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Kopf oder Zahl - Version 0.

Kopf oder Zahl


Ein alternatives Würfelsystem für
Pen and Paper Rollenspiele
von Marcus Locher
(Version: 0.9 vom 15.10.2004)

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Inhaltsverzeichnis
Kopf oder Zahl............................................................................................................................ ............1

Inhaltsverzeichnis...................................................................................................................... .............2

Hintergrund und Ziel.................................................................................................................. .............3

Die Regeln......................................................................................................................................... .....3

Allgemeines:................................................................................................................ .......................3

Das Würfeln:...................................................................................................................... .................3

Attribute, Lebenspunkte, Glück und Initiative:......................................................................... ............5

Vorschlag für Attribute:............................................................................................... .....................5

Kampfsystem:................................................................................................................... ..................6

Attribute:............................................................................................................................... ...........6

Rechtliches:................................................................................................................................. ...........7

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Hintergrund und Ziel


Ist es Euch nicht auch schon so gegangen? Ihr habt Euch zum Rollenspiel verabredet und habt die
Würfel vergessen. Noch viel schlimmer, Ihr habt Euch zufällig getroffen und keiner hat Würfel dabei.
Ziel von Kopf oder Zahl ist ein „Würfel“-System zu schaffen, bei dem auf Mittel zurück gegriffen wird,
die man in der Regel (hoffentlich) immer bei der Hand hat, Euro-Cent Münzen.

Die Regeln
Allgemeines:
Gewürfelt wird mit 1, 2, 5, 10 und 20 Euro-Cent-Münzen.

Die Spanne der zu erreichenden Fertigkeits- oder Attributswerte ist 1 – 20 wobei

5 – normal
10 – echter Könner
15 – bekannter Experte
20 – Weltmeister

Die Mindestwerte entsprechen der folgenden Einteilung:

2 – Einfach / Normal, kann also von einem in dieser Fertigkeit normal ausgebildetem Spieler
gut geschafft werden.
5 – Schwierig, schon ein Meisterstück. Man sollte ein echter Könner sein.
7-8 – Super kompliziert, hier sollte sich nur ein bekannter Experte heran wagen.
10 – Wahnsinn, eigentlich nicht zu fassen und nur mit viel Glück oder als Weltmeister machbar

Alle Werte werden immer abgerundet!

Das Würfeln:
Ein Spieler kann je nach Höhe des Aktionswertes (ergibt sich auch dem Durchschnitt des Attributs und
Fertigkeitswertes) Cent werfen. Er kann dabei die Münzen frei Wählen, solange der Wert der Münzen
der Höhe des Aktionswertes entsprechen.
Je nach Verteilung des Aktionswertes auf mehr oder weniger Münzen kann der Spieler die
Wahrscheinlichkeit des Erfolges steuern und so mehr oder weniger Risiko in seinen Wurf legen.
Nach dem Wurf muss der Gesamtwert der geworfenen Münzen die Zahl zeigen größer oder gleich
dem vorher festgelegten Mindestwurf sein.

Kopf: Kopf bedeutet einen Misserfolg. Die Münze die Kopf anzeigt, wird nicht zum Gesamtwert
hinzugerechnet, trägt also nicht zum erreichen des Mindestwurfs bei.

Hat der Spieler nur Misserfolge geworfen, hat er gepatzt. Die schwere des Patzers hängt von der
Differenz des Aktionswertes und des zu erreichenden Mindestwertes ab:

Differenz = 0: einfacher Patzer


Differenz < = 3: Patzer
Differenz > = 5: extremer Patzer

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Zahl: Zahl bedeutet einen Erfolg. Die Münze die Zahl zeigt, wird entsprechend ihrem Wert zum
Gesamtwert hinzugerechnet und trägt so zum erreichen des Mindestwurfs bei.

Hat der Spieler nur Zahl geworfen, ist ihm ein kritischer Erfolg gelungen. Unabhängig vom
erforderlichen Mindestwert ist ein kritischer Erfolg immer erfolgreich. Also auch wenn der Mindestwurf
10 ist, der Spieler aber mit nur einer 1 Cent Münze werfen darf, ist er erfolgreich, wenn er Zahl wirft
(wirft er Kopf hat er einen Patzer).

Die Differenz zwischen dem Mindestwert und dem Aktionswert beeinflusst die Art des kritischen
Erfolgs:

Aktionswert um > 3 kleiner als Mindestwert: einfacher Erfolg


Aktionswert bis zu 3 größer oder kleiner Mindestwert: kritischer Erfolg
Aktionswert um > 3 größer als Mindestwert: extremer Erfolg

Alles auf eine Karte Setzen: Bei besonders schweren Würfen kann es erforderlich sein,
dass der Spieler alles auf eine Karte setzt. Das bedeutet, dass der Spieler mit nur einer Münze
Würfelt, da er unbedingt einen kritischen Erfolg benötigt. Die damit provozierte 50:50 Chance wird mit
einem zusätzlichem Punkt Glück belohnt.

Würfelbeispiel: Ein Spieler möchte über eine Häuserschlucht springen. Der Abstand zwischen
den Dächern ist 5 Meter, der Spielleiter gibt als Schwierigkeit den Mindestwert von 5 vor.
Der Spieler hat bei Athletik den Wert 5 und sein Geschickwert ist auch 5, er ist in dem Bereich ein
Durchschnittstyp. Rechnen man den Durchschnitt beider Werte ist der Aktionswert des Spielers 5.
Damit sind die Voraussetzungen für einen gelungenen Sprung nicht gerade gut. Der Spieler muss auf
5 kommen. Wirft er mit fünf 1 Cent Münzen ist die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgs sehr gering. Der
Spieler wird wohl alles auf eine Karte setzen und mit einer 5 Cent Münze werfen. Bei Zahl hat er es
genau geschafft, sonst Stürzt er ab und hat einen Patzer (auf den es dann allerdings auch nicht
ankommt).

Ein anderer Spieler, ein Hobbyathlet, hat einen Athletikwert von 10 und einen Geschickwert von 10,
somit also einen Aktionswert von 10. Der Spieler könnte jetzt mit zwei 5 Cent oder auch mit zehn 1
Cent Münzen werfen, womit er die Gefahr eines Patzers jeweils mehr oder weniger Verringert, der
Gewinn eines kritischen Erfolgs aber auch immer unwahrscheinlicher wird.
Der Spieler wirft mit zwei 2 Cent, einer 1 Cent und einer 5 Cent Münze. Die zwei 2 Cent Münzen
zeigen Kopf, die 1 Cent und die 5 Cent Münze aber Zahl. Damit hat der Spieler den Sprung geschafft
und springt sogar noch ein Meter weiter als notwendig. Er hat schließlich einen Wert von 6 erreicht.

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Attribute, Lebenspunkte, Glück und Initiative:


Attribute werden mit 10 Cent ausgewürfelt. Damit dürften sich die Attribute im Schnitt bei 5 bewegen,
gehen Spieler größeres Risiko ein oder setzten sie alles auf eine Karte, können aber auch Werte von
0 – 10 erreicht werden.
Werte mit 0 werden allerdings durch 1 ersetzt, der Spieler muss sich allerdings einen passenden
Nachteil für den Charakter aussuchen (z.B. eine große Narbe o.ä., je nach Attribut).

Möchte der Spielleiter eher stärkere Charaktere haben, kann der Cent-Wert beliebig nach oben
korrigiert werden.

Vorschlag für Attribute:

Kraft
Geschick
Wissen
Aussehen
Charme
Gesundheit

Lebenspunkte
Glück

Attribute sind ein Bestandteil des Aktionswertes, welcher sich aus dem Durchschnitt des Attributwertes
und dem passenden Fertigkeitswert ergibt. Damit beeinflussen Attribute am Anfang den Aktionswert
mehr, als dies später, wenn Fertigkeiten schon mehrfach hoch gelernt wurden, der Fall ist.

Veränderungen der Attributswerte: Die Werte der verschiedenen Attribute verändern


sich im laufe des Spiels positiv oder negativ. Handelt es sich bei einem Abenteuer um eine physische
Herausforderung geht beispielsweise die Kraft um ein oder zwei Cent nach oben.
Gesundheit könnte sich verringern, wenn der Spieler sehr ungesund lebt oder großen Schaden durch
Kampf hinnehmen musste.
Am Ende eines Abenteuers werden also nicht nur Erfahrungspunkte mit denen die Fertigkeiten
gesteigert werden können, vergeben sondern auch Steigerungen oder Abzüge auf Attribute.

Lebenspunkte: Lebenspunkte berechnen sich aus der Gesundheit und einem Anfangswert von
10. Pro Cent Gesundheit über 5 wird ein Cent zu den 10 hinzu addiert. Pro Cent unter Gesundheit 5
wird ein Cent abgezogen. Damit ist der Höchstwert 25, der niedrigste Wert ist 6.

Lebenspunkte können nur durch Erhöhung des Gesundheitswerts erhöht werden. Dies kann durch
erfolgreiche Heilungen, Einnahme von Kräutern o.ä. oder durch einen entsprechenden Lebensstiel
geschehen.

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Glück: Pro Glückspunkt kann einer Spieler einen „alles auf eine Karte setzten Wurf“ machen.
Dieser Wurf steht ihm auch zu, wenn sein normaler Aktionswurf bereits fehlgeschlagen oder sogar
gepatzt ist. Hat er mit dem Glückswurf Erfolg, hat er einen Misserfolg in einen kritischen Erfolg und
einen Patzer in einen Erfolg umgewandelt.
Patzer er mit seinem Glückswurf, wird ein Misserfolg im Aktionswurf zu einem Patzer und ein Patzer
im Aktionswurf wird zum extremsten Patzer.

Glück wird durch „alles auf eine Karte setzen“-Würfe beeinflusst. Pro Erfolgreichem „alles auf eine
Karte setzen“-Wurf bekommt der Spieler einen Glückspunkt hinzu. Handelt es sich bei dem Wurf
bereits um einen Glückswurf, kommt kein Punkt Glück hinzu.

Glückspunkte gehen permanent verloren und können nur durch erfolgreiche „alles auf eine Karte
setzen“-Würfe wiedererlangt werden.

Initiative: Jeder Spieler wirft entsprechend seinem Initiative-Wert eine gewünschte Mischung Cent.
Die Spieler sind in der Reihenfolge ihre Würfe an der Reihe. Hat ein Spieler einen kritischen Erfolg,
kommt er als erster, Patzt ein Spieler ist er Letzter.

Kampfsystem:
Attribute:
Jede Waffe hat folgende Attribute:

Name / Art / Initialschaden / Zusatzschadensfaktor (ZSF) / Ausweichen

Jede Rüstung hat folgende Attribute:

Name / Art / Initialabwehr / Zusatzabwehrfaktor (ZAF) / Strukturpunkte

Ablauf: Beim Kampf legt der Spielleiter einen Mindestwurf für den Angreifer fest, beispielsweise 5.
Der Angreifer kommt entsprechend seinem Initiativewerte an die Reihe.

Sobald er an der Reiher ist, wirft der angreifende Spieler entsprechend seinem Aktionswert für die
eingesetzte Waffen (Durchschnitt aus Attributswert z.B. Kraft und Fertigkeitswert z.B. Klingenwaffe)
gegen den Mindestwurf.
Erreicht der Spieler genau den Mindestwurf trifft er den Gegner entsprechend dem Initialschaden.
Erreicht er einen höheren Wert macht er den Initialschaden plus den Zusatzschaden.
Der Zusatzschaden errechnet sich aus dem ZSF der mit dem über dem Mindestwurf liegenden Wert
multipliziert wird.

Der verteidigende Spieler kann mit der Anzahl seines Initialabwehrwertes und eventuell verfügbaren
Aktionswerten von passenden Fertigkeiten (z.B. Schildkampf) gegen den Mindestwurf der dem
Ausweichenwert der Angriffswaffe entspricht werfen. Hat er den Mindestwurf erreicht, entgeht er dem
Initialschaden.

Mit jedem Wert ZAF multipliziert mit seinem Wert über dem Mindestwurf verringert er außerdem den
Zusatzschaden des Gegners bis dieser auf 0 verringert wurde.

Bleiben Schadenspunkte übrig, werden diese von den Lebenspunkten und von den Strukturpunkten
der Rüstung abgezogen.
Macht eine Waffe mehr Initialschaden als die Rüstung Initialabwehr hat wird der Zusatzschaden auf
jeden Fall von den Strukturpunkten abgezogen, auch wenn der Spieler sehr gut ausgewichen und
diese auf 0 verringert hat.

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Rechtliches:
Dieses „Würfel“-System darf ohne Genehmigung vom Autor Marcus Locher nicht über andere
Homepages außer http://www.minas-sairon.de weitergegeben werden.

Die Verwendung des System in eigenen Rollenspiel-System oder anderen Gesellschaftsspielen ist nur
nach ausdrücklicher Genehmigung durch den Autor gestattet. Ein Hinweis auf die Quelle von „Kopf
und Zahl“ ist obligatorisch.

Dieses „Würfel“-System ist keinesfalls kommerziell zu vertreiben, sollte jemand mit der Publikation
seine Rechte verletzt sehen, bitte ich dies zu entschuldigen. Auf Wunsch wird das System
entsprechend geändert. Es handelt sich bei diesem Artikel um eine rein private Arbeit ohne
kommerziellen Hintergrund.

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