nas condies de recepo do sujeito. Kant, ainda no sculo XVIII, tentando resolver esse impasse entre objetividade e subjetividade, afirma que o belo "aquilo que agrada universalmente, ainda que no se possa justific-lo intelectualmente". Para de, o objeto belo uma ocasio de prazer, cuja causa reside no sujeito. O princpio do juzo esttico, portanto, o sentimento do sujeito e no o conceito do objeto. Apesar de esse juzo ser subjetivo, ele no se reduz individualidade de um nico sujeito, uma vez que todos os homens tm as mesmas condies subjetivas da faculdade de julgar. algo que pertence condio humana, isto , porque sou humano, tenho as mesmas condies subjetivas de fazer um juzo esttico que meu vizinho ou o crtico de arte. O que o crtico de arte tem a mais o seu conhecimento de histria e a sensibilidade educada. Assim, o belo uma qualidade que atribumos aos objetos para exprimir um certo estado da nossa subjetividade, no havendo, portanto, uma idia de belo nem regras para produzilo. Existem objetos belos que se tornam modelos exemplares e inimitveis. Hegel, no sculo seguinte, introduz o conceito de histria. A beleza muda de face e de aspecto atravs dos tempos. E essa mudana (chamada devir), que se reflete na arte, depende mais da cultura e da viso de mundo presentes em determinada poca do que de uma exigncia interna do belo. Hoje em dia, numa viso fenomeno-lgica, consideramos o belo como uma qualidade de certos objetos singulares que nos so dados percepo. Beleza , tambm, a imanncia total de um sentido ao sensvel, ou seja, a existncia de um sentido absolutamente inseparvel do sensvel. O objeto belo porque realiza o seu destino, autntico, verdadeiramente segundo o seu modo de ser, isto , um objeto singular, sensvel, que carrega um significado que s pode ser percebido na experincia esttica. No existe mais a idia de um nico valor esttico a partir do qual julgamos todas as obras. Cada objeto singular estabelece seu prprio tipo de beleza.

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02.1.2 O feio tambm belo ? O problema do feio est contido nas colocaes que so feitas sobre o belo. Por princpio, o feio no pode ser objeto da arte. No entanto, podemos distinguir, de imediato, dois modos de representao do feio: a representao do assunto "feio" e a forma de representao feia. No primeiro caso, embora o assunto "feio" tenha sido expulso do territrio artstico durante sculos (pelo menos desde a Antiguidade grega at a poca medieva]), no sculo XIX ele reabilitado. No momento em que a arte rompe com a idia de ser "cpia do real" e passa a ser considerada criao autnoma que tem por funo revelar as possibilidades do real, ela passa a ser avaliada de acordo com a autenticidade da sua proposta e com sua capacidade de falar ao sentimento. O problema do belo e do feio deslocado do assunto para o modo de representao. E s haver obras feias se forem malfeitas, isto , se no corresponderem plenamente sua proposta. Em outras palavras, quando houver uma obra feia, nesse ltimo sentido, no haver uma obra de arte. 02.1.3 O gosto A questo do gosto no pode ser encarada como uma preferncia arbitrria e imperiosa da nossa subjetividade. Quando o gosto assim entendido, nosso julgamento esttico decide o que preferimos em funo do que somos. E no h margem para melhoria, aprendizado, educao da sensibilidade, para crescimento, enfim. Isso porque esse tipo de subjetividade refere-se mais a si mesma do que ao mundo dentro do qual ela se forma. Se quisermos educar o nosso gosto frente a um objeto esttico, a subjetividade precisa estar mais interessada em conhecer do que em preferir. Para isso, ela deve entregar-se s particularidades de cada objeto. Nesse sentido, ter gosto ter capacidade de julgamento sem preconceitos. deixar que cada uma das obras v formando o nosso gosto, modificando-o. Se ns nos limitarmos quelas obras, sejam elas msica, cinema, programas de televiso, quadros, esculturas, edifcios, que j conhecemos e sabemos que gostamos, jamais nosso gosto ser ampliado. a prpria presena da obra de arte que forma o gosto: toma-nos disponveis, faz-nos deixar de lado as particularidades da subjetividade para chegarmos ao universal. Mikel Dufrenne, filsofo francs contemporneo, explica esse processo de forma muito feliz, e por isso vamos cit-lo. Diz que a obra de arte "convida a subjetividade a se constituir como olhar puro, livre abertura para o objeto, e o contedo particular a se pr a servio da compreenso em lugar de ofusc-la fazendo prevalecer as suas inclinaes. medida que o sujeito exerce a aptido de se abrir, desenvolve a aptido de compreender, de penetrar no mundo aberto pela obra. Gosto , finalmente, comunicao com a obra para alm de todo saber e de toda tcnica. O poder de fazer justia ao objeto esttico a via da universalidade do julgamento do gosto".
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Assim, a educao do gosto se d dentro da experincia esttica, que a experincia da presena tanto do objeto esttico como do sujeito que o percebe. Ela se d no momento em que, em vez de impor os meus padres obra, deixo que essa mesma obra se mostre a partir de suas regras internas, de sua configurao nica. Em outras palavras, no momento em que entro no mundo da obra, jogo o seu jogo de acordo com suas regras e vou deixando aparecer alguns de seus muitos sentidos. Isso no quer dizer que v ser sempre fcil. Precisamos comear com obras que nos estejam mais prximas, no sentido de serem mais fceis de aceitar. E dar um passo de cada vez. O importante no parar no meio do caminho, pois o universo da arte muito rico e muito enriquecedor. Atravs dele, descobrimos o que o mundo pode ser e, tambm, o que ns podemos ser e conhecer. Vale a pena. Concluindo tudo isso que acabamos de discutir: os conceitos de beleza e feira, os problemas do gosto e a recepo esttica constituem o territrio desse ramo da filosofia denominado esttica

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AULA 03: A PERCEPO E SEUS PROCESSOS


3.1 A PERCEPO www.ebah.com.br/trabalho-psicologia-percepcao-doc-doc-a7662.html A percepo a funo cerebral que atribui significado a estmulos sensoriais, a partir de histrico de vivncias passadas. Atravs da percepo um indivduo organiza e interpreta as suas impresses sensoriais para atribuir significado ao seu meio. Consiste na aquisio, interpretao, seleo e organizao das informaes obtidas pelos sentidos. A percepo pode ser estudada do ponto de vista estritamente biolgico ou fisiolgico, envolvendo estmulos eltricos evocados pelos estmulos nos rgos dos sentidos. Do ponto de vista psicolgico ou cognitivo, a percepo envolve tambm os processos mentais, a memria e outros aspectos que podem influenciar na interpretao dos dados percebidos. 03.1.1 Percepo e realidade: o estudo da percepo

Imagem ambgua. O animal da figura pode ser um coelho ou um pato. Um exemplo de "percepo mutvel" A percepo um dos campos mais antigos da pesquisa psicolgica e existem muitas teorias quantitativas e qualitativas sobre os processos fisiolgicos e cognitivos envolvidos. Na psicologia, o estudo da percepo de extrema importncia porque o comportamento das pessoas baseado na interpretao que fazem da realidade e no na realidade em si. Por este motivo, a percepo do mundo diferente para cada um de ns, cada pessoa percebe um objeto ou uma situao de acordo com os aspectos que tm especial importncia para si prpria. Fatores que influenciam a percepo. O processo de percepo tem incio com a ateno que no mais do que um processo de observao seletiva, ou seja, das observaes por ns efetuadas. Este processo faz com que ns percebamos alguns elementos em desfavor de outros. Deste modo, so vrios os fatores que influenciam a ateno e que se encontram agrupados em duas categorias: Fatores externos : Os fatores externos mais importantes da ateno so:

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o a intensidade (pois a nossa ateno particularmente despertada por estmulos que se apresentam com grande intensidade e, por isso, que as sirenes das ambulncias possuem um som insistente e alto) o o contraste (a ateno ser muito mais despertada quanto mais contraste existir entre os estmulos, tal como acontece com os sinais de trnsito pintados em cores vivas e contrastantes) o o movimento que constitui um elemento principal no despertar da ateno (por exemplo, as crianas e os gatos reagem mais facilmente a brinquedos que se movem do que estando parados) o a incongruncia, ou seja, prestamos muito mais ateno s coisas absurdas e bizarras do que ao que normal (por exemplo, na praia num dia vero prestamos mais ateno a uma pessoa que apanhe sol usando um cachecol do que a uma pessoa usando um traje de banho normal). Fatores internos: Os fatores internos que mais influenciam a ateno so: o a motivao (prestamos muito mais ateno a tudo que nos motiva e nos d prazer do que s coisas que no nos interessam) o a experincia anterior ou, por outras palavras, a fora do hbito faz com que prestemos mais ateno ao que j conhecemos e entendemos e o fenmeno social que explica que a nossa natureza social faz com que pessoas de contextos sociais diferentes no prestem igual ateno aos mesmos objetos (por exemplo, os livros e os filmes a que se d mais importncia em Portugal no despertam a mesma ateno no Japo). Na percepo das formas, as teorias da percepo reconhecem princpios bsicos que a influenciam: estruturao ou princpio do fechamento: tendemos a organizar elementos que se encontram prximos uns dos outros ou que sejam semelhantes segregao figura-fundo; explica que percebemos mais facilmente as figuras bem definidas e salientes que se inscrevem em fundos indefinidos e mal contornados (por exemplo, um clice branco pintado num fundo preto); segregao figura-fundo - explica que percebemos mais facilmente as figuras bem definidas e salientes que se inscrevem em fundos indefinidos e mal contornados (por exemplo, um clice branco pintado num fundo preto);

pregnncia das formas ou boa forma: qualidade que determina a facilidade com que percebemos figuras bem formadas. Percebemos mais facilmente as formas simples, regulares, simtricas e equilibradas;
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constncia perceptiva: se traduz na estabilidade da percepo (os seres humanos possuem uma resistncia acentuada mudana).

3.2 PROCESSOS DE PERCEPO pessoal.atarde.com.br/.../CADEIRACOMPORTAMENTO3.doc

Ateno seletiva o As pessoas esto mais inclinadas a notar estmulos que se relacionem s suas necessidades atuais. o As pessoas esto mais interessadas em notar estmulos que elas esperam. o As pessoas esto inclinadas a notar estmulos cujas divergncias sejam maiores em relao ao normal do estmulo. Distoro seletiva o A distoro seletiva descreve a tendncia das pessoas em deturpar a informao de acordo com os significados pessoais. Reteno Seletiva o As pessoas esquecem mais do que aprendem. Elas tentaro reter a informao que mantenha suas atitudes e crenas relativas a alternativas escolhidas.

3.3 INTERDEPENDENCIA ENTRE A MOTIVAO E O PROCESSO DE PERCEPO www.abepro.org.br/.../ENEGEP2004_Enegep0401_0932.pdf

Esquema de Percepo-Atitude-Comportamento.

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Pode-se presumir que todas as pessoas tenham uma ou outra tendncia de mentalidade, visto que a combinao percepo-julgamento parece estar de acordo com o esquema de percepo-atitude-comportamento. Partindo-se da tipologia de personalidade de Jung e do estudo de Torbert, que mostram que as funes psquicas coexistem, assim como a tipologia geral de disposio (introverso e extroverso), v-se que a arquitetura do sistema cognitivo tem relao com o afetivoemocional, em maior ou menor grau. Desse modo, natural que qualquer estmulo percebido seja avaliado em termos de necessidades e/ou expectativas e/ou convenincias, sempre tendo o fator afetivo-emocional envolvido, em grau varivel e segundo o tipo predominante de
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personalidade, e que no conjunto predispe o indivduo a comportamentos potenciais: aps a avaliao que o comportamento efetivamente expresso. Beber gua num deserto, por exemplo, pode ser uma necessidade fisiolgica, porm, o conhecimento de que a gua no de boa qualidade pode fazer com que um indivduo do "tipo predominante pensamento" julgue que no deva beb-la ou, ainda, mesmo que a gua tenha boa qualidade e seja insuficiente, pode fazer com que uma pessoa "predominantemente tipo sentimento" a ceda para algum mais necessitado. As atitudes, arraigadas de emoes, servem de elementos de comparao para o indivduo - sem as emoes para nos orientar, o raciocnio no tem princpios nem poder. Se a avaliao do indivduo vai de encontro com as atitudes, o comportamento potencial confirmado, havendo o que se denomina de princpio de interesses coincidentes, ou seja, um princpio do gerenciamento humano que diz que as pessoas s agem na mesma direo se os seus interessem coincidem; caso contrrio, diz-se que existe uma dissonncia cognitiva.

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AULA

04: ESTUDOS INTRODUO

DOS

MOVIMENTOS

ESCOLAS:

4.1 DEFINIO http://www.itaucultural.org.br/aplicExternas/enciclopedia_IC/index.cfm?fuseact ion=termos_texto&cd_verbete=3179&cd_idioma=28555 O design - do latim de + signare, e este de signum, "sinal", "smbolo", e em ingls, "projeto" e/ou "esboo" - deve ser pensado em relao s artes aplicadas, isto , nas diferentes modalidades da produo artstica que se orientam para o mundo cotidiano, pela criao de objetos de uso corrente, e englobam parte da arquitetura, das artes decorativas, das artes grficas etc. Ele se beneficia de diversas artes, dialogando com elas para a criao de modelos e prottipos que esto na origem de ampla gama de produtos artsticos voltados para a vida comum: pster, embalagem, capa de livros e revistas, moda, mobilirio, objetos utilitrios, desenho industrial e outros. E se insere no seio da sociedade industrial, fruto da ntima articulao instaurada entre arte, indstria e mercado. As razes da arte do design podem ser encontradas nas corporaes de ofcios que predominam como locus privilegiado da produo e da formao artsticas at pelo menos o sculo XVI, na criao das academias de arte, e da separao entre belas-artes e artesanato. 4.2. OS CAMINHOS DO DESIGN: DA REVOLUO INDUSTRIAL AO PERODO APS A PRIMEIRA GUERRA MUNDIAL SORANO, Elisangela Cristina; SILVA, Jos Carlos Plcido da; SOUZA Lea Cristina Lucas de. Os Caminhos do Design: Da Revoluo Industrial ao perodo aps a Primeira Guerra Mundial. In: Anais do 4 congresso Internacional de Pesquisa em Design. Rio de Janeiro: 11 a 13 out. 2007. No final do sculo XIX, em decorrncia da Revoluo Industrial, houve no processo de produo a completa separao entre a idealizao e a execuo dos produtos. Contudo, isso no contribui para a melhora da qualidade da produo. Nos redutos de arte, inclusive a Bauhaus, aconteciam discusses em busca de um conceito esttico e formal para a produo industrial. O objetivo desse artigo discutir o momento histrico e artstico vivido pela Europa no incio do sculo XX e destacar as heranas deixadas ao design, e mais amplamente, s artes. 4.2.1 Introduo Por volta do final do sculo XIX, o desenvolvimento da industrializao tinha aberto em torno da arte um debate no qual o mundo espiritual contrapunha-se ao material (Caristi, 1997). No processo de produo houve a ruptura entre as atividades de idealizar e produzir. Contudo, essa separao no havia contribudo pra melhorar a qualidade tanto material quanto artstica dos produtos. Por isso, de acordo com SOUZA (2001), surgiu a necessidade de se desenvolver um conceito esttico e formal para a produo industrial.
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Nesta poca comearam a haver discusses sobre o que era arte, quais eram seus objetivos, a quem devia servir. Foi ento que os redutos artsticos comearam a se multiplicar por toda a Europa, abrigando membros das mais variadas vanguardas histricas. No entanto, esses artistas, embora muito inflamados ao defender suas teorias, raramente produziam algo. Portanto, a produo artstica de qualidade era escassa, em contraste com a superabundncia das discusses em torno da arte. Vivenciando esse contexto, o arquiteto Walter Gropius quis lanar um novo desafio ao mundo artstico e empresarial. Atribuiu a Staatliches Bauhaus a tarefa de pr fim separao que o processo de produo industrial havia produzido entre o momento artstico-criativo e o tcnico-material. Guiado pela vontade de conseguir uma fuso da relao entre arte e tcnica, encontrou, entre os artistas e intelectuais de seu tempo, patrocinadores provenientes de vrias partes do mundo e com diferentes formaes e competncias que trabalhavam para a realizao do novo ideal de arte e tcnica (Caristi, 1997). De certo modo Gropius conseguiu atingir parte de seus objetivos e o mais importante, pode finalmente apresentar ao mundo produes artsticas provenientes de um reduto. 4.2.2 Industrializao e o design Na Europa entre os sculos XVIII e XIX, aconteceram profundas transformaes nos meios de fabricao, conhecidas como Revoluo Industrial. Esse termo se refere criao de um sistema de fabricao que produz em quantidades muito grandes e a um custo que diminui rapidamente, que passa a no depender mais da demanda existente, mas gera seu prprio mercado. justamente o processo de transio entre o sistema anterior e o atual que se entende por industrializao. Segundo CARDOSO (2004) toda nao passou a procurar defender seus interesses comerciais pelo domnio de mercados estrangeiros, o que levou os Estados a investirem na produo de bens de consumo, em escala indita at ento. durante esse processo que o design vai se firmando e desenvolvendo. Alguns pases europeus fundaram manufaturas reais para a fabricao de determinados produtos, em especial artigos de luxo como louas, txteis e mveis. Foram nestas manufaturas que comeou a aparecer a distino entre quem projetava o produto e quem o executava. Em geral um artista era contratado para atuar como projetista, trabalhando da seguinte maneira, imaginava um objeto e fazia um desenho, que servia de base para a produo de peas em diversos materiais pelos mestres-artesos em suas oficinas. Este fato especialmente interessante do ponto de vista do design, pois estas foram as primeiras vezes em que o projeto e a execuo estavam plenamente separados. A partir do sculo XVIII tambm surgiram na Europa importantes indstrias de iniciativa privadas, que adotaram o mesmo sistema de diviso entrem a idealizao e a fabricao. Foi nesse momento histrico que aparece a figura do designer. Segundo SOUZA (2001) existia um problema para a afirmao das teses industrialistas. O desenvolvimento dos imprios colonialistas foi suficiente para o
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progresso britnico e francs, mas havia em outras regies do mundo entraves estruturao de um processo industrial moderno. Alemanha, Itlia, Estados Unidos e Japo, por exemplo, enfrentavam o problema da subsistncia de regimes ainda agrrios e semi-feudais, cuja estrutura ideolgica se confrontava com o progresso. No entanto, por volta de 1870 esses pases conseguiram libertar-se, cada qual sua maneira, dos seus antigos regimes. Essa conhecida como a segunda gerao de revolues industriais, que gerou um outro conceito de desenvolvimento da burguesia industrial, bem diferente do modelo colonialista clssico. Um exemplo importante o da Alemanha, que depois de sua unificao em 1870 ainda era um pas pobre e no industrializado. SOUZA (2001) explica que houve uma grande reforma poltica, fazendo com que a economia se orientasse ao fortalecimento do mercado interno, servindo de base para a construo de uma indstria moderna. Ocorreram reformas internas em diversos nveis, desde a construo de um sistema bancrio e financeiro adequado at a implantao de polticas educacionais bsicas, tcnicas e superiores. No final do sculo XIX a Alemanha no era mais um pas precrio e j reivindicava seu espao no contexto dos pases industrializados. Durante a industrializao, foi-se moldando uma nova ordem social. No incio, os pases europeus apresentavam desordem e desagregao, no entanto o sculo XIX chegou ao fim munido de instituies e servios encarregados de impor e manter a ordem, desde polcia e bombeiros, at hospitais e escolas. O design teve seu papel nessa reconfigurao da vida social, contribuindo para projetar a cultura material e visual da poca (Cardoso 2004). Os artistas perceberam uma lacuna entre a produo industrial e a arte. Os objetos produzidos em srie no apresentavam qualidade formal e esttica, portanto comeou a haver muitas discusses em torno desse problema. Surgiram ento os redutos de arte que ajuntavam membros das vanguardas que aceitassem os mesmos parmetros para definir o que era e o que no era arte. 4.2.3 Os Redutos e sua importncia no perodo aps Primeira Guerra Mundial Em 1897, em Viena, um grupo de artistas e arquitetos formou a chamada Dissidncia Vienense e formalmente romperam com a organizao cultural austraca oficialmente reconhecida, a Knstlehaus. Foi a Dissidncia de Viena que deu origem a uma forma singular de associao, o reduto de arte, que em geral, se anunciava por meio de um manifesto. Os componentes de um reduto formavam uma comunidade artstica, reuniam-se regularmente, concordavam com certos princpios morais e estticos e os anunciavam ao mundo. A Dissidncia Vienense, assim como a Bauhaus de vinte e oito anos depois, construiu realmente um reduto concreto sob a forma de um edifcio modelar, a Casa da Dissidncia, que denominaram um templo de arte (Wolfe, 1990). A criao desse novo tipo de comunidade provou-se absolutamente estimulante para artistas e compositores, bem como para arquitetos, em toda a Europa, nos primeiros anos deste sculo. Foram os redutos que produziram o gnero de vanguardismo que
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constitui uma boa parte da histria do sculo XX. Apresentavam uma tendncia natural ao esoterismo, gerao de teorias e formas que frustravam a burguesia. No tardaram a descobrir que o recurso mais perfeito era pintar, compor, desenhar em cdigo. A genialidade peculiar dos primeiros cubistas, tais como Braque e Picasso, no foi criar novas formas de ver, mas criar cdigos visuais para as teorias esotricas do seu reduto (Wolfe, 1990). A fonte da autoridade de um reduto era a mesma de todos os movimentos religiosos: acesso direto divindade, que no caso era a criatividade. Nunca houve manifestos no mundo da arte antes do sculo XX e da criao dos redutos. Os futuristas italianos divulgaram seu primeiro manifesto em 1910. Depois disso os vrios movimentos e ismos comearam a divulg-los dia e noite. Um manifesto no era nada mais que os Dez Mandamentos de um reduto (Wolfe, 1990). WOLFE (1990) explica que aps a guerra, vrios redutos comearam a competir entre si para estabelecer quem tinha a viso mais pura. E o que determinava a pureza era no ser burgus. Naquele curioso momento vivido pela Europa os artistas passaram a negar com veemncia a burguesia, exortando classe artstica que aderisse ao verdadeiro socialismo, promovendo a fraternidade entre os homens. A luta para ser menos burgus tornou-se desvairada. O desenho arquitetnico em si passou a visar apenas ilustrar a Teoria do Sculo a respeito do que era finalmente, infinitamente e absolutamente no-burgus. O mesmo autor afirma que os edifcios se tornaram teorias construdas em concreto, ao, madeira, vidro e estuque. Por dentro e por fora eram brancas ou beges com um ocasional detalhe em preto e cinza, cores que se tornaram patriticas, as bandeiras geomtricas, de todos os arquitetos dos redutos. Todos seguiam a teoria do telhado plano e da fachada lisa. Em nenhum lugar do globo poderia se considerar funcional uma construo em que fosse aplicada essa teoria. No entanto, essa realidade no modificou as regras, no houve recuo do telhado plano e da fachada lisa. Os edifcios projetados pelos artistas tornaram-se nofuncionais, embora tudo fosse feito em nome da funcionalidade, palavra que se tornou mais um dos eufemismos para no-burgus. Agora, no mundo dos redutos de arquitetura, a competio transcorria em dois nveis. No havia apenas a competio para receber encomendas e ter oportunidade de mostrar ao mundo o que se podia fazer construindo edifcios. Havia tambm a competio puramente intelectual das teorias. Uma vez que a divindade da arte agora habitava os redutos, no havia nada que impedisse um homem inspirado e genial de fazer seu nome sozinho sem sequer abandonar o recinto sacerdotal. Assim nasceu um fenmeno nico, o arquiteto famoso que construa pouco ou nada (Wolfe, 1990). WOLFE (1990) aponta como maior exemplo disso o arquiteto suo Le Corbusier, um tipo de intelectual incansavelmente racionalista. Ele compreendeu cedo que um jovem artista ambicioso tinha que aderir a um movimento, uma escola, um ismo, ou seja, a um reduto, ou deveria desistir de qualquer esperana de prestgio. Muitos arquitetos e artistas ocultavam-se sob a exterioridade de um movimento e fundavam o reduto de um homem s, ou, quando encontrava um
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companheiro, um reduto de dois homens. Le Corbusier cedeu ao colega Amde Ozefrant e passou a ser o Purismo (Wolfe, 1990). Le Corbusier era muito conhecido em todos os redutos e em todos os congressos, simpsios, debates, ou seja, em todos os lugares onde a palavra de ordem eram os manifestos. Seu Vers une architecture era um evangelho. Por volta de 1924 era considerado um dos gnios reinantes da nova arquitetura. Tudo por fora do seu manifesto, do seu fanatismo, e de alguns projetos construdos pela famlia. Dificilmente algumaceitava os termos de um reduto de arquitetura, a no ser em alguns casos particulares como o urbanizador Frugs, que encarregou Le Corbusier de projetar apartamentos econmicos na cidade de Pessac, Bordeaux, em 1925. Os redutos no possuam pblicos, nem clientela. Era difcil aos arquitetos de redutos arranjarem trabalho, a no ser que houvesse algum governo, normalmente socialista, que estivesse certo de que precisava imprimir um novo estilo onde governava e que determinado reduto tinha o que ele procurava; oferecendo o financiamento necessrio para fazerem o que quisessem (Wolfe, 1990). Em 1927 o governo social-democrata alemo de Stuttgard encarregou Mies van der Rohe de uma exposio de conjuntos habitacionais operrios, o projeto Weissenhof Werkbund. O projeto transformou-se em uma feira mundial de conjuntos habitacionais. Le Corbusier foi convidado a projetar um dos conjuntos, recebendo uma das principais incumbncias de sua carreira. Os no participantes se surpreenderam com a harmonia ou mesmice (dependendo se gostavam ou no do estilo) da obra de arquitetos de quatro pases diferentes. Era como se um estilo internacional estivesse no ar. A verdade que o mecanismo interno de competio nos redutos, o reducionismo, no-burgus, os colocara todos no mesmo cubculo minsculo, que no cessava em encolher (Wolfe, 1990). De acordo com WOLFE (1990), a aparncia desses conjuntos era, segundo seus idealizadores, no-burguesa. Os telhados eram planos, as paredes lisas, as janelas sem arquitraves, dintis, capitis ou frontes, nas cores nicas dos redutos, branco, bege, cinza e preto. Os interiores tinham cmodos brancos, sem quaisquer revestimentos, livres de quaisquer adornos. Apresentavam grandes vos livres, acabando com a obsesso da burguesia, individualista, de intimidade. Deixavam as serpentinas dos radiadores nuas. Os mveis eram feitos de materiais honestos e em tons naturais. Os operrios se queixavam da casa operria. Mas, de acordo com o prprio arquiteto, isso era compreensvel, pois precisavam ser reeducados para compreender a beleza da cidade Radiosa do futuro. No socialismo, o cliente era o trabalhador, que nunca era consultado, pois se acreditava que estivesse intelectualmente subdesenvolvido e que o arquiteto de reduto resolveria sua vida. CARDOSO (2004) explica que o primeiro impacto das vanguardas sobre a evoluo do design foi bastante desigual. Relativamente poucos artistas de vanguarda se prestavam a executar projetos de produtos e, salvo alguns artigos de luxo e de decorao, o aproveitamento industrial destes foi pequeno. O ponto de maior influncia dos movimentos vanguardistas em matria de design foi justamente na rea do ensino, o que irnico, pois a maioria dos seus integrantes proclamava horror institucionalizao acadmica. Um bom exemplo da tenso entre os mpetos
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revolucionrios e estruturas repressoras pode ser encontrado nas atividades da Staatliches Bauhaus, escola estabelecida na cidade alem de Weimar em 1919. Referncias Bibliogrficas ARGAN, G.C. Arte Moderna. So Paulo: Editora Companhia das Letras, 1992. CARDOSO, R.. Uma introduo histria do design. So Paulo, Edgard Blcher, 2004. MASI, D. A emoo e a regra: os grupos criativos na Europa de 1850 a 1950. Rio de Janeiro, Editora Jos Olympio, 1997. PEVSNER, N. Os pioneiros do desenho moderno: de Willian Morris a Walter Gropius. So Paulo: Editora Martins Fontes, 2002. SOUZA, P.L.P. Notas para uma histria do design. Rio de Janeiro: Editora 2AB, 2001. WOLFE, T. Da Bauhaus ao nosso caos. Rio de Janeiro: Editora Rocco, 1990.

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AULA 05: ESTUDOS DOS MOVIMENTOS E ESCOLAS: ARTS AND CRAFTS


5.1. CRONOLOGIA geometricasnet.wordpress.com/.../historia-do-design-arts-a-crafts/ 5.1.1 2 metade do sculo XVIII A crescente industrializao na Gr-Bretanha e posteriormente no resto da Europa colocou os artigos de uso diante de exigncias novas: processo mecnico de fabricao; venda dos produtos; uma melhoria dos meios de comunicao possibilitou um maior mercado; etc. 5.1.2 2 Metade do sculo XIX Irmos Thonet deram incio produo de cadeiras com madeira arqueada, que foram apresentadas em 1851 na Exposio Mundial de Londres onde se destacam as cadeiras de caf N14. Em 1898 foi fundada as Oficinas de Dresden de Arte Artesanal pelo carpinteiro Karl Schmidt, que mais tarde trabalham com artistas de renome do movimento Jugendstil. 5.2 HISTRICO http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseact ion=termos_texto&cd_verbete=4986&lst_palavras=&cd_idioma=28555&cd_item=8 Arts and Crafts um movimento esttico e social ingls, da segunda metade do sculo XIX, que defende o artesanato criativo como alternativa mecanizao e produo em massa. Reunindo tericos e artistas, o movimento busca revalorizar o trabalho manual e recupera a dimenso esttica dos objetos produzidos industrialmente para uso cotidiano. A expresso "artes e ofcios" - incorporado em ingls ao vocabulrio crtico - deriva da Sociedade para Exposies de Artes e Ofcios, fundada em 1888. 5.2.1 Ruskin, Pugin e Morris As idias do crtico de arte John Ruskin (1819 - 1900) e do medievalista Augustus W. Northmore Pugin (1812 - 1852) so fundamentais para a consolidao da base terica do movimento. Na vasta produo escrita de Ruskin, observa-se uma tentativa de combinar esteticismo e reforma social, relacionando arte vida diria do povo. As idias nostlgicas de Pugin sobre as glrias do passado medieval diante da mediocridade das criaes modernas tm impacto sobre Ruskin, que,

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como ele, realiza um elogio aos padres artesanais e organizao do trabalho das guildas1 medievais. Mas o passo fundamental na transposio desse iderio ao plano prtico dado por William Morris (1834 - 1896), o principal lder do movimento. Pintor, escritor e socialista militante, Morris tenta combinar as teses de Ruskin s de Marx, na defesa de uma arte "feita pelo povo e para o povo"; a idia que o operrio se torne artista e possa conferir valor esttico ao trabalho desqualificado da indstria. Com Morris, o conceito de belas-artes rechaado em nome do ideal das guildas medievais, onde o arteso desenha e executa a obra, num ambiente de produo coletiva. Diversas sociedades e associaes so criadas com base na interveno direta de Morris. Em 1861, fundada a Morris, Marshall, Faulkner & Co., especializada em mobilirio e decorao em geral: forraes, vidros, pratarias, tapearias etc. O sucesso da empresa pode ser aferido por sua ampla e duradoura produo. Dissolvida em 1874, deixa sua marca: seja nos padres de Morris para papis de parede (Pimpernel, 1876) e naqueles idealizados por A.H. Mackmurdo (1851 - 1942) - The Cromer Bird, 1884; seja nos trabalhos grficos de Walter Crane (1845 - 1915), pioneiro da editorao popular (vale lembrar que Crane e Burne-Jones ilustram diversos livros para a Kelmscott Press, editora fundada em 1890 por Morris, que valoriza as antigas formas e tcnicas de impresso). Em 1871, a Guilda de S. Jorge, planejada por Morris, representa mais uma tentativa de conjugar ensino de arte e nova forma de organizao do trabalho. Tal experincia frutifica em outras, como: na Guilda de Trabalhadores de Arte (1884) e na Guilda de Artesanato (1888). Ainda em 1888, a Arts and Crafts Exhibition Society - exposio quadrienal de mveis, tapearia, estofados e mobilirio, realizada em Londres - rene trabalhos de vrios adeptos do movimento. Alm de Morris e Crane, se fazem presentes na mostra: o arquiteto e designer Charles Robert Ashbee (1863 - 1942), responsvel por diversas residncias da poca, pela criao de jias e por trabalhos editoriais realizados na Essex House Press, inspirada na Kelmscott Press; o tambm arquiteto e designer Charles F. Annesley Voysey (1857 - 1941), clebre por suas casas simples e modestas, por seus txteis e papis de parede; o arquiteto e estudioso de tcnicas medievais de construo William Richard Lethaby (1857 - 1931), entre outros.
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As guildas, corporao artesanal ou corporaes de ofcio, eram associaes de artesos de um mesmo ramo, isto , pessoas que desenvolviam a mesma atividade profissional que procuravam garantir os interesses de classe e regulamentar a profisso. Teoria do Design Prof Arq Dr Solange Irene Smolarek Dias

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A partir de 1890, o Movimento de Artes e Ofcios liga-se ao estilo internacional do art nouveau espalhando-se por toda a Europa Na arquitetura norte-americana, o nome de Frank Lloyd Wright (1867 - 1959) deve ser lembrado pelo seu dbito explcito em relao ao movimento Arts and Crafts e s idias de Morris. Nas concepes e construes de Wright observa-se o mesmo gosto pela natureza (sua preferncia pelos subrbios e pelo modelo das casas de fazenda), pela simplicidade e pelo artesanal, que ele combina livremente a materiais e tcnicas industriais em projetos como as sries de Prairie Houses, dos primeiros anos do sculo XX. A despeito do impacto esttico do trabalho de Morris, seu projeto no logra a to almejada popularizao dos produtos. De qualquer modo, o legado do movimento Arts & Crafts pode ser aferido at hoje, em todo o mundo, pela propagao de estdios de cermica, tecelagem, joalheria e outros e pela organizao de diversas escolas de artes e ofcios. No Brasil, especificamente, o Liceu de Artes e Ofcios, criado em diversas cidades (Rio de Janeiro, Salvador e So Paulo), encontram na experincia do Arts & Crafts e na valorizao do trabalho artesanal no interior da indstria de feio capitalista um modelo a ser seguido. As artes decorativas e aplicadas tm lugar assegurado no seio do modernismo de 1922 com os trabalhos - pinturas, tapearias e objetos: de John Graz (1891 1980); e dos irmos Regina Graz (1897 1973) e Antonio Gomide (1895 1967). Anos mais tarde, a proximidade entre arte e indstria reeditada no interior do grupo concreto paulista, na dcada de 1950. A se destaca o nome de Geraldo de Barros (1923 1998): por suas afinidades com a fotografia, com desenho industrial e com a criao visual, sobretudo a partir de 1954, quando funda a cooperativa Unilabor e a Hobjeto, dedicadas produo de mveis. A Form-inform, tambm fundada por ele, destina-se criao de marcas e logotipos. Esses poucos exemplos, ainda que muito distintos em suas concepes e realizaes, podem ser vistos como tentativas de atualizao do iderio do Arts & Crafts e de sua filosofia da inseparabilidade entre artes visuais e artes aplicadas.

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AULA 06: ESTUDOS DOS MOVIMENTOS E ESCOLAS: ART NOUVEAU


6.1. HISTRICO http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseact ion=termos_texto&cd_verbete=4986&lst_palavras=&cd_idioma=28555&cd_item=8 A partir de 1890, o Movimento de Artes e Ofcios liga-se ao estilo internacional do art nouveau espalhando-se por toda a Europa: Alemanha, Pases Baixos, ustria e Escandinvia. Ainda que um sucessor do movimento ingls, o art nouveau possui filosofia um pouco distinta. Menos que uma atitude de recusa indstria, a produo art nouveau coloca-se no seu interior, valendo-se dos novos materiais do mundo moderno (ferro, vidro e cimento), assim como da racionalidade das cincias e da engenharia. Trata-se de integrar arte, lgica industrial e sociedade de massas, desafiando alguns princpios bsicos da produo em srie, por exemplo, o emprego de materiais baratos e o design inferior. Como indicam a arquitetura, o mobilirio, os objetos e ilustraes realizados sob o signo do art nouveau: as cermicas e os objetos de vidro de mile Gall (1846 - 1904), os interiores de Louis Comfort Tiffany (1848 - 1933), as pinturas, vitrais e painis de Jan Toorop (1858 - 1928) e outros, o estilo visa revalorizar a beleza, colocando-a ao alcance de todos. A articulao estreita entre arte e indstria, funo e forma, utilidade e ornamento parece ser o objetivo primeiro dos artistas. 6.2 DEFINIO http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseacti on=termos_texto&cd_verbete=909&lst_palavras=&cd_idioma=28555&cd_item=8 Estilo artstico que se desenvolve entre 1890 e a Primeira Guerra Mundial (1914-1918) na Europa e nos Estados Unidos, espalhando-se para o resto do mundo, e que interessa mais de perto s artes aplicadas2: arquitetura, artes decorativas, design, artes grficas, mobilirio outras.

Modalidades da produo artstica que se orientam para o mundo cotidiano, pela criao de objetos, de peas e/ou construes teis ao homem em sua vida diria Teoria do Design Prof Arq Dr Solange Irene Smolarek Dias

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O termo tem origem na galeria parisiense L'Art Nouveau, aberta em 1895 pelo comerciante de arte e colecionador Siegfried Bing. O projeto de redecorao da casa de Bing por arquitetos e designers modernos apresentado na Exposio Universal de Paris de 1900, Art Nouveau Bing, conferindo visibilidade e reconhecimento internacional ao movimento. A designao modern style, amplamente utilizada na Frana, reflete as razes inglesas do novo estilo ornamental. O movimento social e esttico ingls Arts and Crafts, liderado por William Morris (1834 - 1896), est nas origens do art nouveau ao atenuar as fronteiras entre belas-artes e artesanato pela valorizao dos ofcios e trabalhos manuais, e pela recuperao do ideal de produo coletiva, segundo o modelo das guildas medievais. 6.2.1 Conceito O art nouveau dialoga mais decididamente com a produo industrial em srie. Os novos materiais do mundo moderno so amplamente utilizados (o ferro, o vidro e o cimento), assim como so valorizadas a lgica e a racionalidade das cincias e da engenharia. Nesse sentido, o estilo acompanha de perto os rastros da industrializao e o fortalecimento da burguesia. O art nouveau se insere no corao da sociedade moderna, reagindo ao historicismo da arte acadmica do sculo XIX e ao sentimentalismo e expresses lricas dos romnticos, e visa adaptar-se vida cotidiana, s mudanas sociais e ao ritmo acelerado da vida moderna. Mas sua adeso lgica industrial e sociedade de massas se d pela subverso de certos princpios bsicos produo em srie, que tende aos materiais industrializveis e ao acabamento menos sofisticado. A "arte nova" revaloriza a beleza, colocando-a ao alcance de todos, pela articulao estreita entre arte e indstria. 6.2.2 Produo e exemplos A fonte de inspirao primeira dos artistas a natureza, as linhas sinuosas e assimtricas das flores e animais. O movimento da linha assume o primeiro plano dos trabalhos, ditando os contornos das formas e o sentido da construo. Os arabescos e as curvas, complementados pelos tons frios, invadem as ilustraes, o mundo da moda, as fachadas e os interiores como atestam: o balastre da escada da Casa Solvay, 1894/1899, em Bruxelas, do arquiteto e projetista belga Victor Horta (1861 - 1947); as cermicas e os objetos de vidro do arteso e designer francs Emile Gall (1846 - 1904); a fachada do Ateli Elvira, 1898, em Munique, do alemo August Endell (1871 - 1925); os interiores do norte-americano Louis Comfort Tiffany (1848 - 1933); as pinturas, os vitrais e painis do holands Jan Toorop (1858 - 1928); o Castel Bernger e estaes de metr, de Hector Guimard (1867 - 1942), em Paris;
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a Casa Mil, 1905/1910, e o Parque Gell, de Antoni Gaud (1852 - 1926), em Barcelona; a Villa d'Uccle, 1896, do arquiteto e projetista belga Henry van de Velde (1863 - 1957).

Um trao destacado de Van de Velde e de outros arquitetos ligados ao movimento a idia modernista da unidade dos projetos, que articula o interno e o externo, a funo e a forma, a utilidade e o ornamento. Tanto na sua residncia - a Villa d'Uccle - quanto em outros ambientes que constri - The Havana Company Cigar Store ou a Haby Babershop, 1900, ambas em Berlim -, Van de Velde mobiliza pintores, escultores, decoradores e outros profissionais, que trabalham de modo integrado na construo dos espaos, da estrutura do edifcio aos detalhes do acabamento. 6.2.3 Denominaes e expresses O art nouveau um estilo eminentemente internacional, com denominaes variadas nos diferentes pases: Na Alemanha, chamado jugendstil, em referncia revista Die Jugend, 1896; na Itlia, stile liberty; na Espanha, modernista; na ustria, sezessionstil. Os trs maiores expoentes austracos do art nouveau, integrantes da Secesso vienense, so: o pintor Gustav Klimt (1862 - 1918), o arquiteto Joseph Olbrich (1867 - 1908) - responsvel, entre outros, pelo Palcio da Secesso, 1898, em Viena , e o arquiteto e designer Josef Hoffmann (1870 - 1956), autor dos trios da Casa Moser, 1901/1903, da Casa Koller, 1902, e do Palcio da Secesso. No Brasil, observam-se leituras e apropriaes de aspectos do estilo art nouveau na arquitetura e na pintura decorativa. Em sintonia com o boom da borracha, 1850/1910, as cidades de Belm e Manaus assistem incorporao de elementos do art nouveau: seja na residncia de Antonio Faciola (decorada com peas de Gall e outros artesos franceses) seja naquela construda por Victor Maria da Silva, ambas em Belm. Menos que um art nouveau tpico, o estilo na regio encontra-se mesclado s representaes da natureza e do homem amaznicos, e aos grafismos da arte marajoara, como indicam as peas decorativas de Theodoro Braga (1872 1953) e os trabalhos do portugus Correia Dias (1893 - 1935). A casa de Braga em So Paulo, 1937, exemplifica as confluncias entre o art nouveau e os motivos marajoaras.

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A Vila Penteado, prdio atualmente pertencente Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo - FAU/USP -, na rua Maranho, considerada um dos mais representativos exemplares de art nouveau em So Paulo. Projetada pelo arquiteto Carlos Ekman (1866 1940), em 1902, a residncia segue o padro menos rebuscado do estilo sezession austraco. Na fachada externa, notase o discreto emprego de arabescos e formas florais. No monumental hall de entrada, pinturas de e ornamentao. Victor Dubugras (1868 0 1933) outro arquiteto notvel pelas construes art nouveau que projeta na cidade, por exemplo, a casa da rua Marqus de Itu, nmero 80, ou a residncia do doutor Horcio Sabino na avenida Paulista esquina com a rua Augusta, ou ainda a estao de ferro de Mairinque, So Paulo, 1906. No modernismo de 1922, os nomes dos artistas decoradores John Graz (1891 1980) e dos irmos Regina Graz (1897 1973) e Antonio Gomide (1895 1967), todos alunos de Ferdinand Hodler, evidenciam influncias do art nouveau no Brasil. No campo das artes grficas, alguns trabalhos de Di Cavalcanti (1897 1976) - Projeto para Cartaz (Carnaval), s.d. e de J. Carlos (1884 - 1950) - por exemplo, as aquarelas Um Suicdio, 1914, e Garota na Onda, s.d. - se beneficiam do vocabulrio formal da "arte nova".

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AULA 07: ESTUDOS DOS MOVIMENTOS E ESCOLAS: ART DECO


7.1. HISTRICO http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseact ion=termos_texto&cd_verbete=4986&lst_palavras=&cd_idioma=28555&cd_item=8 Nos anos 1920, as artes aplicadas encontram abrigo no estilo art deco. A, recoloca-se o nexo entre arte e indstria tendo a decorao como elemento mediador, na esteira das propostas art nouveau. S que, no caso do art deco, as solues indicam a preferncia pelas linhas retas e estilizadas, pelas formas geomtricas e pelo design abstrato, em consonncia com as vanguardas do comeo do sculo XX. As Oficinas de Artes e Ofcios, fundadas em Viena, em 1903 (Wiener Werksttte) por membros da Secesso, por sua vez, visam fundir utilidade e qualidade esttica de acordo com as propostas de Morris. Esperam tambm, como ele, atingir um pblico mais amplo, o que efetivamente no ocorre. Os objetos de decorao de interiores (mosaicos, sobretudo), alm de jias, trabalhados de perto com o iderio art nouveau, produzidos nas oficinas (fechadas em 1932) se mantm restrita aos crculos de elite. As oficinas, s quais aderem artistas como: Gustav Klimt (1862 - 1918), Josef Hoffman (1870 - 1956) Oscar Kokoschka (1886 - 1980), so responsveis pela substituio das linhas curvas e retorcidas do art nouveau pelas formas geomtricas e retilneas, que se tornam a marca distintiva da arquitetura e das artes decorativas vienenses, a partir de ento. 7.2 DEFINIO http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseacti on=termos_texto&cd_verbete=352&lst_palavras=&cd_idioma=28555&cd_item=8 A Art Deco tambm conhecida como: Arts Dcoratifs; Style 1925 O termo art dco, de origem francesa (abreviao de arts dcoratifs), referese a um estilo decorativo que se afirma nas artes plsticas, artes aplicadas (design, mobilirio, decorao etc.) e arquitetura no entreguerras europeu. O marco em que o "estilo anos 20" passa a ser pensado e nomeado a Exposio Internacional de Artes Decorativas e Industriais Modernas, realizada em Paris em 1925. O art dco liga-se na origem ao art nouveau.

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Derivado da tradio de arte aplicada que remete Inglaterra e ao Arts and Crafts Movement, o art nouveau explora as linhas sinuosas e assimtricas tendo como motivos fundamentais as formas vegetais e os ornamentos florais. O padro decorativo art dco segue outra direo: predominam as linhas retas ou circulares estilizadas, as formas geomtricas e o design abstrato. Entre os motivos mais explorados esto os animais e as formas femininas. Nesse sentido, possvel afirmar que o estilo "clean e puro" art dco dirige-se ao moderno e s vanguardas do comeo do sculo XX, beneficiando-se de suas contribuies: o cubismo, a abstrao geomtrica, o construtivismo e o futurismo deixam suas marcas na variada produo inscrita sob o "estilo 1925". O vocabulrio moderno e modernista combina-se nos objetos e construes art dco com contribuies das artes: hindu, asteca, egpcia e oriental, com inspirao no bal russo de Diaguilev, no Esprit Nouveau de Le Courbusier (1887 - 1965) e com a reafirmao do "bom gosto" estabelecido pela Companhia de Arte Francesa (1918). O art dco apresenta-se de incio como um estilo luxuoso, destinado burguesia enriquecida do ps-guerra, empregando materiais caros como jade, laca e marfim. o que ocorre: nas confeces do estilista e decorador Paul Poiret, nos vestidos "abstratos" de Sonia Delaunay (1885 - 1979), nos vasos de Ren Lalique (1860 - 1945), nas padronagens de Ert. A partir de 1934, ano de realizao da exposio Art Dco no Metropolitan Museum de Nova York, o estilo passa a dialogar mais diretamente com a produo industrial e com os materiais e formas passveis de serem reproduzidos em massa. O barateamento da produo leva popularizao do estilo que invade a vida cotidiana: os cartazes e a publicidade, os objetos de uso domstico, as jias e bijuterias, a moda, o mobilirio, etc. Se as fortes afinidades entre arte e indstria e entre arte e artesanato, remetem s experincias imediatamente anteriores da Bauhaus, a nfase primeira na individualidade e no artesanato refinado coloca o art dco nos opostos do ideal
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esttico e poltico do programa da escola de Gropius, que se orienta no sentido da formao de novas geraes de artistas de acordo com um ideal de sociedade civilizada e democrtica. A despeito de seu enraizamento francs, os motivos e padres art dco se expandem rapidamente por toda a Europa e pelos Estados Unidos, impregnando: o music hall, o cinema de Hollywood (onde Ert vai trabalhar em 1925), a arquitetura (por exemplo, a cpula do edifcio Chrysler, em Nova York, 1928), a moda, os bibels, as jias de fantasia etc. Assim, falar em declnio do art dco na segunda metade da dcada de 1930 no deve levar a pensar no esquecimento da frmula e das sugestes da provenientes, que so reaproveitadas em decoraes de interiores, em fachadas de construes, na publicidade etc. No Brasil, a obra de Victor Brecheret (1894 1955) pode ser pensada com base nas influncias que sofre do art dco, em termos de estilizao elegante com que trabalha formas femininas (Daisy, 1921) e figuras de animais (Luta da Ona, 1947/1948). Um rpido passeio pela cidade do Rio de Janeiro pode ser tomado como exemplo da difuso do art dco, impresso em vitrais, escadarias, decorao de calamentos e letreiros: O interior da sorveteria Cav, no centro da cidade, o Teatro Carlos Gomes, na praa Tiradentes, a Central do Brasil, entre muitos outros, revelam as marcas e motivos art dco.

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AULA 08: ESTUDOS DOS MOVIMENTOS E ESCOLAS: DESIGN AMERICANO


BRDEK, Bernhard E. Histria, teoria e prtica do Design de produtos. So Paulo: Bldek, 2006.

8.1 INTRODUO Imigrantes de diversos pases se deslocaram desde o sculo 18 at nossos dias para a Amrica do Norte. Com eles vieram diversas influncias culturais, tcnicas e econmicas que especialmente no sculo 20 desenvolveram uma disciplina de configurao multifacetada. Arquitetura, grfica e design industrial, arte, msica e literatura se instalaram para um pblico tolerante que privilegiava a divergncia de mdias e estilos. Puritanismo e cultura pop, esprito inovador e obsesso econmica, presena hegemnica e preservao de culturas regionais so alguns dos pontos que influenciaram a expresso do designo. Especialmente os EUA se transformaram em um entusistico difusor de um design orientado para o sucesso, o que conduziu para uma agressiva exacerbao formal de carter superficial, tambm conhecida como "styling". A dominncia produto-cultural do design americano, que se fez visvel nos pases asiticos ou europeus, ocasionou grandes resistncias. Quando a isto se soma uma grande dependncia econmica, como o caso de vrios pases da Amrica Latina, os atingidos se voltam para outros exemplos, como os que seguiram os princpios de design europeu. Pases como Japo, Coria ou Taivvan sempre estiveram sob grande influncia americana, at que nos anos 90 se emanciparam totalmente em termos de designo 8.2 OS INCIOS Os primeiros movimentos em torno de design de produtos nos EUA foram localizados na segunda metade do sculo 18, quando os Shakers, uma comunidade religiosa de origem inglesa e francesa, se radicaram na Amrica do Norte. Com uma rigidez protestante e com o uso de meios econmicos de produo, comearam a desenvolver produtos de uso dirio para seu prprio uso. O significado da filosofia de vida e de configurao dos Shakers tornou-se relevante apenas no incio do sculo 20, quando ele significou a ultrapassagem do princpio de historicismo pesado, ornamental e formalmente carregado. A simplicidade e a funcionalidade de mveis e objetos se baseavam em princpios de vida, que eram justificados por um princpio "divino". No havia ruptura na ligao entre a forma e formas de vida, o que justifica ainda mais a expanso do pensamento funcionalista da Bauhaus que, nos anos 60/70 se tornaria um estilo de vida.

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Mas tambm os produtos dos Shakers so comercializados, neste meio tempo, como produtos "Life Style", uma tendncia que tambm aconteceu com outros movimentos histricos, algo que eles tm em comum. Para o incio do design foi importante a imigrao para os EUA de alguns dos mais influentes professores da Bauhaus, como Herbert Bayer, Walter Gropius ou Ludwig Mies van der Rohe. Eles encontraram l instituies e clientes abertos e puderam terminar suas obras de vida com sucesso. J na segunda metade do sculo 19 viveram os EUA uma fase extremamente positiva de inteligncia criativa dos engenheiros, que foi descrita por Siegfried Giedion, com o movimento de mobilirio patente. Desta forma, os mveis deveriam se ajustar s posies do corpo humano, ou seja, foram feitas pesquisas bsicas de ergonomia. Cadeiras, camas, armrios, que eram mveis, economizavam espao e eram fceis de transportar, justificavam uma cultura de produtos democrtica e funcional, que somente com o inicio do sculo 20, com o aumento da diferenciao da sociedade em duas classes, foi encerrada. 8.3 A DCADA DO STREAMLINE A produo em massa adotada no sculo 20 foi especialmente desenvolvida nos EUA, por meio da mecanizao e da automatizao. Ao contrrio da Europa, onde os produtos eram desenvolvidos e configurados primeiramente de acordo com os aspectos funcionalistas (de acordo com a tradio do racionalismo), os EUA reconheceram muito cedo os aspectos de incentivo venda de um bom designo. Em paralelo ao Art Dec, desenvolveu-se nos EUA dos anos 20 a "Dcada do Streamline", uma era de produtos com forma de streamline (derivada dos princpios aerodinmicos) de carrocerias de automveis, rdios, eletrodomsticos e mquinas de escritrios e at mesmo aplicada a interiores. Produtos emblemticos desta poca nos EUA so os trailers fabricados, desde os anos 30 at os dias de hoje, da empresa Airstream. A tecnologia do alumnio utilizada na indstria aeronutica foi adaptada para tornar o produto aerodinmico, fazendo com que os trailers se tornassem smbolo da mobilidade da sociedade americana. Derivados de formas da natureza - a gota se mostra como forma ideal - o streamline tornou-se smbolo de modernidade, do progresso e da esperana de um futuro melhor. Os designers viam a sua tarefa como tornar os produtos "irresistveis", isto procurar interpretar os desejos ocultos e esperanas do usurio e projet-Ios sobre os objetos, de forma a estimul-Ios compra. Separados das solues tcnicas, os designers eram empregados apenas para resolver os problemas da forma. Giedion (1987) compara a influncia dos designers industriais no comportamento do gosto desta poca com a influncia do cinema. Como uma notvel exceo no sculo 20 est Richard Buckminster Fuller, que como arquiteto, engenheiro e designer desenvolveu o conceito "dymaxion", uma
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combinao do termo "dinmico" (dynamic) com "mxima eficincia" (maximum efficiency). Sob este princpio, ele projetou especialmente estruturas arquitetnicas, como as cpulas geodsicas, com as quais pensou em cobrir grandes cidades. No nvel micro, ele concebeu botes de remo e projetou um automvel (que com suas trs rodas se chamou "Dymaxion Car") que se tornou o prottipo da Dcada Streamline. Um importante papel para o desenvolvimento do design foi interpretado pelo francs, emigrado para os EUA em 1919, Raymond Loewy. Ele conseguiu em curto espao de tempo tornar o design um meio de incentivo s vendas, como fato pblico. Com o redesign de uma mquina de reproduo para a firma Gestetner, iniciou seu vertiginoso sucesso: refrigeradores, eletrodomsticos, veculos, interiores de lojas, a embalagem do cigarro Lucky Strike so apenas alguns dos exemplos. Seu lema de vida e ttulo de sua autobiografia em alemo "0 Feio No Vende" (1953 - o original em ingls foi editado em 1951 com o ttulo "Never Leave Well Enough Alone") passou a ser obra de referncia para uma gerao de designers, no apenas americanos. O fundamento de o design ser apenas o styling, ou seja, somente tratar da superfcie, da variao formal de um produto existente se baseia nesta ideologia. A obra da vida de Raymond Loevvy (Loewy, 1979) documenta com muitos exemplos como uma disciplina pode se submeter de forma constante aos interesses dos empresrios. A crtica veemente esttica dos produtos nos anos 60 se atinha exatamente a estes mecanismos, aos quais o design submetido nos pases capitalistas. Norman Bel Geddes, Henry Dreyfuss e Walter Dorwin Teague so os maiores representantes da dcada do streamline. Eles justificavam seu sucesso por dcadas com os projetos emblemticos para navios 3cenicos, automveis, nibus, trens, objetos de adorno e muitos outros. 8.4 DESIGNERS E EMPRESAS Mais ligados tradio europia do design eram, entretanto, os projetos de mobilirio de Eero Saarinen, Harry Bertoya, Charles Eames ou George Nelson. A eles interessava em primeiro lugar experimentar novos materiais (p.ex. madeira laminada, ou plsticos) e seu uso no design. Eles uniram os pontos de vista da funcionalidade com as novas formas esculturais, que deram uma continuidade ao uso do streamline nos EUA. Pelo fato de que a cada ano havia uma mudana de modelos consagrou-se o termo Styling, uma mudana superficial e de moda, de design de produtos. Em qualquer momento este termo tinha, segundo Harley Earl, um sentido de moderno, estar na crista da onda, sempre com uma conotao positiva. Eliot Noyes foi um dos primeiros designers americanos que se especializaram em design de produtos tcnicos. Desde 1956 trabalhava como diretor de design da IBM e determinava, de forma clara, a imagem visual da empresa.
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Jay Doblin foi durante muito tempo diretor do Institute of Design no IIT (IIlinois Institute of Technology) em Chicago e incentivou um procedimento multidisciplinar no projeto, o que hoje continuado na empresa de consultoria Doblin Group. O claro compromisso do design americano com o styling ocasionou, ao final dos anos 60, um srio conflito. Com o desenvolvimento dos movimentos de crtica social, cuja influncia na msica, na pintura e na arquitetura se tornara visvel, comearam a se definir novas tendncias; tambm no design. Formas alternativas de habitao e de trabalho eram praticadas especialmente na Califrnia. Neste contexto, deve ser notado o trabalho de Victor Papanek, um austraco, mas h longo tempo nos EUA, que defendia um afastamento da produo em srie. Suas propostas de design e produtos para o Terceiro Mundo ficaram apenas restritos e presos em sua ingenuidade. (Papanek, 1972). Particularmente, as grandes empresas contribuam, desde os anos 80, para entender que os EUA eram um participante global, no s sob o ponto de vista econmico, mas tambm sob o aspecto do design. Tradicionais so as empresas montadoras de veculos como as empresas Ford ou GM (General Motors), Harley Davidson (veja tambm: Stark, 1999) ou Boeing (avies), assim como tambm os fabricantes de mveis como Ha\/Vorth, Knoll International, Herman Miller ou Steelcase, empresas de eletrnica como Apple Computer, He\/Vlett Packard, IBM, Microsoft, Motorola, Pala Alto Products tnternational (Palm e Rocket eBook), Sun (computer hard e soft\/Vare) ou Xerox (sistemas de reproduo). Para o design ainda so importantes empresas como Black & Decker (eletrodomsticos), Base (som), John Deere (mquinas e ferramentas agrcolas), Kodak (produtos fotogrficos), Nike (artigos esportivos), Oxo (produtos domsticos), Thomson Consumer Electronics ou Tupper\/Vare (produtos domsticos). 8.5 SILlCON VALLEY No incio dos anos 80, o Silicon Valley na Califrnia tornou-se centro de um novo boom do design. As empresas de computao que nasciam da terra tinham alta necessidade em termos de design. O boom californiano resultou em uma srie de novos escritrios. A leveza da vida, a alta atualidade tecnolgica, as inovaes culturais sem esquecer o clima ("It never rains in Southern California"). ajudaram este estado do oeste americano a ter um destino predestinado para o design e o desenvolvimento de produtos. Particularmente, as empresas asiticas e europias abriram filiais de seus escritrios de design, para estar perto das tendncias de design da poca. Da se originaram, por exemplo, produtos como as Mountain bikes, os Rollerblades, idias para automveis como Nissan Pulsar, Mazda MX-5 ou o Audi TT.

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8.6 THE AMERICAN WAY OF LlFE O intercmbio entre as reas do ambiente e da cultura, como a arquitetura, design e arte muito marcante nos EUA (Inside Design Now, 2003). Desta forma, os designers de moda, como Tommy Hilfiger Donna Karan, Calvin Klein ou Ralph Lauren, tambm contribuem muito para exportar o "American way of life" para alm de suas fronteiras. 8.7 CANAD Colonizadores britnicos trouxeram para o Canad, ao final do sculo 19, os fundamentos do movimento "Arts and Crafts", que entretanto, assim como os princpios do design escandinavo importados mais tarde, foram adotados de forma muito hesitante. As formas de vida e de moradia tradicionais prevaleceram, at o incio do sculo 20, na cultura dos produtos em um pas de populao escassa. As empresas industriais das grandes cidades fixavam-se na exportao de seus produtos para os EUA. Em 1930 estabeleceu-se o "craft revival" (reviver o artesanato) que se concentrou nas reas de mveis, txteis, cermica e luminrias. Na costa Oeste do Canad, fizeram-se sentir influncias de Charles Eames, o uso de madeira laminada foi incentivado pela atividade da indstria aeronutica. Aps a Segunda Guerra, estabeleceram-se indstrias de plsticos e de alumnio que estavam interessadas em desenvolver seus prprios produtos. Porm, somente depois dos anos 60 podese falar em um verdadeiro desenvolvimento de produtos: a cultura pop trouxe um "space-age styling" (styling da era do espao que se originou de um desejo de viagens espaciais no pas. Como um dos mais importantes pioneiros do design no Canad podemos citar .Julien Hbert. Com seu trabalho para a Expo 1967 em Montreal, ele conseguiu reconhecimento nacional. A Expo incentivou o interesse pblico para o design pblico e atividades de urbanismo. Hbert era filsofo e escultor - e desta sntese resultou engajamento a questes da configurao: trabalhava como design e arquiteto. Ele projetou uma variedade de cadeiras e recebeu diversos prmios. Seu trabalho de design resultou de um dilogo constante entre cultura e natureza (Racine, 2002). Ainda a se mencionar o cientista da mdia Marshall McLuhan que pesquisava e ensinava em Toronto e que nos anos 60/70, com o exemplo da televiso, prognosticou os desenvolvimentos eletrnicos da mdia. Hoje, estes estudos so continuados pelo McLuhan Program in Culture and Technology e se dedicam a questes atuais. A firma Softimage, sediada em Montreal, produtora de softvvare para animao em computador usada no mundo todo em arquitetura, design e na indstria do cinema.

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AULA 09: ESTUDOS DOS MOVIMENTOS E ESCOLAS: DESIGN CONTEMPORNEO


9.1 A PESQUISA DE TENDNCIAS E SEUS LIMITES BRDEK, Bernhard E. Histria, teoria e prtica do Design de produtos. So Paulo: Bldek, 2006. Aps o boom dos pesquisadores do futuro (futurlogos) nos anos 60/70, estabeleceu-se nos anos 90 uma nova disciplina: a pesquisa de tendncias. No se trata mais de prognstico de curto ou longo prazo, mas de dar empresa sugestes de curto prazo de como a forma de vida e o estilo do usurio se modificam, a que padres ele se orienta de forma a tirar concluses atuais que se reflitam nos produtos e no Design reflitam nos produtos e no design. Tendncias podem se manifestar em cores e superfcies, em materiais, em combinao de matrias primas, etc. "Tendncias" podem tambm se referir a grandes segmentos de mercado, o que pode ser visto no exemplo dos veculos da classe SUV (Sports Utility Vehicules). Muito rapidamente, os gurus das tendncias dominaram este setor, que por muito dinheiro oferecem seminrios, distribuem publicaes e especialmente se apresentam na mdia a fim de divulgar a si mesmos como forma de relaes pblicas. Os conhecidos divulgadores de tendncias se movimentam entre as metrpoles do mundo para observar produtos e seu comportamento, de onde poderiam possivelmente determinar novas tendncias. Se os americanos Douglas Coupland, Faith Popcorn, ou Suzi Chauvel, os alemes Gerd Gerken, Gertrud H6hler, Matthias Horx, Peter Wippermann - todos juntos se dedicam a uma comercializao "asmtica" de tendncias, freqentemente no duram mais que a prxima estao. Mas a ento haver a necessidade de novo (e custoso) aconselhamento. Especialmente suscetvel a estas tendncias a indstria do mobilirio. As feiras anuais de novidades - se em Colnia ou em Milo - se transformaram em encenaes para a moda e futilidades. Ali so realizadas "coletivas de imprensa sobre tendncias" para estimular o comrcio e o pblico. Se tratamos da "Selva na sala de estar", "Viver Nmade", "Onda Retr", "Madeiras Claras", "Nova Simplicidade", "Nova Organicidade" ou "Mveis sobre rodas" - cada ano novos conceitos so lanados com os respectivos mveis, o que desgasta o design de mobilirio de forma mais rpida do que os conceitos em si. Proclamar isto tudo como pesquisa de tendncias reflete uma certa ironia, j que nada tem a ver com pesquisa. Desta forma, so poucas as indicaes deste tipo que podem ser levadas a srio. O economista Franz Liebl coloca a problemtica de tomada de decises futuras da empresa na gesto estratgica: "Trata-se da configurao do futuro". Para ele o termo "tema" (Issue) importante na medida que com ele so deflagrados processos de mudana a mdio e longo prazo, que podem
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ser descritos na sociedade, na tcnica ou na cultura e sobre cuja base se definiro e decidiro os desenvolvimentos futuros. 9.2 PERSPECTIVA Todos estes esforos de desenvolver vises se devem a um conceito geral, a que Mihai Nadin (2002) deu significado atual: a antecipao. Para ele antecipao no uma questo de probabilidade, mas uma teoria no ambiente matemtico do possvel. Possibilidades podem ser descritas e apresentadas sob a forma de diferentes cenrios, dos quais alguns se validam e outros no. Trata-se a, sempre, de antecipao mental de acontecimentos. Prognsticos so difceis, especialmente quando so dirigidos ao futuro uma frase conhecida. Reduzir essa insegurana uma funo importante, que se vale cada vez mais do design. Para isso o desenvolvimento e configurao de vises e conceitos so instrumentos altamente utilizveis. 9.3 NOVAS FRONTEIRAS DO DESIGN CONTEMPORNEO http://www.certto.com.br/frame/frame_busca.asp?link=http%3A%2F%2Fwww.g oogle.com%2Fsearch%3Fq%3Ddesign+contempor%E2neo%26hl%3Dpt%26lr %3Dlang_pt&q=design+contempor%E2neo&btnG.x=8&btnG.y=11 A exposio D.Day", apresentada no Centro Georges Pompidou de Paris, de 29 de junho a 17 de outubro de 2005, mostra o design contemporneo sob a forma de objetos que saem dos domnios do exclusivo com vistas ao bem-estar geral. Casebres para os sem-teto, panelas solares para os campos de refugiados, inslitos utenslios para cozinheiros de vanguarda, esto entre as peas expostas. A exposio explora os surpreendentes territrios do design contemporneo, da ao humanitria s experincias sensoriais, sem perder de vista o imaginrio tecnolgico. Victor Papanek foi na dcada de 60 o grande defensor do chamado design engajado, que confrontou os designers com suas responsabilidades polticas, sociais e ambientais. Na exposio so apresentadas unidades residenciais, estranhos casebres feitos com material reciclado que, em nove metros quadrados, integram cama, cadeiras e estantes. Uma centena delas abrigar no ano que vem os sem-teto de Nova Iorque. A criao do designer norte-americano Rafi Elbaz. Valrie Guillaume, curadora da exposio, comenta: "panela solar ajuda a combater o desmatamento", e mostra o cooKit, em que as panelas so feitas com papelo dobrado, recobertos por folha de papel alumnio. Os recipientes aumentam a radiao trmica, e segundo os criadores permite melhorar a qualidade dos alimentos e da gua consumida. O cookit foi usado nos campos de refugiados da Etipia e do Qunia.

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O designer suo Luki Huber explorou o campo do paladar. Durante trs anos Luki trabalhou com o chef espanhol Ferrn Adri. Ele mostra um sistema em conta-gotas para o caviar ou o espaguete de queijo parmeso feito com um tubo de PVC disponvel em farmcias. Mas h uma curiosidade aguardando os visitantes, a juno de um velho aparelho de rdio-despertador ao joystick de um videogame, do designer britnico Roger Ibars. um choque de geraes. Os visitantes devem marcar a hora de acordar usando o controle. 9.4 MUDE A CARA DA SUA CASA COM MVEIS ECOLGICOS FEITOS DE PAPELO SENNA, Cristina. Revista Casa&Jardim, julho de 2009 O papelo no est s nas caixas organizadoras. J possvel decorar uma casa inteira com o material, tamanha a variedade de mveis que levam a matriaprima. Abaixo, uma lista de produtos que podem dar um ar moderno sua casa - e o melhor de tudo: quando cansar dele, s customiz-lo com canetinhas coloridas ou mandar para a reciclagem.

O guarda-roupa, desenvolvido pelo designer ingls Giles Miller, faz parte de uma linha produzida apenas com papelo

O bero Eco Cradle, da marca Green Lullaby, pequeno e porttil. timo para levar em viagens

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A estante irregular Big Chaos grande: tem 2,16 m de altura e pesa 22 kg. venda na Return Design

O arquiteto suo Nicola Enrico Staubli, do site Foldschool, ensina como fazer o banco de criana

A cadeira Wiggle, de Frank Gehry importante arquiteto canadense e um dos precursores na arte de confeccionar mveis em papelo , est venda na loja Micasa por R$ 4.294

A cadeira de adulto da 100T Inteligente, R$ 75, pode ser remontada vrias vezes

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O Pufe Papelo Floral Branco, da designer Sabrina Arini, recebeu aplicao de adesivo em vinil e aguenta at 100 kg. venda por R$ 300 na Gift Express

Mesa de centro Conversation Table, feita pelo designer americano Leo Kempf

9.5 O QUE SER DESIGNER CONTEMPORNEO? LANCASTRE, Mariana. http://www.certto.com.br/frame/frame_busca.asp?link=http%3A%2F%2Fwww. google.com%2Fsearch%3Fq%3Ddesign+contempor%E2neo%26hl%3Dpt%26 lr%3Dlang_pt&q=design+contempor%E2neo&btnG.x=2&btnG.y=12 O que ser designer contemporneo? Numa perspectiva medocre e pouco ambiciosa, o designer contemporneo vive ancorado estabilidade que a economia/mercado lhe oferece e prope. Infelizmente, na nossa sociedade est cada vez mais implementado que o design est ligado ao consumo. O esforo nobre dos designers que trabalham na indstria da publicidade, mal gasta-se em propsitos triviais, que em pouco ou nada contribuem para a prosperidade da humanidade. O consumismo seduz cada vez mais a sociedade por oferecer meios mais lucrativos, eficazes e desejveis. por isso que quando se navega em sites de design, descobrimos afirmaes tais como: "Mudou o olhar, a percepo, a inteno - mudou o mercado. Pelo menos no que diz respeito ao produto para a casa." E depois ainda acrescentam: "Mas o que mudou? (...) Podemos dizer que a mais clara evoluo o estrelato alcanado pelo design no mundo. De ingrediente esttico-formal transformou-se em ferramenta para a competitividade, alavanca da produtividade." O mais grave nestas afirmaes que a sociedade de hoje acredita verdadeiramente nisto. Alcanamos um ponto de saturao tal, que o mais agudo dos gritos que o mercado de consumo nos lana, no mais do que rudo. Daqui resultam projetos de design de pouca ambio, que se contenta com a resposta imediata quilo que previsvel pelo mercado. um design que no contribui para o crescer da sociedade, com o crescer de novas
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procuras, novas idias e buscas, preferindo se contentar com o que j existe, sem inovar. Fala-se aqui de todo o design que est submetido aos interesses econmicos, deixando para segundo plano aquilo que a dimenso cultural. Mas o designer tem de ambicionar e libertar-se, e ir muito para alem do que o mercado lhe oferece. O design apenas capaz de se libertar quando deixa de estar ao servio dos interesses econmicos, e passa a mergulhar na dimenso cultural, encontrando a liberdade de se conhecer a si prprio e a sua prpria linguagem. Antes de tudo, o designer quer e deseja mudar o mundo. Mas para o mudar necessrio conhecer-lhe as entranhas, para criar novas manifestaes. O papel do design acompanhar a evoluo na dimenso poltica, social e tica, e tendo a responsabilidade de contribuir para o crescimento da sociedade, transfigurando-se realidade e quilo que j existe, e a si mesmo. A mudana passa pela sua libertao da sociedade e da vida a que estamos confinados. O designer contemporneo aquele que est em alerta permanente ao mundo que o rodeia. um conhecedor profundo de todos os fenmenos ocorridos na sociedade. Todos estes fenmenos so vividos no seu interior, passando por um processo crtico e analtico, capaz de servir para projetos de design futuros. Como qualquer outra manifestao da cultura o design organiza-se segundo foras concorrentes, que ao interlig-las forma novas manifestaes. Por outras palavras, o designer ao estar a par do mundo, tem de ter a capacidade de cruzar esse conhecimento, de maneira a criar novas linguagens. Mas qual o papel do designer na sociedade? O designer tem de interagir com a sociedade, tem de intervir no objeto que produz, numa atitude complexa e intensa. Quer isto dizer que, o designer est em permanente atividade, numa atitude de cumplicidade com toda a gente. Mas o olhar crtico e atento essencial na sua formao. Ao contrrio do que os objetos de consumo nos dizem, que aparentam dar respostas finais, no design ambicioso no existem certezas. O designer tem de viver exatamente em permanente procura, sendo capaz de pr os seus prprios projetos em causa, confrontando-os, e nunca tom-los como finais. Faz parte de um projecto de design o caminho da procura, do ensaio. Conclui-se assim que o design feito de um mundo de incertezas e sem limites, capaz de dar asas quilo que pode nascer. Mas esses no eram os princpios da Bauhaus? E quais so esses princpios?

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AULA 10: ESTUDOS DOS MOVIMENTOS E ESCOLAS: BAUHAUS


10.1 INTRODUO http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseact ion=termos_texto&cd_verbete=4986&lst_palavras=&cd_idioma=28555&cd_item=8 A associao entre arte, artesanato e indstria est no corao da experincia alem da Bauhaus, fundada em 1919, que tem no movimento do Arts and Crafts um ancestral direto. Ao ideal do artista-arteso, defendido por Walter Gropius (1883 - 1969) desde a criao da escola, soma-se na experincia da Bauhaus a defesa da complementariedade das diferentes artes sob a gide do design e da arquitetura. O esprito que orienta o programa da escola ancora-se na idia de que o aprendizado e o objetivo da arte ligam-se ao fazer artstico, o que evoca uma herana medieval de reintegrao das artes e ofcios. 10.2. HISTRICO http://www.itaucultural.org.br/aplicExternas/enciclopedia_IC/index.cfm?fuseac tion=termos_texto&cd_verbete=368&cd_idioma=28555 "Criemos uma nova guilda de artesos, sem as distines de classe que erguem uma barreira de arrogncia entre o artista e o arteso", declara o arquiteto germnico Walter Adolf Gropius (1883 - 1969), quando inaugura a Bauhaus, em 1919. Criada com a fuso da Academia de Belas Artes com a Escola de Artes Aplicadas de Weimar, Alemanha, a nova escola de artes aplicadas e arquitetura traz na origem um trao destacado de seu perfil: a tentativa de articulao entre arte e artesanato. Ao ideal do artista arteso defendido por Gropius soma-se a defesa da complementaridade das diferentes artes sob a gide do design e da arquitetura. O termo bauhaus - haus, "casa", bauen, "para construir" - permite flagrar o esprito que conduz o programa da escola: a idia de que o aprendizado e o objetivo da arte ligam-se ao fazer artstico, o que evoca uma herana medieval de reintegrao das artes e ofcios. A proposta de Gropius para a Bauhaus deixa entrever a dimenso esttica, social e poltica de seu projeto. Trata-se de formar novas geraes de artistas de acordo com um ideal de sociedade civilizada e democrtica, em que no h hierarquias, mas somente funes complementares. O trabalho conjunto, na escola e na vida, possibilitaria no apenas o desenvolvimento das conscincias criadoras e das habilidades manuais como tambm um contato efetivo com a sociedade urbanoindustrial moderna e seus novos meios de produo.

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A ligao mais efetiva entre arte e indstria coincide com a mudana da escola para Dessau, em 1925. No complexo de edifcios projetados por Gropius so delineadas as abordagens caractersticas da Bauhaus: as pesquisas formais e as tendncias construtivistas realizadas com o mximo de economia na utilizao do solo e na construo; a ateno s caractersticas especficas dos diferentes materiais como: madeira, vidro, metal e outros; a idia de que a forma artstica deriva de um mtodo, ou problema, previamente definido o que leva correspondncia entre forma e funo; e o recurso das novas tecnologias. Data desse perodo o desenvolvimento de uma srie de objetos - mobilirio, tapearia, luminria etc. -, produzidos em larga escala, como as cadeiras e mesas de ao tubular criadas por Marcel Breuer (1902 - 1981) e Ludwig Mies van der Rohe (1886 - 1969) e produzidas pela Standard Mbel de Berlim e pela Thonet. A Bauhaus atrai artistas de vanguarda de diversas nacionalidades, nem sempre afinados em termos de filiaes tericas, gerando a convivncia de orientaes estticas dspares dentro da escola e redefinies no projeto ao longo de sua histria. Do corpo docente fazem parte: Johannes Itten (1888 - 1967), Theo van Doesburg (1883 - 1931), Wassily Kandinsky (1866 - 1914), Paul Klee (1879 - 1940), Lszl Moholy-Nagy (1894 - 1946), Hannes Meyer (1889 - 1954), Van der Rohe, Oskar Schlemmer (1888 - 1943), Joseph Albers (1888 - 1976) e outros. A diversidade dos colaboradores responsvel pelo contato direto da Bauhaus com diferentes tendncias da arte europia: o construtivismo russo, o grupo de artistas holandeses ligados ao De Stijl [O Estilo], e os adeptos do movimento de pintura alem Neue Sachlichkeit (Nova objetividade). O ano de 1928 marca a sada de Gropius da direo e sua substituio pelo arquiteto suo Hannes Meyer, o que sinaliza uma nfase mais social em relao ao design, traduzida na criao de um mobilirio de madeira - mais barato, simples e desmontvel - e de grande variedade de papis de parede. Diante das presses do nazismo sobre Meyer, em 1930 a escola passa a ser dirigida pelo arquiteto Mies van der Rohe. Ela oficialmente fechada em
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1932 e, aps uma tentativa frustrada de recomposio em Berlim, encerra suas atividades, por determinao dos nazistas, em 1933. A emigrao dos professores da escola fator decisivo na difuso das idias da Bauhaus pelo mundo todo. Nos Estados Unidos, para onde se dirige boa parte deles - Gropius, Moholy-Nagy, Breuer, Bayer, Van der Rohe e outros surge: a Nova Bauhaus, em Chicago, 1937/1938 e o Architectes's Collaborative - TAC, escritrio de arquitetura criado por Gropius em 1945, quando professor em Harvard. 10.3 INFLUNCIA DA BAUHAUS NO BRASIL Ainda est por ser feito um rastreamento sistemtico das influncias da Bauhaus no Brasil. Indicaes esparsas permitem aferir referncias ao programa da escola na dcada de 1930. Por exemplo, no 1 Salo de Arquitetura Tropical, 1933, no Rio de Janeiro, em cujo catlogo reproduzido um texto de Gropius, e que tem como desdobramento mais imediato o lanamento da revista Base, editada por Alexandre Altberg (1908), segundo algumas fontes, ex-aluno da Bauhaus. E, nessa mesma dcada, os debates sobre arquitetura popular, veiculados na revista Arquitetura e Urbanismo, mencionam freqentemente os projetos coletivos da escola. A literatura faz meno ainda experincia de remodelao urbana empreendida por Luiz Nunes (1909 1937), no Recife, frente da Diretoria de Arquitetura e Urbanismo, tambm nos anos 1930, como inspirada na Bauhaus. Os projetos: do Instituto de Arte Contempornea - IAC do Museu de Arte de so Paulo Assis Chateaubriand - Masp, 1951, e o da escola Superior de Desenho Indistrial - Esdi, do Rio de Janeiro, 1963, inspiram-se, cada qual a seu modo, no programa educativo da escola de Gropius.

No campo das artes plsticas, possvel pensar no impacto das obras de Max Bill (1908 - 1994), na dcada de 1950, por meio das quais certos princpios da Bauhaus atingem o concretismo brasileiro. 10.4 BAUHAUS SORANO, Elisangela Cristina; SILVA, Jos Carlos Plcido da; SOUZA Lea Cristina Lucas de. Os Caminhos do Design: Da Revoluo Industrial ao perodo aps a Primeira Guerra Mundial. In: Anais do 4 congresso Internacional de Pesquisa em Design. Rio de Janeiro: 11 a 13 out. 2007. 10.4.1 A Bauhaus Dentre os destroos que sobraram da civilizao europia aps a Primeira Guerra Mundial no era muito difcil que alguns poucos vanguardistas se destacassem com tanto brilho. Para os jovens arquitetos a figura mais deslumbrante
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de todas era Walter Gropius, fundador da Escola Bauhaus. Era mais que uma escola, era uma comuna, um movimento espiritual, uma abordagem radical da arte sob todas as formas, um centro de pura filosofia. A Bauhaus, prova da burguesia, no era uma academia nem uma firma, na verdade no se parecia com nenhuma organizao na histria da arquitetura anterior a 1897, quando foi fundada a Dissidncia Vienense, o primeiro reduto artstico (Wolfe, 1990). A Alemanha fora esmagada e humilhada na guerra, sua economia encontrava-se em colapso, a poltica havia sido tomada pelos social-democratas em nome do socialismo, jovens bebiam e perambulavam pelas cidades a espera de uma revoluo (Wolfe, 1990). Segundo CARDOSO (2004), foi no auge dessa confuso que o governo estadual provisrio resolveu aceitar a proposta de Gropius, que tinha sido recusada havia trs anos, para a reformulao do ensino artstico pblico. No momento de sua formao a Bauhaus se encontrava no centro dos acontecimentos poltico e no surpreendente que a sua existncia tenha permanecido como motivo de polarizao ideolgica at o momento de seu fechamento em 1933, com a chegada ao poder do partido nazista. WOLFE (1990) acrescenta que neste cenrio nada mais justificvel que ansiar comear do zero que significava, principalmente para os jovens, recriar o mundo. Walter Gropius era a figura principal da instituio, transpirava calma, certeza e convico no centro daquele turbilho em que se encontrava a Europa. Os jovens arquitetos que foram Bauhaus para viver, estudar e aprender com o Prncipe de Prata, como era chamado por um de seus colaboradores o pintor Paul Klee, perseguiam o ideal de comear do zero. Gropius apoiava toda experincia que quisessem fazer, desde que as fizessem em nome de um futuro limpo e puro. At mesmo novas religies, estranhas dietas alimentares, tudo era experimentado, com extremo rigor dentro da Bauhaus (Wolfe, 1990). A proposta Como era de praxe que os redutos lanassem incessantemente manifestos delimitando seus ideais e regras, a Bauhaus tambm publicou uma srie deles, desde sua fundao. O manifesto inaugural da escola, assinado por Gropius, apelava para uma nova viso das artes, para a necessidade de uma interpretao integrada, sem, no entanto, explicitar a arquitetura como elemento catalisador dessa idias. Ainda que sensivelmente expressionista, a nova escola indicava o caminho para futuras inovaes. O programa da escola previa, alm da formao de novos profissionais, a tentativa de reconduzir a ligao entre a indstria e artesanato, procurando auxiliar a indstria de modo contnuo. A instituio teve trs sedes: Weimar (1919-1923), Dessau (1923-1929), Berlim (1929-1933). Em cada uma das sedes a Bauhaus caracterizou-se por algumas influncias, em Weimar foi o Expressionismo tardio, em Dessau foi o formalismo esttico, derivado em sua essncia do Projeto Werkbund, e das conseqncias do racionalismo radical, iniciado ainda em Dessau (1927) e que se

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prolongou at a extino da escola em Berlim. Dirigiram a instituio Walter Gropius (1910-1927), Hannes Meyer (1927-1929) e Mies Van der Rohe (1929-1933). Os esquemas organizativos clssicos das escolas de arte foram completamente rompidos por Gropius e seus colaboradores. A Bauhaus ofereceu um modelo de academia de arte que depois foi copiado em todo o mundo (Caristi, 1997). No entanto, por fazer parte dos redutos artsticos do sculo XX, a Bauhaus no deixou se participar dos debates que ocorriam entre as vanguardas histricas e de algum modo seguir as correntes que conseguiam definir mais incisivamente o que era no burgus. Um exemplo disso citado por WOLFE (1990). Em 1919 Gropius foram a favor de trazerem simples artesos para a Bauhaus, pees, trabalhadores humildes, que fizessem peas a mo. Tudo muito simples, como eles diziam muito no-burgus. Interessou-se por desenhos curvilneos de arquitetos expressionistas que rompiam com as concepes burguesas de ordem, equilbrio, simetria e as rgidas construes de alvenaria. Em 1922 aconteceu o I Congresso Internacional de Arte Progressiva, que reuniu arquitetos dos diversos redutos de toda a Europa. Theo van Doesburg, um dos mais ardentes autores de manifestos, deu uma olhada nos artesos e nas curvas expressionistas de Gropius e com total desdm afirmou que aquilo tudo era extremamente burgus. Doesburg acreditava que somente os ricos podiam comprar objetos bonitos e que para a arte ser no-burguesa tinha que ser produzida mquina. Quanto ao Expressionismo, suas formas curvilneas eram um desafio mquina e no burguesia. WOLFE (1990) afirma que Gropius era uma fora espiritual sincera, mas era tambm suficientemente perspicaz e competitivo para perceber que se a Bauhaus continuasse com essas caractersticas acabaria perdendo sua posio perante as vanguardas da poca. Da noite para o dia, ele imaginou uma nova mxima para o reduto da Bauhaus: Arte e tecnologia uma Nova Unidade!. Fez isso com a finalidade de segurar os comentrios de van Doesburg e daqueles que com ele concordavam. Trabalhadores humildes e as curvas desapareceram da Bauhaus para sempre. Essas eram as medidas exatas para recriar o mundo, comeando do zero. O funcionamento A instituio era estruturada em cursos semestrais, um primeiro curso preliminar de seis meses funcionava como um curso de admisso aos trs anos. Depois do curso trienal o aluno podia se inscrever no curso de especializao em arquitetura, cuja durao variava de acordo com o aproveitamento de cada um (Caristi, 1997). CARISTI (1997) explica que dentro do sistema da escola existiam, em estreita conexo, dois subsistemas operativos, a escola e as oficinas, e um subsistema no tangvel que era definido como idealizador. O subsistema idealizador era o ponto de partida de qualquer processo formativo e produtivo, e consistia na fase idealizadora projetual. Na realidade, o subsistema idealizador pode ser visto como a superestrutura, como o aparelho conceitual presente em cada atividade da Bauhaus, por meio do qual se expressava a poltica de Gropius em

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favor da reaproximao da fase criativa e da manual. A fase idealizadora pertencia como construo lgica tanto ao processo de formao, quanto ao de produo. Dentro do subsistema operador estavam a escola e as oficinas que possuam estreita ligao. Durante o curso trienal, o aluno tinha a obrigao de seguir os trabalhos de uma das oficinas, aprendendo, ao mesmo tempo, o modo de projetar e o modo de realizar concretamente os objetos. Elas foram o elemento de ligao entre a Bauhaus e o mundo da indstria. O objetivo principal da presena das oficinas dentro da Bauhaus era o de integrar os conhecimentos tericos dos materiais e do processo produtivo com os conhecimentos tcnico-operacionais (Caristi, 1997). Desta forma tornava-se possvel alcanar a verdadeira meta da proposta de Gropius: a criao de novos profissionais que ao atuarem na produo industrial, garantissem com seus conhecimentos, a manuteno da qualidade at mesmo dos produtos fabricados mecanicamente. O sucesso Embora no primeiro programa de 1919 j se negasse o privilgio da inspirao ao artista e se lhe impusesse a obrigao moral de uma prtica produtiva, a Bauhaus sempre foi uma escola de arte, ou melhor, um centro de cultura artstica extremamente viva, em contato com todas as tendncias avanadas da arte europia, com o Neoplasticismo Holands, com o Construtivismo russo, e mesmo com o Dadasmo e o Surrealismo. Nos programas e nas manifestaes internas da Bauhaus, apesar do propsito racionalista, sempre se deu muita importncia s atividades dirigidas a estimular a imaginao (Argan, 1992). CARISTI (1997) afirma que o ponto forte do projeto de Gropius apia-se no momento idealizador: a concomitante aquisio da capacidade profissional de passar pelo domnio do utenslio de trabalho ao da mquina e de integrar a arte e a criatividade s necessidades do mundo. Esse subsistema estava presente todas as atividades da Bauhaus. CARDOSO (2004) acrescenta que foi a capacidade mpar de reunir um grande nmero de pessoas muito criativas e muito diferentes em uma escola que deu vida e fora a Bauhaus, transformando essa pequena instituio em um foco mundial para o fazer artstico. 10.4.2 Influncias dos Redutos no Mundo O momento artstico vivido na Europa aps a Primeira Guerra Mundial exerceu forte influncia no desenvolvimento do Design e da Arquitetura, sobretudo devido freqente visitao Europa de jovens arquitetos americanos, bem como artistas escritores e intelectuais diversos. WOLFE (1990) explica que essa grande aventura bomia chamada de a Gerao Perdida, e a justificativa dos seus componentes era de que na Europa se fazia tudo melhor. Acreditava-se, erroneamente, que qualquer americano podia viajar ao exterior e se tornar um artista europeu.

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O autor acrescenta que at ento o arquiteto americano fora um homem cujo trabalho era emprestar coerncia e detalhes s fantasias dos capitalistas. Mas agora, na Europa, viam-se grupos de arquitetos trabalhando com a divina autonomia dos grandes artistas. A atitude dos redutos europeus, da Bauhaus, de Gropius e de Mies, e do Stijl de Le Corbusier era irresistvel. No entanto, a idia de recomear do zero no fazia sentido algum nos Estados Unidos. O pas no tinha sido reduzido a escombros pela Primeira Guerra Mundial. Saram da guerra por cima. No possua monarquia nem nobreza a derrubar, desacreditar, culpar, vilanizar ou atacar de alguma forma. Nem mesmo possua burguesia. Havia muito pouco interesse pelo socialismo e menos ainda por conjuntos operrios. Nem se falava nisso (Wolfe, 1990). Contudo faziam questo de trazer Amrica tudo o que os artistas Europeus afirmavam com tanta veemncia nos seus inmeros manifestos. Tudo em busca da arte no-burguesa. De certo modo, muitas dessas influncias realmente aconteceram sem razo de ser. A Bauhaus foi o reduto de maior autoridade tanto na Europa como nos Estados Unidos e no resto do mundo. Sua maior influncia se deu em especial nos campos da pedagogia artstica e do desenho industrial. CARISTI (1997) destaca que apesar da perseguio poltica nazista, os ideais da Bauhaus no morreram na Alemanha, mas muitas vezes deram a volta ao mundo. E depois de 1945, com a queda do nazismo, os mtodos do curso preliminar difundidos pelos professores da Bauhaus em todo o mundo foram introduzidos em muitos institutos artsticos da Alemanha. 10.4.3 Consideraes Finais Existem divergncias entre vrios estudiosos a respeito da real importncia da Bauhaus. Alguns se limitam a assinalar seus pontos positivos, enquanto outros procuram encontrar somente aspectos negativos durante a sua existncia. No entanto, inegvel que nela tenham ocorrido os maiores acontecimentos artsticos da poca. A Bauhaus fez tanto sucesso porque em meio a inmeros redutos que s teorizavam, s criavam regras e empecilhos para as artes, ela foi o nico que conseguiu colocar algo em prtica e principalmente experimentar suas teorias. Projetou e executou peas diferentes e com vida, o que no era feito pelos artistas da poca, que pouco ou nada produziam. Sabe-se que no foi uma instituio de ensino e produo artstica perfeita, mas conseguiu atingir boa parte de seus objetivos. Embora muitas vezes tenha sido limitada pelas foras polticas, por se prender ao que pregavam os outros redutos de arte e at por conflitos internos, tornou-se o principal paradigma do ensino da arquitetura e do design moderno. Produziu no apenas artefatos e arquitetura, mas, especialmente, uma abordagem pedaggica diferenciada que abriu muitas portas para a evoluo da forma de ensinar, no apenas nas escolas de arte. Em se tratando dos redutos de arte em geral, apesar de pouco terem produzido em termos concretos, de alguma forma estimularam os artistas, que at ento s trabalhavam por divina inspirao, a

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falar sobre a arte, discutir suas intenes e ainda que teoricamente, tentar torn-la acessvel s classes menos favorecidas economicamente. A exemplo da Bauhaus, que praticamente o nico reduto lembrado no mundo das artes, exatamente por ter experimentado o que se idealizou, hora de dar alma s idias, de coloc-las em prtica, pois nada que se limite apenas teoria perdura ao longo do tempo. Os designers e arquitetos precisam procurar novas solues adequadas sociedade em que vivem e no adaptadas das tendncias mundiais. S assim podero acrescentar inovaes ao que j est aparentemente solucionado ou at mesmo romper com os paradigmas da produo e do ensino contemporneos, apontando novos rumos a serem tomados. 10.4.4 Referncias Bibliogrficas ARGAN, G.C. Arte Moderna. So Paulo: Editora Companhia das Letras, 1992. CARDOSO, R.. Uma introduo histria do design. So Paulo, Edgard Blcher, 2004. MASI, D. A emoo e a regra: os grupos criativos na Europa de 1850 a 1950. Rio de Janeiro, Editora Jos Olympio, 1997. PEVSNER, N. Os pioneiros do desenho moderno: de Willian Morris a Walter Gropius. So Paulo: Editora Martins Fontes, 2002. SOUZA, P.L.P. Notas para uma histria do design. Rio de Janeiro: Editora 2AB, 2001. WOLFE, T. Da Bauhaus ao nosso caos. Rio de Janeiro: Editora Rocco, 1990.

Barcelona 1929 - Mies

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D42 1927 - Mies

Wassily 1925 Marceu Breuer

Chaise Longue 1929 Corbusier

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AULA 11: BAUHAUS: CONCEITOS E IDEOLOGIAS


BRDEK, Bernhard E. Histria, teoria e prtica do Design de produtos. So Paulo: Bldek, 2006.

11.1 A BAUHAUS Em 1902, Henry van de Velde fundou em Weimar um seminrio de artes aplicadas que, sob sua orientao, transformou-se em 1906 em uma escola de artes aplicadas. Na sua fuso com a escola de artes plsticas sob a direo de Walter Gropius, formou-se a Staatliche Bauhaus Weimar (Casa da Construo Estatal de Weimar), que veio a ser o ponto central de partida do grande desenvolvimento do design. Com a exceo do escultor Gerhard Marcks, foram escolhidos por Gropius somente artistas abstratos ou da pintura cubista como professores da Bauhaus. Entre eles: Wassily Kandisky, Paul Klee, Lyonel Feininger, Oskar Schlemmer, Johannes Itten, Georg Muche Lszl Moholy-Nagy. Por causa do avano dos meios da produo industrial no sculo 19, a ainda existente unidade entre projeto e produo estava diluda. A idia fundamental de Gropius era a de que, na Bauhaus, a arte e a tcnica deveriam tornar-se uma nova e moderna unidade. A tcnica no necessita da arte, mas a arte necessita muito da tcnica, era a frase-emblema. Se fossem unidas, haveria uma noo de princpio social: consolidar a arte no povo. A Bauhaus ligava-se ao pensamento do movimento da reforma da vida na virada do sculo 19 para o 20, que se separava especialmente da cultura da habitao. O bolor do sculo 19 com seus mveis pesados em quartos escuros seria substitudo por uma nova forma de morar. Em ambientes claros, as pessoas modernas do sculo 20 desenvolveriam novas formas de vida . 11.2 O CURSO BSICO O elemento de sustento do ensino na Bauhaus era o curso bsico, que Johannes Itten introduziu em 1919/20 como parte importante do currculo e que era obrigatrio para qualquer aluno. Este curso bsico era o cerme de formao bsica artstico-politcnica na Bauhaus.

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Ele tinha, por um lado, a auto-experimentao e auto-averiguao bem como aprovar a prpria capacidade dos alunos como objetivo; e perseguia, por outro, a intercomunicao de conhecimentos bsicos de configurao no sentido de um aprendizado efetivo da matria. O curso bsico foi continuado por Lszl Moholy-Nagy e mais tarde por Josef Albers. Suas metas eram: "Inventar construindo e reparar descobrindo".Tanto Albers quanto Itten metodologicamente eram indutivos na configurao. Isto quer dizer que deixavam os alunos procurar, provar e experimentar. A capacidade cognitiva era, desta forma, indiretamente estimulada. Apesar de a teoria no ser privilegiada, da anlise e da discusso de experimentos eram tiradas concluses que ento se concentravam em uma "Teoria Geral da Configurao". A sede da Bauhaus, era a partir de 1919, Weimar. Em 1925 mudou-se para o novo prdio em Dessau, projetado por Gropius, no qual se trabalhou durante sete anos. Sob presso dos Nacional - Socialistas (Nazistas) a Bauhaus em Dessau foi fechada, mas um pequeno grupo de professores e de alunos continuou ativo, mesmo que com muita dificuldade em Berlim, durante os anos de 1932 e 1933. Tratava-se de uma iniciativa privada de Mies van der Rohe, que fechou as portas definitivamente no vero de 1933. 11.3 FASES DE DESENVOLVIMENTO Tomando como base o contedo podemos identificar, segundo Rainer Wick, trs fases do tempo da Bauhaus: 11.3.1 A fase da fundao 1919 -1923 O principal elemento pedaggico era o j mencionado curso bsico. Aps serem aprovados, os estudantes poderiam decidir-se por oficinas/laboratrios especiais, como por exemplo: Grfica, Cermica, Metal, Pintura Mural, Pintura em Vidro, Marcenaria, Oficina de Palco, Txtil, Encadernao, Escultura em Madeira.

Cada oficina tinha dois lderes: um "Mestre da Forma" (artista) e um "Mestre Arteso".

Por este meio, queria-se fomentar e desenvolver as capacidades artsticas e manuais dos alunos de forma equilibrada. Na prtica, entretanto percebia-se logo
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que o Mestre Arteso acabava se submetendo ao mestre da Forma. Por isto surgiram muitos conflitos e tenses sociais nas quais, tambm na Bauhaus, o artista autnomo estava no foco. Nesta fase em que no design foram concebidos produtos nicos, saram as primeiras experincias na direo de estabelecer uma esttica dos produtos. 11.3.2 A fase da Consolidao 1923 - 1928 A Bauhaus foi tornando-se mais e mais uma instituio de ensino e de produo de prottipos industriais. Estes, se por um lado, deveriam ser orientados para a realidade da produo industrial, por outro eram dirigidos para atender as necessidades sociais de uma camada mais ampla da populao. As mais influentes oficinas da Bauhaus, at hoje, eram as de metal e de marcenaria. Marcel Breuer, desde 1920, era aluno na Bauhaus, e se tornou em 1925 mestre da oficina de metal. Com o desenvolvimento do mobilirio em tubo metlico, ele conseguiu a ruptura na direo do mobilirio funcional, alm da produo em massa dos produtos. Provavelmente inspirado na construo curvada do guido de sua bicicleta, Breuer comeou a estabelecer relaes com as cadeiras Thonet. A vantagem da maior resistncia do tubo de ao foi unida a material tensionado (tranado, tecido, couro). Com isto conseguiu desenvolver um tipo totalmente novo de assento, cujo princpio foi logo aplicado a mesas, armrios, estantes, escrivaninhas, camas ou a outros mveis combinados. A meta da atividade de projeto na Bauhaus era a de criar produtos para camadas mais amplas da populao, que fossem acessveis e tivessem alto grau de funcionalidade. Na segunda fase foi desenvolvido o termo funcional em teoria e prtica. Isto continha continuamente uma orientao social: "o domnio das necessidades da vida e do trabalho" (Moholy Nagy) e levar a srio as "questes do consumo de massa". Funo significava sempre a ligao de duas suposies: a de que vlido, no design, combinar harmonicamente as condies da produo industrial (tcnica, construo, material) com as condies sociais, o que significava condicionar as necessidades da populao s exigncias do planejamento social. Nesta segunda fase da Bauhaus, a arte-artesanal no aplicada seria reduzida em favor de se privilegiar as tarefas de configurao. Em parte, pelas tarefas de design solicitadas pela indstria a Bauhaus transforma-se em uma "Hochschule fr Gestaltung" (Escola Superior da Forma). Tipificao, normalizao, fabricao em srie, produo em massa viraram padro nos trabalhos na Bauhaus. Para este desenvolvimento foi responsvel particularmente o arquiteto suo Hannes Meyer, que em 1927 passou a ser chefe do departamento de Arquitetura. Ele fundamentou uma formao sistemtica e cientfica para a Arquitetura.

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11.3.3 A fase da desintegrao 1928 - 1933 Em 1928, Hannes Meyer foi nomeado diretor da Bauhaus e nesta poca foram introduzidas novas disciplinas e oficinas na escola, entre elas: Fotografia, Plstica, Psicologia e outras.

Meyer sempre defendeu veementemente um engajamento social dos arquitetos e designers. O Designer deve servir ao povo, isto , satisfazer suas necessidades elementares no mbito da habitao com produtos adequados. Com isto, o conceito inicial de uma escola superior de arte foi definitivamente liquidado. Muitos artistas deixaram a Bauhaus, entre eles Schlemmer, Klee, Moholy-Nagy. Meyer tambm deixou a Bauhaus em 1930, debaixo da presso poltica eclodida na Alemanha e emigrou com 12 alunos para Moscou. Mies van der Rohe foi indicado como novo diretor, porm em 1932 os nacional-socialistas fecham a Bauhaus em Dessau e Mies procura continuar a Bauhaus em Berlim como uma entidade independente e privada. Em 20 de Julho 1933, apenas alguns meses aps a "captura do poder" por Adolf Hitler seguia-se a autodissoluo da Bauhaus. 11.4 METAS DA BAUHAUS A Bauhaus tinha em resumo duas metas centrais: Por um lado deveria atingir, pela integrao de todas as artes e as manufaturas debaixo do primado da arquitetura, uma nova sntese esttica. Pelo outro deveria atingir, pela execuo de produo esttica, as necessidades das camadas mais amplas da populao, obtendo uma sntese social.

Estas duas metas se tornaram no decorrer das dcadas seguintes os aspectos centrais da atividade configurativa. Do outro lado, a simples contribuio pedaggica fez da Bauhaus uma "Escola da Vida", o que quer dizer que se praticava, por docentes e estudantes, uma filosofia de vida construtiva em comum que, como definiu Moholy-Nagy na fase de Weimar, igualou-se a uma espcie de vida comunitria integral. Esta identidade comum era certamente decisiva para o quase fervor missionrio com que as idias da Bauhaus eram difundidas pelo mundo afora. Aspectos semelhantes podem ser observados novamente aps a Segunda Guerra Mundial em relao HfG Ulm. Estes aspectos at agora pouco claros foram mencionados em uma volumosa publicao de Fiedler/Feierhabend (1999), que em
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curto espao de tempo se tornou, aps "Wingler", a segunda obra mais importante sobre o tema Bauhaus. 11.5 CONSEQNCIAS PRODUTO-CULTURAIS DA BAUHAUS Com o postulado de Walter Gropius "Arte e Tcnica - uma nova unidade", foi criado um novo tipo de profissional para a indstria, algum que domine igualmente a moderna tcnica e a respectiva linguagem formal. Gropius criou com isso os fundamentos para a mudana da prtica profissional do tradicional artista/arteso no designer industrial como conhecido atualmente. Com os mtodos da "pesquisa do comportamento" e da "anlise funcional" assim como com uma "cincia da configurao" que se desenvolvia, deveriam ser clareadas as condies objetivas do projeto. Gropius formulou isto em 1926 da seguinte forma: "Um objeto determinado pela sua 'essncia'. Para ser projetado de forma que funcione corretamente - um vaso, uma cadeira, uma casa - sua essncia precisa ser pesquisada; pois ele necessita cumprir corretamente sua finalidade, preencher suas funes prticas, ser durvel, barato e bonito" (Eckstein, 1985). Nesta tradio foi cunhado o termo "dados essenciais" (no original Wesenanzeichen) que determinam que cada produto tem informaes tpicas e funes prticas de visualizao a orientar sua classe de produtos. A atitude social fica evidente no trabalho do aluno da Bauhaus, Wilhelm Wagenfeld. Ele era convencido de que produtos de massa deveriam ser baratos, mas ao mesmo tempo bem desenhados e produzidos. Seus projetos para a Lausitzer Glasvverke ou para a WMF Nrttembergische Mettalvvarenfabrik (marca e produtos conhecidos at os dias atuais eram trabalhados de tal forma a ponto de pertencerem cultura diria como se fossem de design annimo, j que Wagenfeld abdicava da autoria de seus produtos. preciso, entretanto, que se registre que os projetos da Bauhaus, nos anos 30, no tinham nenhuma influncia na cultura de massa da poca. Os compradores dos produtos da Bauhaus pertenciam a crculos intelectuais, que eram abertos a novos conceitos de projeto. Apesar disso podemos hoje, em retrospectiva, falar de um estilo bauhausiano que foi decisivo para o design no sculo 20. 11.6 O PARTICULAR SIGNIFICADO DA BAUHAUS PARA O DESIGN DE MOBILIRIO O design na Bauhaus foi essencialmente cunhado por um grupo de jovens arquitetos, cujo interesse central era a funo dos produtos e os ambientes dos usurios. Com uma ruptura radical com o sculo 19, onde se valorizava a decorao

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e a pelcia nas casas burguesas, se dirigiam agora os designers para as questes tecnolgicas. A fascinao pelos novos mtodos de construo se traduzia em "mveis tipo", que exploravam todas as novas possibilidades funcionais. Na poca, entretanto esta fascinao se desenvolvia em uma simbologia prpria. O tubo de ao virado se tornou um sinal de "vanguarda" intelectual. As chances de mercado deste mobilirio foram captadas, primeiro nos anos 60, por exemplo, pelos fabricantes italianos, como a firma Cassina. 11.7 AS CONSEQNCIAS PEDAGGICAS DA BAUHAUS A emigrao poltica dos estudantes e docentes da Bauhaus conduziu a um desenvolvimento de pesquisa, ensino e prtica deste conceito inovador pelo mundo afora: Em 1926, Johannes Itten fundou uma escola de arte privada em Berlim. Em 1928, foi fundada em Budapeste, sob direo de Sandor Bortnik, a chamada Bauhaus de Budapeste ("Muhely"). Em 1933, Josef Albers foi chamado para lecionar no Black Mountain College, EUA, onde permaneceu at 1949. Em 1937, foi fundada em Chicago a The Nevv Bauhaus com MoholyNagy como diretor. Tambm em 1937, Walter Gropius foi nomeado diretor do Departamento de Arquitetura da Harvard Graduate School for Design. Mareei Breuer tambm lecionou a at 1946. Em 1938, Ludwig Mies van der Rohe foi indicado diretor do Departamento de Arquitetura do Armour Institute of Technology em Chicago, EUA, o qual em um processo de fuso de 1940 deu origem ao importante Illinois Institute of Technology. Em 1939, foi fundada em Chicago, por Moholy-Nagy, a School of Design, que em 1944 foi renomeada Institute of Design, com status de college (3 grau). Em 1949, no mandato do sucessor de Moholy -Nagy, Serge Chermayeff, o Institute of Design foi incorporado ao IlIinois Institute of Technology com status de universidade. Sob a direo de Chermayeff foram criados os departamentos de Design Visual, Design de Produtos, Arquitetura e Fotografia. Esta diviso foi a mais utilizada em outras escolas pelo mundo afora. De 1950 a 1959, Albers lecionou na Universidade de Yale, em New Haven, em Connecticut. L realizou seu clebre estudo sobre a cor, "Interaction of Color", que utilizado especialmente para a formao bsica de designers nos cursos sobre cor, at os dias atuais.

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11.8 BAUHAUS: PIONEIRISMO EM COMUNICAO SOCIAL Deutscher Akademischer Austausch Dienst Servio Alemo de Intercmbio Acadmico Newsletter. NMERO 59, JUNHO DE 2009. Disponvel em: rio.daad.de/download/2009-06_bauhausJubileum.pdf A Bauhaus est completando 90 anos de sua criao. A revolucionria escola de design idealizada pelo alemo Walter Gropius permaneceu em atividade duranteapenas 14 anos, de 1919 a 1933, em Weimar e Dessau. Mas esse curto perodo foi suficiente para faz-la entrar para a histria da cultura, da arquitetura, do design e das artes. Neste ano de comemoraes, um novo aspecto da Bauhaus vem tona: seu pioneirismo na rea de comunicao social, mais precisamente no segmento de relaes pblicas e assessoria de imprensa, conforme pesquisa de uma equipe coordenada pelo professor e pesquisador de comunicao social Patrick Rssler, da Universidade de Erfurt. O resultado do estudo ser divulgado nos dias 18 e 19 deste ms em simpsio no Museu Nacional Goethe, em Weimar. Rssler concluiu que, ainda no comeo dos anos 1920, Gropius elaborou tanto uma misso quanto uma identidade corporativa para a Bauhaus, quando esses conceitos de marketing ainda nem existiam. Alm disso, a Bauhaus desenvolveu, segundo o professor, medidas inovadoras de comunicao interna e externa, sobretudo para enfrentar as crticas a sua concepo artstica e pedaggica e no deixar que elas desestimulassem docentes e estudantes. Em sua estratgia, Gropius mantinha contatos intensos com pessoas influentes, dos meios poltico, artstico e industrial, bem como formadores de opinio em veculos de comunicao, sem esquecer seus prprios estudantes e opinio pblica local. Ferramenta fundamental no trabalho de comunicao foi um servio hoje imprescindvel em qualquer assessoria de imprensa: o clipping, ou seja, a coleta de reportagens e artigos publicados em jornais e revistas da poca sobre a Bauhaus. Esta medida incomum na dcada de 1920, ainda mais para uma escola de arte, ajudou Gropius a ter um panorama da opinio pblica e planejar objetivamente a divulgao de comunicados imprensa (press-releases) e a publicao de artigos prprios. Em 1922, Gropius dizia que a imprensa de Weimar era tola e declaradamente inimiga da Bauhaus. Porm, a anlise indita realizada pela equipe da Universidade de Erfurt apontou algo inesperado: Gropius tinha razo em relao imprensa weimariana, mas a repercusso da Bauhaus em toda a Alemanha era preponderantemente positiva, afirma Rssler. A Bauhaus tambm trilhou caminhos pioneiros em outras prticas comuns hoje na rea de comunicao, marketing e relaes pblicas de empresas e
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instituies pblicas. Criou publicaes prprias (revistas e sries de livros) e organizava eventos, como festas e exposies, com o objetivo de promover sua imagem. A exposio Bauhaus de 1923 e a inaugurao do prdio da escola em Dessau foram organizados como grandes eventos para a mdia, tendo at mesmo cobertura jornalstica internacional. 11.9 UM POUCO SOBRE A BAUHAUS Considerada uma das primeiras escolas de design do mundo, a Bauhaus destacou-se por explorar conceitos que valorizavam a simplicidade, a forma e a funo. Nos primeiros seis anos, a escola manteve-se em Weimar, dirigida por Gropius. Expulsa pelo governo, mudou-se para Dessau. l que ainda se encontra a sede projetada por Gropius, atualmente considerada Patrimnio da Humanidade. Em Dessau, a Bauhaus foi dirigida por Hannes Meyer e por Ludwig Mies van der Rohe. Enquanto em Weimar a escola vivera uma fase expressionista, em Dessau enveredou pelo formalismo construtivista. A curta terceira fase, de apenas um ano, em Berlim, foi marcada pelo racionalismo radical com nfase na produo arquitetnica. A escola manteve-se atuante at 1933, quando, devido a presses do governo de Hitler, optou por fechar as portas. Bauhaus deixou ento de ser uma escola, no sentido de espao fsico, consagrando-se como um conceito de arte, design, arquitetura e pedagogia. Ela representa a modernizao radical da vida em bases racionalistas. Recursos usados atualmente, como fachadas envidraadas que facilitam a entrada de luz natural ou janelas projetadas de forma a melhor aproveitar a ventilao, tm forte inspirao na Bauhaus. Muitos dos professores e alunos da Bauhaus deixaram a Alemanha no perodo do nazismo e levaram consigo para outros pases as ideias da Bauhaus, especialmente para os Estados Unidos. Em 1951, o ex-estudante da Bauhaus Max Bill exps na Bienal de Arte de So Paulo, sendo premiado. No mesmo ano, Bill fundou e tornou-se reitor da Escola Superior de Design de Ulm, inspirado na Bauhaus. No ano seguinte, voltou ao Brasil para palestras e para ser jurado do Grande Prmio de Arquitetura de So Paulo. Em 1995, o nome Bauhaus voltou a estar relacionado oficialmente a uma instituio de ensino superior alem, a Universidade de Weimar, com trs faculdades

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(arquitetura, design e engenharia civil), s quais se somou no ano seguinte a nova, de comunicao. Ao adotar o ttulo de Bauhaus-Universitt, a instituio props-se a, inspirada no conceito de unidade entre arte e tcnica de Gropius, incluir a formao artstica em seus cursos de engenharia.

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AULA 12: BAUHAUS: PRTICAS DO DESIGN


12.1 A ESCOLA BAUHAUS E O DESIGN DE INTERIORES
Alice Gomes; Camila V.D.L.; Ludmila Nunes; Raquel Rocha - Design de Interiores. Disponvel em: artemodernafavufg.blogspot.com/.../escola-bauhaus-e-o-design-deinteriores.html

A Escola Bauhaus surgiu em meio a um perodo conturbado da histria da humanidade. Na Europa vivia-se a Revoluo Industrial, que trazia consigo inmeras conseqncias devastadoras, tanto nas condies de vida das pessoas, com a criao de grandes centros urbanos e reestruturaes sociais, quanto nos produtos manufaturados e racionalizados. Desde 1850 os ingleses j vinham tentando modificar os conceitos de formao dos artesos e as escolas de arte. Dessa maneira, alm da rea industrial, a Inglaterra garantia o primeiro lugar tambm na rea artesanal. Com esse conhecimento industrial mundial, era natural que os pases vizinhos, inclusive a Alemanha, almejassem alcanar o mesmo poderio que tinha a indstria txtil inglesa. Em 1896 o governo alemo mandou um homem, Hermann Muthesius, como um espio de gostos, para uma misso de seis anos na Inglaterra, com o objetivo de estudar as razes do grande sucesso ingls. Aps esse perodo de espionagem, Muthesius voltou Alemanha com novidades e recomendaes. Aconselhou a criao de oficinas de artes e ofcios para a contratao de diversos artistas modernos para dar aulas. Nos anos seguintes, o modelo ingls foi copiado e por toda a Alemanha havia a criao de pequenas oficinas privadas que fabricavam utenslios domsticos mobilirios, artefatos txteis e objetos de metal. Em 1907, Hermann Muthesius fundou a Deutscher Werbund (associao de Artes e Ofcios DWB), que se tornou a associao artstica e econmica mais

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importante e de maior sucesso antes da Primeira Guerra Mundial. Em 1912 Walter Adolf Gropius tambm entrou para a associao Werkbund. Em 1919, o governo alemo aprovou o pedido de Gropius para dirigir as duas escolas preexistentes em Weimar (a Escola Superior de Belas-Artes e a Escola de Artes e Ofcios), sob um nico nome. Foi dessa fuso que se originou a Bauhaus (que significa Casa Estatal de Construo). A sede era em um edifcio construdo em 1905 por Henry Van de Velde. "Criemos uma nova guilda de artesos, sem as distines de classe que erguem uma barreira de arrogncia entre o artista e o arteso", declara o arquiteto germnico Walter Adolf Gropius quando inaugura a Bauhaus. A nova escola de artes aplicadas e arquitetura traz na origem um trao destacado de seu perfil: a tentativa de articulao entre arte e artesanato.

Gropius tinha f na teoria da obra de arte total na qual o design se torna a sntese de todas as artes e ofcios, sob a gide da arquitetura. Tinha-se a concepo quase religiosa do design como uma fora redentora por si mesma; um elemento de estmulo radical no contexto de uma nao moral e economicamente derrotada pela Primeira Guerra Mundial. O design, afirmava Gropius, poderia reestruturar uma sociedade alem melhor, mais coesa e, afinal, democrtica.

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A Bauhaus foi a mais importante escola de desenho industrial, arte e arquitetura do sculo XX. O design constituiu importante rea moderna do conhecimento e da aplicao tecnolgica do homem, a qual teve um desenvolvimento cultural e educacional muito significativo nessa escola, que tinha como lema a construo do futuro. Esse lema tentava combinar todas as artes num s ideal, exigindo um novo tipo de artista entre as especializaes acadmicas, para o qual a Bauhaus iria oferecer uma educao adequada.

Para alcanar esse marco, Gropius viu a necessidade de desenvolver novos mtodos de ensinamentos e concluiu que as bases para as vrias artes ainda deveriam ser achadas. A escola tinha basicamente trs objetivos, que no se alteraram ao longo de seu perodo de existncia, mesmo quando a direo da escola mudava significante e rapidamente. O primeiro deles era tirar cada uma das artes do isolamento em que se encontrava a fim de motivar os artesos a trabalharem em cooperativa, combinando todas as suas habilidade e tcnicas. O segundo era elevar o status das peas artesanais (cadeiras, candeeiros, bules de ch, talheres etc.) ao mesmo nvel das belas-artes, como a pintura, a escultura etc. E o terceiro objetivo era manter contato com as indstrias, numa tentativa de conseguir a independncia do governo por intermdio da venda dos seus projetos.

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A escola possua alguns ateliers ligados ao design de mobilirio e de acessrios. Dentre eles destacam-se: Atelier de Tecelagem - Este foi constitudo genericamente pelas alunas da Bauhaus, dada a impossibilidade ou dificuldade de seguimento nos outros ateliers. Inicialmente preparada para ser uma das muitas tcnicas txteis a aprender, a tecelagem s foi aprendida custa da experimentao, ou como formao especializada adquirida fora da Bauhaus. Neste atelier reflete-se o ensino dos cursos preliminares lecionados por Kandinsky e Moholy-Nagy.

Atelier de Metal - O atelier de metal esteve sob a direo artstica de Itten at 1922 e produziu sobretudo artigos quotidianos com formas geomtricas bsicas, apresentando um modelado orgnico com influncias de Jugendstil. Em 1923, Moholy-Nagy substitui Itten quando esta apresenta a sua demisso, alterando rapidamente a metodologia anterior. Moholy-Nagy apoiava o uso de novos materiais como o vidro ou plexiglass que comprava indstria, encorajava os estudantes a produzirem combinaes de metais originais e a utilizarem os pouco comuns.

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Atelier de Mobilirio ou Carpintaria - Em 1921, este atelier surge na escola, com o seu diretor a chefi-lo no papel de mestre de forma. Gropius j tinha desenhado mobilirio para os seus projetos de arquitetura. Neste atelier de assinalar que cedo se sentiu a necessidade premente de que os seus produtos fossem estandardizados. Assim, numa fase de construtiva da escola e ainda sentindo as influencias dos movimentos artsticos contemporneos, surgem os produtos de Marcel Breuer.

A Bauhaus combatia a arte pela arte, estimulava a livre criao com a finalidade de ressaltar a personalidade do homem e unia a arte tecnologia para atender s demandas da sociedade industrial e da produo em massa, ao contrrio do que era feito antes da criao da escola: reproduo das artes clssicas. A filosofia da escola ficou to impregnada nos alunos que no tardou muito para o estilo de seus produtos funcionais, econmicos e sem ornamentos inteis
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inspirar prottipos que saam de suas oficinas para a execuo em srie na indstria.

Ao iniciar a Bauhaus, Gropius apoiou-se principalmente em trs mestres: o pintor americano Lyonel Feininger, o escultor e gravador alemo Gerhard Maecks e o pintor suo Johannes Itten. Depois, juntaram-se a eles alguns artistas como Oskar Schlemmer, o suo Paul Klee, o russo Wassili Kandinski, Lszl Moholy-Nagy e Ludwig Mies Van der Rohe.

Os alunos eram encorajados a se libertarem dos preconceitos em relao ao belo, e estimulados a buscar novas solues do design. A meta era formar designers que tivessem conhecimento exato do material e dos processos de trabalho estivessem em condies de influir na produo industrial da poca, e isso se tornou recproco, pois a qualidade tcnica e artstica foi reconhecida igualmente pelo produtor e consumidor. O aluno aprendia, fazendo.

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Simultaneamente s prticas de oficina, o aluno estudava geometria, desenho, teoria das cores, composio e materiais. Ensinava-se a determinar a forma do objeto primeiramente pela sua funo e, em seguida, pelas convenincias da produo mecnica. Percebe-se nesse momento uma relao com o atual conceito de ergonomia, ou seja: a preocupao em evitar e resolver problemas causados pela tecnologia da vida moderna para o ser humano. Isso significa o desenvolvimento de objetos e construes projetados expressivamente para a produo industrial. O objetivo seria eliminar as desvantagens da mquina, sem prejudicar nenhuma de suas vantagens reais. Procurava-se criar padres de qualidade e no apenas novidades momentneas ou transitrias. Na verdade, os objetos eram desprovidos de detalhes e valorizados por sua configurao geomtrica geral. O desenho era racional, com paleta de cores que prioriza o azul, o vermelho e o amarelo, o geomtrico e o assimtrico substituindo o ornamento. No mobilirio, isso se materializa nas linhas puras da cadeira Wassily, de 1925: o desenho est a servio do conforto, o aspecto do mvel de leveza. A ligao mais efetiva entre arte e indstria coincide com a mudana da escola para Dessau, em 1925. No complexo de edifcios projetados por Gropius so delineadas as abordagens caractersticas da Bauhaus: as pesquisas formais e as tendncias construtivistas realizadas com o mximo de economia na utilizao do solo e na construo; a ateno s caractersticas especficas dos diferentes materiais como madeira, vidro, metal e outros; a idia de que a forma artstica deriva de um mtodo, ou problema, previamente definido o que leva correspondncia entre forma e funo; o recurso das novas tecnologias. Data desse perodo o desenvolvimento de uma srie de objetos - mobilirio, tapearia, luminria etc. -, produzidos em larga escala, como as cadeiras e mesas
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de ao tubular criadas por Marcel Breuer (1902 - 1981) e Ludwig Mies van der Rohe (1886 - 1969) e produzidas pela Standard Mbel de Berlim e pela Thonet.

O ano de 1928 marca a sada de Gropius da direo e sua substituio pelo arquiteto suo Hannes Meyer, o que sinaliza uma nfase mais social em relao ao design, traduzida na criao de um mobilirio de madeira - mais barato, simples e desmontvel - e de grande variedade de papis de parede. Diante das presses do nazismo sobre Meyer, em 1930 a escola passa a ser dirigida pelo arquiteto Mies van der Rohe.

Em 1932, os nazistas tomaram o poder em Dessau, forando a escola a mudar-se de Berlim, para uma fbrica de telefones abandonada, sob o nome de Instituto Superior de Pesquisa Tcnica. Porm, seis meses mais tarde, em julho de 1933, a Gestapo ocupou a escola e obrigou seu fechamento definitivo. Os nazistas alegavam que a Bauhaus estimulava as caractersticas no-germnicas.

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Hoje em dia, a Bauhaus alem continua a abrir janelas por toda a Europa e no Novo Mundo. Embora nos 14 anos a escola tenha se desdobrado de uma doutrina fortemente influenciada pelo expressionismo tardo-romntico para o racionalismo radical, a Bauhaus representou historicamente o incio da consolidao dos princpios funcionalistas do design grfico enquanto disciplina, por intermdio de sua ao pedaggica.

Desde que a escola tentou combinar a arte com a engenharia e o artesanato, a inovao fluiu atravs da Bauhaus numa mistura de mltiplos avanos,
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afetando os mais bsicos aspectos da vida. Os efeitos da Bauhaus encontram-se em quase tudo a nossa volta: na moblia, na arquitetura, no teatro e nos projetos at mesmo dos arranha-cus. A escola trabalhou tambm com candeeiros, cadeiras e outros objetos manufaturados.

A mudana que o design vem sofrendo atualmente com o crescente desenvolvimento tecnolgico semelhante ao tipo de transformao que ele sofreu no perodo da Escola de Bauhaus. A crescente industrializao gera conseqncias devastadoras nas condies de vida das pessoas e nos produtos manufaturados dos artfices e dos operrios, havendo o risco de a evoluo transformar a globalizao em uma forma de acelerar a destruio do prprio homem, no aspecto ecolgico ou mesmo sociocultural. Na poca no houve preocupao com os efeitos catastrficos que a indstria poluente causa ao meio ambiente.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

MACHADO, O.G.,DELMONEGO,L.C. A importncia da escola Bauhaus na formao do designer. Revista Univille, dezembro de 2004, v. 9, n. 2. CARMEL-ARTHUR,Judith, Bauhaus. So Paulo: Cosac & Naify Edies, 2001. WOLFE, Tom, Da Bauhaus ao nosso caos. Rio de Janeiro: Editora Rocco, 1991. < http://bauhaus.raprod.com.br/bauhaus.html>. Acesso em: 22 jun 2009, 20:30. . Acesso em: 22 jun 2009, 22:10.

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AULA 13: ESTUDOS DA FORMA


13.1 A FORMA DAS COISAS SGARIONI, Mariana. Revista Super Interessante, edio 220 10 Jan. 2006 Olhe ao seu redor: todos os objetos que voc v certamente so teis para alguma coisa. Mas cada um deles tambm foi projetado para seduzir as pessoas com atributos que extrapolam a simples funo prtica. a que entra o design. Voc est sentado? Calma, o que voc vai ler nas prximas pginas no nenhuma catstrofe. Apenas repare com alguma ateno no lugar em que est sentado. Seja l um banco, uma cadeira, um sof. Preste ateno tambm em tudo o mais que estiver ao seu redor. Se estiver tomando um caf, por exemplo, aposto que voc no queimou a mo - isso graas a uma quase imperceptvel asa na xcara que foi, de caso pensado, instalada para facilitar seus goles e evitar bolhas na mo. Vivemos rodeados de objetos especialmente inventados para nos agradar. Somos livres para escolher aquilo que mais nos agradar, verdade. Mas, l do outro lado, existem profissionais, os designers, pesquisando e criando coisas para resolver nossos percalos, desde a colherzinha que mexe o nosso caf ate o carro que nos leva para cima e para baixo. Muito bem. sobre isso que vamos falar aqui: sobre esse amontoado de tralhas que nos rodeia e que, sabe-se l como, foi parar a. Se voc acha que nossas vidas esto entupidas de coisas sem muita razo de existir, bom lembrar que tudo tem sua importncia, sim. Ningum consegue passar a vida inteira num espao vazio. "Vivemos em ambientes repletos de objetos que definem a relao que temos com o mundo", afirma Chico Homem de Melo, professor de programao visual da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP. "A forma como a cadeira do chefe posicionada, por exemplo, determina a relao que ele mantm com sua equipe: muitas vezes ela maior, mais confortvel e fica como assento ligeiramente mais alto que as demais. Pronto, a relao hierrquica est estabelecida sem que uma palavra seja pronunciada. "Segundo ele, o ponto zero dessa histria toda a roupa que escolhemos vestir em cada ocasio - uma roupa preta num velrio capaz de transmitir sentimentos de luto. J um smoking numa festa de casamento passa formalidade, elegncia. "Os objetos so uma forma de interagirmos com os outros. Eles servem para que sejamos aceitos socialmente, para nos tornar mais adequados sociedade em que vivemos. Quando voc compra um sof, certamente pensa tambm nos seus amigos que vo se sentar nele", afirma a designer Vera Damazio, autora da tese Artefatos de Memria da Vida Cotidiana - um Olhar sobre as Coisas que Fazem Bem Lembrar, na Universidade do Estado do Rio de Janeiro. 13.1.1 Como escolhemos as coisas J que precisamos dos objetos para compor nossas relaes, de que forma ento os escolhemos? No h como negar que alguns parecem nos atrair mais do que outros - tanto que muita gente confessa j ter comprado um livro ou disco s
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por causa da capa. Mesmo na hora de comprar um eletrodomstico, em que, primeira vista, a funcionalidade estaria em primeiro lugar, temos l nossas preferncias, que nem sempre so to lgicas como se imagina. "Quem comanda as nossas escolhas so as emoes. Elas esto em tudo pelo que optamos. Servem, inclusive, de guia para o nosso comportamento", diz o psiclogo americano Donald A. Norman, professor da Universidade North-western, em Illinois, e autor do livro Emotional Design - Why We Love (or Hate) Everyday Things ("Design Emocional Por que Adoramos [ou Odiamos] os Objetos do Dia-a-Dia", sem traduo para o portugus). Segundo ele, quem entra em ao nessa hora o sistema afetivo - o responsvel, em nosso organismo, por julgar o que bom ou ruim, seguro ou perigoso. Nada a ver com a razo ou com a lgica. O neurologista portugus Antonio Damsio, da Universidade de Iowa, nos EUA, endossa essa ideia. Autor do livro O Erro de Descartes - Emoo, Razo e o Crebro Humano, ele afirma que, diferentemente do que dizia o filsofo francs (que imortalizou a mxima "penso, logo existo"), a tomada de decises do ser humano est diretamente ligada capacidade de sentir. A explicao para esse fenmeno simples: quando nos deparamos com algo que julgamos atraente, isso nos causa uma sensao de bem-estar. A emoo positiva de um belo objeto imediatamente lida por nosso crebro como vinda de uma coisa boa, funcional. " por isso que escolhemos sempre aquilo que nos parece mais bonito, e no coisas que so apenas uma utilidade pura e simples. At porque as coisas bonitas, por causarem uma boa sensao, tambm nos do a impresso de funcionarem melhor", diz Donald. Deve ser por essas e outras que achamos que aquele carro lindo e lustroso anda muito mais rpido do que o nosso velho, empoeirado e riscado possante - ainda que os dois tenham exatamente o mesmo motor. Ou que um iPod branco e moderno toca um som muito mais puro do que um toca-mp3 qualquer, sem o sobre nome Apple, de especificaes tcnicas idnticas. "A funcionalidade no explica o mundo. No d para pensar que cadeira s serve para sentar ou texto s serve para ler", diz Chico Homem de Melo, da FAU-SP. 13.1.2 O que design Como a beleza fundamental, eis que surgiram os designers para colocar o belo na nossa vida cotidiana. Eles so os responsveis por fazer dos objetos muito mais do que meros utenslios os objetos devem ser tambm capazes de melhorar nossa vida, de deix-la mais bonita. A definio de design controversa at mesmo entre os designers. algo bem parecido com aquela velha discusso sobre o que arte. O Dicionrio Aurlio define design como "concepo de um projeto ou modelo". Steve Jobs, presidenteexecutivo da Apple, costuma dizer que o design "a alma das criaes humanas". No foi toa que ele ergueu a empresa investindo na fabricao de computadores esteticamente irresistveis. Hoje em dia, comprar um produto com a logomarca da empresa, a ma mordida, sinnimo de modernidade, status. E no pense voc que foi s a Apple que percebeu o quanto a beleza vende. Num mundo em que a
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eficincia, durabilidade e qualidade dos produtos so semelhantes, de que forma possvel chamar a ateno do consumidor? Pela beleza, pela diferena - pelo design. Portanto, as empresas tm apostado todas as fichas no negcio, a ponto de consultores e analistas atestarem que vivemos na economia do design. Afinal de contas, est nas mos dos designers o poder de criar coisas dirigidas para nos agradar e assim nos convencer - ou no - a comprar algo. Ou seja: eles influenciam diretamente a forma que gastamos nosso dinheiro. "Como a criatividade acaba sendo o motor do crescimento econmico, a classe criativa [da qual fazem parte os designers] est se tornando a classe dominante da nossa sociedade", escreve Richard Florida, professor de economia na Universidade Carnegie Mellon, na Pensilvnia (EUA), no livro The Rise of the CreativeClass ("A Ascenso da Classe Criativa", sem traduo para o portugus). "Todos os objetos que criamos so uma extenso do que o nosso corpo no pode fazer", afirma a designer Vera Damazio. "O carro uma extenso dos nossos ps; as armas, da capacidade de nossas mos nos proteger, e assim por diante. Foi assim que comeamos a inventar as coisas, para vencer o meio, que muito hostil. A partir da, possvel dizer que o design, ento, est longe de ser somente a arte de fazer coisas bonitas e sedutoras. As coisas devem ser belas, sim. Mas tambm devem ser funcionais, teis. Foram designers, por exemplo, que deram um jeito de comprimir aparelhos de emergncia mdica para que coubessem dentro de uma ambulncia ou de um helicptero. Alm da forma e da funo, as coisas ainda tm que carregar um significado: este o terceiro elemento do design. Se a cadeira em que voc est sentado tem algum tipo de ornamento, alm de exibir formas bonitas e ser confortvel, ela carrega tambm um significado - um instrumento de expresso do designer. Pois aqui, no campo dos enfeites, que o mundo do design de hoje se diferenciado que era feito no passado. 13.1.3 Design para as massas O surgimento da escola Bauhaus, na Alemanha dos anos 20, pode ser considerado o pulo-do-gato para a ideia de design que temos hoje. At ento, os objetos eram produzidos em pequena escala, quase artesanalmente. Fundada pelo alemo Walter Gropius, a Bauhaus reunia arquitetura, artes plsticas, escultura e desenho, a partir da necessidade de fabricar objetos em quantidade industrial. Sob a influncia do modernismo da poca, tudo era desenhado geometricamente, com poucas cores, e a forma deveria servir funo. Ou seja, a beleza do objeto deveria ser til para alguma coisa. E ponto final. Tudo o que fosse ornamento sem sentido prtico deveria ser cortado. Aps a Segunda Guerra, a Universidade Gestaltung, criada na cidade de Ulm, adaptou a filosofia da Bauhaus s exigncias da indstria atual. S que logo surgiram outras preocupaes: seria mesmo possvel viver num mundo to objetivo assim, desprovido de qualquer significado? O design deveria apenas atender produo em massa? A primeira questo fica fcil responder. Por mais que quisessem, nem mesmo os modernistas conseguiram o feito de resumir as coisas somente em forma e funo - at porque o prprio conceito de belo, baseado nas linhas geomtricas, j
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tinha algum significado, tinha uma mensagem, queria dizer alguma coisa. Sem contar que, muitas vezes, o significado atribudo a determinada coisa independe da vontade do projetista - um banco que lembra as tardes que voc passava com sua av, por exemplo, carregado de uma emoo um tanto particular. Segundo Vera Damazio, nesses casos, os objetos adquirem significado porque esto o tempo todo ali, testemunhando passagens da nossa vida. "Quanto mais velhos ficamos, menos neutros ficam os objetos nossa volta. A gente mede a maturidade de uma pessoa a partir da histria das suas coisas", diz. Foi ento que chegamos definio mais prxima do design que feito hoje em dia: projetar o mundo dos objetos levando em conta seus valores culturais, estticos e funcionais. O que no significa que estes valores no possam, muitas vezes, cruzar-se ou ainda andar separadamente - com certeza voc j deparou com uma cadeira onde impossvel sentar. Outro exemplo: tem muita gente que desenha um calendrio com a inteno de aquilo ser uma obra com uma mensagem a passar e no exatamente algo para anotar uma visita ao dentista no dia tal de tal ms. E voc acaba comprando para enfeitar uma parede da sua casa, deixando atrs da porta, para rabiscar e usar, o calendrio que ganhou de brinde na papelaria. 13.1.4 O design est em tudo Com isso em mente, vem a segunda questo l de trs: s considerado design algo que foi concebido para a produo em massa? Ou melhor: o que podemos considerar design, afinal de contas? "Historicamente, ns nos acostumamos a associar design a tudo aquilo que tem uma forma geomtrica e pouca variao de cor. Na verdade, existem lugares na Europa, por exemplo, em que o design est ligado ao artesanato, perpetuao das tcnicas rudimentares", diz Joo de Souza Leite, professor da Esdi (Escola Superior de Desenho Industrial) e da PUC-RJ. "Por isso, considero o design o ato de projetar e tudo aquilo que for objeto de um projeto." Isso quer dizer que tudo, absolutamente tudo estaria includo nessa miscelnea - inclusive seu corte de cabelo ( por isso que alguns sales de cabeleireiros tm as palavras hair design estampadas no letreiro?), o formato da sua sobrancelha esculpida com capricho, e at mesmo o verdinho-claro da alface do sanduche do McDonalds, denominado food design. O design pode parecer estar em tudo, mas nem tudo o que design faz sucesso. Para funcionar, um design precisa ser nico. Os produtos que, por meio da forma, funo e significado, conseguem se diferenciar dos demais certamente vo atrair nossos olhos. o caso, por exemplo, da inconfundvel garrafinha de CocaCola. Ela apareceu em 1915, quando todas as garrafas de refrigerante eram rigorosamente iguais. Seu desenho ergonmico e sedutor ganhou pela diferena e virou marca registrada. O mesmo aconteceu com o frasco do perfume Chanel n 5, um cone no mundo da perfumaria - suas linhas retas e secas romperam um universo de frascos curvilneos, caractersticos das formas femininas. "O ser humano anseia por individualizao. Ningum quer ser massa. Todo mundo quer garantir sua identidade

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pessoal, sua marca, sua diferena. E assim acontece tambm com os produtos que escolhemos ter em casa", diz Joo de Souza Leite. H quem defenda, no entanto, que o diferente pelo diferente nada quer dizer. Nem o bonito pelo bonito, muito menos o funcional pelo funcional. Ento qual seria o papel do design a partir de agora? "O design tem que favoreceras relaes sociais, proporcionar momentos com os outros, cuidar da sociabilidade. S assim ele ficar gravado na memria", afirma Vera. Para ela, a graa da garrafa de Coca-Cola so as lembranas que ela evoca normalmente envolvendo outras pessoas. Por isso tanto sucesso. Talvez ento os designers, que j vm controlando o que sentimos por meio de cores, formas, texturas, estejam diante de um novo desafio: provocar respostas emocionais mais profundas, cavar relacionamentos. Algo como criar guarda-chuvas bem grandes, prontos para oferecer uma carona em dia de tempestade. 13.2 DESIGN, O PODER DO BELO Reportagem de Gabriela Carelli. Revista Veja Edio 1855 de 26 mai. 2004 S as pessoas fteis no fazem julgamentos baseados na aparncia. O verdadeiro mistrio do mundo so as coisas visveis, no as invisveis." A frase acima, escrita pelo autor irlands Oscar Wilde (1854-1900), atravessou um sculo sendo repetida apenas como uma provocao e soando para muitos quase como um insulto. Pois bem, neste comeo de sculo e milnio ela define uma atitude que tem enorme peso nas relaes pessoais e que fundamental na definio de sucesso ou fracasso de carreiras, empresas e produtos. A arte de fazer coisas belas, o design, tornou-se um componente vital da economia moderna. O termo design, da lngua inglesa, est dicionarizado em portugus e definido pelo Dicionrio Aurlio como "concepo de um projeto ou modelo". No mercado de trabalho em empresas de ponta e altamente competitivas, os designers so hoje mais bem pagos e admirados do que os engenheiros e administradores. Um dos primeiros estudiosos a detectar e explicitar essa tendncia foi o guru econmico americano Tom Peters. Diz ele: "Posso escrever sem esforo uma centena de situaes em que o design decisivo no mundo. Ele varia da aparncia fsica de um quarto ao artista que faz a maquiagem de um apresentador de televiso. As pausas e os improvisos brilhantes nos discursos de Winston Churchill e os computadores da Apple so materializaes de excelncia no design. O design tudo aquilo que torna uma coisa cotidiana mais usvel ou desejvel. Eu diria que viveremos daqui para a frente em um mundo em que a forma das coisas adquirir mais e mais poder". Ao americano Steve Jobs, o chefo da empresa de computadores Apple, citada por Tom Peters, atribui-se o feito de ter salvado sua companhia da falncia simplesmente desenhando produtos irresistveis. O mais recentes deles, o iPod, um pequeno tocador de msicas em MP3, tornou-se uma mania mundial e a grande fonte de receita da empresa de Jobs, superando os computadores Mac em unidades vendidas. Jobs tem uma definio de design que resume como poucos sua
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importncia no mundo atual: "O design a alma das criaes humanas". Pode ser um sacrilgio, mas, se no a alma, o desenho de um produto tornou-se nos dias de hoje o principal componente de sua trajetria no mercado. A elevao de uma pea qualquer condio de cone e sonho de consumo ou seu esquecimento nas prateleiras das lojas depende muito mais da forma que de outras caractersticas. Diz Peters: "O design j foi apenas um departamento das indstrias onde se dava o acabamento aos produtos. Hoje ele , ou pelo menos deveria ser, o centro das atenes de todos. O desenho da gravata do executivo principal, a forma da linha de montagem, a capacidade de comunicao da logomarca da companhia ou a sinalizao das portas de emergncia fazem parte da mesma mensagem que a empresa emite para o pblico externo. por esses sinais aparentes que ela ser julgada".

O NOVO QUE VIROU CLSSICO: Aspirador de p Dual Cyclone, de 1996, exposto no Museu de Design de Londres: entre as peas mais eficientes e ousadas do sculo

A FORMA E A FUNO: Verso reformulada do infusor de ch Bauhaus, de 1924, lanada pela italiana Alessi, e o novo tocador de CD e DVD da dinamarquesa Bang & Olufsen: o impacto das formas

ESTTICA NA COZINHA: Espremedor de frutas ( esq.) e escorredor de macarro, ambos do francs Philippe Starck: o glamour no dia-a-dia domstico

CANIVETE CIBERNTICO: Mesmo o tradicional canivete suo foi reinventado: vem com carto de memria com capacidade de at 128 MB

At pouco tempo atrs, a palavra design evocava produtos de aparncia extravagante e, sobretudo, caros. O conceito est hoje totalmente mudado. Pela primeira vez na histria, o cuidado esttico com objetos, aparelhos, prdios e ambientes no est restrito a uma elite social econmica ou artstica, limitado a alguns segmentos da indstria, nem est sendo feito, usado ou adquirido para passar a idia apenas de refinamento. O apelo esttico est em todos os lugares, em todas as coisas e, felizmente, se tornou acessvel a quase todos. A origem dessa
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popularizao repousa, em boa parte, numa mudana de percepo por parte da indstria e do comrcio. Tradicionalmente, a forma de um produto era mero complemento de sua funcionalidade. No desenvolvimento de um objeto utilitrio ou um aparelho, apostavam-se todas as fichas em sua qualidade, eficincia e durabilidade a aparncia era um detalhe adicionado no fim do processo. Criar produtos nos quais a probabilidade de surgir defeitos era prxima de zero foi o mantra entoado pelas corporaes. O resultado que, em inmeros segmentos, os produtos concorrentes ficaram muito semelhantes. Como se diferenciar e chamar a ateno do consumidor para determinada marca? Resposta: fazendo com que o produto, alm de cumprir bem sua funo especfica, atraia pela beleza, ou pelo estilo inusitado, ou por uma aparncia identificada com o prprio jeito de ser e de pensar de seu usurio. Em suma, pelo design. Essa nova configurao a economia do design. Apesar do nome, no se trata de um mero fenmeno industrial e comercial, e sim de uma indita confluncia de tecnologia e cultura. A prpria expresso design superou a definio original, ligada a peas nicas de decorao, e abrange agora um espao amplo. Serve para tornar os ambientes de trabalho mais prazerosos, melhorando a produtividade das empresas. Tambm est presente no hermtico desenho dos circuitos eletrnicos no chip de memria dos computadores. "Foi o design que conseguiu comprimir dentro de uma ambulncia e, mais tarde, de um helicptero os aparelhos imprescindveis para emergncias mdicas", diz Flvio Murachovsky, vice-presidente de tecnologia do Hospital Israelita Albert Einstein, em So Paulo. Os objetos de design passaram a ser consumidos em larga escala, tornando o cotidiano das pessoas mais agradvel. "Depois de passar um sculo focados em outros objetivos, como resolver problemas de fabricao e baixar custos, estamos cada vez mais engajados em tornar nosso mundo especial, e o design fundamental para isso", pondera a filsofa americana Ellen Dissanayake, da Universidade de Maryland. Se antes o design era uma criao de atelis, hoje ele representa o bom gosto em escala industrial. No novo xadrez da economia do design, os jogadores so as grandes corporaes, como a Philips e a Sony. Mesmo os grandes designers que antes desenhavam para poucos clientes endinheirados, como o francs Philippe Starck e o americano Michael Graves, hoje trabalham para empresas que fabricam suas criaes em grande escala e as distribuem para lojas de departamentos e supermercados e, graas escala, com preos em conta. Com sua popularizao, o design tornou-se um combustvel de peso das economias.

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A VOLTA DE UM CONE: A garrafa da Coca-Cola, lanada em 1915 e de novo no mercado: inspirao nas formas femininas

PARA O FUTURO: Prottipo de carrinho de supermercado com divisrias e balano para as crianas ( esq.). direita, instrumento para cirurgia de sinusite cujo design minimiza os traumas operatrios

NA SALA E NA COPA: Cadeira Corallo, dos irmos Campana ( esq.), e cortador de pes da padaria francesa Poilne: o visual inusitado se espalha pela casa

Os designers so a parte mais visvel de uma nova e cada vez mais influente categoria de profissionais, a daqueles que usam a criatividade como fator-chave nos negcios, na educao, na medicina, no direito ou em qualquer outra profisso. Autor de The Rise of the Creative Class (A Ascenso da Classe Criativa), o americano Richard Florida, professor de economia na Universidade Carnegie Mellon, diz que so eles que esto dando forma ao modo como trabalhamos, aos nossos valores e desejos ou seja, tornaram-se a grande "filosofia visual" do nosso cotidiano. "Como essa criatividade o motor do crescimento econmico, em termos de influncia a classe criativa est se tornando a classe dominante em nossa sociedade", escreveu Florida. Nos anos 20, a presidncia das grandes corporaes era em geral ocupada por um engenheiro. Nos anos 50, o posto muito provavelmente caa no colo de um dos administradores mais brilhantes da empresa. Os advogados reinaram nas dcadas de 60 e 70. Nos anos 80, foi a vez dos homens de marketing. Hoje, o lder empresarial precisa ter slido vnculo com o design e o processo criativo de outra forma, sua empresa arrisca-se a perder a sintonia fina com o mercado. O aumento na oferta de produtos com desenho inovador acabou por criar uma via de mo dupla: o consumidor tambm passou a exigir objetos mais bonitos e com os quais se identifique. "Vivemos uma poca nica, em que a esttica se tornou prioridade porque ficou mais fcil enfeitar nosso dia-a-dia, nossa vida, e desejamos faz-lo", disse a VEJA a jornalista americana Virginia Postrel, autora do recmlanado livro The Substance of Style How the Rise of Aesthetic Value Is Remaking Commerce, Culture & Consciousness (A Essncia do Estilo Como a Valorizao da Esttica Est Mudando o Comrcio, a Cultura e a Conscincia). Virginia chama
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ateno para o fato de que a revoluo do design se deu no apenas nos produtos industriais, mas tambm nos ambientes que freqentamos e nos quais vivemos. Foi justamente ao compreender o papel vital do ambiente na experincia do consumidor que a IDEO, baseada na Califrnia, se tornou a mais inovadora e requisitada empresa de seu ramo nos Estados Unidos. Alm de criar produtos e embalagens, ela se especializou em organizar espaos fsicos. Uma de suas experincias mais interessantes ocorreu com a maior rede de hospitais americanos, a Kaiser Permanente. Para resolver uma srie de queixas e problemas ligados ao atendimento, os executivos da Kaiser viam a necessidade de construir novos e carssimos edifcios. Para ajud-los a projetar as novas instalaes, contrataram a IDEO e logo tiveram uma surpresa. A firma redesenhou os espaos, criando salas de espera mais confortveis e consultrios menos glidos. O problema da Kaiser foi resolvido sem a construo de um nico prdio novo. "A IDEO nos mostrou que precisamos construir experincias humanas e no edifcios", disse Adam Nemer, da Kaiser, revista Business Week, que estampou a IDEO na capa de uma de suas ltimas edies. Na arquitetura, os novos cartes-postais que surgem nas grandes metrpoles mundiais mostram que hoje a forma to ou mais importante que a funo. E que a combinao de ambas imprescindvel para o sucesso. Milhares de pessoas vo semanalmente visitar o museu Guggenheim, inaugurado em 1997 em Bilbao, e todos o conhecem por fotografias, mas... algum capaz de citar uma nica obra que ele abriga? Sabe-se que o Louvre, em Paris, guarda a Mona Lisa, de Leonardo da Vinci, assim como o Museu do Prado, em Madri, hospeda a melhor produo pictrica de Francisco Goya. Quanto ao Guggenheim de Bilbao, sua fama reside na construo, e no em seu acervo. Foram as silhuetas acintosamente assimtricas criadas pelo arquiteto canadense Frank Gehry que transformaram a maior cidade do Pas Basco num plo turstico internacional. Monumentos como esses inevitavelmente convidam reflexo de que, na era do design, os arquitetos conquistam mais reconhecimento e so mais famosos do que os pintores ou escultores. "O grande desafio do arquiteto contemporneo construir obras capazes de atrair cada vez mais pessoas", afirma Ruy Ohtake, que vem ajudando a transformar a paisagem de So Paulo com seus projetos ousados. Entre os prdios erguidos por Ohtake est um hotel em forma de meia-lua (ou meia melancia, dependendo do observador) que causa espanto e faz com que os pedestres (e motoristas) se detenham para apreci-lo. "Hoje h uma procura cada vez maior pela beleza, as pessoas querem lugares bonitos para morar ou visitar", ele completa. Como se pode deduzir, boa parte das transformaes no mundo do design se beneficiou de recentes e significativos avanos na tecnologia. As obras de Frank Gehry s esto de p graas utilizao do Catia, um software destinado construo de aeronaves militares que o arquiteto adaptou para criar suas curvas e ondulaes. De outra forma, os calculistas levariam anos para projetar cada um de seus prdios. O mesmo se d com muito mais fora no mundo dos automveis. "Sem a evoluo da computao grfica, a partir dos anos 90, no seria possvel construir
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os elegantes faris atuais sem perda de intensidade na transmisso da luz", informa Wagner Dias, responsvel pelo setor de design da General Motors do Brasil. A tecnologia avanou tambm na quantidade e na qualidade de materiais disponveis. "H hoje milhares de tipos de plstico, o que permite utilizaes desse material nunca antes imaginadas", disse a VEJA Bill Moggridge, um dos fundadores da IDEO. O design industrial surgiu junto com a Revoluo Industrial. Os primeiros designers, a maioria artistas, tinham a tarefa de transformar produtos recmlanados em artefatos agradveis ao olhar. Afinal, os ornamentos sempre foram um alimento para o esprito humano. Eles no criavam novas formas, apenas repetiam as j conhecidas inspirados principalmente em linhas neoclssicas e gregas. A primeira grande evoluo no design ocorreu na Alemanha dos anos 20, com o surgimento da chamada escola Bauhaus. Fiis ao esprito modernista da poca, seus idelogos, como Walter Gropius, defendiam produtos despidos de qualquer enfeite: o importante era que a forma servisse funo. "Ornamento crime", decretou certa vez Peter Behrens, um dos designers responsveis pelas formas que vrios utenslios de cozinha at hoje possuem. A segunda fase marcante do design ocorreu nos anos 50. Os avanos tecnolgicos da II Guerra permitiram que se criassem produtos mais eficientes com custos mais baixos. Foi a poca de popularizao dos eletrodomsticos, que ganharam uma aparncia mais "moderna", compatvel com o notvel crescimento econmico dos Estados Unidos. Entre as dcadas de 60 e 90, o design acompanhou as mudanas de comportamento na sociedade e beneficiou-se das novas tecnologias, principalmente nos materiais mas continuou atrelado funcionalidade. "Sempre defendi que um produto tinha de ser sobretudo funcional, mas hoje admito que a beleza passou a ser uma prioridade do consumidor", disse a VEJA Donald Norman, professor de psicologia da Universidade Northwestern, fundador da firma de consultoria Nielsen Norman e autor do livro Emotional Design Why We Love (or Hate) Everyday Things (Design Emocional Por que Adoramos [ou Odiamos] os Objetos do Dia-a-Dia). A liberdade hoje desfrutada pelos designers, arquitetos e estilistas representa no apenas uma tendncia, mas uma grande virada ideolgica. Atravs da histria, os profissionais dessas reas acreditavam que um nico padro esttico era o correto o estilo em voga traduzia a verdade e a virtude, e quem dele duvidasse poderia ser tachado de louco. "Os detratores do meu projeto devem ser neurticos", desabafou certa vez Walter Gropius, diante das crticas a um dormitrio que idealizara para a Universidade Harvard. Hoje a liberdade de criao total. Mas a capacidade de rejeio do pblico tambm no conhece limites. Da tenso entre essas duas foras que surgem aquelas poucas formas que vo marcar seu lugar na histria.

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AULA 14: ESTUDOS DA FORMA NO CAMPO BIDIMENSIONAL


Fonte: Ncleo de Design de Superfcie NDS UFRGS. www.nds.ufrgs.br/.../ds_principio_basico.php

14.1 CONCEITO Design de Superfcie uma atividade tcnica e criativa cujo objetivo a criao de imagens bidimensionais (texturas visuais e tcteis), projetadas especificamente para a constituio e/ou tratamento de superfcies, apresentando solues estticas e funcionais adequadas aos diferentes materiais e processos de fabricao artesanal e industrial (RTHSCHILLING, 2006).

14.2 PRINCPIOS BSICOS Com o objetivo de completar o captulo Arte & Design, apresentamos a seguir os princpios bsicos do Design de Superfcie com o intuito apenas de situar a rea de conhecimento que trata esta pesquisa, cujo foco no processo de aprendizagem do design e no noutras questes pertinentes a ele. Optamos por usar o nome " Design de Superfcie" - uma traduo feita do "Surface Design" usado em pases de lngua inglesa - por entendermos ser mais abrangente que as denominaes usadas no Brasil at ento: " Design Txtil " e "Desenho (Industrial) de Estamparia", que se referem somente ao campo txtil e de impresso de desenhos sobre tecidos. Quanto mais estudamos, mais identificamos aplicaes do design de superfcie em diversos setores da atuao humana. um campo em permanente expanso que acompanha o desenvolvimento da sociedade, permeando outros campos do design e transitando por dimenses virtuais e concretas. Design de Superfcie pode ser considerado uma modalidade relativamente nova de design no Brasil, sendo pouco tratado em nvel universitrio. A pesquisa "Design de Superfcie: integrao entre Arte, Tecnologia e Indstria", desenvolvida desde 1997, pela mesma autora deste estudo, tem como objetivo gerar um corpo de conhecimento sobre esse assunto. Sendo assim, este captulo introduz os fundamentos da linguagem visual usada no Design de Superfcie e algumas aplicaes. Um treinamento especial pedido ao artista que deseja ter sucesso em criar imagens para serem usadas como tratamento de superfcies (contnuas ou no) de padres planos: texturas visuais e tteis (leve relevo). Basicamente a mesma sintaxe da linguagem visual de artes visuais com algumas peculiaridades que devemos observar: Composio: a maneira como se arranja os elementos sobre o fundo considera que a "superfcie", apesar de plana, dever ou poder ser observada de vrios pontos de vista, alm de acompanhar o volume da forma 3D que lhe serve
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como suporte (corpo humano, mveis, cortinas, bancos estofados de automveis, etc), modificando-lhe a leitura. Diferente de uma pintura artstica, que exposta numa parede ser sempre vista pelo espectador colocado a sua frente, podendo haver pouca variao no ngulo de observao de acordo com o deslocamento do observador. J a pintura realizada sobre um tecido com a finalidade de revestir um corpo apresentar composio alterada, pois acompanhar as formas tridimensionais que estar envolvendo, mudando sua leitura ainda mais quando estiver em movimento. Por esta razo, o designer de superfcie deve preocupar-se em distribuir os motivos de maneira controlada, cuidando para que no percam seu valor visual ao envolver um volume (o motivo pode aparecer de cabea para baixo ou para cima) e quando o suporte realiza movimentos (pregas, drapeados, etc).

Pintura mo sobre organza, Evelise Anicet. Utilidade: o designer dever considerar para que fim est criando determinado tratamento de superfcie e qual o pblico-alvo. Isto , as solues possveis divergem enormemente se estiver projetando produtos de natureza diferentes, por exemplo, uma manta-cobertor, um background para site na Internet ou revestimento cermico para pisos. E devem ser considerados todos os aspectos relativos ao consumo destes produtos. Conhecimento tcnico: O designer dever ter conhecimento sobre as tcnicas e processos (industriais) que podero ser usados na fabricao do produto que est projetando (estamparia, serigrafia, matrizaria, tecelagem, etc) e materiais (tintas, corantes, pigmentos, polmeros, etc.) para controlar os efeitos visuais desejados; Repetio: apesar de no ser condio sine qua non para se constituir num projeto de design de superfcie uma exigncia da maioria dos processos industriais mecnicos e automatizados para produo em grande escala. Esta condio est sendo liberada pela introduo de novos processos produtivos com base na tecnologia digital. O designer de padres contnuos precisa ter o domnio sobre os efeitos causados na composio pela repetio, alm dos elementos conhecidos da
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linguagem visual como o ponto, a linha, a forma, textura, cor, direo, etc. que compem seu projeto. O conceito de "repetio", no contexto de Design de Superfcie, a organizao dos elementos formais contidos no desenho em unidades ou mdulos, que se repetem a intervalos constantes de acordo com um sistema determinado, gerando um padro. um pr-requisito importante ao designer de superfcie a compreenso da repetio tanto como recurso tcnico como possibilidade expressiva, pois muitas vezes na repetio do mdulo surgem diferenas visuais inesperadas, mas interessantes, provocando um dilogo com o seu criador.

A repetio possui trs aspectos a serem considerados: A unidade ou "mdulo"; O sistema de repetio (repeat, em ingls, e rapport em francs); O encaixe ou layout.

Mdulo: Mdulo a unidade da padronagem. Cada mdulo tem representado dentro de si todos elementos do desenho organizados dentro de uma estrutura preestabelecida, de maneira que, quando colocados lado a lado umas das outras, formam um padro contnuo.

Mdulo de listas Sistema: Chama-se "Sistema" a maneira pela qual um mdulo vai se repetir. Esta definio dada pelo designer e parte de sua criao, pois variando o sistema varia a estampa, e o efeito tico pode ser completamente diferente. Basicamente existem dois tipos de sistemas pelos quais um mdulo pode ser repetido dentro do processo industrial: Sistema alinhado: quando as unidades so posicionadas lado a lado e uma sobre as outras, seguindo uma grade com linhas horizontais e verticais.

Mdulo de listas, posto em repetio, em sistema alinhado

Sistema no-alinhado: quando mantm um alinhamento (vertical ou horizontal) e muda o outro, alterando o ngulo ou espaamento).

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Mdulo de listas, posto em repetio, em sistema no-alinhado. Encaixe: o estudo feito prevendo os pontos de encontro das formas entre um mdulo e outro de maneira que se forme o desenho contnuo. Trata-se de uma ateno s vizinhanas formais. A apresentao do encaixe deve conter, no mnimo, uma unidade completa (normalmente, apresenta quatro unidades) com informaes suficientes dos pontos de encontro das formas, indicando claramente o efeito que ser criado no desenho posto em repetio. Existem softwares especficos para definir essas possibilidades de encaixe.

14.3 SURFACE DESIGN Um rapaz navega na internet e encontra um desenho, uma charge ou uma imagem interessante para estampar uma camiseta. Na internet mesmo, procura um ilustrador que possa transform-la em decalque para ser aplicado numa pea qualquer. Sem se esforar muito, o rapaz acabou de criar algo que reproduz seu estilo. Falando de maneira simples, ele criou moda. Mundo afora, estilistas no precisam de muita coisa para elaborar suas peas. Talento e criatividade so dois quesitos fundamentais para isso. No entanto, do desenho para o modelo concreto, algumas ferramentas so necessrias. E nem todas dependem do estilista. Nos Estados Unidos, o design de superfcie (surface design, como eles falam por l) responsvel pela elevao do conceito de moda, principalmente, no que se refere utilizao dos tecidos. O termo pouco conhecido aqui no Brasil, mas os profissionais especialistas da rea so cada vez mais requisitados. De acordo com a designer de superfcies e consultora de cores, Renata Rubim, o surface design o projeto para qualquer superfcie e, em moda, d suporte na criao de peas de vesturio ou acessrios. Se o produto um vestido, por exemplo, o designer de superfcie pode projetar o tecido, criando a malha com base no tipo do fio (fibra), cores e desenhos (estampas). Ele no um estilista, mas est por traz daquilo que se vai transformar em uma pea de moda, comenta Renata. Diferentemente do rapaz que cria o estilo baseado com o que viu na internet, o designer de superfcie vai criar suas prprias estampas, seus desenhos, seus grafismos, suas cores. No mundo fashion, esse procedimento cada vez mais comum.

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A comentarista de moda Dbora Mateus, que vive em Paris (Frana), destaca a utilizao do surface design por muitos criadores de moda da Europa e dos Estados Unidos. Tcnicas como decalques, impresses e pinturas em materiais do meio txtil so usadas por estilistas para diferenciar peas, reproduzir novas texturas e estampas na hora de lanar um estilo nico. Para as grandes marcas da alta costura como a Louis Vuitton, por exemplo, o uso de pintura mo e de grafites sobre o couro monogramado caracteriza o estilo do design prprio das bolsas que esto entre as mais desejadas no mundo, comenta. Entre as novidades das ltimas semanas de moda do hemisfrio norte, Dbora destaca a grafitagem, que reaparece em cores flor na coleo especial criada por Marc Jacobs, diretor artstico da Vuitton, para homenagear o estilista nova-iorquino Stephen Sprouse responsvel pelos desenhos das famosas bolsas Grafiti lanadas pela marca em 2001. A influncia de novos conceitos em design est presente at mesmo em colees de estilo mais cult, como o caso das peas criadas pela sueca Fredriksson, que adota a reproduo de fotos em estampas. Nas marcas mais populares, como a brasileira Havaianas, o uso de estampas de florais faz dos chinelos acessrios de tendncia diferenciados e reconhecidos mundialmente, diz. Alis, nos ltimos anos, a indstria caladista tem demonstrado forte presena do design de superfcie nas suas criaes. Ele est nos solados com relevo, nos saltos coloridos, nos desenhos sobre o tecido ou o couro. A professora do curso de Design da Universidade Positivo, Eliza Sawada, comenta que a indstria de calados brasileira uma das que mais tm demonstrado interesse por profissionais com conhecimento em tcnicas de padronagem desenvolvidas no surface design no pas. A arquitetura, a decorao e a indstria moveleira tambm tm impulsionado o segmento ainda pouco conhecido no Brasil, revela. A carioca da gema e gacha por opo, Renata Rubim, uma das pioneiras do design de superfcie por aqui. H mais de 20 anos, ela tomou contato com o termo nos Estados Unidos. Especializou-se e voltou para o Brasil. Desde ento, procura difundir as tcnicas aprendidas l fora com cursos e workshops por todo o pas. A aceitao tem sido tima, segundo ela. Um designer de moda, por exemplo, tem muito a ganhar com o surface design. muito importante ao designer de moda que ele tenha um grande conhecimento dos materiais para poder utiliz-los corretamente e, melhor do que isto, utilizar aproveitando da melhor maneira os recursos destes materiais. Portanto, se ele gostar e se sentir atrado pelas tcnicas de estamparia, ou de malharia e tecelagem, vai poder ser o autor completo do projeto, como acontece em outros pases diz.

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AULA 15: ESTUDOS DA FORMA NO CAMPO BIDIMENSIONAL E SUA INTER-RELAO COM AS DIVERSAS ESCOLAS

Estudos em grupos de alunos, com apresentao em aula, na tcnica de seminrio

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AULA 16: ESTUDOS DA COR: CONCEITOS


Artigo traduzido do livro &ldquo;Philosophy in the flesh &ndash; The embodied mind and its challenge to western thought&rdquo;, George Lakoff and Mark Johnson. Basic Books, Nova Iorque, 1999. ISBN 0-465-05674-1. Disponvel em: fengshui.com.br :: O Portal do Autntico Feng Shui

16.1 CONCEITOS DAS CORES O que poderia ser mais simples ou bvio do que as cores? O cu azul. A grama verde. O sangue vermelho. O sol amarelo. Ns vemos as cores como inerentes s coisas. O azul est no cu, o verde na grama, o vermelho no sangue e o amarelo no sol. Mas, da mesma forma que a astronomia nos diz que a terra se move ao redor do sol, e no o sol ao redor da terra, a cincia cognitiva nos diz que as cores no existem no mundo externo. Nossos corpos e crebros evoluram para criar a cor. A nossa experincia da cor criada pela combinao de quatro fatores: comprimentos de onda da luz refletida, condies de iluminao dois aspectos de nossos corpos: os trs tipos de cones coloridos em nossas retinas, que absorvem a luz de ondas longas, mdias e curtas, o complexo circuito neurolgico conectado a estes cones. Aqui esto alguns fatos importantes para pensarmos: uma propriedade fsica da superfcie de um objeto tem importncia para a cor: seu reflexo, que a porcentagem relativa de freqncia de luzes altas, mdias ou pequenas que refletido. Isto uma constante. Mas o comprimento da onda de luz refletida por um objeto no uma constante. Pegue uma banana. O comprimento da onda da luz vinda da banana depende da natureza da luz iluminando-a: tungstnio ou fluorescente, o sol em um dia claro ou nublado, a luz do alvorecer ou do fim do dia. Sob diferentes condies, os comprimentos de onda vindos da banana sero consideravelmente diferentes. Outro ponto importante: a luz no colorida. A luz visvel uma radiao eletromagntica, como as ondas de rdio, vibrando dentro de uma freqncia. No o tipo de coisa que pode ser colorida. Somente quando esta radiao eletromagntica infringe nossas retinas, ns somos capazes de ver.

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Vemos uma cor em particular quando as condies de luz no entorno esto corretas, quando a radiao em certa gama afeta nossas retinas e quando nossos cones coloridos absorvem a radiao, produzindo um sinal eltrico que apropriadamente processado pelo circuito cerebral em nossos crebros. Algum pode supor que a cor uma representao interna da realidade externa das propriedades de reflexo da superfcie de um objeto. Se isto fosse verdade, as propriedades das cores e suas categorias seriam representaes dos reflexos e de suas categorias. Mas isto no verdade. Os conceitos de cores tm uma estrutura interna. A categoria vermelha, por exemplo, contm um vermelho central tanto quanto um no-central e tons perifricos tais como vermelho prpura, vermelho rosa e vermelho laranja. A estrutura perifrica central das categorias o resultado das curvas de respostas neurolgicas para as cores em nossos crebros. Os tons focais correspondem a freqncias de mximas respostas neurolgicas. A estrutura interna das categorias das cores no est nas reflexes das superfcies. O mesmo verdade com o relacionamento entre as cores. A oposio entre o vermelho e o verde ou o azul e o amarelo um fato sobre nosso circuito cerebral, no sobre as propriedades de reflexo das superfcies. A cor no apenas a representao interna dos reflexos externos. E tambm no uma coisa ou uma substncia dentro do mundo. Para resumir: nossos conceitos de cores, suas estruturas internas e o relacionamento entre eles, esto intrinsecamente vinculados nossa personificao. Eles so uma conseqncia de quatro fatores de interao: condies de iluminao, comprimento de onda da radiao eletromagntica, cones processamento neural. As cores, como ns as vemos, como o vermelho no sangue ou o azul no cu, no esto no sangue ou no cu. O cu no nem mesmo um objeto. Ele no tem superfcie para a cor estar. E sem uma superfcie fsica, o cu no tem nem mesmo uma superfcie reflexvel para ser detectado como cor. O cu azul porque a atmosfera transmite somente uma certa gama de comprimento de onda da luz vinda do sol, e estas ondas que ele transmite sobressaem mais do que as outras. O efeito como uma lmpada colorida que deixa somente algumas ondas sarem do vidro. Deste modo, o cu azul por uma razo muito diferente do que uma pintura de cu azul. O que ns percebemos como azul no caracteriza uma cor nica no mundo. As conseqncias filosficas so imediatas. Desde que as cores no so coisas ou substncias no mundo, o realismo metafsico falha. O significado da palavra vermelho no pode ser apenas a relao entre a palavra e alguma coisa no mundo (digamos, uma coleo de comprimento de onda da luz ou uma superfcie
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reflexvel). Uma teoria inadequada da estrutura conceitual do vermelho, incluindo uma explicao do motivo de ele ter a estrutura que tem (com vermelho focal, vermelho prpura, vermelho laranja e assim por diante), no pode ser construda somente das propriedades espectrais das superfcies. Ela deve fazer referncia aos cones coloridos e ao circuito neural. Desde que os cones e o circuito neural esto incorporados, as propriedades internas conceituais do vermelho so correspondncias incorporadas. Filosoficamente, a cor e os conceitos de cores fazem sentido somente em alguma coisa como a realidade incorporada, uma forma de interao que no nem puramente objetiva nem subjetiva. A evoluo tem trabalhado com limitaes fsicas: somente certa quantidade de comprimento de ondas da luz atravessa a atmosfera, somente certas qumicas reagem com os comprimentos de onda pequenas, mdias e longas e assim por diante. Ns evolumos dentro destas limitaes para ter os sistemas de cores que temos, o que nos permite funcionar bem no mundo. Plantar vida tem sido importante para nossa evoluo, tanto quanto a habilidade para colocar em uma categoria as coisas que so verdes e possuem valores aparentes para a sobrevivncia. O mesmo vale para o sangue e a cor vermelha, a gua e a cor azul, e o sol e a lua e a cor amarela. Temos os conceitos de cores que possumos por causa das limitaes fsicas que a evoluo incorporou nos seres como um sistema de cores que os permitem viverem bem. A cor faz mais do que apenas nos ajudar a reconhecer as coisas no mundo. Ela um aspecto evoludo do crebro que participa de muitas coisas em nossas vidas, culturais, estticas e emocionais. Pensar sobre a cor como uma representao meramente interna da realidade externa das superfcies reflexveis no totalmente errada; mas perde sua maior funo em nossas vidas.

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AULA 17: ESTUDOS DA COR: INTRODUO


Disponvel em: www.ffcomputadores.com/.../TEORIA%20da%20COR%20CFPF.htm

17.1 TEORIA DAS CORES. O que convencionou-se chamar de Teoria das Cores de Leonardo da Vinci, so as formulaes histricas esparsas contidas em seus escritos e reunidas no livro Tratado da Pintura e da Paisagem Sombra e Luz. Cuja primeira edio s foi publicada 132 anos aps a morte do artista, so anotaes recolhidas pelo artista ao longo de anos de observao e a teoria mais corrente, sendo um dos legados do renascimento para as artes visuais. 17.2 DISTINO DAS CORES. Ao falarmos de cores, temos duas linhas de pensamento distintas: a Cor-Luz a Cor-Pigmento. Falar de cor sem falar de luz impossvel, mesmo se tratando da CorPigmento, pois ela, a luz, imprescindvel para a percepo da cor, seja ela Cor-Luz ou Cor-pigmento. No caso da Cor-Luz ela a prpria cor e no caso da Cor-Pigmento ela, a luz, que refletida pelo material, fazendo com que o olho humano perceba esse estmulo como cor. Os dois extremos da classificao das cores so: o branco, ausncia total de cor, ou seja, luz pura; o preto, ausncia total de luz, o que faz com que no se reflita nenhuma cor. Essas duas "cores" portanto no so exatamente cores, mas caractersticas da luz, que convencionamos chamar de cor. 17.3 O DISCO CROMTICO O disco cromtico no um instrumento cientfico de classificao de cores, mas muito til no entendimento da teoria das cores. Geralmente usado para estudar as cores-pigmento, o disco cromtico pode ser desenvolvido em qualquer material, lembrando-se que cores-luz e cores pigmentos sofrem alteraes de acordo com sua prpria essncia. As cores se dividem em: primrias, secundrias, tercirias. 17.3.1 Cores primrias So as cores puras, que no se fragmentam. As cores primrias das corespigmento so: Vermelho, amarelo e azul
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17.3.2 Cores secundrias As combinaes surgidas de duas cores primrias so chamadas de cores secundrias. So elas: laranja, que a mistura do amarelo com o vermelho, o verde, que a mistura do azul com o amarelo o violeta, que a mistura do vermelho com o azul.

17.3.3 Cores Tercirias So obtidas pela mistura de uma primria com uma ou mais secundrias. No grfico abaixo fica mais simples de entender:

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17.4 CORES COMPLEMENTARES Note no grfico, que uma cor primria sempre complementada por uma cor secundria. Esta a cor que est em oposio a posio desta cor primria. Por exemplo, a cor complementar do vermelho o verde. As cores complementares so usadas para dar fora e equilibrio a um trabalho criando contrastes. Raramente se usa apenas cores complementares em um trabalho, o efeito pode ser desastroso, mas em alguns casos extremamente interessante. Os pintores figurativos em geral usam as cores complementares apenas para acentuar as outras criando assim, equilibrio no trabalho. Vale lembrar que as cores complementares so as que mais contrastes entre si oferecem, sendo assim, se queremos destacar um amarelo, devemos colocar junto dele um violeta. Outra caracteristica importante das cores complementares que elas se neutralizam entre si. O que isso quer dizer? Que se quisermos tirar a "potncia" de um amarelo, basta acrescentar-lhe certa quantidade de violeta at que neutralizando-o em um tom de cinza, at chegar ao preto. (Processo qumico de composio de cores.) 17.5 CORES ANLOGAS So as que aparecem lado-a-lado no grfico. So anlogas porque h nelas uma mesma cor bsica. Pr exemplo o amarelo-ouro e o laranja-avermelhado tem em comum a cor laranja. As cores anlogas, ou da mesma "famlia" de tons, so usadas para dar a sensao de uniformidade. Uma composio em cores anlogas em geral elegante, porm deve-se tomar o cuidado de no a deixar montona. 17.6 CORES NEUTRAS Os cinzas e os marrons so consideradas as cores neutras, mas podem ser neutras tambm os tons de amarelos acinzentados, azuis e verdes acinzentados e os violetas amarronzados. A funo das cores neutras servir de complemento da cor aproximada, para dar-lhe profundidade, visto que as cores neutras em geral tem pouca reflexividade de luz.

17.7 O "CALOR" DAS CORES A temperatura das cores, designa a capacidade que as cores tm de parecer quentes ou frias. Quando se divide um disco cromtico ao meio (figura acima) com uma linha vertical cortando o amarelo e o violeta, percebe-se que os vermelhos e laranjas do lado esquerdo, so cores quentes, vibrantes. Pr outro lado, os azuis e verdes do lados direito so cores frias, que transmitem sensaes de tranquilidade.
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17.8 MATIZ a caracterstica que define e distingue uma cor. Vermelho, verde ou azul, pr exemplo, so matizes. Para se mudar o matiz de uma cor acrescenta-se a ela outro matiz. 17.9 TOM Refere-se a maior ou menor quantidade de luz presente na cor. Quando se adiciona preto a determinado matiz, este se torna gradualmente mais escuro, e essas gradaes so chamadas escalas tonais. Para se obter escalas tonais mais claras acrescenta-se branco. 17.10 INTENSIDADE Diz respeito ao brilho da cor. Um matiz de intensidade alta ou forte vvido e saturado, enquanto o de intensidade baixa ou fraca caracteriza cores fracas ou "pastel". O disco de cores mostra que o amarelo tem intensidade alta enquanto a do violeta baixa. Conhecer a teoria das cores no suficiente para elaborar trabalhos interessantes, porm ajuda e muito a atingir objetivos quando estes envolverem o sentido da viso. Afinal o olho o rgo que capta as cores, passando a mensagem ao crebro que a identifica e associa com estes conceitos apresentados.

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AULA

18: ESTUDOS FISIOLGICOS

DA

COR:

ASPECTOS

FSICOS

Disponvel em: www.tci.art.br/cor/efeito.htm

18.1 O EFEITO DE CADA COR Algumas evidncias cientficas sugerem que a luz de diversas cores, que entra pelos olhos, pode afetar diretamente o centro das emoes. Cada um de ns responde cor de uma forma particular. As pessoas tendem tambm a ser atradas por certas cores, em virtude de alguns fatores determinantes. Sua escolha pode estar baseada em seu tipo de personalidade, nas condies circunstanciais de sua vida ou em seus desejos e processos mentais mais ntimos, profundos e at inconscientes. As pessoas no escolhem necessariamente uma cor porque ela boa para si prprias, mas porque gostam da cor, mesmo que esta possa ser contrria s suas necessidades. Existem muitos testes psicolgicos,que foram desenvolvidos para nos ajudar a conhecer mais sobre ns prprios, por meio do poder da cor. A atrao forte de uma pessoa pelo vermelho indica o tipo de personalidade afirmativo e extrovertido, de algum que tem vontade firme, enquanto a averso a essa cor sugere um indivduo tmido e provavelmente isolado da sociedade. As cores tm influncias em nossos componentes fsico, mental e emocional.

18.2 A PSICOLOGIOA DAS CORES HELLER, Eva. Psicologia das cores.: Como actuam as cores sobre os sentimentos e a razo

18.2.1 Abordagem A relao das cores com os nossos sentimentos e demonstra como ambos no se combinam de forma acidental, pois as suas associaes no so meras questes de gosto, seno de experincias universais que esto profundamente enraizadas na nossa linguagem e no nosso pensamento. Proporciona uma grande quantidade e variedade de informao sobre as cores, como provrbios e ditados populares, a sua utilizao no design de produtos, os diferentes testes que se baseiam em cores, a cura atravs delas, a manipulao das pessoas, dos nomes e apelidos relacionados com cores, etc. Esta diversidade transforma-se numa ferramenta fundamental para todas aquelas pessoas que trabalham com as cores: artistas, terapeutas, designers grficos e industriais, interioristas, arquitectos, desenhadores de moda, publicistas, entre outros.

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18.2.2 Tudo o que precisamos de saber sobre as cores As pessoas que trabalham com cores - os artistas, os terapeutas, os designers grficos ou de produtos industriais, os arquitetos de interiores ou os estilistas - devem saber que efeitos produzem as cores nas outras pessoas. Cada um destes profissionais trabalha individualmente com as suas cores, mas o resultado das mesmas tem de ser universal. Na pesquisa consultaram-se 2.000 pessoas de todas as profisses de toda a Alemanha. Perguntou-se-lhes qual era a sua cor preferida, qual era a que menos gostavam, que impresso lhes podia causar cada cor e que cores associavam normalmente aos diferentes sentimentos. Foram estabelecidas associaes em 160 sentimentos e sensaes distintas - do amor ao dio, do otimismo tristeza, da elegncia desonestidade, do moderno ao antiquado - com determinadas cores. No primeiro grupo de ilustraes, que vem depois da pgina 48, pode-se observar a relao entre os conceitos e as cores, e ao longo do texto, os dados percentuais. Os resultados do estudo mostram que as cores e os sentimentos no se combinam de forma acidental, que as suas associaes no so questes de gosto, mas sim experincias universais profundamente enraizadas desde a infncia na nossa linguagem e no nosso pensamento. O simbolismo psicolgico e a tradio histrica permitem explicar porque que isto assim. A criatividade formada por um tero de talento, outro tero de influncias exteriores que fomentam certos talentos e outro tero de conhecimentos adquiridos sobre o domnio em que se desenvolve a criatividade. Quem no sabe nada sobre os efeitos universais e o simbolismo das cores e apenas se fia na sua intuio, estar sempre em desvantagem em relao queles que adquiriram conhecimentos adicionais. Se soubernos utilizar corretamente as cores, pouparemos muitssimo tempo e esforo. 18.2.3 Que efeitos produzem as cores?O que uma combinao cromtica? Conhecemos bastantes mais sentimentos do que cores. Por isso, cada cor pode produzir efeitos distintos, frequentemente contraditrios. Uma mesma cor atua em cada ocasio de forma diferente. O mesmo vermelho pode ser ertico ou brutal, inoportuno ou nobre. O mesmo verde pode parecer saudvel, ou venenoso, ou tranquilizante. Um amarelo radiante ou que fere. A que se devem estes efeitos to particulares? Nenhuma cor aparece isolada; cada cor est rodeada de outras cores. Num efeito intervm vrias cores - uma combinao de cores. Uma combinao cromtica composta por aquelas cores mais frequentes associadas a um determinado efeito. Os resultados da nossa investigao revelam

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que as cores iguais que se relacionam com os sentimentos e as impresses semelhantes. Por exemplo, algazarra e animao associam-se s mesmas cores que a atividade e a energia. fidelidade, as mesmas cores que confiana. Uma combinao cromtica no nenhuma mistura acidental de cores, mas um todo inconfundvel. To importantes como as cores isoladas mais referidas so as cores associadas. O vermelho com o amarelo e o cor-de-laranja produzem um resultado diferente ao do vermelho combinado com o preto ou o violeta; o efeito do verde com o preto no o mesmo que o verde com o azul. A combinao cromtica determina o efeito da cor principal. 18.2.4 Como o contexto determina o efeito Nenhuma cor carece de significado. O efeito de cada cor est determinado pelo seu contexto, ou seja, pela ligao de significados na qual entendemos a cor. A cor do vesturio valoriza-se de uma maneira diferente da de uma casa, um alimento ou um objeto artstico. O contexto o critrio que determina se uma cor agradvel e adequada ou falsa e com falta de gosto. Uma cor pode aparecer em todos os contextos possveis na arte, no vesturio, nos artigos de consumo, na decorao de uma moradia - e desperta sentimentos positivos e negativos. 18.2.5 O que so as cores psicolgicas? A cor muito mais do que um fenmeno ptico ou do que um meio tcnico. Os tericos das cores distinguem entre cores primrias - vermelho, amarelo e azul -, cores secundrias - verde, alaranjado e violeta - e misturas subordinadas, tais como o cor-de-rosa, cinzento ou castanho. Tambm discutem sobre se o branco e o preto so cores verdadeiras, e normalmente ignoram o dourado e o prateado - embora, num sentido psicolgico, cada uma destas treze cores seja uma cor independente que no se pode substituir por mais nenhuma, e todas apresentam a mesma importncia. O cor-de-rosa provm do vermelho, mas o seu efeito totalmente diferente. O cinzento uma mistura de preto e branco, mas produz uma sensao distinta da do branco e da do preto. O cor-de-laranja est relacionado com o castanho, contudo, o seu efeito contrrio ao deste. Este o motivo por que se estudam as cores psicolgicas, que na realidade so mais do as que se costumam ter em conta noutros estudos sobre cores. Para aqueles que desejam trabalhar com os efeitos das cores, o aspecto psicolgico de capital importncia. Para cada conceito citam-se as cores que constituem a tpica combinao cromtica. Apesar de existirem treze cores para escolher, em todos os casos, mais de metade das nomeaes incidiu apenas em duas ou trs cores.

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Cada combinao formada por duas e cinco cores. O nmero de cores numa combinao est determinado tambm pelos valores de experincia: normalmente, as cores que so pouco referidas, tais como o cor-de-laranja e o prateado, aparecem tambm, em menores percentagens, como cores tpicas. As combinaes so perfeitamente fiveis estatisticamente. A percentagem de determinadas cores poderia variar em alguns pontos/aspectos se se repetisse o questionrio, mas as cores mais referidas seriam sempre as mesmas. E os leitores que neste caso encontrem numa posio secundria a cor que associam normalmente a um determinado conceito - inclusive poderia dar-se o caso de que esta cor nem aparecesse - facilmente podero entender que as opinies da maioria so consideradas sempre como tpicas. O fundo psicolgico e histrico permite explicar que efeitos das cores esto sujeitos a uma determinada regularidade. Explicam-se tambm, de forma compreensvel para todas as pessoas, determinadas teorias clebres, como a de Goethe, e certas anlises caracterolgicas, formuladas a partir da psicologia profunda, que tm a ver com as cores. Uma regra bsica da psicologia da percepo: apenas vemos o que sabemos. 18.2.6 Cores e seus significados psicolgicos As cores influenciam psicolgicamente os seres humanos de vrias maneiras, e so mais ligadas emoo do que propriamente forma. Se vrias figuras coloridas forem mostradas a um grupo de pessoas, essas pessoas se lembraro mais facilmente das cores do que das formas dessas figuras. Quando escolhemos uma cor para elaborarmos nossos trabalhos, sejam trabalhos de design, ilustrao, anncios ou qualquer outro tipo de trabalho visual, devemos ter em mente que estamos lidando com um elemento de estmulo imediato, e que essa cor escolhida provocar diversas reaes em seus observadores, reaes essas que podem ser positivas ou negativas, dependendo da sua utilizao. Por isso, extremamente importante estarmos atentos psicologia das cores e seus significados, para melhor aplicarmos essas cores em nossos trabalhos. imprescindvel que qualquer pessoa que trabalhe com comunicao conhea as terias bsicas da cor, para saber como estas se complementam e interagem umas com as outras. realmente muito interessante, verificar como a psicologia das cores so utilizadas atualmente, principalmente pelas grandes empresas. Marcas conhecidas mundialmente, fazem uso constante deste conhecimento para chamar a ateno, ou simplesmente, vender mais seus produtos. Empresas como a Coca-Cola, que utiliza o vermelho na maior parte de seus produtos, remetendo ao calor, mas este calor sendo "quebrado" pelo frescor que representam as bolhas d'gua desenhadas nas latas.
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Tambm o caso do Mc'Donalds, com as cores amarelo e vermelho. O amarelo forte usado para gerar ansiedade, o vermelho para dar fome e os dois juntos, presente em grande quantidade dentro das lanchonetes desta empresa, estimulam seus clientes a comerem em demasia e rapidamente, pois a presena destas cores geram um certo desconforto se visualizadas por muito tempo. Abaixo, um resumo com o significado de algumas cores: Branco: Sugere pureza. Cria uma impresso de vazio e de infinito. Evoca frescor e limpeza, principalmente quando combinado com o azul. Ex: Ordem, simplicidade, luz, paz, higiene, casamento, hospital, neve, harmonia. Preto: Silncio. Morte. Quando brilhante, confere nobreza, distino e elegncia. Cor preponderantemente masculina. Ex: Noite, nobreza, pessimismo, tristeza, dor. Cinza: a expresso de um estado de alma duvidosa e neutra. Smbolo da indeciso e da ausncia de energia. Quanto mais sombrio, mais conota desnimo, monotonia. Ex: Chuva, mquinas, seriedade, velhice, desnimo, sabedoria. Vermelho: Significa fora, virilidade, masculinidade, dinamismo. uma cor exaltante e at enervante. Impe-se sem discrio. uma cor essencialmente quente, transbordante de vida e de agitao. Ex: Cereja, morango, sangue, desejo, sexo, agressividade, fogo, fome, perigo, guerra, fora, energia, fria, dinamismo, paixo. Laranja: Transborda irradiao e expanso. acolhedor, quente, ntimo. Ex: Outono, pr-do-sol, festa, comida, movimento. Amarelo: uma cor luminosa e muito forte para atrair a ateno, seja sozinho ou em conjunto com outras cores. feliz, vibrante, vivo. Ex: Luz, angstia, esperana, ateno. Verde: Cor universal da natureza. Tem frescor, harmonia e equilbrio. Cor calma, que no se dirige para nenhuma direo nem encerra algum elemento de alegria, tristeza ou paixo. O verde mais amarelado sugere uma fora ativa, um aspecto ensolarado. O verde, seja em tons mais claros ou escuros, sempre indiferente e calmo. Ex:Floresta, natureza, bem estar, tranqilidade, juventude, umidade, sade, tapete de jogos. Azul: Cor profunda, calma. Preferida por adultos, marca uma certa maturidade. Quando sombrio, o azul chama ao infinito. Mais claro, provoca uma sensao de frescura e higiene, principalmente quando na presena de branco. Ex: Frio, cu, mar, tranqilidade, paz, infinito, meditao, credibilidade. Roxo: Equivale a um pensamento meditativo e mstico, mistrio. Assim como o preto, remete a nobreza e poder. Ex: Sonho, mistrio, egosmo, nobreza, fantasia, profundidade, doena.

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Marrom: Emana a impresso de algo macio, denso, compacto. Sugere segurana e solidez. Ex: Terra, outono, chocolate. Rosa: de pouca vitalidade e sugere feminilidade e afeio. uma cor ntima, de doura melosa e romntica. Ex: Feminilidade, delicadeza.

18.3 O SIGNIFICADO DAS CORES Esta uma experincia ldica e linda para pessoas que amam COR! O site COLOR IN MOTION foi criado por Maria Claudia Corts e apresenta todos os significados e simbolismos das 6 cores (vermelho, amarelo, laranja, azul, verde, violeta) por meio de animaes lindas e experincias interativas. O menu apresenta as seces: Movies, Stars e The Lab (voc pode ver tudo em Ingls ou Espanhol). O endereo : http://www.mariaclaudiacortes.com/colores/colors.html

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AULA 19: ESTUDOS DA COR E SUA INTER-RELAO COM AS DIVERSAS ESCOLAS

Estudos em grupos de alunos, com apresentao em aula, na tcnica de seminrio

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AULA 20: ESTUDOS DA COR: ASPECTOS CULTURAIS

20.1 PSICODINMICA DAS CORES

Apesar do significado das cores serem diferentes em culturas diferentes, elas podem ser usadas para transmitir uma determinada mensagem. O significado das cores depende do seu contexto. Se voc for evanglico, talvez j saiba a relao entre o significado do vermelho da Coca-Cola com o significado do vermelho do Diabo. Se voc no for, provavelmente isso no faz o menor sentido. Para cada pessoa, numa determinada ocasio, num determinado objeto, o significado das cores pode ser diferente.

20.1.1 Significado das cores Mas porqu ser que a Coca-Cola e o Diabo foram pintados com a cor vermelha? Para responder a essa pergunta sobre o significado das cores, basta procurar o contexto em que esses smbolos esto inseridos. No Ocidente, a cor vermelha chama muito mais a ateno do que no Oriente porqu l eles tinham fontes naturais para extrair pigmentos vermelhos h muito mais tempo. Lembre-se de que os portugueses deram o nome de Brasil para nosso pas porque aqui crescia naturalmente rvores de Pau-Brasil, de onde se extraia um lquido vermelho para tingir tecidos. Nessa poca, s os nobres podiam vestir vermelho. O significado da cor representava riqueza, ostentao. Hoje em dia, o significado do vermelho j no mais o mesmo, pois surgiram outras fontes de pigmentos muito mais baratas, permitindo que todos vestissem vermelho se quisessem. Em Curitiba, raramente algum sai na rua todo vestido de vermelho, com exceo das prostitutas. Curitiba uma cidade fria e por isso as pessoas preferem usar roupas escuras, que retm mais o calor (o pigmento preto o que retm mais a
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luz do sol). Se voc morar numa cidade mais quente, provavelmente ser outra realidade. At aqui voc j deve ter percebido que o significado das cores muito relativo. Isso no significa que no podemos fazer uma relao entre o significado do vermelho da Coca-Cola e do vermelho do Diabo. Como pode-se observar na figura acima, em todos os casos o vermelho adquire o significado de chamar a ateno, entre outros significados. Se o Diabo a tentao personificada e a Coca-Cola a tentao engarrafada, ento eles precisam chamar a ateno. esse tipo de significado das cores compartilhado que explora esta seqncia de animaes sobre o significado das cores de Maria Claudia Cortes. 20.1.2 Significados culturais das cores Vermelho Na China vermelho usado para expressar celebrao e sorte, nos Estados Unidos pode representar prostituio. Azul Uma das cores mais seguras de ser usada ao redor do globo, por que no a conotaes negativas. Na China representa imortalidade e para os Judeus uma cor sagrada e para os Hindus, azul a cor do Deus Krishna. Verde Em muitas culturas o verde visto como calmo e animador, um cuidado que muitos designers de outras culturas deve tomar que nem sempre verde lembra dinheiro, isso na verdade um pouco raro por que a maioria dos paises usa papel multicolorido. Amarelo Na China o amarelo uma cor imperial. Nas culturas ocidentais geralmente ele relacionado a felicidade e alegria e principalmente as crianas. Roxo O roxo uma cor problemtica, na Europa catlica associado a luto e morte, nos Estados Unidos e em muitas outras culturas roxo designado como misticismo, nova era e seitas alternativas. Em uma parte do Oriente Media tratado como prostituio, uma cor que os designers devem usar com muito cuidado, no surpreende saber que o roxo no muito encontrado na natureza. Laranja - Na embalagem de produtos em muitos pases usado para expressar o barato. Como resultado deve ser evitado usar em sites tentando expressar luxo e elegncia. Marrom Embora no seja totalmente confivel quanto o azul o marrom geralmente visto como uma cor neutra e sempre associado com a natureza. Cinza/Prata O cinza usado mundialmente como uma cor neutra, prata tem tendncia em expressar sofisticao e tecnologia, pelo nesse ponto da histria. Branco Embora seja muito usado no design para uso de contraste, o branco tem o significado cultural paradoxal e de natureza profunda. Na maioria das culturas ocidentais o branco um smbolo de salvao, santidade e pureza. Porm em
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muitas culturas orientais e algumas ocidentais, o branco representa morte e luto. Preto O preto tambm sofre um profundo paradoxo cultural, a cor da morte e do luto, em contraste sempre foi associado com elegncia e sofisticao, principalmente em reas cosmopolitas e prosperas no mundo. 20.1.3 Cor e cultura A corrente scio-histria da psicologia estuda o homem sempre dentro de seu contexto social. Nossos pensamentos, sentimentos, reaes e outras funes cerebrais so determinadas pela sociedade em que vivemos e no por herana biolgica, como se acredita em outras correntes mais positivistas. As evidncias so muitas. O caso da percepo de cores emblemtica. Um pesquisador russo chamado Luria estudou agricultores na extinta Unio Sovitica e descobriu que eles simplesmente no conseguiam abstrair uma cor para alm do objeto colorido. Para eles, s existiam as cores pra, algodo estragado, algodo em flor, dente podre, esterco de bezerro, esterco de porco e etc. Azul? Vermelho? Verde? Nunca viram tais objetos antes J os hanunu das Filipinas reconhecem quatro categorias de cores: preto, branco, verde e vermelho, que renem as cores por ns conhecidas e incluem propriedades como seco e mido. Uma seco marrom, brilhante e mida de um bambu recm cortado considerada verde e no vermelha, apesar de usarem vermelho para se referirem a objetos marrons em outros contextos. Apesar das escolas ensinarem a verso cientfica da percepo de cores dos pigmentos, na qual o espectro se divide em 3 primrias (azul, vermelho e amarelo) e 3 secundrias (roxo, verde, laranja), o prprio nome das cores revela seu significado cultural, abaixo apresentado na lngua inglesa: green (verde) vem do ingls grow, que significa crescer. Inicialmente, indicava a cor das plantas vivas e, depois, tinha sentido mais amplo de joviedade. yellow (amarelo) era usado inicialmente pelos negros trazidos da frica para definir as pessoas de pele clara. Em 1856 foi registrado com o senso de covardice, apesar da cor j estar associada ao ensino. orange (laranja) originou-se do snscrito naranga, que significa rvore de laranja. red (vermelho) vem de reudh, que originou o termo de diversas lnguas j se referindo cor vermelha (latim rufus, grego erythros, snscrito ruddhira, etc). A luz vermelha para significar pare data de 1849, muito antes dos sinais de trfego. blue (azul) vem de bhle-was, que originou bla no alemo medieval e flavus no Latim significando amarelo. Na Escandinvia, originou blamaor, preto e em grego originou phalos, branco. O primeiro significado registrado constncia e, depois, luxria. Com as blueprints (plantasbaixas), a cor ficou associada a planos detalhados.

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purple (roxo) vem do grego porphyra, nome dado a um crustceo do qual se extraa uma pedra semi-preciosa roxa. A tintura roxa produzida na fencia j era usada para tingir roupas reais h milhares de anos. Ainda a cor da recluso e da penitncia na Igreja e na realeza.

Por esse motivo, no se pode dizer que os comprimentos de onda da luz referentes ao vermelho tem o mesmo significado aqui e no mundo todo. No nem mesmo reconhecer um mesmo significado dentro de uma mesma cultura, j que em lugares diferentes, ter efeitos diferentes. O vermelho energtico em academias, preocupante em hospitais e desafiante numa bebida. Isso sem falar que a percepo do vermelho depender das cores ao redor. Ento j que to varivel seria melhor usar cores a esmo, independente de significados culturais? No! Melhor conhecer bem o contexto em que ela ser usada e escolher com muito cuidado.

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AULA 21: SEMITICA: CONCEITOS


sites.uol.com.br/.../semiotica/conceito.htm 20.1 CONCEITO DE SEMITICA A palavra semitica vem do grego semiotik e traduzida como doutrina geral dos signos. No dicionrio, tambm l est: cincia geral dos signos. Ento surge a pergunta: mas de que signos, especificamente, trata a semitica ? Ora, de todos. Todos mesmo porque inclui tudo aquilo que representa - ou significa - alguma coisa. Uma definio clssica, em latim, conceitua o signo como "aliquid etat pro aliquo" - ou seja o signo uma coisa que est para outra. Esse amplo conceito de pode incluir desde a palavra mais simples at um sinal de trnsito, o recurso sonoro ou visual de mensagem publicitria, um aroma ou sabor que nos provoca uma lembrana. Pelo exposto, podemos deduzir uma idia mais precisa de semitica: a cincia que estuda o fenmeno da significao. Ou ainda, cincia que investiga os mecanismos mentais que conduzem ao entendimento. Ora, esse simples fenmeno, de uma coisa significar e um sujeito entender, chamado de semiose. 20.1.1 Objeto da semitica Como foi dito acima, a semiose o objeto de estudo da semitica e a semitica, por sua vez, a cincia que estuda a semiose. Ainda mais remota que o vocbulo semitik (semiotik) sua raiz, semeion (semeion), equivalente a sintoma, como na medicina, um sinal indicativo de uma outra coisa, no caso a doena. Em Semitica e filosofia da linguagem, o pesquisador e escritor italiano Umberto Eco enumera os diferentes tipos de signos e a forma como funcionam nos processos de entendimento - na semiose. O autor desenvolve exaustivamente as diferenas entre esses "sintomas" em relao a seus diferentes nveis de objetividade em relao ao objeto a que se referem solicitando um raciocnio mais ou menos complexo a fim de se alcanar o entendimento ou significado deste ou daquele signo. Assim, a palavra, falada e escrita, um tipo de signo mais objetivo, direto na expresso de sua mensagem, se comparado a uma sinfonia, por exemplo. No entanto, uma sinfonia, uma placa que diz " proibido fumar", uma ndoa de sangue em uma camisa, a figura estilizada de uma mulher na porta de um banheiro, uma tosse-um espirro-uma dor de cabea, todas essas realidades so signos ou combinaes de signos passveis de entendimento e mais, passveis de diferentes entendimentos em funo da circunstncia na qual se d sua ocorrncia.

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20.1.2 Semitica no cotidiano Se voc levanta pela manh e encontra sobre a mesa singelo bilhete dizendo: " Querido, fui padaria e volto j... " voc entende logo que sua mulher foi na padaria, e ainda subentende que ela foi comprar po, ou leite ou algo para o desjejum! Considerando ainda que a padaria na esquina, ela dever voltar em cerca de 15 minutos. Esse seu entendimento brilhante e imediato o ocorrer flagrante da semiose. A semitica um fenmeno cotidiano, e de to cotidiano, quase ningum presta ateno no que h de fantstico nele; e o que h de fantstico na semitica o mesmo que h de fantstico em ser humano: ser mais que um animal, a fuar inconscientemente nas esquinas da natureza. Toda a majestade do nosso conhecimento cumulativo, evolutivo, progressivo, est baseada nessa capacidade primeira, em ns, humanos, mais desenvolvida do que em qualquer outro ser sobre a Terra: instituir signos, reconhec-los, compartilhlos e estabelecer relaes entre eles, deles extrair significados e, em ltima instncia, conhecimento. 20.2 SIGNOS O universo dos signos abrange as inumerveis "coisas representativas de outras coisas": estmulos e saberes que nos chegam via percepo e que passamos a conhecer e sobretudo reconhecer relacionar atravs da memria e dos raciocnios associativos. Sem signos no h um saber consciente de coisa alguma. O pensador da semitica, Charles Sanders Peirce, escreveu que o prprio homem um signo, pois somente tem conscincia de si mesmo, quando se reconhece como tal, pela simples experincia de ser e saber que homem implicando este fato em discernir o "no ser" planta, pedra ou outro animal. na dimenso da conscincia e do pensamento reflexivo que o homem se reconhece como homem. Diante da diversidade de signos, os estudiosos buscam uma forma de agrup-los em tipos caractersticos. Geralmente so classificados de acordo com a maneira pela qual "funcionam", ou seja, pela forma se alcana um entendimento atravs dos signos, quando estamos diante deles, em plena semiose. A classificao mais simples e largamente utilizada foi concebida por Peirce que distingue trs espcies de signos aos quais correspondem trs diferentes modos de semiose. So signos: os smbolos, os cones os ndices ou indcios.

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20.2.1 Peirce e tipos de signo Smbolos No apresentam similaridade com seu objeto - a coisa representada. Representa independente de ligao factual com o objeto, ligaes tipo causaconseqncia. uma conveno tpica. Seu exemplo clssico: letras, palavras, so smbolos. Tambm so smbolos figuras, objetos, gestos, quando remetem a uma idia ou a uma significao que no tem, necessariamente, qualquer semelhana objetiva com o aquilo que simbolizam, tal como a cruz simbolizando o Cristo, os dedos em V para dizer "paz e amor" ou o polegar erguido ou ainda a bandeira branca, indicando Paz ou as vestes negras ou brancas indicando luto. Estamos acostumados com esses significados mas no podemos negar que so meras convenes consagradas pelo uso em determinadas culturas. cones Aqui no existe distino entre o representante e o objeto - o representado. O cone representa o que representa, seja como for, pelo fato de ser como . Representa por caracterstica prpria que possui, mesmo que seu objeto no exista. As imagens em geral, so cones. A imagem da lixeira, na rea de trabalho do seu computador, representa a lixeira porque de fato, a figura de uma lixeira tal como nos possvel reconhec-la. ndices Indcios. So indicativos. Representam algo que no est presente e esta representao decorre de uma relao de causalidade. Todas as sugestes so ndices. Pegadas na lama: algum passou por aqui. Diz o poeta: " ... sua alma subiu ao cu, seu corpo desceu ao mar... " , entende-se, ela morreu se atirando ao mar (Ismlia, de Alphonsus Guimares). O que complica que o carter do signo no uno e nem fixo. Um mesmo signo pode ser de carter simblico, icnico e indicial. Com predominncia desse ou daquele carter. Por isso, os significados so como imagens caleidoscpicas. Mudam, de acordo com a situao ou a circunstncia de ocorrncia da semiose. Nas circunstncias particulares de cada ocorrncia do fenmeno entendimento. Exemplo: balana. Dependendo das circunstncias balana pode assumir diferentes significados. smbolo da justia, cone balana representando a si mesma, indcio de local de pesagem de alimentos num supermercado; indcio outra vez, se a polcia encontra uma certa balana, em casa de certo suspeito, pode significar trfico de drogas; ou pode ser apenas um instrumento que me informa: tal homem, residente nessa casa um qumico.

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20.3 GNESE DOS SIGNOS Nascem os signos de associaes provocadas por experincias repetidas, espontneas ou voluntrias. As experincias so contatos e reaes. Os signos so os representantes do conhecimento resultante de contatos e reaes. O contato o estmulo sensao-percepo. Reao a ato ou pensamento decorrente do impacto do percebido. O signo o representante do conhecimento assim adquirido. Partindo de associaes, reconhecemos objetos, as coisas - e tambm os indcios de coisas. As representaes, continuamente usadas na linguagem e no entendimento pessoal, tornam-se convenes - smbolos e assim temos as trs modalidades de signo que os estudiosos distinguem: cones, ndices e smbolos. Nascem os signos nas terceira instncia do ser da conscincia. A conscincia inerte em indiferena sofre estmulo - contato, esse o momento-instncia, de tomada de conscincia, que Peirce denomina PRIMEIRIDADE. Eis que reage, processa, registra, compara, recorda... a REAO, segunda instncia da conscincia, a SEGUNDIDADE. Enfim, h um conhecimento resultante, a REPRESENTAO, terceira instncia de um ser e estar da conscincia, TERCEIRIDADE, primeira manifestao do que podemos j considerar como um signo e atravs dele que agarramos o conhecimento e dele tomamos posse. E tomar posse do signo algo como tomar posse da realidade, um possuir pelo saber.

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AULA 22: SEMITICA DO DESIGN DE INTERIORES


NIEMEYER, Lucy: www.espaco.com/design/semiotica-no-design/ Este trabalho pretende fazer uma explanao da resultante da aplicao da semitica ao design e de observar o design de um ponto de vista semitico. Design foi um dos campos profissionais em que houve um inicial e continuado, apesar de no generalizado, interesse em aplicao da semitica. Na busca de construo de fundamentos tericos em uma rea da atividade caracterizada pela tnue conceituao disciplinar, designers adotaram a semitica como base. Isto aconteceu quando a Europa descobriu Charles Sanders Peirce. Segundo Nadin, isto se deu quando Max Bense, ao dar continuidade sua busca para uma fundamentao cientfica para esttica, chegou teoria do signo (1970, 1971); e quando designers do Leste Europeu, enfrentando os constrangimentos tpicos de um pensamento dogmtico, abordaram os problemas dos cdigos seus trabalhos futuros segundo uma nova perspectiva. Nos Estados Unidos e no Brasil, o interesse dos designers em semitica foi manifestado mais tarde por influncia de estudantes ou professores da Hochschule fr Gestaltung, em Ulm, como Klaus Krippendorff e Toms Maldonado, ou pela contaminao de outros campos, predominantemente dos estudos literrios, como os poetas e crticos vanguardistas de So Paulo Augusto e Haroldo de Campos e Dcio Pignatari. Desde o comeo de minha vida profissional eu aplico os princpios semiticos nos meus trabalhos de design. A certa altura da minha vida eu comecei a ensinar semitica a designers, em cursos de graduao e ps-graduao, e a orientar aqueles que queriam aplicar semitica em seus trabalhos. Design um campo profissional ainda pouco delimitado, sem mtodo crtico (e sem crtica sistemtica) e sem meios para construir um que lhe seja prprio. Pessoas que trabalham com tipografia, impressos, projetos de produtos, jias, com txteis, cermica, moda, arquitetura, comearam identificar elas mesmas como designers h mais ou menos um sculo. O design um conceito geral, refletido na qualidade subjacente dos objetos, das aes e das representaes que certas pessoas tornam possveis em uma cultura dada e dentro de uma estrutura do valor. Fazer design significa entre outras coisas, projetar, antecipar de acordo com um curso antevisto dos acontecimentos tendo em vista um objetivo e em correlao com o ambiente. No processo de transformao do design, podemos observar uma seqncia de mudanas de paradigmas, das teorias estticas e morfolgicas para a estrutural e, mais recentemente, as sgnicas.

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Em uma perspectiva ampla, podemos verificar que as relaes com entre arte, cincia e tecnologia definem o tipo de design. Podemos aplicar essa assertiva nas importantes correntes de design e represent-las por meio de diagramas, que mostra a dinmica das mudanas. A partir dos diagramas propostos por Nadin, em cada um dos estgios caracterizados, uma condio semitica incorporada. Observando os diagramas vemos que foram apontadas a foras de interao que foram privilegiadas em cada uma das fases. A partir da constatamos a presena na atualidade de interrelaes ocorridas nas fases apontadas. H a combinao da abordagem sobretudo sinttica do Jungenstil, com o inicial foco na Bauhaus nos aspectos semnticos, e a preocupao com as questes pragmticas fortemente enfocadas por designers de Ulm, de acordo com a ideologia dominante na instituio. Hoje, em tempos de rpidas mudanas no contexto, de constante superao tecnolgica, de surgimento veloz de novas preocupaes, h a necessidade de uma conscincia semitica por parte dos designers, que se manifeste pelas qualidades comunicacionais dos produtos resultantes de seus projetos. O design Jugenstil muito ligado a uma tendncia geral voltada para o simbolismo uma caracterstica que revivida no design ps-moderno contemporneo. A abordagem funcionalista envolve um melhor entendimento da natureza social do design. A semitica do design da Bauhaus parte da semiose social. Atualmente, a participao do design aumentou na vida social e econmica, uma tendncia que sem dvida continuar havendo em vista a evidente necessidade de melhorar as relaes interpessoais, a interao com a natureza e a explorao de novos domnios. Ainda em um rpido retrospecto, que j apresentamos em outro trabalho (Niemeyer, 2003), constata-se que a busca de uma soluo formal esteticamente agradvel foi uma preocupao que acompanhou desde os seus primrdios as aes de aprimoramento do produto industrial. Adiante, nas primeiras dcadas do sculo XX, o funcionalismo foi um princpio do design proposto por correntes de pases centrais, especialmente a Alemanha. Segundo seus preceitos devia-se assumir a especificidade da linguagem formal prpria tecnologia industrial, tom-la at como manifesto ideolgico, ajustar a configurao formal do produto ao seu modo de funcionamento. Tais e outras caractersticas constituem atributos positivos e avanos na metodologia projetual e determinam elevao na qualidade da resultante do projeto de design. Aps a II Guerra Mundial, com a consolidao da Ergonomia, um outro paradigma do design veio a somar ao funcionalismo a adequao do produto ao usurio. J nas ltimas dcadas do sculo passado, a importncia da significao ganha crescente relevncia no desenvolvimento de projeto de sistemas de uso e nos sistemas de informao.

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Cabe, porm, considerar que o designer mais do que projetar produtos. sim resolver problemas. Assim sendo, alguns aspectos semiticos devem ser claramente explicitados para que se tenha uma compreenso do design que tratamos aqui. Alm dos preceitos estticos, funcionais e ergonmicos, o designer deve estar concernente com as questes de significao do produto. Portanto, a nossa era de pluralismos sugere uma sntese de cincia, arte e tecnologia nos processos de design. De fato, designers hoje aplicam conhecimentos complexos, usam meios de expresso sofisticados e perseguem a inovao tecnolgica, a funcionalidade e a alta qualidade esttica, incitando o usurio a interagir com o design, complet-lo no processo de us-lo (a pragmtica do produto). O processo de design, por seu carter interdisciplinar, requer um procedimento integrado de diversas reas do conhecimento (tecnologia, esttica, comunicao etc). Com esses considerandos, em design no basta algo ser formalmente agradvel, ser funcional, prover uma boa interface. mister tambm o produto[1] portar a mensagem adequada, dizer o que se pretende para quem interessa. Como j sintetizou Pereira (2002), no design convergem os seguintes vetores: vetor econmico: a manuteno da produo e do consumo dos produtos, ele se inscreve no mbito do meio material; vetor ecolgico: a necessidade de preservao da natureza. Ele se inscreve no mbito do meio natural; vetor social: a busca pela qualidade de vida individual e coletiva. Ele se inscreve no mbito do meio sensorial, espacial e cultural. Neste ltimo vetor o que constitui o espao de interveno semitica. Como disse Nadin[2] (1990), o processo do design, em sua ntima relao com o design de produtos e seus usos, implica em inteligncia do design, sensibilidade cultural e uma atitude crtica componentes semiticos de muitas outras formas da atividade humana. Pois o produto portador de expresses das instncias elaborao e de produo: cultura e tecnologia. Quando ele entra em circulao alm de portar essas expresses passa a ser tambm um elemento de comunicao, no s carrega informaes objetivas mas tambm passando a ser suporte tambm de mensagens do usurio para si prprio e para outros. Ou seja, ele diz quele que o usa, ao que o contempla, e tambm por meio dele os indivduos se articulam. a caso que se fala: Diga-me o que usas que eu te direi quem s. Assim, o produto, alm das funes prtica, esttica e de uso, tem a funo significativa. O produto difunde valores e caractersticas culturais no mbito que alcana. Assim sendo, os designers devem estar atentos relao comunicativa estabelecida entre o produto e aqueles com quem ele interage: observadores, apreciadores, consumidores, usurios. Portanto, os princpios do design so semiticos por natureza.
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Para que tal funo seja adequadamente cumprida, os designers dedem se apoiar na semitica. Ela ilumina o processo como se d a construo de um sistema de significao. A partir desse quadro terico pode-se identificar as variveis intervenientes nessa dinmica. Desse modo o produto de design tratado como portador de representaes, participante de um processo de comunicao. Fazer o design significa desenvolver um sistema de signos de tal modo que seja possvel a consecuo de metas humanas: comunicacional (como um modo de interao social), tecnolgica, realizao de tarefas, de soluo de problemas, em suma. O resultado do projeto de design se d em um ambiente de cultura e estabelece aponte entre a cincia e a prtica humana. O objeto da semitica o sistema de signos e seu funcionamento dentro de uma cultura. fica inequvoco o carter semitico do design. Entretanto, para aplicar semitica de modo consistente, deve-se estabelecer a linha terica a seguir. H trs grandes ramos:

Semitica russa ou semitica da cultura em que o foco a linguagem, a literatura e outros fenmenos culturais, como a comunicao no-verbal e visual, mito, religio. R. Jakobson, Hjelmslev, I. Lotman so autores fundamentais dessa construo terica. Semitica estruturalista/Semiologia, com fundamentao na definio de signo construda pelo lingista suio Ferdinand de Saussure (1857-1913). Nela o signo uma unidade resultante da articulao de significante (que prov a corporificao em elementos como palavras, formas) e o significado (o que o signo prope significar). A significao em linguagem se d, portanto, pela interseo do plano da expresso com o plano do contedo. Os processos de construo de sentido tm sido objeto de investigao e anlise seguindo a abordagem saussuriana. As suas verses refinadas, devidas a contribuies da Escola Francesa, com especial destaque para o lituano Algirdas Julien Greimas e seus colaboradores e seguidores, tm se mostrado eficientes instrumentos de anlise. Semitica peirceana, que se filia tradio filosfica da teoria dos signos desde Charles Sanders Peirce, e em que a semitica entendida como lgica. Nela o signo como qualquer coisa que, de um lado, assim determinada por um Objeto e, de outro, assim determina uma idia na mente de uma pessoa, esta ltima determinao, que denomino o Interpretante do signo, , desse modo, mediatamente determinada por aquele Objeto. Um signo, assim, tem uma relao tridica com seu Objeto e com seu Interpretante (8.343). (Santaella, 2000, p.12).

O que diferencia um tipo de semitica de outro a concepo e a delimitao de seu campo de estudo. Assim, essa variedade foi sendo construda medida que os estudos divergiam em seus pressupostos.

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Ento, o design sendo considerado como uma atividade projetual contempornea de resoluo de problemas, alguns aspectos semiticos devem ser explicitados na etapa projetual, como o tipo de representao, os tipos de interpretaes possveis/necessrias e a relao entre o projeto e produto final. Assim possvel a aplicao do processo semitico por meio do qual os designs so criados (Niemeyer, 2007). Para que o propsito especfico de cada projeto seja satisfeito, necessrio que sejam consideradas as caractersticas dos contextos de ocorrncia pretendidos. Se tais contextos no forem adequadamente apreciados o produto resultante pode portar elementos de comunicao q que levem a equvocos, erros, incompreenso, mesmo que a sua soluo formal seja e tecnologicamente correta e esteticamente agradvel. Considerado, ento, como uma atividade profissional de semitica aplicada, o design o processo de elaborao e articulao de signos adequados aos contextos visados de interpretao e de uso do produto. Para os designers aplicarem semitica no significa projetar com tratados de semitica debaixo do brao ou ao lado do teclado do computador, mas sim considerar as implicaes semiticas do que quer que seja que eles projetem. Importa a compreenso de que os designers devem conhecer para quem ele projeta o usurio, o interpretador, no o seu contratante. Desse modo ele pode construir em seu design um sistema semitico segundo regras precisas, consistentes e adequadas. Bibliografia NADIN, Mihai. Design and Semiotics. In :Semiotics in the Individual Sciences, v. II (W.A. Koch, org.). Bochum (Deutschland) : Brockmeyer, 1990. p. 418-436. PEREIRA, Andra Franco. A Sustentabilidade Ambiental e da Complexidade Sistmica no Design Industrial de Produtos. In: Estudos em Design. Rio de Janeiro, v. 10, n. 1, p. 37-61. jan/jun 2002. SANTAELLA, L. (2000). A teoria geral dos signos: como as linguagens significam as coisas. 2 ed. So Paulo: Pioneira. NIEMEYER, Lucy. Elementos de Semitica Aplicados ao Design. 2 ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2007.
Cabe fazer a ressalva que neste trabalho aplicamos o termo PRODUTO na acepo de resultado de um projeto de design, seja ele um objeto de uso, mquina, mobilirio, jia, seja uma pea de comunicao visual, seja um material impresso, seja uma pgina na internet, uma embalagem. [2] The design process, in its close relation to design products and their use, implies design intelligence, cultural sensitivity, and a critical attitudesemiotic components of many other forms of human activity. [Traduo livre da autora]
[1]

Lucy Niemeyer, Doutora em Comunicao e Semitica Universidade do Estado do Rio de Janeiro

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AULA 23: AS INTERFACES ENTRE SEMITICA E DESIGN


BRDEK, Bernhardt E. Histria, teoria e prtica do design de produtos. So Paulo: Edgard Blncher, 2006

23.1 SEMITICA E DESIGN Design uma disciplina que no produz apenas realidades materiais, mas especialmente preenche funes comunicativas. Este aspecto foi por muito tempo pouco atendido: na linha de frente do interesse dos designers sempre esteve o atendimento de funes prticas, isto , as capacidades funcionais e tcnicas dos produtos, questes do uso ou aspectos do atendimento de necessidades, as funes sociais. Porm, na virada do sculo 19 para o 20 j havia os "mveis falantes". O designer francs Emile Gall projetou e produziu em Nancy com "a voz da alma" mveis carregados que deveriam transmitir uma linguagem viva. Ele procurou transmitir a "alma" das plantas a seus mveis por meio de reproduo artificial, mas cuidadosa, de folhas, ramos e troncos. No uso dirio, estas peas deveriam influenciar, aplacar e reconciliar as pessoas j desgastadas pela indstria e pela tcnica. Com as cadeiras podemos demonstrar, de forma evidente, que os projetos de produtos no precisam atender apenas a fatores ergonmicos, construtivos, tcnicos de fabricao, econmicos ou ecolgicos. Alm da questo de que forma se sentar estamos falando, por exemplo, no local de trabalho, na casa, em ambiente pblico, na escola, nos meios de transporte, por pouco tempo ou por muito tempo, de assentos para crianas, para terceira idade tratamos na configurao de quais conotaes (significados adicionais, emocionais ou expressivos) a palavra "sentar" ainda pode possuir. Umberto Eco (1972) esclarece com o exemplo de uma cadeira que, como trono, tem na funo "sentar" apenas uma entre muitas, e que muitas vezes mal atendida. O trono deve muito mais transmitir majestade, representao do poder, despertar receio. Estes significados so transferveis tambm para outras cadeiras. Uma cadeira de escritrio deve, por exemplo, atender muito bem a preceitos ergonmicos, mas deve tambm transmitir qual a posio hierrquica de seu usurio. Estas observaes podem ser empregadas em muitos produtos. Neste sentido, os automveis no so apenas meios de transporte, mas objetos de cultura e carregados de smbolos do dia-a-dia. Na anlise da vestimenta, Roland Barthes (1967) comprovou que a moda tem dois significados: o uso prtico a afirmao retrica ("O coquetel do pequeno preto").
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As coisas da natureza falam a ns, fazemos com que o artificial fale por ns: eles contam como foram constitudos, que tecnologia foi utilizada, de que contexto cultural tm origem. Eles nos contam tambm algo sobre os usurios, suas formas de vida, sobre se pertencem de verdade ou fingem pertencer a certos grupos, sobre atitude perante valores. O designer necessita, por um lado, entender esta linguagem, por outro deve fazer as coisas falarem por si ss. Nas formas dos objetos pode se ver e reconhecer as diversas formas de vida. 23.2 SEMITICA E AROUITETURA As anlises semiticas foram especialmente empregadas na arquitetura. Nos anos 60, Robert Venturi seguiu este princpio explicitamente com seu estudo fundamental "Complexity and contradiction in Architecture" (Venturi, 1966), no qual ele clamava por prdios com maior significado, que deveriam se afastar explicitamente do International Style. No crculo de influncia da escola de Max Bense em Stuttgart realizaram-se os primeiros trabalhos que uniram a semitica e a arquitetura. Georg R. Kiefer pesquisou a arquitetura como um sistema de comunicao no verbal e constatou uma Semitica do Ambiente. Porem somente por meio do trabalho de Charles Jenks (1978) foi estabelecida para o grande pblico a analogia da linguagem com a arquitetura: aps Jenks podemos nos referir a termos ou fraseados arquitetetnicos, ou falar de uma "sintaxe" e uma "semntica" rquiitetnicas. Com ele tambm se iniciou a arquitetura ps-moderna - uma arquitetura da multiplicidade - que ganhou importncia pelo mundo; podemos com isso designar Jenks como o mais eficiente promotor do psmoderno. 23.3 SEMIITICA NA HFG ULM Lidar com a semitica no design e na Alemanha comeou nos anos 50. Toms Maldonado em 1959 j tinha publicado um artigo fundamental sobre semitica, que em 1961 foi seguido de uma "Terminologia da Semitica". Gui Bonsiepe (1963) reforou a importncia da semitica no design: "A hiptese, de o mundo dos objetos e o mundo dos signos serem estruturados de forma semelhante, pode ser muito produtiva. Os aspectos comunicativos - e estes se baseiam em processos de signos, esto na relao dos usurios com os objetos de uso, uma das partes mais importantes de uma Teoria do Design Industrial". Hans Gugelot assinalou no texto "Design como Signo" de 1962, em palestra sobre a identidade de signos e design: "Um produto, com a quantidade certa de informao um signo. Por isto acho certa a minha deciso de unir os conceitos de 'design' e 'signo'. Para nossa considerao ento automtico que o homem

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entenda a linguagem das coisas. Isto podemos supor de certa forma, especialmente em um crculo fechado de cultura." A HfG Ulm foi uma das primeiras instituies a se preocupar cc~ _ contribuio de Max Bense em incluir a Semitica no design.

23.4 SEMITICA E COMUNICAO Modelos de comunicao utilizados em design e com origem na teoria da comunicao, baseavam-se na relao dos modelos de emissor-receptor. As bases cientficas para isto eram encontradas na ciberntica, que colocava muito valor na sua teoria, especialmente na HfG Ulm. Que estes modelos tcnicos no se baseassem na interao biolgicas de sistemas cognitivos foi tornado evidente pelos trabalhos paradigmticos do construtivismo radical. O trabalho de H.R. Mutarana e F.J. Varela, H. von Foerster, E. von Gasefeld e G. Roth, especialmente os dois volumes de Siegfried J. Schmidt (1982, 1992) conduziram a inteiramente novas formas de se ver a comunicao. Desta forma, entende-se um processo de intercmbio entre os atores, uma espcie de "capacidade de adaptao", onde s assim a comunicao pode ter sucesso. Uma tese bsica a de que a percepo (de signos ou produtos) sempre interpretao, que se d com entendimento no crebro do homem. Neste processo utilizam-se experincias anteriores ou mesmo convenes. Uma caracterstica fundamental da comunicao que informaes no so transmitidas (como na tcnica de comunicao), mas so construdas: Neste caso tudo isto levado em conta, ou seja, que fatores situacionais, scio-culturais ou pessoais influenciam este processo de construo. Porm, todos os processos de comunicaes so descritos de forma plausvel em modelos coerentes de sistemas autopoticos que funcionam operacionalmente fechados. Uma responsabilidade que atribuda freqentemente linguagem dos produtos a de que eles no falam por si ss. natural que no o faam, eles no so os sinais ou mensagens (como antes se acreditava) e sim um processo de comunicao (entre o produtor, o vendedor e o usurio), onde se Ihes d um significado. Os participantes neste processo de comunicao "combinam" de certa forma qual o significado que os produtos adquirem (como sendo caros, profissionais, tcnicos, ecolgicos, inovadores). O socilogo Niklas Luhmann (1984) formulou neste sentido o conceito de que "comunicao se integra comunicao". Para os participantes neste processo de comunicao, necessrio que se estabelea uma capacidade de integrao, j que somente assim se dar a comunicao. Da se segue que o designer no pode soltar certas mensagens no mundo que devem ser compreendidas pelo potencial receptor (como nos modelos tradicionais). O que ocorre nestes processos de comunicao que haja interaes, isto relaes de lado a lado. Da anlise dos contextos produto-culturais, das formas de
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comportamento, e das relaes que se geram estas ofertas de comunicao, que possam ser compreendidas, ordenadas e avaliadas pelos potenciais usurios. Visto desta forma, necessrio que o design gere e formule pontos de identificao que sejam efetivos em diversos nveis. Os produtos por si ss atuam neste processo como veculos de interao social, eles fornecem "possibilidades de integrao" e formas diversas. As descries das funes comunicativas dos objetos so definidas por termos semelhantes. Jean Baudrillard (1968) fala de funes primrias e secundrias de um objeto, Umberto Eco (1968) esclarece a "falta de estrutura" dos objetos e a divide em primeira e segunda funo. Primeira e segunda funo no significavam para ele um juzo de valor, como se fosse uma funo mais importante do que a outra, a segunda funo (a conotao) se referia muito mais primeira (a denotao, ou seja, o significado da coisa). Para Eco o mundo inteiro composto de signos, e pelos signos uma cultura pode ser conhecida.

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AULA 24: O PENSAMENTO CONTEMPORNEO


BRDEK, Bernhardt E. Histria, teoria e prtica do design de produtos. So Paulo: Edgard Blncher, 2006

24.1 DESIGN E CONTEXTO 24.1.1 Do design corporativo ao design de servios Design utilizado e reconhecido pelas empresas e organizaes no mundo inteiro como fator muito importante. Quando se entende isto no apenas como o projeto de produtos isolados e sim como sistemas de produtos, hardware, software e design de servios, ento estaremos nos referindo a um tema que tem cada vez mais importncia: Identidade Corporativa e Design Corporativo. 24.1.2 Como tudo comeou No conjunto do desenvolvimento do design nos EUA, os Shakers podem ser considerados como primeiro exemplo de unio de vida e projeto. Nos mveis e objetos domsticos por eles desenvolvidos no sculo 18 se manifestava um sistema de idias, valores e normas. Este "funcionalismo precoce" que como tal se desenvolveu no sculo 19 pode ser considerado como um exemplo de identidade, onde a qualidade tcnica de uso, esttica e social dos produtos era transmitida como cultura religiosa. A marca especfica dos produtos Shaker era sua expresso de igualdade: faltava a diferenciao esttica dos produtos que pudesse dar as diferenas de hierarquia por meio da imagem ou de tendncias de moda. O arquiteto alemo Peter Behrens foi responsvel de 1907 a 1914 pelo projeto de produtos novos, dos prdios de fbrica, dos ambientes de exposio, pelos meios de publicidade (catlogos, listas de preos, etc.) e pelas marcas da AEG (Allgemeine Electricitats Gesellschaft). Ele projetou tambm pavilhes de exposio, pontos-de-venda para os produtos e habitaes para os operrios. Por seu trabalho colocado o termo de "cultura industrial", onde no apenas a documentao de produtos, mas especialmente o conhecimento do respectivo modo de vida so salientados. Peter Behrens , na definio da poca, "consultor artstico" de uma empresa industrial, o que hoje se chamaria de "designer corporativo" ou mesmo de "design manager". Como estratgia empresarial, o Design Corporativo e a Identidade Corporativa ou Empresarial (Corporate Design e Corporate Identity) foram tornados conhecidos pela primeira vez atravs da empresa Olivetti. Estes termos, quando utilizados na cultura da empresa, incluam especialmente o suporte social da empresa para com seus funcionrios.

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Na Alemanha, a firma Braun, depois da Segunda Guerra, foi a primeira a se esforar por uma imagem empresarial unificada que compreendia as reas de design de produtos, comunicao visual e arquitetura. Esta unidade no projeto de uma imagem empresarial, quer dizer, a alta identidade no campo das manifestaes bidimensionais e tridimensionais da empresa, pode ser submetida ao conceito da Boa Forma. Um papel importante na Alemanha foi interpretado pelo designer Otl Aicher, que projetou a imagem dos Jogos Olmpicos em Munique em 1972 e tambm o programa corporativo para a Lufthansa, para o fabricante de cozinhas Bulthaupt, o Dresdner Bank, a empresa de luminrias Erco, a empresa de fechaduras e maanetas FSB, a emissora de TV ZDF (Zvveites Deutsches Fernsehen) ou o Banco WLB Westdeutsche Landesbank. Nesta tradio do moderno, podem ser vistas ainda empresas como a IBM, o fabricante de canetas Lamy, a Siemens AG, o fabricante de equipamentos de aquecimento Wiessmann ou o fabricante de mobilirio de escritrio Wilkhahn, que orientam sua imagem empresarial por este princpio. 24.2 SOBRE OS CONCEITOS O significado de medidas de projeto estratgico para a empresa deve ser um pouco mais esclarecido. Os conceitos mais empregados para isto so: comportamento corporativo, comunicao corporativa, cultura corporativa, design corporativo, identidade corporativa, estratgia corporativa, linguagem corporativa. Nesta a palavra "corporativa (o)" tem o significado de "reunio", de "juntos", de "em geral". A soma dos diversos elementos, fenmenos ou estratgias que esto no foco desta poltica empresarial, como instrumento importantssimo. 24.2.1 Da identidade identity Um papel importante desempenhado neste contexto pelo conceito de identidade. Martin Heidegger em dois trabalhos ocupou-se com os problemas da identidade e da diferena. Os dois conceitos esto hoje em dia de novo em discusso nas questes da Identidade Corporativa e do Design Corporativo. Heidegger diz: "A questo da identidade definida em uma frmula: A = A. A frase vale como uma lei do pensamento. Na lngua alem, idntico quer dizer tambm o mesmo. Para algo ser o mesmo vale existir apenas um. Ele no necessita de um segundo como na igualdade. Este conceito d origem a uma mediao, uma ligao, uma sntese: a incorporao de uma unidade". Identidade significa tambm a completa unidade ou a concordncia (no que se refere a pessoas ou coisas) ou ainda a igualdade de naturezas. Na questo da "identity" tambm se trata da unio ou sntese de dois elementos diferentes. Voltada a atividades de empresas, organizaes, ou comunidades significa que o perfil interno de rendimento da empresa, ou seja, o know-how especfico da empresa, sua competncia e sua atitude necessitam ser igualados ao perfil externo de rendimento, por exemplo, o design de produtos, a comunicao ou a construo da marca.

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A medida desta igualdade, desta correspondncia, determina a identidade da empresa. Identidade Corporativa significa nada menos do que a unidade de contedos, declaraes e comportamentos de uma empresa ou organizao. O objetivo de um trabalho de Identidade Corporativa deve ento ser revelar a identidade de dentro e de fora da empresa, dito de outra forma: "S o que s". Um instrumento importante para descobrir isto o desenvolvimento de caractersticas de personalidade de uma empresa ou de uma instituio. Peter G. C. Lux (1998) em suas definies prticas recomendou explicitamente que a construo de uma identidade necessita ser feita de dentro, mas nunca deve ser "tamponada" de fora. Lux sugere para isto elaborar os "marcos de personalidade" (da empresa, da instituio): As necessidades devem ser o aspecto central. A competncia deve conter as capacidades especiais que estas devem demonstrar. A orientao constri o fundamento poltico e filosfico. A constituio inclui os campos de ao fsico, estrutural, organizacional e jurdico. o temperamento abrange as caracterizaes de como se realiza algo, estas so a fora, a intensidade, a velocidade e a emocional idade. A origem coloca a relao com a personalidade passada e a prtica anterior, da que o princpio da continuidade de grande significado. Os interesses incluem os meios concretos at as intenes a longo prazo, os objetivos que se quer alcanar no futuro. Estas caractersticas devem ser elaboradas, discutidas e decididas em conjunto. Um prximo passo deve ser, a partir da, a elaborao de um cdigo de uso, que deve ser ligado a todos os envolvidos, e que deve ditar os fundamentos para toda a atividade configurativa. 24.3 O PAPEL DO DESIGN DE PRODUTOS O design de produtos em si estabelece, de forma crescente, o aspecto central de todas as "decises corporativas", pelo fato que depende dele a percepo do usurio (especialmente o potencial) quando confrontado com o produto. Wolfgang Sarasin chamou a ateno muito cedo (1980) para o fato de que o desenvolvimento de uma forte Identidade Corporativa em muitos casos se d a partir de um desenvolvimento de um perfil de identidade do produto. Como a construo da identidade de uma empresa se percebe primeiramente de fora, ao item correspondente a aspectos do design de produtos deve-se dar ateno especial. Isto tambm um importante pano de fundo para uma ofensiva em design nos anos 90. Inmeras empresas europias incrementaram expressivamente suas atividades de design - transformando-as em instrumentos estratgicos, o que fica evidente na indstria automobilstica. Em alguns pases asiticos (como Japo, Coria e Taiwan), o design foi reconhecido como instrumento de alta prioridade para o sucesso global da empresa e adotado como tal.

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24.4 ARQUITETURA E DESIGN A histria, teoria e prtica do design so fortemente relacionadas com a arquitetura. Dos ensinamentos de Vitruvius at o presente se exerce a teoria da arquitetura que se baseia no apenas na categoria funcional, mas tambm na esttico-configurativa. Ela tematiza especialmente o significado do prdio, porm, esta prtica no se d no design. A arquitetura, a mais antiga e por isto muitas vezes declarada a me de todas as artes, obteve um papel importante no incio do sculo 20. Tal como Peter Behrens, Walter Gropius, Mart Stam, Le Corbusier, Mies van der Rohe, muitos dos designers da poca eram arquitetos. Walter Gropius descrevia, no Manifesto da Bauhaus de 1919, a construo como objetivo de todas as atividades formativas, todos os cursos e oficinas eram orientados para isto. Os resultados da arquitetura e do planejamento urbano, que depois originaram a crtica ao funcionalismo, j eram previstos. A imensa atividade construtiva depois da Segunda Guerra especialmente na Europa - reduziu a necessria reflexo sobre como lidar com a arquitetura. As manifestaes espordicas de alguns no conseguiam fazer valer uma Teoria da Arquitetura. Somente depois da reduo do boom da construo, nos anos 70, manifestou-se junto aos arquitetos novamente a necessidade de um fundamento terico. Contribuies importantes vinham de arquitetos americanos. Philip Johnson publicou em 1932 em conjunto com Henry-Russel Hitchcock, por ocasio da exposio no MoMA - Museu de Arte Moderna de Nova York, o livro "The International Style" (O Estilo Internacional), com o qual este termo adquiriu repercusso mundial. Johnson se libertou nos anos 50 da orientao de Mies van der Rohe e se transformou em um dos fundadores da arquitetura ps-moderna. Especialmente o design italiano foi, no seu incio, primordialmente, exercido por arquitetos como Mario Bellini, Rodolfo Benito, Afile e Per Castiglioni, Paolo Deganello, Alessandro Mendini, Ettore Sottsass, ou Marco Zanuso que fundaram o Bel Design italiano e o marcaram por dcadas. A influncia do estruturalismo francs nos EUA foi evidente especialmente na lingstica. Tom Wolfe (1986) atribui isto a uma "bolha" de marxismo tardio, da mesma forma foi o efeito sobre o ento jovem arquiteto de sucesso Robert Venturi. Em 1966 foi publicado nos EUA o seu livro "Complexidade e Contradio na Arquitetura". Ele radicalizava em uma atitude pluralista (da a Complexidade e a Contradio) e pode ser considerada a primeira posio contrria dominncia do International Style. Venturi chamou a ateno ao fato de que nos anos 60 no pensamento arquitetnico tudo girava em torno da funo e da forma e que nenhum arquiteto privilegiava o simblico na arquitetura. Ele utilizava conceitos como maior significado, dupla-funo, pluralidade ou o originado na psicologia da Gestalt, o olhar
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sobre referncias conexas. Este pode ser utilizado na arquitetura na forma em que um sinal se refere a uma outra coisa que no a si mesmo, ou se evidencia. Com isto foi pela primeira vez evidenciada a significncia da arquitetura, que tomou espao com o estudo de Robert Venturi, Denise Scott Brovvn e Steven Izenour, "Aprendendo de Las Vegas", publicado em 1979. Nele tratavam acima de tudo da "semitica como modelo de esclarecimento de fenmenos da arquitetura". Em um retrospecto, constataram Robert Venturi e Denise Scott Brovvn (2002): "No nos parece atual forar a no-objetizao da arquitetura. reduzi-Ia sempre. Este foi um desenvolvimento importante, porm hoje necessrio dar arquitetura novamente um significado e lhe conferir uma nova fora simblica". Na dimenso lingstica da arquitetura, eles se remetem s igrejas antigas, que no existiam sem expresso, mas que tinham muito para contar ao pblico, seja por meio de seu poder, dos rituais que celebravam ou por meio das pregaes e interpretaes que l ocorriam. Ao final dos anos 60, o debate sobre literatura ps-moderna que ocorria nos EUA era recebido na Europa de duas formas: por um lado pelo trabalho de JeanFrancois Lyotard (1982, 1985) e, por outro, pela transposio prtica na arquitetura: "A arquitetura no o setor onde o ps-moderno se articulou mais cedo, mas o mais proeminente. Na arquitetura e na discusso sobre ela todos descobriram que hoje h um programa ps-moderno - no apenas como idia, mas tambm como realidade". A estria mundial da arquitetura ps-moderna deu-se com a publicao de "A Linguagem da Arquitetura Ps-Moderna" de Charles Jencks. Nela ele proclama a morte do moderno: ele morreu em St. Louis, Missouri, em 15 de julho de 1972. A dinamitao do conjunto habitacional Pruitt-Igoe marcou o fim do International Style na arquitetura. O uso do termo linguagem no ttulo do livro tornou a referncia conexa visvel: o distanciamento da monotonia do tom nico do International Style foi alcanado por fim. Os ps-modernos se desenvolveram a partir da semitica e isto permite s disciplinas das cincias humanas interpretaes diversas. Em 1987, Charles Jencks descreveu as onze caractersticas de um "Cnone do Classicismo Ps-Moderno", onde conceitos como pluralismo cultural, ecleticismo, dupla codificao, multivalncia, tradio neointerpretada e outros so utilizados e esclarecidos nos prdios a construir. A tambm ficou evidente qual a amplido do espao tomado pela discusso semitica da arquitetura. Wolfgang Welsch colocou os ps-modernos com os mesmos recursos da semitica e Hanno -Walter Kruft via na significao da arquitetura o elemento comum na teoria moderna da arquitetura. Isto demonstra que o desenvolvimento em paralelo do design em direo funo comunicativa dos objetos no era por acaso. Arquitetura e design se desenvolveram do conceito comum da funo em direo da discusso de construes ou objetos para uma "linguagem dos objetos" includente.

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Forada pelo movimento ps-moderno, a arquitetura viveu ao final do sculo 20 um novo boom, que se manifestou em uma grande variedade de conceitos, estilos e manifestaes. Muitos arquitetos elaboravam tambm discursos tericos sobre seus projetos, nos quais refletiam os respectivos contextos histricos, filosficos ou culturais. Esta dimenso, entretanto, faltava consideravelmente aos designers. A sua conhecida "mudez" se origina da falta de maturidade da disciplina, o que tambm compreensvel, j que a arquitetura existe h mais de 2000 anos, enquanto o design est com quase 150 anos. Bastante elucidativa a variedade de museus que foram construdos em muitos pases, que permitem, por um lado, uma ampla experimentao na nova "linguagem" e, por outro, so objetos de identificao para cidades ou regies, contribuindo assim com uma importante transferncia de imagem. Volker Fischer identificou a passagem da arquitetura para o design com o termo "pirataria profissional", onde isto se mostrava de forma unilateral: muitos arquitetos ocupam evidentemente o campo de trabalho dos designers, na medida em que projetem - quase margem - mveis, luminrias, maanetas, acessrios ou outros objetos. Designers que constroem so na verdade raros: Philippe Starck desenvolveu uma casa de madeira em 1994, nos arredores de Paris, onde mora, e cujo kit construtivo oferecido e vendido pela empresa Trois Suisses. Matteo Thun desenvolveu tambm em 1999, para um fabricante alemo, uma casa de madeira de "baixo consumo de energia com o nome de Sole Mio. 24.5 DESIGN ESTRATGICO Desde os anos 90, constatvel que o design cada vez mais assume o ponto focal no desenvolvimento de produtos e que os designers cada vez assumem mais tarefas comunicativas nas empresas: design corporativo, cultura corporativa, comunicao corporativa e outras. Por isso, exigida dos designers uma competncia equivalente entre projeto e economia, alm de competncia relativa ao contexto, tanto no que se refere cultura da empresa como dos grupos-alvo de consumidores. O papel especial do design nesta conexo o de visualizar os respectivos conceitos e ilustrar as estratgias de produtos, produzir "imagens" que se comuniquem de forma no verbal, o que tambm o tema do "imagineering". O design assume atualmente em numerosas empresas uma postura singular. "Design oder nicht sein" (parodiando em alemo o "Ser ou no ser ... ") no mais uma irnica frase de retrica, como o foi nos anos 80. O design nos dias de hoje tratado como assunto srio nos mais altos escales das empresas. As decises estratgicas destas empresas so em muitos casos tambm decises de design 24.5.1 Dois exemplos O fabricante britnico Morris Motor Company lanou nos anos 60 no mercado o Mini Cooper, que, por suas dimenses compactas, se tornou rapidamente
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o carro urbano de maior sucesso nos "trepidantes anos 60". Mostrou-se adequado especialmente para Mary Quant, a criadora da legendria minissaia. Por meio de sucessos em corridas e de seu uso em numerosos filmes (p. ex. com o cmico Mr. Bean) no seu todo, mas tambm na forma prototpica de um veculo mnimo, o Mini se tornou um veculo "cult" e um veculo popular ao mesmo tempo. Visto desta forma, era o equivalente britnico do alemo "Volkswagen", se bem que ao final do sculo 20, sua tecnologia fosse considerada superada. Quando o conglomerado SMW incorporou a marca Morris Mini, seguiu-se um novo posicionamento estratgico deste veculo, que foi orientado pelo design. Assim se apropriaram da faceta "cult" do modelo anterior, com uma nova "carga semntica" visando um novo grupo-alvo: pessoas jovens, bem-sucedidas, urbanas com alta renda, que ao viverem juntas - so chamadas de "dinks" (double income no kids/ renda dupla sem filhos) e que desejam um veculo que Ihes d prazer, demonstre sucesso e que seja adequado a cidades grandes. Os jovens criativos apreciam seu design emocional e seus acessrios: teto de vidro, aros esportivos, sistema de som ou ar condicionado. Desta forma, o novo Mini se encaixa perfeitamente na imagem esportiva da marca SMW e proporciona uma ampliao estratgica do seu programa de produtos. O Smart foi originalmente concebido como um veculo para grupo de usurios jovens e urbanos, que, entretanto, no se conseguiu alcanar. Por um lado, o preo inicial era alto demais e, por outro, o design do interior, brincalho, orgnico, um pouco infantil e contraprodutivo para o inteligente conceito do veculo.

Mini

Smart

Smart

Smart

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O Smart era muitas vezes comprado por usurios mais velhos, que o utilizavam com "terceiro veculo" para compras urbanas. Volker Albus (que leciona na HfG Karlsruhe) comentou uma vez o Smart com a observao de que como designer no poderia visitar um cliente com este veculo, a no ser que se desculpasse dizendo que era o automvel de sua filha. Esta imagem, porm, se modifica: neste meio tempo a OS Deutsche Sahn (Estrada de Ferro Alem) oferece em trinta de suas estaes o Smart no sistema de "Carsharing" (aluguel de carro), isto quer dizer que o usurio pode utilizar o Smart (ou mesmo a bicicleta) por certo tempo como veculo urbano de transporte, o que vem ao encontro do objetivo original do veculo. A passagem dos trens rpidos ICE que ligam as metrpoles para o Smart demonstra a simbiose exemplar. Com o Smart Roadster (desde 2003) procura-se atingir um grupo como o do Mini: uma clientela de jovens, esportivos, dinmicos com fora de compra, que no queiram perder o prazer de ter um veculo, mas por meio dele comunicar de forma ativa que a vida Ihes d prazer. Desta forma, conseqente que o Smart passe a ser um verdadeiro" carro, com quatro lugares, e que venha a atender s sensaes de vida deste grupo de usurios com verses diferentes e adequadas. Os exemplos, Mini e Smart, mostram de forma explcita que as decises estratgicas de produto so em grande parte decises orientadas pelo design, j que os efeitos do design esto em primeiro plano para o potencial usurio. As caractersticas tcnicas so hoje em dia entendidas como indiscutveis e no so mais suficientes como elementos de diferenciao.

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AULA 25: O PENSAMENTO CONTEMPORNEO E O DESIGN


Revista Veja Edio 1855 . 26 de maio de 2004 25.1 A IMPORTNCIA DA BELEZA A todo momento, mesmo sem perceber, fazemos julgamentos estticos sobre o que enxergamos, sejam objetos, pessoas ou paisagens. Mas em que critrios se baseiam nossas avaliaes? Em outras palavras, como definir a beleza? Eis a uma questo que, atravs da histria, preocupou filsofos e cientistas e cada poca deu uma resposta diferente a ela. As curvas da modelo Gisele Bndchen hoje deslumbram os homens e provocam inveja nas mulheres, mas nas duas ltimas dcadas do sculo XIX sua silhueta esguia seria considerada sinal de pouca sade ou desleixo: bonitas mesmo eram as mulheres rechonchudas.

AS MAIS BELAS: Gisele Bndchen e a atriz Diane Krueger como Helena de Tria: simetria e proporo nos traos

Durante muitos sculos, beleza foi um conceito intrinsecamente ligado geometria. "Os ideais matemticos da beleza, a noo de que ela est ligada unidade, organizao espacial e ordem, nasceram na Grcia antiga, perpetuaram-se em outras culturas e at hoje, de certa forma, continuam a ser usados", diz a psicloga Nancy Etcoff, da Universidade Harvard. O filsofo grego Plato fez eco a Pitgoras, ao dizer que o belo residia no tamanho apropriado das partes, que se ajustavam de forma harmoniosa no todo, criando assim o equilbrio. Esse ideal estaria personificado em Helena, piv da Guerra de Tria, episdio que pode ser visto no cinema em verso de Hollywood. De to deslumbrante, Helena foi elevada categoria de semideusa no clebre poema pico Ilada, de Homero.
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Sabe-se que a beleza da rainha egpcia Nefertiti, esposa do fara Amenfis IV, que viveu catorze sculos antes de Cristo, tambm se amparava no equilbrio das formas. O busto com sua imagem, hoje exposto no Museu Egpcio de Berlim, mostra que tinha o semblante perfeitamente simtrico e perfil bem delineado, alm de mas do rosto salientes e lbios carnudos detalhes que remetem ao conceito atual de beleza feminina. A doutrina grega da beleza comportava, ainda, um outro conceito importante o da luminosidade. Em Homero, pode-se ler que "belas so as armas dos heris, porque so ornadas e resplandecentes; bela a luz do sol e da lua, e belo o homem de olhos brilhantes". A luminosidade se tornaria, assim, um ideal a ser perseguido, principalmente na pintura renascentista. Tambm durante a Renascena, artistas como Leonardo da Vinci, Albrecht Drer e Michelangelo passaram a utilizar uma equao matemtica chamada proporo urea aplicada no projeto arquitetnico da maioria das grandes catedrais desde a Idade Mdia , para ilustrar o conceito de que muito da beleza de homens e mulheres dependia das propores entre a cabea e o corpo. A escultura Davi, de Michelangelo, um dos exemplos mais perfeitos da aplicao da proporo urea. Foi no sculo XVIII que nasceu a disciplina filosfica que leva o nome de esttica e que se ocupa do belo e da arte. Na segunda metade do sculo seguinte, as explicaes sobre a natureza da beleza tomaram um rumo inesperado com as teorias do naturalista ingls Charles Darwin. Em seu livro A Origem das Espcies, de 1859, ele a definiu como um fator biolgico necessrio reproduo dos animais. Hoje, psiclogos evolucionistas defendem suas teorias sobre a beleza calcados na premissa darwiniana de que ela serve para assegurar a sobrevivncia da espcie humana. A preferncia dos homens por mulheres jovens, de quadris largos e cintura fina atributos ligados fertilidade seria uma forma de garantir a gerao de filhos saudveis. J as mulheres se sentiriam atradas por homens altos e fortes, porque esses seriam atributos de bons provedores e de defensores da prole em qualquer circunstncia. Muitos estudiosos vo frente nessa teoria e afirmam que atualmente, mais do que nunca, a aparncia fsica levada em conta no apenas no terreno do amor e do sexo, mas em todos os relacionamentos pessoais. No ambiente de trabalho, por exemplo. Antigamente, para causar boa impresso quanto ao visual, bastava que o funcionrio se apresentasse com roupas adequadas. Hoje, diz o economista Markus Mobius, da Universidade Harvard, preciso mais do que isso. Sob o ttulo Why Beauty Matters (Por que a Beleza Importa), Mobius publicou o resultado de seu estudo em dezenas de empresas americanas. Ele conclui que as pessoas mais bonitas e no as mais bem vestidas ou educadas ganham mais do que aquelas a quem falta esse atributo. "Beleza evoca confiana e ser confivel, hoje, se traduz em melhores salrios", ele escreve. Para os menos
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belos, restam os recursos hoje disponveis, que incluem desde cosmticos at cirurgias plsticas. um setor que movimenta anualmente 160 bilhes de dlares no mundo. 25.2 GUERRA DE CURVAS E EGOS O canadense Frank Gehry e o holands Rem Koolhaas so hoje as duas maiores estrelas da arquitetura e o estilo de ambos no poderia ser mais diferente, tanto no trabalho quanto na vida pessoal. Gehry, de 75 anos, tem como marca registrada as construes apoteticas, cobertas por chapas de ao ou titnio que se entrelaam em curvas cncavas e convexas. Suas obras mais vistosas so o Museu Guggenheim de Bilbao, na Espanha, e o auditrio Walt Disney Concert Hall, em Los Angeles. Ambas brilham tanto quanto seu ego. Freqentemente acusado de se repetir, costuma retrucar dizendo que se utilizar das mesmas formas uma questo de estilo. "Ningum nunca acusou Picasso ou Matisse de repetir o tema de suas pinturas", disse ele a VEJA, numa conversa recente.

O CARTO-POSTAL: Museu Guggenheim de Bilbao: Gehry usou um software prprio para projetar avies militares

Gehry: o mais famoso

As obras de Koolhaas, de 59 anos, costumam guardar poucas semelhanas entre si. As mais festejadas so a recm-inaugurada Biblioteca Pblica de Seattle, uma caixa com paredes de vidro irregulares coberta por uma espcie de colmeia de ao, e o sensacional tnel ferrovirio que passa sobre o campus de Chicago do Instituto de Tecnologia de Illinois. O holands um terico da arquitetura, que abomina os arranha-cus (diz que eles isolam as pessoas em vez de promover sua integrao) e em 1978 lanou o explosivo best-seller Delirious New York, um manifesto ranzinza contra o perfil urbano de Manhattan. Com personalidades to diferentes, compreensvel que as duas estrelas freqentemente troquem dardos certeiros. "As posies intelectuais de Koolhaas so
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muito teis para os jovens recm-sados da faculdade", diz Gehry. "Alguns arquitetos comeam a capitalizar o sucesso e se repetem em vez de tentar novos territrios", devolve Koolhaas. Enquanto os dois discutem, as grandes cidades do mundo ganham cartes-postais instantneos com suas obras de timo design. 25.3 UMA IDIA CRIATIVA: ORDEM NA BAGUNA Embora ofeream grande variedade de roupas ntimas, as lojas de departamentos nunca foram o local preferido das mulheres para compr-las. Na hora da escolha, a profuso de ofertas, em vez de ajudar, atrapalha. Disposta a contornar esse problema, a cadeia americana Warnaco contratou a empresa de design Ideo para reformar seu setor de calcinhas e sutis. A primeira providncia foi ordenar a baguna. O visual abarrotado, no qual era praticamente impossvel encontrar os tamanhos e as cores desejadas, foi substitudo pelos designers por um espao limpo e desimpedido. Cada marca de lingerie ganhou uma seo prpria, com divisrias e exibidores coloridos que ressaltam o nome do fabricante. Contrataram-se vendedoras para auxiliar na busca de peas, criou-se um espao social com sofs e poltronas e um lugar para abrigar bolsas e pacotes de clientes. Tudo para evitar que as americanas acabem, como quase sempre acontece, batendo na porta de uma concorrente glamourosa e arrumadinha, como a Victoria's Secret.

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BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR RECOMENDADA

AZEVEDO, Wilton.O que o Design. Brasiliense BANHAM, Reyner. Teoria e projeto na primeira era da mquina. Perspectiva, 2006 BURDEK, Bernhard E. Design: Histria, Teoria e Prtica do Design de Produtos. So Paulo: BLUCHER, Edgard, 2006 CARDOSO, Rafael. Uma introduo histria do Design. Edgard Blucher, 2004 CARDOSO, Rafael. O Design Brasileiro, antes do design. Cosac Naify, 2005 FASCIONI, Lgia. O Design do designer. Cincia Moderna, 2077 GRANGE, Kenneth. Design do sculo XX. Taschen, 2005 KANDINSKY, Wassily. Curso da Bauhaus. Martins Fontes. LUPTON, Ellen; MILLER, J. Abbott ABC da Bauhaus - A Bauhaus e a Teoria do Design. Cosac & Naify MORAES, Dijon de. Anlise do design brasileiro. Edgard Blcher NIEMEYER, Lucy. Elementos de semitica aplicados ao design PIGNATARI, Dcio. Semitica da arte e da arquitetura. Ateli Editorial, 2005 SOUZA, Pedro Lus Pereira de.Notas para uma histria do design.

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Portaria n 74 de 10/03/2008 Publicao no DOU 11/03/2008

PDB 06

PLANO DE ENSINO CDIGO DEG 205 DOCENTE DISCIPLINA TEORIA DO DESIGN Solange Irene Smolarek Dias PERODO II

2011/02 CARGA HORRIA TERICA PRTICA TOTAL 72 0 72

EMENTA: O conceito de design. A mensagem esttica e seu significado. A percepo e seus processos. Estudo dos movimentos e escolas: Arts and Crafts, Art Noveau, Art Dco, Bauhaus, design americano e o design contemporneo. Estudos da forma no campo bidimensional. Estudos da cor. Aspectos fsicos, fisiolgicos e culturais relacionados cor. A semitica. As interfaces entre semitica e o design. O pensamento contemporneo e o design. OBJETIVOS Desenvolver a capacidade crtica em relao a produo artstica e a produo artstica aplicada. Possibilitar a criao do repertrio terico necessrio para a prtica profissional. CONTEDO PROGRAMTICO (Enumerar ttulos e subttulos) 1 bimestre: 1. O conceito de design 2. A mensagem esttica e seu significado 3. A percepo e seus processos 4. Estudo dos movimentos e escolas: introduo 5. Escola Arts and Crafts 6. Escola Art Nouveau 7. Escola Art Deco 8. Escola do Design americano 9. Escola do Design contemporneo 10. A Escola Bauhaus:conceitos e ideologias 11. A Escola Bauhaus: prtica do Design 12. Estudos da forma no campo bidimensional. 2 bimestre: 13. Estudos da forma no campo bidimensional e sua inter-relao com as diversas as escolas 14. Estudos da cor: conceitos 15. A cor e seus aspectos: introduo 16. Aspectos fsicos e fisiolgicos da cor 17. A cor e a sua inter-relao com as diversas as escolas 18. Aspectos culturais da cor 19. A semitica: conceitos 20. A semitica do Design de Interiores 21. As interfaces entre semitica e o design 22. O pensamento contemporneo e o design 23. Atividades correlatas aos objetivos da disciplina, desenvolvidas no Projeto Integrador PROJETO INTEGRADOR O Projeto Integrador uma prtica pedaggica de carter acadmico-cientfico e cultural que envolve conhecimentos terico-prticos articuladores de contedos curriculares. No presente semestre ir abordar a(s) seguinte(s) temtica(s): Inscrio e comprovao de participao no 9 ECCI; com validade de quinze (15) presenas na disciplina. A comprovao deve ocorrer at a data da avaliao do 2 bimestre. METODOLOGIA DE ENSINO (Em forma de texto) Sero utilizados os seguintes recursos metodolgicos: a) aulas expositivas dialogadas; b) seminrios de discusso dos contedos da disciplina, visando a formao de senso crtico entre os alunos; c) apresentao de udiosvisuais; d) interdisciplinaridade de contedos com as demais disciplinas do curso; e) participao direta ou indireta em evento cientfico/cultural interinstitucional (9 ECCI FAG/DB).

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SISTEMA DE AVALIAO 1) Avaliao: - Sero aprovados os(as) alunos(as) que obtiverem: mdia A 7,00 - Exame: 3,00 Mdia A < 7,00 obtido atravs da frmula: A = (NB1+ NB2) / 2,00 - Nota do Bimestre = ( Nota Trabalho X Peso Trabalho) + ( Nota Prova X Peso Prova) - NB = (NT1 + NT2+...NTn X PT) + (NP X PP) Especfico da Disciplina (provas e trabalhos, juntamente com seus respectivos pesos): 2.1. 1 bimestre Avaliao escrita individual, objetiva, sem permisso de consulta a material bibliogrfico e apontamentos originais e individuais. Dia 21/09/2011. A nota ser de 0 a 10, com peso de 100% na nota bimestral. 2.2. 2 bimestre Avaliao escrita individual, objetiva, sem permisso de consulta a material bibliogrfico e apontamentos originais e individuais. Dia 30/11/2011. A nota ser de 0 a 10, com peso de 100% na nota bimestral. 2.3. Exame final Avaliao individual, escrita, objetiva e/ou subjetiva, sobre assuntos estudados na disciplina. Dia 16/12/2011. Permitida a consulta a material bibliogrfico e anotaes pessoais. Avaliao contendo assuntos estudados na disciplina, e que sirvam para verificar o grau de compreenso e atingimento dos objetivos da disciplina pelo aluno em exame final. 2.4. Divulgao das avaliaes As notas das avaliaes bimestrais e exame final sero divulgados atravs do Sistema SAGRES, at o prazo limite determinado pelo calendrio acadmico da FAG. As avaliaes bimestrais sero devolvidas aos alunos com as respectivas correes dos professores. Os exames finais sero entregues na Secretaria Acadmica, juntamente com o Dirio de Classe. 2.5. Incongruncia de avaliaes Havendo a percepo pelo professor, de que trabalhos de avaliaes de aprendizagens entregues por alunos, possuem incongruncia de linguagem (escrita e/ou grfica) com o desempenho do aluno em sala de aula, ser possvel a argio oral, grfica e/ou textual do aluno/autor; o objetivo ser a comprovao de autenticidade, autoria e correta avaliao do aluno. Caber ao professor da disciplina a definio de hora, local, instrumento avaliatrio, bem como se a argio oral, grfica e/ou textual do aluno/autor ocorrer com o auxlio de outro professor, ou no. Se ficar claro o vcio do instrumento avaliatrio entregue pelo aluno, opta-se pela nota obtida na argio oral, grfica e/ou textual, cabendo ao professor da disciplina o relato do fato no Dirio de Classe - pronturio do aluno; e coordenao, para os trmites legais pertinentes. BIBLIOGRAFIA BSICA 1. CARDOSO, Rafael. Uma introduo histria do design. So Paulo: Edgard Blcher, 2004. 2. CEJKA, Jan. Tendencia de la Arquitectura Contempornea. Barcelona: Gustavo Gili, S.A 1995. 3. GOMES FILHO, Joo. Gestalt do Objeto:sistema de leitura visual da forma. So Paulo: Ed. Escrituras, 2003. COMPLEMENTAR 1. AZEREDO, Hlio,Alves de. O edifcio at sua cobertura. So Paulo: Edigard Blcher, 2001. 2. BENEVOLO, Leonardo. Histria da arquitetura moderna. So Paulo: Perspectiva, 2004. 3. ECO, Humberto. As formas do contedo. So Paulo: Editora Perspectiva, 2004. 4. NEUFERT, Peter. Casa, apartamento, Jardim: projetar com conhecimento, construir corretamente. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1999. 5. PANOFSKY, Erwin. Significado na artes visuais. So Paulo: Perspectiva, 1999. DATA: 30/062011 Aprovado pelo colegiado conforme ata n. 06/2011

_____________________________________________ Prof Prof Solange Irene Smolarek Dias Docente da Disciplina

_____________________________________________ Prof Solange Irene Smolarek Dias Coordenador do Curso de Tecnologia em Design de Interiores

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PDB 04

Planejamento aulas 2011.2

CDIGO

DISCIPLINA

PERODO 2

CARGA HORRIA 72 horas = 87 encontros (aulas)

DEG205 Teoria do Design


DOCENTE Solange Irene Smolarek Dias

Aula n
01/02 03/04 05/06 07/08 08/10 11/12 13/14 15/16 17/18 19/20 21/22 23/24 25/26 27/28 29/30 31/32 33/34 35/36 37/38 39/40 41/42 43/44 45/46 47/48 49/50 51/52 53/54 55/56 57/58 59/60 61/62 63/64 65/66 67/68 69/70 71/72 73/74 75/76 77/78 79/80 81/82 83/84 85/86 87

Data
26/07 27/07 02/08 03/08 09/08 10/08 16/08 17/08 23/08 24/08 30/08 31/08 06/09 13/09 14/09 20/09 21/09 27/09 28/09 04/10 05/10 11/10 18/10 19/10 25/10 26/10 01/11 08/11 09/11 16/11 22/11 23/11 29/11 30/11 06/12 07/12 07/12 07/12 07/12 07/12 07/12 07/12 07/12 07/12

Contedo Planejado
Apresentao do Plano de Ensino, bibliografia, planejamento e sistema de avaliao da disciplina. O conceito de design A mensagem esttica e seu significado A percepo e seus processos Estudo dos movimentos e escolas: introduo Escola Arts and Crafts Escola Art Nouveau Escola Art Deco Escola do Design americano Escola do Design contemporneo A Bauhaus A Bauhaus A Escola Bauhaus:conceitos e ideologias A Escola Bauhaus:conceitos e ideologias A Escola Bauhaus: prtica do Design A Escola Bauhaus: prtica do Design Avaliao 1 bimestre Feedback da aprendizagem, com retorno aos alunos das respostas corretas da avaliao do 1 bimestre Estudos da forma Estudos da forma Estudos da forma no campo bidimensional. Estudos da forma no campo bidimensional e sua inter-relao com as diversas escolas Estudos da cor: conceitos A cor e seus aspectos: introduo Participao no 9 ECCI FAG/DB Aspectos fsicos e fisiolgicos da cor A cor e sua inter-relao com as diversas escolas Aspectos culturais da cor A semitica: conceitos A semitica do Design de Interiores As interfaces entre semitica e o design O pensamento contemporneo O pensamento contemporneo e o design Avaliao 2 bimestre Feedback da aprendizagem, com retorno aos alunos das respostas corretas da avaliao do 2 bimestre Seminrio de avaliao da metodologia de ensino da disciplina no bimestre Projeto Integrador: Inscrio e participao no 9 ECCI Projeto Integrador: Inscrio e participao no 9 ECCI Projeto Integrador: Inscrio e participao no 9 ECCI Projeto Integrador: Inscrio e participao no 9 ECCI Projeto Integrador: Inscrio e participao no 9 ECCI Projeto Integrador: Inscrio e participao no 9 ECCI Projeto Integrador: Inscrio e participao no 9 ECCI Projeto Integrador: Inscrio e participao no 9 ECCI

Exame Final: 16/12/2011 das 19:00 s 20:40


30/062011 Aprovado pelo colegiado conforme ata n. 06/2011

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