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TEORA Y EJERCICIOS PARA LOS ALUMNOS CON TECNOLOGA PENDIENTE DE

3 ESO
Dep. Tecnologa
   

INDICE

TEMA 1: EL PROCESO DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS TECNOLGICOS1

TEMA 2: HARDWARE Y SISTEMAS OPERATIVOS..7

TEMA 3: MATERIALES DE USO TCNICO13

TEMA 4: MECANISMOS20

TEMA 5: TECNOLOGA DE LA COMUNICACIN, INTERNET..26

TEMA 6: ELECTRICIDAD31

TEMA 7: EXPRESIN GRFICA37

ACTIVIDADES.42

Vanessa Cuberos Guzmn

UD.1 PROCESO DE RESOLUCION DE PROBLEMAS TECNOLGICOS

TECNOLOGAS 3 ESO

TEMA1:ELPROCESODERESOLUCINDEPROBLEMASTECNOLGICOS INDICE
1. 2. 3. 4. 5. LA TECNOLOGA. CONCEPTO. EL PROCESO TECNOLGICO. GESTIN DEL TALLER EMPRESA, MERCADO Y MEDIO AMBIENTE ANALSIS DE OBJETOS TECNOLGICOS.

1. LATECNOLOGA.CONCEPTO.
La tecnologa es casi tan antigua como las personas y naci la primera vez que nuestros antepasados inventaron un utensilio para resolver un problema. La tecnologa est muy presente en nuestra vida cotidiana y est relacionada con casi todo lo que nos rodea desde objetos complejos como automviles o robots hasta elementos sencillos como una goma o un lpiz. Todos los elementos que disea y construye la tecnologa sirven para realizar las tareas que ayuden al ser humano. La TECNOLOGA se define por tanto como: EL CONJUNTO DE CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES QUE APLICADAS DE FORMA CONJUNTA PERMITAN CREAR UNA SOLUCIN QUE PERMITAN AL SER HUMANO RESOLVER SUS PROBLEMAS O SATISFACER SUS NECESIDADES MEJORANDO POR TANTO SUS CONDICIONES DE VIDA. x x x Al conjunto de conocimientos lo denominaremos CIENCIA. A las habilidades necesarias TCNICA. A la solucin que creemos se denominar OBJETO O SISTEMA TECNOLGICO. LA TECNOLOGA NECESITA PARA RESOLVER PROBLEMAS: x x x x CONOCIMIENTOS Y CONCEPTOS CIENTFICOS Y TECNOLGICOS que ayuden a solucionar problemas. DIBUJO TCNICO: Transmite la idea del objeto de un modo muy preciso y descriptivo. CONOCER MATERIALES Y SUS PROPIEDADES: Son determinantes para la funcin que va a desempear el objeto. TCNICAS DE TRABAJO: o Cmo utilizar las herramientas o Procedimientos de transformar los materiales o Los sistemas de montaje FACTORES ECONMICOS INFORMTICA: o Presente en el proceso de diseo del objeto o Control de mquinas o Destacamos la importancia de Internet: Bsqueda de informacin Comunicacin de ideas.

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Los factores que influyen en el avance y la innovacin tecnolgica son:

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Los descubrimientos cientficos tecnolgicos. El dibujo tcnico La innovacin en los materiales

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Las tcnicas de trabajo. Las nuevas aplicaciones informticas. El desarrollo socioeconmico.

 2. ELPROCESOTECNOLGICO.
El proceso tecnolgico es el mtodo para resolver los problemas que nos surjan y satisfacer las necesidades de los seres humanos. El proceso tecnolgico est basado en el MTODO PROYECTO. Este mtodo nos indica los pasos que debemos seguir desde que se plantea el problema hasta que se construye el prototipo. FASES DEL MTODO PROYECTO: 1 fase: definicin Hay tener claro que problema tenemos. Por ello hay que tener el problema muy definido con todo detalles. 2 fase: anlisis del problema. Una vez conocido el problema debemos analizarlo de forma individual. Fjate bien en lo que hay que hacer, cmo, y cules son las condiciones que la mquina u objeto que tenis que construir debe de cumplir de forma obligatoria, as como las condiciones optativas (si las hubiere). Debis tener muy claras las condiciones que limitan el problema. Las obligatorias tenis que cumplirlas forzosamente, y las optativas, que podis cumplirlas o no, pero pensad que cuantas ms condiciones optativas cumpla vuestra solucin, mayor puntuacin obtendris. 3 fase: Buscar informacin y bsqueda de IDEAS. Buscar informacin de cmo son esas soluciones, qu resultado dan, etc. Buscad en libros, revistas, peridicos, etc. No se trata de inventar un nuevo artilugio o mecanismo. Casi todo est ya inventado. Se trata de copiarlo e intentar mejorarlo. Cuando ya tenemos la informacin, hay que seleccionar lo que ms nos interesa para nuestro problema en concreto. Una vez que tenemos muy claro lo que hay que hacer, e informacin sobre las posibles soluciones existentes, tenemos que empezar a pensar en distintas alternativas para solucionar nuestro problema concreto. En principio, no hay que desechar ninguna idea por muy loca, rara o descabellada que os parezca. Ahora de lo que se trata es de escribir en vuestro cuaderno, todo lo que se os vaya ocurriendo (tormenta de ideas), si es posible haciendo algn grfico o dibujo a mano alzada (Boceto) de cada idea surgida, para as aclarar un poco cada idea. Cuando ya tenemos las ideas hay que realizar un Anlisis de viabilidad: Esta es quizs la parte ms difcil de todo el proyecto, ya que se trata de decidir entre todas las ideas que habis apuntado en vuestro cuaderno de clase, aquella que mejor y ms fcilmente soluciones vuestro problema. Para ello, asegrate de que la solucin que habis elegido cumple con las siguientes condiciones: 1. Cumple con todas las condiciones obligatorias del enunciado del problema, y si es posible, el mayor nmero de las optativas. 2. De que se dispone de los materiales y herramientas necesarios. 4. Que sea original, fiable, funcione bien y tenga una buena esttica. 5. Que sea de fcil construccin Indicad en vuestro cuaderno por qu habis elegido esa solucin en concreto, y por qu has desechado cada una de las otras ideas que se os ocurrieron. Describe brevemente las causas. Una vez que has decidido cual es la solucin individual que dars al problema planteado, y el por qu, es hora de ponerte a trabajar en
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grupo. Tenis que conseguir llegar a un acuerdo entre todos para elegir una solucin. Realizad un boceto de lo que habis decidido construir en grupo, as como detalles de las partes ms importantes y de los elementos auxiliares que podis necesitar para aclarar mejor las ideas. 4 Planificacin Es necesario organizar el grupo, y repartir las responsabilidades y el trabajo entre todos. Tenis que hacer varias listas: a. las herramientas que vais a necesitar. b. Los materiales necesarios. c. la Divisin de Tareas y Responsabilidades. Tenis que indicar lo que va a realizar cada uno. Esto se denomina HOJA DE PROCESOS. d. el Calendario Previsto por vosotros sobre el tiempo que creis que vais a necesitar para realizar el trabajo. Tenis que procurar que sea lo ms exacto posible, y de cumplirlo. A esto se le llama Cronograma o Diagrama de Tiempos. e. PRESUPUESTO. f. PLANOS DE DEFINICIN. Dibujar de forma clara las perspectivas para mostrar el objeto completo as como sus piezas. Es necesario la panta, el alzado y el perfil as como utilizar acotaciones para conocer sus medidas. 5 fase: Desarrollo del prototipo o construccin. x Cuando ya tenemos hecho todo esto, nos ponemos manos a la obra, para realizar lo que se conoce como prototipo o modelo. x Hay que tener las ideas muy claras sobre qu es lo que tiene que realizar cada miembro del equipo, y cmo. Para esto, es imprescindible la Realizacin de PLANOS. x Muchas de las herramientas y tcnicas de construccin, tienen riesgos que debemos evitar respetando las Normas de Seguridad e Higiene fundamentales en el aulataller: 1. 2. 3. 4. 5. No utilizar nunca una herramienta sin permiso del profesor Utilizar las herramientas de forma correcta. Utilizar los elementos de proteccin adecuados (gafas, guantes, etc.) Tener cuidado con la ropa holgada, el pelo suelto, etc. No distraernos ni distraer a los dems cuando estn utilizando herramientas. No es un juego y puede resultar peligroso. 6. Mantener la limpieza y el orden. 7. Al final de la clase, cuando termines con las herramientas, deben quedar colocadas en su sitio y el taller limpio. 6 fase: Evaluacin del Prototipo x Durante la construccin de las distintas partes del prototipo, hay que tener la precaucin de someterlas a pruebas de funcionamiento, para que el posible defecto en una pieza, no nos estropee el conjunto. x Una vez que tenemos todas las piezas montadas, tenis que someter al conjunto a las pruebas que consideris necesarias para comprobar que cumple con su funcin perfectamente. En este momento, pueden surgir pequeos problemas, que pueden hacer que tengis que Redisear alguna parte del prototipo, o incluso que tengis que desecharlo completamente por que no se ajuste a las ideas que tenais.Si funciona slo queda mejorar su esttica. x Finalmente se realiza una evaluacin del impacto que tiene el proyecto sobre el medio ambiente, factores sociales y econmicos. 7 fase: Realizacin del informe final. Una vez que habis construido vuestra mquina para la solucin del problema inicial, tenis que realizar un informe que describe lo que habis ido haciendo desde el comienzo hasta el final. En dicho informe, tenis que incluir lo siguiente: Portada: Nombre, Centro, Fecha, Curso y Ttulo del Proyecto
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UD.1 PROCESO DE RESOLUCION DE PROBLEMAS TECNOLGICOS

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1. ndice. 2. Propuesta de trabajo. 3. Seleccin de ideas: Indicad las ideas que cada miembro del grupo tena como posible solucin, as como la que habis elegido al final. Se pone bocetos de las ideas. 4. Anlisis de viabilidad: Porqu habis elegido esa, y no una de las otras soluciones. Indicad las causas del rechazo al resto de las ideas. 5. Construccin del prototipo: Indicad los pasos que habis seguido, as como las pruebas a los que lo habis sometido, tanto por partes como en conjunto, y los resultados obtenidos. Indicad tambin todas las modificaciones (rediseos) que hayis tenido que hacer, si es que habis hecho alguno. 6. Planos: Tenis que mostrar los bocetos de todas las piezas, as como los detalles de las uniones y el montaje. 7. Planificacin: x Lista x de herramientas x Lista de materiales. x Presupuesto x Hoja de procesos x Cronograma. 8. Diario del taller e incidencias: Se pondr la fecha de cada da, se contar de forma resumida que se ha realizado y las incidencias ocurridas. 9. Evaluacin del prototipo: Describid el funcionamiento final del prototipo, as como las modificaciones que pensis que se podran haber realizado para una posible mejora en su funcionamiento. 10. CONCLUSIN PERSONAL Y DE GRUPO. Reflexionar sobre el trabajo realizado. Posibles mejoras. Dificultades encontradas y nuestra valoracin.

3. GESTINDELTALLER 
El taller es un aula especial donde se desarrolla la actividad de la tecnologa.
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ESPACIO FSICO:x
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Herramientas Materiales Proyectos o o o Obras sobre proyectos Libros especficos Revistas tcnicas

DOCUMENTACIN:

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UD D.1 PROCESO O DE RESOL LUCION DE PROBLEMAS P S TECNOLG GICOS

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GRUPOS DE ALUM MNOS: o Di istribuidos en e mesas po or grupos, Cada C miemb bro del grup po tiene una responsabilidad concreta. o Fu unciones de los alumno os: Coord dinador, Sec cretarios Y Encargados s: Herramie entas, Mate eriales, Limp pieza, Segu uridad e higie ene

4. EMPRESA,ME ERCADOYMEDIO OAMBIEN NTE 4.1.FUNCION F NESDELA AACTIVID DADEMP PRESARIA AL.

4.2.PUBLICID P DADYCO ONSUMO.


La Pu ublicidad co onsigue que los consum midores com mpren objet tos que real lmente NO necesitan o que aguen precio os por dicho os productos s que son ex xcesivos. La a venta de un u producto o por tanto, no n depende e de la pa necesidad rea al que tenga amos de l ni de su coste c de fab bricacin. Las L empresas producen n a partir de d las necesidades de d la socied dad y lo ven nde a un pre ecio superio or de su cos ste para obte ener beneficios. Pero con c la pu ublicidad pu ueden vende er ms produ uctos de los s que la gen nte necesita.
indispensable es PRIM MERANECESIDAD D: ejemplopan

dem manda:constante eyfija Difcildeau umentarsuventa amediantepublic cidad Suventadepe endedelapublici idad Sinlapublic cidadalgunasnoseconsumiran Lapublicida adhacequealgun naspersonascree en dependenciadeella.Eje,`lolosmviles

Enfu uncindela p publicidad  disting guimos3tipos deproductos

NONECESARIOS

ECESARIOSPEROSUSVENTASSEVEN V INCREMENTA ADASPORLAPUBLICIDAD: Ejemploropasdemarca

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UD.1 PROCESO DE RESOLUCION DE PROBLEMAS TECNOLGICOS

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5. ANALSISDEOBJETOSTECNOLGICOS.

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UD.2 HARDWARE Y SISTEMAS OPERATIVOS

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TEMA 3: HARDWARE Y SISTEMAS OPERATIVOS NDICE:


1.- INTRODUCCIN 2. LOS PERIFRICOS DE UN ORDENADOR 3. LOS COMPONENTES DE LA TORRE 4. SISTEMAS OPERATIVOS

1.- INTRODUCCIN La Informtica es la parte de la Tecnologa que estudia el mundo de los ordenadores. Hoy en da a todo este campo de la Tecnologa se le llama tambin Nuevas Tecnologas de la Informacin debido a que la funcin principal de un ordenador es procesar la informacin que recibe y devolverla al usuario, segn las instrucciones que le dicte un programa. Veamos el ejemplo de una grabacin de sonido con el ordenador: Mediante un micrfono introducimos el sonido, el ordenador procesa la seal, la almacena y segn nuestras instrucciones la puede modificar. Una vez procesado el sonido, el ordenador lo transmite al exterior procesado, mediante los altavoces. Qu es informacin? Un texto, una msica, un vdeo, unos valores numricos, son ejemplos de Informacin, un ordenador los recibe, los procesa y devuelve esta informacin procesada al usuario. En este tema veremos los componentes principales de un ordenador y aprenderemos la funcin que tienen. Distincin entre Software y Hardware. 9 Se llama Hardware o parte fsica al conjunto de elementos fsicos del ordenador: monitor, teclado, ratn, etc. Son todos los componentes que podemos tocar. 9 Llamamos Software o parte lgica a los programas, y datos mediante los cuales funciona el ordenador. Son las instrucciones que le indican al ordenador cmo funcionar, por ejemplo un video-juego, un programa para ver fotos, etc. Para que funcione un ordenador son necesarias las dos partes, software y hardware, as podemos definir un ordenador como: Una mquina electrnica que puede desarrollar mltiples funciones dependiendo de los programas utilizados. El lenguaje de los ordenadores. Cuando nosotros introducimos en un ordenador un texto por el teclado vemos que en la pantalla aparecen las letras que vamos pulsando, si introducimos mediante una cmara una fotografa veremos una imagen. Igualmente podemos hablar de msica, vdeo o cualquier otro tipo de datos. Cmo se almacena esta informacin dentro de los circuitos electrnicos del ordenador? Recuerda que un ordenador codifica la informacin en forma de 1 y 0, los circuitos electrnicos slo pueden procesar estos dos valores. De esta manera todos los datos que podamos introducir en un ordenador, sonido, imagen, etc. Se convierten en su interior en datos digitales unos y ceros. Por esta razn a lo relacionado con la informtica se le llama a veces mundo digital. Un dgito es un dato que puede tener el valor 0 1. Se llama BIT a la unidad mnima de informacin, es un dgito que puede tomar 2 nicos valores 0 1. Con un bit se puede almacenar muy poca informacin, por eso se emplea otras agrupaciones para medir la cantidad de informacin en los ordenadores, UNIDAD EQUIVALENCIA NUMERO DE CARACTERES QUE ALMACENA 1 BYTE (b) 8 bits 1 1 KILOBYTE (Kb) 1,024 bytes 1,024 1 MEGABYTE (Mb) 1,024 kilobytes 1,048,576 1 GIGABYTE 1,024 megabytes 1,073,741,824

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UD.2 HARDWARE Y SI ISTEMAS OP PERATIVOS

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2. LOS PERIFRI ICOS DE UN N ORDENA ADOR Hemos visto v que un ordenador es s un dispositivo que recib be informacin del exteri ior la procesa a y la transm mite al ex xterior. Para realizar esta as funciones s se utilizan los perifric cos que pued den ser de en ntrada cuan ndo introduc cen infor rmacin al ordenador o de e salida cuan ndo reciben la informaci n del ordena ador y de en ntrada/salida a si realizan las dos funciones. Los peri ifricos se co onectan al or rdenador a tr ravs de uno os conectores s llamados p puertos. En otro o to se explica an con ms detenimiento d o, ahora recu uerda que exi isten los sigu uientes puert tos: PS/2, USB, U punt Serie e y Paralelo. PERIFRICOS DE ENTRADA E x El tecl lado: Permit te introducir r texto y nm mero. Cuand do pulsamos una tecla, e el ordenador r recibe el c digo de la te ecla indicada. Se conecta al puerto PS S/2. Cmo est formado el e cdigo que e recibe el or rdenador del teclado? n: mediante e el ratn con ntrolamos el puntero (f flechita que aparece en la a x El rat pantalla), disponemos s de dos o tres pulsado ores y una ruleta para dar distinta as rdenes al ordenador a travs de este perifr rico de entra ada. Se cone ecta al puerto o PS/2 a un u puerto US SB. x El Sca anner: permite introduci ir la informa acin que ten nemos en pa apel (texto o imagen) al ordenador. Se conecta a un puerto US SB. x Micrf fono: Se con necta a la ta arjeta de soni ido, permite e digitalizar r un sonido. . x Cmar ra de fotos o vdeo. Estos E dos pr roductos perm miten introd ducir al orde enador imge enes fijas o en movimien nto (vdeo). Se S conectan a un ordena ador al puerto USB o se introducen l los datos a travs t de alg gn tipo de tar rjeta de mem moria. x Otros dispositivos s. Menos util lizados existe en otros disp positivos com mo: mandos p para videoju uegos Joysticks, gamepads o volantes para p videojue egos, mandos a distancia para control l de TV. Fuera del mbito dom stico existen tarjetas pa ara capturar datos cient ficos. Cualq quier magnit tud fsica se puede p digit talizar e in ntroducir a un u ordenado or temperatu ura, peso, fu uerza, veloci idad etc. Est tos perifricos s son utilizad dos en las ind dustrias y en n los laborato orios. PER RIFRICOS DE SALID DA x Monito or. Nos perm mite ver text to e imgene es, hoy en da a utilizamos los de tubo de rayos cat tdicos CRT T, y los de pan ntalla plana cuya tecnolo oga se desig gna por las siglas TFT. El tamao d de ambos tip pos se mide en pulgadas (1 pulgada = 2,4 mm) y cuando no os dan una medida m nos indican la m medida de la a diagonal. Las L m habitua ales son 15 y 17. El monitor se conecta a un u puerto ll lamado VGA A. Los nuev vos medidas ms monitores planos se co onectan a un conector DV VI. esora. Perm mite imprimir r en papel la l informaci n del ordenador, texto o, grficos e imgenes. Se x Impre conectan al a puerto par ralelo o USB. Hoy en da a hay de dos tipos: t o Impresoras s de inyecci n de tinta. Tienen vario os cartuchos con tinta de varios color res, son las ms econmicas s aunque la pgina p impres sa resulta alg go cara. o Impresoras s laser, el si istema de im mpresin es parecido al de las fotoc copiadoras. Las L hay de blan nco y negro y de color, , son ms caras que las s anteriores pero la pgi ina impresa es ms barat ta. a de Impresora inyeccin n de tinta. ra Impresor laser. cin de una u Resoluc impreso ora.

La resol lucin se mi ide en dpi o ppp (dots per p inch e en ingls- o puntos por p pulgada en espaol-). Este nme ero nos da la cantidad de punt tos que pued de escribir la l mquina en una pulg gada. A vec ces se detall la el numero o de ppp qu ue imprime en horiz zontal y el que q imprime e en vertical l (as en las caracterstic cas de la im mpresora pue ede poner 14 440x720 ppp p o 1440 0x1440 ppp en genera al no se sue ele detallar tanto y se habla de 14 440 ppp en vez de 144 40x1440 pp pp). V Vanessa Cub beros Guzm mn -

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Lgi icamente a ms m ppp ms s calidad de imagen. La otra caracter rstica impor rtante de las impresoras es la velocid dad de im mpresin, se mide en pg ginas por min nuto. Por sup puesto, a ms s velocidad mejor m impres sora. Una a impresora con c resoluci n de 1440 pp pp podra im mprimir 1440 puntos en la a medida de u una pulgada (24 mm.). x Altavo oces: se cone ectan a la tarjeta de sonido o y nos perm miten escucha ar el sonido q que emite el ordenador. x Otros perifricos. En el mund do de la industria gran ca antidad de m quinas son controladas por ordenad dor, todas ellas s pueden ser r considerada as como peri ifricos de sa alida y que reciben r las r rdenes de un n ordenador, un ejemplo so on las mqui inas CNC de e control num mrico utiliza adas para fab bricar piezas. PER RIFRICOS DE ENTR RADA/SALI IDA s que transmi iten informac cin al orden nador y la rec ciben, como ejemplo un MODEM, es el dispositi ivo Son dispositivos ectar un orde enador a Inte ernet median nte una lnea telefnica. Dependiendo D o de que estem mos recibien ndo que permite cone mitiendo dato os el disposit tivo se compo orta como en ntrada o salid da. o em

3. LO OS COMPO ONENTES DE D LA TORR RE  a ordenador se le denom mina torre o caja o C CPU, los co omponentes q que contiene e constituyen n el Habitualmente al orde enador que para p poder ut tilizarlo hem mos de conec ctarlo con los perifricos. p Dentro de la tor rre se alojan n los siguient tes compone entes: x Fuente e de aliment tacin. x Placa base. b x Sistem mas de almac cenamiento. Veam mos cada un no de ellos co on ms profu undidad. 3.1. . La fuente de d alimentac cin. Con nvierte el voltaje alterno de la red elctrica, e en pequeos volta ajes continuo os para los ci ircuitos elect trnicos. Por r detrs de la torre t podem mos ver su ventilador de refrigera acin, los cone ectores para los l enchufes y en alguna as fuentes un interruptor. 3.2 La placa ba ase. Es el e component te principal del d ordenado or. A la placa a base se con nectan todos los dems e elementos qu ue forman pa arte de un u equipo inf formtico. Incluye los sig guientes com mponentes: Chip pset: Norma almente son dos circuito os integrados s cuya funci in es contr rolar el flujo o de informa acin entre los com mponentes del l equipo: me emoria, micro oprocesador, , puertos. BIO OS: Es el chip p que contien ne las instruc cciones bsic cas del orden nador. No se borra cuand do se apaga el e ordenador, , se pued de acceder a sus datos a travs del SETUP S cuand do el ordena ador est arra ancando. Alm macena entre e otras cosas s la fech ha, secuencia de arranque e. El microprocesa m ador. Se le llama tamb bin CPU, es e el chip pr rincipal del ordenador, su funcin es controlar r y coor rdinar el func cionamiento del ordenado or, tambin realiza r la ope eraciones ma atemticas. Debido a la gran n cantidad de e operaciones que realiza an hoy en da a los micros deben de lle evar instalado o un ventilad dor para a que no alcan nce temperat turas muy elevadas. Med dida de la ve elocidad de un u microproc cesador: La velocidad a la que funci iona hoy en da un microprocesa m ador se mid de en Gigah hertzios (Gh h). 1 Gigah hertzio es un n mltiplo del HER RTZIO que es e un impuls so por segun ndo. As un microproces m ador que fun ncione a 2 G Ghz est ejecutando 2.000.000.00 00 de impuls sos por segu undo, cada operacin sen ncilla del micro requ uiere 10 ciclos por lo que dicho micro m realiz zara 200.00 00.000 de op peraciones p por segu undo. Cuant ta ms velo ocidad tiene e un micro oprocesador suele ser ms m rpido el func cionamiento del ordenado or. m prin ncipal. La memoria Cuan ndo apagam mos un orden nador los dat tos y progra amas quedan n almacenado os en el disc co duro (pos steriormente se expl licar). Cuan ndo lo encend demos el ord denador debe e de cargar es stos datos o programas p en una memo oria ms rpid da, que le indique al l microprocesador las ins strucciones a seguir. A es sta memoria se le llama R RAM, es una a memoria muy m rpid da pero que slo almacen na los datos cuando el or rdenador est encendido. En el mome ento de apag garse se pierd den V Vanessa Cub beros Guzm mn -

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UD.2 HARDWARE Y SI ISTEMAS OP PERATIVOS todo os los datos si s no se han guardado en n el disco o duro. Ac ctualmente los ordenad dor suele en tener un na memoria RAM de 256 2 MB a 1 GB. Esta a memoria RAM son unos ch hip inser rtados en un nas placas qu ue se conecta an a la pl laca base.

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Mem moria ROM M, es una me emoria de slo lectu ura, no se pu uede escribir, , es un chip que q le in ndica al ord denador qu hacer cuan ndo arran nca y las fun nciones ms bsicas. b Bate era, Los ord denadores tie enen una bate era o pil la para que siga s funcionando el reloj j al apag garlo. Los Puertos: So on conectore es a los que se de cone ectan dist tintos disp positivos alma acenamiento, de entrada a o de sali ida. Dependiendo de el tipo de pu uerto se trans smite la info ormacin a ms m o menos s velocidad. Los ms comune es son : x Puertos s PS/2 para conexin c del l teclado y de el ratn. x Puerto paralelo par ra conexin de d la impreso ora. x Puertos s serie, actua almente en de esuso x Puertos s USB (Univ versal Serial Bus) muy ut tilizado para cualquier dispositivo. x Puertos s de sonido y juegos, en ntre ellos la entrada del micrfono, la l salida de altavoces y el puerto para p joystick. .

Slots s o ranuras de expansin n. Perm miten conect tar a la plac ca base disti intas tarjetas s que aaden n funciones al ordenado or, actualme ente se utiliz zan princ cipalmente tr res tipos de ranuras. r o Ranura AGP, A slo hay y una en la placa p base y se s utiliza par ra conectar la a tarjeta de vdeo. v o Ranuras PCI, P se utili izan para co onectar todo tipo de tarje etas, de soni ido, sintoniz zadoras de TV, T tarje etas de red, etc. e o Ranuras PCI P Express s, son las lt timas que ha an sacado, so on una mejor ra de las PC CI y slo en los ltim mos modelos de ordenad dores las pod demos encont trar. o Ranuras ISA, si vem mos un orden nador antigu uo nos encon ntramos con este tipo de e ranuras (m ms gran ndes que las anteriores) que q hoy en da d ya no se utilizan. u

nectores para a los disposit tivos de alma acenamiento o. Con Enco ontramos en n la placa base un conect tor para con nectar la disq quetera. Para a conectar el l disco duro y las unidad des ptic cas (CD-RO OM y DVD-ROM), existen dos co onectores lla amados IDE-0 e IDE-1. . En los ord denadores ms m recie entes hay un conector esp pecial llamad do S-ATA pa ara los discos duros. jetas de exp pansin Tarj Se conectan c a lo os SLOTS o ranuras de expansin sirven para aumentar las s funciones d del ordenado or o mejorar su func cionamiento. Algunos eje emplos son: V Vanessa Cub beros Guzm mn -

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UD.2 HARDWARE Y SISTEMAS OPERATIVOS

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Tarjeta grfica Se conecta a la ranura AGP, la funcin principal es gestionar la imagen que vemos por el monitor, el monitor se conecta a la tarjeta. Es uno de los dispositivos ms importantes si el ordenador va a ser destinado al uso de programas grficos o de videojuegos. Tiene un microprocesador que calcula las imgenes en movimiento, a veces, tan potente que necesita un ventilador y una memora RAM de similares caractersticas a la de la placa principal. Adems de la salida VGA a la que se conecta el monitor suelen tener una salida s-Vdeo para ver en un televisor normal la imagen del ordenador. Tarjeta de sonido Se conecta a una ranura PCI. Es un dispositivo de entrada/salida puesto que codifica digitalmente el sonido que introducimos por el micrfono, y convierte en sonido el sonido que genera el ordenador. Tiene diferentes conexiones para micrfono, entrada de lnea (conexin de un cassette.), salida de altavoces y puerto para joystick (videojuegos). Algunas tarjetas son especiales para sistema de altavoces 5.1 (los usados en los home cinemas). Sintonizadora TV Se utilizan para ver la TV en un ordenador. Disponen de varias entradas de vdeo y antena. Se conecta a las ranuras PCI. Otras tarjetas de expansin Siendo los tres principales los anteriores existen otros muchos tipos de tarjetas que se conectan a las ranuras PCI. x Capturadora de vdeo, para codificar vdeo desde una videocmara. x Modem, para conectar el ordenador a internet a travs de una lnea telefnica normal. x Tarjeta de red, para conectar varios ordenadores entre s. x Router, para conectar el ordenador a internet a travs de ADSL. 3.3. Sistemas de almacenamiento Cuando guardamos un archivo en el ordenador. Dnde se almacena?. Cmo podemos transferir la informacin a otro ordenador?. Para resolver este problema se utilizan los dispositivos de almacenamiento. Por la forma de almacenar la informacin los hay de dos tipos, dispositivos magnticos y dispositivos pticos. Dispositivos magnticos. Disco duro. Se almacena casi toda la informacin con la que funciona el ordenador, programas, datos, etc. Est formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequea cabeza lectora magntica que graba y lee la informacin. Se conecta a la placa base a travs del conector IDE. Su principal caracterstica es la capacidad de almacenamiento que actualmente se mide en Gb. Pueden almacenar unos 120 Gb. Disquetera de 3,5. o Formado por un disco flexible plstico recubierto de material ferromagntico. o Tienen muy poca capacidad 1,44 Mb. Dispositivos pticos Son los dispositivos que permiten leer y grabar los CDs y los DVDs. Actualmente los ms utilizados son los regrabadores de DVD que permiten leer y escribir tantos CDs como DVDs. Pero los dispositivos existentes son: Slo discos CD (700 Mb) Discos DVD (4,7 Gb) y CDs Slo leer CD-ROM DVD-ROM Rebrabadora Leer y grabar CD-RW DVD-RW Regrabadora Ambos tipos de dispositivos se conectan al conector IDE de la placa base. Su velocidad se designa con un nmero seguido del signo x. Si un lector nos indica 52x quiere decir que lee los datos 52 veces ms rpido de la velocidad de lectura normal de un CD.

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UD.2 HARDWARE Y SI ISTEMAS OP PERATIVOS Otros di ispositivos de d almacena amiento

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Se utilizan actualmente S a para traslad dar la inform macin entr re ordenador res de una forma rpid da, ya que los d dispositivos s algo lent son tos a la hora de d grabar dat tos. Memori ias flash. So on las tarjeta as que se util lizan en las cmaras c de fotos, f es nec cesario un lector de tarje etas conectad do al ordenad dor. Memori ias porttiles. Memoria as porttiles s que se co onectan al puerto p USB, se utilizan n mucho com mo reproduc ctores de m sica en form mato MP3. 4-SIS STEMAS OPE ERATIVOS El pro ograma princ cipal que tie ene instalado o un ordena ador es el Sistema S Operativo. Cu uando arranc camos un enador se eje ecuta el Siste ema Operativ vo que tenga a instalado desde este pro ograma princ cipal se pued den realizar mltiples orde func ciones: x Ejecutar el resto de pro ogramas. x Configurar r distintas op pciones del or rdenador: ca alidad de pantalla, compo onentes instal lados, etc. x Controlar las l unidades de almacena amiento, crea ar carpetas, copiar c archiv vos, etc. x El Sistema Oper rativo ms us sado actualm mente es Windows de la empresa e Micr rosoft. Exist ten varias ver rsiones: Win ndows 98, Win ndows Me, Windows W XP (la ms actu ual). Existen otros o sistema as operativos s como Linux x o Unix. El siste ema operati ivo Window ws. Veamo os los concep ptos bsicos: El Escritorio E : se s llama as a la pantalla inicial de Win ndows. En ella podemo os ver: pro ogramas y carp petas. Pinc chando dos veces seg guidas con el botn izqu uierdo del ra atn, abrimo os un programa o una carp peta. La barra b de he erramientas s: Contiene el e botn de in nicio para acceder a a pro ogramas y ap pagar el orde enador. Acc cesos direc ctos para arrancar prog gramas. Programas en e ejecuci n son prog gramas que estn e funcion nando pero no n tienen imag gen en el e escritori io, porque estn mini imizados o no n se necesita a. Puls sando al botn de inicio o aparecen un u men desd de el que podemos arrancar tambin prog gramas. Si pul lsamos dos veces v seguida as en el icon no MiPC se abre una a ventana don nde podemos ver los sist temas de almacenam miento del ord denador:

Las ca arpetas sirve en para alma acenar los ar rchivos, un archivo a es la a forma en la que el ord denador alma acena una infor rmacin, los s hay de muc chos tipos de ependiendo del d tipo de in nformacin que almacen nen: archivos s de texto, de d imagen (foto os), de msic ca, etc.

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TEMA3:MATERIALESDEUSOTCNICO
INDICE 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. QU ES UN PLSTICO? PROPIEDADES DE LOS PLSTICOS TIPOS DE PLSTICOS. APLICACIONES. FIBRAS TEXTILES. EL PROCESADO DE MATERIALES PLSTICOS. TRABAJO DE PLSTICOS EN EL TALLER. MATERIALES PTREOS Y CERMICOS

1. QU ES UN PLSTICOS? Flexibles Resistentes Poco pesados Losplsticossonmateriales Electricidad x Aislantes Calor x Fciles de moldear x Fcil de fabricar x Econmicos Seutilizanmucho x Ligero enlaindustriapor: x Admiten pigmentos de gran variedad de colores o Cmoestn formadolos plsticos? o o o o o Los plsticos estn formados por molculas de gran longitud que se enredan formando una madeja. Estas largas molculas se denominan MACROMOLCULAS. En cada una de las macromolculas se repite una combinacin de tomos. Las combinaciones de tomos se denominan MONMEROS. Los monmeros se componen generalmente de carbono e hidrgeno. La unin de muchos monmeros se denominan POLMEROS. x x x

Lospolmerosse clasificansegnsu origen:

x x

NATURALES: procedentes de la naturaleza: CELULOSA, CAUCHO SINTTICAS: Se obtienen de la industria a partir de materias primas como: PETRLEO, CARBN Y GAS NATURAL.

FABRICACIN DE UN PLSTICO: x x Los polmeros se obtienen mediante REACCIONES DE POLIMERIZACIN. La REACCIN DE POLIMERIZACIN es una reaccin qumica de algunas sustancias a determinada Temperatura y presin mediante la cual se enlazan los monmeros entre s formando polmeros.

PASOS PARA FABRICAR UN PLSTICO 1. Introducimos en un reactor: a. Un monmero b. Disolvente c. Catalizador: sustancia que hace que una reaccin transcurra ms rpido. 2. Ponemos condiciones adecuadas de Presin y Temperatura en funcin de lo que queramos obtener. 3. Se aade pigmentos: a. Cambiar el color b. Mejorar las propiedades 4. El polmero lquido se pasa a una secadora donde se separa el disolvente y se seca. 5. El producto se pasa a una trituradora y se obtiene el polmero: a. Polvo b. Bolitas c. grnulos

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2. PROPIEDADES DE LOS PLSTICOS Hay muchos tipos de plsticos y segn el plstico que sea sus propiedades pueden variar muchos. No tiene las mismas propiedades un plstico de una bolsa que el de una rueda de un coche. x x x
Propiedades Generales

x x x x

CONDUCTIVIDAD ELCTRICA Conducen mal la electricidad: AISLANTES CONDUCTIVIDAD TRMICA Transmiten lentamente el calor. RESISTENCIAS MECNICAS Son ligeros pero resistentes (Aviones) Arden con facilidad Color de la llama Cadatipodeplsticotienedistinto Color del humo COMBUSTIBILIDAD Con el calor se reeblandecen No llegan a fundir Facilmente moldeable ECONOMA Salvo excepciones son baratos FCIL PROCESADO FCIL DE COMBINAR CON OTROS MATERIALES INCONVENIENTE No soportan altas Temperaturas sin cambiar propiedades.

3. TIPOS DE PLSTICOS
3tiposdeplsticos segnsus propiedades

x x x

Termoplsticos Termoestables Elastmeros Se funde NO Pinchar al rojo No se funde TERMOESTABLE TERMOPLSTICOS AlcortarloVIRUTAS AlcortarloASTILLAS

ENSAYOSpara saberquetipo deplsticoes

Se estira? SI ELASTMERO

Propiedades segn el tipo x Se deforma con el calor x Se solidifica al enfriarse x Son reciclables x Se puede procesar varias veces sin que varen sus propiedades. PROPIEDADES o CD-policarbonato o Sartenes-Tefln TERMOPLSTICOS o Tuberas-polipropileno Seusan o Botellas de agua-polietilentereftalato PET x x
PROPIEDADES TERMOESTABLES

PROPIEDADES ELASTMEROS

x x x x

Para darles forma se someten al proceso de CURADO (P y T adecuada) NO Son reciclables x Ms rgidos x Ms resistentes a la T Quelostermoplsticos Son x Ms frgiles o Adhesivos o Mangos utensilios cocinas Seusan o Piezas de coches son Muy estables NO soportan bien el calor Se degradan a T media NO Son reciclables Seusan
o o o o Ruedas- caucho Traje buzo-Neopreno Manguera-Poliuretano PUR Prtesis mdicas- siliconas
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4. LAS FIBRAS TEXTILES. Sonfilamentosque x Sirven para formar paos o telas. Lasfibras textiles Puedensersegn suorigen Sintticas x x x Origenanimal Naturales Origenvegetal Naylon Polister Elastn x x x x Lana Seda Algodn Lino x x x Se hilan o se trenzan Se tien Se entretejen

5. EL PROCESADO DEL MATERIAL PLSTICO. Todas las tcnicas para fabricar un objeto de plstico parten de unos grnulos o bolitas de plstico generalmente que se calientan y se introducen en un molde. Hay varias tcnicas de procesado y cada una utiliza el polmero en un estado diferente. Las 8 tcnicas de procesado que vamos a estudiar son: x Moldeado por Inyeccin x Extrusin x Moldeado por soplado x Moldeado por compresin

x Hilado x Laminado x Espumacin x Moldeado a vaco

1. MOLDEADO POR INYECCIN 2. Es un mtodo que se utiliza para fabricar cubos, platos, carcasas de objetos y piezas complejas. La mquina de inyeccin est constituida por un cilindro calefactor. En su interior hay un tornillo con movimiento giratorio hace que los grnulos de polmeros se muevan en su interior a la vez que se funden por el efecto del calor de las bandas calefactoras. El movimiento rpido del pistn inyecta el plstico fundido en un molde de acero compuesto de dos semimitades. En su interior se solidifica adoptando la forma deseada. En el momento que toma la forma se abre el molde y se expulsa la pieza. 3. MOLDEADO POR EXTRUSIN Se utiliza para fabricar piezas de seccin constante y de gran longitud. Mediante este sistema se fabrican tubos, tanto huecos como macizos y varillas de diversas formas. El plstico se introduce en un cilindro calefactor en el que se funde. Un tornillo sin fin presiona y obliga a salir la masa por la boquilla, obtenindose una pieza continua de gran longitud y poca seccin que es enfriada mediante un chorro de agua fra.
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4. MOLDEADO POR SOPLADO Se utiliza para fabrica botellas, recipientes y piezas huecas. Para practicar esta tcnica se parte de una pieza de plstico tubular denominado PREFORMA. Los pasos a seguir en este moldeado son: 1) Se introduce la preforma caliente en un molde que se abre por la mitad. 2) Se le insufla aire a presin a la preforma y el plstico se moldea con la forma del interior del molde. 3) Una vez enfriada la preforma se abre el molde y se expulsa la pieza. 5. MOLDEADO POR COMPRESIN Se pueden fabricar piezas muy grandes pero no muy complicadas como los salpicaderos de un coche. Este mtodo se basa en la aplicacin de presin y calor a una preforma de material plstico compactado. De esta manera se produce un entrelazado de las cadenas del polmero dando lugar a la reaccin de curado, formndose un slido uniforme, rgido y homogneo. A continuacin la pieza se expulsa automticamente del molde. 6. LAMINADO Se utiliza para obtener lminas de plsticos. Existen dos mtodos: I. Laminado por extrusin con soplado: se obtiene una pelcula muy fina con forma de cilindro o macarrn. II. El CALANDRO: Se utilizan para obtener laminas en plsticos menos fluidos, para ello se utilizan rodillos calientes.

7. ESPUMACIN Sirve para obtener piezas plsticos muy ligeras ya que en interior tienen muchas burbujas aire. El aire se introduce en material mediante tres formas: a. Agitacin. b. Insuflado. La forma se le da mediante: a. Inyeccin

de su de el

c. Aadiendo productos espumantes.

b. Extrusin c. Calandro(ver figura)

8. MOLDEADO A VACO Es la ms apropiada para moldear las piezas de poco espesor. Se parte de una plancha muy fina de material plstico que se calienta en la parte superior por unas lmparas infrarrojas mientras que por la parte inferior se aplica vaco, adquiriendo de esta manera el plstico la forma del molde al pegarse a las paredes.

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6. TRABAJO CON PLSTICOS. x x Lpiz blando Rotulador indeleble: no se borra con facilidad

MARCAR

planchas

SUJETAR x x x CORTAR x Plsticos blandos y delgados

Piezas tridimensionales x El sargento x El tornillo de mesa o Tijeras

o Cter Planchas gruesas: Sierra de arco para metal Plsticos quebradizos: Herramientas para metal pero es necesario lubricar con aceite para facilitar el corte. Poliuretano expandido (goma espuma) Hojas delgadas de poliestireno (corcho blanco): se corta con cuchilla Plstico expandido Hojas gruesa de poliuretano: sierra para metal. Poliuretano expandido grueso: se corta con hilo metlico caliente: nicrom. 7. MATERIALES PTREOS Y CERMICOS

Se clasifican en 5 grandes bloques: x x x x x 1. los materiales ptreos x x x Son las piedras naturales. Se presentan en forma de bloques o losetas y grnulos. Ejemplos: Mrmol, Pizarra y arena. Materiales Ptreos Cermicas y vidrios Materiales aglutinantes Materiales compuestos Materiales metlicos

2. Cermicas y vidrios
Tejas Cociendo barro

Se obtiene
Fundicinde minerales

Ladrillos

Vidrio

3. Los materiales aglutinantes. x x x Son productos pulverizados Al mezclarse con agua sufren transformaciones qumicas que se endurecen en el aire o bajo el agua, este proceso se denomina PROCESO DE FRAGUADO. Ejemplo: cemento y yeso

4. Los materiales compuestos.

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