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Fallout Role Playing Game (Indice)- 2

CAPITULO I. WAR,WAR NEVER CHANGES.......4 CAPITULO II. EL UNIVERSO FALLOUT.............6


OBJETOS NECESARIOS PARA JUGAR................................................4 TERMINOS EN EL UNIVERSO FALLOUT................................................5 (Experto);Gifted (Dotado);Sex Appeal;Glowing One (Brillante);Fear the Reaper (Engaa a la Muerte);Tech Wizard (Asistente Tecnico);Vat Skin (Piel Mugrienta);Ham Fisted ( Manos Gigantescas);Domesticated (Domesticado);Rabid (Rabioso);Tight Nuts (Tuercas Apretada);Targeting Computer (Punteria Mejorada);EMP Shielding (Armadura EMP);Beta Software (Sistema Operativo) KARMA.........................................................................................28 TABLA DE EXPERIENCA...............................................................28 Adamantium);Chemist (Qumico);Contract killer (Asesino a Sueldo);Cyborg;Lawbringer (Justiciero).

CAPITULO III. LUGARES QUE VISITAR ........9

Brotherhood of Steel.........................................................6 Desert Rangers .................................................................6 New California Republic ..................................................6 Polica ........................................................................6 Raiders.......................................................................7 Slavers Guild..............................................................7 The Tribals.................................................................7 Vaults.........................................................................7 Beastlords..................................................................8 Reavers Movement ...................................................8 Hubologist.................................................................8 Los ngeles Graveyard..............................................9 The Glow ...................................................................9 El Eje .........................................................................9 Necrpolis .................................................................9 Junktown...................................................................9 Shadi Sands .............................................................10 San Francisco ..........................................................10 New Reno ................................................................10 Broken Hills.............................................................10 Redding ...................................................................10 The Den ....................................................................11 Modoc.......................................................................11 Vault City..................................................................11 Gecko........................................................................11 Klamath ....................................................................11 The Great Wasteland ...............................................12 El Ocano Pacfico ...................................................12

PERKS NIVEL 15.................................................................................38 Bonus HtH atacks (Bonus al ataque HH);Bonus Rate Of Fire (Bonus Cadencia de Fuego);Pickpocket (Carterista). PERKS NIVEL 16.................................................................................38 Bend Rules (Dobla las Reglas).

SUBIENDO DE NIVEL .................................28

PERKS NIVEL 2 .............................................................................28-29 Black Widow (Viuda Negra);Daddys Boy/ Girl (Nio/Nia de Papa);Gun Nut (Experto en Armas);Intense Training (Entrenamiento Intenso);Little Leaguer (Pitcher);Brown Noser (Pelota/Lameculos);Die Hard (Duro de Matar)

SUBIENDO DE NIVEL: PERKS .............................................................28

TABLA EXP.PROGRESO DE LOS SKILLS.............................................28

PERKS NIVEL 18.................................................................................38 Silent Death (Muerte Silenciosa);Computer Whiz (Genio de los ordenadores);Concentrated Fire (Fuego Concentrado);Infiltrator (Infiltrado);Paralyzing Palm (Golpe Paralizantes). PERKS NIVEL 20 ...........................................................................38-39 Break the Rules (Rompe las Reglas);Grim Reapers Sprint (Hendedura);Ninja;Solar Powered (Energa Solar). Deep Sleep (Dormir Profundamente);Puppies! (Mascotas);Quantum Chemist (Qumico Quantum).

PERKS NIVEL 22.................................................................................39

CAPITULO IV. CREACIN DE PERSONAJE.....16


TERMINOLOGA................................................................................16 Primary stats (Estadsticas Principales) .................16 Skills (Habilidades) .................................................16 Secondary stats (Estadsticas secundarias) ............16 Traits (Rasgos).........................................................16 Perks (Gratificaciones) ............................................16 Karma ......................................................................16 Humanos..................................................................17 Ghouls ......................................................................17 Sper-Mutant ..........................................................18 Deathclaws...............................................................19 Dogs .........................................................................19 Robots .....................................................................20 PRIMARY STATS.......................................................................21-22 Strength (STR) (Fuerza);Perception (PE) (Percepcin);Endurance (EN) (Constitucin);Charisma (CH) (Carisma);Intelligence (IN) (Inteligencia);Agility (AG) (Agilidad);Luck (LK) (Suerte). CONCEPTO DE PERSONAJE.............................................................16

WAR, WAR NEVER CHANGES ..........................................................12 MAPAS ..................................................13-14

PERKS NIVEL 3 .............................................................................29-31 Awareness (Conocimiento);Bonus HtH damage (Bonus al Dao HtH);Comprehension (Comprensin);Cautious Nature (Cauteloso);Presence (Presenca);Smooth Talker (Buen Conversador;)Kamasutra Master; Earlier sequence (Iniciativa Mejorada);Druken Master (Borracho);Faster Healing (Cura Rapida);Flower Child (Abstinencia);Gunner (Tirador);Healer (Curandero);Lead Foot (Conductor);Night Visin (Visin Nocturna);Quick Pockets (Bolsillo Rapidos);Rad Child (Retraso de Radiacin);Scout (Encuentros Mejorados);Stat! (Cura Mejorada);Stonewall (Pies de Piedra);Survivalist (Supervivencia Mejorada);Swift Learner (Alumno Aventajado);Team Player (Jugador de Equipo);Thief (Ladrn);Thoughness (Dureza);Looking for Trouble (Buscando Folln);Feign Death (Fingir Muerte) PERKS NIVEL 4 .............................................................................31-32 Bracing (Vigor);Death Sense (Sentido del Peligro);Flexible;Hit the Deck (Cuerpo a Tierra!);Leader (Liderazgo);Loner (Solitario);Steady Arm (Brazo Firme);Child At Heart (Corazn de Nio);Entomologist (Entomologa);Iron Fist (Puo de Hierro);Scoundrel (Manipular).

ESPECIES ...................................................17

PERKS NIVEL 6 .............................................................................32-34 Adrenaline Rush (Adrenalina);Bone Head (Cabeza Dura);Bonus Move (Bonus al Movimiento);Bonus Ranged Damage (Bonus al Ataque a Bocajarro);Cancerous Growth (Crecimiento Canceroso);Empathy (Empata);Educated (Educado);Gambler (Jugador);Ghost (Fantasma);Harmless (Inofensivo);Heave Ho! (All Va!);More Criticals (Critico Mejorado);Negotiator (Negociador);Pack Rat (Organizado);Pathfinder (Viajero);Quick Recovery (Recuperacin Rapida);Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin Mejorada);Ranger (Viajero Mejorado);Salesman (Comercial);Silent Running (Sigilo);Sneakeater (Resistencia al Veneno Mejorada);StuntMan (Especialista);Way of the Fruit (El Camino de la Fruta);Fortune Finder (Afortunado);Gunslinger (Disparo Preciso);Lead Belly (Estomago Resistente).

PERKS NIVEL 24.................................................................................39 Slayer (Asesino);Sniper (Francotirador);Devils highway (Carretera del Diablo);Escalator To Heaven (Escaleras haca el Cielo);Karmic Rebalance (Restablecer Karma);No Weaknesses (No hay Puntos Debiles). PERKS NIVEL 26 ............................................................................39 Nerves Of Steel (Nervios de Acero);Rad Tolerance (Tolerancia a la Radiacin);Warmonger (Belicista). PERKS NIVEL 28 ............................................................................40 Party Boy/ Girl;Rab Tolerance (Tolerancia al Envenenamiento por Radiacin). PERKS NIVEL 30.......................................................................40-41 Almost Perfect (Casi Perfecto);Nuclear Anomaly (Anomala Nuclear);Gecko Skinning (Peletero);Expert Excrement Expeditor (Expendedor Experto de Excrementos);Vault City Training (Formacin de la Ciudad Refugio);Vault City Inoculations (Inoculacin de la Ciudad Refugio);Captain of the Guard (Capitn de la Guardia);Dermal Impact Armor (Armadura Drmica);Dermal Impact Assault Enhancements (Armadura Drmica Mejorada);Phoenix Armor Implants (Implantes de Armadura Phoenix);Phoenix Assault Enhancements (Implantes Mejorados Phoenix);Bos initiate Training (Formacin inicial);Power Armor Training (Formacin Energtica de Armadura). JUNIOR/ EXPERT/ GUR SURVIVAL..................................................41 Junior Survival (Superviviente Junior);Survival Expert (Superviviente Experto);Survival Guru (Guru de la Supervivencia);Auto Expert;Pit Fighter (Luchador del Foso);Ghoul / Mirelurk Ecology;Superior Defender (Defensor Superior);Swing for the fences (Experto Armas Cuerpo a Cuerpo);Gray Matters (Materia Gris);Autodoc Lowered/ Raised hit Points;Alcohol Lowered/ Raised hit Points. TABLA DE GANANCIAS DE KARMA (ORIENTATIVOS) ....................42

KARMA .....................................................42

SECONDARY STATS.....................................................................22-23 Hit Points (HP) (Puntos de vida); Armor Class (AC) (Clase de Armadura);Action Points (AP) (Puntos de Accin);Carry Weight (Llevar Peso);Melee Damage (MD) (Dao cuerpo a cuerpo);Poison Resistance (Resistencia al Veneno);Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin);Gas Resistance (Resistencia al Gas);Electricity Resistance (Resistencia a la Electricidad);Damage Resistance (Resistencia al Dao);Damage Threshole (DT) (Umbral de Dao);Sequence (Secuencia/Iniciativa);Healing Rate (Tasa de Curacin);Critical Chance (Probabilidad de Crtico). SKILLS (TAGS!). ( ESPECIALIDADES).................................................24

PERKS NIVEL 8...................................................................................34 Bluff Master (Mentiroso);Brutish Hulk (Crecimiento Brutal);Psychotic;Tunnel Rat (Gatear);Commando;Impartial Meditation (Meditacin Imparcial);Scrounger (Gorrn);Size Matters (Gran Tamao).

KARMA EN LAS CIUDADES...............................................................42 Neutral;Accepted (Aceptado);Liked (Gustas);Idolized (Idolatrado);Antipathy (Antiptico);Hated (Odiado);Vilified (Vilipendiado).

TRAITS (RASGOS) ........................................................................26-28 Fast Metabolism (Metabolismo Rapido);Bruiser (Matn);Small Frame (Movimiento Rapido);One Hander (Una Mano);Finesse (Habil);Kamikaze;Heavy Handed (Mano Dura);Fast Shot (Disparo Rapido);Bloody Mess (Caos Sangriento);Jinxed (Gafe);Good Natured (Afable);Chem Realiant (Drogadicto);Chem Resistant (Resistencia a las Drogas);Night Person (Sonmbulo);Skilled

LISTA DE SKILLS............................................................................24-25 Small Guns (Armas Pequeas);Big Guns (Armas Grandes); Energy Weapons (Armas de Plasma);Unarmed (Desarmado);Melee Weapons (Armas Cuerpo a Cuerpo);Throwing (Lanzar);Firts Aid (Primeros Auxilios);Doctor;Sneak (Sigilo);Lockpick (Abrir Cerraduras);Steal (Robar);Traps (Trampas);Science (Ciencia);Repair (Reparar);Pilot (Pilotar);Speech(Discurso);Barter(Trueque);Gambling (Juego);Outdoorsman ( Supervivencia).

PERKS NIVEL 9...................................................................................35 Better Criticals (Critico Mejorado);Crazy Bomber (Artificiero);Demolition Expert (Demoliciones);Dodger (Esquiva);Explorer (Explorador);Light Step (Pies Ligeros);Mutate! (Mutacin);Pyromaniac (Pirmano);Sharpshooter (Disparo a Larga Distancia);Mysterious Stranger (Angel de la Guarda);Karma Beacon (Gran Karma). PERKS NIVEL 10 ...........................................................................35-36 Hide Of Scars (Resistencia);Animal Friend (Amigo de los Animales);Mister Sandman (Hombre de Arena);Nerd Rage! (Rabia de los Empollones).

EQUIPAMIENTO INICIAL...........................44

KARMIC PERKS (ESPECIALIDADES DEL KARMA)........................42-44 Berserker;Champion (Campen);Gigol;ChildKiller (Asesino de Nios);Prizefighter (Boxeador);Grave Digger (Sepulturero);Made Man (Mafioso);Married (Casado);Porn Star;Separated (Divorciado/Separado);Sexpert (Experto en Sexo);Slaver (Esclavo). TABLA EQUIPO INICIAL ....................................................................44

CAPITULO V. REGLAS ..................................45


Portando armas u objetos .......................................45 Condicin del Arma ................................................45 Reparando un Arma................................................45 Condicin de los Vehculos .....................................45 Equipando Armaduras ......................................45-46 Reparando items .....................................................46 TABLA MODIFICADORES SEGN LA CONDICIN DE LA ARMADURA...............................46 TABLA ACTION POINTS................................................................46 Comienza el combate ..............................................46 COMBATE PASO UNO: INICIATIVA ............................................46 COMBATE PASO DOS: ACCIN.................................................46 Movimiento .............................................................47 Usando un Objeto....................................................47 Equipando Objetos..................................................47 Recogiendo Objetos.................................................47 Recargando un arma ...............................................47

PERKS NIVEL 12 ...........................................................................36-37 Action Boy (Temerario);Bonsai;Cult Off Personality (Personalidad);Gain statistics (Gana Estadsticas);HtH evade (Evasin HtH);Lifegiver (Creador de Vida);Living Anatomy (Anatonoma);Master Thief (Maestro Ladrn);Master Trader (Trueque Mejorado);Medic! (Medicina);Mr Fixit (Reparacin Mejorada);Road Warrior (Guerrero de Carretera);Tag! (Especialidad);Talon Of Fear (Garra del Miedo);Tough Hide (Piel Dura);Weapon Handling (Manejo de Armas);Cannibal (Canibal);Robotics Expert (Experto en Robtica). PERKS NIVEL 14.................................................................................37 Divine Favor (Favor Divino);Adamantium Skeleton (Esq.

COMBATE ............................................................................46

3 - Fallout Pnp (Indice)


Usando Habilidades ................................................47 Curando a un Camarada Cado ...............................47 Levantndose ..........................................................47 Colocando Minas ....................................................48 Colocando Trpodes y Artilleras ............................48 Cambiando de Posicin Standing, Crouch y Prone .......................................48 Defendindose ........................................................48 Daos por Venenos .................................................58

TABLA TIPOS DE VENENOS Y SUS EFECTOS ....................................58 Daos por Radiacin...............................................58 TABLA RADS EFECTOS ......................................................................58 Daos por Gases......................................................59 TABLA DE GASES ..............................................................................59 Daos por cidos ....................................................59 ROTURA DE MIEMBROS Y CEGUERA ...............................................59 Crippled Leg (Pierna Lisiada/Amputada) ..............59 Crippled Arm (Brazo Lisiado/Amputado)..............59 Ocular Damage (Dao Ocular) ...............................59 Blinded (Ceguera) ...................................................60 Winded (Sin Aliento) ..............................................60 Concussed (Conmocin Cerebral)..........................60 Inmobile (Inmvil) .................................................60 Stunned (Aturdido).................................................60 Unconsciousness (Inconsciente) ............................60 ABSTINENCIA....................................................................................60 Withdrawal (Sindrome de Abstinencia).................60 Overdosed (Sobredosis)..........................................60 Alcohol Adicted (Alcohlico)...................................61 Buff out Adicted (Adicto a los Esteroides) ..............61 Jet Adiction (Adicto al Jet)......................................61 Mentats Adiction (Adicto a los Mentats) ................61 Nuka Cola Adiction (Adicto a la Nuka Cola)...........61 TABLA OVERDOSED .....................................................................61 Psycho Adicted (Adicto al Psycho)..........................61 Radaway Adiction (Adicto a la Radiacin) .............61 Tragic Adiction (Adicto al Juego)............................61 Bandage (Vendaje)..................................................62 Curacin de los Robots ...........................................62 Muerte .....................................................................62 Comercio y trueque .................................................63 Leyendo libros.........................................................63 SUSTANCIAS QUMICAS, ADICCIN Y SINDROME DE TABLA DE ACIDOS............................................................................59

ITEMS.........................................................69

ATACANDO..............................................48

BURST MODE (FUEGO RAPIDO) ..................................................48

SMALL GUNS SKILL WEAPONS .........................................................75 Armas a Distanca....................................................75

TABLA ATAQUES ESPECIALES DESARMADO....................................69 Unarmed Skill Weapons (Desarmado)..............69-71 MELEE SKILL WEAPONS ..........................................................71-75 PISTOLAS......................................................................................75-77

TABLA ABREVIACIONES ..............................................................69

PRIMER PASO: ATAQUE....................................................................49

TABLA CONDICIONES LUMNICAS..................................................49 Modificador de Armor Class ...................................49 Modificadores por Cobertura .................................49 Modificadores segn las Armas..............................49 TARGETED MODE (OBJETIVOS MARCADOS)..................................49 BURST SIMPLIFICADO .......................................................................50 TABLA PENALIZADORES TARGETED..................................................49 Regla del Burst Mode..............................................50

BASE TO HIT (BTH)(ATAQUE BASE)...................................................49 Modificadores del Rango ........................................49 Modificadores por Luz ............................................49

SHOTGUNS ..................................................................................77-78 SUBMACHINE GUNS ...................................................................78-79 BIG GUNS SKILL WEAPONS ..............................................................81 ASSAULT RIFLES............................................................................80-81 RIFLES...........................................................................................79-80

SEGUNDO PASO: DAO..................................................................51

DUAL SHOT (DISPARO DOBLE).........................................................50 Despus la tirada.....................................................50 Derribando con Melee y Burst Mode......................50 Overwach .................................................................51 TABLA DE FALLOS CRITICOS ............................................................51 Daos de armas no convencionales ........................51

TRAPS...........................................................................................87-88 AMMUNITION..............................................................................88-91

THROWING SKILL WEAPONS.......................................................85-87

BIG ENERGY WEAPONS....................................................................85

ENERGY PISTOLS..........................................................................83-85

ENERGY WEAPONS SKILL .................................................................83

FLAMETHROWERS .............................................................................83

ANTI-TANK WEAPONS......................................................................83

MACHINE GUNS..........................................................................81-83

OTHERS..............................................................................................88

TERCER PASO : DAO CRITICO.......................................................52

TABLA BONIFICACIONES A LOS TARGETED....................................52

COMBATES EN VEHCULO...........................54
TABLA EFECTOS DE LOS FALLOS EN LAS Daos en los vehculos ............................................54 Sistemas de localizacin de blancos en vehculos ..54 Ataques EMP (Pulsos Electromagnticos) .............54 Daando y destruyendo las partes del vehculo .....54

TABLA CRTICA (NO TARGETED) ................................................53-54

TABLA CRITICA (TARGETED).............................................................52 Tabla Crtica (Targeted) ..........................................52

CURACIN ...............................................61

CAPITULO VIII. EQUIPO ...............................92

TABLA ABREVIACIONES ...................................................................88 EQUIPEMENT .....................................................................................92 CHEMICALS.................................................................................93-95 BOOKS.........................................................................................92-93

CUARTO PASO: FINAL DEL COMBATE .............................................54

CAPITULO VI. LA VIDA EN LAS WASTELANDS.................63 FABRICANDO OBJETOS ...........................63

CAPITULO X. ARMADURAS .........................99 CAPITULO IX. COMIDA/BEBIDA ...............103 CAPITULO X. VEHCULOS..........................105


TABLA ABREVIACIONES ..............................................................99

CHIPS, DISK & PARTS...................................................................95-97 MISCELLANEUS............................................................................97-98

ARMOR......................................................................................99-102 DRINKS ............................................................................................103 FOOD ..............................................................................................103 TABLA ABREVIACIONES .................................................................105 COCHES, CAMIONES Y VEHCULOS COMUNES ...................105-107

DAOS Y MUERTE.....................................57

MECNICA DEL COMBATE CON VEHCULOS ................................55 La Sequence (Iniciativa) .........................................55 Turnos......................................................................55 Tiradas de Pilot .......................................................55 Acciones del Conductor...........................................55 TABLA DE TRAYECTORIA DE GIRO ..............................................56 Colisionando............................................................56 Atropellando a alguien o a algo...............................56 Modificadores a las Tiradas de Pilot.......................56 TABLA MODIFICADORES SEGN EL TERRENO............................56 Daos por estrellarse...............................................57 Rompindose miembros en una colisin................57 Hirindose en la cabeza en una colisin .................57 Despus de repartir los daos en el accidente........57 Movimiento al final de un turno .............................57 Daos por Fuego y cido ........................................57

PARTES DE LOS VEHCULOS .............................................................55

TABLA RANDOM ENCOUNTERS..................................................65-66 Special Encounters..................................................66

Abriendo y rompiendo puertas...............................63 Descubriendo, Poniendo, Desactivando y Activando las Trampas .............................................................63 Descubriendo, Poniendo, Desactivando y Activando las Trampas .............................................................64 Detectando, Colocando y Desactivando minas .......................................................................64 Energas y gasolinas................................................64 Random Encounters ...............................................64

EL ARTE DEL LADRN ...............................68

TABLA ESPECIAL ENCOUNTERS 1.1 ............................................66-67 Detectando a personajes sigilosos ..........................67 Nadar y Moverse con dificultad..............................68 Sneak (Sigilo) ..........................................................68 Steal (Robar) ...........................................................68 Poniendo objetos ....................................................68 Lockpick (Abrir Cerraduras) ..................................68

TANKES............................................................................................108 MEJORAS EN LOS VEHCULOS.......................................................108 Ruedas de Carrera.................................................108 Descarga de xido Nitroso ...................................108 Estructura Reforzada ............................................108 Fuell Cell Converter ..............................................108 Dispositivo Antigravitatorio .................................108

APCS (ARMORED PERSONNEL CARRIERS).............................107-108

MOTOCICLETAS..............................................................................107

CAPITULO VII. ARMAS/MUNICIN .........69

CAPITULO XII. BESTIARIO/PNJS ....109-130 TEMPLATES ..............................................131 HOJAS DE PERSONAJE ..................132-134

Hace unos aos, una editorial llamada Glutton Creeper Games compraba a Interplay los derechos para producir un juego de rol de Fallout, la exitosa franquicia de videojuegos de temtica post-apocalptica. Un tiempo despus y estando el juego casi terminado, Interplay venda a Bethesda los derechos de la saga Fallout, que rescinda la licencia adquirida por GCG. Pero stos no estaban dispuestos a marcharse con las manos vacas: Renombraron el juego a Exodus, eliminaron todo el material con copyright, hicieron cambios al resto para evitar acusaciones de plagio, y pusieron a la venta un juego de rol que utiliza el sistema d20 moderno. El manual que aqu presentamos se ha realizado por y para aficionados al Fallout manteniendo el sistema S.P.E.C.I.A.L. que tan mtica a hecho esta serie. Mantiene el sistema de combate as como las habilidades, monstruos, equipo y dems. Me he tomado la molestia de volver a maquetar y corregir algunos fallos que contena la traduccin realizada por Simbiote. No por ello menosprecio el trabajo realizado por el. Espero que los disfrutis.

- Dumonde 09 de Mayo de 2013

Fallout Role Playing Game - 4

GUERRA, LA GUERRA NUNCA CAMBIA


Los romanos la declaraban para conseguir esclavos y riqueza. Espaa construy un imperio para saciar su ansia de oro y territorios. Hitler transform la desvencijada Alemania en una superpotencia econmica. Pero la guerra nunca cambia. En el siglo XXI, la adquisicin de recursos segua motivando la guerra. En esta ocasin, las armas y el botn eran una misma cosa. Petrleo y uranio. Por estos recursos, China invadira Alaska, EE.UU. se anexionara Canad y la Comunidad Europea se disolvera en reidos estados-nacin, volcados en conseguir el control de los ltimos recursos de la Tierra. En el 2077, volvi la tormenta de la guerra mundial. En menos de dos horas, la mayora del planeta qued reducido a cenizas. De los residuos de la devastacin nuclear, una nueva civilizacin intentara resurgir. Unos pocos pudieron alcanzar a tiempo la seguridad relativa de los Vaults subterrneos. La familia del Vault Dweller formaba parte del grupo que ocup el Vault Trece. A salvo, encerrada tras la gran puerta del Vault, bajo una montaa de piedra, una generacin vivi sin conocimiento del mundo exterior. Pero la vida en el Vault tuvo que cambiar. Febrero de 2001, en los arsenales de los Estados Unidos y Rusia haba unas 30.000 bombas nucleares. Slo seran necesarias 800 para acabar con casi toda la vida humana del planeta. En la media hora que transcurri entre el lanzamiento de los misiles y la explosin de la ltima bomba, no sera difcil imaginar un mundo donde las razas, las religiones, las clases sociales y las distintas nacionalidades no importasen. En los das y semanas posteriores, los sobrevivientes tuvieron que luchar para poder preservarse en un entorno muy diferente. La Tierra as como la humanidad quedaran marcadas durante cientos o miles de aos. Fallout es un RPG post-nuclear basado en la gran guerra ocurrida en el ao 2077. El 99% de la humanidad y buena parte del resto de los seres que habitaban La Tierra, perecieron durante el conflicto. Aunque algunos consiguieron sobrevivir, muchos de ellos fueron alterados por las radiaciones ms all de lo imaginado. Uno puede jugar a Fallout como a cualquier RPG de campaas, con una serie de pequeas aventuras y una gran historia de trasfondo, o como una simple partida con un mnimo de implicacin en el resto del mundo. Se podr jugar un sbado por la noche con 2 3 amigos, o con un grupo de 7 u 8 personas 3 veces por semana o a final de mes. Las nicas limitaciones son juntarse con los amigos y lo que d de si la imaginacin. OBJETOS NECESARIOS PARA JUGAR El Game Master necesitar un juego de dados compuesto por dados de: 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Al grupo le podra interesar tener un dado de 10 caras en comn para facilitar las tiradas en los ataques Burst. Cada jugador tambin necesitar una hoja de personaje (se proporciona en otro archivo), un lpiz, y un poco de imaginacin. El Game Master necesitar ste manual y un poco ms de imaginacin que los jugadores. Una hoja de hexgonos sera de ayuda, aunque no es absolutamente necesario. Cada personaje puede ser representado por una miniatura en la hoja de hexgonos, y el Game Master podra conseguir algunas figuras de monstruos, otros personajes, y algo de paisaje para crear ambientacin (rboles, edificios en ruinas, muros, etc...), aunque esto tampoco es estricta-

CAPITULO I

Cada jugador necesita un dado porcentual (2 dados de 10 caras, uno que represente a las unidades y otro que represente a las decenas).

mente necesario. Puedes conseguir los dados en jugueteras o en tiendas de cmics. Las hojas de hexgonos tambin se venden normalmente en dichas tiendas. Otros juegos como Warhammer 40K o Batteltech usan hojas de hexgonos, as que podrs comprarlas en sus catlogos de juego. Las miniaturas ya son ms difciles de conseguir, para reducir costes, podemos usar las figuritas de los Army men (esas de plstico verde, como las que salen en Toy Story) ya que caben perfectamente en los hexgonos de las hojas. Para una buena esttica de juego, puedes gastarte un ojo de la cara en maquetas de trenes (por ejemplo) para ha-

5 - Fallout Pnp
cerlo todo ms realista. TRMINOS EN EL UNIVERSO FALLOUT gador en el Universo Fallout. Primary statistics (Stats): Son las habilidades bsicas de un personaje, en las que se incluyen: Fuerza, Percepcin, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte. Rango: No es una categora, sino una medida de nivel para ciertos Perks. Tirada de...: Cuando veas esto, quiere decir que has de hacer una tirada especfica de un Stat o Skills en concreto. Para tirar un Stat Principal se usa 1d10, y si la tirada sale menor o igual al Stat requerido lo habrs conseguido. Si el Stat del personaje es superior a 10 no har falta que realices tirada alguna ya que lo superars automticamente. Algunas tiradas de Stats tendrn penalizaciones y aqu es donde los mximos raciales tendrn efecto. Para hacer una tirada de un Secondary Stat o Skill se usa el dado porcentual (2d10). Hacemos una tirada de Endurance en la que sacamos un 2, mientras que nuestro personaje tiene un 4 en Endurance, lo que significa que hemos conseguido rechazar una enfermedad mortal. Hacemos una tirada de la habilidad Outdoorsman y sacamos un 75%, mientras que en dicha habilidad slo tenemos un 40%, lo que significa que nuestro personaje no podr encontrar el cactus mutante que contiene el agua que le podra salvar la vida. Algunas tiradas tendr que realizarlas el Master sin que los jugadores sepan su resultado. Ronda (Escena): Una ronda de combate tiene generalmente una duracin de 10 segundos y no termina hasta que todos hayan concluido su turno. Secondary statistics (derived Stats): stas estadsticas se obtienen de una frmula matemtica que usa datos de varias fuentes, como por ejemplo: Primary Stats, Equipo, y otras cosas. Skills (Habilidades): Cantidad numrica que mide lo bueno que es un personaje en las distintas habilidades del Universo Fallout. Si tienes buenas habilidades podrs hacer cualquier cosa. To hit: Despus de los modificadores, Golpear es el nmero que necesitas en la tirada de combate para poder golpear con el arma a tus enemigos y as poder herirles. Traits: Son habilidades que hacen al personaje ms nico. La mayora son armas de doble filo y no se pueden cambiar durante el juego. Turno: Un turno en combate consiste en que un personaje o monstruo realiza una accin. Un turno dura 10 segundos sobre el tiempo del juego (no el tiempo real); sin embargo, todos los turnos tienen lugar simultneamente dentro de los 10 segundos que dura la ronda de combate.

Vault: Un refugio antibombas construido por vault-tec. Diseado para sobrevivir a un holocausto nuclear. Vault Dweller(s): Residente/s de un refugio antibombas. G.O.A.T.: Test de ocupacin generalizado. Es obligatorio para todos los Vault Dwellers a la edad de 16 aos. Overseer: Es el cargo superior dentro del Vault es lo mas parecido a un lider o presidente. FEV: Virus de Evolucin Forzada. BOS: Hermandad De Acero. Brotherhood: Hermandad. Combate: Una secuencia de eventos que tiene lugar en la hoja de hexgonos en rondas de 10 segundos cada una. Cada combate se resuelve con la huida o la muerte de todo el grupo. Critter: Se refiere a todas las criaturas no humanas que son PNJ (Personajes No Jugadores). Muerte: Ocurre cuando los puntos de vida de un personaje bajan de cero y no hay asistencia mdica disponible. Es el final en el Universo Fallout. Experiencia (XP): Cantidad numrica que los personajes reciben por sus experiencias en el Universo Fallout. Cuando un personaje tiene suficientes puntos de experiencia sube de nivel. Fallout: Una serie de juegos de PC ambientados en un universo post-nuclear; el mismo universo en el que est ambientado ste RPG. Y no olvidemos las radiaciones que las bombas dejaron a su paso. Master (GM): El Game Master es el encargado de contar la historia y revisar las tiradas. l relata la historia a los jugadores, les cuenta lo que sus personajes estn experimentando, y los jugadores se responsabilizan del control de sus personajes y sus acciones. El Master se encarga de la mayora de las tiradas de dados y de los PNJs. El tiene la ltima palabra en cualquier situacin, y puede cambiar las reglas del manual. Despus de todo, El, es el dueo del mundo. Para ser Master se requiere tener un poco de imaginacin y un juego de dados (1d4, 1d6, 1d8, 2d10, 1d12 y 1d20). Karma: Es la consecuencia de tus acciones. Ten en cuenta que tu desarrollo en el juego tendr importantes implicaciones en el futuro. Nivel: Mide el rango de un personaje en el Universo Fallout. Cuando un personaje gana un nivel, esto quiere decir que ha ganado la suficiente experiencia por las acciones que ha realizado en el mundo que le rodea. Personaje No Jugador (PNJ): Son los personajes que no son controlados por un jugador. stos son controlados slo por el Master. Perk: Son unas habilidades especiales que los personajes ganan cada ciertos niveles. Trait: los traits son similares a los perks pero ademas otorgan un bono a favor y uno en contra haciendo a los personajes mas nicos. Jugador: Es una persona que participa en el juego, ms especficamente, una persona que controla un personaje, llamado tambin Personaje Jugador (PJ). Personaje Jugador (PJ): Un personaje en el universo del juego controlado por un jugador. Es el Alter Ego del ju-

Fallout Role Playing Game - 6

EL UNIVERSO FALLOUT
Los Estados Unidos en la era post-nuclear Esto es una gua sobre algunas organizaciones y cosas con las que los viajeros se pueden encontrar en las Wastelands. Muchos de estos son bsicos en el ambiente postnuclear. Un grupo casi religioso, casi poltico, la Brotherhood Of Steel es una organizacin que se extiende por la mayor parte del Oeste de los Estados Unidos y actualmente se est expandiendo hacia el Este. La Brotherhood se dedica a preservar la tecnologa sin importar el precio. Hay muchos rangos diferentes dentro de la Brotherhood, y tres clases separadas: Elders, Paladins, Scribes. Al contrario que los antiguos Caballeros, a los miembros de la Brotherhood no les interesa lo que les ocurra a las personas ms dbiles y menos afortunadas que les rodean, sino que se mantienen en secreto preservando y desarrollando su tecnologa. Sus motivos a menudo no estn claros, y los miembros de la Brotherhood no son gente para tomrselos a la ligera. Sin embargo, se puede decir con seguridad que si un grupo de Paladins de la Brotherhood aparece para ayudar a las personas menos favorecidas, sus motivos no son altruistas. Si te encuentras a alguno de sus miembros en las Wastelands, lo ms probable es que est en algn tipo de misin. Cuando las bombas explotaron, un grupo de Rangers del Ejrcito que se encontraban haciendo ejercicios de rutina al Sur del Desierto de Nevada decidi asumir el control de una prisin y expulsar a los ocupantes poco cooperativos. Los Rangers y los ocupantes que se quedaron, sobrevivieron al invierno nuclear y construyeron una organizacin destinada a devolver la ley y el orden al mundo destrozado. Autoproclamados defensores de los dbiles y los inocentes, los Rangers van por ah intentando devolver un poco de ley y orden a las salvajes Wastelands. No tienen mucha influencia, pero se sabe que pequeos grupos de ellos pueden provocar grandes cambios en las ciudades. New California Republic (NCR) The Republic, o NCR como se la conoce comnmente, es una extraa mezcla de democracia de la pre-guerra y dictadura de la post-guerra. Comenz en la ciudad de Shadi Sands, ahora la capital (aunque a la propia ciudad se la conoce como NCR), The Republic cubre la mayor parte de California Meridional y algunas zonas del Oeste de Nevada. Las ciudades envan delegados a Shadi Sands, la cual preDesert Rangers (Rangers del Desierto) Brotherhood Of Steel (Hermandad del Acero) sume de un impresionante capitolio de la post-guerra, y donde el presidente se elige de entre los delegados. Hasta ahora, todos los presidentes han sido de Shadi Sands, la ciudad con mayor nmero de delegados, pues es la ms popular. Para convertirse en ciudadano del NCR, una persona debe cumplir con sus reglas, la mayor parte de ellas estn hechas para ser cumplidas por la fuerza de la polica. Los Mutantes y los Ghouls no disfrutan de los mismos privilegios que los Humanos. La esclavitud est olvidada en el NCR, y los Slavers son enjaulados. Adems, el gobierno controla las armas a las que tienen acceso los ciudadanos, y est completamente prohibido llevar armas equipadas dentro de la ciudad. El juego y la prostitucin tambin son ilegales en el NCR. The Republic concede el grado de Citizen (y, por extensin, presencia y proteccin de la polica del NCR) a cambio de un impuesto sobre los beneficios y el control del comercio. Se sabe de ciudades que han sido intimidadas por NCR para que se fusionen, especialmente cuando esa ciudad comercia con objetos que NCR necesita, aunque la intimidacin normalmente se hace con embargos, no mediante las armas.

CAPITULO II

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Cada ciudad mantiene su propia fuerza policial, normalmente encabezada por un Sheriff, elegido para mantener la ley. Grandes grupos utilizan milicia policial organizada, quienes a menudo estn por encima de la aplicacin de la ley. Los procesos costosos e imparciales son cosa del pasado; a menudo, la justicia es rpida y mortal, o lenta y dolorosa. La polica de ciudades pequeas suele estar dispuesta a escuchar a ambas partes implicadas, y lo ms probable es que expulse al criminal de la ciudad antes que encarcelarle o ejecutarle, aunque a menudo escuchan los deseos de los ciudadanos con respecto a estas materias. Los miembros de grandes fuerzas policiales tienden a ser ms corruptos, y a menudo pueden ser sobornados. Ten en cuenta que sobornar a oficiales de la polica puede dar lugar a grandes penalizaciones si fracasas. Polica pra-venta de otros seres humanos. La esclavitud tambin puede ser uno de los negocios ms controlados del mundo post-nuclear. Todo el comercio de esclavos se hace con el Slavers Guild, (Gremio de esclavistas) un grupo de Slavers ancianos deciden los precios y organizan las partidas de caza. Cualquiera que sea visto capturando o vendiendo esclavos sin el permiso del gremio normalmente ser ejecutado. Puesto que el gremio consume muchos recursos, a menudo controlan pequeas ciudades donde operan, aunque lo hacen fuera de escena. Los miembros del gremio de esclavistas tienen un tatuaje distintivo que les cubre casi toda la cara, haciendo que sean fcilmente identificables por sus amigos y enemigos, permitiendo hacer juicios rpidos cuando alguien sin el tatuaje puja por un esclavo en una subasta. Cuando los bandidos se hacen ms nmadas, algunos grupos se adaptan a un estilo de vida agrcola y forman pequeas aldeas. Algunas de estas no son ms que unas pocas tiendas, otras son grandes comunidades en las ruinas de las ciudades. A menudo los tribals poseen sofisticados (y nicos) sistemas de creencias, y no hay dos tribus iguales. Ellos han conseguido encontrar la forma de hacer tiles los artefactos de antes de la guerra. Los tribals necesariamente no estn interesados en reconstruir la civilizacin, ya que muchos la ven como la causa de la destruccin (s, de hecho, todos recuerdan la civilizacin de la pre-guerra), y son recelosos de grandes concentraciones de gente y de las ciudades. En el lado contrario, los habitantes de las ciudades ven a los tribals como salvajes primitivos. Antes de la guerra, una compaa llamada Vault-Tec construy una serie de complejos subterrneos diseados por el Gobierno de los Estados Unidos para mantener a la gente a salvo del desastre. Financiaron el proyecto vendindoles a los ciudadanos que podan permitrselo un sitio en los refugios. Aunque nunca se pens en que llegaran a usarse, mucha gente encontr la forma de meterse en alguno antes de que cayeran las bombas. Los Vaults son estructuras de 3 plantas subterrneas en las profundidades de las montaas, donde estn protegidos frente a los efectos de la radiacin, las enfermedades, y otras catstrofes. Fueron diseados para mantener a la gente tanto como fuera necesario, utilizando tecnologa hidropnica, y reciclaje de aguas. Muchos permanecieron sellados durante 80 100 aos. Los Vaults fueron equipados con sensores y dispositivos para monitorizar las condiciones del exterior, y poseen ordenadores con grandes cantidades de datos de la pre-guerra. Adems, fueron equipados con armas y otras importantes herramientas. Los Vaults tambin fueron equipados con un objeto llamado G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit o Kit de Creacin del Jardn del Edn), un dispositivo que fue diseado para ayudar a construir un nuevo mundo una vez fuese seguro regresar al exterior. Algunos Vaults fueron destruidos por terremotos, bandidos, y otros desastres, pero algunos consiguieron sobrevivir, junto con su tecnologa (y la gente) intacta. Vaults The Tribals

Raiders

NCR Ranger

Los Raiders son tribus de personas que roban lo que necesitan de otras comunidades. Normalmente no tiene aldeas, pero s campamentos, a menudo en las ruinas de pequeas ciudades. Los nios y ancianos de la comunidad se centrarn en la agricultura a pequea escala, pero los Raiders sobreviven sobre todo de lo que pueden robar de las aldeas, caravanas de mercaderes y de otros Raiders. Normalmente, prefieren atacar y largarse rpidamente, no estn tan interesados en matar pero s en coger lo que buscan antes de que vengan los guardias. Normalmente se consideran un fastidio en la mayora de las zonas, pero lo grandes reinos enviaron a las fuerzas policiales para eliminar la amenaza al comercio y a los beneficios. La esclavitud es un negocio muy lucrativo en el mundo post-nuclear. Aunque la mayora de las civilizaciones rechazan la esclavitud, los pequeos dictadores permiten la comSlavers Guild

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Son un grupo de canbales que han recibido unas dosis muy pequeas de radiacin, pero continuas durante ms de 20 aos. Gracias a esto son capaces de controlar con la mente a las criaturas de la naturaleza (Wasps y Giant Roarchs, Radscorpions...). Tienen a un lder que es capaz incluso de controlar a la Matriarca de los Deathclaws y con ello consigue que todas las Deathclaws estn bajo su poder. Normalmente usan armas poco sofisticadas, pero que envenenan, y utilizan como granadas, unos escarabajos explosivos. Viven en una sociedad tribal y odian a la Brotherhood of Steel. Reavers Movement Son humanos dedicados preservar la tecnologa, a diferenBeastlords cia de la Brotherhood of Steel, los Reavers sienten que la tecnologa tiene una importancia religiosa. Han experimentado algunos cambios gracias a la radiacin. Se diferencian de los humanos habituales por disponer de una gran inteligencia y una fuerza muy limitada. Su gran ventaja es que disponen de los conocimientos para la creacin de armas de energa, su contra es que su poblacin es muy escasa.

Otro grupo religioso. Estn obsesionados con un antiguo trasbordador espacial que se encontraron aparcado en el aeropuerto, y estn intentando hacer que vuelva a volar de nuevo, como si pudieran unirse a sus dioses en los cielos. A pesar de todo los Hubologists tienen un mtodo de lavado cerebral que sorprendentemente aumenta la suerte.

Hubologist

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LUGARES QUE VISITAR


Lo ms conocido del Universo Fallout es California y la zona de Nevada. Nuestro pequeo Tour comenzar en las ruinas de L.A. Llamada el Cementerio porque los esqueletos de los rascacielos an permanecen en las ruinas de lo que una vez fue una gran ciudad, Los ngeles hogar de traficantes de armas, bandidos, y gente con delirios de grandeza. La gran concentracin de gente que vive en los suburbios llamados Adytum. Algunas zonas de Graveyard son controladas por Deathclaws, una especie de lagarto gigante e inteligente. Todo el mundo llama al Graveyard su hogar. Las ruinas radioactivas de una catedral construida despus de la guerra por un grupo llamado Los Nios del Maestro, la cual fue destruida por cierto aventurero, permanecen al sur de la ciudad. Por lo general, los niveles de radiacin son bajos aqu, excepto alrededor de las ruinas de la catedral, donde si pueden llegar a ser muy elevados. El Graveyard es un miembro oficial de NCR, pero la polica ha fracasado en su intento de detener las amenazas de los bandidos y las Deathclaws, principalmente porque la poblacin se extiende por una zona muy grande. Al Este de L.A. se encuentra una zona llamada The Glow. Aparentemente, este lugar tuvo que ser muy importante como para que fuese atacado con bombas nucleares de modo que 150 aos despus la gente todava no pueda caminar por aqu. Aunque durante el da parece inofensivo, por la noche se convierte en un lugar que puede ser visible en muchos kilmetros a la redonda. As que, si te acercas demasiado a The Glow puede ser la causa de que t tambin salgas ardiendo! The Glow se encontraba en la antigua Base de las Fuerzas Areas Edwards, y se rumoreaba que un Vault fue construido por aqu cerca. Los niveles de radiacin en esta zona son muy elevados (porque esto fue una zona cero cuando cayeron las bombas). El Eje El Eje es una gran comunidad de comerciantes, mercaderes, jugadores y otra chusma interesante. Est construido sobre las ruinas de Barstow, California, en mitad del desierto de Mojave. El Eje es el punto de encuentro de las caravanas que van al norte a Shadi Sands y a NCR, al este a Las Vegas, y al sur al Graveyard. No hay mucha presencia policial en El Eje, la gran cantidad The Glow Los ngeles Graveyard de gente que pasa por aqu se asegura que siempre est pasando algo interesante. Los niveles de radiacin de esta zona son bajos. El Eje es un miembro de NCR.

CAPITULO III

Recostada en el valle de la montaa Sierra Nevada, Junktown es un grupo de edificios hechos por los supervivientes que se reunieron en las montaas antes de la guerra. Las corrientes naturales de aire y la carencia de objetivos permitieron a la zona salir indemne de las bombas y el polvo radioactivo, y la vida en las montaas continu igual de bien que antes de la guerra, con la excepcin de que no hay ninguna infraestructura gubernamental y tampoco recursos pblicos tales como agua o electricidad. Junktown intent remediar ese problema. En lugar de comenzar en una antigua ciudad en ruinas, el fundador de Junktown, un hombre llamado Killian, decidi que sera mejor comenzar desde cero. Hoy, Junktown es un lugar relativamente tranquilo, sobre todo porque se dedica a vender su excedente de comida a las ciudades de alrededor. Aunque Junktown es oficialmente miembro de NCR, la presencia del NCR aqu es mnima en el mejor de los casos. La ciudad entera mantiene una calidad fronteriza, y las leyes contra el juego, las borracheras y la prostitucin no se

Junktown

Esta palabra griega quiere decir La Ciudad de los Muertos referido al silencio fantasmal que extraamente invade la ciudad. Muchos edificios estn intactos, pero los viajeros informan que no han visto a nadie con vida all, y la gente que llega para montar un campamento cae presa de la silenciosa radiacin o simplemente desaparecen. La verdad que envuelve a este problema es una gran poblacin de Ghouls bajo las calles de la ciudad. Necrpolis est al este de El Eje, a medio camino entre El Eje y Las Vegas. Los mercaderes evitan Necrpolis a toda costa, o planean sus viajes para atravesarla durante las horas de luz, pues la zona tiene muy mala reputacin. Los Ghouls son muy temerosos de los extranjeros, y prefieren las tcticas de guerrilla para mantener su ciudad a salvo. Hay rumores insustanciales de que el Maestro y sus seguidores exterminaron a la poblacin de Ghouls, pero las caravanas que pasan por la zona todava evitan Necrpolis y cuentan historias de fantasmas que parecen personas con sus ropas hechas andrajos. Los niveles de radiacin en Necrpolis son ms altos que en el resto de la zona, ya que las bombas cayeron en Fort Irwin no muy al norte, y la radiacin contamin las aguas subterrneas.

Necrpolis

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hacen cumplir estrictamente. Los niveles de radiacin son muy bajos. Shadi Sands Al Este de Sierra Nevada y al Norte del Valle de la Muerte, se encuentra Shadi Sands como tributo a la gente que ha logrado sobrevivir a la guerra. Shadi Sands fue totalmente construida despus de la guerra, y se hizo grande gracias a su primer presidente, una mujer llamada Tandi. Es una ciudad limpia y moderna, con agua corriente, electricidad, una gran (y bien armada) fuerza policial y suea con gobernar en la mayor parte de las Wastelands. Para ms detalles del NCR, mirar ms arriba. La propia Shadi Sands es una ciudad amurallada, con los no ciudadanos acampados fuera, vigilados muy de cerca por la guardia del NCR. Shadi Sands es el mayor punto comercial para Las Vegas al Este, y Redding, Broken Hills y Vault City al Norte. La polica de Shadi Sands tiende a mirar con desconfianza a los viajeros, especialmente si no son ciudadanos del NCR. Hay un floreciente comercio ilegal de alcohol, drogas y armas en Shadi Sands, aunque si una persona es vista con alguno de estos objetos, normalmente la justicia es rpida y severa. Los niveles de radiacin son bajos tanto dentro como fuera de la ciudad. La antigua San Francisco es ahora el hogar de una gran poblacin de colonizadores asiticos. Los supervivientes de un submarino nuclear abandonado despus de la guerra, la gente abordo fue a la deriva hasta que llegaron a San Francisco. Ellos mismos se hacen llamar los Shi, y han mantenido muchas de sus antiguas tradiciones y costumbres, que es ms de lo que otros muchos grupos americanos pueden decir. De alguna forma, gran parte de la ciudad se salv de la destruccin, aunque los niveles de radiacin fueron elevados durante algn tiempo. Actualmente 2 clanes luchan por el control de la ciudad y el estilo de artes marciales que reinar en el futuro. Los Shi dirigen un intensivo comercio de armas, ofreciendo piezas tecnolgicas que normalmente slo estn disponibles en grupos como la Brotherhood Of Steel. Como consiguen ellos estos artculos, no se sabe. En esta ciudad hay una poblacin de artistas, gente desencantada de otras ciudades, y personal ex-militar que han asumido el control de un viejo petrolero que todava se mantiene a flote en el puerto. Normalmente comerciarn sus habilidades por bienes, aunque prefieren que los dejen en paz. El tercer mayor grupo, el cual no comercia, es una comunidad religiosa que se llama Hubologists. Estn obsesionados con un antiguo trasbordador espacial que se encontraron aparcado en el aeropuerto, y estn intentando hacer que vuelva a volar de nuevo, como si pudieran unirse a sus dioses en los cielos. NCR tiene poca influencia en San Francisco, y los Shi estn un poco contentos evitndolos mientras los Hubologists prefieren dedicarse a sus cosas. Despus de todo, los niveles de radiacin en la ciudad son bajos. San Francisco Construida sobre las ruinas de la pequea ciudad ms grande del mundo, New Reno es una ciudad llevada por gngsters y traficantes de drogas. Aunque NCR ha estado intentando con dificultad convencer a New Reno para que se una, ya que la carencia de gobierno central y la prdida de potenciales beneficios procedentes de las drogas han evitado que esto se lleve a cabo. Cuatro familias del crimen controlan New Reno: los Mordino, los Wright, los Bishop y los Salvatore. Los Salvatore controlan el comercio ilegal de armas, los Mordino controlan las drogas, los Bishop trafican con la prostitucin y la industria pornogrfica, mientras que los Wright intentan agarrar lo que les dejan. New Reno es una ciudad muy colorida, con brillantes carteles anunciando sexo, drogas y rock and roll por todas partes. Tambin sirve como base para Slavers Guild. Las caravanas llegan aqu para reabastecerse de drogas para venderlas ilegalmente en otras ciudades de NCR. Sin ninguna fuerza policial, en New Reno existe un estado cercano a la anarqua, aunque una persona que se defienda en las calles se puede encontrar muy a gusto aqu, sobre todo si encuentra trabajo con alguna de las familias del crimen. Las tiendas de armas estn bien abastecidas, y muchas tiendas del mercado negro venden las cosas que no puedes encontrar en cualquier otro lugar. Se rumorea que los Salvatore tienen un almacn con armas de plasma y lser. Los niveles de radiacin dentro y en los alrededores de la ciudad son bajos. New Reno

Al Noroeste de Broken Hills se encuentra la ciudad minera de Redding. El oro de las minas de Redding se enva a New Reno y a NCR, y los mineros de la ciudad son algunos de los consumidores ms importantes de las drogas de New Reno. Actualmente la ciudad de Redding se encuentra a unos pocos kilmetros al este, pero est abandonada. La ciudad minera es un grupo de edificios de madera, y puede resultar ser un lugar salvaje y confuso. La ciudad no tiene una fuerza policial propiamente dicha,

Redding

Al Este de New Reno se encuentra una ciudad llamada Broken Hills. Esta ciudad es uno de los pocos lugares donde los Mutantes y los Ghouls son bienvenidos, ya que fue fundada como un experimento de tolerancia racial. Broken Hills es el mayor suministrador de uranio, ya que los mutantes pueden encargarse de extraer los minerales sin preocuparse de los efectos secundarios. Entonces el uranio parte al Sur a New Reno y NCR, y al Norte a Vault City y Gecko para ser utilizado en el reactor nuclear. La ciudad fue construida alrededor de la mina por Mutantes, Ghouls y Humanos tolerantes. La ciudad funciona absolutamente bien por si sola, y hasta el momento ha resistido las insinuaciones de NCR, ya que sus impuestos y sus leyes contra los mutantes arruinaran el frgil equilibrio que tiene. Por lo general suele ser una ciudad amistosa, aunque como en otras muchas ciudades a menudo ocurren cosas en Broken Hills que se desconocen. Los niveles de radiacin en la ciudad son normales, excepto en la mina, donde son un poco ms radioactivos.

Broken Hills

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y las compaas mineras se ocupan de sus conflictos internos. Hay un Sheriff, pero principalmente se dedica a mediar entre las diferentes compaas mineras. Cada compaa tiene su propia mina, y otras propiedades como casinos, hoteles y burdeles. Redding tambin ha estado evitando la influencia de NCR, aunque hay elementos en la ciudad que favorecen mucho la unin, ya que apenas consiguen deshacerse del excesivo consumo de drogas. Los niveles de radiacin son bajos en la ciudad. Al Norte y un poco al Oeste de Redding se encuentra una repugnante ciudad llamada The Den. Esta ciudad es como New Reno pero sin el glamour de las luces, cuartel principal de Slavers Guild y parada obligada para las caravanas que se dirigen a las pequeas aldeas del Norte, en Oregn. No hay presencia policial en la ciudad, y los viajeros permanecen aqu por su cuenta y riego. The Den crece alrededor de los restos de una pequea ciudad, y se trata de un grupo de edificios desvencijados y crceles para los esclavos. Hay buena gente en la ciudad, pero son unos pocos entre tantos. Las familias del crimen de New Reno tienen mucha influencia aqu, y controlan el comercio de las drogas dentro y alrededor de The Den. Los niveles de radiacin son bajos aqu. The Den de la ciudad, y como resultado de esto Vault City disfruta de los mejores conocimientos mdicos y tecnologa de la pre-guerra igual que la Brotherhood of Steel u otros grupos. Hay colocadas un gran nmero de ametralladoras sobre las torres que rodean toda Vault City, e incluso guardias de lite armados con armas lser. Fuera de los muros de la propia ciudad, estn los que viven bajo la proteccin de Vault City, que cumplen las estrictas leyes que prohben las drogas, la esclavitud, la prostitucin y el juego. Los ciudadanos se aprovechan a menudo de esta pobre gente, ya que las alternativas de vivir en las Wastelands junto a los bandidos o en una aldea incierta no son tan atractivas como la atencin mdica y la proteccin que les brinda Vault City. Tiene su propia fuerza policial, y no est interesada en unirse a NCR (de hecho, si se da la ocasin, probablemente lucharan contra NCR por el control de California). Los niveles de radiacin alrededor de Vault City son bajos.

Al Este de The Den, de camino a Vault City, est Modoc, un grupo cada vez ms reducido de supervivientes. La ciudad est construida junto al antiguo Parque Nacional de Modoc. Durante mucho tiempo comerci con cuero y carne procedentes de Brahmin, pero como otras 10 ciudades ofrecan las mismas mercancas a precios ms baratos, y la gente comenz a reunirse y a criar su propio ganado, Modoc empez a declinar. Sobre todo es una tranquila comunidad montaera, con Camas y Desayunos especialmente dirigidos a los viajeros. Modoc est empezando a transformarse en una ciudad comerciante, convirtindose en lugar de escala para las rutas de comercio que van a Vault City, pero estos cambios pueden no ser suficientes para salvarla. Los niveles de radiacin son bajos aqu. Sobre la cara oriental de las Montaas Nevadas de Santa Rosa, enclavada en un pico robusto de la montaa, Vault City aparece como una joya en las duras Wastelands. Construida por un G.E.C.K. procedente de un Vault cercano, Vault City practica una limitada forma de democracia, aunque no permite que cualquier persona que no sea descendiente directo de un habitante del Vault convertirse en Citizen (ciudadano). Los Mutantes y los Ghouls son tratados con gran desprecio aqu. Hay una muralla que rodea el exterior de Vault City, y otra que rodea su interior, protegiendo edificios administrativos as como apartamentos y casas de lujo. Sin embargo, los nicos que pueden entrar en la zona interior son los Citizen y los sirvientes (la esclavitud es tcnicamente ilegal en Vault City, aunque estar atado a la servidumbre normalmente es de por vida). El propio Vault an se mantiene abierto en la parte interior Vault City

Modoc

Justo al Noreste de Vault City se encuentra la morada de los Ghouls, Gecko. Es una pequea ciudad construida alrededor del antiguo reactor nuclear Gecko, uno de los mayores suministradores de energa en la pre-guerra al Oeste de Amrica. Aunque actualmente slo hay un reactor operativo, la planta proporciona energa ms que suficiente para toda la zona entera. A los Ghouls les gusta la planta por radiacin que se filtra hacia afuera, pero prefieren mantener esa energa almacenada para ellos mismos (por ahora). Son ms abiertos que los de Necrpolis, ya que comerciarn con las caravanas y dejarn a los viajeros permanecer en la ciudad si no crean problemas. No hay fuerza policial de Ghouls, ya que casi nunca hay problemas. Hay una clase de acuerdo entre Gecko y algunos altos funcionarios de Vault City, donde estos ltimos comparten su tecnologa mdica a cambio de la energa que tan desesperadamente necesita su ciudad. Los niveles de radiacin en Gecko son normales, excepto en la planta nuclear y sus alrededores, donde los no-Ghouls podran necesitar unos pocos de Radaways para sobrevivir. A la antigua ciudad de Oregn llamada Klamath Falls, ahora se la conoce slo como Klamath, es una pequea comunidad de tramperos que cazan los lagartos mutantes gigantes de la zona llamados Geckos. Aunque los Geckos se asemejan a los pequeos lagartos con el mismo nombre que vivan en Amrica en la pre-guerra, estos monstruos corren (muy rpidamente) sobre dos patas y tienen grandes garras en sus diminutos antebrazos as como afilados dientes. Una especie en particular, llamada Golden Geckos, cazan en grupos e incluso han demostrado algo de inteligencia. Se pagan precios muy elevados por las pieles de los Geckos y los Golden Geckos ya que son el sustento de esta pequea comunidad. Klamath es una parada obligatoria para todas aquellas caravanas que van a las pequeas aldeas ms al Norte, y tambin sirve como un lugar donde los miembros de esas aldeas pueden venir y conseguir informacin, vveres y noticias sobre el mundo exterior. Klamath

Gecko

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La radiacin no es problema. El gran yermo que se extienden sobre Arizona, Nuevo Mjico, Utah, Colorado, el Norte de Tejas, Oklahoma, Kansas y Nebraska. Casi nada vive en esta bola de polvo sin rboles, y la zona est tan seca que no se ven nubes por aqu. En ocasiones, los contrabandistas, las caravanas y los aventureros intentarn adentrarse en The Great Wasteland, pero las tormentas elctricas, las constantes nubes de polvo, los invisibles focos de radiacin, y los miles de tornados generalmente condenan estas excursiones. Se rumorea que una aldea de Nativos Americanos viven en The Great Wasteland, intentando recuperar un estilo de vida perdido, pero all no se han encontrado pruebas de esto por ahora. Al Oeste de California se encuentra el Ocano Pacfico. Las aguas que una vez fueron plcidas se han tornado de un color marrn oscuro, y las orillas estn llenas de basura. La polucin, el polvo, la radioactividad, y los vertidos de residuos radioactivos han cambiado su apariencia, y slo cuando uno consigue adentrarse unos 80 kilmetros mar adentro el Ocano Pacfico se asemeja al mismo que fue antes de la guerra. WAR, WAR NEVER CHANGES El Ocano Pacfico The Great Wasteland puramente humanas. En el ao 2077 gran parte de las formas de vida fueron eliminadas de la faz de la tierra. Una chispa atmica encendida por manos humanas que pronto escap a su control. Lanzas de fuego nuclear llovieron de los cielos. Las llamas tragaron a los continentes que se hundieron en los ocanos en ebullicin. La humanidad estuvo a punto de ser destruida, Sus espritus se convirtieron en parte de la radiacin general que cubra la tierra. Una silenciosa oscuridad cubri el planeta durante muchos aos. Muy pocos sobrevivieron a la devastacin. Algunos tuvieron la suerte de salvarse resguardndose en grandes Vaults subterrneos. Cuando la gran oscuridad pas, estos refugios se abrieron, Y sus habitantes emergieron para comenzar sus vidas de nuevo. Una de las tribus del norte asegura descender de uno de esos Vaults. Mantienen que su fundador y ancestro, Alguien conocido como el "Vault Dweller", salv al mundo de un gran mal en una ocasin. Segn su leyenda, este gran mal surgi en el lejano sur. Corrompa todo lo que tocaba, cambiando a los hombres por dentro, convirtindolos en bestias. Ese gran mal fue destruido gracias al valor del Vault Dweller. Pero en esa empresa perdi a muchos de sus amigos y sufri enormemente, En gran parte sacrificando mucho de s mismo para salvar al mundo. Cuando al fin volvi al hogar por el cual haba luchado tanto, fue rechazado. Exiliado. Ante los ojos de los habitantes del refugio volvi convertido en aquello a lo que se hubo enfrentado, Aquello a lo que teman... Y ya no era su campen. Abandonado por su gente, se adentr en las Wastelands. Viaj lejos hacia el norte, hasta llegar a los grandes caones. All fund un pequeo poblado, Arroyo, donde vivi el resto de sus das.

El fin del mundo ocurri tal y como habamos previsto. Sin suficientes recursos y espacio para moverse. Los detalles son triviales y sin sentido, las razones como siempre,

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CREACIN DE PERSONAJE
CONCEPTO DE PERSONAJE
sistencia a la Electricidad); Gas Resistance (Resistencia a los Gases); Healing Rate (Ritmo de Curacin); Melee Damage (Dao Melee); Action Points (Puntos de Accin); Carry Weight (Peso Mximo); Sequence (Secuencia) y Critical Chance (Probabilidad Crtica). Para una informacin ms detallada consulta Creacin de un Personaje. Son una parte opcional en la creacin del personaje. Suelen ser armas de doble filo, ya que nos proporcionan tanto bonificaciones como penalizaciones, haciendo que nuestro personaje sea nico. Hecha un vistazo a la lista de Traits y sus efectos en la Creacin de Personaje que se encuentra ms adelante. Perks (Gratificaciones)

CAPITULO IV

Piensa sobre lo que le gustara a tu personaje. l es tu Alter Ego en el Universo Fallout. Te gustara ser un francotirador? Ser piloto de buggys? Un ladrn silencioso? Un buen charlatn que pueda pasar chillando junto a unos guardias armados y tener una buena excusa? Un campen de boxeo, fuerte pero lento? Un guapo seductor? Las posibilidades son infinitas. Sera una buena idea que te familiarizaras con las Character Sheet (hojas de personaje) y te aprendieras algunos trminos. Durante el proceso de creacin del personaje y buena parte de la explicacin del juego continuaremos con algunos ejemplos. TERMINOLOGA

Traits (Rasgos)

Las 7 Estadsticas Principales describen varios atributos de un personaje: Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility y Luck. Esas son las fortalezas y debilidades del personaje, y son los lmites que determinan otros aspectos de un personaje. Normalmente, los Stats no cambian una vez que el juego comienza. Para ms informacin sobre los Stats en el juego, mira ms abajo, Creacin de un Personaje. Los Skills (habilidades) que sabe un personaje son 19. Dichas habilidades las aprende durante su paso por la vida. No todas ellas vienen descritas en el Manual del Boy Scout. Estas son: Smalls guns, Big guns, Energy guns, Unarmed, Melee, Throwing, Firts aid, Doctor, Pilot, Sneak, Lockpick, Steal, Traps, Science, Repair, Speech, Barter, Gambling y Outdoorsman. Las Habilidades siempre aumentan, aunque algunas veces disminuyen. Para informacin ms especfica sobre las Habilidades, mira a continuacin Creacin de Personaje. Es una categora que abarca muchas otras partes de un personaje que no fueron mencionadas anteriormente. Muchas de stas no suelen cambiar, a excepcin de las relacionadas con la armadura. Las Secondary Stats incluyen: Armor Class (Clase de Armadura); Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin), Poison Resistance (Resistencia al Veneno), Damage Resistance (Resistencia a los Daos), Electricity Resistance (ReSecondary stats (Estadsticas secundarias) Skills (Habilidades)

Primary stats (Estadsticas Principales)

Son unas habilidades especiales que los personajes ganan cada cierto nivel, y a veces haciendo que el juego sea ms interesante. Los Perks a veces afectan a las habilidades pero jams penalizan al personaje, simplemente lo mejoran. Para ver una lista de los Perks disponibles ojea Subiendo de Nivel: Perks. Karma Como en la vida real, el mundo postnuclear tiene su sistema de moralidad. La realizacin de ciertas acciones puede aumentar o disminuir el karma de una persona. Ms bien es una idea abstracta de la moralidad, el castigo o la recompensa. En definitiva, el karma es un valor numrico que nos dice cuantas cosas buenas o malas he realizado el per-

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sonaje. El karma tambin relaciona la reputacin de un personaje con el resto de los habitantes de las Wastelands. Haz una buena accin, y correr la voz. Haz una mala accin, y la gente lo sabr. Normalmente la gente buena no tiende a asociarse con la mala, y viceversa. Si un personaje es realmente bueno o realmente malvado, o realiza una accin que afecte seriamente a su karma o al de otros, a veces podr recibir un Perk del karma. La mayor parte del tiempo, generalmente describen aspectos bien conocidos del personaje, pero hay veces que puede otorgar beneficios por ser especialmente bueno (o malo). Puede que el karma sea algo material despus de todo. Adems de los Perks normales del karma, tambin hay unos especiales que podrn mejorarse con la marcha y afectarn de manera importante en la vida del personaje. El karma de un jugador siempre comienza a 0. Adems cada raza obtiene los Perks a diferentes ritmos, esto unido a los efectos de algunos Traits, hara que un personaje ganara Perks ms rpidamente (ojea los Traits ms adelante). El jugador debera anotar el ritmo al que gana bonificaciones en la casilla correspondiente de la hoja de personaje. Algunas razas tienen bonificaciones innatas a las Poison Resistance y la Rad Resistance. Cuando se calculan los Secondary Stats (ver ms adelante), se suman estos nmeros a la resistencia base. Ten en cuenta que las Deathclaws y los Perros son consideradas razas animales.

Mx

Mn

El humano normal tiene: dos brazos, dos piernas, dos ojos... Como t y como yo. Los humanos no obtienen bonificaciones o penalizaciones a sus Stats bsicas, excepto que tienen un 15% de Electricity Resistance (Resistencia a la Electricidad), y ganan un Perk cada 3 niveles. Suelen pesar entre 110 y 180 lbs y medir entre 1,5 y 2 metros de altura. STR PE EN CH IN AG LK 10 1 10 1 10 1 10 1 10 1 10 1 10 1

Humanos

Me deshonr, me entorpeci miles de veces, se rea de mis prdidas, simulaba mis ganancias, despreci mi pas, frustr mis negocios, me rob a los amigos, enfureci a mis enemigos, Y cul era su razn? Porque soy judo. Antes de nada, los jugadores deben elegir una raza. Todos son humanos, o lo fueron alguna vez, pero cada uno tiene sus ventajas y desventajas. Puede que existan ms razas ah fuera, el mundo post-nuclear es muy grande despus de todo. Las razas no-humanas suelen utilizarse en misiones o mundos especficos; esto significa que no siempre se podr jugar con un Robot por ejemplo, ya que el Master est narrando una historia que implica poca tecnologa. Adems el uso de Deathclaws, Perros y Robots son slo para jugadores experimentados, debido a su complicado manejo. Fjate que cada raza tiene un nmero mnimo y mximo en sus Stats, lo que quiere decir que no se podr escoger dicha raza si no se tiene en cuenta sus mnimos y mximos. El jugador debera apuntar estas cifras para ms adelante, cuando l o ella, asignen los Stats a su personaje. El Mercader de Venecia, Acto III, Escena 1: 45-8.

ESPECIES

Cuando las bombas cayeron mucha gente cambi irrevocablemente, y no slo las que fueron irradiadas en la zona cero de las explosiones. Los Ghouls fueron humanos que consiguieron sobrevivir a la explosin de las bombas, y las radiaciones les mutaron a nivel celular. Los Ghouls disfrutan de una mitosis celular extremadamente lenta, aparentando inmunidad a los efectos de la vejez.

Ghouls

Fallout Role Playing Game - 18


La radiacin tambin cambi su aspecto exterior, quedando marcados para siempre como deformes. Su piel cuelga de sus huesos, a veces en trozos grandes, y sus ojos hundidos en sus crneos torcidos y quemados por la radiacin miran con fijamente, recibiendo de esta forma su desafortunado nombre. El tono ms comn de piel es blanco plido y marrn sucio, con parches verdes y amarillos. Cuando les queda algo de pelo en la cabeza, ste normalmente no suele crecer. Inexplicablemente algunos Ghouls se han combinado con algunas especies de plantas y tienen arbustos y musgo que crecen en varias partes de sus cuerpos. Pueden tener cuerpos deformes, pero la radiacin no afecta a sus mentes. Fueron forzados a vivir como parias deformes, alejados de la sociedad a la que una vez pertenecieron, y sin posibilidad de reinsertarse. Por esta razn, muchos Ghouls han formado sus propios asentamientos, o viven en lugares junto con humanos y mutantes a los que no les importa su aspecto. A diferencia de sus mticos tocayos, los Ghouls, stos no comen carne humana. Sin embargo, ellos necesitan una pequea cantidad de radiacin para sobrevivir, por esta razn, alguna poblacin de Ghouls suele asentarse en antiguos reactores nucleares o en los crteres donde cayeron las bombas. Los Ghouls envejecen muy lentamente, y su enorme esperanza de vida es de ms de 300 aos despus de la exposicin a la radiacin. Sin embargo, su desmesurada longevidad no quiere decir que no puedan ser asesinados por otros medios, ya que son tan vulnerables a la enfermedad, a las cadas, y a las balas como cualquiera. Normalmente los Ghouls suelen pesar entre 80 y 160 lbs y medir entre 1,5 y 2,5 metros de altura. Elegir o no a un Ghoul puede suponer un quebradero de cabeza al jugador. Los Ghouls tienen por naturaleza una Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin) del 60% y Poison Resistance (Veneno) del 15%, tambin Electricity Resistance del 10% y Normal Resistance del 10% Adems ganan un Perk cada 4 niveles. Comienzan con 5 Hit Point menos que los humanos. Y afortunadamente, pueden usar cualquier tipo de armadura que puedan llevar los humanos. STR PE EN CH IN AG LK Mn Mx 1 6 14 4 10 1 1 9 13 2 1 8 13 5 Los Sper Mutantes (o Mutantes como ellos mismos prefieren ser llamados) no son producto natural de los efectos de la guerra, sino que fueron creados por una persona, un Overseer loco de un Vault en particular, que buscaba crear una raza suprema. Utilizando un laboratorio de investigacin biolgica en una antigua base militar de la preguerra, desarroll el Virus de Evolucin Forzada (F.E.V.) y comenz a utilizarlo en personas. Muchos murieron antes de que alcanzara los resultados deseados. Despus de sumergirlos en un contenedor lleno con el virus FEV, emergan experimentando un cambio fisiolgico radical. Aumentaron en fuerza e inteligencia, as como en altura, cada vez eran ms altos. Los ejrcitos de Sper Mutantes fueron esclavos del Maestro y de su sueo de sumergir a todos los humanos del planeta. Evidentemente el Maestro fue derrotado y los Mutantes liberados (aunque se les oa decir que el Maestro era un Mesas y no un loco). Como los Ghouls, los Mutantes envejecen muy despacio, pero no tan lentamente como sus primos. Los Mutantes son generalmente enormes, fcilmente pueden medir entre los 2,8 y los 3 metros de altura, y pesar hasta 350 lbs, tanto los hombres como las mujeres. Normalmente tienen un color de piel amarillo verdoso, y varias protuberancias y bultos cubren sus cuerpos. Tienen pelo en zonas normales pero ste crece muy lentamente (esto se debe a que el virus FEV disminuye la mitosis celular). Aunque son estriles despus de ser sumergidos, evidentemente los Mutantes no pueden tener hijos. Lamentablemente, como los Ghouls, los Mutantes tambin han sido expulsados de la sociedad humana. Muchos de ellos prefieren seguir su camino, buscando una sociedad humana tan enferma o inferior debido al prejuicio y la corrupcin que todava existe. Los Mutantes fueron parte de lo que ellos vieron como un intento de unir finalmente a la humanidad y superar sus debilidades. Adems se rumorea que los recipientes que contienen el virus FEV todava existen, y que un grupo de Sper-Mutant

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Mutantes trabaja para alcanzar dicha meta, incluso despus de la muerte de su Maestro. Los Mutantes disfrutan de una bonificacin del 0/35% Gas Resistance, 50% de Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin), 20% Electricity Resistance y del 15% al Poison (Veneno), y adems ganan un Perk cada 4 niveles. Ganan 2 Hit Points (Puntos de Golpe) adicionales por nivel. No pueden usar Small Guns (armas pequeas) fcilmente; cuando estn usando un arma que requiere una tirada de habilidad de Small guns, debern hacerlo como si tuviera 2 puntos menos en su PE (Percepcin). Tambin tienen una bonificacin de resistencias a todos los tipos de dao. Pueden vivir perfectamente ms de 200 aos despus de haber sido sumergidos. No pueden vestir ningn tipo de armadura diseada para humanos, ellos no las hacen de su tamao. Sin embargo, alguien en las vastas Wastelands podra. Bonificadores de Damage Resistance: N: 5/25 L: 2/10 F: 5/15 P: 2/10 E: 3/10 Mn Mx STR 5 13 PE 1 10 EN 4 12 CH 1 8 IN 1 8 AG 1 8 LK 1 10 viven 15 aos, y alcanzan la madurez a los 4 (poca en la que se van de aventuras). Ataques de Deathclaws: Golpe de Garra (Melee weapon): Dmg 3D8 + MD S: 3 T: N/D 4 B: N/A S: 3 T: B: N/A

N: 5/15 L: 3/10 F: 0/0 P: 3/10 E: 2/10 Mn STR 14 6 PE 4 EN 13 1 CH 1 3 IN 4 1 AG 16 6 LK Mx 12 10 1

Bonificadores

AP:

Cornada (Unarmed): Dmg 2D8 + MD 75% Derribo S: 4 de T: Damage N/A Resistances: B: N/A

AP:

Pualada (Melee weapon): Dmg 2D10 + MD

AP:

Las Deathclaws son una raza de enormes lagartos semi-inteligentes. Caminan sobre dos patas y miden ms de 2 metros en su forma adulta, tienen una piel escamosa cuyos colores oscilan entre el marrn verdoso y el amarillo claro. Tienen una gran cabeza con cuernos en la frente; despus de la guerra, en algunas zonas se mezcl ADN de reptiles con ADN de humanos creando una sopa evolutiva de la cual nacieron estas criaturas. Las Deathclaws suelen vivir en tribus, y pasan la mayor parte de su tiempo cazando y protegiendo a las hembras que incuban los huevos. Se comunican perfectamente entre si, y usan primitivos sistemas de ataque. Algunas Deathclaws son los suficientemente inteligentes como para aprender el matiz del lenguaje humano, aunque no hablan como lo hacemos nosotros, ya que simplemente imitan el lenguaje humano como lo hacen los loros, salvo que sus voces son a menudo graves y pronunciadas con un extrao acento. Una tribu de Deathclaws, la tribu Gris del Norte de California, fueron el resultado de experimentos cientficos centrados en mejorar su inteligencia, siendo de esta forma ms pequeos que sus otros primos. Las Deathclaws reciben su nombre por las enormes garras seas que crecen en sus dedos, lo que significa que siempre llevan encima unas poderosas armas de cuerpo a cuerpo, lo que quiere decir que jams podrn usar otras armas que no sean sus propias garras. Adems, no pueden llevar armadura, ya que nadie las hace para reptiles gigantes. Las Deathclaws son algunas de las criaturas ms odiadas, temidas e incomprendidas de las Wastelands (cuando van junto con humanos, tienen que ocultarse con enormes tnicas, sobretodo su cabeza, ya que mucha gente les atacaran simplemente con verlos o huiran lo ms rpido posible. Las Deathclaws obtienen un Perk cada 4 niveles y 2 Hits Points adicionales por nivel. Miden ms de 3 metros de altura y pesan hasta 400 lbs. Adems reciben una bonificacin de +5 al Dao Melee (MD), una Gas Resistance de 0/30. Las Deathclaws slo

Deathclaws

Bestias babeantes, peludas y de cuatro patas. Extremadamente buenos y agradables, suelen ser fieles a su amo humano o a un grupo de personas, quienes les baan con cario, les dan su afecto y les alimentan. Los Perros en Fallout no son diferentes de sus compatriotas del mundo real. Pueden medir entre 0,6 y 1,5 metros hasta los hombros, y caminan a cuatro patas. Estn cubiertos de pelo, y su color puede ser claro, oscuro, o una mezcla de ambos. Ya que los Perros no tienen pulgares, no pueden usar armas o cualquier tipo de herramientas. No pueden comunicarse excepto ladrando, meneando sus colas y apuntando con su hocico. No pueden llevar armadura a no ser que est especficamente hecha para ellos, y tampoco pueden cargar objetos a no ser que alguien les confeccione algo con lo que puedan llevarlos. As que, no pueden levantar nada por si mismos, excepto con su boca. Por sta razn los Perros son muy difciles de manejar, as que el Master y los jugadores deberan tenerlo en cuenta a la hora de crear un personaje as. Los Perros ganan un Perk cada 2 niveles, y pueden vivir entre 10 y 15 aos. No obtienen otros beneficios, excepto

Dogs

Fallout Role Playing Game - 20


un 30% de Electricity Resistance. Y comienzan con 7 Hit Points menos. Pueden pesar entre 30 y 150 lbs. As es la vida de un Perro. Ataques del Perro AP: S: 3 T: 4 B: N/A Embestida (Unarmed): Dmg 1D6 +MD 50% Knockdown. AP: STR 1 7 S: PE 14 4 4 EN 6 1 T: CH 1 5 N/A IN 1 3 B: AG 15 1 N/A LK Mordisco (Unarmed): Dmg 2D6 +MD 300 y 400 lbs. Normalmente estn construidos con metales y silicona, y suelen ser de color blanco, marrn claro y gris plido. Los Robots no pueden llevar armadura pero si pueden usar armas o herramientas. Los Robots necesitan un poco de mantenimiento regular, ellos mismos pueden realizar dicha tarea si no estn incapacitados. Un Robot debe ser examinado al menos una vez al mes durante 12 horas y realizar una tirada exitosa de Habilidades Repair y Science. Si ste mantenimiento no ha sido llevado a cabo, sufrir 1D10 puntos de dao cada 24 hasta que sea reparado. Un Robot es daado como cualquiera, pero no recupera sus Hit Points pasado un tiempo (ver curacin a continuacin). Es cuando entonces deben ser reparados. El correcto uso de la Habilidad Science en un Robot es como usar Firts Aid correctamente sobre un ser vivo, cura 1D10 Hit Points. Adems, si un Robot sufre una mutilacin o cualquier otro dao como una ceguera, necesita realizar una tirada de la Habilidad Repair para curar esa parte daada. Los Robots son inmunes a los efectos de la Rad, el Poison, los ataques de Gas y los Chemicals, nunca ganan Perks y comienzan con 15 Hit Points menos. Pero lamentablemente sufren los efectos de los ataques de Pulsos Electromagnticos (EMP) -50% Electricity Resistance, esto quiere decir quie siempre reciben 50% mas de dao EMP. Los Robots no tienen una esperanza de vida en si, pero cada una de sus bateras dura aproximadamente entre 75 y 150 aos. Claro que pueden ser cambiadas, permitiendo al Robot continuar en funcionamiento hasta que consiga una nueva fuente de alimentacin. STR PE EN CH IN AG LK 12 7 12 7 de 12 7 1 Damage 1 12 1 Resistances: 12 1 5 5

Mx

Mn

10

Bonificadores Robots N: 16/50

Mx

Mn

L:4/15

F:20/55

P: 4/15

E: 4/15

Antes de la Guerra, muchas compaas y laboratorios de investigacin fueron construidos por robots humanoides. Estas mquinas no tenan inteligencia por si solas, pero tuvieron la ayuda de sper-ordenadores que les permitieron razonar a niveles humanos increblemente rpido (y en algunos casos fueron mejores que sus creadores). Los Robots son muy raros en el Universo Fallout, y slo podran usarse como personajes si bien lo permite el argumento de la misin. Casi siempre se encuentran en instalaciones o zonas de tecnologa avanzada, y suelen unirse slo con aventureros que posean tecnologa avanzada, en otras palabras, no encontrars fcilmente a una tribu primitiva acompaada de Robots. Los Robots pueden comunicarse con los Humanos mediante unos patrones de lenguaje memorizados, e incluso algunos tienen sus propios rasgos (mirar rasgos ms adelante). Mucha gente en las Wastelands encontrar que los Robots que hablan son ms algo curioso que seres reales, y no tratarn con uno a menos que forme parte de un grupo ms extenso; no suelen reconocer a los Robots como criaturas con sentimientos, y si lo son o no depende de cada uno. Los Robots suelen medir unos 2 metros de altura, aunque su estatura puede variar entre 1 y 3 metros y pesar entre

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PRIMARY STATS

La medida de un hombre es la medida de todas las cosas. Pitgoras.

Despus de comprender los conceptos del personaje, elegir una raza, y escoger o no 1 2 Traits, el jugador debe decidir los Primary Stats (Atributos). stas influyen en las Secondary Stats (ver ms abajo), y algunas veces las tiradas determinan diferentes efectos (la PE nos indica que un ladrn te est robando la cartera, etc). Todos los personajes comienzan con 5 puntos en todas las Primary Stats. El jugador dispone de 5 puntos ms para repartir entre todas las Stats. Adems, se pueden extraer puntos de una Stat y ponerlos en otra. Esto puede hacerse con tal de que no se pierda ningn punto (p.e. si sustraemos un punto de una Stat debemos ponerlo en alguna de ellas). Los Stats no pueden ser menores del mnimo o superiores al mximo de cada raza. A veces, debemos ajustar los nmeros de las Stats (hacia arriba o hacia abajo), y redistribuirlos entre las dems. Si eliges un Trait que afecte a tus Stats, piensa en como has de distribuir tus puntos; los Traits (normalmente) no pueden superar el mximo o bajar del mnimo racial, ni en uno ni en otro, se deben derrochar puntos. Recuerda que tienes que ajustar las Stats que sean afectadas por los Traits que elijas, despus de asignar tus puntos. PRIMARY STATS: DESCRIPCIN La cantidad de fuerza fsica y musculatura que tiene un personaje. Los personajes con una fuerza muy alta probablemente pasaron mucho tiempo en el gimnasio del instituto. Los personajes con fuerza baja probablemente reciban una paliza de los que tengan una fuerza ms elevada. Esta Stat se usa para calcular algunas Secondary Stats como pueden ser: Carry Weight, Melee Damage y Hit Points. Todas las armas y armaduras requieren un mnimo de fuerza para poder ser llevadas. Una tirada de fuerza es usada cuando un personaje intenta romper una puerta atrancada, doblar los barrotes de una celda y otras cosas que necesiten ser tratadas por la fuerza bruta. Perception (PE) (Percepcin) La percepcin es la conciencia que tiene un personaje de todo lo que le rodea, a veces llamado instinto o sexto sentido. Los personajes altamente perceptivos se percatan de los detalles instantneamente, como olores, sonidos y cosas que no se ven a simple vista. Un personaje perceptivo es capaz de leer las reacciones de otras personas, y puede saber cuando estn mintiendo. Los personajes altamente perceptivos pueden ser detectives privados. Los personajes con poca percepcin deambulan por ah como si estuvieran en su propio mundo. Esta Stat se usa en la Sequence que es una Secondary Stat, y en otras muStrength (STR) (Fuerza)

Primary Stats

chas Habilidades, como pueden ser Lockpick, Traps, Firts Aid y Doctor. Principalmente se usa para determinar la distancia mxima a la que un personaje puede hacer efectivo el rango de disparo de un arma. Una buena puntuacin har que dispares ms efectivamente. Para ser un buen francotirador necesitars mucha percepcin. Una tirada de percepcin se usa cuando un personaje busca un pequeo detalle o el indicio de, por ejemplo, el destello de la mira lser de un francotirador emboscado, que trata de volarte la cabeza. La Resistencia se refiere a la constitucin del cuerpo y a su salud total. Los personajes con una gran Resistencia, tienen un buen sistema inmunolgico, un perfecto sistema cardiovascular, y pueden correr y nadar mejor que los dems. Un personaje con buena Resistencia podra cruzar el canal de la Mancha a nado. Los personajes con poca Resistencia se podran ahogar en una piscina para nios. Los Hit Points, las Poison Resistance y a la Rad Resistance y el Healing Rate, son Secondary Stats que dependen de la Resistencia, y tambin modifica la Habilidad Outdoorsman de un personaje. Tambin se usa para determinar si la rfaga que golpea a un personaje lo derriba o lo deja inconsciente. Una tirada de Endurance determina cosas como cuanto tiempo puede permanecer un personaje colgado de una cuerda sobre un barranco, o si puede resistir la nube mortal de bacterias que un cientfico enemigo le acaba de arrojar a la cara. Mide el atractivo fsico de un personaje, y le hace saber que decir o hacer exactamente en situaciones sociales. Tanto la belleza como la capacidad de liderazgo son influidas directamente por el carisma. Un personaje carismtico puede ser el lder de un grupo de gente, y todos seguiran sus rdenes. JFK fue carismtico, Dan Quayle no. No hay Secondary Stats que estn basadas en el carisma. Pero influye mucho sobre los Skills de Speech y Barter. Tambin determina cuantos seguidores puedes llevar en la party (el calculo para esto es CH/2+2 redondeado hacia abajo). Adicionalmente tambin indica el rango del area de influencia del tipo Aura, como pueden ser Lider o Vat Skin, esto seria 1 Hexgono a la redonda por punto de CH. Una tirada de carisma se suele usar cuando un personaje intenta convencer a unos guardias que le dejen pasar, o cuando intenta que alguien lo invite en un bar. Charisma (CH) (Carisma) Endurance (EN) (Constitucin)

La inteligencia mide la capacidad de razonamiento de un personaje. Los que tienen mucha inteligencia tienen mejor memoria y resuelven mejor los problemas que los que tienen poca inteligencia. Albert Einstein, Napolen y Alejandro Magno, fueron personas muy inteligentes. Pero en cambio, el General Custer, Forres Gump, y el tipo ese de Sling Blade, no lo fueron.

Intelligence (IN) (Inteligencia)

Fallout Role Playing Game - 22


Ninguna Secondary Stat esta basada en la inteligencia, pero en cambio, s que muchas Habilidades se basan en sus valores. La inteligencia tambin determina la cantidad de Skill Points que ganas cada nivel, mira Subiendo de nivel Una tirada de inteligencia se hace cuando queremos averiguar una contrasea o determinar la secuencia de los patrones elctricos del suelo. La agilidad mide la velocidad de reaccin de un personaje. Cuanta ms o menos agilidad se tenga, ms rpidos o lentos son los impulsos recibidos por el cerebro, que es donde se codifica el mensaje apropiado, que viaja a travs del Sistema Nervioso Central, y lo coliza el brazo del personaje, que apropiadamente movi con rapidez hacia la derecha antes de que la bala le golpease. Los personajes con gran agilidad suelen ser malabaristas y acrbatas. Los que tienen poca, bailan con los pies en el mismo sitio. Esta Stat fija la Armor Class y los Action Points que son Secondary Stats. Tambin modifica muchas Habilidades, especialmente las de combate. Una tirada de Agility se realiza cuando un personaje esquiva el dardo venenoso lanzado por una trampa o cuando intenta apartar su brazo antes de que una rata mutante le muerda en l. Puede ser la ms ambigua de las Stats. La suerte lo es todo o nada. Los personajes con gran cantidad de suerte suelen encontrar cosas en su camino. Mientras los que tienen poca suerte parecen que estn parados bajo el andamio justo en el momento que alguien suelta el ladrillo. La suerte afecta directamente tanto en la Secondary Stat de Critical Chance, como en la Habilidad Gambling. Las tiradas de Luck se hacen segn lo disponga el Master; pudiendo determinar, que tu personaje se ha quedado sin municin y finge estar semi-inconsciente en el suelo, y se da cuenta que hay una escopeta escondida en la tierra y que haba olvidado. Luck (LK) (Suerte) Agility (AG) (Agilidad) Los personajes muertos no pueden ser jugados o revividos jams. Los Hit Points pueden recuperarse con el tiempo, con drogas, las correctas Habilidades, o visitando a un mdico. Los HP base son: 15 + (STR + (EN x 2). Adems un personaje gana por cada nivel un total de HPs de 3 + EN, redondeando hacia abajo (mira Subiendo de Nivel). Evidentemente, los Hit Points nunca pueden curarse ms all de su mximo. Si los HPs bajan de cero, tu personaje no muere inmediatamente. Nota: Un personaje cuyos HPs quedan entre 0 y -5 pierde el conocimiento, cae al suelo y no puede moverse. El personaje comenzar a recuperar su HPs tan pronto como descanse (ver Healing Rate). Esto quiere decir que un personaje inconsciente despertar, evidentemente, al cabo de muchas horas o incluso das. Hasta entonces, l debe ser transportado o protegido hasta que se recupere. Para ms informacin ojea Daos y Muerte.

Posiblemente la segunda Stat ms importante del juego. La AC reduce la cantidad de daos que un personaje recibe de los ataques que intentan daarle. La AC se mide en porcentaje. La AC bsica es igual a la Agility del personaje. Adems, cualquier armadura que se ponga puede aumentar su AC. Por ejemplo: si tu personaje tiene 6 en Agility y se pone una Leather Jacket cuya AC es 5, tiene un total de AC de 11(%). La AC reduce las posibilidades de golpear al personaje; como vemos en este ejemplo, si un francotirador mutante que est escondido, intenta pegarle un tiro al personaje con la bonita Leather Jacket, tendr un 11% de posibilidades menos de acertar. Esta es quizs la tercera Stat ms importante del juego, con lo que se puede hacer desde recargar tu arma y finalmente disparar, hasta mirar fijamente con tu arma vaca como te estalla un cohete en el pecho. Los AP son el nmero de acciones que tu personaje puede realizar en su turno. Mover un hexgono cuesta 1 AP, recargar el arma 2, realizar en disparo 5. Para ajustar la Agility base la cuenta es (AG/2)+5. Es la cantidad de equipamiento que tu personaje puede llevar en su espalda, sus bolsillos, mochila u otros recipientes. Cualquier objeto en el juego tiene su propio peso. La capacidad de carga es igual a 25 lbs + (25 x STR). Un personaje con 6 de STR puede llevar 75 lbs de carga. Ahora, encontrar una habitacin repleta de objetos puede resultar un problema... Melee Damage (MD) (Dao cuerpo a cuerpo) Carry Weight (Llevar Peso) Action Points (AP) (Puntos de Accin)

Armor Class (AC) (Clase de Armadura)

Despus de ser determinadas las Primary Stats, el jugador necesita determinar las Secondary Stats. Recuerda que las Stats raciales y los beneficios o penalizaciones de los Traits,tienen que ser apuntados en las Secondary Stats. Las frmulas para determinar el nivel inicial de cada una de las Secondary Stats se explican a continuacin. Las Secondary Stats se apuntan juntas en diferentes partes de la hoja de personaje, normalmente agrupadas juntas (las Stats de ataque todas juntas, las de proteccin todas juntas...). Quizs sea la Stat ms importante del juego, ya que determina cuanto tiempo puede vivir un personaje o cuando muere. Hit Points (HP) (Puntos de vida)

SECONDARY STATS

Esta es la cantidad de dao que puede realizar tu personaje en combates Unarmed o Melee. Cuanto ms dao Melee tenga el personaje, ms fuerte-

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mente golpear. De esta forma, un personaje con mucha fuerza puede causar muchos daos. La cuenta es STR -5 (minimo 1). Poison Resistance (Resistencia al Veneno) Tambin en el mundo post-nuclear, ciertas sustancias qumicas no se llevan bien con el organismo de los humanos. La resistencia al veneno es igual a 5 x EN. Un personaje con un Endurance de 6, tendra una Poison Resistance de 30%, lo que quiere decir que tiene un 30% de posibilidades de que los anticuerpos eliminen el veneno del organismo. En el mundo post-nuclear, la radiacin siempre es una preocupacin. Algunos lugares son naturalmente radioactivos, como la radiacin que se concentra en lugares donde explotaron las bombas nucleares. Algunos lugares son ms radioactivos que otros; cerca de esos lugares, podrs encontrar niveles de radiacin elevados en un radio de 6 Km. La Rad Resistance es igual a 2 x EN. Tambin puede verse incrementada por algunas sustancias qumicas y algunos tipos de armaduras. Un personaje con 8 de Endurance, tendr un 16% de Rad Resistance. Esto significa que el 16% de las radiaciones que golpeen en su piel no se introducirn en su cuerpo. Si un personaje estuvo en la cima de un crter donde explot una bomba nuclear, recibir 1000 niveles de radiacin cada 10 minutos, pero slo 840 niveles penetrarn en su cuerpo. Esto quiere decir, que el personaje se pondr a brillar como una bombilla, pero no que su piel se vaya a caer enseguida. Uno de los ataques ms repugnantes que te puedas encontrar en las Wastelands. Los ataques con gas pueden causar enormes daos a muchsima gente, o cubrir una gran zona en un corto espacio de tiempo. Algunos gases no daan al objetivo, pero estn diseados simplemente para incapacitarlo. La Gas Resistance se basa enteramente en el tipo de armadura, la raza o el equipamiento. Hay dos tipos de ataques de gas, los que se inhalan y los gases de contacto. Los gases que se inhalan deben entrar en los pulmones antes de causar cualquier efecto. Los gases de contacto, como puede ser una nube de vapores cidos, daa toda sustancia biolgica con la que entra en contacto. La Gas Resistance se compone de dos nmeros X/X. La primera variable representa a los gases inhalados, y la segunda a los gases de contacto. A menos que el personaje sea un Robot, todos los dems empiezan con una Gas Resistance de 0/0. Electricity Resistance (Resistencia a la Electricidad) Gas Resistance (Resistencia al Gas) Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin) que una cantidad de Electricity Resistance, estos nmeros siempre comienzan a 0.

La Damage Resistance es determinada enteramente por el tipo de armadura. A menos que el personaje tenga especificada una resistencia debido a su raza, esta siempre empieza a 0. Fjate que hay 5 tipos de resistencia a daos en el recuadro Armor en la hoja de personaje. Cada armadura tiene sus propios porcentajes de resistencia a los daos que el personaje debera aadir en los 5 recuadros de la seccin de Armor. Representa la actual cantidad de daos que una armadura puede detener. Fjate que en la hoja de personaje no hay ninguna Secondary Stat llamada Damage Threshole, slo se encuentra en el apartado de Armor. Un personaje no tiene ningn DT hasta que no se ponga cualquier tipo de armadura. Damage Threshole (DT) (Umbral de Dao)

Damage Resistance (Resistencia al Dao)

Toda forma de vida tiene la capacidad de curarse de forma natural. El ritmo de curacin del personaje es el nmero de HPs que sana de forma natural en un da (24 horas) de actividad, o en 6 horas de descanso. Un personaje que tuviera 7 en Endurance curara 2 HPs cada 24 horas que estuviera en activo (peleando, andando por ah, etc...) y curara 8 HPs si estuviera 24 horas descansando (durmiendo, viendo la TV, etc...). Ten en cuenta que los Robots no pueden curarse de forma natural, de esta forma su ritmo de curacin es 0. La cuenta es Endurance/3 (redondeado hacia abajo, minimo 1). Esta es la probabilidad base que tienes de hacer un golpe crtico. Una habilidad muy elevada en los distintos tipos de armas y las armas de gran calidad, pueden modificar esta cifra al final. Si realizamos una tirada de ataque satisfactoria y es lo suficientemente baja como para entrar en el rango de la Critical Chance, el golpe se convierte en crtico. La probabilidad bsica de hacer crticos es igual a la Luck del personaje. Si un personaje tiene en Luck un 3, tendr una probabilidad bsica del 3% de hacer crticos. Critical Chance (Probabilidad de Crtico)

Healing Rate (Tasa de Curacin)

La Sequence determina quien acta primero en la ronda de combate. Naturalmente, si t eres el que inicia el combate, automticamente actas el primero (te pones con Sneak detrs de un guardia y le golpeas en la cabeza), pero todos los dems turnos del combate se rigen por la Sequence. Cuanta ms alta sea la Sequence, ms rpido atacas. La Sequence es igual a 2 x PE.

Sequence (Secuencia/Iniciativa)

Esto mide como es de resistente un personaje a la electricidad. Siempre y cuando un personaje reciba daos elctricos, stos son reducidos por su resistencia (representada por un %). A menos que la raza de un personaje especifi-

SKILLS

Fallout Role Playing Game - 24


Todos los personajes comienzan con un nivel elevado en esta habilidad debido al concepto sencillo de la misma. Al empezar, este Skill es igual a 30% + (2 x (STR + AG)). Abarca el uso de la mayora de las armas cuerpo a cuerpo tales como: Knives, Spears, Hammers, Crowbars, etc... Puesto que el uso de herramientas para golpear cosas es algo natural en los humanos. Normalmente sta suele ser una habilidad muy atractiva. Al empezar, ser igual a 20% + (2 x (STR + AG)). Melee Weapons (Armas Cuerpo a Cuerpo)

Todos los personajes obtienen 3 Tags (especialidades) en Skills al inicio del juego. Esas Habilidades describen las reas en las que el personaje est mejor cualificado. Todos los personajes deben escoger tres Skills para Especializarse, ni ms ni menos (a menos que un personaje obtenga una especialidad extra debido a un Perk). Cada Skill en el que se Especialice el personaje obtendr un +20% de bonificacin al escogerla y crecer el doble de rpido que un Skill normal. Cuando le otorguemos un Skill Point al subir de nivel, aumentar un 2% en lugar del 1% que sera lo normal. Esta es una completa descripcin de los Skills (habilidades) y los porcentajes bsicos de cada una de ellas. El porcentaje bsico se tiene que ajustar antes de realizar cualquier ajuste (como los Tags, eleccin de Traits, aadir Skill Points (si es que empezamos con un nivel que no sea el 1). Small Guns (Armas Pequeas) Este Skill abarca el uso de arcos, pistolas, metralletas, rifles y escopetas. Una gran capacidad en esta habilidad, har que tengas ms facilidad a la hora de acertar a tus objetivos, y que tu rango efectivo sea ms amplio. Al empezar, este Skill es igual a 5% + (4 x AG). Es el uso de lanzallamas, Miniguns, Bazookas, ametralladoras pesadas y el uso de otras armas grandes. Si es un arma grande, tendrs que realizar una tirada de este Skill. Como en las Small Guns, cuanto mayor sea tu Skill, ms fcilmente golpears a tus objetivos, y mayor ser tu rango efectivo. Al empezar, ser igual a 0% + (2 x AG). El uso de armas de energa no es muy comn en el mundo postnuclear. Las armas de energa acababan de aparecer cuando estall la guerra. Esta tcnica abarca el uso de armas lser y de plasma. Bsicamente si el arma utiliza Energy Cells o un bloque de alimentacin, y no municin en cartuchos, sta ser la tcnica que necesitas para manejarla. Al empezar, ser igual a 0% + (2 x AG). Esta es el Skill de golpear a la gente con los puos y pies. Cuanto mejor seas en el manejo de esta tcnica, ms posibilidades tienes de alcanzar a tu objetivo en combate. Este Skill tambin cubre el uso de armas que mejoren el combate cuerpo a cuerpo tales como Brass Knuckles, Spiked Knuckles y el Power Fist. Con niveles elevados en este Skill, aprenders nuevas tcnicas de combate. Unarmed (Desarmado) Energy Weapons (Armas de Plasma) Big Guns (Armas Grandes) Lista de Skills

(Tags!). ( EspEcialidadEs)

Es la habilidad de moverse sigilosamente y sin ser visto. Cuanto consigues moverte de sta forma la posibilidad de

Sneak (Sigilo)

Una forma ms avanzada de curacin. Puedes curar heridas graves o miembros rotos, pero no se pueden curar los daos causados por la radiacin o el veneno. Esta tcnica requiere un tiempo para que surta efecto. El tiempo necesario depende de la cantidad de miembros rotos que se traten. Puedes usarlo sobre ti mismo (excepto si ests ciego) o sobre cualquiera que t quieras. Cura 2D10 HPs y tarda 1 hora en surtir efecto si superas la tirada pertinente. Slo puedes usar este Skill dos veces al da. Nota: Al igual que Firts Aid, en Fallout Tactics esta regla se cambio, permitiendo a los jugadores usar Doctor ilimitadas veces al dia. En combate consume 15 Action Points (por regla general, aunque podra variar segn el equipo utilizado). Cada vez que utilices este Skill de forma correcta obtienes 25 puntos de experiencia. Al empezar, ser igual a 5% + (PE + IN).

Doctor

Es la tcnica empleada para curar heridas leves, cortes y magulladuras. Slo puede usarse 3 veces al da, y tarda algo de tiempo en hacer efecto (1D10 minutos por cada curacin). Nota: en Fallout Tactics, se puede usar Firts Aid ilimitadas veces al dia y se puede usar en combate, consume 10 Action points (por regla general, aunque podra variar segn el equipo utilizado). Sintete libre de usar la regla que mas te guste. Restaura 1D10 HPs. Puedes usarlo sobre ti mismo o sobre cualquiera que t elijas. Cada vez que utilices este Skill de forma correcta obtienes 15 puntos de experiencia. Al empezar, ser igual a 0% + (2 x (PE + IN)).

Firts Aid (Primeros Auxilios)

Siempre y cuando un arma pueda ser arrojada, debes usar este Skill. Throwing Knives, Small rocks y Granadas son algunos ejemplos de armas arrojadizas. Si fallas el lanzamiento el arma podr ir a parar a cualquier sitio. Es posible que al lanzar el arma falles y sta caiga a tus pies. Si es un cuchillo no es gran problema, pero si fuera una granada... ese si es un gran problema! La distancia mxima a la que puede ser lanzada un arma depende de la fuerza del personaje y del tipo de arma a lanzar. Al empezar, ser igual a 0% + (4 x AG).

Throwing (Lanzar)

25 - Fallout Pnp
que otras personas se percaten de tu presencia, a distancia, disminuye considerablemente. Para que te vean depende de hacia donde estn mirando (si te miran de frente ests perdido), la cantidad de luz que haya en la zona, lo protegido que t ests, y sobre todo la suerte que tengas. As es la vida de un ladrn. Una persona que estuviera movindose correctamente con Sneak, tendra bonificaciones a la hora de intentar robar. Debe realizarse una tirada Sneak cuando comiences y por cada Turno que sigas movindote as. Al empezar, ser igual a 5% + (3 x AG). Si necesitas abrir una cerradura sin tener la llave apropiada, esta es el Skill que debes usar. Utilzala para conseguir lo que quieras de la gente que no te lo quiere dar. Teniendo un Lockpick Kit aumentas tus posibilidades de xito, pero no es necesaria. En el mundo de Fallout hay dos tipos de cerraduras: normales y electrnicas. Los Lockpick Kit normales sirven sobre las cerraduras convencionales no sobre las electrnicas. Para abrir una cerradura electrnica necesitas obligatoriamente un Electronic Lockpick ya que no se puede abrir de ninguna otra forma. Ciertas cerraduras sern ms difciles que otras. Cada vez que utilices este Skill de forma correcta obtienes 15 puntos de experiencia. Al empezar, ser igual a 10% + (PE+ AG). Steal (Robar) Lockpick (Abrir Cerraduras) Science se usa como Firts Aid en Robots. Al empezar, ser igual a 0% + (4 x IN).

Es el Skill de manejar cualquier tipo de vehculo a motor, desde coches a tanques, jeeps, vertibirds, aeroplanos, helicpteros, barcos, etc... Los personajes con una gran habilidad en Pilot pueden manejar vehculos en lugares donde otros no podran, y tambin pueden evitar los baches en una autopista. Al empezar, ser igual a 0% + (2 x (AG + PE)). Es el Skill para dialogar. Cuanto mejor sea tu tcnica de Speech, ms posibilidades tienes de conseguir lo que deseas hablando con la gente. Cuando haya una oportunidad de que el PNJ acepte lo que dices, se crea tu mentira u obedezca, esta es el Skill que debes utilizar. Al empezar, ser igual a 0% + (5 x CH). Se trata del arte del intercambio. En el mundo post-nuclear el dinero no es muy frecuente. Barter te permitir salir ganando cuando intercambies armas, equipo y otras cosas. Un mayor Skill en el comercio te permitir reducir los precios que pagas por las cosas que compras, y aumentar el dinero por lo que vendes. Una buena tcnica de comercio no es importante si te dedicas a matar gente, pero desde luego es muy valiosa para los que no son agresivos. Al empezar, ser igual a 0% + (4 x CH). Barter (Trueque) Speech (Discurso)

Pilot (Pilotar)

Repair es la aplicacin llevada a la prctica del Skill Science. Como todas las cosas se estn rompiendo constantemente en las wastelands, y los consumidores no disponen de ningn telfono de atencin al cliente, sera bueno tener cerca alguien que sea bueno reparando las cosas. Este Skill tambin abarca el mantenimiento y reparacin de todas las cosas mecnicas, desde armas a vehculos, aunque tambin se puede usar para sabotear o destruir cualquier objeto mecnico. Repair se puede usar como el Skill Doctor en los Robots. Al empezar, ser igual a 0% + (3 x IN).

Repair (Reparar)

Es el arte de conseguir cosas de personas o sitios sin que lo noten los dems. Y siempre, incluso si lo logras, queda una posibilidad de que te descubran. Cuanto ms grandes sean los objetos a robar, ms difcil ser conseguirlo. Cuantos ms objetos intentes robar, ms posibilidades tendrs de que te sorprendan. Los objetos que tenga equipada una persona no podrn ser robados (como las pistolas que tengan en las manos, las armaduras equipadas, etc...). Si quieres robar algo a alguien, es una buena idea ponerte a sus espaldas, para que les resulte ms difcil detectarte. Al empezar, ser igual a 0% + (3 x AG). No slo sirve para desactivar las trampas que hayan puesto otros, sino que tambin sirve para la colocacin y temporizacin de los explosivos. Cuanto ms alto sea este Skill, menos posibilidades tendrs de que una bomba te explote en la cara, o que una roca caiga sobre tu grupo, y que los explosivos que coloques exploten a su debido tiempo. Al empezar, ser igual a 10% + (PE + AG). Este es el Skill para manejar componentes electrnicos tales como una PC. Tambin cubre lo intuitivo que puede ser un personaje. Los personajes con una gran capacidad en Science se darn cuenta de cosas que otros no puedan, y los que utilicen frecuentemente dicho Skill podrn llevar a cabo respuestas intuitivas a las preguntas. Se realiza una tirada de Science cuando vas a usar una PC (o Hackear), determinar que parte del vehculo necesita ser reparada. Science (Ciencia) Traps (Trampas)

Es el Skill de la supervivencia en un entorno hostil. Bsicamente, es lo que aprenden los Boy Scouts, modificado al mundo post-nuclear. Este Skill tiene muchos usos, como por ejemplo: encontrar agua y comida en las vastas Wastelands, evitar criaturas hostiles o tener conocimiento sobre los animales y plantas que podran ayudarte o matarte. Siempre es bueno que haya alguien en el grupo que tenga este Skill muy desarrollado.

Outdoorsman ( Supervivencia)

Este Skill cubre el conocimiento y la adaptacin a los juegos de azar. Alguien con el Skill muy desarrollado tiende a ganar ms de normal, y puede darse cuenta si hay trampas en el juego. Al empezar, ser igual a 0% + (5 x LK).

Gambling (Juego)

Fallout Role Playing Game - 26


Al empezar, ser igual a 0% + (2 x (EN + IN)).

Los Traits son una parte opcional en la creacin del personaje. Simplemente describen un aspecto fsico o de la personalidad del personaje, y afectan permanentemente a ciertos Skills, Primary y Secondray Stats. Algunos de los Traits no estn disponibles para todas las razas, algunos slo lo estn para los Robots y las razas animales. Un personaje puede elegir un Trait, 2 o ninguno. Los personajes no pueden tener ms de 2 Traits. Tu metabolismo es el doble de rpido. Esto quiere decir que eres mucho menos resistente a la radiacin y al veneno, pero tu cuerpo se cura con mayor rapidez. Obtienes una bonificacin de +2 al Healing ate, pero tus Rad y Poison Resistance empiezan a 0% (los modificadores raciales se aaden despus). Los Robots no puede elegir este Trait. Cambia a Perk en el Fallout 3. Bruiser (Matn) Algo ms lento, pero algo ms potente. Es posible que no golpees con tanta frecuencia, pero cuando lo hagas lo notarn. Tus Action Points totales se reducen pero tu Strenght (Fuerza) aumenta. Obtienes +2 a la Strenght pero pierdes 2 Action Points. Small Frame (Movimiento Rapido) Fast Metabolism (Metabolismo Rapido)

TRAITS (RASGOS)

Este Trait cambia en el Fallout Tactics otorgando un bonus de +25% al dao en lugar del +5 a Sequence. Es cuestin del Master decidir cual de las dos reglas se aplican. Pegas ms fuerte, pero no mejor. Tus ataques son brutales, pero poco precisos. En raras ocasiones consigues golpes crticos, pero siempre haces ms daos en Cuerpo a Cuerpo. Obtienes +4 al MD (Melee Damage), -30% a la Critical Table y -30% de posibilidades de romper miembros o causar Unconciousness. No tienes tiempo de apuntar, pero atacas ms rpido de lo normal. Te cuesta -1 a Action point disparar con Small Guns, Big Guns, Energy Weapons y Throwing Weapons, pero no puedes realizar Targeted Shots. Ten en cuenta que este Trait no afecta a los ataques de Melee y Unarmed. Los animales no pueden escoger este Trait. Por alguna extraa irona del destino, las personas que te rodean mueren violentamente. Siempre ves la peor forma en la que una persona puede morir. Esto no quiere decir que los mates ms rpida o lentamente, pero cuando mueren, lo hacen de a forma ms dramtica posible. Tan dramtica como quiera el Master. Cambia a Perk en el Fallout 3 Lo bueno es que todos los que te rodean cometen ms errores crticos en combate... lo malo es que tu tambin los cometes! Si t o cualquier miembro de tu equipo comenten algn fallo en combate, hay una gran posibilidad de que el fallo se aumente (o se reduzca?) a un Crtical Failure. Los fallos crticos no son nada bueno: las armas explotan, atacas al objetivo equivocado, pierdes parte de un turno, o cualquier cosa igualmente desastrosa. Los fallos tienen un 50% ms de posibilidades de convertirse en Crtical Failure y afectan a todos los combatientes cercanos por igual. Cuando eras pequeo no te interesabas tanto en los Skills de combate. stos comienzan a un nivel inferior, pero Firts Aid, Doctor, Speech y Barter, mejoran considerablemente. Obtienes +20% a estas tcnicas, pero -10% a los Skills de combate: Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Unarmed, Melee y Throwing. Los Robots y los animales no pueden elegir este Trait. Good Natured (Afable) Jinxed (Gafe) Bloody Mess (Caos Sangriento) Fast Shot (Disparo Rapido) Heavy Handed (Mano Dura)

No eres tan grande como el resto de las personas, pero eso no te har ser ms lento. No puedes llevar tanto peso, pero eres ms gil. Obtienes +1 a la Agility, pero tu capacidad de carga es de 15 lbs por cada punto de Strenght. Este Trait modifica tu Agility minima en +1, pero no la mxima racial. Una de tus manos es muy dominante. Eres excepcionalmente bueno con armas que se utilizan con una sola mano, pero tienes dificultades con las que requieren el uso de las dos. Tienes -40% de posibilidades de golpear con armas a dos manos, pero +20% con armas de una mano. Los animales no pueden elegir este Trait. Finesse (Habil) Eres muy hbil en tus ataques. No ocasionas muchos daos, pero tus golpes son ms mortferos. Tus ataques ocasionan -30% de daos, pero la Critical Chance mejora en +10%. Cambia a Perk en el Fallout 3 Como no prestas ninguna atencin a las amenazas, puedes actuar mucho ms rpido en tu turno. ste Trait disminuye tu Armor Class, negando el bonus de Agility. Pero tu sequence en combate ser superior. No tendrs defensa natural, ya que necesitas una armadura para poder estar protegido. Ganas una bonificacin a tu Sequence de +5. Kamikaze One Hander (Una Mano)

Tienes ms facilidad de engancharte a las sustancias qumicas. Tus posibilidades de volverte adicto a las drogas son el doble de lo normal, pero te recuperas en la mitad de tiempo de sus efectos. Los Robots no pueden elegir este Trait.

Chem Realiant (Drogadicto)

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Chem Resistant (Resistencia a las Drogas) El efecto de las sustancias qumicas sobre ti solo dura la mitad de lo normal, pero tus posibilidades de volverte adicto son tambin la mitad. Los Robots no pueden elegir este Trait. Cambia a Perk en el Fallout 3 Fear the Reaper (Engaa a la Muerte) Solo los Ghouls pueden elegir este Trait.

Night Person (Sonmbulo)

Ests ms despierto despus de la cada del Sol. Tu IN y PE mejoran por la noche y empeoran durante el da. Recibes -1 a ambas Stats desde las 06:01 hasta las 18:00, y +1 entre las 18:01 y las 06:00. Los Robots no pueden elegir este Trait. Ten en cuenta que estas bonificaciones (o penalizaciones) no pueden sobrepasar los mnimos y mximos raciales del personaje. Cambia a Perk en el Fallout 3 Skilled (Experto) Has pasado ms tiempo que los dems mejorando tus Skills estas son mejores. Lo malo es que no ganas tantos Perks como los dems. Por ejemplo, si ganas un Perk cada 4 niveles, al elegir este Trait lo haras cada 5 niveles. Obtendrs +5 Skill Points adicionales por nivel, y +10% a todas los Skills. Los animales y los Robots no pueden escoger este Trait. Gifted (Dotado) Tienes ms capacidades innatas que los dems, as que no has pasado mucho tiempo mejorando tus Skills. Tus Primary Stats son mejores que las de cualquier persona normal, pero tus Skills son peores. Recibes +1 a cada una de las 30 Primary Stats (un total de 7 puntos adicionales) y 10% a todas las Skills, adems de una penalizacin de -5 Skill Points por nivel. Los Robots no pueden elegir este Trait. Sex Appeal Este Trait incrementa las posibilidades de tener una buena relacin con los miembros del sexo opuesto. Por desgracia, los miembros de tu mismo sexo se sienten molestos contigo. Estpidos celosos. Cuando interactas con miembros del sexo contrario, ganas +1 al CH. Cuando realizas tiradas de Speech o Barter, ganas +40% de posibilidades en cada Skill. Sin embargo, cuando interactas con miembros del mismo sexo, sufres -1 al CH y -40% a Speech y Barter. Slo los Humanos pueden escoger ste Trait. Glowing One (Brillante)

La gente te encuentra desagradable a la vista y les disgusta el olor que desprendes despus de haber sido sumergido. La buena noticia es que ganas +10 de Armor Class gracias a tu repugnante piel. La mala noticia es que todos los que se encuentren en un radio de CH en Hexgonos a tu alrededor, amigos y enemigos, sufren -1 a su PE (a ti no te afecta). Slo los Mutantes pueden elegir este Trait. La ingeniera gentica, o la mala suerte, te ha dotado de gigantescas manos. Obtienes automticamente un Tag en Unarmed, pero sufres -20% a las Skills Small Guns, Firts Aid, Doctor, Science, Repair y Lockpick (estas cantidades no pueden ser inferiores a 0%). Slo los Mutantes pueden elegir este Trait. Has experimentado un entrenamiento intensivo y has desarrollado una Inteligencia por encima de la media. Tu IN aumenta en +1, pero recibes -2 al Melee Damage. Slo los animales pueden elegir este Trait. Domesticated (Domesticado) Ham Fisted ( Manos Gigantescas)

Vat Skin (Piel Mugrienta)

Has engaado a la Muerte! Ganas Perks como si fueras un Humano, pero ahora te encuentras en la lista de la Muerte. Esto quiere decir que a partir de ahora tus Critical Failure son de 92% a 100% en las tiradas y cada vez que subes de nivel, pierdes una cantidad aleatoria de Hit Points. Slo los Ghouls pueden elegir este Trait.

Una gran exposicin a la radiacin ha hecho que puedas brillar en la oscuridad. Tu resplandor elimina los modificadores de luz en combate tanto para tus enemigos como para ti. Adems, ganas +50% a la Rad Resistance, pero todos los que te rodean sufren 10 niveles de radiacin por hora. Slo los Ghouls pueden elegir este Trait. Pasaste muchos aos de tu formacin estudiando estas tcnicas. Lo malo es que te dejaste la vista en ello! Recibes +15% a la Habilidades Science, Repair y Lockpick; pero tambin recibes -1 a la PE. Tech Wizard (Asistente Tecnico)

Has sido equipado con un sistema que mejora tu puntera en ataque. Te cuesta +1 Action Point llevar a cabo cualquier forma de ataque, pero a cambio obtienes +15% de BTH. Este Trait es slo para Robots. EMP Shielding (Armadura EMP) Estas equipado con un sistema de proteccin contra EMP. Te cuesta 2 Action Points moverte 1 hexgono debido al

Targeting Computer (Punteria Mejorada)

Este Robot fue construido para resistir los golpes. Obtienes el doble de Damage Resistance, pero slo ganas la mitad de Hit Points cuando te reparas. Slo los Robots pueden elegir este Trait.

Tight Nuts (Tuercas Apretadas)

Ests medio loco, eres como una mquina de matar. No te afectan los Crippled Limbs (aunque Blind s te afecta de formal normal), y cada vez que mates a un oponente en combate, recibes +5 Action Points en ese turno. Slo los animales pueden escoger este Trait.

Rabid (Rabioso)

Fallout Role Playing Game - 28


sobrepeso que llevas, pero recibes +30% de Electricity Resistance. Slo los Robots pueden elegir este Trait. Beta Software (Sistema Operativo) Has sido equipado con un Sistema Operativo y unos Perifricos experimentales. Recibes +1 Tag en Skills, pero tendrs que realizar una tirada contra Luck cuando uses cualquier Skill en la que no tengas Tag. Si no la superas, fallars automticamente y, en combate, perders todos los Action Points en ese turno. KARMA Naturalmente, puede ser ms interesante que desarrolles estos retoques durante el juego. Eso es todo! Ya es hora de que tu personaje se adentre en el ancho mundo de Fallout.

Al empezar una partida, todos los personajes tendrn siempre su karma a 0. El Master tendr que informar a los jugadores del resultado de sus acciones sobre su karma. Algunos ejemplos de como afectan las acciones sobre el karma los puedes encontrar en la seccin La vida en los Yermos, ms adelante. Como ltimos retoques que podemos hacer en un personaje se podra incluir, por ejemplo, que un enorme mutante le tenga pnico a los ratones. Las posibilidades son infinitas, y hacen ms interesante (y divertido) el juego.
Nivel 1 2 Experiencia 1000 0

Despus de matar a los suficientes enemigos y realizar las suficientes Quest, los personajes suben de nivel. La siguiente tabla muestra los puntos de experiencia necesarios para subir de nivel. Adems, un personaje recibe cuando sube de nivel 3 + ( EN, redondeado hacia abajo) a sus HPs mximos y 5 + (2 x IN) Skill Points para distribuir entre todos sus Skills. Observa que los Skills no siempre se incrementan de la misma forma. El coste de puntos para incrementar un Skill vara segn la siguiente tabla.
Progreso de los SKILLS 1-100 Porcentaje Coste 2

SUBIENDO DE NIVEL

201+

176-200

151-175

126-150

101-125

4 6

3 5

4 5 7 6

10000 21000 15000

6000

3000

10 11 12 13 15 17 14 16 18 19 21 20 22+ 40000 por cada nivel ms

28000 36000

45000

66000

55000

78000

120000

105000

91000

Cada ciertos niveles, un personaje gana un Perk. Estos representan el conocimiento que adquieren los personajes cuando viajan por las Wastelands. Los Perks pueden afectar a las Stats, a los Skills, a las Secondary Stats, y a veces, slo hacen cosas raras. Algunas requerirn a un Master creativo para ser ejecutadas. A veces, Los Perks requieren tener cierto nivel y ciertos Stats. Algunas pueden elegirse ms de una vez, a eso se le llama Rangos. Un Perk con 2 Rangos slo se puede elegir 2 veces. A continuacin se muestra una lista completa con las distintos Perks. Ocasionalmente, hay ciertos Perks que se pueden obtener y no estn en la siguiente lista. Estos Perks son especiales, y no se deben menospreciar. Recuerda que los Robots no reciben Perks. PERKS NIVEL 2

SUBIENDO DE NIVEL: PERKS

136000

153000

Black Widow (Viuda Negra)

190000

171000

210000

Eres como la viuda negra que mata a su consorte. Ganas +10% de dao cuando te enfrentes al sexo opuesto. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 2. Personaje: Femenino. Categora: Fallout 3

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Lady Killer (Asesino de Mujeres) Al igual que el anterior solo que esta vez es invertido. Ganas +10% de dao cuando te enfrentes al sexo opuesto. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 2, Personaje: Masculino. Categora: Fallout 3 Al igual que tu padre has dedicado tu tiempo a incrementar tus habilidades intelectuales. Ganas +5% a Science; Firts Aid y Doctor. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 2; IN 4. Solo Humanos Categora: Fallout 3 Gun Nut (Experto en Armas) Estas obsesionado con el uso y mantenimiento de todo tipo de armas de fuego convencionales. Por cada rango de Gun Nut ganas +5 % a Small Guns y Repair. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 2, IN 4, AG 4 Categora: Fallout 3 Con entramiento intenso puedes aadir un punto a cualquiera de tus atributos S.P.E.C.I.A.L. Pero no lo puedes convinar con Gain atribute. Rangos: 10 Requisitos: Nivel 2 Categora: Fallout 3 Aos en el Vault jugando al baseball incrementaron tus habilidades de arrojar y acertar. Por cada rango obtienes +5% en Melee y Throwing. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 2, STR 4 Categora: Fallout 3 Has aprendido el valor de adular a tus superiores, ganas una promocin extra por cada nivel de este Perk. Este Perk es solo valido para rangos dentro de la Brotherhood Of Steel. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 2, CH 5, IN 6 Categora: Fallout tactics Die Hard (Duro de Matar) No te rindes fcilmente. Cuando tus Hit Points estn por debajo del 20% obtienes un bonificador de +10% a todos los Damage Resistance. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 2, Firts Aid 40%, EN 6 Brown Noser (Pelota/Lameculos) Little Leaguer (Pitcher) Intense Training (Entrenamiento Intenso) Daddys Boy/ Girl (Nio/Nia de Papa) Categora: Fallout Tactics PERKS NIVEL 3

Con este Perk Recibes la informacin exacta de cualquier criatura que examines. Esto quiere decir que sabrs exactamente sus Hit Points, el arma que posea y cuanta municin posee. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, PE 5 Categora: Universal Experiencia en el combate cuerpo a cuerpo te ha dado la habilidad de hacer mas dao. Obtienes un +15% de dao a tus ataques Unarmed y Melee. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, AG 6, STR 6 Categora: Universal Prestas mucha atencin a los pequeos detalles cuando lees. Ganas un 50% mas de puntos cuando lees libros. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, IN 6. Categora: Universal Algunos pensaran que eres un miedoso, pero en realidad eres muy precavido. Obtienes un +3 a PE en cualquier Random Encounter. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, PE 6 Categora: Universal Tu presencia se impone. Obtienes un +10% a la reaccin de la gente cuando apareces en escena. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, CH 6 Categora: Fallout 1 Presence (Presencia) Cautious Nature (Cauteloso) Comprehension (Comprensin) Bonus HtH damage (Bonus al Dao HtH)

Awareness (Conocimiento)

Obtienes un +1 de IN para propsitos de dialogo. Esto podra traducirse en que el Master te de alguna pista en una conversacin. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, IN 4 Categora: Fallout 1 Kamasutra Master En la cama eres el mejor. Con este fabuloso Perk consigues que la gente desee tener sexo contigo. Solo los Humanos

Smooth Talker (Buen Conversador)

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pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, EN 5, AG 5 Categora: Fallout 2 Lead Foot (Conductor) Categora: Universal

Por cada rango que inviertas en este Perk obtienes un bonus a tu secuencia de +2. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, PE 6 Categora: Universal Peleas mejor cuando estas borracho. Recibes un +20% a Unarmed cuando estas bajo la influencia del alcohol. Los Robots no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, Unarmed 60% Categora: Universal Por cada rango de este Perk incrementas en +2 tu Healing Rate. Este bonus se aade a tu Healing Rate normal provocando que te regeneres mas rpido. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, EN 6 Categora: Universal Con este Perk eres menos propenso a caer adicto a las drogas. Cualquier tirada de adiccin se reduce un - 50%. Adems sufres solo la mitad del tiempo del sndrome de abstinencia. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, EN 5 Categora: Universal Flower Child (Abstinencia) Faster Healing (Cura Rapida) Druken Master (Borracho)

Earlier secuence (Iniciativa Mejorada)

Tus reflejos y habilidad de conducir combinados te convierten en un conductor mucho ms veloz. Obtienes un +25% a la velocidad cuando conduces. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, Pilot 60%, PE 6, AG 6 Categora: Universal Con el Perk Night Visin, puedes ver en la oscuridad. Esto reduce cualquier penalizacin por oscuridad en 20%. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, PE 6 Categora: Universal Has aprendido a usar mejor tu inventario. Los costes de acceder al inventario se reducen a la mitad. Esto quiere decir que revisar entre tus objetos solo te cuesta 2 AP. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, AG 5 Categora: Universal No recibes dao inmediato por la radiacin. De hecho te regeneras cuando te encuentras expuesto! Sin embargo la radiacin continua sigue en tu sistema como siempre. Solo los Ghouls pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, EN 4 Categora: Universal Scout (Encuentros Mejorados) Has mejorado tu habilidad para distinguir lugares distantes. Tienes una mejor chance de toparte con Random Encounters. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, PE 7 Categora: Universal Stat! (Cura Mejorada) Rad Child (Retraso de Radiacin) Quick Pockets (Bolsillo Rapidos) Night Visin (Visin Nocturna)

Eres un experto tirador desde un vehculo. Obtienes una bonificacin de +10% a la chance de acertar cuando ataques desde un vehculo en movimiento. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, AG 6, Small Guns 40% Categora: Universal Healer (Curandero) La curacin de los cuerpos se vuelve mucho ms fcil con este Perk. Por cada rango incrementas tu ndice de curacin en 1d6+4 cuando uses Firts Aid o Doctor. Rangos: 2 Requisitos: Nivel 3, PE 7, IN5, AG 6, Firts Aid 40% Categora: Universal Here and Now (Aqu y Ahora) Con este Perk ganas inmediatamente un nivel. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3

Gunner (Tirador)

Stonewall (Pies de Piedra)

Puedes curar a la gente mucho mas rapido que un medico normal. Reduces el coste de Action Points para Firts Aid y Doctor en 2 AP por cada rango de este Perk. Rangos: 2 Requisitos: Nivel 3, AG 6, First Aid 75%, Doctor 50% Categora: Fallout Tactics.

Eres duro, es realmente difcil conseguir tirarte al suelo. Reducen en un 75% la chance de Knock Down (tirarte al suelo). Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, STR 6

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Strong Back (Mula) Categora: Universal Categora: TORN Feign Death (Fingir Muerte)

AKA Mule. Puedes cargar unas 50 lbs adicionales por cada rango de este Perk. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, STR 6, EN 6 Categora: Universal Eres el maestro de la supervivencia. Este Perk te confiere la habilidad de sobrevivir en ambientes hostiles, Obtienes un +25% a tu Skill de Outdoorsman para propsitos de supervivencia. Rangos: 1 Requisitos: Level 3, EN 6, IN 6, Outdoorsman 40% Categora: Universal Eres realmente precoz a la hora de aprender cosas nuevas. Por cada rango en este Perk recibes un 10% adicional de experiencia. Es mejor elegir este Perk al principio. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, IN 4 Categora: Universal Team Player (Jugador de Equipo) Te criaste en una familia grande y en consecuencia funcionas mucho mejor en equipo. Obtienes un +10% a todos tus Skills siempre que te encuentres cercano a un compaero de equipo. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, CH 4 Categora: Universal Thief (Ladrn) Swift Learner (Alumno Aventajado) Survivalist (Supervivencia Mejorada)

Cuando recibes un golpe puedes fingir tu propia muerte para engaar a un enemigo. Realizas una tirada de Outdoorsman y si lo consigues tu enemigo se alejara con una sonrisa de satisfaccin. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, Outdoorsman 75% Categora: TORN

Has aprendido como utilizar armas grandes cuando estas de pie. Recibes un +2 STR para el propsito de disparar armas grandes cuando te encuentres en Standing (de pie). Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, Big Guns 60%, EN 5 Categora: Universal Has desarrollado sentidos superiores. Este Perk te otorga un +20% de bonus a PE en la oscuridad y un +25% de bonus para detectar enemigos que usen Sneak. Solo las garras mortales pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, IN 5 Categora: Fallout Tactics Aos de ejercicios te han hecho increblemente flexible. Puedes cambiar de estado (de pie, de rodillas, o tumbado) el doble de rpido que una persona normal. Esto quiere decir que te cuesta la mitad de AP cambiar de estado. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, IN 6 Categora: Fallout Tactics Flexible Death Sense (Sentido del Peligro)

Bracing (Vigor)

PERKS NIVEL 4

La sangre del ladrn corre por tus venas. Con este Perk obtienes de una vez +10% a Steal, Lockpick, Sneak y Traps. Un muy buen ladrn es un ladrn vivo. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3 Categora: Universal Eres realmente resistente, posees la mtica Iron Skin (piel de hierro). Por cada nivel de este Perk obtienes un +10% a tu resistencia al dao Normal. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, LK 6, EN 6 Categora: Universal Siempre estas buscando pleito. Cuando viajas a travs del mapa puedes llamar a un random encounter a voluntad. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, LK 4 Looking for Trouble (Buscando Folln) Thoughness (Dureza)

Loner (Solitario)

Eres un lder natural. Cualquier miembro de tu escuadrn dentro de tu rea de influencia obtiene un +1 AG y un +5 AC. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, CH 6 Categora: Fallout Tactics

Leader (Liderazgo)

Reaccionas realmente rapido con la palabra incoming!. Obtienes un +50% a la Explosion Resistance. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, AG 6 Categora: Fallout Tactics

Hit the Deck (Cuerpo a Tierra!)

Tu solitaria opresin e infancia significan que funcionas

Fallout Role Playing Game - 32


mucho mejor solo. Obtienes un +10% a todas tus tiradas cuando no te encuentres bajo la influencia de otro miembro del escuadrn. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, CH debajo de 5, Outsdoorsman 40% Categora: Fallout Tactics Steady Arm (Brazo Firme) Tu increble tamao significa que cualquier ataque Burts te cuesta un AP menos cuando estas de pie. Solo los mutantes pueden elegir este Perk Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, STR 6, EN 6 Categora: Universal Child At Heart (Corazn de Nio) Este Perk mejora mucho tu interaccin con nios. Obtienes un +50% de Speech cuando hables con un nio. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, CH 4 Categora: Fallout 3 Como entomolgista conoces a los insectos mutantes. Produces un 50% ms de dao, cada vez que ataques a un insecto mutante. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, IN 4, Science 40% Categora: Fallout 3 Con los puos de acero incrementas tu dao en combate cuerpo a cuerpo. Por cada rango de este Perk obtienes un +5 MD solo cuando uses Unarmed. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 4, STR 4 Categora: Universal Scoundrel (Manipular) Elige este Perk y podrs utilizar tu encantadora manipulacin para influenciar a la gente. Cada rango de este Perk incrementa tus habilidades Barter y Speech en +5%. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 4, CH 4 Categora: Universal PERKS NIVEL 6 Iron Fist (Puo de Hierro) Entomologist (Entomologa) Eres un cabeza dura. Las chances de dejarte en el estado Unconciuoss (inconsciente) se reducen en un 50%. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, EN 4 Categora: Fallout Tactics Bone Head (Cabeza Dura)

Sabes como provocar mas dao cuando utilizas armas a distancia. Por cada rango de este Perk obtienes un +15% de Dao. No se aplica a Throwing. Rangos: 2 Requisitos: Nivel 6, AG6, LK 6 Categora: Universal Cancerous Growth (Crecimiento Canceroso) Has mutado de tal manera que obtienes un +2 a tu Healing Rate y puedes regenerar miembros rotos. Nota en Fallout 3 podras incluso regenerar miembros amputados. Es cuestin del narrador elegir que regla utilizar. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, EN 4 Categora: Fallout Tactics Empathy (Empata)

Bonus Ranged Damage (Bonus al Ataque a Bocajarro)

Eres realmente rapido. Por cada rango de este Perk obtienes una bonificacin de 2 Action Points solo para propsitos de movimiento. Rangos: 2 Requisitos: Nivel 6, AG 5 Categora: Universal

Bonus Move (Bonus al Movimiento)

Educated (Educado)

Te das cuenta muy rpido como se encuentra la gente. El narrador te dar una pista del nivel de reaccin ante tus comentarios y podrs decidir si los efectas o no. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, PE 7, IN 5 Categora: Fallout 1

Adrenaline Rush (Adrenalina)

Por cada nivel de este Perk obtienes un +2 a tus Skills Points Per Level. Es mejor elegir este Perk al principio. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 4, IN 6 Categora: Universal Puedes jugar como el mejor. Con este Perk obtienes un +20% a tu habilidad Gambling. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, Gambling 50% Categora: Universal Gambler (Jugador)

Con este Perk ganas +1 STR cuando tus Hit Points estn por debajo del 50%. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, STR <10 Categora: Universal

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Cuando se pone el sol, o cuando te encuentras en una zona poco iluminada, te mueves como un fantasma con este Perk. Obtienes un bonus de +20% a tu habilidad de Sneak en condiciones de baja intensidad lumnica. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, Sneak 60% Categora: Universal Harmless (Inofensivo) Tu inocente apariencia hace que robarle a la gente sea un poco mas facil. Ganas un +20% a Steal. Las Deathclaws no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, Steal 50%, Karma 50 o mas. Categora: Universal Este Perk aade 2 puntos mas de Strenght para propsitos de determinar el rango con armas arrojadizas. Este Perk no excede el mximo del arma. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, STR <9 Categora: Universal More Criticals (Critico Mejorado) Eres ms propenso a causar golpes crticos si posees este Perk. Cada nivel de More Criticals te otorga un +5% adicional a tu Critical Chance. Los Super-Mutants no pueden elegir este Perk. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 6, LK 6 Categora: Universal Negotiator (Negociador) Heave Ho! (All Va!) Ghost (Fantasma) Categora: Universal Quick Recovery (Recuperacin Rapida)

Eres muy rapido para recuperarte de las cadas. Solo te cuesta un Action Point levantarte. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, AG 5 Categora: Universal Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin Mejorada)

Eres bueno evitando la atencin cuando viajas a traves de los Yermos. Obtienes una bonificacin de 15% a Outdoorsman. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, PE 6 Categora: Universal Eres el vendedor definitivo. De echo eres tan bueno que eres capaz de vender gato por liebre. Con este Fabuloso Perk aades un 20% a Barter. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, Barter 50% Categora: Universal Con este Perk obtienes la habilidad de moverte rapido pero mantenerte silencioso. Puedes usar tu habilidad Sneak y correr al mismo tiempo. Sin este Perk automticamente dejas de ser sigiloso al correr. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, AG 6, Sneak 50% Categora: Universal Sneakeater (Resistencia al Veneno Mejorada) Silent Running (Sigilo) Salesman (Comercial)

Ranger (Viajero Mejorado)

Eres mejor para esquivar los efectos de la radiacin y los malos efectos que esta conlleva. Cada nivel de este Perk mejora tu resistencia a la Radiacin en un +15%. Los Ghouls no pueden elegir este Perk. Rangos: 2 Requisitos: Nivel 6, EN 6, IN 4 Categora: Universal

Eres un negociante muy habilidoso. No solo puedes negociar como el mejor sino que adems puedes hablar como el mejor. Este Perk otorga una bonificacin nica de +20% a Barter y Speech. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, Barter 50%, Speech 50% Categora: Universal Pack Rat (Organizado) Eres muy eficiente a la hora de acomodar tu inventario. Esto hace que cargues un poco de peso extra que siempre necesitas. Obtienes un bonus al Carry Wreight de 50 lbs. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6 Categora: Universal Pathfinder (Viajero) Eres el mejor encontrando la ruta mas corta. Con este Perk los viajes a traves del mapamundi se reducen un 25% del tiempo por cada rango. Rangos: 2 Requisitos: Nivel 6, EN 6, Outdoorsman 40%

Um! Sabe a pollo. Ganas una inmunidad al veneno resultante en un +25% de Poison Resistance.

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Rangos: 2 Requisitos: Nivel 6, EN 3 Categora: Universal Con este fabuloso Perk ganas el doble del mximo de Hit Points cada vez que ganas un nivel. Esto quiere que si por nivel ganas 4 HP, con ese Perk, ganas 8. Solo las Deathclaws pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8, STR 7, EN 5 Categora: Fallout tactics Brutish Hulk (Crecimiento Brutal)

Way of the Fruit (El Camino de la Fruta)

Has aprendido a rebotar. Recibes 25% menos de dao por cadas y explosivos. Ademas obtienes un +10% a Pilot. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, STR 6, EN 6, AG 6 Categora: Universal Comprendes el antiguo camino de la fruta. Disfrutas de los extraos y maravillosos beneficios que conlleva comer una fruta. Cuando lo haces obtienes temporalmente un +1 STR. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, CH 6 Categora: Fallout Tactics Con este fabuloso Perk recibes el doble de chapas cada vez que revises un container. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, LK 5 Categora: Fallout 3 Gunslinger (Disparo Preciso) Cuando uses una pistola (o un arma similar de una mano como, los revlveres o las SMG) aumenta tu precisin. Cada disparo Targeted que realices recibe un +20% de bonus. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6 Categora: Universal Lead Belly (Estomago Resistente) Fortune Finder (Afortunado)

StuntMan (Especialista)

Puedes gatear como un bebe (como un bebe muy RAPIDO). Eres capaz de moverte a la misma velocidad en los 3 estados (de pie, de rodillas y reptando). Consumes la misma cantidad de Action Points para moverte como si estuvieras de pie. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8 Categora: Fallout tactics Cuando usas un rifle (o cualquier arma similar de dos manos, como una shotgun) recibes un bonus de +20% solo para disparos Targeted. Este Perk es similar a Gunslinger. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8 Categora: Fallout 3 Impartial Meditation (Meditacin Imparcial) Con este Perk obtienes un increble bonus de +30% a Speech, siempre y cuando mantengas tu Karma neutral. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8, CH 5 Categora: Fallout 3 Scrounger (Gorrn) Commando

Tunnel Rat (Gatear)

Tu cuerpo ha mutado para adaptarte a los estimulantes del Psycho. Con este Perk los efectos de esta droga son el doble y los efectos negativos del sndrome de abstinencia se dividen a la mitad. Solo los mutantes pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8, EN 5 Categora: Fallout tactics

Psychotic

Con este Perk recibes solo un 50% de radiacin por beber agua irradiada u otras bebidas. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, EN 5 Categora: Universal PERKS NIVEL 8

Bluff Master (Mentiroso)

Siempre consigues hablar para salir de una situacin embarazosa cuando has usado Steal. Esto quiere decir que cualquiera, por mas que sea hostil, no te atacara directamente si intentas robarle y eres detectado. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8, CH 3 Categora: Universal

Con este Perk recibes el doble de municin que normalmente encontraras cada vez que revises un container. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8, LK 5 Categora: Universal Estas obsesionado con las armas realmente grandes. Por cada rango de este Perk recibes un bonus de +15% a Big Guns. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 8, EN 5 Size Matters (Gran Tamao)

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Categora: Universal PERKS NIVEL 9 intercambiar uno de tus Traits a cambio de otro. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9 Categora: Universal

Los crticos que causas en combate son ms devastadores, Mejoras tu tabla crtica en 20%. Adems te aseguras mas dao. Este Perk no incrementa tu Critical Chance. Los mutantes no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, PE 6, AG 4, LK 6 Categora: Universal No mas sudor en la frente! Con este Perk si tu personaje falla una tirada en la que usa explosivos, el dispositivo en cuestin se desactivara o se resetear. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, Traps 60%, IN 6 Categora: Fallout Tactics Eres un experto en el fino arte de manipular explosivos. Siempre detonan al momento exacto, y adems causan dao extra. Este Perk incrementa el dao de cualquier explosivo en 10. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, Traps 75%, AG 4 Categora: Fallout Tactics Es muy difcil golpearte en combate si posees este Perk. Obtienes una bonificacin de +5 a tu Armor Class. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, AG 6 Categora: Universal La marca del explorador es buscar nuevos lugares interesantes que investigar. Con este Perk obtienes una gran chance de encontrar gente y lugares especiales. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9 Categora: Universal Eres gil, tienes suerte y siempre andas con cuidado. Este Perk duplica tus chances de encontrar una trampa. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, AG 5, LK 5 Categora: Universal Mutate! (Mutacin) La radiacin de las tierras baldas te ha cambiado! Uno de tus Traits ha mutado en algo mas Este Perk te permite Light Step (Pies Ligeros) Explorer (explorador) Dodger (Esquiva) Demolition Expert (Demoliciones) Crazy Bomber (Artificiero)

Better Criticals (Critico Mejorado)

Eres un pirmano estas obsesionado con el fuego. Provocas dao extra con armas basadas en fuego. Y los enemigos siempre mueren de la manera ms dramtica y dolorosa posible. Obtienes un +5 de dao a cualquier arma basada en fuego. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, Big Guns 75% Categora: Universal Tienes el talento de acertar a las cosas a larga distancia. Este Perk suma +2 de PE para propsitos de determinar el modificador de distancia. Es ms fcil que nunca matar a larga distancia. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, PE 7, IN 6 Categora: Universal Tienes un ngel guardin, o simplemente alguien a quien simpatizas lo suficiente. Con este Perk obtienes una chance de LKx5 de obtener un aliado temporal en los Random Encounters. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, LK 4 Categora: Universal Tu reputacin te precede. Tu karma se duplica para propsitos de conversacin y reaccin de los personajes no jugadores. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, CH 6 Categora: Universal PERKS NIVEL 10 Karma Beacon (Gran Karma) Mysterious Stranger (Angel de la Guarda) Sharpshooter (Disparo a Larga Distancia)

Pyromaniac (Pirmano)

Por alguna extraa razn las criaturas de las tierras baldas no se muestran hostiles hacia ti, siempre y cuando no las ataques. En el primer rango, simplemente no te atacaran. Al segundo vendrn a ayudarte en combate, pero nunca contra otro animal. Solo afecta a Dog, Yao Guai, Mole Rat

Animal Friend (Amigo de los Animales)

Tus peleas te han endurecido la piel dejndote lleno de cicatrices. Obtienes una increble bonificacin de +15% a todas las resistencias excepto al fuego. Solo las Deathclaws pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 10, EN 6 Categora: Fallout Tactics

Hide Of Scars (Resistencia)

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y Brahmin. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 10, CH 6 Categora: Fallout 3 Si no llevas tems en tus manos, obtienes cada Action Point que inviertas al final del turno para tener mas Armor Class esta se duplica, ademas obtienes un plus de 1/12 Unarmed en tu AC. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, Unarmed 75% Categora: Universal Por cada nivel de este Perk obtienes un adicional de 4 HP cada vez que subas de nivel. Esta adicin se hace a los Hit Points que ganes por nivel basados en tu Endurance. Rangos: 2 Requisitos: Nivel 12, EN 4 Categora: Universal Lifegiver (Creador de Vida) HtH evade (Evasin HtH)

Mister Sandman (Hombre de Arena)

Con este Perk tienes la opcin, siempre y cuando estes en el modo Sneak (sigiloso) de matar instantneamente a un humano o ghoul que este durmiendo. Ademas cada muerte siempre te otorga XP. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 10, Sneak 60% Categora: Universal Nerd Rage! (Rabia de los Empollones) Ya te molestaron lo suficiente! Con la rabia Nerd tu STR aumenta a 10 y obtienes 50% de Normal Resistance siempre y cuando tus Hit Points estn por debajo del 20%. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 10, Science 50%, IN 5 Categora: Universal PERKS NIVEL 12

Cada nivel de Action Boy (o Girl si lo prefieres) te otorga un Action Point adicional en cada turno de combate. Puedes usar estos AP genricos en cualquier tarea. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, AG 5 Categora: Universal Tienes un pequeo rbol frutal creciendo en tu cabeza! Obtendrs una fruta de tanto en tanto. Queda a discrecin del Master decidir cada cuanto. Solo los Ghouls pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, Outdoorsman Sciences 40% Categora: Fallot Tactics Culta Off Personality (Personalidad) La gente siempre te vera favorablemente. No importa el alineamiento y la reputacin que poseas. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, CH 10 Categora: Universal Cada rango de este Perk te asigna un punto en un Stat a eleccin. Este Perk no se puede combinar con Intense Intense training. Rangos: 7 Requisitos: Nivel 12, Stats <10 Categora: Universal Gain statistics (Gana Estadsticas) Bonsai

Action Boy (Temerario)

Posees una mejor comprensin de las criaturas vivientes, sus fortalezas y debilidades. Ganas un bonus de +10% a Doctor y +5 de dao contra criaturas vivientes. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, Doctor 60% Categora: Universal Las especialidades del Maestro ladrn son robar y abrir cerraduras. Obtienes un bonus de +15% a Steal y Lockpick. Robale a los ricos y datelo a ti. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, Lockpick 50%, Steal 50% Categora: Universal Has mejorado uno de los aspectos del comercio- Compras cosas mucho mas barato de lo normal. Con este Perk obtienes un descuento del 25% cuando compres cosas a un mercader o en una tienda. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, CH 7, Barter 75% Categora: Universal Este Perk te da un bonus unico de +10% a Firts Aid y Doctor. Las habilidades curativas son una cosa buena. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, Firts Aid 40% o Doctor 40% Categora: Universal Mr Fixit (Reparacin Mejorada) Master Trader (Trueque Mejorado) Master Thief (Maestro Ladrn)

Living Anatomy (Anatonoma)

Medic! (Medicina)

Este Perk te otorga un bonus nico de +10% a Repair y Science. Quedarte una noche trabajando no hiere a nadie, especialmente a ti. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, Science 40% o Repair 40% Categora: Universal

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Has aprendido a disparar y conducir al mismo tiempo. No sufres penalizaciones por disparar pequeas armas de fuego y pilotar un vehculo en movimiento. Los animales no pueden conducir, as que no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, Pilot 60%, IN 6 Categora: Fallout Tactics Tus habilidades han mejorado hasta el punto de obtener otro Tag. Esta habilidad aumenta el doble de lo normal. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12 Categora: Universal El veneno chorrea por tus garras. Todos los ataques Unarmed que realices envenenan a tus oponentes. Solo las Deathclaws pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, STR 6, Unarmed 60% Categora: Fallout Tactics La exposicin a la radiacin te ha endurecido contra los elementos. Obtienes un +15% a tu Armor Class y +10 a todas tus resistencias. Solo los mutantes pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, EN 8 Categora: Fallout Tactics Puedes levantar armas mucho ms grandes que las normalmente permitidas. Ganas +3 STR para propsitos de utilizar armas. Este Perk solo se aplica al requerimiento de STR en las Armas. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, STR < 7, AG 5 Categora: Universal Con este extrao Perk ganas la opcin de comer cuerpos para recuperar tu salud. Pero cada vez que te alimentas pierdes 1 punto de Karma por el hecho de ser considerado en contra de la naturaleza. Obtienes 20 Hit Points por cada cadver que devores. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12 Categora: Fallout 3 Eres el experto en robots! Con este Perk obtienes un bonus de +25% al dao contra Robots. Aun mejor, usar el modo Sneak contra un robot y ser detectado implica que el robot quedara automticamente desactivado. Rangos: 1 Robotics Expert (Experto en Robtica) Cannibal (Canibal) Weapon Handling (Manejo de Armas) Tough Hide (Piel Dura) Talon Of Fear (Garra del Miedo) Tag! (Especialidad) Road Warrior (Guerrero de Carretera) Requisitos: Nivel 12, Science 50% Categora: Universal PERKS NIVEL 14

Con este fabuloso Perk tus extremidades solo sufren un 50% del dao que normalmente recibiran. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 14 Categora: Fallout 3 Con este Perk cualquier sustancia qumica que consumas duplica la duracin normal. Esto quiere decir que los efectos de la droga duran el doble. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 14, Science 60% Categora: Fallout 3 Una vez que elijas este Perk, podrs quitar las orejas de cualquier personaje bueno que hayas matado y vendrselo a cierta persona (su identidad es descubierta cuando eliges este Perk) por chapas y Karma negativo. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 14 Categora: Fallout 3 Has echo cambios permanentes en tu cuerpo! Este Perk te otorga instantneamente +10% a tu Normal Resistance, Rad Resistance, Poison Resistance y +10% a Energy Weapons. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 14, Doctor 60%, Science 60% Categora: Fallout 3 Lawbringer (Justiciero) Una vez que elijas este Perk, podrs quitar los dedos de cualquier personaje malo que hayas matado y vendrselo a cierta persona (su identidad es descubierta cuando eliges este Perk) por chapas y Karma positivo. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 14 Categora: Fallout 3 Cyborg Contract killer (Asesino a Sueldo) Chemist (Qumico)

Adamantium Skeleton (Esq. Adamantium)

Has agradado a un poder superior. Obtienes un +1 a tu Stat ms alto y bajas t Perk Rate en 1. Esto quiere decir que si antes ganabas Perks cada 3 niveles ahora los ganas cada 2. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 14, CH 8 Categora: Fallout Tactics

Divine Favor (Favor Divino)

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Bonus HtH atacks (Bonus al ataque HH) PERKS NIVEL 15 Con este impresionante Perk incrementas tus chances de acertar cuando apuntes a cualquier parte del cuerpo en +20% Rangos: 1 Requisitos: Nivel 18, Small Guns 60%, Energy Weapons 60% Categora: Fallout 3 El Infiltrator puede intentar abrir cualquier cerradura que este bloqueada y que normalmente no hubiera podido. Esto incluye tambin los intentos de forzar las cerraduras. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 18, PE 7, Lockpick 70% Categora: Fallout 3 Puedes realizar un golpe especial de Unarmed que paraliza a tus oponentes durante 30 segundos. Para realizar este increble ataque tienes que estar completamente desarmado. Nota: normalmente 30 segundos equivaldran a 3 turnos, el narrador puede decidir cambiar esta regla a 30 Action Points. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 18, Unarmed 70% Categora: Fallout 3 PERKS NIVEL 20 Paralyzing Palm (Golpe Paralizantes) Infiltrator (Infiltrado) Concentrated Fire (Fuego Concentrado)

Has aprendido el secreto arte del Este, o simplemente pegas ms rpido. En cualquier caso cualquier ataque cuerpo a cuerpo que realices te cuesta un Action Point menos. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 15, AG 6 Categora: Universal Bonus Rate Of Fire (Bonus Cadencia de Fuego)

Este Perk te habilita para apretar el gatillo un poquito ms rpido y seguir siendo tan diestro como siempre. Atacar con cualquier arma a distancia cuesta un Action Point menos. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 15, PE 6, IN 6, AG 7 Categora: Universal Estas acostumbrado a robar, de echo eres tan bueno que con este Perk puedes ignorar los modificadores de tamao y visin. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 15, AG 8, Steal 80% Categora: Universal PERKS NIVEL 16 Pickpocket (Carterista)

Bend Rules (Dobla las Reglas)

Elige este Perk y el prximo Perk que elijas no tendr requerimientos, excepto por la raza. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 16 Categora: Fallout Tactics PERKS NIVEL 18

Cuando ests en el modo Sneak y atacas a alguien por la espalda, causas el doble de dao usando ataques cuerpo a cuerpo. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 18, Sneak 80%, Unarmed 80%, AG 10. Categora: Universal Has fallado en un intento de Hackear una computadora y esta se bloqueo? No si tienes este Perk. Puedes intentar Hackear cualquier computadora que hayas bloqueado. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 18, IN7, Science 70% Categora: Fallout 3 Computer Whiz (Genio de los ordenadores)

Silent Death (Muerte Silenciosa)

Este maravilloso Perk funciona muy parecido al Trait Rabid de las Deathclaws. Cada vez que mates a un oponente recuperaras todos tus Action Points ese turno. Te vuelves la maquina de matar definitiva. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 20 Categora: Fallout 3 Ninja Este Perk te garantiza el increble poder de los infalibles guerreros sombra. Cualquier ataque Melee o Unarmed que realices gana un +15% de Critical Chance, ademas los ataques en modo Sneak producen un +25% de dao. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 20, Melee 80%, Sneak 80% Categora: Fallout 3

Grim Reapers Sprint (Hendedura)

Elige este Perk y el prximo Perk que elijas no tendr requerimientos, ni siquiera por raza. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 20 Categora: Universal0

Break the Rules (Rompe las Reglas)

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El sol es tu fuente de poder al igual que los antiguos superhroes. Obtienes +2 STR y regeneras un Hit Points por turno siempre que te encuentres expuesto directamente al sol. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 20, EN 7 Categora: Universal PERKS NIVEL 22 Solar Powered (Energa Solar) Tu karma es realmente negativo, incluso ms de lo que realmente es. Las personas reaccionan como si tu Karma fuera un nivel mas bajo del que posee. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22, Karma - 100 Categora: Fallout 3 Devils highway (Carretera del Diablo)

Escalator To Heaven (Escaleras haca el Cielo)

No importa en que cama duermas siempre duermes bien. Obtienes un beneficio de +10% de XP siempre que duermas ocho horas seguidas. Nota: el narrador tiene la ltima palabra sobre como aplicar este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22 Categora: Fallout 3 Siempre obtienes un compaero canino. No importa si este muere, otro lo reemplazara. Y te lo encontraras en la ciudad ms cercana esperndote. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22 Categora: Fallout 3 AH QUE REFRESCANTE! Cada 10 Nuka-Colas que adquieras puedes convertirlas en una Nuka-Cola Quantum. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22, Science 70% Categora: Fallout 3 PERKS NIVEL 24 Quantum Chemist (Qumico Quantum) Puppies! (Mascotas)

Deep Sleep (Dormir Profundamente)

A la inversa que Devils Hayway tu karma es realmente positivo, tanto que la gente reacciona como si fuera un nivel mayor del que posees. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22, Karma +100 Categora: Fallout 3 Karmic Rebalance (Restablecer Karma) Has logrado reestablecer tu Karma. Tu carma vuelve a 0 automticamente al elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22 Categora: Fallout 3 No Weaknesses (No hay Puntos Debiles)

De alguna forma te has vuelto mas fuerte ya no posees debilidades. Todos tus Stats inferiores a 5 aumentan hasta 5 automticamente. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22 Categora: Fallout 3 PERKS NIVEL 26

El Slayer camina por la tierra. En combate cuerpo a cuerpo todos tus golpes son mejorados a crticos, causando una destruccin masiva. Cada vez que ataques con Melee o Unarmed se vuelve golpe crtico. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22, Unarmed 80% STR 8, AG 8 Categora: Universal Sniper (Francotirador) Has desarrollado el uso de las armas de fuego como una fuente de dolor. Todos tus golpes son mejorados a crticos, causando una destruccin masiva. Cada vez que ataques con armas a distancia, tiras Luck. Si obtienes igual o menos que tu suerte, el golpe se vuelve crtico. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22, Small Guns 80%, PE 8, AG 8 Categora: Universal

Slayer (Asesino)

Tienes los nervios de acero. Tus Action Points se regeneran ms rpido. Nota: debido a que no hay regeneracin de Action Points queda a discrecin del Master aplicar este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 26, AG 7 Categora: Fallout 3 Rad Tolerance (Tolerancia a la Radiacin) Por algn extrao motivo pierdes niveles de radiacin de forma natural. Pierdes 20 Rads al da siempre y cuando no te encuentres expuesto a la radiacin. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 26, EN 7 Categora: Fallout 3 Warmonger (Belicista) Todas las armas custom se vuelven disponibles incluso sino posees los planos. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 26, IN 7, Repair 125%

Nerves Of Steel (Nervios de Acero)

Fallout Role Playing Game - 40


Categora: Universal PERKS NIVEL 28 Ya no sufres los efectos negativos de la adiccin al Alcohol. Ya puedes beber sin preocuparte. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 26 Categora: Fallout 3 Rab Tolerance (Tolerancia al Envenenamiento por Radiacin) Vault City Training (Formacin de la Ciudad Refugio)

Party Boy/ Girl

Ya no sufres los efectos del envenamiento por Radiacin. Siempre que resultes expuesto a dosis menores de radiacin, no sufres las consecuencias. Nota: Queda a discrecin del Master decidir cuanto es menor. Pero se estima unos 400/600 Rads. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 26, EN 7 Categora: Fallout 3 PERKS NIVEL 30

Captain of the Guard (Capitn de la Guardia)

Una vez que comprendiste la parte terica, puedes usar la practica para prevenirte. La inoculacin contra las enfermedades otorga +10% Poison Resistance y Rad Resistance. Requiere: Vault City Training

Vault City Inoculations (Inoculacin de la Ciudad Refugio)

Cualquier ciudadano de Vault City tiene derecho a entrar en el Vault y dedicarse a aprender Medicina. Con este Perk otorga +5% a Doctor y a Firts Aid Requiere: 75% en Doctor

Puede que sea por la meditacin Zen o simplemente por que te has planteado mejorar, pero has conseguido estar a un paso de la perfeccin. Todos tus Stats aumentan a 9 automticamente. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 30 Categora: Fallout 3 Siempre que tu salud se reduzca a 20 o menos provocas una terrible y destructiva explosin nuclear. Nota: cualquier aliado prximo sufrir los efectos. Nota: debido a que este Perk es demasiado rebuscado queda a discrecin del Master aplicarlo o no. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 30 Categora: Fallout 3 Con este Perk, se puede quitar el cuero a los Geckos, Brahmins y Golden Geckos para venderlo, o incluso para fabricar instrumentos. Un trampero tiene que ensearte esta habilidad especial. Expert Excrement Expeditor (Expendedor Experto de Excrementos) Gecko Skinning (Peletero) Nuclear Anomaly (Anomala Nuclear)

Almost Perfect (Casi Perfecto)

+5% a la resistencia contra normal y explosion. Requiere: Combat Armor, $5000-$7000. 2 dias de descanso.

Dermal Impact Armor (Armadura Drmica)

Este es un titulo concedido unicamente por el First Citizen de Vault City, y ejemplifica a los ciudadanos lo que es ir ms all de la llamada del deber, para proteger los intereses y la independencia de la ciudad. En esencia, es el mayor rango militar al que se puede aspirar. Otorga autoridad sobre todas las fuerzas militares de Vault City.

+10% a la resistencia contra normal and explosion, pero tiene una penalizacin de -1 Charisma. Requiere: Dermal Impact Armor, Combat Armor, $30000-$40000. 5 dias de descanso. Phoenix Armor Implants (Implantes de Armadura Phoenix)

Dermal Impact Assault Enhancements (Armadura Drmica Mejorada)

+5% a la resistencia contra armas de plasma, laser y fuego. Requiere: Combat Armor, $8000-$10000. 3 dias de descanso. Phoenix Assault Enhancements (Implantes Mejorados Phoenix)

+10% a la resistencia contra armas de plasma, laser y fuego. Requiere: Phoenix Armor Implants. Combat Armor, $30000-$50000, entre 4 y 6 dias de descanso. Bos initiate Training (Formacin inicial) A todos los miembros nuevos de la Brotherhood se les ensea defensa bsica en combate sin armas. Deben superar este Test para entrar en los rangos de los Scribes, Knights o Paladins. +5% Unarmed y Melee plus 500 XP.

Puedes arrojar mierda como el mejor. Probablemente estuviste trabajando en algn depsito de mierda de Brahmin durante algn tiempo. Tienes que tener al menos 4 IN para obtener este Perk. Bonus +5% a Speech

41 - Fallout Pnp
Power Armor Training (Formacin Energtica de Armadura) Las viciosas peleas en The Hole te han vuelto ms fuerte. Aunque podra no ser solo en ese sitio. Hay muchos lugares donde uno puede encontrar buenas peleas de lucha libre en las Wastelands y suele ser un buen negocio. Aumenta en +3% la Rad Resistance y la Normal Resistance. Te has dedicado a estudiar a la sociedad de los Ghouls, sus beneficios y desventajas. Obtener este perk lleva tiempo y esfuerzo, se deben superar tiradas de Outdoorsman, Doctor y Science durante la observacin para conseguir informacin. Ganas un +5 Dmg contra Ghouls/ Mirelurks. Ghoul / Mirelurk Ecology Pit Fighter (Luchador del Foso)

Como las Power Armours son un bien muy escaso en las Wastelands, a los soldados de la Brotherhood se les ensea como mantener, limpiar y arreglar, si fuera necesario, una Power Armour. Puede aprenderse por otros medios y en otras facciones, como el Enclave, o con un T-51b manual. Cuando un usuario se enviste en la armadura tendr el doble de penalizaciones sin este perk, aunque puede aprenderlo por si mismo utilizando la armadura un tiempo igual a (11-IN) dias y superando una tirada de Science. JUNIOR/ EXPERT/ GUR SURVIVAL

Para obtener alguno de estos Perks debes completar una gua de supervivencia en las tierras baldas. Este es un Perk muy curioso ya que es bastante variable. El Master es quien decide cual de los 3 obtienes pero las reglas se basan en unos puntos simples. El Narrador har una serie de preguntas a los jugadores y en base a esto obtendran determinados Bonus. Todos se llevan gratuitamente el Bonus base, adems, si su personaje entra dentro de alguna de las 3 categoras, podran llevarse ese Bonus respondiendo una pregunta simple. Para entrar dentro de una de las 3 categoras hace falta tener 7 o ms en alguno de los Stats. Para Smart IN o PE, para Tought STR o EN y para Sly AG o CH. Por ultimo, si acierta una ltima pregunta un poco ms compleja podra llevarse el Plus. Bonus base: +2% Poison y Rad Resistance; + 5 Hit Points. Smart: +2% Doctor, Firts Aid y Science Tougth: +2% Normal Resistance Sly: +2% Sneak y Speech Plus: +1% Critical Chance. Bonus base: +4% Poison y Rad Resistance; + 10 Hit Points. Smart: +4% Doctor, Firts Aid y Science Tougth: +4% Normal Resistance Sly: +4% Sneak y Speech Plus: +2% Critical Chance. Survival Guru (Guru de la Supervivencia) Bonus base: +6% Poison y Rad Resistance; + 15 Hit Points. Smart: +6% Doctor, Firts Aid y Science Tougth: +6% Normal Resistance Sly: +6% Sneak y Speech Plus: +3% Critical Chance. Auto Expert Survival Expert (Superviviente Experto) Junior Survival (Superviviente Junior)

Has aprendido como hacer mas dao con armas Melee, es solo cuestin de saber donde golpear. Obtienes un +10 Melee Damage con cualquiera arma Melee de una o dos manos. Protege lo importante. Has aprendido como cuidar tu cabeza de recibir tantos impactos. Los daos a la cabeza se reducen un 25%. Gray Matters (Materia Gris)

Swing for the fences (Experto Armas Cuerpo a Cuerpo)

Has aprendido el arte de la defensa como las antiguas falanges Griegas de soldados Hoplitas. Obtienes un bonificador de +5 de Dmg y +10% de Normal Damage Resistance cuando te encuentras en Standing o en Crouch.

Superior Defender (Defensor Superior)

IN =1: HP -4 IN <4: HP -2 IN >5: HP +2 IN=10: HP +4

La primera vez que seas intervenido por un Autodoc, puedes mejorar mucho o salir realmente perjudicado. Depende exclusivamente de tu inteligencia.

Autodoc Lowered/ Raised hit Points.

Alcohol Lowered/ Raised hit Points

Despus de tomar tus primeras 100 botellas de alcohol, puedes mejorar mucho o salir realmente perjudicado. Depende exclusivamente de tu Suerte. LK= 1: HP -4 LK <4: HP -2 LK >9: HP +2 LK=10: HP +4

Te has convertido en un experto con la Auto Axe. Aumenta un 25% el dao cada vez que la uses. Broom!

Fallout Role Playing Game - 42

Como se dijo anteriormente, el karma es la cantidad numrica de como es de bueno o malo el personaje en si. Normalmente, el Master determina que situaciones aaden o restan puntos al karma del personaje, aunque las aventuras pueden cambiar la cantidad de karma dependiendo de las acciones y bsquedas que se realicen. A continuacin se muestran algunos ejemplos de acciones que pueden variar el karma del personaje.
Tabla de Ayudar Matar Robar Robar Atacar a Ganancias de Karma (Orientativos) una una persona persona en problemas: inocente: inocente: +10 -10

KARMA

Atropellar Matar a a

un un al

un

una

mercader perro

mercader de

persona

deshonesto: conocido: nuclear: alguien:

honrado:

-30

-10

+5

Detonar una bomba nuclear:

Desactivar

Unirse

un

bandido

una

bandido

muy

bomba

muy

conocido:

+50 +100

-5

-40

Este es el estado mximo al que los personajes pueden aspirar en una ciudad. Seguramente obtendrn regalos y reconocimiento de la gente. En las tiendas y en los comercios obtendrn descuentos importantes y acceso a mercanca extraa. Obtienen una bonificacin de +15% a Speech y +15% a Barter. Pero seguramente se ganaran la enemistad de alguna ciudad. Por algn motivo los personajes se han ganado la antipata de la gente. Seguirn pudiendo comerciar y entablar conversaciones pero la gente en general se mostrara reacia a colaborar. Los personajes no obtienen ninguna bonificacin. Pero si una penalizacin de -10% a Speech Antipathy (Antiptico)

Idolized (Idolatrado)

La gente tendera a reconocer a los personajes como buena gente y se mostrara amistosa. Probablemente obtengan descuentos en alguna tienda y en las tabernas en general. A la hora de entablar conversaciones obtendrn un bonificacin a Speech de +15%.

Liked (Gustas)

los personajes. Tal vez alguien los reconozca directamente. Pero en general no tendrn muchos beneficios. En este estado los personajes obtendrn algn descuento ocasional, como en la taberna del pueblo por ejemplo, o quizs alguna misin especial y no tendrn penalizaciones en la ciudad. La gente se mostrara ms amistosa a la hora de entablar conversaciones.

-500

Y as sucesivamente. Se anima al Master a que sea tan creativo como quiera a la hora de repartir los puntos de karma, pero que no los utilice para acorralar a los aventureros en la realizacin de ciertas acciones. Recuerda que los personajes malvados pueden ser tan divertidos de jugar como los personajes buenos. KARMA EN LAS CIUDADES

Hay un sistema opcional de Karma aplicado a la ciudades, dependiendo lo que hagan los personajes, esto podra traer beneficios o dificultades. Cuanto mas ayuden a una ciudad en especial mas aumenta su karma en esa ciudad, pero cuidado, podra disminuirlo en otra ciudad. Esta regla siempre queda bajo los criterios del Master. Todos los personajes comienzan en un status neutro. Esto quiere decir que nadie los odia pero nadie los ama. A partir de este punto segn sus acciones podrn ganar o perder karma en las ciudades. Este es el estado inicial en todas las ciudades y se puede mantener si los personajes no hacen nada en contra ni nada a favor de dicha ciudad. En este estado la gente normal comerciara con los personajes o entablara conversaciones. Los personajes no obtienen ninguna bonificacin ni penalizacin. Accepted (Aceptado) La gente de las ciudades comenzara a or leves rumores de Neutral

Alguna accin de los personajes ha logrado enfurecer a las masas. La gente no se fiara de los personajes y seguramente varias tiendas les cerraran las puertas en sus caras. En este estado los personajes obtienen una penalizacin de -10% a Speech y -10% a Barter con la gente que este dispuesta a interactuar. Han puesto precio a las cabezas de los personajes. Seguramente varios caza recompensas le sigan el rastro. La gente en general no interactuar con los personajes y quien lo haga lo har de mala gana. Obtienen una penalizacin de -25% a Barter y Speech. KARMIC PERKS (ESPECIALIDADES DEL KARMA) Vilified (Vilipendiado)

Hated (Odiado)

En el Universo Fallout, ciertas acciones ensearn al personaje Perks del Karma. Esas bonificaciones pueden ser buenas o malas, dependiendo de como las veas. A continuacin se mostrar una lista con los Perks del Karma y las acciones que se han de realizar para obtenerlas (aunque muchas de ellas pueden ser evidentes).

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Berserker Este dudoso ttulo se concede al personaje (o grupo) que consiga eliminar una ciudad entera. Si una villa o una pequea ciudad acaba destruida un da, alguien dar el aviso y buscar alguna pista. Para el mercenario que quiere entrar en el ejrcito ms despiadado, esto puede ser justo lo que necesita en su currculum. Para la persona que est buscando un trabajo honesto en una pequea ciudad, puedes apostar a que las balas volarn tan pronto como no estn mirando. Claro que, destruir una ciudad de 1 milln de habitantes puede ser casi imposible (un Master que permita eso debe estar en su sano juicio, ya que el combate podra llevar aos), pero la gente oir hablar de la persona que extermin una aldea de 100 individuos. Champion (Campen) La anttesis del Berserker, el campen es quien dispensa una justicia letal sobre los malvados por un bien mayor. La gente buena suele apreciarte. Tus acciones te han revelado como un campen para la gente. Tu camino contra la tirana es bien conocido. La gente honorable te tratara y respetara ms. Gigol Se obtiene teniendo mucho sexo (o solo una vez pero demostrando ser REALMENTE bueno) para una mujer cambia el nombre Gigole. Para conseguir este Karmic Perk hacen falta: CH 10; EN 9 y AG 8. Vamos a ser honestos, te acuestas con todo lo que camina en dos piernas, incluso a veces no discriminas. La gente de tu sexo opuesto se siente mas atrada hacia ti. Un personaje gana esta bonificacin despus de matar a su primer nio. Tanto si una persona es puramente buena o endemoniadamente malvada, se dar cuenta de que los nios son la cosa ms importante en las Wastelands, ya que representan la ltima esperanza para la supervivencia de la humanidad. Los personajes que hayan matado a un nio sern reconocidos al instante (los rumores se extienden muy rpidamente) y odiado. Los dueos de las tiendas no querrn hacer tratos con ellos, y slo encontrarn consuelo en los lugares ms malvados y peligrosos, porque las dems personas les escupirn, les tirarn objetos, o les atacarn nada ms verlos. Prizefighter (Boxeador) El personaje se ha labrado una reputacin de boxeador, un buen boxeador. Despus de ganar cierta cantidad de combates en un ring de boxeo, el personaje obtiene esta bonificacin. La gente que respete a los boxeadores tratar mejor al personaje; la gente que le desagrade los boxeadores tratar al personaje con un poco de desprecio. Un boxeador profesional tambin gana +20% a Unarmed y +20% a Normal Resistance. A veces las personas entierran los tesoros. A veces las perGrave Digger (Sepulturero) ChildKiller (Asesino de Nios) sonas entierran a otras personas. A veces estas dos cosas vienen juntas, lo cual te beneficia a ti! Convertirse en saqueador de tumbas es malo para tu reputacin pero bueno para tus bolsillos. Despus de todo ellos estn muertos as que no les importa, saquear tumbas es ms que un pasatiempo para ti. Cada tumba que saqueas te penaliza con 5 al Karma. Queda a discrecin del Master decidir que tesoros esconden los muertos.

Convertirse en un Made Man no es cosa fcil. Tu personaje debe poseer IN 4 o ms. Cada familia otorga un bonus diferente por unirse. Pero todos incluyen reputacin en la ciudad New Reno (y probablemente en otras ciudades donde la familia tenga influencia). Adems obtienes descuento en New Reno Arms la principal armera de New Reno y pases gratuitos en el Cats Paw, el local de prostitucin. Quedas avisado, convertirte a una de las familias te creara muchos enemigos en las otras familias y te dispararan al verte. Si llevas una Power Armor nadie te reconocer, en caso contrario Eres un miembro de la familia (Mordino/Bishop/Salvatore/Wright). Eres bien conocido, bien respetado y luces genial. Bueno, lo has hecho. La reputacin de casado significa simplemente eso. Este Perk en particular no te otorga penalizacin o bonificacin alguna. Quizs un Master creativo pueda darte algn beneficio. Quizs tu pareja tenia una casa en Klamath y ahora tienes un lugar seguro donde quedarte o dejar tus cosas, tal vez de casaste con una persona de Vault City y gracias a esto has obtenido la Ciudadana. Hey, es TU problema no el nuestro. Obtienes esta fabulosa reputacin despus de filmar tu primera pelcula pornogrfica. Probablemente en los estudios Golden Globes de New Reno. Despus de la filmacin, tu reputacin en New Reno aumentara. Eres una grande y brillante estrella, tus explosiones sexuales son bien conocidas en New Reno. Solo puedes obtener esta reputacin despus de casarte. Probablemente puedas obtener el divorcio en alguna parte a cambio de algo por supuesto. Tu esposa/marido ya no esta contigo, espero que ests feliz! Sexpert (Experto en Sexo) Esta es una reputacin muy fcil de obtener, simplemente ten sexo con todo el mundo. Diez veces y el honor ser todo tuyo. Obtendrs algn que otro beneficio del sexo opuesto. Conoces el sexo, conoces el juego. Sabes como complacer al sexo opuesto y dejarlo desesperado por mas. Un personaje gana esta bonificacin despus de unirse voluntariamente a un grupo de esclavistas. Separated (Divorciado/Separado) Porn Star Married (Casado)

Made Man (Mafioso)

Slaver (Esclavo)

Fallout Role Playing Game - 44


Desde la cada de las bombas, la esclavitud ha empezado a proliferar entre las zonas menos civilizadas (y a veces en las ms civilizadas) de las Wastelands. 100 aos despus de la Guerra, naci una especie de coalicin de esclavistas. Ellos mismos se identifican con un tatuaje que les cubre casi toda la cara, eso hace que su profesin sea obvia para cualquiera que lo mire. Los personajes con el tatuaje de esclavista sern tratados bien por los que respetan la esclavitud (y ganan dinero por ello), y sern odiados por los que rechazan la esclavitud. Debes tener CH al menos en 3, poseer objetos curativos (Stimpacks, Healing Powder, etc) y por supuesto una Rope (soga). El proceso es bastante simple, deja a tu objetivo inconsciente y utiliza la Rope sobre el. Una vez inmovilizado debes curarlo, dejndolo al 100% de sus HP, y luego tener xito en una tirada de Speech. Solo puedes llevar contigo [(CH/2)-1] cantidad de esclavos. Puedes venderlos a 200 chapas cada uno. EQUIPAMIENTO INICIAL Todos los jugadores comienzan con:

1x stimpak, 1x nuka-cola, 1x happy pie, 1x Colt 6520 10mm, 1d10x 10mm ammo (JHP)

Esta regla opcional, permite a los jugadores adquirir gratuitamente cierta cantidad de objetos segn los Tags elegidos. Este bonus aparece solo en el Fallout Tactics y es cuestin del narrador decidir si aplicarlo o no.

Small Guns: 3d10x 9mm ammo (ball) Big Guns: 2xBooze, 2xHappy pie Energy Weapons: 3x doughnuts Unarmed: Brass knuckle, buffout, 3x rot gut Melee Weapons: Knife, broken bottle Throwing: 3xSpear, 1xGrenade(frag), 10x rock Sneak: Ax LockPick: 25 Chapas, 1x stinky meat platter Steal: 100 Chapas Traps: 3xT13 Antipersonnel mine, Explosive Trap First-aid: First aid kit, 2x poison, 1x poison antidote Doctor: Doctors bag, 3xFruit, 3xBooze, scalpel Science: 4x classic nuka-cola, 3x booze Repair: 4x booze, tool kit, crowbar Pilot: 4xBooze, 6xBeer, 2xXXXXXbeer, 1x Cats Paw magazine Barter: 1xCats Paw magazine, 50 Chapas, 4xBooze Gambling: 500 Chapas Outdoorsman: 1xRad-X, 1x Healing powder

Dependiendo de los Tags elegidos obtienen estos objetos:

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CAPITULO V REGLAS

Una vez que los personajes han sido creados, el Master tiene que aportar la aventura. Las aventuras y campaas (aventuras ms extensas que pueden llevar ms tardes de juegos) slo estn limitadas por la imaginacin. Esta seccin abarca muchas de las reglas ms importantes del juego tales como el combate, el dao, etc. En la hoja de personaje vienen especificadas las secciones Left Handy Right Hand. Aqu es donde un personaje debe rellenar con la informacin necesaria sobre sus armas. Slo se pueden equipar dos armas al mismo tiempo, una en cada mano. Algunas armas requieren el uso de ambas manos. Ten en cuenta que puedes llevar dos armas y una de ellas puede ser de uso a dos manos (para algo estn las vainas). Normalmente los personajes suelen empezar con las armas bsicas, aunque eso depende del Master. Los objetos que se vayan a utilizar deben llevarse en las manos. Esto quiere decir que el personaje no puede inyectarse una sustancia qumica curativa, disparar un arma de dos manos y cavar un pozo, todo al mismo tiempo. Recuerda que un personaje no est limitado slo a cargar lo que lleve en sus manos; pueden llevar objetos en sus cinturones, vainas, mochilas, etc... Evidentemente, las pistolas son slo efectivas si utilizan su adecuada municin. Ten en cuenta que hay dos tipos de municin para algunas armas (Armor Piercing (A.P.) y Jacketed Hollow Point (J.H.P.)) y no se pueden mezclar en el mismo cargador. Si encuentras que tus Balas JHP son poco efectivas, deberas recargar el arma con balas AP (Mira Recarga, a continuacin). Bajo las ranuras de las armas hay una serie de cuadrados, esto es la Weapon Condition. Esto indica la condicin en la que se encuentra el arma. Cuantos ms cuadrados estn rellenados, peor se encontrar el arma. Cuanto ms ataques con tu arma, incluso si fallas el ataque, en peor estado estar tu arma (ms cuadrados tendrs que rellenar). A veces, cuando haces algo verdaderamente estpido con tu arma, como usar tu rifle como una porra o que accidentalmente se te caiga por la alcantarilla, har que los cuadrados se rellenen tambin. Cuando muchos cuadrados estn rellenados, quiere decir que el arma est deteriorada; sin embargo, cuando se rellene el ltimo recuadro, es posible que el arma se encasquille o se rompa, y debe ser reparada o tirada a la basura. Es posible que cuando el personaje encuentre algn arma por ah, sta no est en perfectas condiciones y podr tener 1 ms cuadrados rellenos. Si tiene 8 ms cuadrados reCondicin del Arma Portando armas u objetos

Los vehculos se averan como las armas y las armaduras, pero no tienen barra de condicin que indique como estn de estropeados. En su lugar, los vehculos se pueden estropear en 5 secciones diferentes, cada una de las cuales tiene sus propios HPs. Esos HPs pueden ser reparados, pero requieren mucho tiempo y esfuerzo (ver reparacin de vehculos a continuacin). Cuando un vehculo pierda ms de 2/3 partes de sus HPs en una determinada seccin, sta acabar por romperse. Por ejemplo, un camin pierde ms de 2/3 partes de los HPs de su motor, ste dejar de funcionar, y el coste de la reparacin sera elevado. Para ms informacin sobre las partes del vehculo, y los efectos que pueden tener si se daan o destruyen, mira a continuacin Combate en Vehculos. En la hoja de personaje hay otra seccin destinada a la armadura. Fjate en las distintas secciones: Damage Treshole (DT) y Damage Resistance (DR) (y en todas sus secciones), as como en la base de la Armor Class (AC) (la Agility del personaje y cualquier otra bonificacin o penalizacin) y la AC (la base AC ms la armadura que tengamos). Equipando Armaduras

Condicin de los Vehculos

Cuando una pistola se encasquilla o un hacha se rompe, puede suponer un problema. Si esto ocurre en un combate y no tienes un arma de reserva, la cosa se complicas an ms. No puedes hacer nada hasta que el combate termine, entonces podrs reparar el arma. Para reparar un arma se hace una tirada de Repair (llevar 1 hora en realizar la tarea), si la tirada falla, entonces el personaje podr realizar una tirada del Skill con el que est relacionado el arma (tendr que tirar Small Guns si es una pistola, Melee si es un hacha, etc...) para poder recuperar un cuadrado en la barra de condicin (el arma no es reparada pero se puede utilizar durante un tiempo). El correcto uso de la tcnica Repair sobre un arma vaciar 2 cuadrados en su barra de condicin. Para reparar un arma no es necesario esperar a que se rompa; un poco de mantenimiento preventivo no es mala idea y evitar futuros problemas.

Reparando un Arma

llenos el portador sufrir una penalizacin en sus tiradas de ataque del -10%, el dao excesivo est empezando a interferir en su efectividad. El Master puede determinar otras situaciones donde el arma pueda sufrir daos, como cuando un personaje se le cae accidentalmente su mochila en un bidn con cido.

Fallout Role Playing Game - 46


Los personajes suelen empezar con los tipos de armadura ms bsicos. Fjate que diversos tipos de armaduras pueden aadir penalizaciones al uso de ciertos Skills, como Sneak. Esas penalizaciones se especifican en la descripcin de la armadura. Los cascos son a menudo parte de ciertas armaduras (y pueden separarse del resto de la misma). Normalmente slo ofrecen un poco de proteccin, pero reduciran un 15% la CC (Critical Chance) cuando te atacan de forma precisa en la cabeza. Reparar los HPs de un vehculo puede ser un proceso muy largo. Cuando intentamos reparar un vehculo, el personaje necesita determinar sobre que seccin tiene que trabajar. Entonces, han de transcurrir 8 horas para que la reparacin surta efecto; al finalizar ese tiempo, se ha de realizar una tirada de Repair. Si se supera la tirada, se repararn 3D10 HPs en esa seccin del vehculo en particular. Para ms informacin sobre las diferentes partes del vehculo, mira: Condicin del Vehculo y Combate en Vehculos. Como las armas y los vehculos, las armaduras pierden efectividad con el paso del tiempo si no son reparadas. Por cada 15 Hit Points que pierda el personaje, la armadura pierde un cuadrado de condicin (el cuadrado se rellena). Evidentemente la armadura empieza a perder la habilidad de proteger y distribuir el dao cuantos ms cuadrados de condicin sean rellenados. Estas penalizaciones se aplican a los valores de Damage Treshole (DT) y Damage Resistance (DR). Un montn de Power Armors en mal estado todava pueden ofrecer algo de proteccin a los usuarios. Para determinar los valores que modifican DT y DR primero encuentra el porcentaje de modificacin (Mod) en la siguiente tabla. DR y DT sern reducidos por los porcentajes dados. Para reparar una armadura se hace lo mismo que en las armas y los vehculos. La tarea dura 4 horas y se tiene que realizar una tirada de Repair. Si se supera dicha tirada, se vacan 2 cuadrados de condicin. Tambin se puede sacrificar una armadura para reparar otra igual con un bonus de 50% a Repair. Reparando items

Tanto si te gustacomo si no, en el Universo Fallout, a veces el sigilo y el dilogo no sirven de nada. En esos casos, los conflictos se resuelven mediante el combate: quien tenga los puos ms fuertes, el arma ms grande, y quien los sepa utilizar mejor. El combate es una serie de rondas de 10 segundos donde todos los participantes tienen su turno (una oportunidad de actuar) y se resuelve cuando uno de los dos bandos queda incapacitado, muerto o ha huido. El combate oficialmente comienza cuando un enemigo o personaje decide que ya basta y entonces ataca a alguien o a algo (a veces se puede atacar a objetos inanimados, tales como puertas, y en estos casos no es necesario hacer el procedimiento completo del combate, a menos que el personaje base el combate en intentar romper la puerta). Los enemigos o personajes que inicien el combate tendrn la oportunidad de usar todos sus Action Points antes de que se determine la Sequence de combate. COMBATE PASO UNO: INICIATIVA Comienza el combate

COMBATE

Como Secuence no cambia, este paso necesita ser comprobado solo una vez cuando comienza el combate. El que tenga la Secuence ms alta atacar 1, el 2 que la tenga ms alta atacar 2, y as sucesivamente. Cuando hay un empate en la Secuence, se tiene que hacer una tirada con 1D10 para desempatar. El que saque la mayor tirada atacar primero. Esto slo se har al comienzo del combate, y no en cada Turno. Una vez que la Secuence ha sido determinada, un personaje puede hacer muchas cosas en su turno. COMBATE PASO DOS: ACCIN

Modificadores segn la Condicin de la Armadura

N de cuad. Rellenos 0 1 2 3 4

Modificadores (Mod) Nada Nada Nada 5%

Cualquier accin en combate requiere el uso de Action Points. Cuanta ms Agility tenga un personaje, de ms Action Points dispondr (mira en la Creacin de Personajes: Secondary Stats). El turno del personaje termina cuando gasta todos sus Action Points, o decide que se va a defender, olvidndose del resto de sus Action Points. Las posibles acciones que se pueden realizar en un combate son:
1 AP Standing (de pie) moverse 1 Hex 2 AP Crouch (agachado) moverse 1 Hex 2 AP acceder al inventario 2 AP de estado Crouch (agachado) a Prone (cuerpo a tierra). 2 AP abrir una puerta u otra accin. 2 AP poner un tem del inventario en una mano. 2 AP Recargar un arma o recuperar una granada del inventario. 2 AP Standing (de pie) a Crouch (agachado). 3 AP usar un item 3 AP en Prone (reptando) moverse 1 Hex 4 AP De Standing (de pie) a Prone (cuerpo a tierra). 4 AP levantarse de estado Knockdown. 4 AP Saltar All AP (todos los AP) para desactivar una Trap.

Action Points

Nada 10%

8 10 9

20% 40% 60% 50% 30%

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Aqu se incluye los movimientos que haces para acercarte al objetivo, los movimientos para esconderte tras un rbol u otro objeto, y la huida que haces tan valientemente. Moverse 1 Hex (hexgono) cuesta 1 Action Point. 1 Hex representa 1 metro de distancia (esto es ms importante luego, cuando se determina el rango del arma). Los personajes no pueden ocupar el mismo Hex que ocupan otras criaturas vivientes u objetos grandes e inanimados. Cualquier objeto ms grande que un arbusto del tamao medio ocupa un Hex para el solo. Los cuerpos de los muertos (no importa lo grandes que sean) no ocupan ningn Hex; estn muertos, y no importa lo que andes sobre ellos. El terreno puede tener efecto sobre el movimiento. Nota: Si el personaje corre cada Action Point que invierta para el movimiento se considera un 1.5 as que cada 2 Action Points se movera en el tablero 3 Hex. Pero no puede usar Sneak (sigilo) mientras use esta regla, a menos que posea el Perk Silent Running. Usando un Objeto Si tu personaje sostiene un objeto un su mano, lo podr usar durante el combate, suministrarle un objeto que va a usar llevar 10 segundos (o lo que quiera el Master). Objetos de curacin, un Geiger Counter o un silbato de polica son algunos ejemplos de los objetos que puede usar un personaje en combate. Recuerda que el objeto que se va a usar DEBE estar en la mano del personaje. Mira Antes del Combate ms arriba. Nota: Los Stimpacks Solo cuestan 2 Action Points. Equipando Objetos Si te quedas sin la municin de tu pistola y quieres cambiarla por otro objeto, o si quieres sacar un stimpack de tu bolsillo, te ests equipando un objeto. Equipar cualquier objeto cuesta 2 Action Points para acceder al inventario y otros 2 Action Points para equiparlo. Puedes coger objetos del suelo, de un recipiente o del cuerpo de tus enemigos muertos. Como cuando te ests equipando objetos, esto tambin cuesta 2 Action Points por cada objeto que recojas, y el personaje que quiera coger los objetos debe estar en el mismo Hex o en el adyacente si lo intenta coger un recipiente inmvil. Recargando un arma Las armas de fuego usan municin. Cuando estn vacas, parcialmente vacas o encasquilladas, te costar 2 Action Points recargarlas. Si tienes suficiente municin, se rellenar por completo el cargador del arma, pero si no tienes suficiente, slo se llenar con tanta municin como te quede. Normalmente es una buena idea recargar por completo tus armas antes de entablar un combate, si no quieres cabrearte intentando recargarlas mientras los malos te disparan. Recuerda que hay ciertas armas que tienen varios tipos de municin (AP y JHP), y stas no pueden ser mezcladas en el cargador. Ten en cuenta que los morteros, las artilleras mviles, las armas de los vehculos y otras necesitan mucho tiempo para ser recargadas. Lo que quiere decir que consumir Recogiendo Objetos Movimiento Usando Habilidades TODOS los Action Points del personaje.

A veces, es necesario utilizar ciertas habilidades durante un combate. Aunque el campo de batalla no es el mejor sitio para forzar una cerradura o reparar una PC, si que hay situaciones en las que seran tiles, como por ejemplo cuando queremos escapar de unos comandos Cyborg locos. Algunos Skills, como Doctor, llevan demasiado tiempo para usarlas en un combate (a menos que se apliquen las reglas de Fallout Tactics). El Master podra determinar si la tarea que quiere realizar el personaje se puede hacer durante un combate (Crackear una contrasea, por ejemplo, podra llevar muy poco tiempo). El Master deber calcular cuantos Action Points, o cuantos turnos (si son necesarias), le llevara al personaje realizar dicha tarea. Los personajes que estn usando algun Skill durante un combate, no podrn disponer de la Armor Class de su Agility y de los Action Points que no haya usado, slo tendr la Armor Class que le proporcione su armadura (si es que lleva alguna). Un personaje puede usar sus Skills Firts Aid o Doctor para curar a un compaero abatido (o enemigo, segn le convenga). Esta accin requiere que el personaje se encuentre en un Hex adyacente al objetivo a curar, y le costar todos sus Action Points para Firts Aid y Doctor. Si la accin no puede ser llevada a cabo en un turno, debe renunciar a todos los beneficios en su Armor Class, excepto a la armadura que lleve puesta, y completar el trabajo en la siguiente turno. Cuando la accin se complete, el sanador debe hacer una tirada de Firts Aid o Doctor, dependiendo de la que haya utilizado. Si la tirada es satisfactoria, entonces cura 1 HP a objetivo (suficiente para que recupere la consciencia). El personaje sanado no tendr ningn Action Point hasta el siguiente turno de ser curado. Usar los Skills Firts Aid y Doctor para recuperar al personaje cuenta como un uso diario ms en dichos Skills (recuerda que Firts Aid se puede usar 3 veces cada 24 horas, y Doctor slo 2). Nota: Si se aplican las reglas de Fallout Tactics, el ndice de curacin seria igual 1d10 para Firts Aid y 2d10 para Doctor sumndole bonificadores adicionales si hubiera. Adems no tienen limite, se pueden usar infinitas veces al da y consumen una determinada cantidad de Action Points que varian segn el equipo utilizado. Si el camarada cado es un Robot, el personaje tendr que usar entonces Repair y Science para conseguir los mismos resultados. Si el personaje ha sido derribado en el turno anterior del combate, o por alguna razn a comenzado el combate tirado en el suelo, necesitar 4 Actions Points para ponerse en pie. Los personajes que estn en el suelo, no gozarn de los beneficios en su AC de la Agility o los Action Points no consumidos, lo que quiere decir, que el personaje slo recibir la AC de lo que lleve puesto. Ten en cuenta que levantarse no es lo mismo que Cambiar de Posicin, que se detalla ms abajo. Levantndose Curando a un Camarada Cado

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Algunos grupos pueden colocar minas para obtener ventaja en el combate, teniendo 1 o ms miembros detrs de los enemigos mientras el resto del grupo los atraen. Los zapadores entonces colocan sus cobardes armas mientras el resto del grupo conduce a los enemigos hacia la trampa. Colocar los explosivos le costar al personaje 6 Action Points y realizar una tirada satisfactoria contra Traps para colocar la mina en combate. Colocando Trpodes y Artilleras Algunas armas obtienen bonificaciones si se usan con un trpode; otras slo pueden ser utilizadas con un trpode (y otras vienen con un trpode incorporado). Dependiendo de que arma utilice el personaje, necesitar ms tiempo para prepararla. Cuando se est montando un arma en un trpode, el personaje tendr que realizar una de Big Guns. Si la supera, el personaje montar el arma en el trpode y la podr usar en el siguiente turno Si no, el personaje no conseguir montarla. Dependiendo de que arma quiera montar, el personaje tendr que hacer tiradas hasta que lo consiga, o abandonar la tarea. An si la tirada falla, el intento de montar el arma en un trpode consumir TODOS los Action Points de ese turno. Las piezas de artillera funcionan del mismo modo, salvo que tienen mayor alcance que los pequeos morteros. Colocando Minas entonces, puede defenderse. Los AP restantes se suman a su Armor Class.

Crouch (Agacharse) y Prone (tumbarse) son ayudas para incrementar la puntera en el combate, y te ayudan a ocultarte sobre el terreno, haciendo que tu cuerpo sea menos visible al enemigo. Pero tambin hacen de ti un blanco fcil, permitiendo que los enemigos te golpeen ms fcilmente. Cambiar de posicin cuesta 2 AP, a menos que ests Prone (tumbado), que te costar 4 AP. Ten en cuenta que si ests en Standing (de pie) y cambias a Crouch (agachado), ests Crouch (agachado) y cambias a Prone (tumbado), ests Prone (tumbado) y cambias a Crouch (agachado), slo te costar 2 PA, y que no es lo mismo que levantarse de una cada. Al estar en Crouch (agachado), el personaje gana +5% al usar Small Guns, Big Guns y Energy Weapons; necesita 2 AP para moverse un Hex; y su Armor Class se incrementa en 5. Por otro lado tiene una penalizacin de -30% a Unarmed y -20% a Melee. Al estar Prone (Cuerpo a tierra), el personaje gana +15% al usar Small Guns, Big Guns y Energy Weapons; necesita 3 AP para moverse un Hex; y su Armor Class se incrementa en 25. Por otro lado no puede utilizar Unarmed y Melee. Nota: Cuando se est Crouch o Prone no afecta a las tiradas para montar Big Guns. Aqu se incluyen Obuses, piezas de artillera grande, y las armas de vehculos, tales como los caones de los tanques o las ametralladoras de los Jeeps. El Master puede determinar mediante el sentido comn si se pueden aplicar los beneficios de los estados Crouch y Prone para determinadas armas. A veces, se valora mucho la discrecin. Si a un personaje le quedan algunos (o todos) los AP y no quiere hacer nada, Defendindose

Cambiando de Posicin Standing, Crouch y Prone

Lo principal de cualquier combate es el ataque; hacer algo a otros antes de que te lo hagan a ti. La cantidad de AP de un ataque depende del tipo de ataque. Los ataques Melee y Unarmed deben realizarse en los Hex que estn junto al objetivo (en algunas ocasiones, con las Melee se pueden realizar ataques a 2 Hex de distancia). Los ataques a distancia, tales como Throwing y Small Guns, pueden hacerse tan lejos del objetivo como lo permita el rango de distancia y si hay una lnea de visin despejada o semi-despejada. No se podr atacar a algo que est oculto tras un muro o algo que lo cubra por completo. El Master (y el sentido comn) determinarn que es lo que est cubierto por completo. Los ataques pueden ser realizados nicamente si el personaje tiene bastantes AP para cubrir la accin. Hay 3 tipos de ataques: Ataque Normal, Targeted (Apuntado) y Burst (Rfaga). Algunas armas, como rifles de asalto, metralletas, y otras pueden realizar los 3 tipos de ataque. Las armas de disparo nico y Melee, slo pueden hacer ataques Normal y Targeted. Sin embargo hay otras, como las Bazookas y los lanzallamas, que no pueden realizar ataques Targeted (son demasiado grandes e imprevisibles como para atacar desde un lugar oculto con ellas). Algunas armas, como las Miniguns, slo pueden realizar ataques de Burst. Las opciones de ataque vendrn detalladas en la descripcin del arma. BURST MODE (FUEGO RAPIDO)

ATACANDO

El modo Burst es el nmero de disparos que un arma puede lanzar en una ronda; el nmero mnimo de disparos en una ronda es de 3 (un apretn rpido del gatillo), y el mximo nmero de disparos que el arma puede realizar viene detallado en las especificaciones de dicha arma. Este nmero representa la cantidad de disparos que el arma puede lanzar en una ronda, dependiendo de la ROF (Rate Of Fire). Algunas armas, como las Miniguns, pueden gastar ms municin que otras como los rifles de asalto, as que estos, pueden realizar ms disparos. Ten en cuenta que los personajes que tengan muchos AP pueden atacar un poco ms (en otras palabras, disparar un segundo Burst) que los que no tengan tantos atributos. Para ms informacin sobre las tiradas de ataque en el modo Burst, mira el Burst Mode y el Cono de ataque.

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Los ataques se determinan mediante una serie de factores numricos. La frmula se mostrar al final para simplificar el proceso. Antes de nada, el objetivo debe de estar visible y dentro del rango de ataque. El atacante debe poder ver a su objetivo, o por lo menos saber ms especficamente donde apuntarle. Adems cada arma tiene un rango en particular, y los personajes basan su rango en su Perception. Si el objetivo est ms all del rango del personaje, las penalizaciones empezarn a aadirse. Mira ms abajo las penalizaciones basadas en la Perception del personaje. Las armas arrojadizas, tales como cuchillos arrojadizos, lanzas y granadas, se basan tanto en la STR como en la PE pueden sufrir penalizaciones de ambas Stats. BASE TO HIT (BTH)(ATAQUE BASE) PRIMER PASO: ATAQUE El tercer modificador es la AC del objetivo. Como la AC es un porcentaje, se resta tal cual. Modificador de Armor Class

La probabilidad base de golpear es el Skill del atacante con el tipo de arma que est usando. Unarmed cuando uses tus puos y pies, o cuando utilices armas para la lucha desarmada tales como puos americanos, puos de energa, etc...; Melee cuando uses cuchillos, almdenas, etc...; Small Guns cuando se usan pistolas, metralletas, rifles, etc...; Big Guns cuando utilizas lanzacohetes, lanzallamas, etc...; Energy Weapons cuando usas lseres y otros juguetes igual de divertidos. Recuerda que tienes que reducir -10% a la BTH si el arma que estas usando tiene rellenos 8 cuadrados o ms en la Weapon Condition. Modificadores del Rango El primer modificador para golpear es el rango. El rango basado en la PE, queda limitado por el rango del arma. Por cada Hex (o metro) que el objetivo est ms all del rango, se restar -4% en la tirada de ataque. Tambin, cuando intentamos hacer un disparo doble con una escopeta, el rango efectivo del arma pierde 3 Hex. Para ms informacin, mirar Dual Shot ms abajo. El segundo modificador para poder golpear es el nivel de luz. La siguiente tabla muestra una lista con varias condiciones lumnicas y sus efectos. Condiciones lumnicas Modificadores por Luz

El quinto modificador es cualquier bonificacin o penalizacin que el personaje puede recibir por tener una buena arma, o un arma modificada. Si el personaje tiene una lanza muy afilada, o una mira lser o telescpica, se aadirn bonificaciones. En cambio, si el personaje tiene menos STR de la que es necesaria para poder llevar el arma, entonces se penalizar el uso de esa arma. Un -20% por cada punto de STR que le falte. TARGETED MODE (OBJETIVOS MARCADOS)

Modificadores segn las Armas

El cuarto modificador es la cobertura. Normalmente, esta deduccin se basa en como est de encubierto el cuerpo del objetivo. Por ejemplo, si hay una caja entre Harry y su objetivo al que est intentando atacar. La caja cubre hasta las rodillas del objetivo, lo que quiere decir que le cubre un 15% del cuerpo, y esa es la penalizacin que sufrir Harry -15%. Ten en cuenta que la cobertura no funciona con los ataques Unarmed y Melee, ya que no puede haber nada entre el atacante y su objetivo para que se puedan llevar a cabo dichos ataques.

Modificadores por Cobertura

El sexto modificador slo sirve para los ataques Targeted (apuntados). Los ataques se pueden realizar en 6 zonas especficas: Head (cabeza o algo similar), Eyes (ojos o algo similar), Torso (la parte principal del cuerpo), Groin (ingle o algo similar), Arms (los brazos), Legs (las piernas). Un Robot que no tenga piernas puede ser atacado en su sistema de movimiento, y un escorpin que no tenga una ingle visible podra ser atacado en la cola. Los ataques Targeted pueden incrementar la Critical Chance en la zona en la que se golpea, pudiendo causar la rotura de miembros en el caso de las extremidades, causar ceguera en el caso de los ojos, o causar ms daos. Mira Tiradas para golpes crticos a continuacin. Penalizaciones Targeted Shots (Armas Cuerpo a Cuerpo)
0%: Torso -10%: Piernas -15%: Brazos e Ingle -20%: Cabeza -30%: Ojos

-80%: Una cueva en total oscuridad (en una cueva sin ninguna luz)

-50%: Ventisca, Huracn, Tornado

-30%: Aguacero, tormenta de arena, en una cueva iluminada con bengalas o antorchas...

-20%: Entradas mal iluminadas (cerca de la entrada de una cueva, una discoteca...)

0%: Da soleado y sin nubes, o un edificio bien iluminado (oficinas, supermercados...)

Penalizaciones a los Targeted Shots (Armas a Distancia)


0%: Torso -20%: Piernas -30%: Brazos e Ingle -40%: Cabeza -60%: Ojos

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Formula: Base to Hit = (Skill menos 30%) mas (Perception multiplicada por 8) menos (Hexgonos multiplicado por 4) menos (Armor Class del objetivo) [-10% si es de noche y los Hexgonos son mayores o iguales a 5] A tener en cuenta en la tirada: Burst Mode y el cono de ataque Cuando se utiliza el modo Burst se ha de hacer una tirada de ataque por cada bala disparada. Las balas que golpeen al objetivo principal, tienen la posibilidad del golpear a cualquiera que se encuentre en el cono de ataque. El cono de ataque comienza en el Hex inmediato hacia donde apunta el arma, y contina con la suma de Hex a ambos lados. Por ejemplo, si Harry (representado por la H) ataca con su Minigun su cono de ataque sera parecido a esto. la tirada se debe realizar otra tirada contra el enemigo, jugador o PNJ que se encuentren en el cono de ataque, hasta que no haya ms objetivos a los que atacar o hasta que todas las balas hayan golpeado en algo. BURST SIMPLIFICADO

Nota sobre los blancos en el cono de ataque: El personaje slo puede realizar un ataque en modo Burst sobre los objetivos ms cercanos, eso quiere decir que Harry no puede intentar atacar a un bandido que est a 6 Hex de distancia mientras que Horath el mdico est dentro del cono de ataque a 3 Hex de distancia de Harry; si Harry todava siente la necesidad de realizar el ataque, deber de hacer la tirada de ataque contra Horath, no contra el bandido, y entonces el bandido recibir todas las balas perdidas (asumiendo que no hay nadie ms delante de Harry). Regla del Burst Mode En lugar de realizar una tirada por cada bala disparada, esta es la regla que debes realizar. Hacer una tirada contra el modo Burst es un poco diferente de las tiradas contra el modo Normal. En vez de hacer una tirada de ataque por cada bala, el jugador redondear su Skill de ataque hacia la decena ms cercana (73% se convierte en 70; 45% se convierte en 50) y luego lo aplicar a 1D10 (el 70 anterior se convierte en 7; el 50 anterior se convierte en 5), as que de esta forma tendr que tirar tantos dados de 10 caras como balas dispare en el modo Burst. Si el jugador dispara un Burst de 5 o menos balas, tendr un mejor control sobre el arma y puede redondear la cifra hacia arriba en el dado. Si dispara ms de 5 balas en una rfaga, se redondea la cifra hacia abajo. La excepcin a esta regla son las armas que slo disparan Burst, como las Minigun y los Bozar. Esas armas estn diseadas para lanzar tantas balas por asalto como le son posibles, y el jugador podra redondear hacia arriba en vez de hacia abajo, ya que la propia arma puede compensar el disparo automtico (en realidad, fueron diseadas para eso). Para facilitar el juego, siempre es de ayuda que haya unos pocos dados de 10 sobrantes. Todos esos dados rodando al mismo tiempo incluso suenan como un arma automtica. Mira los siguientes ejemplos. En cualquier tirada que salga un 0 significa que ese disparo a fallado, y el jugador deber hacer una tirada de nuevo para ver si golpea al objeto ms cercano en el cono de ataque. Si tambin vuelve a fallar

******** H********* ********

Nota: para simplificar, para determinar el dao se puede tirar el dao por una sola bala, luego tirar un dado igual a la cantidad de balas que dispare dicha arma por Burst y multiplicarlo. Por ejemplo: Hudson dispara su M60, logra golpear al objetivo, entonces procede a tirar el dao de UNA SOLA bala 1 dado de 10 caras por la municin 7.62 y le suma 18 por el bonificador de dao del arma. Luego tira 1 dado de 10 caras por la cantidad de balas que puede disparar dicha arma en modo Burst. Y por ultimo multiplica el dao de la primera tirada por la segunda (la cantidad de balas que impactaron en el objetivo). DUAL SHOT (DISPARO DOBLE)

Algunas escopetas son armas de disparo doble. Esto significa que tienen dos caones, con dos cartuchos, y gatillos pueden ser disparados simultnea o independientemente. Si una escopeta descarga un Dual Shot, slo es necesario hacer una nica tirada de ataque, ya que ambas balas se disparan a la vez. Sin embargo, se deberan hacer dos tiradas de daos. Al disparar por ambos caones, la fuerza ejercida por la rfaga har que el arma sea mucho menos manejable. La realizacin de un Dual Shot reduce el rango de la escopeta en 3 Hex. Una vez que las posibilidades han sido determinadas, el jugador realiza la tirada de ataque con esa cifra. Tirar los dados es lo mismo que apretar el gatillo; si el personaje se escabulle de alguien confiado, tendr que continuar hasta el punto de poder pararse para no sufrir las consecuencias. Una vez que se ha hecho la tirada, ya no hay vuelta atrs. Si el personaje realiza un ataque con un arma y falla, se ha de rellenar un cuadro en la barra de condicin de dicha arma. Si el cuadrado es el ltimo, entonces el arma se encasquillar, reventar o saltar en pedazos. Es posible que a veces un ataque se convierta en algo tan malo que le ocurran desgracias al atacante. Esto se llama Critical Failure (fallo crtico) y puede resultar un tanto cmico, o completamente graciossimo, de una manera extraa. La posibilidad de Critical Failure es siempre del 5%. Si un ataque falla con una tirada de 96-100%, se convierte en Critical Failure, y el Master tendr que hacer una tirada en la siguiente tabla (1D100). Derribando con Melee y Burst Mode Golpear con las Melee o con el Burst Mode de una ametralladora no slo hiere, sino que tambin tiene la posibilidad de tirar un objetivo al suelo. En el caso de Melee, la posibilidad de derribar al contrario es 3 veces (x3) el peso del arma. En el caso de los ataques Burst, si ms de la mitad de las Despus la tirada

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Tabla de Fallos Crticos Cuando vemos el siguiente ejemplo: AC: 20, N: 2/25, L: 6/70, F: 3/30, P: 2/20, E: 4/40; vemos los siguiente: AC (Armor Class) = 20 N (Ataques normales (balas, palos, puos...) = 2/25 (el nmero a la izquierda del / (el 2) es el Damage Threshole frente ataques Normales, y el nmero a la derecha del / (el 25) es la Damage Resistance frente a los ataques Normales. El Damage Resistance es un % del ataque total. Estos trminos tambin se aplican a los otros tipos de ataques que la armadura puede reducir: L: (Ataques de laser) F: (Ataques de fuego) P: (Ataques de plasma) E: (Ataques explosives) Raw damage = esto es el dao de la municin + el dao del arma. DM = Modificador de la municin utilizada. DT = Damage Threshole del objetivo. DR = Damage Resistance del objetivo. DRM = Damage Resistance Modifier de la municin utilizada. As que para determinar el dao debemos utilizar la siguiente frmula: Dao = (Raw Damage - DT) - (DR - DRM) [Redondeando haca abajo] Hay muchos tipos de armas en el Universo Fallout que no son del tipo Melee o a distancia. Esas armas tienen unas reglas un poco diferentes para calcular los daos, sobretodo basadas en sus efectos. Granadas: Hay dos formas diferentes de lanzarle una granada al enemigo: arrojndoles o disparndosela. En ambos casos, la granada causa cierta cantidad de daos dependiendo del tipo de explosivo que contenga. Muchas granadas causan daos por onda expansiva y otras causan daos por fragmentacin. Esos efectos estn anotados en cada tipo de granada en la seccin de Ammunition, ms abajo. Morteros: Los morteros son pequeas piezas de artillera personal. Disparan una variedad diferente de proyectiles, y tienen mayor rango que los lanzagranadas. Como las granadas, los morteros pueden causar diferentes daos, todos estn anotados en la seccin Ammunition. Cohetes: Los cohetes son disparados por un lanzacohetes porttil o semi-porttil, o por tanques. Los cohetes actan como las granadas y los morteros, excepto que son autopropulsados y de mayor rango efectivo. Tienen una variedad de diferentes cohetes, y los daos que causan son especificados en la seccin de Ammunition. Minas: Como las granadas, los morteros y los cohetes, las explosiones que causan las minas tienen efectos de onda expansiva as como de daos de Burst. A veces, las minas tambin esparcen metralla al explotar. La cantidad de daos que cada mina puede causar est detallada en la seccin de Equipamiento, ms abajo. Gases: Las armas de gas esparcen una nube txica sobre una extensa zona, causando severos daos a toda cosa biolgica que se encuentre dentro de la nube. En las diferentes armas de gas se describe el tamao de la nube y los efectos del gas, y si los daos provocados por el gas son o no de inhalacin o de contacto. Electricidad: Espantoso! Cualquier personaje golpeado Daos de armas no convencionales

1-15 Sin municin el cargador es daado o falla la municin. 16-30 el arma se atasca el arma se atasca y requiere tiempo y paciencia para ser reparada. 31-45 Pierde todos los AP el Personaje pierde el turno. 46-60 Suelta el arma el arma cae al suelo. 61-75 Golpear a un objetivo equivocado golpea a un objetivo aleatorio dentro del cono de fuego. 76-90 dao a si mismo en lugar de daar al objetivo el atacante se daa a si mismo (tiro en un pie OUCH) 91-100 el arma explota esto solo ocurre con armas de energa o qumicas. Para ataques Melee y Unarmed es solo un fallo normal. Si se usa una Bazooka o granadas explotan daando al usuario. Los lanzallamas daaran toda la municin. En todos los casos cuando un arma explote har 4D6 daos al usuario. Adems es necesaria una tirada de Luck Si la tirada falla, se le quebrara el brazo al personaje.

balas de Burst golpean en el objetivo, entonces ste debe hacer una tirada contra Endurance para no caer al suelo. Si el personaje o PNJ cae en estado Knockdown (derribado), por norma general necesitar 4 AP para levantarse. Adems, el personaje o PNJ no recibir las bonificaciones en su AC procedentes de su Agility (slo tendr la AC de que le otorgue lo que lleve puesto). Esta regla opcional aparece en el Fallout Tactics. Es una manera de retrasar el turno para atacar en el momento preciso. El jugador declara Overwach, y su personaje no podr realizar ninguna accin ese turno pero si ve a un enemigo realizara un (uno y solo uno) ataque al verlo. Este ataque se realizara de forma normal, pero se interpondr a cualquier accin del oponente. Ntese que no se podr realizar este ataque si el enemigo no esta a la vista y ser un turno perdido. SEGUNDO PASO: DAO Overwach

La mejor parte del combate es cuando tu oponente recibe daos. Cada arma tiene su propia cantidad de daos que puede hacer, y se suelen expresar de una forma parecida a esta: 2D12+8. La excepcin son las armas de fuego, que dependen del tipo de municin para causar daos. El arma puede aadir bonificaciones a la cantidad de daos, pero el dao en si se calcula segn la municin usada. El dao causado por las armas de energa no se base en el tipo de municin, pero si en el mtodo en el cual concentran la energa. Recuerda que algunas escopetas, cuando ambos caones son disparados, requieren que se hagan 2 tiradas de dao para un slo golpe. El dao es una parte del Universo Fallout donde los dados que no son de 10 caras entran en juego. Sin embargo, slo porque consigas golpear a algo no quiere decir que vayas a realizar la mxima cantidad de daos. Las armaduras tienen 2 cifras que reducen los daos: el Damage Treshole y la Damage Resistance. El Damage Treshole es la cantidad de daos que puede absorber tu armadura actual frente a un ataque, y Damage Resistance es la habilidad de la armadura (o la gruesa y escamosa piel de algunas criaturas) de esparcir los daos y reducir algunos de sus terribles efectos.

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por un ataque elctrico debe hacer una tirada contra Endurance (a veces con modificadores, si el ataque fue lo suficientemente fuerte). Un fallo quiere decir que el personaje cae en Unconciousness durante (1D10 Endurance) turnos. Lanzallamas: Aunque no son las armas ms usadas en las Wastelands, si pueden resultar mortales en las manos adecuadas. Cuando alguien utiliza un lanzallamas, ste acta como si lanzara un cuchillo o una granada (si no golpea a quien apunta puede darle a otra persona). El Master podra decidir, basado en como de cerca estaba para ser golpeado, cuanto dao recibir de la llamarada. El Master podra entonces pintar una lnea entre el atacante y los Hex donde el fuego golpeara; todo lo que se encuentre en esa zona recibir los efectos completos del ataque. Ten en cuenta que los lanzallamas, como otras armas no convencionales, pueden ser adaptados para disparar otra cosa que no sea fuego. Esas cosas suelen ser muy, pero muy desagradables. TERCER PASO : DAO CRITICO pean se conviertan en golpe crtico (una por ataque). Los ataques Targeted obtienen bonificaciones a la Critical Chance basada en la parte del cuerpo a la que ataque. Para ver los efectos y el dao que causan fjate en la siguiente tabla.
Bonificaciones a los Targeted Shots segn la parte del cuerpo Objetivo Critical Chance Arms: +10% Legs, Groin: +20% Head: +25% Eyes: +30%

Con cada ataque satisfactorio el atacante tiene posibilidades de hacer un Critical Hit. Si la tirada de ataque es menor o igual a Critical Chance del personaje o enemigo, entonces el ataque se convierte en crtico. Ten en cuenta que si un arma dispara un Burst y golpean varias balas en el objetivo, slo se permite que UNA de las balas que gol-

Normalmente cuando hacemos un Critical Hit en un ataque Targeted suele romperse la zona golpeada. Los disparos en los ojos suelen causar ceguera, los disparos en las piernas o brazos suelen romper la extremidad golpeada. Un disparo preciso en el torso que se convierta en crtico suele causar el doble de dao, un disparo preciso en la cabeza suele causar el triple de dao. Un disparo preciso en la ingle causa doble dao y deja al objetivo inconsciente. Por otro lado con el Perk Better Criticals, se mejora la chance crtica permitiendo al personaje llegar a niveles superiores a 100% y mejorando la tabla critica en +20 al a tirada. (Ver tabla adjunta).

Tabla Crtica (Targeted)

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Tabla Crtica (No Targeted)
1-2 Tira EN para resistir Knockdown.

3-4 Tira EN para resistir Stun. 5-6 Tira EN para resistir Unconsciousness. 7-8 Ignora Armadura. 9-10 Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 11-12 Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 13-14 Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 15-16 Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 17-18 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. 19-20 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. 21-22 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. 23-24 Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 25-26 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 27-28 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 29-30 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 31-32 Mximo dao. 33-34 Mximo dao, Tira EN para resistir Knockdown. 35-36 Mximo dao, Tira EN para resistir Stun. 37 Mximo dao, Tira EN para resistir Unconsciousness. 38 Mximo dao, Ignora Armadura. 39 Mximo dao, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 40 Mximo dao, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 41 Mximo dao, Tira EN para resistir Stun. Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 42 Mximo dao, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 43 Mximo dao, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. 44 Mximo dao, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. 45 Mximo dao, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. 46 Mximo dao, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 47 Mximo dao, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 48 Mximo dao, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 49 Mximo dao, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin) 50 Damage x 1.5 . 51 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Knockdown. 52 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Stun. 53 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Unconsciousness.. 54 Damage x 1.5, Ignora Armadura. 55 Damage x 1.5, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 56 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Knockdown. Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 57 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Stun. Tirar LK para resistirCrippled Limb (D4 para localizacin). 58 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Unconsciousness. Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 59 Damage x 1.5, Ignora Armadura. 60 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. 61 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. 62 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 63-64 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 65 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir. Unconsciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).

66 Damage x 2. 67 Damage x 2, Tira EN para resistir Knockdown. 68 Damage x 2, Tira EN para resistir Stun. 69 Damage x2, Tira EN para resistir Unconsciousness. 70 Damage x2, Ignora Armadura. 71 Damage x2, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 72 Damage x2, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 73 Damage x2, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 74 Damage x2, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 75 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. 76 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. 77 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. 78 Damage x2, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 79 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 80 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 81 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 82 Damage x3. 83 Damage x3 Tira EN para resistir Knockdown. 84 Damage x3 Tira EN para resistir Stun. 85 Damage x3 Tira EN para resistir Unconsciousness. 86 Damage x3, Ignora Armadura. 87 Damage x3, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 88 Damage x3, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 89 Damage x3, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 90 Damage x3, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 91 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. 92 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. 93 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. 94 Damage x3, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 95 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 96 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 97 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 98 Damage x5. 99 Damage x5, Tira EN para resistir Knockdown. 100 Damage x5, Tira EN para resistir Stun. 101 Damage x5, Tira EN para resistir Unconsciousness. 102 Damage x5, Ignora Armadura. 103 Damage x5, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 104 Damage x5, Tira EN para resistir Knockdown Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 105 Damage x5, Tira EN para resistir Stun Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 106 Damage x5, Tira EN para resistir Unconsciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 107 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. 108 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. 109 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. 110 Damage x5, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 111 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown

Fallout Role Playing Game - 54


Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 112-114 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 115-119 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 120-124 Damage x10. 125-129 Damage x10, Tira EN para resistir Knockdown. 130-134 Damage x10, Tira EN para resistir Stun . 135-139 Damage x10, Tira EN para resistir Unconsciousness. 140-144 Damage x10, Ignora Armadura. 145-149 Damage x10, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 150-154 Damage x10, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 155-159 Damage x10, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 160-164 Damage x10, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 165-169 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. 170-174 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun 175-179 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. 180-184 Damage x10, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin) 185-189 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 190-194 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin). 195-200 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness , Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).

Los vehculos se dividen en 5 partes distintas, las cuales tienen sus HPs individuales y sus propias Damage Resistances (los vehculos no tienen Damage Threshole). Adems cada vehculo tiene una AC para ayudarle a evitar daos, y cualquier tirada de ataque contra un vehculo sufre automticamente un -10% si el vehculo est en movimiento (es muy difcil atacar a un objetivo en movimiento). Las 5 partes de un vehculo son universales, aunque puedan llamarse de diferente forma en diferentes vehculos. Evidentemente, habr grandes diferencias en algunos casos y en otros sern indistinguibles. En la hoja de vehculos hay un diagrama aproximado del vehculo, mostrando las 5 partes que se puedan estropear, sus HPs individuales y la Damage Resistance. La descripcin en la seccin de vehculos contiene las cifras de cada vehculo. Las 5 partes de un vehculo son (por lo general): la estructura, el motor, el sistema de control, el sistema de direccin y las ruedas. De nuevo, estas partes difieren segn el tipo de vehculo, como por ejemplo en aviones o barcos. Es necesario apuntar los cambios que vienen apuntados en la descripcin del vehculo. Ten en cuenta que la categora ruedas se puede dividir en 2, 3 4 sub-categoras distintas, una por cada rueda que posea el vehculo, cada cual recibe daos por separado. Sistemas de localizacin de blancos en vehculos

Terminologa

CUARTO PASO: FINAL DEL COMBATE

Stun: Aturdir Knockdown: Cada/Derribo Unconsciousness: Inconsciencia Crippled Limb: Extremidad lisiada/Amputada Damage: Dao

El combate en vehculos ocurre de la misma manera que ocurren los combates normales. Cada combatiente tiene su sequence. Combatir mientras se est en un vehculo puede resultar ser muy interesante a la hora de jugar, especialmente si tiene lugar en el clmax de la historia (por ejemplo: has rescatando a la hija del alcalde de las garras de una banda de malvados Raiders y ellos te estn persiguiendo). Como todas las cosas en el Universo Fallout, los vehculos tambin son daados. Daos en los vehculos

COMBATES EN VEHCULO

Segn lo indicado anteriormente, el combate finaliza cuando todos los oponentes estn incapacitados o muertos. El proceso es tan sencillo como continuar hasta que uno de los dos bandos quede en pie. Luego, se otorgan los puntos de experiencia y los personajes pueden agarrar lo que quieran de los cuerpos de sus oponentes.

Los vehculos son lo suficientemente grandes como para permitir a los combatientes apuntar a ciertas zonas sin penalizaciones (excepto la penalizacin del -10% por estar en movimiento). Las armas antitanques estn diseadas para llevarlas encima de los vehculos, y por lo tanto casi siempre apuntan a la estructura o al motor. Por el contrario, las minas estn diseadas para atacar el sistema de conduccin y las ruedas. Cuando se realiza un ataque no especificado contra un vehculo, como por ejemplo con un lanzamisiles TOW, entonces el atacante debe decir a que parte del vehculo est apuntando. Sin importar a la parte del vehculo que se estaba apuntando, las dems pueden recibir daos, como los sujetos a las rfagas, metrallas y ondas expansivas de los explosivos. Uno de los ms devastadores ataques que se pueden realizar contra un vehculo son los ataques EMP, ya que muchas partes del vehculo estn controladas electrnicamente. Se debe tener en cuenta que los ataques EMP no afectan a las partes del vehculo que no son electrnicas, como la estructura o las ruedas. Una mina EMP puede destruir completamente el sistema de conduccin, de control y el motor en menos de un segundo. Ese es el riego de conducir en las Wastelands. Daando y destruyendo las partes del vehculo Ataques EMP (Pulsos Electromagnticos)

Cuando una parte del vehculo ha perdido ms del 66% de sus HPs, empieza a fallar. Cuando eso ocurre, la parte simplemente deja de funcionar. La siguiente tabla podra ser usada como una gua para determinar que est pasando cuando una parte del vehculo

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empieza a dar fallos. Si un vehculo pierde el 100% de sus HPs en una parte, est queda totalmente destruida y debe de ser cambiada por completo. Esto puede doler ms, si se trata de un vehculo verdaderamente raro en las Wastelands, y que la parte que se deba cambiar sea tambin muy rara.
Efectos de los fallos en las partes de los vehculos
Parte del vehculo Estructura Motor Sistema de Control Sistema de Conduccin Llantas Neumticos Efecto El vehculo comienza a desmantelarse. El vehculo comienza a pararse. El conductor no puede controlar el vehculo. El motor contina funcionando pero el vehculo no se mueve. El vehculo se para inmediatamente (se rompe la rueda entera). El conductor debe hacer inmediatamente una tirada de Pilot para no estrellarse, y la velocidad mxima se reduce un 25%.

cidad, ms abajo. Conducir no requiere el consumo de AP, as que el conductor puede atacar, pero sufre penalizaciones en Pilot y las armas con las que dispare, por conducir y atacar al mismo tiempo (mira en Acciones del Conductor, ms abajo). Al final de cada turno de combate con vehculos, el conductor debe hacer una tirada de Pilot. Una tirada satisfactoria quiere decir que el conductor mantiene bajo control el vehculo y el procedimiento del combate se desarrolla de forma normal. Si la tirada fallara, entonces el conductor perdera el control del vehculo y se estrellar o saldr rodando, y todos los que estn dentro estarn sujetos al dao y a los otros efectos del impacto (mirar ms abajo). Hay otros muchos modificadores a la tirada de Pilot, basados en lo que est intentando hacer el conductor as como el estado del terreno, la luz, y otros factores. Para una lista completa de esos modificadores, mira Acciones del Conductor, ms abajo. Tiradas de Pilot

La Sequence (Iniciativa) Turnos

MECNICA DEL COMBATE CON VEHCULOS

La Sequence se determina como en un combate normal. Los turnos de combate en vehculos funcionan del mismo modo que los turnos de combate normal, con cada personaje decidiendo que hacer basndose en su Sequence. La diferencia es que los personajes estn en los vehculos, y los vehculos se comportan un poco diferentes de lo normal (en tierra firme). Hay que tener en cuenta, que los objetivos no estn parados, cambian cada turno, y los personajes estn a merced del conductor. Los pasajeros de los vehculos pueden atacar de forma normal, pero recibirn -10% a todas sus tiradas de ataque por estar en un vehculo en movimiento. Algunos tipos de armas no pueden usarse en vehculos, sobre todo las Big Guns y Energy Weapons ya que son demasiado grandes como para dispararlas dentro de un vehculo pequeo. El Master puede decidir que armas se pueden utilizar; si el grupo est sobre un tren o un triler, entonces s que pueden utilizar una Minigun sin problemas. Por el contrario, si estuvieran en los asientos de atrs de un coche deportivo, si que tendran problemas para usarlas. Cuando un conductor gira el volante durante el combate, debe decir que acciones intenta realizar en esa ronda. As es como el Master puede calcular la trayectoria, la velocidad, y esas cosas. El conductor debe decir a la velocidad que quiere conducir, y la ruta aproximada que quiere tomar. Para ms detalles sobre las acciones especficas al volante tales como ngulo de giro, velocidad de frenada y velocidad de aceleracin, mira en Movimiento de Vehculos y Velo-

Hay varias cosas que un conductor puede hacer durante un combate. A la hora de jugar, puede ser una buena idea recordar que si todos los miembros del grupo estn gritando al conductor, ste puede cometer ms fcilmente una equivocacin. Como pasa en la vida real, cuando todos estn gritando al conductor ste pierde la concentracin. Acelerar: Pisa el pedal a fondo! Si el vehculo no est circulando a la mxima velocidad, entonces el conductor puede hacer que vaya tan rpido como quiera (hasta la velocidad mxima del vehculo, claro est). La aceleracin del vehculo muestra cuanto tiempo, en turnos (cada 10 segundos), necesita para alcanzar la velocidad mxima partiendo desde 0 (es decir, estando parado). Usa esto como una gua aproximada; si la velocidad mxima del vehculo son 100 KPH (Kilmetros Por Hora), y el vehculo est movindose a 40 KPH, y ste necesita 2 turnos para alcanzar la velocidad mxima partiendo desde 0, entonces necesitara 1 ronda para alcanzar la velocidad mxima del vehculo. Observa que los vehculos con velas no aceleran de este modo. Frenar: Frena, que hay peatones aqu! Frenar es lo contrario que acelerar: pierdes velocidad. Cada vehculo tiene en sus estadsticas un ritmo de frenada expresado en turnos: cuanta velocidad puede perder un vehculo en un turno de combate, baso mayormente en el tamao y el peso. Sin embargo, la frenada puede resultar muy peligrosa: mira Modificadores a las Tiradas de Pilot, ms abajo. Observa que los vehculos a vela y los voladores, no necesariamente llegan a pararse por completo. Ojea Combate por Mar y por Aire, ms abajo. Giro: Conducir siempre en lnea recta podra ser aburrido. El combate en vehculos tambin sera aburrido si no hiciramos esos tremendos giros en las calles de las ciudades bombardeadas. Cada vehculo tiene en sus estadsticas un radio de giro, que significa cuantos metros (Hex) necesita para girar 90 grados. Observa que la cifra del radio de giro se da en lnea recta, pero el giro realmente se realiza en un arco, o un de crculo. Observa la siguiente figura.

Acciones del Conductor

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mar y de aire. La segunda incluye modificadores para las distintas acciones que se realizan en combate. Normalmente los modificadores del terreno slo se aplican una vez. Si el Sol est bajo, las tiradas de Pilot sufren un 10% (apenas puedes ver con poca luz).
Modificadores segn el Terreno En Tierra Situacin Caminos intactos (autopistas o calles nuevas). Caminos un poco estropeados (carreteras con baches o muy sucias). Caminos en mal estado (carreteras muy daadas o extremadamente sucias) Campo abierto (campos de hierba, desiertos, zonas secas con unas pocas rocas) Campos con maleza, calles con escombros, colinas despejadas Campos con obstculos, calles mojadas, colinas con maleza Bosques poco densos, campos mojados, colinas con obstculos Terreno embarrado Terreno anegado, arena mojada En el Mar Situacin Mar en calma Olas suaves Olas moderadas Grandes olas Olas provocadas por una tormenta Olas provocadas por un huracn

Modificador de tirada +30% +15%

La primera columna sera la cifra de radio de giro que nos comunican en las estadsticas del vehculo, la cual se debe convertir en un ngulo de 90 grados (representado en la segunda columna), donde se mide la distancia desde el centro del crculo hasta su borde exterior (radio del crculo), para poder realizar la maniobra de giro. Esto se debe tener en cuenta para calcular la distancia que se mueve en una ronda. Observa que girar a grandes velocidades, puede resultar muy peligroso incluso para los conductores ms experimentados. Atacando:El conductor puede hacer uso de sus armas de combate. Sin embargo, sufrir penalizaciones a sus tiradas de Pilot y tambin sufrir en sus tiradas de ataque un -25%, sin importar el tipo de arma que use. Es difcil conducir y disparar al mismo tiempo! Esta es la parte divertida de la conduccin (golpear ligeramente a otro individuo y as echarlo fuera y que se estrelle). Lamentablemente, puedes estar seguro que l tambin tendr la misma intencin. Cuando dos vehculos chocan en combate, ambos conductores deben hacer una tirada de Pilot (sta no tiene nada que ver con la que se hace cuando se termina el combate). Por cada 10 KPH que el vehculo est movindose en el momento del choque, el conductor tendr un -5% a su tirada de Pilot (colisionando con otros vehculos se basa principalmente en la velocidad a la que vayan los vehculos). Si cualquier conductor falla la tirada, su vehculo se estrellar. Mira Estrellndose, ms abajo. Una de las ventajas del combate en vehculos es que al estar dentro de una tonelada de metal y plstico mvil, ests mejor protegido de las criaturas que no estn dentro de uno. Tambin significa que el conductor tiene a su disposicin un arma muy prctica: un gran misil, al que muchos no le harn gracia, pero que puede romper huesos y reventar crneos mejor que cualquier arma Melee. Modificadores a las Tiradas de Pilot A continuacin se muestran dos tablas de modificadores a las tiradas de Pilot. La primera muestra las condiciones del terreno para los 3 tipos distintos de vehculos: de tierra, de Atropellando a alguien o a algo Colisionando

+0% +0% -10% -5%

-20% -25% -30% Modificador de tirada +20% +0% -5% -15% -25% -50% Modificador de tirada +0% -5% -10% -20% -40% Modificador de tirada -20% -30% -70% Modificador de tirada -10% +0%

Modificadores segn la Accin del conductor Situacin Viajando a menos de la mitad de la velocidad mxima del vehculo Viajando a ms de la mitad de la velocidad mxima del vehculo Hacer un giro por cada 10 KPH (si se va a 50 KPH ser 50%, y as sucesivamente) Viajando a ms del doble de la velocidad de aceleracin Viajando a ms de la mitad de la velocidad de frenada El conductor que est intentando a atacar

Otros modificadores segn el tiempo Situacin Lluvia Nieve Hielo

En el Aire Situacin Tiempo en calma, sin viento Brisa suave Viento racheado Fuertes vientos Vientos tormentosos

-10% -20% -15%

-10%

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Observa que algunos vehculos y algunas modificaciones ofrecen bonificaciones especficas a ciertas situaciones, o simplemente a todas las tiradas de Pilot. Esas bonificaciones deben tenerse en cuenta cuando se hagan las tiradas de Pilot. Observa tambin que las modificaciones segn el terreno y segn las acciones pueden combinarse. Si un conductor intenta girar a ms de la mitad de la velocidad mxima del vehculo (por ejemplo, si la velocidad mxima es de 100 KPH, el conductor est intentando hacer esta accin a 60 KPH) bajo una lluvia, entonces, esos modificadores se sumaran. Si el conductor falla la tirada de Pilot, entonces el vehculo se estrellar. Por cada 10 KPH que el vehculo est viajando, cada personaje que est en su interior deber tirar 1D10 Hit Points, redondeando siempre hacia abajo (por ejemplo si el vehculo va a 39 KPH y se estrella, entonces cada personaje en su interior har una tirada de 3D10 Hit Points). En el caso de los vehculos areos, fcilmente pueden causar ms daos a la hora de estrellarse (el Master deber determinar como de rpido se estrella el aparato contra el suelo). El vehculo tambin est sujeto a las mismas tiradas de daos que los pasajeros, perdiendo la misma cantidad de daos, distribuida por sus 5 partes. Debes evitar estrellarte tanto como te sea posible. Recuerda que los vehculos acuticos no se estrellan, y por lo tanto no estn sujetos a los daos por accidente. Sin embargo, estos vehculos pueden volcar, forzando a todos sus tripulantes a nadar. El Master puede determinar si la embarcacin que va a Davy Jones flota lo suficiente como para que los personajes que hayan cado al agua suban y vuelvan a la accin. Recuerda que cualquier cosa que caiga al agua y no flote, tender a hundirse (como las armas, las armaduras de metal, y esas cosas). Adems, todos dentro del vehculo tendrn la ocasin de romperse algn miembro y esta probabilidad ser igual a la velocidad a la que vaya el vehculo. Si un vehculo va a 45 KPH, tendrn un 45% de posibilidades de romperse algo en el accidente. Si el personaje lleva puesto el cinturn de seguridad o algo similar, entonces sus posibilidades de romperse un miembro se reducen a la mitad redondendose hacia arriba (si el vehculo va a 45 KPH y el personaje llevaba el cinturn de seguridad, entonces tendr un 23% (45/2 redondeado hacia arriba) de romperse un miembro). Si la vctima hace una tirada para ver la rotura de miembros y saca un 5 o menos, entonces el personaje sufre una herida en la cabeza y quedar inconsciente, sus HPs se reducen automticamente a 10, y no se despertar hasta que pasen 15 turnos menos su Endurance (15 la Endurance del personaje). Un personaje con 4 de Endurance, necesitar 11 turnos para despertarse. El personaje debe volver a hacer una tirada para ver si se rompe algn miembro y as ver si todo lo dems no est lastimado (sin la bonificacin del cinturn de seguridad, si lo llevaba puesto). Hirindose en la cabeza en una colisin Rompindose miembros en una colisin Daos por estrellarse Despus de repartir los daos en el accidente...

Al final de cada turno, suponiendo que el conductor no se ha estrellado, los vehculos se mueven segn su velocidad actual y lo que el conductor est intentado hacer. Aunque las velocidades de los vehculos se dan en KPH, una simple frmula matemtica las convierte en metros (hexgonos). Puede resultar de ayuda a un Master que ajuste la escala de la hoja de hexgonos al combate en vehculos, especialmente cuando se da un combate en vehculos a gran escala, haciendo que 1 Hex = 5 metros, o que 1 Hex = 10 metros. El Master puede usar la siguiente frmula para determinar cuantos metros se mueve un vehculo en una ronda de combate, segn su velocidad en KPH. Metros movidos = KPH x 2.78 (redondeado hacia abajo) Cuando el Master haya determinado cuanto se ha movido un vehculo en una ronda de combate, entonces deber hacer los ajustes en la hoja de Hex, de la misma forma en la que se mueven los personajes en un combate normal (la diferencia est en que todos los movimientos se hacen al finalizar la ronda, en lugar de hacerlos durante la propia ronda de combate). Resumiendo, que el Master puede querer determinar la diferencia que hay entre los vehculos que se han movido y ajustarlo adecuadamente. Es ms fcil aumentar el valor en metros de cada Hex, que utilizar cientos de hojas de Hex. Los escenarios y los edificios, son un tema aparte.

Movimiento al final de un turno

Despus del accidente, todos los pasajeros del vehculo deben perder al menos 1 turno de combate intentando salir de los restos, y debe ser la ronda siguiente al accidente. Si cualquiera se rompe algn miembro en la colisin, le resultar ms difcil salir del vehculo; el personaje necesitar 3 turnos para poder salir, o que alguien le ayude a salir del vehculo siniestrado.

Al vivir en las Wastelands es inevitable que la gente resulte herida. Muchos de los daos son recibidos en situaciones de combate contra criaturas hostiles, pero ocasionalmente un personaje puede recibir daos de diferentes maneras. La mayor parte de ellos son especficos (como que los personajes se caigan por un barranco), aunque hay algunos que son universales. Si un personaje cae al fuego (o en un contenedor con cido, o algn problema igualmente espantoso) sufrir 1D6 Hit Points por turno. Recuerda que un turno son 10 segundos de tiempo real. El fuego puede ser extinguido pero necesitar una ronda completa para rodar por el suelo, teniendo en cuenta que el propio suelo no est ardiendo tambin. La AC de la persona o criatura que est en el suelo rodando, se ver reducida nicamente a lo que lleve puesto, y necesitar 4 AP para levantarse en la siguiente ronda. Observa que la persona (o criatura) que est intentando apagarse l mismo, recibir daos en ese turno. Daos por Fuego y cido

DAOS Y MUERTE

Fallout Role Playing Game - 58


Lamentablemente, deshacerse del cido es muy distinto. Normalmente el cido se pulveriza con agua o con sustancias qumicas. Algunos cidos se agravan con el agua, as que el personaje deber considerar las consecuencias cuidadosamente antes de lanzarse a una piscina con agua para quitarse el cido. Daos por Radiacin incluso al mutante ms fuerte.

Daos por Venenos

El veneno funciona un poco diferente del fuego. Si el personaje entra en contacto con algn objeto envenenado, como un dardo envenenado o la cola de un Radscorpion, tiene que hacer una tirada de Poison Resistance. Si falla la tirada, entonces quedar envenenado. Adems, por cada tirada fallada contra otro ataque de veneno, dar como resultado un nivel ms de envenenamiento. Los venenos pueden actuar de diferente forma. Muchos slo causan 1 2 puntos de dao por hora, o por ronda, algunos pueden matar en cierto tiempo y otros pueden reducir las estadsticas principales. Por cada nivel de envenenamiento, el veneno permanece en la corriente sangunea cierta cantidad de tiempo, indicada segn el siguiente recuadro. Si un Radscorpion le inflige 3 picaduras a un personaje, ste estar envenenado durante 3 das. Por supuesto, hay antdotos contra el veneno. Si un personaje rechaza un veneno de forma natural (sin usar un antdoto o con la ayuda de un doctor), los anticuerpos que fabrica el personaje aumentan en +2% su Poison Resistance. Observa que un veneno que reduce las Stats, no tiene en cuenta los mnimos raciales; la enfermedad puede debilitar
Tipo A: El tipo ms comn de veneno, el tipo A. Es una ligera infeccin llevada a cabo por la mordedura de algn tipo de animal. Causa 1 HP de dao por hora (tirada de Endurance para no recibir daos), y permanece en el organismo 18 horas. Tipo B: Una versin destilada del veneno del tipo A. Esta toxina es usada por pequeas partidas de caza de tribus primitivas. En cantidades masivas, podra hacer que una persona enfermarse mucho. Causa 2 HP de dao por hora (tirada de Endurance para no sufrir daos), y permanece en el organismo 18 horas. Tipo C: El veneno de tipo C. Causa graves molestias abdominales y ganas de vomitar, incapacitando a la vctima durante 12 horas despus del contacto, reduciendo la STR, PE, EN y AG a 2 durante ese tiempo. Tipo D: Uno de los peores tipo de venenos. Muy a menudo lo causan las picaduras de Radscorpion, y puede matar fcilmente a los aventureros poco preparados. Una versin destilada de este veneno es usada para crear antdotos. Causa 4 HP de dao por hora (tirada de EN para sufrir la mitad de daos), y permanece en el organismo durante 24 horas. Tipo E: Veneno destilado de Radscorpion, usado por grandes partidas de caza. Causa 6 HP de dao por hora (tirada de EN para sufrir la mitad de daos), y permanece en el organismo durante 24 horas. Tipo F: Muy raramente un animal puede inocular este veneno letal, pero puede ocurrir. Antes de la guerra se saba que ciertos tipos de araas y serpientes tenan este veneno, y es posible que alguien ah fuera lo tenga ya, porque lo haya conseguido de forma natural o qumicamente. El veneno de tipo F causa que la vctima entre en estado de shock 1 hora despus del contacto, y caiga en coma durante 1D10 das. Por cada da que el personaje permanezca en coma y no sea tratado por un doctor o con un antdoto, el personaje deber hacer una tirada satisfactoria de EN o morir de inmediato. Tipo G: El peor tipo de veneno que hay. Normalmente slo son creados en laboratorios, aunque puede que alguna criatura ah fuera lo pueda tener. Causa la muerte 5 minutos despus de ser envenenado, a menos que se suministre unantdoto.

TIPOS DE VENENOS Y SUS EFECTOS

La radiacin es una de las ms horribles realidades del mundo postnuclear. Siempre habr un cierto grado de radiacin desde que cayeron las bombas, y un poco de radiacin provoca mutaciones en animales, algunas de las cuales pueden resultar tiles, por lo menos hablando en trminos evolutivos. Sin embargo, los humanos no fueron diseados para resistir grandes cantidades de radiacin (los Ghouls y los Spermutantes son la excepcin). Es evidente que no todos lo niveles de radiacin causan un envenenamiento inmediato; un personaje podra acumular fcilmente muchos niveles de radiacin acampando en una zona muy irradiada o cuando camina a travs del crter que provoc una bomba. Los niveles de radiacin se miden en Rads, una medida estndar que mide cuantas partculas radioactivas entran en el organismo. Alrededor de los 1000 Rads se considera una cantidad letal. El problema de la radiacin es que no abandona el cuerpo en mucho tiempo (unos 10 Rads tardan 24 horas en abandonar el cuerpo de la vctima) y las fuentes de radiacin podran liberar cientos de Rads por da. Unos pocos Rads no te daarn (de hecho, los detectores de humo de las casas contienen Americio, un istopo radioactivo). Una persona puede recibir unos 6 7 Rads al da sin sentir sus efectos secundarios. La radiacin slo puede ser tratada en instituciones mdicas cualificadas o con ciertos tipos de drogas. Claro que un personaje no necesariamente sabe cuantos Rads tiene acumulados en su cuerpo, a menos que tenga un contador Geiger. El Master deber prestar mucha atencin a esto. Esta tabla es desagradable, pero as son los resultados de una guerra nuclear. 24 horas despus de cada nivel de enRads Efectos

400 El personaje se siente enfermo. Los msculos y las articulaciones empiezan a doler. La piel pica y empiezan a desarrollarse pequeas llagas. 600 El personaje empieza a vomitar y a sufrir diarreas. Los msculos y las articulaciones todava duelen, pero se es el menor de sus problemas.

100 El personaje empieza a sentirse mal y con dolores. La piel comienza a picar un poco, y aparecen quemaduras cutneas.

50 El personaje se siente extraamente cansado.

Uno experimenta slo este nivel de radiacin despus de un largo tiempo sin ser tratado y continuar sin hacerlo, o si deciden rondar por una zona-cero (donde explot una bomba nuclear, por ejemplo) sin ninguna proteccin.

1000 Olvdate de las 24 horas de tiempo lmite; este nivel de radiacin causa inconsciencia a los pocos minutos de la exposicin. Al poco tiempo despus, el cuerpo del personaje comienza a apagarse.

800 El personaje vomita sangre, y tambin experimenta diarreas sangrantes. El pelo ya se ha cado por completo llegado este punto. La piel empieza a ablandarse, y a colgar en algunas zonas. La muerte ocurrir 72 horas despus recibir esta cantidad de radiacin, a menos sea tratado.

Las llagas le cubre la piel, y el pelo se cae en grandes cantidades. Desarrollan un suave resplandor por la noche.

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venenamiento por radiacin, ocurren los siguientes efectos. Desde su invencin al principio de la 1 Guerra Mundial, la guerra qumica a sido un aspecto clsico (y terrorfico) de la batalla. Una mscara de gas o ciertos tipos de armaduras, puede disminuir los efectos de los ataques de gases, pero si el personaje es cogido por sorpresa, sufrir los efectos terribles del gas. Los efectos varan segn los productos qumicos utilizados, y el radio de la nube de gas vienen en la descripcin del arma. Normalmente es una buena idea salir corriendo inmediatamente de los efectos de la nube de gas; los efectos del gas continuarn durante cada ronda hasta que la nube de gas desaparezca, si es que el personaje permanece dentro de la nube. Algunas armaduras te protegern contra los ataques de gas con sistemas de filtracin de aire. Como observamos previamente, hay dos tipos de gas; los que se inhalan y los que daan cuando entran en contacto con la piel. Las estadsticas de cada armadura explican que tipo de resistencia tienen contra los dos tipos de gases. Algunas veces un objeto, como una mscara de gas, dar al usuario cierto
Gas Mostaza El Gas Mostaza fue inventado al comienzo de la Primera Guerra Mundial, y fue muy utilizado en las trincheras hasta que fue considerado un arma inhumana. Debido a su relativamente fcil fabricacin, el Gas Mostaza es muy comn en zonas donde han sido abandonadas instalaciones de la preguerra. Es un gas de inhalacin que causa 1D10 HP por turno que se permanezca dentro de la nube, y cuyos efectos duran 1D10 turnos ms despus de haber salido de la nube.

Daos por Gases

grado de resistencia contra una clase de gas u otra. A continuacin se mostrarn algunos de los tipos de gases que se pueden encontrar en las Wastelands.
cido Tipo A Este cido causa una dbil irritacin, provocando 1D4 Hit Points por turno. Se puede eliminar con agua. cido de Tipo B Este tipo de cido es muy fcil de hacer, al tratarse de un extracto de Hipoclorito de sodio (lavandina) mezclado con agua. Derrite la carne y es extremadamente doloroso, causando 2D4 Hit Points por turno. El truco es que no se elimina con agua, eso lo empeora. El vinagre es lo nico que lo puede eliminar. cido de Tipo C Es una mezcla muy potente, la cual quema al objetivo causando 2D8 Hit Points por turno. Afortunadamente se puede eliminar con agua. cido de Tipo D El ms potente y vil de todos los cidos, el cual est diseado principalmente para causar grandes cantidades de dao. Es el tipo de cido ms comn que se puede encontrar en una guerra qumica, ya que fue juzgado como legal por la O.N.U. antes de la guerra. Provoca 3D10 Hit Points por turno, y sus efectos duran 1D10 turnos.

Gas Antipersonal TK-BMI Fue desarrollado como una alternativa ms humana al Gas Mostaza a finales del siglo 20. Se trata de un gas que paraliza a la vctima, de modo que no puede actuar por el intenso dolor que le abrasa por dentro. El gas TK-BMI causa 1D10 HP por turno que se permanezca dentro de la nube, y sus efectos duran 2D6 turnos ms despus de abandonar la nube. Se trata de un gas de inhalacin.

Gas Adormecedor El Gas Adormecedor deja a la vctima dormida, y mientras est en esta situacin no puede actuar y su AC se reduce a lo que lleva puesto. Los efectos de este gas duran 5D10 turnos. Es un gas de inhalacin.

Nube cida Una terrible forma de ataque con gas, una Nube cida es bsicamente un cido muy potente vaporizado en forma de nube. Es un gas de inhalacin y contacto. Causa 1D10 HP por Turno que se permanezca dentro de la nube y que se inhale, y 1D10 de dao durante 1D10 turnos despus de haber abandonado la Nube cida. Si entra en contacto con la piel, causar 2D20 Hit Points adicionales.

Gas Pimienta Otro qumico de fcil fabricacin, el Gas Pimienta causa una gran irritacin en los ojos, nariz y garganta sin daar a la vctima. Este gas est diseado para inmovilizar al oponente. Es un gas de inhalacin y contacto (slo en los ojos). Si los ojos entran en contacto con el gas, la vctima quedar cegada durante 2D20 turnos. Si es inhalado, el objetivo quedar inmovilizado por un gran ataque de tos por cada turno que permanezca dentro de la nube, y durante 1D10 turnos despus de haber abandonado la nube de gas. Mientras est inmovilizado por la tos, AC Natural se pierde, y la velocidad de movimiento se reduce a la mitad (es decir, que para andar un metro necesitas 2 AP en lugar de 1).

El cido es una sustancia corrosiva que derrite piel, metal y roca. Normalmente slo se fabrica en laboratorios donde las sustancias qumicas pueden ser controladas. ROTURA DE MIEMBROS Y CEGUERA

Daos por cidos

El dao ocular se trata como la ceguera pero reduciendo los penalizadores a la mitad esto quiere decir que en lugar de tener penalizacin de oscuridad total (- 100%) tendra-

Ocular Damage (Dao Ocular)

La rotura de un brazo significa que el personaje no puede llevar armas en ese brazo durante el combate, pero todava puede utilizarlo fuera de l, aunque necesita ms tiempo para realizar incluso las funciones ms bsicas. Por cada brazo roto, el personaje pierde 1 punto de Agility. Los personajes con brazos rotos no pueden usar armas de 2 manos; los personajes con los dos brazos rotos no pueden utilizar ningn tipo de arma.

Crippled Arm (Brazo Lisiado/Amputado)

Ocasionalmente, un buen golpe crtico o la mala suerte de caer en una trampa pueden ocasionar la rotura de miembros, o peor, una ceguera. Una pierna rota (o mutilada) reduce el movimiento del personaje a la mitad, esto quiere decir que necesita 2 AP para moverse un Hex. Adems, la Agility del personaje quedar reducida a la mitad. Dos piernas rotas casi reduce el movimiento a nada el personaje slo puede moverse un Hex por turno.

Crippled Leg (Pierna Lisiada/Amputada)

Fallout Role Playing Game - 60


mos un -50% y la PE baja la mitad en lugar de reducirse a 1. A diferencia de la ceguera un personaje tuerto si puede intentar Doctor sobre si mismo. Los miembros y los ojos tratados con xito todava necesitarn 48 horas de descanso para volver a la normalidad. La ceguera es un poco peor. Adems de recibir todas las penalizaciones por estar totalmente a oscuras (mira Modificadores por Luz, ms arriba), la PE del personaje cae a 1. Tanto la ceguera como los miembros rotos, slo pueden ser tratados por un mdico (por un determinado precio), o por alguien con la Habilidad de Doctor (para ms informacin sobre la Habilidad Doctor, mira en Curacin ms adelante). Observa que un personaje ciego no puede utilizar la Habilidad Doctor en si mismo; alguien deber curarle entonces (el ciego no puede curar al ciego en el Universo Fallout). Los miembros y los ojos tratados con xito todava necesitarn 48 horas de descanso para volver a la normalidad. Tambin se puede dar el caso de que una persona reciba un impacto crtico en el torso. El golpe es tal que tanta fuerza deja al personaje exhausto y sin aire. El principal efecto negativo es que el personaje no es capaz de correr. De hecho solo puede caminar tranquilamente. Un personaje que tenga EN en 10 ignora este efecto. Winded (Sin Aliento) Blinded (Ceguera) manecer en este estado tantos turnos como 11- EN posea. Los Robots con miembros rotos o con ceguera deben ser tratados con xito con la Habilidad Repair, de la misma forma que se utiliza la Habilidad Doctor en una criatura viva. Sin embargo, como los Robots no estn formados por carne y huesos, son reparados inmediatamente.

Concussed (Conmocin Cerebral)

Otro caso posible es un golpe crtico en la cabeza. Un personaje que este bajo los efectos de concussed recibe una penalizacin -2 IN debido al fuerte impacto que atonta al personaje. Un personaje especialmente resistente puede ignorar este efecto con una tirada satisfactoria de EN, o negarlo por completo con el Perk Bonehead. Inmobile (Inmvil) Hay muchas formas de quedar inmvil, el personaje podra haber recibido un impacto critico. O podra ser que tenga quebradas las dos piernas. La penalizacin impide al personaje moverse. Si la causa fuera, las dos piernas rotas entonces con una tirada satisfactoria de Doctor el personaje se recuperara. Sin embargo si fuera por otros medios (como un golpe critico en Melee) entonces el personaje tendra que hacer una tirada de EN y superarla para recuperarse. Stunned (Aturdido) Ya sea por un fallo critico o por cualquier otro medio, el personaje ha quedado atontado a diferencia de Concussed, este estado no se debe a un golpe en la cabeza sino a otros factores. Reduce Perception en 5 y Agility en 1. Este estado tiene una duracin de 1d10 turnos. Muy similar a inmobile solo que esta vez el personaje pierde la conciencia, cae desplomado. Cuando un personaje se desmaya, ya sea por dao o por cualquier otro factor el personaje esta inconsciente y perUnconsciousness (Inconsciente)

An existen sustancias qumicas que provocan adiccin en el mundo post-nuclear. Desde el minero de uranio que trata de olvidar el final de su existencia, hasta el mercenario que toma anfetaminas antes del combate, las drogas son tan comunes como la radiacin en el Universo Fallout. Muchas drogas y sustancias qumicas tienen un rango de adiccin distinto. Cuando se toma una droga, el personaje hace una tirada contra la adiccin de dicha droga (ms o menos los pertinentes modificadores). Si la tirada es satisfactoria, el personaje ha superado la dependencia a esa droga. La dependencia a las sustancias qumicas est bien (en la mayora de los casos) siempre y cuando el personaje consiga ms de esa droga. El problema est en que muchas drogas son DEMASIADO caras, y los Dealers ofrecen algunas dosis a bajo precio para que el personaje se vuelva adicto, entones despus empiezan a subir los precios. Mira la tabla Overdosed a continuacin para ver cuantas drogas puede consumir un personaje antes de sufrir los efectos de la sobredosis. Cuando un personaje no puede conseguir ms drogas, comienza a sentir el sndrome de abstinencia. Normalmente, 24 horas despus de la ltima dosis. Las penalizaciones dependen de cada droga. Luego de que comience el efecto que varia segn cada droga, debe realizar una tirada de Endurance cada hora (con su Endurance modificada). Si el personaje consigue 5 tiradas satisfactorias seguidas, entonces se libera de la adiccin. La abstinencia puede resultar ser un tiempo agnico para el personaje y para el grupo, especialmente en mitad de una aventura. Podr realizar estas tiradas una vez al da. Un personaje que consume muchas drogas, es probable que sufra una sobredosis, lo cual es realmente malo para el corazn. Un personaje puede consumir tanta cantidad de drogas a la vez como lo indica la tabla de Overdosed. Si supera esta cantidad sentir los efectos de la sobredosis y caer inconsciente. Ver Uncounciouss mas arriba. Adems sufrir 1d10 de dao por turno hasta que vuelva en si. Para determinar cuantas drogas puede consumir tu personaje antes que de que sufra los efectos de Overdosed hay una simple tabla. En esta tabla cada droga consume una cantidad de Overdosed Points (puntos de sobredosis) el mximo que puede consumir tu personaje es su ENx19. As un personaje con EN 1 tendra solo 19 y uno con EN 10 tendra 190, y podra consumir 5 Voodoo sin sufrir los Overdosed (Sobredosis) Withdrawal (Sindrome de Abstinencia)

SUSTANCIAS QUMICAS, ADICCIN Y SINDROME DE ABSTINENCIA

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efectos de la sobredosis. Alcohol Adicted (Alcohlico) el mundo ha cambiado ligeramente para ti despus de haber consumido Psycho y volverte adicto solo te ha vuelto mas peligroso Originalmente diseado para los soldados el Psycho, permite ignorar el dolor temporalmente. Riesgo: 20%. Un personaje adicto tiene una penalizacin de -2 Inteligence. Dura 1 semana y comienza a los 7 das. Psycho Adicted (Adicto al Psycho)

Un personaje que consume mucho alcohol puede volverse adicto. El riesgo de adiccin es muy bajo, pero sigue existiendo. Riesgo: 5% Beer, 10% Scotch, Vodka y whisky. Si el personaje cae adicto al alcohol, sufrir una penalizacin de -1 Agility -1 Charisma durante 7 das. tienes los batidos Un personaje que abuse de los esteroides tiene un elevado riesgo de volverse adicto. Riesgo: 25%. Si el personaje cae adicto a los esteroides, sufrir una penalizacin de -2 Strenght -3 Agility -2 Endurance durante 1 semana y comienza a los 2 das. Buff out Adicted (Adicto a los Esteroides)

Jet Adiction (Adicto al Jet)

Todo se mueve tan lento necesitas mas Jet, AHORA! El Jet es la peor droga de las Wastelands, es altamente adictiva y los adictos no se pueden recuperar de forma natural. Deben recurrir a un antdoto qumico. Riesgo: 50%, Si el personaje cae adicto al Jet, sufrir una penalizacin de -1 Strenght -1 Perception. La duracin es permanente, y comienza a los 2 das. te sientes groggy Un personaje que se vuelva adicto a las Mentats se comportara como un imbcil hasta que no tenga su dosis. Afortunadamente el Riesgo: de adiccin es bajo: 15%. Si el personaje cae adicto a los Mentats, sufrir una penalizacin de -3 Inteligence -2 Agility durante 1 semana y comienza a los 7 das. Nuka Cola Adiction (Adicto a la Nuka Cola) Si, otro sabroso bote de Nuka Cola! Hmmmm. El gran sabor. Te preguntas a ti mismo por que, pero simplemente te gusta. Te gusta tanto que te has vuelto adicto Un personaje que caiga adicto a la Nuka Cola tendr que beberla siempre que pueda. Afortunadamente el Riesgo: de adiccin es solo del 10%, pero el efecto negativo de la adiccin baja la Inteligence del personaje a 1. Dura 1 semana y comienza a los 30 minutos despus de la ingestin. Tabla Overdosed Mentats Adiction (Adicto a los Mentats)

Hay dos formas para que se cure un personaje: de forma natural (requiere mucho tiempo); y rpidamente con el uso de Habilidades, sustancias qumicas y mdicos. Los personajes curan normalmente cierta cantidad de HP al da (mira Healing Rate). Cuando se est descansando, se curan tantos HPs como el ritmo de curacin del personaje cada 6 horas (lo que es lo mismo, si el ritmo de curacin es de 2, se curar 2 HPs cada 6 horas). Cuando se est activo, entonces se curan tantos HPs como el ritmo de curacin del

CURACIN

Es divertido, te gusta jugar Tragic no? Bueno podra decirse que realmente LO AMAS no puedes centrar tu mente en otra cosa que no sea este fabuloso juego de cartas Riesgo: 5%, Los efectos duran 1 semana y comienzan en 1 da. Lo malo de jugar Tragic es que simplemente no puedes dejar de jugar. Cada ves que viajes por el mapa debers detenerte 1 vez para echar una partida.

Tragic Adiction (Adicto al Juego)

Si ayuda a tu cuerpo, no puede ser malo verdad? Cuanto ms tomas mejor te sientes, y eso es bueno verdad? Bueno malas noticias, te has vuelto adicto Usar Radaway tiene un Riesgo: de adiccin de 10%. Esta adiccin causa que el personaje sienta nauseas. El efecto negativo causa -20% de Rad Resistance. Dura 1 semana y comienza a los 10 das.

Radaway Adiction (Adicto a la Radiacin)

Voodoo - 35 Overdosed Points Mentat - 35 Overdosed Points Trauma Pack - 0 Overdosed Points Buffout - 50 Overdosed Points Psycho - 80 Overdosed Points Mutie - 30 Overdosed Points Afterburner - 60 Overdosed Points Jet - 35 Overdosed Points Nuka Cola - 35 Overdosed Points

Fallout Role Playing Game - 62


personaje cada 24 horas (o lo que es lo mismo, si el ritmo de curacin es de 2, se curar 2 HPs cada 24 horas). Algunas sustancias qumicas curan al personaje rpidamente. Sin embargo, el personaje deber tener cuidado ya que algunas sustancias qumicas corren el riego de volverlo adicto. Adems los mdicos pueden recuperar los HPs perdidos, pero preprate para pagar. La Habilidad Firts Aid y Doctor ofrecen alternativas al lento ritmo de curacin y a los altos precios de los mdicos. La Habilidad First Aid slo se puede utilizar 3 veces cada 24 horas, sean las tiradas satisfactorias o no. Cada uso de First Aid cura 1D10 HPs, si la tirada resulta satisfactoria. Cara uso tarda 1D10 minutos en llevarse a cabo. La Habilidad Doctor funciona de la misma forma que First Aid, pero en este caso cura 2D10 y slo se puede utilizar 2 veces cada 24 horas (sean las tiradas satisfactorias o no). Adems un personaje puede utilizar esta Habilidad para curar Crippled y la Blinded. Usar Doctor tarda 1 hora en llevarse a cabo. Si las Habilidades Firts Aid y Doctor se han utilizado en combate para revivir a un camarada cado, esos usos cuentan como usos que se pueden hacer al da (es decir, que si usas 3 veces en combate First Aid, sin haberla utilizado anteriormente, ya no podrs utilizarla hasta que no pasen 24 horas). Otra regla, usada en Fallout Tactic varia el limite de veces al da hacindolas ilimitadas. Pero exigen el gasto de 10 AP para Firts Aid y 15 para Doctor durante el combate. Tambin hay efectos negativos, si se usa muchas veces Firts Aid sobre un personaje este queda vendado y se impide el uso de esta habilidad sobre el personaje. Hasta que no se le atienda con Doctor o pasen 24 horas. Se puede usar First Aid sobre un personaje tantas veces como su EN - 2. Curacin de los Robots Como se observ anteriormente, los Robots no se curan Bandage (Vendaje) de la misma forma que las criaturas vivientes. Las sustancias qumicas curativas no tiene efecto en ellos, y tampoco se curan de forma natural (es decir, no tienen ritmo de curacin). Adems, usar Firts Aid y Doctor en ellos no surte efecto. Sin embargo, los Robots pueden recuperar sus HPs perdidos mediante las Habilidades Sciencie y Repair de la misma forma que las criaturas vivientes se curan con Firts Aid y Doctor. Science cura 1D10 HPs y tarda 1D10 minutos en llevarse a cabo, adems, slo se puede utilizar 3 veces cada 24 horas. La Habilidad Repair puede recuperar los sensores rotos o destruidos y cura 2D10 HPs, pero slo se puede usar 2 veces cada 24 horas y tarda 1 hora en llevarse a cabo. A menos que el Robot est cegado, l mismo puede llevar a cabo estas operaciones.

Ah la muerte! ese inevitable final de toda existencia en la Tierra. La muerte llega de muchas formas: vejez, un accidente de coche, la cada al azar de un meteorito. Sin embargo, en el Universo Fallout, los personajes posiblemente ven la muerte todos los das. Eso hace las cosas ms excitantes no? A veces, no importa como de bien est diseado un personaje, el o ella acabar muriendo. Normalmente la muerte slo tiene un camino; los personajes muertos no pueden volver a la vida. Cuando digo normalmente, digo que hay alguna forma de poder hacer lo imposible. Cuando un personaje muere, se suele escribir MUERTO con letras bien grandes y sobre toda la hoja de personaje. Puede ser prudente tener un par de personajes de nivel 1 listos en el caso de que algo de esto ocurra. Conocer al nuevo miembro del grupo slo se puede hacer con un encuentro al azar.

Muerte

63 - Fallout Pnp

LA VIDA EN LAS WASTELANDS


Comercio y trueque su Skill de Science en 7% llevndolo a 37%. [(100 - 30) /10] = 7

CAPITULO VI

A pesar de lo que algunos piensan, la enseanza en las Wastelands no est completamente desaparecida. Ocasionalmente, un personaje encontrar un libro. Asumiendo que el personaje sabe leer, ganar algo de conocimiento por leer el libro. Los libros siempre aaden cierta cantidad de Skills Points a una Habilidad en concreto, los cuales se detallan en la descripcin del libro. Se deben invertir 5 horas en la lectura del libro y una tirada contra la IN del personaje. Si la tirada sale bien el personaje incrementa la habilidad segn esta tabla. Nota: no se puede incrementar ningun Skill por encima de 91% de esta forma. [(100 Skill) /10] y redondeado para abajo. Ejemplo: Hudson tiene Science en 30% y consigue un Big Book of Science decide leerlo invirtiendo y haciendo la tirada correspondiente de IN. Lo consigue. As aumenta

Leyendo libros

Muchas veces en el Universo Fallout se utiliza el sistema de trueque debido a la carencia de dinero por la quiebra de los bancos. El dinero slo se usa en grandes ciudades y casinos, y normalmente consiste en rudimentarias Chapas de botellas para las ranuras de las mquinas de juego. Dicho de otra forma, el trueque para las mercancas se hace en un sistema de valor por valor. Al final de este manual hay una lista con los objetos disponibles y sus diferentes precios. Si un personaje quiere comprar un arma que vale 1000, y tiene una pistola que cuesta 600 con algo de municin por valor de 500 (total 1100), el comerciante estara encantado de hacer el trato (ya que l recibira la mejor parte del trueque). Pero el comerciante podra ofrecer un cuchillo que cueste 100 u ofrecer 100 Chapas para hacer un trato correcto. Suena bien, eh? Pues en realidad no. La Habilidad Barter del personaje influye en el valor de las cosas que puede comprar u obtener. La Habilidad Barter funciona de este modo: el personaje compara su Habilidad Barter con la del comerciante. Quien quiera que tenga la Habilidad de Barter ms alta tendr ventaja. Se coge la cifra ms alta y se le resta la cifra ms baja, y ese resultado es el porcentaje que se incrementa el objeto que se quiera trocar. Si un personaje tiene 50% en Barter y est comerciando con el lder de una tribu cuya Habilidad de Barter es de 25%, el personaje ganar un 25% del valor de las cosas que le venda al lder de la tribu. As que si le vende un cuchillo que cuesta 100, l se lo vender al lder de la tribu por 125. Por supuesto, el Master podra llevar a cabo esta situacin sin todos estos nmeros para crear una experiencia de juego mucho ms realista.

FABRICANDO OBJETOS

Solo una parte muy limitada de tecnologa puede encontrarse revolviendo en los basureros. Sin embargo numerosos tems pueden ser fabricados con los componentes apropiados. Con los componentes y una tirada de la habilidad correspondiente contra cierta dificultad, se puede fabricar el tem. A veces, un personaje podra encontrarse en una situacin donde necesitase pasar por una puerta que estuviera atrancada o cerrada. Si forzar la cerradura no funciona (mirar a continuacin), el personaje podr intentar romper la puerta. Las puertas (y otros objetos como libreras, paredes, etc...) tienen cierta cantidad de HPs. Despus de golpearles lo suficiente, o colocar los suficientes explosivos, los HPs de la puerta se reducirn a 0 y la puerta se abrir. Abriendo y rompiendo puertas

Las trampas son una parte bsica de la vida en las Wastelands. Los cazadores las utilizan para mantener a raya a los animales y a los bandidos, el genio malvado las utiliza para capturar al intrpido aventurero que est alejado de sus compaeros, y la gente lista las utiliza para reducir al enemigo. Cuando los personajes estn caminando por una zona llena de trampas, el Master debera hacer una tirada secreta de PE de cada personaje. Quien la supere, notificar de la trampa. Si nadie la supera y entran en la zona tendrn muchos problemas. Recuerda que los personajes slo pueden encontrar las trampas (o minas, ver ms adelante) que se encuentren en su ngulo de visin. Si el personaje no tiene forma de encontrar un cabletrampa, no hace falta hacer la tirada de PE. Sin embargo, si otra de las partes del mecanismo de la trampa es visible, el personaje puede detectar la trampa por eso. Para ms informacin sobre como detectar minas, mira Minas, ms abajo. Despus de que un personaje haya encontrado una trampa, l o ella pueden intentar desactivarla. Esto requiere hacer una tirada de la Habilidad Traps. Si falla la tirada, entonces la trampa le explota en la cara. Desactivar una trampa lleva

Descubriendo, Poniendo, Desactivando y Activando las Trampas

Fallout Role Playing Game - 64


1 turno de combate (10 segundos) aproximadamente. Un personaje astuto tambin puede utilizar su Habilidad para poner trampas. Si est intentando instalar un mecanismo complicado, como por ejemplo que una pistola de clavos dispare cuando alguien pase por la placa de presin, necesitar un poco ms de tiempo. En cambio, si pone una trampa con una cuerda no debera llevar ms de unos pocos minutos. Cuando se est poniendo una trampa, el personaje debe tener los materiales adecuados. El Master puede determinar cuanto tiempo requiere poner una trampa. Y al final de ese tiempo, el Master debe hacer una tirada secreta contra Trampas. Si es satisfactoria quiere decir que el personaje ha puesto la trampa correctamente. Si falla, el personaje ha estropeado algo, y la trampa fallar o no estallar por completo. El personaje siempre asumir que ha puesto la trampa correctamente. Si un personaje no se da cuenta de una trampa y camina por su zona, se le permite hacer una tirada contra Agility para evitar la explosin. El Master puede no decir a los jugadores porque hizo la tirada, pero los jugadores astutos podrn entender rpidamente que algo va mal. Lamentablemente, si un personaje falla la tirada contra Agility, quiere decir que la trampa fue activada por el personaje y todos los que estn en el rango de la trampa estn sujetos a sus devastadores efectos, por daos, venenos, o cosas peores. Los explosivos son muy parecidos a las trampas, excepto que llevan un temporizador y suelen ser mucho ms destructivos que las trampas. Colocar un explosivo puede ser muy til: puedes abrir puertas, destruir o daar muy severamente los vehculos, e incluso ponrselos a gente confiada. Colocar un explosivo lleva 1 turno (10 segundos). Requiere una tirada de la Habilidad Traps, y que la haga en secreto el Master. Antes de que se haga la tirada, el personaje debe decir cuanto tiempo va a poner a la bomba (en otras palabras, cuando quiere que explote la bomba). An cuando la tirada falle, los explosivos se colocarn, pero no explotarn cuando el personaje cree que lo va a hacer. Es trabajo del Master determinar si el explosivo estalla antes de tiempo, despus, o si no lo hace completamente. Si en la tirada sale un Critical Failure (96-100), entonces el explosivo estallar en la cara del personaje. Ups! Desactivar un explosivo funciona del mismo modo que una trampa. Lleva 1 turno (10 segundos), pero si el personaje falla, no necesariamente explota. Del mismo modo que si colocamos un explosivo, slo con un Critical Failure (96-100) la bomba har explosin. Una bomba desactivada todava puede ser usada, si el personaje encuentra otro temporizador para ella. Los personajes que sean golpeados por una bomba reciben daos automticamente, sin posibilidad de realizar una tirada contra Agility para esquivar el ataque. Detectando, Colocando y Desactivando minas Colocando y Desactivando explosivos cuando los efectivos son escasos. Detectar minas funciona exactamente igual que detectar trampas, excepto que los personajes SLO ven minas en un radio de Hex igual a su PE. Una vez el Master haya hecho la tirada secreta de PE, y el personaje consiga pasarla, slo pueden detectar minas dentro de su rango y que no estn ocultas por cualquier cosa. Los personajes perceptivos informan mejor a sus compaeros sobre las minas tan rpido como les es posible. Colocar minas es como poner explosivos, excepto que la mina no tiene temporizador, y por lo tanto no explotar antes de tiempo, apenas funcionar correctamente o le explotar al que la est poniendo. Es como desactivar explosivos, pero el personaje necesita saber que la mina est ah en primer lugar. Lamentablemente, a menos que le personaje est buscando minas, lo normal es que alguien pase por encima de ellas primero. Cuando una mina explota, daa a todo lo que hay en una determinada zona, dependiendo del tipo de mina. Adems, cualquier otra mina que est dentro del radio de deflagracin tiene un 80% de posibilidades de detonar, y cualquier mina dentro del radio de la onda expansiva tiene un 40% de posibilidades de explotar. Los bandidos inteligentes tienen el conocimiento necesario para crear elaboradas (y devastadoras) trampas con minas. Si una mina explota, cualquiera en el radio de la deflagracin es afectado y no tienen derecho a una tirada de Agility para evitar los daos. En el Universo Fallout las armas de energa y muchos vehculos funcionan con clulas de energa. Hay 2 tipos de clulas: Small Energy Cells, que se parecen a pequeas pilas; Microfusin Cells, que son como grandes bateras. Cada clula tiene cierta cantidad de cargas, y cada arma o vehculo necesitan cierta cantidad de esas cargas para recargarse completamente. Tambin hay unos pocos vehculos y objetos de equipamiento que funcionan con gasolina. La gasolina es una de las sustancias ms raras en las Wastelands y puede ser muy difcil de encontrar. Quizs las tiendas de las grandes ciudades la vendan, pero slo la cambiarn por cosas de gran valor (como por ejemplo, todo lo que tengas). Todo depende de cuanto necesites el preciado lquido. La mayor parte del mundo cay en un completo estado de ruina en los aos que precedieron a la guerra, as que los viajes seguros no estn garantizados en las Wastelands. Cuando se viaje entre las localizaciones, hay alguna posibilidad de Random Encounters. Los Random Encounters pueden romper la monotona de un viaje largo, aportando combate y puntos de experiencia (y, claro est, un botn), e incluso servir como alivio cmico. Si el grupo sufre un Random Encounters, entonces tienen posibilidades de evitarlo. El lder (el personaje que vaya primero o que encabece el grupo) debe hacer una tirada contra Outdoorsman. Si la supera, el personaje encuentra algo y puede decidir si lo evita o no. Los grupos que sufran un Random Encounter, comenzarn a una distancia de 5 Hex multiplicados por la Perception del lder desde el centro del grupo con el que se encuentran. Esto quiere decir, que si la Perception del lder Random Encounters Energas y gasolinas

Las minas son una forma cobarde de luchar en la batalla, pero han llegado a ser muy comunes en las Wastelands como armas para asustar a los intrusos y defender zonas

65 - Fallout Pnp
es de 6, el grupo comienza a 30 Hex de distancia del centro del grupo con el que se encuentren (por ejemplo, desde el centro de una caravana de mercaderes). Si el grupo con el que se encuentran es lo bastante grande, entonces pueden plantarse en mitad de ellos. La posicin de salida en un Random Encounter no importa tanto si te encuentras con cosas pacficas, pero si que tiene mucha importancia cuando te encuentras con un nido de Radscorpions. Para esto utiliza la Tabla Random Encounters que aparece a continuacin. Si el lder o personaje que dirige al grupo obtiene en la tirada de Outdoorsman un crtico, entonces utiliza la Tabla Special Encounters.
1_Te encuentras con Raiders y Wild Dogs. 2_Te encuentras con Raiders. 3_Te encuentras con Wild Dogs. 4_Te encuentras con Radscorpions. 5_Te encuentras con Spore Plants. 6_Te encuentras con Slavers y Wild Dogs. 7_Te encuentras con Slavers. 8_Te encuentras con Golden Geckos. 9_Eres emboscado por Raiders. 10_Te encuentras con Wild Dogs. 11_Te encuentras con una Wild Dogs luchando con Slavers. 12_Te encuentras con Slavers luchando con Golden Geckos. 13_Te encuentras con una Patrol luchando con Slavers. 14_Te encuentras con una Patrol luchando con Golden Geckos. 15_Te encuentras con una Patrol luchando con Wild Dogs. 16_Te encuentras con una BOS Patrol. 17_Eres emboscado por Raiders. 18_Te encuentras con Wild Dogs. 19_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders. 20_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders. 21_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders. 22_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders. 23_Te encuentras con una Caravan. 24_Te encuentras con una Caravan. 25_Te encuentras con una Caravan 26_Te encuentras con una Caravan. 27_Te encuentras con Rats. 28_Te encuentras con Wild Dogs. 29_Te encuentras con Radscorpions. 30_Te encuentras con una Caravan defendindose de Rats. 31_Te encuentras con una Caravan defendindose de Molerats. 32_Te encuentras con una Caravan defendindose de Wild Dogs. 33_Te encuentras con una Caravan defendindose de Radscorpions. 34_Te encuentras con una Caravan. 35_Te encuentras con una Caravan. 36_Te encuentras con una Caravan. 37_Te encuentras con una Caravan. 38_Te encuentras con un Pigrats. 39_Te encuentras con remanentes del ejrcito del Maestro (Supermutantes). 40_Te encuentras con Rats. 41_Te encuentras con NCR Guards combatiendo con remanentes del ejrcito del Maestro (Supermutantes). 42_Te encuentras con NCR Guards luchando con Pigrats. 43_Te encuentras con granjeros defendindose de remanentes del ejrcito del Maestro (Supermutantes). 44_Te encuentras con granjeros defendindose de Marauders. 45_Te encuentras con NCR Guards. 46_Te encuentras con Pigrats. 47_Te encuentras con una caravana de Slavers. 48_Te encuentras con Raiders y Reavers. 49_Te encuentras con Raiders. 50_Te encuentras con Reavers. 51_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders. 52_Te encuentras con una Caravan luchando con Reavers. 53_Te encuentras con una Caravan luchando con Raiders. 54_Te encuentras con una Caravan rodeada por Reavers. 55_Te encuentras con una caravana de esclavos luchando con una Caravan. 56_Te encuentras con Raiders luchando con Molerats. 57_Te encuentras con una Caravan. 58_Te encuentras con una Caravan. 59_Te encuentras con Raiders. 60_Te encuentras con Reavers. 61_Te encuentras con Reavers y Raiders. 62_Te encuentras con Golden Geckos y Radscorpions. 63_Te encuentras con Golden Geckos. 64_Te encuentras con Rats y Pigrats. 65_Te encuentras con Radscorpions. 66_Te encuentras con Spore Plants. 67_Te encuentras con Molerats luchando con Raiders. 68_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders. 69_Te encuentras con una Caravan defendindose de Pigrats. 70_Te encuentras con una Caravan defendindose de Radscorpions. 71_Te encuentras con lagartos luchando con Radscorpions. 72_Te encuentras con una Caravan. 73_Te encuentras con Raiders y Pigrats. 74_Te encuentras con Raiders y Geckos. 75_Te encuentras con Golden Geckos. 76_Te encuentras con Radscorpions y Spore Plants. 77_Te encuentras con Pigrats luchando con Radscorpions. 78_Te encuentras con Radscorpions luchando con Rats. 79_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders. 80_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders. 81_Te encuentras con unos Raiders podando Spore Plants. 82_Te encuentras con una Caravan. 83_Te encuentras con Raiders y Wild Dogs. 84_Te encuentras con Pigrats y Wild Dogs. 85_Te encuentras con Molerats. 86_Te encuentras con Raiders. 87_Te encuentras con un enjambre de Mantis y algunas Spore Plants. 88_Te encuentras con Wild Dogs Spore Plants. 89_Te encuentras con un enjambre de Mantis. 90_Te encuentras con Wild Dogs. 91_Te encuentras con ladrones luchando con Wild Dogs. 92_Te encuentras con una Caravan defendindose de Wild Dogs. 93_Te encuentras con una Caravan defendindose de Wild Dogs. 94_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders. 95_Te encuentras con una Caravan. 96_Te encuentras con Geckos y Wild Dogs. 97_Te encuentras con Marauders. 98_Te encuentras con Wild Dogs. 99_Te encuentras con Golden Geckos. 100_Te encuentras con Rats defendindose de Pigrats. 101_Te encuentras con Geckos luchando con Molerats. 102_Te encuentras con Bounty Hunters luchando con Wild Dogs. 103_Te encuentras con Molerats luchando con Pigrats. 104_Te encuentras con Molerats luchando con Wild Dogs. 105_Te encuentras con Gangsters. 106_Te encuentras con Hubologist. 107_Te encuentras con Brahmins. 108_Te encuentras con Deathclaws. 109_Te encuentras con Fire Geckos. 110_Te encuentras con una Caravan huyendo de Deathclaws. 111_Te encuentras con una Caravan luchando con Deathclaws. 112_Te encuentras con una Caravan huyendo de Fire Geckos. 113_Te encuentras con una Caravan luchando con Fire Geckos. 114_Te encuentras con una Caravan. 115_Te encuentras con una Caravan. 116_Te encuentras con Aliens y Deathclaws. 117_Te encuentras con Centaurs y floaters. 118_Te encuentras con Fire Geckos. 119_Te encuentras con Aliens. 120_Te encuentras con Deathclaws. 121-125_Te encuentras con Fire Geckos. 126-130_Te encuentras con Aliens. 131-135_Te encuentras con Centaurs.

Tabla Random Encounters

Fallout Role Playing Game - 66


136_140_Te encuentras con floaters. 141-145_Te encuentras con unos Yakuza. 146-150_Te encuentras con una banda. 151-155_Te encuentras con Wild Dogs. 156-160_Te encuentras con Gngsters luchando con algunos Yakuza. 161-165_Te encuentras con Gngsters luchando con una Yakuza. 166-170_Te encuentras con Gngsters. 171-180_Te encuentras con un Komodo Dragon. 181-185_Te encuentras con una Caravan defendindose de remanentes del ejrcito del Maestro (Supermutantes). 186-190_Te encuentras con una Caravan luchando con remanentes del ejrcito del Maestro (Supermutantes). 191-195_Te encuentras con una Caravan luchando con Deathclaws. 196-200_Te encuentras con Enclave Patrol. Hay algunas tiendas y un puado de guardias. Uno de los vendedores posee un objeto particularmente llamativo. El Devilthorn Jacket, es una armadura roja valuada en 24000 chapas y que otorga al usuario 100 AC, +10 STR, +50% Fire Resistance, y -6 Dmg de los enemigos, ademas es indestructible y pide 75 de STR para ser utilizada. Naturalmente ningn personaje podra utilizarla debido a los requerimientos (parece ser una clara alusin al juego de PC diablo). 7_ Bridge Keeper: Requiere: nivel minimo 10. Objetos: Bridge Keeper Robes. Si deseas pasar tres preguntas responder debers Encuentras un acantilado con un puente de madera y sogas, con una figura en tunica custodindolo. El encapuchado no dejara pasar a nadie sin que se respondan las tres preguntas. Si se responde correctamente el personaje obtiene 500xp. Alternativamente se puede intentar luchar con el encapuchado (una idea no muy convincente) matarlo implica obtener 7500xp. Su tunica ofrece una proteccin igual a la Combat Armor, pero sin los bonus de Poison y Radiation. Por otro lado, su ataque principal es invocar Brahmin explosivos y solo puede ser herido por daos crticos. 8_ Caf of Broken Dreams: Requiere: Nivel 1. Objetos: Ninguno. Un extrao bar con muchos Vault Dwellers dentro, tambin hay un perro muy familiar (Dogmeat) que puede ser reclutado si algn personaje posee un Vault Jumpsuit. Si alguien intenta atacar al perro una extraa figura en Leather Jacket llamada Mel aparecer e intentara asesinar al atacante con una H&K G11E. 9_ Crashed Whale: Requiere: Nivel 6. Objetos: Maceta con Margaritas. Aparentemente una criatura acutica que se dejo caer desde una altura de alrededor de 300 kilmetros, y entr en contacto con tierra firme como un huevo en un piso de la cocina, slo que con ms carne de ballena en cuestin. Tambin hay una maceta de margaritas. No son agradables? 10_ Federation Crash Site: Requiere: Nivel 6. Objetos: 3 Hypos. Una extraa nave de la federacin estrellada con 3 fiambres que yacen a su alrededor, vestidos con trajes rojos. Cada uno tiene un Hypo que sirven como Stimpacks curativos. Cada uno restaura entre 75-100 Hit Points. Este encuentro parece ser una alusin a Star Trek. 11_ Guardian of Forever: Requiere: Nivel 8. Objetos: Solar Scorcher, Lockers, Chests y 1000xp por romper el Chip de Agua. Encuentras un portal gigante de piedra y algunas rocas puestas a su alrededor formando un tipo de altar. Si los personajes desean pasar por el portal sern transportados al Vault 13. Curiosamente al tercer piso donde no habr nadie pero si objetos interesantes, no podrn salir hasta que interacten con la Computadora principal del vault donde conseguir destruir el Chip de Agua por accidente y 1000xp y al instante sern transportados nuevamente al portal que no volvera a funcionar. 12_ King`s Arthurs Knighs: Requiere: Nivel 10. Objetos: 500xp por apuntar una localizacin aleatoria. Te encuentras con algunos caballeros en Power Armor. Uno de ellos llamado Arthur te preguntara si has visto la Holy Hand Granade Of Antioch. Si alguno de los personajes decide apuntar a una direccin aleatoria obtendrn 500xp. Si algn personaje insensato decide atacar a los caballeros usa los Bounty Hunters de nivel 19 del bestiario como enemigos. 13_ Sacred Head of the Vault Dweller: Requiere: Nivel 10. Objetos: Monument Chunk. Encuentras una cabeza de piedra gigante de piedra que curiosamente habla! Quien ha creado estas cabezas? Quizs se crearan a si mismas. Si algn personaje intrpido intenta comunicarse con la cabeza de piedra esta dir que no es el Choosen One (el elegido) y se negara a responder cualquier pregunta. Si algn personaje dice ser el cosen one, deber hacer una tirada de EN y si la supera convencer a la cabeza de que lo es y esta le otorgara un Monument Chunk (+3 STR, +3 AG y +50 a Normal Resistance) este efecto dura 3 turnos. 14_ Brahmin Poker: Requiere: Ninguno. Objetos: 10000 Chapas, mazo de cartas. Encuentras una mesa con algunos Brahmin jugando al poker ilegal. Si algn personaje se acerca las vacas saldrn corriendo al grito de Holy Cow, it is the feds (Santa Vaca, son los

A diferencia de los Random Encounters los Special Encounters tienen ciertos requerimentos, asi mismo algunos poseen algunos objetos interesantes. Queda a discrecin del Master decidir si se aplican o no los Special Encounters, as como sus objetos.
1_ Brahmin Heard: Requiere: LK 9-10. Objetos: Ninguno. Un grupo de brahmin que dicen Moo y Moo, eh dicho. No aportan nada inusual. Es muy difcil de encontrar requiere LK 9-10. 2_ Bob`s Pre-owned cart mart: Requiere: Ninguno. Objetos: Red Ryder BB Gun. Te encuentras a un vendedor de coches en medio de las Wastelands. Hay una pequea oficina a su espalda con un Locker y esta rodeado de coches. Puedes arriesgarte a comprar alguno (y perder tu dinero). 3_ Dr. Who: Requiere: Ninguno. Objetos: Motion Sensor. Ves una tipica caseta azul de la policia britnica de 1960. Cuando te aproximas la sirena en su parte superior comienza a brillar y extraamente desaparece haciendo un peculiar sonido dejando tras de si un Motion Sensor. 4_ Giant Footprint: Requiere: Ninguno. Objetos: Stealth Boy. Una extraa pisada de algn reptil gigante (probablemente un Tiranosaurio Rex) y los restos de alguna pobre criatura aplastada. Lo mas curioso de esto es que solo es UNA pisada no hay mas huellas. Si se revisa el cadver este posee un Stealth Boy. 5_ Nuka-Cola Truck: Requiere: Ninguno. Objetos: Muchas Chapas. Encuentras un camin de Nuka-Cola volcado con una caja llena de Chapas. La cantidad vara segn la suerte del personaje que la revise, adems se duplica si posee el Perk Fortune Finder. LK 1: $1 LK 2: $32 LK 3: $105 LK 4: $298 LK 5: $730 LK 6: $1645 LK 7: $2976 LK 8: $5709 LK 9: $8443 LK 10: $10765 6_ Bazaar Day: Requiere: Ninguno. Objetos: Chapas, Devilthorn Jacket, Ghoul Armor, Armas y ammo variado. Este encuentro es bsicamente un grupo de NPCs que venden objetos al mejor estilo RPG Online.

Special Encounters

Tabla Especial Encounters

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federales) denotando que es un juego ilegal. Si algn personaje intenta hablar con algn Brahmin este simplemente lo ignorara diciendo Moo. Sobre la mesa abra, 10000 chapas y algunos mazos de cartas. 15_ Tin Man: Requiere: Nivel 6 Objetos: 150 Microfusion Cells y Oil Can. Encuentras un hombre en Advanced Power Armor inmvil. Cuando algn personaje, el tipo de la armadura no parara de repetir que necesita Oil Can para aceitar su armadura. Cerca abra un frasco tirado en el suelo. Si algn personaje decide aceitar su armadura el hombre podra moverse y lo agradecer dando a su salvador 150 Microfusion Cells. 16_ B-1000: Requiere: Ninguno. Objetos: Uzi Mark 27 SMG. Encuentras un Brahmin de metal lquido merodeando por una antigua fbrica destruida. Si algn personaje decide hablarle el B-1000 solo repetir algunas frases continuamente. -Necesito tus ropas, tus botas y Moo-tocicleta. -Brahmidyne Systems, Moo-del 101. -Soy un organismo cybernetico, tejido viviente sobre esqueleto metlico. -Hasta la vista, calfy. -No proble-Mooo. -Moo-lvere Si algn personaje decide atacarlo las estadsticas del B-1000 son las siguientes: Primary Stats: 10 ST, 5 PE, 7 EN, 3 CH, 5 IN, 8 AG, 2 LK HP: 999 positivo en una ciudad de mutantes. Encuentras dos supermutantes, uno tirado en el suelo con una pierna rota (jim) y otro intentando asistirlo (joe). Una inspeccin mas detallada revela que el problema fue a causa de una mina. Los personajes pueden intentar solucionar el problema con una tirada satisfactoria de Doctor. Si lo consiguen los hermanos Grimm darn sus gracias y otorgaran a los personajes dos libros Big Book Of Science, Dean`s Electronic, ademas los personajes incrementaran su Karma positivo en alguna ciudad de mutantes (una y solo una a eleccin del Master). Por si algn insensato decide atacarlos los atributos de los hermanos Grimm son: Joe Grimm Primary Stats: 13 ST, 5 PE, 6 EN, 3 CH, 3 IN, 7 AG, 3 LK. Traits: Fast Shot, Vat Skin. HP: 160 AP: 8 AC: 22 MD: 8 N: 5/35 L: 2/20 F: 5/25 P: 2/20 E: 3/20 Tags: Unarmed, Melee Weapons, Sneak. Perks: Bonus HtH Damage,Bonus HtH Evade, Bonus HtH Attacks, Tough Hide. Equipement: Big Book Of Science, 1x Wooden Club, Knife. Jim Grimm Primary Stats: 10 ST, 5 PE, 8 EN, 2 CH, 5 IN, 8 AG, 2 LK. Traits: Fast Shot, Vat Skin. HP: 171 AP: 8 AC: 22 MD: 5 N: 5/35 L: 2/20 F: 5/25 P: 2/20 E: 3/70 Tags: Big Guns, Melee Weapons, Sneak. Perks: Bonus Rate of Fire,Steady Arm, Hit the Deck, Tough Hide. Equipement: Dean`s Electronic, 1x Wooden Club, Knife. 19_ Gas Station: Requiere: Ninguno. Objetos: Exilir of Life. Encuentras una estacin de servicio antigua dentro se encuentra Granma una anciana que dirige un puesto de comercio en su interior. Posee diversos consumibles, medicamentos y Chems ademas del Exilir of Life que otorga permanentemente +1 de Endurance y 17 Hit Points. Este fabuloso objeto esta valuado en 5000 Chapas. 20_ Alien Ship: Requiere: Sin requerimientos Objetos: Un cuadro de Elvis, Alien Blaster. Te encuentras con una extraa nave aliengena destruida (UFO). Posee una extraa etiquete que dice: Propiedad del rea 51, si lo encuentra por favor devulvalo. Alrededor hay dos extraos esqueletos que claramente no son humanos, uno posee un cuadro de Elvis y el otro un Alien Blaster.

Perks: Bonus HtH Damage x3 Cada vez que el B-1000 reciba 100 de dao se volvera liquido y se reconstruir perdiendo 5 AP para realizar este efecto. Al matarlo, los personajes obtendrn una Uzi Mark 27 SMG. 17_ Pitch Black: Requiere: nivel 15. Objetos: Superior Defender Perk. Encuentras un descampado totalmente a oscuras con una figura. Si los personajes se acercan a hablar este se identificara como Riddick y dir que este lugar es peligroso y hay que llegar al otro lado. Automticamente entrara en modo Sneak y se dirigir al Exit Greed para poder huir. A los lados habr un total de 18 Deathclaws hostiles. Que intentaran detectar a Riddick y a los personajes y atacaran inmediatamente. Como en la zona hay oscuridad total deben aplicarse penalizadores tanto a las deathclaws como a los personajes, pero no a Riddick por los Traits y Perks que posee, tambin como las nicas zonas visibles con charcos de agua radiactiva, cualquiera que pase sufrira 1d20 Rads. Este es un encuentro muy difcil, pero los personajes tienen diversas posibilidades para lograrlo, si Riddick sobrevive, les enseara el Perk de karma Superior Defender y podrn convencerlo de que los acompae, si algn personaje posee suficente Speech (105 o mas). Una vez terminado el encuentro Riddick les contara lo siguiente: Riddick es un criminal que huye de todo tipo de personas y autoridades, de quienes exactamente se niega a mencionarlos. Si bien est feliz de luchar contra otros seres humanos, prefiere poner a prueba su excepcional visin nocturna contra bichos letales de las Wastelands. Si algn insensato decide atacarlo, o si consiguen reclutarlo estos son sus atributos: Riddick Primary Stats: 8 ST, 7 PE, 7 EN, 1 CH, 5 IN, 7 AG, 5 LK. Traits: Heavy Handed, Night Person. HP: 139 AP: 8 AC: 27 MD: 17/18 N: 3/35 L: 1/30 F: 1/17 P: 1/30 E: 1/25 Tags: Unarmed 105%, Melee Weapons 123%, Sneak 145%. Perks: Bonus HtH Damage, Night Vision, Silent Running, Survivalist, Silent Death, Adrenaline Rush, Swing for Fenses, Superior Defender. Equipement: Ripper, 100x Small Energy Cells, Leather Armor MK II, 3x Stimpacks, 4x Healing Powder. 18_ Brothers Grimm: Requiere: Ninguno. Objetos: Big Book Of Science, Dean`s Electronic, 25 puntos de Karma

Tags: Unarmed, Melee Weapons, First Aid

A veces, el grupo tendr que preocuparse de los enemigos y criaturas que se mueven sigilosamente a su alrededor. Cada personaje tiene una posibilidad base igual a 8 veces su PE para detectar enemigos. Los personajes que tengan 5 en su PE tendrn un 40% de posibilidades de detectar a alguien intentando caer sobre ellos. Si el enemigo que se mueve con sigilo se encuentra en una zona parcialmente oscurecida, la posibilidad de encontrarle se reducen a 5 veces la PE En cambio, si se encuentra en una zona totalmente oscura, las posibilidades de encontrar al enemigo sigiloso se reducen a 2 veces la PE.

Detectando a personajes sigilosos

Fallout Role Playing Game - 68


El Master debe pedir a los personajes que hagan una tirada inmediatamente, y slo dir lo que est pasando a los que consigan superarla. Si nadie lo consigue, entonces los personajes pueden sospechar lo que est pasando, pero nadie lo sabr con exactitud. Nadar y Moverse con dificultad No sucede muy a menudo, pero a veces el grupo puede encontrarse con el agua hasta el cuello (literalmente). Ya sea porque su bote ha volcado o porque son forzados a cruzar un ro muy grande o un lago sin medios para flotar, la natacin es el nico camino. Sin embargo, el agua presenta algunos problemas. Lo primero es que muchas de las cosas en el mundo postnuclear no estn diseadas para flotar, donde se incluyen armas, armaduras, comidas y robots. Lo segundo es que esas cosas pueden hundir al personaje en cuestin de segundos. Un personaje puede llevar aproximadamente 10 lbs x STR de peso y mantenerse a flote con seguridad. Esto incluye zapatos y ropa. Adems el personaje debe tener las manos libres. Si el personaje se sobrecarga de ms, comenzar a hundirse con su preciada carga. Mantenerse a flote requiere una tirada de Endurance cada 10 minutos. Nadar requiere una tirada de Endurance cada minuto. Moverse en el agua se restringe a 1 Hex por cada 3 Action Points, esto se aplica a cualquier cantidad de agua que llegue por las rodillas o ms arriba. sin guerras y crmenes. Hace unos 10.000 aos, alguien tuvo la brillante idea de coger comida y guardarla. Tan pronto como un humano comenz a negar el acceso a ciertas cosas a otros, naci el arte del robo. En el Universo Fallout, an hay mucha gente que guarda cosas bajo llave. Por lo tanto, a veces llega a ser necesario liberarles de esos objetos. Los personajes pueden intentar robar a alguien o algo que tenga objetos almacenados. Si el personaje est movindose sigilosamente puede incrementar sus posibilidades de robar un objeto. Si el personaje falla en la tirada de Steal, necesariamente no es obvio. El personaje an puede obtener el objeto (si lo quiere el Master) pero el objetivo se dar cuenta del robo. Lo consiga o no el objetivo increpar al personaje dependiendo del tipo de persona que sea. Si un personaje falla la tirada de Steal, y su objetivo inicia un combate, ser l el primero en actuar en la primera ronda. Observa que si el objetivo est mirando a otra parte, las posibilidades de robar se incrementan en 20%.

EL ARTE DEL LADRN


Sneak (Sigilo)

El sigilo requiere cierta concentracin, planificacin y suerte. Cuando un personaje quiere moverse en sigilo debe decrselo al Master. ste debe hacer una tirada de la Habilidad Sneak del personaje para ver si lo consigue, y otra tirada por cada turno que pase en modo Sneak. Lo interesante de esto es que el personaje siempre creer que ha funcionado, sea o no cierto (ms exactamente, el personaje espera que haya funcionado). Slo el Master sabe con seguridad si el personaje consigue moverse en sigilo. A veces un personaje ser informado de que ha fallado en el intento de moverse sigilosamente cuando un PNJ le mire extraado y le pregunte que est haciendo. Cosas como lo cubierto que est el personaje, la luz y la Percepcin de las personas o criaturas que estn alrededor de la persona que se mueve sigilosamente afectan a la Habilidad Sneak, segn como lo quiera el Master. Los personajes que se muevan con sigilo adecuadamente reciben un 40% de bonificacin a su Habilidad Steal mientras est en sigilo, y siempre podr atacar el 1 en combate (y a veces evitar un combate cayendo sobre el enemigo y matndolo en el acto). Observa que normalmente un personaje no puede moverse en sigilo y correr al mismo tiempo. Tambin hay que observar que algunas armaduras reducen considerablemente las posibilidades de moverse con sigilo. Por ultimo cualquier ataque sigiloso incrementa la Critical Chance en 40%. Los humanos llevan viviendo en la Tierra desde hace unos 3 millones de aos. Durante unos 290.000 aos vivieron en relativa armona, Steal (Robar)

Ocasionalmente, ser necesario para un ladrn poner objetos en otra persona o criatura, o en un estante o armario. Quizs el ladrn lleve una prueba incriminatoria y necesita deshacerse de ella cuanto antes. Quizs el ladrn quiera deslizar la granada a la cual le acaba de quitar la anilla y ponerla en el bolsillo del guardia poco cooperativo. De cualquier manera, poner un objeto funciona exactamente igual que robar, excepto que el ladrn pone algo en su objetivo en lugar de quitrselo. Cuando el ladrn falla su tirada contra Steal, quiere decir que ha sido descubierto; como ocurre cuando se roba mirar ms arriba), el objetivo puede no querer que el ladrn sepa que le ha puesto algo encima. El ladrn siempre asume que ha tenido xito, a no ser que el objetivo le muestre todo lo contrario. Generalmente, las cerraduras existen para mantener fuera de los sitios a la gente (o todo lo contrario, como en el caso de las jaulas). Los personajes pueden hacer una tirada para romper esas defensas, desde un simple candado en el locker de un instituto hasta una caja fuerte en una oficina. Hay dos tipos de cerraduras: las normales y las electrnicas. Las electrnicas requieren llaves u objetos llamados Electronic Lockpicks. Los Electronic Lockpicks suelen estar slo disponibles en gremios de ladrones o en fuentes muy bien equipadas. Una cerradura normal puede ser forzada por un Lockpick Kit normal, aunque un Lockpick Kit puede incrementar las posibilidades de romper la cerradura. Las posibilidades de romper una caja fuerte se incrementan con el uso de estas herramientas. Intentar forzar una cerradura lleva 1 Turno. Si el personaje saca en la tirada un 95% o ms, entonces romper la cerradura y slo se podr abrir con explosivos, con los cuales se puede daar todo lo que haya dentro del recipiente que guarda la cerradura. Lockpick (Abrir Cerraduras)

Poniendo objetos

69 - Fallout Pnp

ARMAS/MUNICIN
ITEMS
Ataques especiales Desarmado

CAPITULO VII

A continuacin se dar el valor comercial de cada artculo, junto con toda la informacin apropiada de las armas, municin y armaduras. Cada arma requiere el uso de una determinada habilidad. Observa que las armas que basan su dao segn la municin que usan pueden aadir una bonificacin al dao.

Los siguientes ataques slo estn disponibles para los verdaderos estudiosos en las artes marciales. A continuacin se har una lista con los distintos tipos de ataque, sus requisitos y los daos que causan. Ataques principales con los puos: Strong punch (Puetazo Fuerte)
Efectos: Dao +3 Coste de APs: 3 Requisitos: Unarmed 55%, AG 6

Hammer Punch (Puo Maza) Haymaker (Segador)

Efectos: Dao +5, +5% de CC. Coste de APs: 3 Requisitos: Unarmed 75%, AG 6, STR 5, Nivel 6 Efectos: Dao +7, +15% de CC. Coste de APs: 3 Requisitos: Unarmed 100%, AG 7, STR 5, Nivel 9

Dmg: Damage (Dao) observa que hay armas que basan sus daos en la municin que usan, y la propia arma aade bonificaciones al dao S: Disparo Single (Normal) T: Disparo Targeted (apuntado) B: Disparo Burst (rfaga) xB: Cantidad de balas por Burts (rfaga) Rng: Range (Rango) en metros. En un combate normal, 1 Hex (hexgono) es un metro. Los nmeros entre parntesis (n) indican el rango cuando al arma se le puede poner un trpode. W: Weight (Peso) en libras MD: Melee Damage (Dao Melee) Rnds: Rounds. Cargador. Spcl: Special (especial) algn modificador especial de dicha arma. Type: Tipo de dao.

Abreviaciones

Ataques secundarios con los puos: Jab (Golpe Seco) Palm Strike (Ataque Palmada)

Efectos: Dao +3, 10% CC. Coste de APs: 3 Requisitos: Unarmed 75%, AG 7, STR 5, Nivel 5 Efectos: Dao +7, +20% CC, Perfora Armaduras (Ignora la AC cuando golpea) Coste de APs: 6 Requisitos: Unarmed 115%, AG 7, STR 5, Nivel 12 Efectos: Dao +10, +40% CC, Perfora Armaduras Coste de APs: 8 Requisitos: Unarmed 130%, AG 7, STR 5, Nivel 16

Piercing Strike (Ataque Perforante) Ataques principales con los pies: Strong Kick (Patada Fuerte)
Efectos: Dao +5 Coste de APs: 4 Requisitos: Unarmed 40%, AG 6

Unarmed Skill Weapons (Desarmado)

Snap Kick (Patada Rompedora) Power Kick (Patada Poderosa)

Esta Habilidad cubre el antiguo mtodo de golpear a la gente con los puos descubiertos, y las armas que complementen esta tcnica. Fists and Feet (Puos y Patadas) Valor: N/A A menos que tu personaje haya perdido un miembro o dos, siempre tendr disponibles estas armas, las ms bsicas de todas. Min. ST: 1; W: N/A; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal.

Efectos: Dao +7 Coste de APs: 4 Requisitos: Unarmed 60%, AG 6, STR 6, Nivel 6 Efectos: Dao +9, +5% CC Coste de APs: 4 Requisitos: Unarmed 80%, AG 6, STR 6, Nivel 9

Ataques secundarios con los pies: Hip Kick (Patada en la Cadera) Hook Kick (Patada Gancho)

Efectos: Dao +7 Coste de APs: 7 Requisitos: Unarmed 60%, AG 7, STR 6, Nivel 6 Efectos: Dao +9, +10% CC Coste de APs: 7 Requisitos: Unarmed 100%, AG 7, STR 6, Nivel 12 Efectos: Dao +12, +50% CC, Perfora Armaduras Coste de APs: 9 Requisitos: Unarmed 125%, AG 8, STR 6, Nivel 15

Piercing Kick (Patada Perforante)

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Valor: 250 Uno todava puede encontrar a los practicantes de la dulce ciencia en los yermos. Si tu personaje esta pensando en convertirse en el prximo Rocky Balboa, esto es esencial. Los Guantes de Boxeo son guantes con algn tipo de relleno que cubre todo el puo, de modo que el portador no sufre daos en su mano, y los que reciben el golpe no notan la diferencia. Min. ST: 1; W: 5 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +15% de posibilidades Knockdown Type: Normal. Reinforced Boxing Gloves Valor: 300 Donde se encuentran a los practicantes de la dulce ciencia tambin pueden encontrarse los mismos guantes pero trucados. Alguien accidentalmente puso unas placas metlicas dentro de estos Guantes de Boxeo. Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: (1D4+5) + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +15% de posibilidades Knockdown Type: Normal. Brass Knuckles Boxing Gloves Valor: 90 Las Garras son unos guantes con unas pequeas y afiladas garras, permitiendo al usuario rajar al oponente. No es muy utilizada como arma cuerpo a cuerpo, pero baadas con el tipo de veneno adecuado, las Garras pueden ser extremadamente peligrosas. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 100 Este pequeo y repugnante guante representa algunas de las mejores innovaciones que los bandidos y los tribales han hecho desde el fin de la guerra. Los guantes estn cubiertos con hojas de afeitar que rasgarn la carne en pedazos con un simple golpe de mano. Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1D8+2) + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 150 El guante maza es una gran y pesada bola metlica para reforzar el guante, tanto que puede golpear a las criaturas y bandidos confiados con ms efectividad. Ciertamente no es un arma elegante, pero s efectiva. Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 1D12 + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 300 El Puo Daga ciertamente no es una arma muy sutil; es un gran cuchillo serrado acoplado a un guante, combinando la fuerza del puetazo con la accin perforante de una hoja afilada. Se espera conseguir expulsar de los rings de boxeo estas armas por usar mtodos poco ortodoxos. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: (1D10+2) + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 250 Esta improvisada versin del clsico Puo Americano causa ms daos, desgarrando la carne del oponente en combate desarmado. Como el Puo Americano, distribuye los daos a travs de toda la mano del luchador. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D12+3) + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 600 Esta inusual arma es un guante con un gatillo en el pulgar permitiendo al usuario disparar una bala al mismo tiempo que lanza un puetazo. El dao del cartucho se aade a los efectos del Melee. Aunque son algo dificultosos, ya que Punch Gun Spiked Knuckles Fist Dagger Mace Glove Lacerators Shredders

Valor: 40 Un dispositivo que se coloca sobre los nudillos del luchador provocando mayores daos cuando golpea. La fuerza se distribuye por la mano del luchador, evitando de esta forma que se rompa los dedos. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D10 + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 80 Bsicamente un guante anticorte con los nudillos reforzados, el Sappers est diseado para ayudar a golpear ms duramente. Como el saco de mel (ver ms abajo), el principal uso de este arma es dejar inconsciente al enemigo cuando se le golpea en la cabeza. Min. ST: 1; W: 4 Lbs; Dmg: 1D6 + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Un golpe en la cabeza con este guante tiene un 75% de posibilidades de dejar Unconsciousness, Type: Normal. Valor: 75 Un guante que cubre una parte de los nudillos y los dedos, concediendo unas garras afiladas en la palma de la mano. Un arma sencilla, a menudo se usa ms en los combates rituales de las tribus que en un combate real. A los asesinos les gusta impregnar la Garra de Tigre con veneno para hacer el arma ms mortal. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Tiger Claws Sappers

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deben de ser recargados despus de cada uso, una persona emprendedora podra obtener grandes resultados de esta herramienta durante un ataque sorpresa. Este arma almacena 1 SOLO cartucho de escopeta. Observa que los cartuchos son poco efectivos si el objetivo esta muy lejos pero es muy til en distancias cortas. Min. ST: 2; W: 7 Lbs; Dmg: (1D4+Municion) + MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 1, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 900 Una invencin de la Brotherhood Of Steel, el Piston Glove utiliza un dispositivo nico y similar al utilizado por la lnea de productos (mucho ms poderosos) de Big Frigger los Power Fists. La diferencia es que el Piston Glove usa Small Energy Cells que no necesitan ser recargadas y son significativamente menos poderosos. An as sigue siendo una buena arma y puede mejorar a cualquiera en el combate cuerpo a cuerpo. Min. ST: 1; W: 9 Lbs; Dmg: (1D10+8) + MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% chances de Knockdown, Type: Normal. Valor: 1000 Las hojas extensibles de este guante estn diseadas para cortar y destripar incluso a las criaturas ms fuertes. El usuario puede controlar la accin extensible de las garras gracias a un gatillo en el guante. Min. ST: 2; W: 3 Lbs; Dmg: (3D6+3) + MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Razor Claws Impact Glove MELEE SKILL WEAPONS Rock Estas armas estn en contacto con la mano del usuario que est intentando daar al oponente.

Valor: N/A Una piedra normal y corriente. Slo hay trillones de estas armas esparcidas por todos los yermos. Tambin sirven como armas arrojadizas. Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: 1D4+ MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 2 Un cuchillo casero que se parece a un picahielos. Un Punzn es una arma indetectable si tu personaje la lleva en la mano; sin embargo, no recibe los bonificadores por Melee Damage. Estas armas se pueden fabricar con los materiales ms simples, y a menudo se usan como armas bsicas para el asesinato, ya que puede ser clavado dentro del odo de un objetivo confiado y causarle una muerte instantnea. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 2 El arma elegida por los que pelean en los bares, ya que te sacarn de un apuro cuando el gorila del bar tenga tus armas y t slo hayas rozado a la novia de un bandido enorme. Al contrario que la creencia popular, romper una botella sobre la barra de un bar no te proporcionar un arma efectiva. En lugar de eso, te rajar toda la mano. Slo tendras que coger uno de esos trozos del suelo. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg(Swing): 1D4+MD; Dmg(Thrust): 1D6+MD; Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Sharpened Pole Valor: 5 Bsicamente es un trozo de madera con una punta afilada, y mide unos 2 metros de longitud. Tambin es un arma arrojadiza. Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: (1D4+1)+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Botella Rota Shiv

Valor: 1800 El Power Fist Big Frigger de BeatCo es considerado por muchos como la mejor arma para usar en combate Unarmed. Un Power Fist es un guante metlico que cubre toda la mano y usa pequeos motores para mejorar la fuerza del puetazo. Tiene 25 cargas y utiliza Small Energy Cells para recargarse. El guante sentir cuando el usuario lanza un puetazo y automticamente se ajustar para realizar mayores daos, usando una carga de energa incluso si se falla el golpe. Min. ST: 2; W: 10 Lbs; Dmg: (2D10+9) + MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT, Type: Normal. Mega Power Fist Valor: 2200 Una versin ms poderosa del Big Frigger. Se le han incrementado los servomecanismos de energa para aumentar la fuerza. El Mega Puo de Energa tiene 25 cargas de Clulas Pequeas de Energa. Como su versin menor, consume una carga de energa cada vez que se lanza el puo incluso si se falla el golpe. Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: (3D10+20) + MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT, Type: Normal.

Power Fist

Axe Valor: 45 Esto es una simple Hacha. Buena para romper puertas de madera o hundrsela a los enemigos. Otra arma comn que puede ser construida a partir de piezas de madera y cualquier trozo de metal afilado o piedra. Las Hachas miden entre 30 y 90 cm de largo. Min. ST: 3; W: 2 Lbs; Dmg: 1D8+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal.

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Valor: 10 Tanto si son de hierro o de plomo, este viejo trozo de tubera es una buena herramienta para romper huesos y pegar en la cabeza. Aunque es pesada y algo torpe, un trozo de tubera hiere tanto como una Porra. Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: 1D10+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Iron Pipe Valor: 40 La forma en la que se utiliza esta herramienta ha limitado algo el dao y dolor que causa. Tambin es una herramienta til para propsitos no combativos. Min. ST: 2; W: 4 Lbs; Dmg(Claw): (1D12+4)+MD; Dmg(Head): (1D8+2)+MD; Rng: 1; S(Claw): 4,S(Head) 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 50 La hoja de este pequeo cuchillo est sujeta a un resorte. Cuando se presiona el botn de su mango, la hoja sale disparada con un satisfactorio sonido de Sssshk. Fabricar una de estas armas requiere algo de habilidad con la metalurgia y la maquinaria, y normalmente se encuentran en posesin de los matones de las grandes ciudades. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D6+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 65 Las llaves fijas son piezas de metal slido que pueden manejarse como las Porras. Las que son efectivas en combate miden entre 40 y 80 cm de largo. Tambin pueden utilizarse para reparar cosas. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: (1D6+2)+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 65 Una pieza de metal muy slida y pesada especialmente diseada para ejercer palanca (o aporrear cabezas). Las Palancas estn hechas de una pieza de metal slido, torcida en un extremo y diseada para ejercer palanca sobre los objetos y levantarlos. Normalmente miden unos 35 cm de longitud. Min. ST: 5; W: 5 Lbs; Dmg: (1D12+3)+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 70 Un arma de hasta bsica. Se compone de una pica de madera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta. Tambin es un arma arrojadiza. Las Lanzas son armas de fcil construccin, empezando por un trozo de madera (de unos 2 metros de longitud) con alguna hoja afilada atada a un extremo. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: 1D8+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Barbed Spear Crowbar Wrench Switchblade Claw Hammer

Valor: 10 Los humanos han utilizado estas herramientas para matar a sus presas y golpear a otros desde que bajamos de los rboles. No es ms que un palo con algunos pinchos, o quizs 1 2 clavos oxidados destinados a causar ms dolor y sufrimiento a la desafortunada persona que sea golpeada con l. La pata de una silla, un trozo de madera, un taco de billar o cualquier instrumento de madera pueden sustituir fcilmente a una porra. Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 1D12+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% Chances de Knockdown, Type: Normal. Valor: 30 La Porra policial es un instrumento para reducir a los criminales, o asegurarse de que no vuelvan a cometer un crimen otra vez. Este arma, de unos 70 cm de largo, est fabricada con una barra de metal, la cual tiene un eje perpendicular para sujetarla y permitiendo que las vibraciones por el golpe se difuminen antes de que corran a travs del brazo del usuario. Un arma relativamente fcil de hacer con pedazos de metal desechado. Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: 1D10+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 30 Qu ms se puede decir de esto? Min. ST: 5; W: 15 Lbs; Dmg: 1D12+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Knife Valor: 40 Un simple Cuchillo para cortar cosas, o criaturas, o personas. Tambin es un arma arrojadiza. Miden entre 15 y 25 cm de largo. Los mejores estn hechos de aleaciones de metal, los ms primitivos son piedras talladas tales como el pedernal. Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg(Swing): 1D10+MD; Dmg(Thrust): (1D10+1d4)+MD; Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Shovel Club

Wooden Club

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Spear Valor: 80 Un arma de hasta bsica. Se compone de una pica de madera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta. Tambin es un arma arrojadiza. Las Lanzas son armas de fcil construccin, empezando por un trozo de madera (de unos 2 metros de longitud) con algn tipo de metal o piedra afilada atado a un extremo. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D12+3)+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Serrated Spear Valor: 90 Una lanza con la punta muy afilada. El bastn es de madera y la cabeza es de acero trabajado. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D8+5)+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 100 Una lanza con trozos de animales muertos en la punta metlica. Muy utilizada entre los Beastlords. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D8+2)+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% Chances de 1d8 Poison, Type: Normal. Valor: 100 Poda toda la fauna y flora que se ponga en tu camino con este prctico instrumento de jardinera. El arma elegida por intrpidos exploradores que pasean por la jungla, o por un jardinero novato. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: (1D10+7)+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 110 Este instrumento de cocina fue especficamente diseado y equilibrado para facilitar la tarea de cortar la carne de criaturas vivas o muertas. Fabricado de un compuesto de grafito resistente, este arma es ms afilada y corta que un cuchillo normal. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+10)+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 120 Un palo con una pesada cabeza de metal en el extremo, diseado para romper huesos y daar rganos vitales. Las Almdenas miden unos 70 cm de largo y requieren el uso de las dos manos. Min. ST: 6; W: 12 Lbs; Dmg: 3D4+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Sledgehammer Butches Cleaver Machete Festering Spear Valor: 140 El instrumento bsico para las operaciones de ciruga, este pequeo cuchillo quirrgico de acero inoxidable est increblemente afilado. No es la mejor herramienta para la lucha cuerpo a cuerpo, pero lo har bien en buenas manos. Tambin se puede usar como equipo. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+3)MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 150 El Deco Filament es una arma inusual y la favorita de asesinos y la Yakuza. Se trata de un alambre fino, sper fuerte y muy afilado que debe ser manejado con las dos manos. El usuario puede azotar a sus enemigos con este arma, pudindole cortar la carne y los miembros con facilidad. Se puede utilizar para cortar cabezas limpiamente. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+2)+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 150 Un lanza con punta de diamante que ofrece gran penetracin. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D6+14)+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A. Type: Normal. Valor: 165 Un instrumento militar destinado al combate cuerpo a cuerpo. El filo serrado tiende a desgarrar en lugar de cortar, y las heridas provocadas por esta hoja son mucho ms dolorosas que las hechas por un cuchillo normal. Tambin es un arma arrojadiza. Estos cuchillos tienen un componente base de carbono en lugar de metal, hacindolo ms duradero, ms manejable y ms ligero que un cuchillo normal. Normalmente miden entre 15 y 25 cm de largo. Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg(Swing): (1D8+5)+MD; Dmg(Thrust): (2D6+6)+MD; Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 200 El Wakizashi se parece a una Katana pequea. Ya que estas espadas son tan difciles de hacer, es muy dudoso que cualquiera fabrique estas armas en las Wasteland, y probablemente sean (en su mayor parte) objetos de las tiendas de regalos, aunque hay excepciones. El Wakizashi mide unos 60 cm de largo y est ligeramente curvado. Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg: (1D12+4)+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Ignora DT, Type: Normal. Espada Wakizashi Combat Knife Diamond Spear Deco Filament Bistur

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Valor: 200 Las Llaves Inglesas son piezas de metal slido que pueden manejarse como las Porras. Las que son efectivas en combate miden entre 40 y 80 cm de largo. Tambin pueden utilizarse para reparar cosas. Min. ST: 5; W: 4 Lbs; Dmg: (1D10+8)+MD; Rng: 1; S: 5, T: 6, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibilidades Knockdown, Type: Normal. Rusty Old Monkey Wrench que el usuario presione el botn. Cada vez que se realice un ataque, acertado o no, el Cattle Prod consume una carga. El arma tiene una capacidad de 25 Clulas Pequeas de Energa. Cuando se realiza un ataque Overload el Cattle Prod hace nmero de dao basado en las cargas restantes de Small Energy Cells. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg(Swing): (2D6+10)+MD; Dmg(Overload): (1d4+3+ Carga)+MD; Rng: 1; S(Swing): 4,S(Overload) 5, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Cualquier criatura biolgica que sea golpeada por el Cattle Prod tiene un 50% de posibilidades de Unconsciousness, +20% BTH Type: Normal. Valor: 1000 Bsicamente se trata de una motosierra del tamao de un cuchillo y sin el ruidoso motor. Los Rippers fueron comunes entre las bandas de malhechores antes de la guerra, y son comunes entre los criminales y la baja sociedad de despus de la guerra. Se llama Ripper por alguna razn, desgarra la carne y hace pedazos los rganos. Cada vez que se realiza un ataque con este arma, sea acertado o no, el Ripper consume una carga. El arma tiene capacidad para 25 cargas de Small Energy Cells. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: (1D10+15)+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT, Type: Normal. Valor: 1800 Una actualizacin del Cattle Prod. Este arma requiere el uso de las dos manos, y cada vez que se realice un ataque, sea acertado o no, la Sper Pica de Ganado consumir una carga. El arma tiene 25 cargas de Small Energy Cells. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg(Swing): (2D8+20)+MD; Dmg(Overload): (1d4+3+ Carga)+MD; Rng: 1; S(Swing): 4,S(Overload) 5, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Cualquier criatura biolgica que sea golpeada por el Cattle Prod tiene un 75% de posibilidades de Unconsciousness, +20% BTH Type: Normal. Auto-Axe Valor: 2200 El Auto-Axe parece ser una herramienta industrial, muy parecido a una sierra de concreto o motosierra. La hoja original parece haber sido eliminada y reemplazada con una hoja de un tipo diferente. Esta modificacin podra haber sido para obtener ms un corte ms letal. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: (2D12+10)+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT. Type: Normal. Sper Sledgehammer Sper Cattle Prod Ripper

Valor: 250 Al igual que el Pistol Glove, esta lanza posee un sistema neumtico en el extremo designado para hacer mas dao en los impactos. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (2D8+4)+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibilidades Knockdown, Type: Normal. Valor: 300 Este bate de baseball americano, fabricado en madera muy dura golpear cualquier cosa y la mandar fuera del campo. Un verdadero clsico, no comparable con esas estafas de aluminio. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (2D10)+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibilidades Knockdown, Type: Normal. Louisville Slugger

Piston Spear

Micro Sledgehammer

Valor: 350 Lanza con un cartucho de dinamita envuelto en la punta. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (4D6+6)+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A. Type: Explosion. Valor: 500 Una especialidad de la Brotherhood, el Micro Sledgehammer es el sueo de cualquiera que siempre quiso abusar de un mazo de croquet. Originariamente diseado para hacer ms eficiente la construccin, la tecnologa de pistones de la Brotherhood hace que este pequeo martillo golpee con la mxima eficacia. Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg(Swing): (1D12+8)+MD; Dmg(Thrust): (1D12+10)+MD; Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibilidades Knockdown, Type: Normal. Cattle Prod Valor: 600 Este arma fue diseada para dejar inconsciente a las vacas, imagina lo que le puede hacer a un humano. El Cattle Prod se parece un poco a un gran overgrowd, salvo que un arco de electricidad pasa entre los dientes del extremo siempre

Dinamite Spear

Valor: 3750 A primera vista, esta pequea e ingeniosa herramienta es indistinguible del Sledgehammer normal, a excepcin de la pequea maquinaria situada en la cabeza del arma. Aqu se incluye un dispositivo de almacenamiento de energa cintica que incrementa el retroceso en los golpes. Es

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un arma de dos manos. Min. ST: 5; W: 12 Lbs; Dmg: (3D10+15)+MD; Rng: 2; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +50% de posibilidades Knockdown, Type: Normal. SMALL GUNS SKILL WEAPONS Una de las ms antiguas armas de fuego es el arco. Se han encontrado rastros de estas armas entre las excavaciones de los asentamientos ms primitivos, y los Neandertales ya los usaban hace 30.000 aos. La familia de armas de los Arcos son repentinamente ms populares en un mundo donde son ms fciles de hacer y son mejores que un cuchillo o un palo afilado. Todos los arcos necesitan el uso de las 2 manos. Tambin hay otra clase de armas a distancia populares entre las tribus, pues son mucho ms fciles de fabricar y mantener que las armas de fuego de hace 100 aos. Valor: 50 Fabricado con trozos de madera y en forma de C, con un trozo de cuerda o tendn animal atado a ambos extremos para proporcionar tensin, los Arcos son algunas de las armas a distancia ms fciles de construir. Sin embargo, pueden ser poco manejables y pueden lastimar al usuario inexperto. Son armas de disparo nico y solo pueden cargar una flecha al mismo tiempo. Min. ST: 5; W: 2 Lbs; Dmg: +3; Rng: 18; S: 5, T: 6, B: N/A, Rnds: 1 (arrows), Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 60 Las Ballestas formaron parte de todos los ejrcitos del planeta desde que se invent en la edad media y hasta la Primera Guerra Mundial. Despus de eso, se hicieron armas de caza muy populares. Las Ballestas son Arcos de madera puestos sobre un tabln o una superficie plana, o incluso sobre un rifle. Tienen una rueda que enrolla la cuerda firmemente, y un mecanismo disparador que descarga la tensin sobre la cuerda, lanzando los virotes a gran velocidad. Debido a la tensin que se ejerce sobre la cuerda, el arma no est limitada por la fuerza del usuario y puede lanzar los proyectiles mucho ms lejos y con mayor puntera que un arco. Arma de un slo disparo. Las Ballestas slo pueden carga con un virote a la vez. Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +4; Rng: 20; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 1 (Dart), Spcl: N/A Type: Normal. PISTOLAS Bow Armas a Distanca Valor: 150 Hechas con piezas de repuesto, las Pistolas Caseras son poco fiables y disparan casi cualquier municin de pistola. Tienen un rango muy corto y son muy propensas a atrancarse y romperse fcilmente. Slo disparan una bala, y la recamara slo almacena 1 bala del calibre .22, 9mm o .45, dependiendo del arma. Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: +4; Rng: 15; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (.22, 9mm, .45) Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 250 Una pistola semiautomtica, cada vez que se aprieta el gatillo el arma se recarga automticamente hasta que el cargador est vaco. Una de las armas semiautomticas ms simples y baratas del mercado. Slo hace un disparo a la vez, y el cargador puede contener 12 balas del calibre 10mm. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +6; Rng: 19; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (10mm), Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 375 El .38 especial fue el favorito de las fuerzas policiales hasta que llegaron las nuevas armas automticas. Ha tenido distintas formas desde principios del siglo 20, y aunque muchas compaas la fabricaron, el .38 especial es una de las armas ms universales disponibles. El pequeo can hace que sea poco efectiva salvo en combate a distancias cortas. Arma de disparo nico. La recmara del Revolver contiene 6 balas del calibre .38 especial. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 10; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.38 Special), Spcl: N/A Type: Normal. VP91Z (M9-FS) 9mm Beretta Pistol .38 Especial Snubnose Revolver Colt 6520 10mm Zip Gun

Crossbow

Valor: 400 Una buena pistola semiautomtica para cazar conejos y otras cosas. La VP91Z fue un modelo estndar militar, y es una de las dos armas que utilizan los Rangers del Desierto. De disparo nico y triple. El cargador almacena 18 balas del calibre 9mm. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +6; Rng: 17; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 18 (9mm), Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 425 La M1911A1 fue un modelo militar muy popular antes de la guerra. No es una pistola nica, pero si que es poderosa. La M1911A1 es otras de las armas estndar que utilizan los Rangers del Desierto. Arma de disparo nico y triple, el cargador almacena 7 balas del calibre .45. Colt .45 M1911A1

Son las Armas Ligeras ms pequeas, y generalmente son de una mano aunque causan pocos daos, suelen ser bastante rapidas.

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Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 17; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 7 (.45), Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 500 Esta variacin del Magnum .44 es un poco menos potente, pero tambin es un poco ms lujosa. Estas armas eran bastante raras antes de la guerra. Arma de disparo nico, la recmara contiene 6 balas del calibre Magnum .44. Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +7; Rng: 15; S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.44), Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 600 Este es uno de los revlveres ms poderosos del mundo, as que cuando tengas uno en las manos t mismo puedes hacerte la siguiente pregunta: Me siento afortunado? Arma de disparo nico, la recmara contiene 6 balas del calibre Magnum .44. Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +11; Rng: 18; S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.44), Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 700 De fabricacin belga, la Browning es una pistola muy poderosa que comenz a hacerse muy popular en Norte Amrica a principios del siglo 21. Arma de disparo nico y triple, el cargador contiene 12 balas del calibre .45. Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +9; Rng: 20; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 12 (.45), Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 800 De fabricacin israel, este arma empez a hacerse popular a finales del siglo 20, debido a su gran representacin en las pelculas de la era. Adems, el personaje parece ms guay cuando apunta a alguien con ella al estilo gangsta. Arma de disparo nico, el cargador contiene 8 balas del calibre .44. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +10; Rng: 25; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (.44), Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 900 Aunque no es un arma muy poderosa, el sistema helicoidal nico de alimentacin de la Calico le permite llevar una gran cantidad de municin. Arma de disparo nico, el gran cargador contiene 40 balas del calibre 9mm. Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +6; Rng: 15; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 50 (9mm), Spcl: N/A Type: Normal. Sig-Sauer P220 9mm Valor: 1000 Calico Liberty M-950 Desert Eagle Mark XIX .44 Browning HP .44 M29 Revolver Casull Revolver La Sig-Sauer P220 fue desarrollada por los suizos a finales del siglo 20. Dispara balas de 9mm y hace menos daos que una semiautomtica normal, pero es ms pequea y ligera, haciendo que sea un poco ms fcil de ocultar. Arma de disparo nico y triple, el cargador contiene 9 balas del calibre 9mm. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 24; S: 3, T: 4, B: 5, xB: 3, Rnds: 9 (9mm), Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 1100 La Sig-Sauer 14mm automtica dispara balas del calibre 14mm. Estas pistolas son conocidas por su excelente artesana, aunque la municin es bastante escasa. Arma de disparo nico, el cargador contiene 6 balas del calibre 14mm. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 18; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (14mm), Spcl: +20% BTH, Type: Normal. Valor: 1500 La Mauser es antigua pero buena, el arma favorita de los fuera de la ley y los jefes mafiosos. Este arma no utiliza las balas de 9mm tradicionales, pero en su lugar dispara desagradables bolas de 9mm. Arma de disparo nico, el cargador contiene 8 balas de 9mm. Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: +4; Rng: 28; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 7 (9mm), Spcl: +20% BTH, Type: Normal. Valor: 2200 Una de las piezas ms interesantes de la tecnologa de la preguerra, la Pistola de Agujas actualmente dispara pequeas agujas hipodrmicas dentro del objetivo, las cuales inyectan un suero que causa una severa reaccin en la piel de alrededor. Desde luego, pueden encontrarse todo tipo de sustancias repugnantes para inyectar por ah fuera. Arma de disparo nico, el cargador contiene 8 Needles. Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: +6; Rng: 30; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Needles), Spcl: Ignora DT, Type: Normal. Valor: 3000 La Flambe 450 fue un arma interesante pero un poco mal juzgada. Intentando crear un lanzallamas porttil, el creador de esta pieza nica de equipamiento fall al considerar que los lanzallamas necesitan propulsar la energa como los modelos ms grandes. Esta arma slo puede realizar disparos Single. La pequea recmara de la Flambe 450 contiene 3 disparos de combustible para lanzallamas. Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg: Ammunition; Rng: 5; S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 3 (Flamer Pack) Spcl: N/A Type: Fire. Flamer Pistol Needler Pistol Mauser HSI 9mm Sig-Sauer 14mm

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Valor: 3300 Aunque relativamente es como una metralleta poco efectiva, la Scorpio VZ61, no obstante, tiene su sitio entre asesinos y gangsters quienes encuentran que su pequeo tamao y su facilidad para camuflarla compensa la carencia de potencia, rango y cantidad de municin. Dispara 1 bala o rfagas de 3 balas. El cargador contiene 32 balas de 9mm. Min. ST: 4; W: 7 Lbs; Dmg: +5; Rng: 22; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A Type: Normal. Scorpio VZ61 Machine Pistol as bolas metlicas que no son tan precisas como las balas, porque las bolas se dispersan por el aire; y las balas son unos grandes cilindros diseados para herir a grandes distancias e hiriendo del mismo mucho ms de lo que lo hara una bala de pistola. Aunque las escopetas se pueden disparar con una mano, normalmente necesitan las dos manos para hacerlo. Observa que si se dispara un cartucho bala el rango de la escopeta se incrementa en 5 hexgonos, y si se hace un disparo doble (por ambos caones) el rango se disminuye en 3 hexgonos. Valor: 800 La Winchester Widowmaker es una escopeta de doble can. El arma tiene unos caones cortos y un acabado en caoba. Considerando que se produjeron en grandes cantidades y se vendieron por todos los grandes almacenes de los Estados Unidos antes de la guerra, son bastante comunes. Arma de disparo nico o doble, la recmara almacena 2 cartuchos del calibre 12. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 14; S: 5(dual 5), T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge) Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; Type: Normal. Valor: 800 Este arma es una versin del Widowmaker pero con los caones recortados. No est diseada exactamente para realizar ataques a gran distancia, pero tumbar a cualquiera a corta distancia. Arma de disparo nico o doble, la recmara almacena 2 cartuchos del calibre 12. Min. ST: 4; W: 5 lbs; Dmg: + 14; Rng: 7; S: 5, (dual 5), T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge) Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; Type: Normal. Valor: 800 Una de las docenas de escopetas que fueron comunes en el mundo antes de la guerra, este arma es de disparo nico y semiautomtica, ya que siguiente cartucho se recarga en la recmara gracias a un mecanismo de bombeo a lo largo del fondo del can. Existen muchas marcas y modelos, pero casi todos son iguales. Arma de disparo nico, la recmara almacena 5 cartuchos del calibre 12. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 15; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (12- Gauge) Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 1000 Una escopeta barata de fabricacin italiana, la Silverhawk esta en un segundo lugar slo por detrs de la Benelli entre los oficiales de las fuerzas policiales antes de la guerra. Fue bastante comn en los Estados Unidos y todava se pueden encontrar muchas de ellas, gracias a su confiabilidad. Arma Beretta 470 Silverhawk Pump-Action Shotgun Winchester Sawed-off Shotgun Winchester 12-Gauge Shotgun

Valor: 3500 Este arma fue en su da un rifle del calibre .223 que ha sido modificado. Es un arma nica, que esta hecha con cario y habilidad. Arma de disparo nico, el cargador contiene 5 balas del calibre .223. Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +20; Rng: 30; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (.223) Spcl: Ignora DT, +20 a la tabla critica. Type: Normal. Valor: 5000 Esta pistola es un lanza bengalas muy modificado, el cual es la nica arma pequea con la habilidad de lanzar un explosivo. Su rango no es muy amplio, pero en manos de un cyborg, podra derribar unas cuantas puertas. La recmara contiene 1 granada de 40mm. Min. ST: 4; W: 3 Lbs; Dmg: Ammunition; Rng: 25; S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (40mm) Spcl: +25% de posibilidades Knockdown Type: Varia. M-78 Granade Pistol

.223 Pistol

Valor: 5250 Alabada por su alcance y su poder de penetracin, la PPK12 es de diseo alemn. La pistola usa un campo magntico para propulsar balas a una tremenda velocidad, y perfora casi cualquier blindaje. Esta pistola se parece a una pistola normal, excepto por los inusuales tubos electromagnticos que hay por todo el can. Cuando dispara, la pistola deja un inconfundible rastro en espiral de partculas ionizadas a travs del aire. Arma de disparo nico, el cargador contiene 12 balas del calibre 2mm EC. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +22; Rng: 50; S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (2mm EC) Spcl: +20% BTH Type: Normal. SHOTGUNS

PPK-12 Gauss Pistol

Las escopetas usan cartuchos del calibre 12 y generalmente disparan perdigones en lugar de una simple bala, provocando grandes cantidades de daos. Se parecen un poco a los rifles, y a menudo necesitan las dos manos para manejarlas correctamente. Las escopetas disparan tanto cartuchos con perdigones como balas; los cartuchos con perdigones son unos pequeos cartucho llenos de peque-

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de disparo nico o doble, la recmara almacena 2 cartuchos del calibre 12. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 14; S: 4(Dual 4), T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge) Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 2750 La Escopeta de Combate Winchester del calibre 12 tiene una variante del compartimiento de recarga en la parte trasera. Las Escopetas de Combate son armas completamente metlicas diseadas para repartir la fuerza de retroceso sin el inconveniente de tener que recargar cada dos disparos. Estas incluyen una modificacin para el combate en desierto proporcionando una durabilidad adicional. Las Escopetas de Combate fueron comunes en casi todas las fuerzas policiales y militares antes de la guerra. Gracias a su mecanismo de bomba de accin, estas escopetas pueden disparar un slo cartucho o una rfaga de 3 disparos. El cargador puede almacenar 12 cartuchos del calibre 12. Min. ST: 6; W: 10 Lbs; Dmg: +15; Rng: 22; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 12 (12- Gauge) Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; Type: Normal. Valor: 4750 La CAWS, o abreviatura de Close Assault Weapon System, es una herramienta muy til para el combate a corto alcance. Este arma es una mejora de la Escopeta de Combate Winchester, donde la disposicin de la recmara la hace corta, fcilmente manejable, mientras que an conserva un can suficientemente grande como para proporcionar gran velocidad a los cartuchos. Arma de disparo nico o de rfaga de 5 balas. El cargador almacena 10 cartuchos del calibre 12. Min. ST: 6; W: 6 Lbs; Dmg: +15; Rng: 30; S: 5, T: 6, B: 6, xB: 5, Rnds: 10 (12- Gauge) Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; Type: Normal. Pancor Jackhammer Valor: 5500 La Pancor Jackhammer, a pesar de su nombre, es un arma de fcil control, incluso cuando dispara en modo automtico. El popular diseo del arma, con el cargador detrs del gatillo, hace que el arma est bien equilibrada y sea de fcil manejo. Dispara un nico cartucho o una rfaga de 5. El cargador almacena 10 cartuchos del calibre 12. Min. ST: 5; W: 13 Lbs; Dmg: +19; Rng: 30; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 10 (12- Gauge) Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; Type: Normal. SUBMACHINE GUNS H&K CAWS Neostead Combat Shotgun ametralladoras como las Minigun y ponerlas en manos de los soldados de infantera. Usadas durante la Primera Guerra Mundial, las Submachine Guns pronto cambiaron el panorama de las guerras en el siglo 20. Afortunadamente, muchas de las mismas son lo suficientemente pequeas como para usarse con una sola mano. Valor: 1000 Una metralleta de tamao medio, y una versin barata del clsico MP-5. La MP-9 utiliza las balas de 10mm que son un poco ms grandes y tienen un rango un poco menor. Este arma puede disparar una bala o una rfaga de hasta 10 balas. El cargador contiene 30 balas del calibre 10mm. Min. ST: 4; W: 7 Lbs; Dmg: +6; Rng: 25; S: 5, T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 30 (10mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 1100 Un diseo inusual para una metralleta, la MP-5 dispara a travs de una recmara cerrada otro cargador aadido al que est en la recmara. Este arma es ms precisa con los disparos nicos, y tiende a recalentarse en el modo automtico. Puede disparar 1 bala o una rfaga de 5 balas. El cargador contiene 30 balas del calibre 9mm. Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +7; Rng: 25; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 30 (9mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 1200 Originariamente diseada por el ejercito israel, las Uzis se encuentran en manos de muchas organizaciones terroristas. Las Uzis tienen un cargador con ms capacidad que otras metralletas y eso le hace un arma excelente pera los que derrochan municin. Este arma dispara una sola bala o una rfaga de 10 balas. El cargador contiene 25 balas del calibre 9mm. Min. ST: 4; W: 9 Lbs; Dmg: +5; Rng: 20; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 25 (9mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 1200 La Tommy Gun es un arma de aspecto siniestro. Cuando tu personaje lleva una de estas, siente la extraa sensacin de ponerse un sombrero de Fedora y de crujirse los nudillos. Originariamente diseada por el General Jonh Thompson despus de la Primera Guerra Mundial, la Tommy Gun se convirti en el arma bsica tanto de la polica como de las organizaciones criminales y el IRA. En lugar de un cargador alargado, la Thompson tiene un cargador en forma de disco justo debajo del can. Observa que este arma requiere el uso de las dos manos para utilizarla. El arma dispara 1 bala o una rfaga de hasta 10 balas. El disco cargador contiene 50 balas del calibre .45. Min. ST: 6; W: 7 Lbs; Dmg: +2; Rng: 32; Thompson M1928 SMG Uzi Mark 27 SMG H&K MP-5 H&K MP-9 10mm SMG

Las Submachine Guns pueden disparar tanto una sola bala como rfagas de ellas. Estas armas fueron diseadas para poder frenar la fuerza de retroceso de las grandes

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S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 50 (.45) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 1400 Este arma es una versin diferente del popular Mini Rifle de Asalto 14. Utilizado mayormente por las fuerzas policiales, aunque tambin fue popular entre los supervivientes y los dueos de una casa. Este arma puede disparar 1 bala o una rfaga de 10 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre 5.56mm. Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +7; Rng: 22; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 20 (5.56mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 1500 Desarrollada por los britnicos durante la Segunda Guerra Mundial como una alternativa barata a la Thompson, la Sten Gun continu siendo un arma popular durante el siglo 20 gracias a su versatilidad y maniobrabilidad. La robusta artesana de las Sten Gun permite que funcionen bien bajo condiciones atmosfricas adversas, y normalmente requiere menos reparaciones que otras armas. La Sten Gun dispara una bala o rfaga de 3 balas, y el cargador contiene 32 balas del calibre 9mm. Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg: +9; Rng: 18; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 1600 La Schmeisser MP-38 fue una variacin del estndar MP40 usado por las fuerzas Nazis en la Segunda Guerra Mundial. La mayora de ellas estn en mal estado y a menudo son propensas a encasquillarse. Est ms valorada como artculo de coleccionista que como un arma eficaz. Arma de disparo nico o de rfaga de 3 balas. El cargador contiene 30 balas del calibre 9mm. Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +7; Rng: 20; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 30 (9mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 1750 Este arma llen los arsenales de la Guardia Nacional despus de que el Ejrcito los sustituyera por armas ms nuevas. Una metralleta antigua, y una variante de la Mac 10, la Grease Gun recibi este nombre por la gran cantidad de aceite que necesita para su mantenimiento. No son raras en un mundo de post-guerra, ya que los arsenales estaban repletos de ellas por todos los Estados Unidos, y la mayora de arsenales para armas ms modernas tambin pasaron de estar vacos a rebosantes. Este arma dispara una bala o rfagas de 10 balas, y el cargador contiene 30 balas del calibre .45. Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +10; Rng: 20; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 30 (.45) Spcl: N/A; Type: Normal. M3A1 Grease Gun SMG MP-38 Sten Gun Ruger AC556F Valor: 1800 La Walther MPL es una metralleta de tamao medio, muy popular entre la polica y las fuerzas del orden antes de la guerra. Los investigadores privados, los guardaespaldas, y la polica usaron este arma de confianza. Dispara tanto una bala como rfagas de 10 balas, y el cargador contiene 32 balas del calibre 9mm. Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +8; Rng: 25; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 2000 Una verdaderamente notable pieza de equipamiento, la Calico Liberty 100 tiene una cadencia de disparo razonable y lleva una gran cantidad municin. Dispara tanto una sola bala como rfagas de 5 balas. El cargador almacena 100 balas del calibre 9mm. Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +8; Rng: 22; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 100 (9mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 2300 De fabricacin australiana, la AUG (Army Universal Gun) fue una de las armas ms extensamente usadas antes de la guerra. El diseo de la recmara, su gran cargador, y su poco peso y portabilidad la hacen extremadamente popular entre los ejrcitos, la polica y los criminales. Arma de disparo nico y rfaga de 10 balas, el cargador contiene 40 balas del calibre 5.56mm. Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 28; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 40 (5.56mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 2500 La Heckler and Koch P90c fue slo utilizada al comienzo de la guerra. La disposicin de la recmara del arma y el diseo compacto de la misma la hacen un arma de fcil manejo. La duradera P90c es valorada por su confiabilidad y alta potencia de fuego en un compacto tamao. Disparo nico o rfagas de 12 balas, el cargador contiene 50 balas del calibre 10mm. Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 22; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 12, Rnds: 50 (10mm) Spcl: N/A; Type: Normal. RIFLES H&K P90c Steyr AUG Calico Liberty 100 Walther MPL

Los rifles son armas de dos manos diseadas para atacar a objetivos a grandes distancias. El gran can est conectado a una culata de madera o metal, permitiendo un alto grado de precisin sobre grandes distancias. Los rifles se disparan apoyados en el hombro, con una mirilla al final del can para poder apuntar.

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Valor: 150 Un arma bsica de aire comprimido que dispara pequeas bolas redondas llamadas BBs (o perdigones). No es conocido exactamente por la cantidad astronmica de daos que hace, pero si por asustar al gato del vecino. Arma de disparo nico, la recmara almacena 100 BBs. Min. ST: 1; W: 15 Lbs; Dmg: +0; Rng: 25; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 100 (BBs) Spcl: Puede disparar sin penalizacin en los primeros 10 hex y sumando un +4% BTH; Type: Normal. Valor: 200 Un rifle casero, creado a partir de una pistola de 10mm modificada y un trozo largo de tubera. Esta sencilla arma es muy comn entre las tribus con algo de habilidad tcnica. Arma de disparo nico. Lamentablemente la recmara slo almacena 1 bala del calibre 10mm. Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +6; Rng: 20; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (10mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Pipe Rifle BB Gun S: 6, T: 7, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.223) Spcl: Puede disparar sin penalizacin a partir de los 10 Hex, pero si el rango es inferior a 10 hex tiene una penalizacin de -95%, suma +30 a la tabla critica; Type: Normal. Valor: 3500 Lo ltimo en rifles de perdigones, slo quedan unos pocos Red Ryders en todo el mundo. Hay rumores de que el propio Red Ryder protege a los nios equipados con este arma. Por supuesto, eso slo puede ser un mito. Arma de disparo nico, la recmara almacena 100 BBs. Min. ST: 5; W: 15 Lbs; Dmg: +25; Rng: 32; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 100 (BBs) Spcl: Puede disparar sin penalizacin en los primeros 10 hex y sumando un +4% BTH; Type: Normal. Valor: 8250 El resultado final de la eterna investigacin en la tecnologa de los rifles, el M72 llega de los laboratorios de la antigua Alemania. Utiliza un campo electromagntico para propulsar las balas a gran velocidad. Un disparo de este arma puede atravesar casi cualquier material, incluyendo la carne. Las piedras, en concreto, las rocas y los metales gruesos son las nicas cosas que pueden detener un disparo de este arma. Cuando el arma dispara, deja un rastro indicador en espiral de partculas ionizadas en el aire que pueden verse durante un par de segundos despus de haber disparado. Arma de disparo nico, el cargador contiene 20 balas del calibre 2mm EC. Min. ST: 6; W: 9 Lbs; Dmg: +33; Rng: 50; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 20 (2mm EC) Spcl: +20% BTH; Type: Normal. ASSAULT RIFLES M72 Gauss Rifle Rifle de Perdigones Red Ryder LE

Valor: 400 Ciertamente ah fuera hay armas mejores que esta, pero el M1 Garand es una de las carabinas ms comunes que existen. La accin de disparo de un M1 se remonta a los antiguos Winchester usados en la Guerra Civil Americana, y era el arma estndar para la infantera. Ms tarde, lleg a ser muy popular entre los civiles debido a su bajo precio y a su decente rango. Arma de disparo nico, el cargador contiene 8 balas del calibre 30.06. Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +7; Rng: 40; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (30.06) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 1000 Un rifle semiautomtico Colt Rangemaster est disponible en varios calibres. Diseado para cazar vacas y lindos y peluditos conejitos. Arma de disparo nico, el cargador contiene 10 balas del calibre .223 o 7.62mm. Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +9; Rng: 40; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (.223 or 7.62mm) Spcl: Puede disparar sin penalizacin en los primeros 10 hex y sumando un +4% BTH; Type: Normal. DKS-501 Sniper Rifle Valor: 2200 Una excelente arma de largo alcance, y uno de los primero rifles de francotirador completamente de metal. Al principio era un arma del calibre .308, pero la recmara fue acomodada al calibre .223 que era ms comn. El DKS-501 est equipado con una mira telescpica (Ver Mejoras de Armas ms abajo). Arma de disparo nico, la recmara contiene 6 balas del calibre .223. Min. ST: 5; W: 10 Lbs; Dmg: +14; Rng: 50; Colt Hunting Rifle

M1 Garand Rifle

Los rifles de asalto son pequeas ametralladoras diseadas para ser transportadas como una metralleta y con el rango de un rifle todo en uno. Todos los rifles de asalto son armas de dos manos. Notese que la mayoria de estos 120 rifles pueden ser equipados con lanzagranadas de 40mm. Valor: 1000 El primer rifle de asalto equipado por el Ejercito de los Estados Unidos antes de la Segunda Guerra Mundial, el M14 fue el precursor del legendario M16. Este arma ofrece un cargador ms pequeo y una cadencia de disparo ms lenta, aun as sigue siendo muy popular entre los coleccionistas y los dueos de las casas antes de la guerra debido a la amplia disponibilidad y bajo precio. El arma dispara una sola bala o rfagas de 6 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre .303. Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +5; Rng: 40; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 6, Rnds: 20 (.303) Spcl: N/A; Type: Normal. M14

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Valor: 1000 El antiguo rifle de la lnea AK, el AK-47 es posiblemente el ms famoso, ms fiable y mejor construido. Originalmente utilizado por los soviticos y sus aliados del Pacto de Varsovia, el AK-47 fue construido por casi todos los pases del mundo. Sin embargo, estas copias fueron a menudo de inferior calidad, y se recomienda el uso del modelo sovitico. Este arma dispara tanto 1 sola bala como rfagas de 5 balas. El cargador contiene 24 balas del calibre 7.62mm. Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +7; Rng: 40; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 24 (7.62mm) Spcl: N/A; Type: Normal. AK-112 Assault Rifle Valor: 1300 Un antiguo modelo militar, que dej de usarse desde los tiempos de la guerra. Dispara 1 sola bala o una rfaga de 12 balas. El cargador contiene 24 balas del calibre 5mm. Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 45; S: 5, T: 6, B: 6, xB: 12, Rnds: 24 (5mm) Spcl: Puede disparar sin penalizacin en los primeros 10 hex y sumando un +4% BTH; Type: Normal. 7.62 FN FAL AK-47 Valor: 8000 La H&K G11 y la H&K G11E revolucionaron el diseo de las armas de asalto. Este arma dispara cartuchos sin carcasa que consiste en un bloque o un propulsor con la bala en su interior. El resultante ahorro de espacio y peso permite que este arma una gran capacidad de cargador. El arma dispara tanto 1 bala como rfaga de 10 balas. El cargador contiene 50 balas del calibre 4.7mm Caseless. Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +12; Rng: 35; S: 5, T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 50 (4.7Caseless) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 12000 La procedencia de esta misteriosa arma se desconoce por completo, aunque hay rumores que dicen que procede de algn pas europeo del mediterrneo. Un arma tremendamente ligera y manejable, est equipada con un lanzagranadas que dispara granadas de 40mm, y a ambos lados del can del rifle se encuentran una linterna y un dispositivo de mira lser (Ver Mejoras de Armas ms abajo). La MLX21G ofrece gran estabilidad cuando dispara en modo automtico, y junto con su considerable alcance, la hacen un arma muy temible y la cual slo se encuentra en zonas de alta tecnologa y en manos de los grandes jefazos. Dispara 1 bala o rfagas de hasta 10 balas, y el cargador contiene 50 balas del calibre 14mm y el lanzagranadas almacena 1 granada de 40mm (la cifra entre ( ) representa al lanzagranadas, el cual no se beneficia del dao extra que ofrece el arma). Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +20; Rng: 50; S: 5(6), T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 50 (14mm) Spcl: N/A; Type: Normal. BIG GUNS SKILL WEAPONS MLX21G H&K G11 (E)

Valor: 1500 Este rifle ha sido muy utilizado por las fuerzas armadas ms que otro rifle en la historia. Es un arma de asalto fiable para cualquier terreno o situacin tctica, y est construido slo con los mejores materiales asegurndose un arma efectiva en cualquier momento. Dispara 1 bala o rfaga de 10 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre 7.62mm. Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +8; Rng: 35; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 20 (7.62mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 1700 Antiguo pero bueno, el M16A2 es una versin modificada de un arma usada en Amrica en la guerra de Vietnam. Principalmente valorado por su rareza. Arma de disparo nico o rfagas de 3 balas, el cargador contiene 24 balas del calibre 5.56mm. Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +6; Rng: 42; S: 4,T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 24 (5.56mm) Spcl: N/A; Type: Normal. XL70E3 Valor: 3000 Esta fue un arma experimental de antes de la guerra, y muy rara. Hay rumores de que fue llevada por la Real Polica Montada de Canad. Arma de disparo nico y rfagas de hasta 8 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre 5.56mm. Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +12; Rng: 35; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 8, Rnds: 20 (5.56mm) Spcl: N/A; Type: Normal. M16A2

Las Armas Pesadas son justo eso. Armas Enormes. Este tipo de armas siempre requiere el uso de las dos manos y causan enormes cantidades de daos. MACHINE GUNS

Estas armas estn diseadas para disparar grandes cantidades de balas al objetivo u objetivos. Todas requieren el uso de las dos manos para poder utilizarlas, y muchas de ellas necesitan un trpode para mejorar el grado de puntera. Browning M2

Valor: 3000 Originalmente diseada como un arma montada en un trpode a finales de la Primera Guerra Mundial, la Browning ms tarde fue adaptada para que la infantera la utilizara como la primera ametralladora personal. El hecho de que utiliza una correa para sostenerla la hace algo torpe, y el peso la hace poco manejable si no se est disparando. Estas armas estn tan bien fabricadas que muchas de ellas son todava tiles 100 aos despus de ser fabricadas. La M2 slo dispara rfagas de 10 balas.

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La cantidad de municin que tiene el cinturn es de 90 balas del calibre .50. Min. ST: 9; W: 54 Lbs; Dmg: +8; Rng: 45(70); S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 90 (.50 Cal) Spcl: N/A; Type: Normal. Lewis MK II Valor: 3400 La Cal Lewis MK II fue una modificacin del diseo americano adoptado por los britnicos a finales de la Primera Guerra Mundial. Usada hasta los aos 40, ofrece un considerable retroceso y un gran cargador para la municin. Slo dispara rfagas de 10 balas. El cargador contiene 47 balas del calibre .303. Min. ST: 7; W: 30 Lbs; Dmg: +10; Rng: 45(90); S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 47 (.303) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 3500 Una ametralladora que se alimenta de municin a travs de una correa y que normalmente est montada en un trpode, aunque uno tambin puede cargar con ella. La M60 es valorada por los militares por su alto ndice de fuego. El arma tambin puede ser montada sobre vehculos. Slo dispara rfagas de 10 balas. La correa de municin contiene 50 balas del calibre 7.62 mm. Min. ST: 7; W: 25 Lbs; Dmg: +18; Rng: 35(120); S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 50 (7.62mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 3500 Esta adaptacin britnica de un diseo checo sirvi a las fuerzas de la Reina durante casi toda la Segunda Guerra Mundial y mucho tiempo ms. Utiliza un inusual mecanismo de recarga superior, y es terriblemente imprecisa si no se dispara desde un trpode. El arma slo dispara una rfaga de 15 balas, y el cargador contiene 30 balas del calibre .303. Min. ST: 7; W: 26 Lbs; Dmg: +12; Rng: 40(50); S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 15, Rnds: 30 (.303) Spcl: N/A; Type: Normal. Gatling CZ-53 Valor: 3800 La Rockwell CZ-53 es una ametralladora de mltiples caones que dispara balas del calibre 5mm a 60.000 revoluciones por minuto. Slo dispara rfagas de 20 balas, y el cargador contiene 120 balas del calibre 5mm. Min. ST: 7; W: 31 Lbs; Dmg: +5; Rng: 35; S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 20, Rnds: 120 (5mm) Spcl: Puede disparar sin penalizacin en los primeros 10 hex y sumando un +4% BTH; Type: Normal. M249 SAW Valor: 4000 Bren Gun M60 De fabricacin belga, la M249 SAW (Squad Automatic Weapon) fue muy utilizada antes y durante la guerra. La M249 se usa mejor sobre un trpode ya que el atacante puede disparar a mayor distancia. Dispara slo rfagas de 20 balas, y la correa de municin contiene 30 balas del calibre 7.62mm. Min. ST: 6; W: 21 Lbs; Dmg: +15; Rng: 40(80); S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 20, Rnds: 30 (7.62mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 4750 Este arma de apoyo a nivel de grupo tiene un diseo con el cargador en la parte de atrs, hacindola ms difcil de manejar mientras se est tumbado. Debido a esto fue enviada a las unidades de la Guardia Nacional. Sin embargo, se gan una cierta reputacin como arma fiable a pesar de su tamao. Esta ametralladora gana cierta precisin cuando est montada sobre un trpode. Slo dispara rfagas de 10 balas, y la correa de municin contiene 30 balas del calibre .223. Min. ST: 6; W: 22 Lbs; Dmg: +20; Rng: 40(130); S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 10, Rnds: 30 (.223) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 5250 El Bozar es lo ltimo en el refinado arte del francotirador. Aunque es algo delicada y propensa a encasquillarse si no se mantiene escrupulosamente limpia, este mantenimiento extra se compensa gracias a su gran precisin. Este arma se parece a un gran rifle de francotirador, y fue originalmente diseada para los SEALs y las Fuerzas Especiales para eliminar pequeos vehculos como los tanques. Slo dispara rfagas de 15 balas, y el cargador contiene 30 balas del calibre .223. Min. ST: 6; W: 22 Lbs; Dmg: +25; Rng: 35; S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 15, Rnds: 30 (.223) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 5500 Rockwell dise el Avenger como un sustituto de su antigua Gatling CZ-53. Las mejoras del diseo del Avenger incluyen un sistema de refrigeracin y los caones chapados en cromo. Esto le proporciona al arma mayor alcance y que sea ms letal. Slo dispara rfagas de 40 balas. El cargador contiene 120 balas del calibre 5mm. Min. ST: 7; W: 28 Lbs; Dmg: +10; Rng: 35; S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 40, Rnds: 120 (5mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 15250 La compaa alemana Rheinmetal AG cre el Vindicator, lo ltimo en ametralladoras. El Vindicator dispara unas 90,000 balas sin carcasa por minuto, por sus 6 caones de polmeros de carbono. Como la cima de la ingeniera teuVindicator Minigun Avenger Minigun Bozar Light Support Weapon

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tona, es lo ltimo en Armas Pesadas. Slo dispara rfagas de 25 balas, y el cargador contiene 100 balas del calibre 7.62mm. Min. ST: 8; W: 31 Lbs; Dmg: +14; Rng: 45; S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 25, Rnds: 100 (7.62mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 20000 Desarrollada en secreto por el ejrcito chino en los ltimos das de la guerra, la Ametralladora Gauss MEC es un arma de gran poder destructivo. Slo los soldados ms fuertes podan manejar y controlar esta poderosa arma, y eso mismo hizo que los chinos se preguntaran si era tico distribuir este arma a las tropas del campo de batalla. Cuando la MEC dispara deja un rastro en espiral de gas ionizado que la diferencia de otras ametralladoras. Este arma slo dispara rfagas de 20 balas, y el cargador contiene 80 balas del calibre 2mm EC. Min. ST: 6; W: 30 Lbs; Dmg: +35; Rng: 35; S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 20, Rnds: 80 (2mm EC) Spcl: N/A; Type: Normal. ANTI-TANK WEAPONS Ametralladora Gauss MEC arma es muy til para destruir grandes grupos de personas. El combustible del lanzallamas no es la nica cosa que pueda disparar siempre. Arma de disparo nico, la cantidad de disparos que pueda realizar depende del tanque de combustible que utilice. Min. ST: 6; W: 28 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 6; S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: Varia Spcl: N/A; Type: Fire. Valor: 2800 Diseado como arma de apoyo a la infantera, el Flambe 450 fue empleado durante la guerra para destruir los emplazamientos de ametralladoras e incendiar las aldeas civiles como una forma de terrorismo. Su ligereza y amplia distancia la hacen un arma formidable. Arma de disparo nico, la cantidad de disparos que pueda realizar depende del tanque de combustible que utilice. Min. ST: 6; W: 20 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 7; S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: Varia Spcl: N/A; Type: Fire. ENERGY WEAPONS SKILL Flambe 450

Valor: 2300 Un lanzacohetes bsico, y uno de las pocas armas que son disparadas desde los hombros y que puede ser recargada. Arma de disparo nico, slo almacena un cohete en la recmara. Min. ST: 6; W: 15 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 40; S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (Rocket) Spcl: Puede disparar sin penalizacin en los primeros 10 hex y sumando un +4% BTH; Type: Explosion. FLAMETHROWERS

Rockwell L-72

Estos lanzacohetes estn diseados para destruir tanques, jeeps, coches, camiones y otros vehculos terrestres. Usar estas armas sobre las personas puede ser muy divertido, sobre todo por las estadsticas de daos. Todos los lanzacohetes requieren el uso de las dos manos.

Las armas de energa fuero desarrolladas a principios del siglo 21, y casi cada pas importante las emplearon en sus ejrcitos en tiempos de la guerra. Las pistolas no necesitan las dos manos para utilizarlas, pero todas las dems armas si las necesitan. Hay dos principales grupos de armas de energa: lser y plasma. El lser es un rayo de luz altamente concentrado que traspasa casi cualquier cosa. El plasma es un gas ionizado incandescente que atraviesa casi cualquier cosa. Tambin hay otros tipos de armas de energa. Observa que el dao de las armas de energa no depende de la municin, sino de la propia arma. Las pistolas se pueden llevar en una mano, pero los rifles y las armas mayores necesitan las dos manos. ENERGY PISTOLS

Las pistolas son normalmente las armas ms simples y ms dbiles. Sin embargo, son buenas para encubrirlas y asustar a las personas que anteriormente no han tratado con armas de energa.

Los lanzallamas se explican por si solos; estas armas disparan una sustancia de elevada temperatura llamada fuego los objetivos para daarlos. Los lanzallamas tambin pueden ser recargados con diferentes tipos de combustibles, as que pueden disparar otras cosas que no sea fuego. Son armas muy, muy terribles y requieren el uso de las dos manos para utilizarlos. M9E1-7 Valor: 2000 Un lanzallamas bsico. Un inyector puesto sobre un manguera que conecta con un tanque especial que contiene el combustible, hace de gatillo como las armas normales. Este

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Valor: 1200 El modelo civil. La W-1000 es ligeramente ms dbil y con menor alcance. An se pueden encontrar algunas de estas por las Wastelands, aunque suelen tener mal aspecto. Arma de disparo nico, el cargador almacena 10 disparos y utiliza Small Energy Cells para recargarse. Min. ST: 3; W: 6 Lbs; Dmg: 1d8+10; Rng: 25; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy Cells) Spcl: N/A; Type: Laser. Valor: 1400 Esta es una actualizacin de la W- 1000 que la mejora en varios aspectos. Dispara un haz de luz concentrada al objetivo, alterando las molculas en el punto de impacto y causando considerables daos. Es el arma favorita de los asesinos y los gangsters debido a su bajo precio y pequeo tamao. Arma de disparo nico, el cargador almacena 12 disparos y utiliza Small Energy Cells para recargarse. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: 1d12+10; Rng: 25; S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Small Energy Cells) Spcl: N/A; Type: Laser. Valor: 1600 Un arma de desarrollo experimental que nunca llego a ver la luz. Son muy escazas aunque un aventurero intrpido podra toparse con alguna. Arma de disparo nico, el cargador almacena 12 disparos y utiliza Small Energy Cells para recargarse. Min. ST: 3; W: 7 Lbs; Dmg: 1d10+20; Rng: 25; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Small Energy Cells) Spcl: N/A; Type: Laser. Valor: 2000 El Solar Scorcher no se llama as porque pueda lanzar rayos solares, sino que los utiliza para recargar su municin. Lamentablemente esto hace que su uso sea un tanto limitado en cuevas, edificios y por la noche. La recarga tarda unos 30 segundos, pero debe exponerse directamente a los rayos solares para hacerlo. Arma de disparo nico, el cargador almacena 6 disparos y necesita la luz solar para recargarse. Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: 5d8+20; Rng: 20; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (Luz Solar) Spcl: N/A; Type: Laser. Spasm Gun Valor: 2200 Una adaptacin de un arma aturdidora, una pequea herramienta de defensa personal. El Arma de Espasmos es un arma de energa que dispara rfagas elctricas a un objetivo, aplastando el sistema nervioso del objetivo y dejndolo paralizado as como causando daos masivos internos. El objetivo que haya sido Solar Scorcher Phazer Wattz 1000 Magneto-Laser Pistol Wattz 1000 Laser Pistol golpeado por este arma caer inconsciente y con convulsiones. La recmara almacena 10 disparos y necesita Small Energy Cells para recargase. Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: 1d12+12; Rng: 30; S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy Cells) Spcl: 50% de posibilidades de Unconsciousness; Type: Electric.

Valor: 2750 Diseada por los Laboratorios Gaston Glock, esta pequea arma pequeas descargas de plasma incandescente. Arma de disparo nico, el cargador almacena 16 disparos y necesita Small Energy Cells para recargarse. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: 4d6+11; Rng: 20; S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 16 (Small Energy Cells) Spcl: N/A Type: Plasma. Valor: 10000 Nadie est seguro de la procedencia de este arma, y ha habido muchos informes sin confirmar de nmadas que la vieron caer de dentro de grandes discos metlicos que bajaron del cielo; discos que tambin contendran los cuerpos de algo no humano. Arma de disparo nico, el cargador contiene 10 disparos y necesita Small Energy Cells para recargarse. Min. ST: 3; W: 29 Lbs; Dmg: 5d12+30; Rng: 10; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy Cells) Spcl: N/A Type: Plasma. Valor: 12500 Este arma dispara pulsos de luz y sonido de alta potencia al objetivo, causndole la desintegracin a nivel molecular. Un arma divertida y educativa para los nios. Arma de disparo nico, el cargador contiene 5 disparos y necesita Small Energy Cells para recargarse. Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 2d8+30; Rng: 20; S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (Small Energy Cells) Spcl: N/A; Type: Electric. ENERGY RIFLES YK32 Pulse Pistol Alien Blaster

Glock 86 Plasma Pistol

Las armas de la lite militar en los tiempos de la guerra, estos rifles son la columna vertebral de las armas de energa. Valor: 3500 Un rifle lser de Wattz- 2000. Con un can largo para incrementar el rango. No tuvo gran distribucin, por lo tanto es un arma bastante rara. Arma de disparo nico, el cargador contiene 20 disparos y necesita Microfusion Cells para recargarse. Min. ST: 5; W: 12 Lbs; Dmg: 2d12+18; Rng: 45; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Microfusion Cells) Sunbeam Laser Rifle

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Spcl: N/A Type: Laser. capaz de disparar en modo rfaga. Diseada especficamente para uso militar, este arma comenz como un prototipo al principio de la guerra. Sus mltiples caones le permiten una gran cadencia de disparo antes de recalentarse. Este arma slo dispara rfagas de 10 disparos, y la recmara almacena 30 disparos. Necesita Microfusion Cells para recargarse. Min. ST: 6; W: 24 Lbs; Dmg: 1d20+20; Rng: 30; S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 8 (Microfusion Cells) Spcl: N/A Type: Laser. THROWING SKILL WEAPONS

Winchester Model P94 Plasma Rifle

Valor: 4000 Un arma de energa industrial, que dispara grandes rayos de plasma por un gran can. Arma de disparo nico, el cargador contiene 10 disparos y necesita Microfusion Cells para recargarse. Min. ST: 6; W: 12 Lbs; Dmg: 5d8+25; Rng: 35; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Microfusion Cells) Spcl: N/A Type: Plasma. Valor: 5000 Este es un prototipo de arma electromagntica modificada. Diseada por un visionario Reaver para eliminar la amenaza The Calculator. Min. ST: 3; W: 9 Lbs; Dmg: 1d20+42; Rng: 30; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (Microfusion Cells) Spcl: N/A Type: EMP. Valor: 10000 Una actualizacin del rifle de plasma Modelo P94, al cual se le ha aadido un avanzado sistema de refrigeracin para incrementar el alcance y la potencia. Arma de disparo nico, el cargador contiene 10 disparos y necesita Microfusion Cells para recargarse. Min. ST: 6; W: 17 Lbs; Dmg: 5d8+30; Rng: 35; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Microfusion Cells) Spcl: N/A Type: Plasma. YK42b Pulse Rifle Valor: 17500 Esto es una versin de la Pistola de Pulsos con forma de rifle, con un mayor alcance y mayores daos. Qu ms podras preguntar sobre l? Arma de disparo nico, el cargador contiene 15 disparos y necesita Microfusion Cells para recargarse. Min. ST: 6; W: 9 Lbs; Dmg: 5d8+30; Rng: 30; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Microfusion Cells) Spcl: N/A Type: Electric. BIG ENERGY WEAPONS Turbo Plasma Rifle Pulse Rifle Prototype

Estas son las armas que el usuario puede tirar gracias a su fuerza muscular. Observa que las granadas y otros explosivos arrojadizos no pueden realizar ataques dirigidos. Rocks

Valor: N/A Una piedra normal y corriente. Slo hay trillones de estas armas esparcidas por todos los yermos. Tambin sirven como armas cuerpo a cuerpo. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1d4+MD; Rng: 10; S: 3, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 5 Bsicamente es un trozo de madera con una punta afilada, y mide unos 2 metros de longitud. Tambin es un arma cuerpo a cuerpo. Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: (1d4+1)+MD; Rng: 10; S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Normal. Boomerang Valor: 15 Aunque los Boomerangs estn comnmente asociados a los aborgenes australianos, se han encontrado armas similares entre diversos pueblos indgenas por todo el mundo. Contrariamente a la creencia popular, los Bumerangs de caza (los del tipo que daan) no regresan al usuario. Estn diseados con madera o metal ligero y con un mango en un extremo, y causan una sorprendente cantidad de daos en comparacin a su tamao. Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1d4+2)+MD; Rng: 15; S: 2, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 30 Estas pequeas y afiladas piezas de metal son usadas principalmente por la Yakuza como herramientas para asesinar. Algunas tribus utilizan armas parecidas para pequeas partidas de caza (y para autodefenderse). Una persona emprendedora podra untarla con veneno para conseguir un arma ms poderosa. Throwing Stars Shapened Pole

Estas armas sobre todo estuvieron en etapa de desarrollo al comienzo de la guerra. Sin duda, son las armas ms valiosas en los yermos. Sunbeam Gattling Laser Valor: 20500 La Gatling Lser H&K L30 es la nica arma de energa

Fallout Role Playing Game - 86


Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1d6)+MD; Rng: 15; S: 3, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 40 Un simple Cuchillo para cortar cosas, o criaturas, o personas. Tambin es un arma cuerpo a cuerpo. Miden entre 15 y 25 cm de largo. Los mejores estn hechos de aleaciones de metal, los ms primitivos son piedras talladas tales como el pedernal. Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg: 1d10 +MD; Rng: 5; S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Normal. Valor: 45 El Chakram es un anillo de metal cubierto de filos afilados como cuchillas. Es un arma barata, ligera, y terrible de acuerdo con las innovaciones de la experiencia prctica y de las pelculas de accin de Hong-Kong. Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1d4+2) +MD; Rng: 15; S: 2, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Normal. Chakram Valor: 150 Esto es un pequeo explosivo que se arroja y entonces explota cerca del objetivo. Las Grandas de Fragmentacin estn diseadas para reventar una vez impacte en el suelo, perforando cualquier cosa cercana con pequeos fragmentos metlicos. Cualquier cosa a 1 Hex del punto donde explot la granada recibir 1D6 puntos de dao Normal por la metralla. Cualquiera que est a 2 Hex de distancia del punto donde explot la granada recibir 1D6 puntos de dao Normal por la onda expansiva. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d20+30; Rng: 15; S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Explosion. Valor: 165 Un instrumento militar destinado al combate cuerpo a cuerpo. El filo serrado tiende a desgarrar en lugar de cortar, y las heridas provocadas por esta hoja son mucho ms dolorosas que las hechas por un cuchillo normal. Tambin es un arma cuerpo a cuerpo. Estos cuchillos tienen un componente base de carbono en lugar de metal, hacindolo ms duradero, ms manejable y ms ligero que un cuchillo normal. Normalmente miden entre 15 y 25 cm de largo. Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg: (2D6+6)+MD; Rng: 7; S: 4, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 200 A primera vista, esto parece ser una esfera de metal slido del tamao de una pelota de baseball. Cuando se aplica la suficiente fuerza centrfuga (cuando se arroja o se hace rodar por el suelo) salen de la bola un motn de pinchos, convirtindose en un arma afilada y tremendamente mortal. Aunque no causan muchos daos, estas armas son ms peligrosas si se impregnan con veneno, el arma ideal para los asesinos o para reventar las ruedas de un coche. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D12+5)+MD; Rng: 15; S 2, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Valor: 200 Un extrao y gigantesco bicho con un cuerpo lleno de qumicos inestables. Explota cuado se le agita, es perturbado, esta enojado o esta aburrido. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 2D8+9; Rng: 15; S 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Plasma Granade Valor: 300 La Granada de Plasma explota y esparce una gran cantidad de plasma incandescente por toda la zona cercana. Cualquiera a 1 Hex de distancia de donde explot la granada Boom Bug Fantasy Ball Combat Knife Frag Granade

Knife

Valor: 50 La granada ms simple, un Coctel Molotov es una botella llena de una sustancia inflamable con un trapo impregnado de dicha sustancia a modo de mecha. Cualquier objetivo golpeado por este arma estar sujeto a daos de fuego. Necesitas un mechero para encender la mecha antes de tirarlo. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1d12+8); Rng: 18; S: 3, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Fire. Valor: Varia Un arma de hasta bsica. Se compone de una pica de madera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta. Tambin es un arma cuerpo a cuerpo. Las Lanzas son armas de fcil construccin, empezando por un trozo de madera (de unos 2 metros de longitud) con algn tipo de metal o piedra afilada atado a un extremo. Estos Atributos se aplican para todas las Spears (ver Melee Weapons). Min. ST: 4; W: Varia; Dmg: Varia ; Rng: 5; S: 5, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Varia. Throwing Knife Valor: 100 Un cuchillo especialmente diseado para ser lanzado. Tienen un agujero en mitad de la hoja cuyos bordes son afilados y causan ms daos cuando se saca de la carne. Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg: (1d4+2)+MD; Rng: STx2; S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Normal. Generic Spear

Molotov Cocktail

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recibir 1/3 de los daos totales que hace la granada. Adems todos los que estn dentro a 2 metros de donde explot recibirn 1D6 puntos de dao Normal por la onda expansiva. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 5d10+40; Rng: 15; S 6, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Plasma. Valor: 300 Un arma terrible, las Grandas cidas fueron diseadas para desmoralizar a los soldados desfigurndolos permanentemente. Cuando detonan, expulsan un cido que cubre todo lo que haya en un radio de 2 Hex. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 3d10+30; Rng: 15; S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Acid. Valor: 300 Las Granadas Cegadoras, conocidas como Flashbang entre las unidades antiterroristas, no explotan como las grandas normales pero en su lugar emite un fogonazo de luz brillante. Cualquiera que est de cara a la granada cuando detone quedar cegado. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d6+3; Rng: 15; S: 2, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Causa Stun en dos Hex a la redonda, Type: Normal. Valor: 300 Bsicamente se trata de un Coctel Molotov mejorado, la Granada Incendiaria combina el poder de una Granada de Fragmentacin con un fsforo ardiente. Cualquiera que est a 1 Hex de donde estallo recibir 1D6 puntos de dao Fire por la metralla. Observa que estas grandas no necesitan ser encendidas como el Coctel Molotov. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d20+40; Rng: 15; S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Fire. Pulse Granade Valor: 300 Estas granadas no explotan, pero liberan un pulso de neutrones que daarn gravemente a todos los componentes electrnicos que haya alrededor. Muy tiles contra tanques, ciborgs, robots y habitaciones llenas de ordenadores. Estas armas no afectan a las criaturas biolgicas. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 5d10+100; Rng: 15; S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl:N/A, Type: EMP. TRAPS Incendiary Granade Flash Granade Acid Granade A diferencia de las armas en las trampas el rango es radial en hexgonos. Todas las traps tienen una dificultad de -25%. Valor: 50 Este sencillo dispositivo es una sirena de advertencia acoplada a algn tipo de disparador. Cuando la trampa es activada, la alarma saltar, alertando, a cualquiera que est dentro del alcance del sonido, de la intrusin. W: 2 Lbs; Rng: N/A; Dmg: N/A Valor: 350 Un arma tribal de baja tecnologa fabricada a base de fungus. Libera una nube de esporas toxicas cuando es comprimido. W: 3 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 2d10+20 Type: Poison Type B Puffer Bull Horn Trap

Valor: 500 Esta trampa es simplemente un recipiente con gas conectado a un disparador. Cuando se activa, una nube de gas de 4 Hexgonos de dimetro es expulsada. W: 1 Lbs; Rng: 4 Hex; Dmg: 1d20+20 Type: Gas Valor: 750 Parece una sustancia gomosa que puede ser manipulada para detonarla, el C-4 es til porque se puede moldear de cualquier forma para hacerlo detonar en una zona en concreto o extenderlo sobre una superficie ms ancha. El C-4 es una sustancia blanca o griscea. Si se falla la tirada el temporizador no se ha ajustado correctamente, y har explosin en otro momento. W: 2 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d20+120 Type: Explosion Plastic explosive C-4

Gas Trap

Valor: 500 Esta trampa en particular es usada en conjunto con un detonador remoto. Las cargas explosivas pueden ser colocadas con distintas frecuencias desde el 0 hasta el 999. W: 4 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 1d20+20 Type: Explosion.

Remote Det. Trap

Valor: 450 Un explosivo que consiste en varios cartuchos de dinamita, un detonador y un temporizador para hacerlo detonar. Si se falla la tirada quiere decir que el temporizador no fue colocado correctamente en otras palabras, que estallar antes de tiempo. W: 5 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 5d10+100 Type: Explosion

Dynamite

A continuacin algunas de las trampas bsicas que se pueden encontrar. Un personaje avispado podra crear nuevos tipos de trampas.

Fallout Role Playing Game - 88


Valor: 1100 Un explosivo est conectado a un disparador, cuando la trampa se active la bomba har explosin. Dependiendo de como est diseada la trampa, esta tambin podr activar otras trampas. Principalmente utilizada en puertas, objetos, etc. W: 2 Lbs; Rng: N/A; Dmg: 3d10+30 Type: Explosion Valor: 1300 Esto es una combinacin de la Bull Horn Trap junto con una Explosive Trap. No slo te explotar en las narices, sino que tambin todos los que se encuentren en un radio de 200 metros se percatarn de tu intrusin. Ups. W: 4 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 4d10+40 Type: Explosion Valor: 1250 Crea una poderosa descarga electromagntica muy localizada. No afecta a formas de vida biolgicas pero arruina cualquier sistema electrnico. W: 4 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 3d10+30 Type: EMP Mina Antivehculos T-45 SE Valor: 1200 Diseadas para destruir tanques y otros vehculos pesados, la serie T- 45 son unas minas terrestres de gran poder destructivo. W: 5 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d10+30 Type: Explosion T45 LE Mine EMP Trap Claymore Trap Explosive Trap W: 5 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 1d20+70 Type: Acid OTHERS

Valor: 1400 Antes de la guerra, estas extraas armas se usaron para la pesca y otros juegos. Debido a que slo funcionan gracias a un mecanismo de tensin, y los arpones que dispara son relativamente fciles de fabricar, es un arma muy popular en las zonas de baja tecnologa. Arma de disparo nico, slo puede cargar un slo arpn. Min. ST: 4; W: 3 Lbs; Dmg: +0; Rng: 25; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (Speargun Bolt) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 1900 Esta brillante y colorida arma de chorros oculta el hecho de que algn individuo emprendedor cubri el tanque con cermica, permitindole disparar chorros de cido. Piensas que un arma que arroje chorros de cido es algo monstruoso. Arma de disparo nico, el tanque puede almacenar 10 descargas de chorros de cido. El arma no puede hacer ataques dirigidos. Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +20; Rng: 24; S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Canister of Acid) Spcl: N/A; Type: Normal. Valor: 5225 Es un lanza bengalas tradicional, el cual es capaz de lanzar un explosivo. Su rango no es muy amplio, pero en manos de un cyborg, podra derribar unas cuantas puertas. La recmara contiene 1 granada de 40mm. Min. ST: 5; W: 3 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 30; S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (40mm) Spcl: +25% de posibilidades Knockdown; Type: Normal. AMMUNITION M79 Granade Launcher Water Gun

Spear Gun

Valor: 1500 Diseadas para destruir tanques y otros vehculos pesados, la serie T-45 son unas minas terrestres de gran poder destructivo. W: 5 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d20+20 Type: Explosion Valor: 1600 Se trata de una mina con mecanismo de presin, que se coloca tan disimuladamente en el suelo que el tonto que la active le estallar en las narices y le arrancar 1 2 extremidades. W: 1 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 1d20+60 Type: Explosion T86 Acid Sprayer Valor: 2000 Un arma terrible, las T86 fueron diseadas para desmoralizar a los soldados desfigurndolos permanentemente. Cuando detonan, expulsan un cido que cubre todo lo que haya en un radio de 2 Hex. Mina Antipersonal T-13

Esta seccin cubre los diferentes tipos de municin disponibles, ya que algunas armas pueden disparar ms de un tipo de municin.
W: Peso de la municin AC: Modificador a la Armor Class del objetivo. DR: Modificador a la Damage Resistance del objetivo. Vol: Volumen o cantidad de municin que viene en la caja. FMJ: Full Metal Jacket (Cobertura Metlica Completa). AP: Armor Piercing (Perforadora de Armadura). JHP: Jacketed Hollow Point (Balas de Punta Hueca). Dmg: Cantidad de daos que hace este tipo de municin.

Abreviaciones:

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Valor: 100 Un paquete de BB desde antes de la guerra. En excelentes condiciones. De acero inoxidable. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 100; Dmg: 1D4 BBs (Perdigones) W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 1d6 Valor: 45 Pack de municin .44 JHP (Perforadora de armadura). No muy abundante pero realmente util. W: 2 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 20; Dmg: 1d6 .44 Magnum AP

Arrows

Bolt

Valor: 5 Tipicas flechas fabricadas a base de madera y probablemente puntas metlicas o de piedra. W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 5; Dmg: 1D4

9mm JHP

Valor: 5 Un arpn letal de un Speargun. Util pero no durante mucho tiempo. W: 3 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 3D4

Speargun Bolt

Valor: 5 Parecidas a las flechas, los virotes de ballesta son ms pequeos y ms efectivos. W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 5; Dmg: 1D6

Valor: 50 Pack de municin .44 JHP (Balas de punta hueca). No muy abundante pero realmente util. W: 2 lbs AC: 0; DR: -20; Vol: 20; Dmg: 1d8 Valor: 60 Municin del calibre .303 util para algunos tipos de arma pero realmente escaso. W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 1d10 Valor: 70 Municiones para escopetas. Esta municin en particular esta marcada: "12 Gauge de calibre, no para uso de nios menores de 3". W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 1d10 12 Ga. Slug Shells Valor: 75 Municiones para escopetas. Esta municin en particular es solida designada para un mayor impacto y penetracin pero menor expansin. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 20; Dmg: 1d8 12 Ga. Flechette Shells 12 Ga. Shotgun Shells .303

.44 Magnum JHP

Valor: 24 Municin del calibre 9mm. Armor Piercing. Muy extendida y de facil fabricacin. Util para muchos tipos de arma. W: 4 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 24; Dmg: 1d4 9mm Ball Valor: 2 Municin del calibre 9mm muy bien preservadas. Muy extendida y de facil fabricacin. Util para muchos tipos de arma. W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 24; Dmg: 1d4 .45 Valor: 30 Municin para el calibre .45. No muy abundante. Util para bastantes armas. W: 10 lbs AC: 0; DR: 0 Vol: 20; Dmg: 1d6 .44 Magnun Ball Valor: 40 Pack de municin calibre .44. No muy abundante pero realmente util.

9mm AP

Valor: 20 Municin del calibre 9mm. Jacketed Hollow Point. Muy extendida y de facil fabricacin. Util para muchos tipos de arma. W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 24; Dmg: 1d6

Valor: 80 Municin para escopeta creada para herir pero no para penetrar armaduras. Este tipo de municin en particular es realmente peligrosa. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 2d10 Valor: 100 Municiones para escopetas. Esta municin en particular esta designada para destruir cualquier tipo de aparato electrnico, pero en contrapartida no afecta a seres biolgicos. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 2D20 (Slo a las criaturas no biolgicas) 12 Ga. EMP Shells

Valor: 70 Municin para el calibre 30.06. Algo escaso pero util. Muy pocos tipos de arma lo utilizan. W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 1d6

.30.06

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Valor: 200 Una caja de la municin, calibre .223, Full Metal Jacket. Muy extendido. Util para muchos tipos de armas. W: 2 lbs AC: -20; DR: -20; Vol: 50; Dmg: 1d10 .223 FMJ Valor: 75 Municin del calibre 10mm. Jacketed Hollow Point. Muy extendida y util para muchos tipos de arma. W: 4 lbs AC: 0; DR: -10; Vol: 24; Dmg: 1d6 Valor: 100 Municin del calibre 10mm. Armor Piercing. Muy extendida y util para muchos tipos de arma. W: 4 lbs AC: 0; DR: -10 (Ignora DT); Vol: 24; Dmg: 1d4 10mm AP 10mm JHP

4.7mm Caseless

Valor: 400 Pack de municin especial 2mm EC para armas Gauss. Desgraciadamente es excesivamente escaso. W: 1 lbs AC: -30; DR: -20; Vol: 50; Dmg: 1d10

2mm EC

Valor: 500 Una caja de municin de gran calibre .50 con punta de uranio empobrecido, designada para mxima penetracin. W: 90 lbs AC: -30; DR: -50; Vol: 50; Dmg: 1d8

.50 Cal DU (Depleted Uranium)

Valor: 150 Una caja de municin de gran calibre .50, usada en antiguas pero muy eficaces ametralladoras pesadas. W: 20 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8

.50 Cal

Valor: 150 Municin de gran calibre 14mm principalmente para pistolas pesadas. Esta municin en particular presenta gran penetracin de armaduras. W: 4 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 30; Dmg: 1d10 Valor: 250 Municiones. Este cartucho parece ser municin de la pistola Needler HN. Cada 'bala' es una aguja hipodrmica pequea diseada para inyectar un objetivo con su contenido en caso de impacto. W: 1 lbs AC: -10; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 3d10 HN Needler Cartridge

14mm AP

Valor: 600 Una caja de municin del calibre 4.7mm. Muy escaso pero muy potente. W: 2 lbs AC: -5; DR: -10; Vol: 50; Dmg: 1d10 5mm JHP Valor: 100 Un pack de municiones pequeo y ligero. Calibre 5 mm, Jacketed Hollow Point. W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8 Valor: 120 Un pack de municiones pequeo y ligero. Calibre 5 mm, Armor Piercing. W: 2 lbs AC: 0; DR: 0(Ignora DT); Vol: 50; Dmg: 1d8 5.56mm Valor: 5 Municin muy extendida del calibre 5.56mm. Muy barata y facil de fabricar. Util para algunos tipos de rifles. W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8 7.62mm Valor: 150 Municin muy extendida del calibre 7.62. Util para algunos tipos de rifles. W: 2 lbs AC: -5; DR: -10; Vol: 20; Dmg: 1d10 5mm AP

Valor: 30 Acido para usar en la Super Soaker modificada. Extremadamente peligroso. W: 1 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 30; Dmg: 1d10

Canister Of Acid

Valor: 300 Municiones. Este cartucho parece ser municin de la pistola Needler HN Armor Piercing. Cada 'bala' es una aguja hipodrmica pequea muy afilada. Diseada para inyectar un objetivo con su contenido en caso de impacto. W: 1 lbs AC: -10; DR: -30; Vol: 10; Dmg: 2d8

HN AP Needler Cartridge

AMMUNITION FOR GRANADE LAUNCHERS, ROCKETS AND FLAMETHROWERS 40mm Granade Valor: 1200 Un pack de seis granadas. Altamente explosivas y dainas. W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 6; Dmg: 5d4+15 (Explosive Damage) 2 Hex.

91 - Fallout Pnp
Valor: 1100 Un misil con cabeza explosiva. Diseado como arma antitanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 6d8 (Explosive Damage) 2 Hex. Rocket AP Valor: 1200 Un misil con cabeza explosiva. Diseado como arma antitanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 1; Dmg: 6d6 (Explosive Damage) 2 Hex. Valor: 1500 Un misil con cabeza explosiva. Diseado para destruir aparatos electrnicos. Realmente muy util pero muy escaso y caro. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 3d20 (EMP Damage) 2 Hex. No afecta a criaturas biolgicas. Rocket Sabbot Valor: 1600 Un misil con cabeza explosiva. Diseado como arma antitanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 1; Dmg: 5d8 (Explosive Damage) Valor: 1000 Municin para caones de alto calibre como torretas de tanques o artillera. W: 10 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 10d10 (Explosive Damage) 2 Hex. Tank Shell Cohete EMP Explosive Rocket Valor: 250 Un cilindro que contiene un lquido altamente inflamable para lanzallamas. Util pero realmente peligroso. W: 10 lbs AC: -20; DR: 0; Vol: 10; Dmg: 3d8 (Fire Dmg) Flamethrower Fuel

Valor: 300 Un cilindro que contiene un gel altamente inflamable para lanzallamas. Util pero realmente peligroso. W: 10 lbs AC: -20; DR: 0; Vol: 10; Dmg: 5d10 (Fire Dmg) ENERGY CELLS

Flamethrower Fuel MK II

Valor: 400 Una pequea unidad autnoma de almacenamiento de energa, puede desmontarse para obtener 1d4 Fusion Components. W: 3 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 40; Dmg: N/A Valor: 1000 Unidades medianas de produccin de energa autnoma. Contiene una micro planta de fusion en el interior, puede desmontarse para obtener 1d4 Fusion Components. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: N/A Valor: 2000 Un sofisticado dispositivo de almacenamiento de energa, compatibles con muchos artefactos de la pre-guerra, puede desmontarse para obtener 1d4 Fusion Components. Fusion Battery Microfusion Cells

Small Energy Cells

Fallout Role Playing Game - 92

CAPITULO VIII EQUIPO

El equipamiento es cualquier objeto que no sea arma, municin, armadura o mejora de armas. A continuacin una lista de los objetos de equipamiento ms comunes de las Wastelands. Lockpicks

EQUIPEMENT

Valor: 150 Proporciona +20% al Skill Lockpick cuando se utiliza este objeto. Algunas cerraduras necesitan uno de estos (o la llave) para abrirlas. W: 1 lbs Expanded Lockpick Set Valor: 400 Este pequeo kit contiene todo lo que necesita un aspirante a ladrn para forzar una cerradura convencional. Proporciona al que lo usa +40% al Skill Lockpick. W: 3 lbs Tool Set Valor: 50 Un Juego de Herramientas bsicas, tales como pequeas llaves inglesas, alicates, algunos destornilladores y un martillo. til para reparaciones bsicas. W: 5 lbs Electronic Lockpick Valor: 375 Este valioso dispositivo es necesario para abrir cerraduras electrnicas. Est creado para sobrecargar o invalidar el panel de seguridad de una puerta electrnica. Normalmente slo estn disponibles en gremios de ladrones. Otorga +20% a Lockpick. W: 2 lbs Valor: 700 Una versin mejorada del Electronic Lockpick, usada porcriminales y agentes de la CIA antes de la guerra. Con esta herramienta, un personaje no slo puede abrir cerraduras electrnicas, ya que viene equipado con varias herramientas para otros dispositivos electrnicos tales como Servidores, ATMs o pequeas calculadoras. Otorga +40% a Lockpick. W: 1 lbs Electronick Lockpick MK-II

Valor: 1000 Este juego de herramientas contiene algunas herramientas necesarias para la reparacin de un vehculos (actualmente, se puede usar sobre cualquier dispositivo mecnico complejo). Contiene un ordenador que se conecta al vehculo para analizar el problema y adems tiene muchas herramientas para la reparacin. W: 10 lbs BOOKS

Super Tool Kit

Valor: 400 Un pack de diversos libros sobre distintos campos de ciencia. W: 5 lbs Valor: 130 Un manual de estudios que cubre el campo de electronica. Una nota en la portada dice: ayudante del joven electricista W: 5 lbs Valor: 175 Un libro para estudias todas las tecnicas basicas de primeros auxilios. W: 2 lbs Valor: 425 Una revista dedicada a la utilizacin prctica de las armas de fuego, y la revisin parcial de vez en cuando. W: 2 lbs Valor: 225 Impresiona a tus amigos y colegas con la sencilla gua que ensea a las trampas y los dispositivos antipersonal. Gran diversin! W: 3 lbs Maddock`s Tricks & Traps Guns And Bullets Firts Aid Book Deans Electronics

Big Book Of Science

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Valor: 200 Un libro sobre los mtodos y los ideales del Movimiento Scout. Informacin prctica sobre la vida al aire libre. W: 3 lbs Valor: 200 Una lectura esencial para cualquiera que quiera mejorar sus habilidades de conduccin. W: 3 lbs Cats Paw Valor: 5 Un numero de la fabulosa revista Cat`s Paw. Te sorprendera el interior. W: 3 lbs Valor: 200 Un manual para la reparacion de la armadura T-51b Power Armor. Sin este manual la reparacion es mucho mas complicada. Ademas viene con unas fabulosas instrucciones para mejorarla qumicamente. W: 3 lbs Fallout Hintbook Valor: ??? Este misterioso libro otorga al lector: 10000 XP e incrementa todos sus Skills en 100%. W: 3 lbs CHEMICALS Technical Manual Zen A/T Art of Piloting Scout Handbook fue una moderada dosis de droga que slo duraba unos pocos minutos, pero que resultaba ser muy intensa. Tomar uno de estos chicles proporcionaba al usuario un incremento de +1 ST y PE y +2 HP durante 1D10 minutos. Pasado ese tiempo el usuario pierde 1 ST y 2 PE durante 1 hora. Es un 50% adictivo. W: 1 lbs Valor: 200 Las Anfetaminas son un tipo de esteroides que incrementan la actividad mitocondrial de los msculos durante un breve periodo de tiempo. Lamentablemente, esta sustancia qumica tambin daa al mismo tiempo la funcin cerebral. Tomar esta droga est muy bien siempre y cuando lo hagas antes de subirte a un ring de boxeo, pero no se recomienda a la hora de manejar un tanque en mitad de un combate. Cuando se toma, el usuario recibe los siguientes efectos: +2 ST y AG y +3 EN durante 1D5 horas (1D10 dividido entre 2 y redondeando hacia arriba). Una vez haya pasado el tiempo el usuario pierde 3 ST y AG y 2 EN durante 1D10 horas. El Buffout es un 25% adictivo. W: 1 lbs Valor: 25 El Jet es la nueva droga en las calles del mundo post-nuclear. Nadie sabe exactamente como se hizo, pero hay rumores de que un jefe de la mafia la fabric para ayudar a controlar grandes cantidades de gente. Considerando que el Jet es adictivo desde la primera dosis, no es difcil imaginarlo. El Jet viene con un inhalador, como la medicina para el asma. Despus de inhalarlo, el usuario gana +2 AP (hasta un mximo de 13), +1 ST y PE durante 1D10 horas. Pasado ese tiempo, el personaje pierde 2 AP, 3 ST y 3 PE durante 1D10 horas. El Jet es un 90% adictivo, aunque se rumorea que existe algn antdoto, en alguna parte, para la adiccin. W: 1 lbs Valor: 150 Una mezcla hecha con partes de criaturas muertas. Comer esto hace que uno se sienta invencible. Durante 30 minutos, el usuario recibe +2 AG, +3 LK y +20% de Normal Resistance. Pasado ese tiempo, el usuario se siente deprimido y pierde 2 AG y 3 LK, adems de toda la Normal Resistance. El Voodoo es un 20% adictivo. W: 1 lbs Valor: 280 Estas pldoras incrementan el conocimiento del usuario durante un corto periodo de tiempo, pero son peligrosas debido a sus intensos efectos secundarios y su alto grado de adiccin. Fue una droga experimental que una vez utilizaron los militares, y los Mentats se hicieron muy populares en las calles de la preguerra debido a lo intensas que son. Cuando uno se traga una de estas pldoras, se incrementa su PE e IN en +2, y su CH +3 (Cualquiera se hace ms atractivo Mentats Voodoo Jet Buffout

Hay bastantes formas de alterar qumicamente el cuerpo de uno en las Wastelands, y no todas son enteramente beneficiosas. Las Sustancias Qumicas siempre tienen algn tipo de efecto sobre las personas. A veces, no son fcilmente identificables, as que cuando encuentres una gran caja con jeringuillas y deseas saber lo que contienen, no tienes otra forma de saberlo que inyectrtelas y ver lo que hace. NOTA: El creador de este juego no recomienda el uso de las drogas en el mundo real. Observa que todas las Sustancias Qumicas pueden cambiar los Stats de un personaje ms all de los lmites raciales. Cuando los efectos positivos de una droga han pasado, las Estadsticas vuelven a la normalidad y es entonces cuando son afectadas por los efectos negativos. After Burner Gum Valor: 350 Este chicle fue un intento de legalizar una forma de metaanfetamina a principios del siglo 21. Diminutos cristales de meta-anfetamina fueron mezclados con un chicle por una empresa emprendedora. El resultado

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cuando est bajo la influencia de esta droga!). Los efectos duran 1 hora, y pasado ese tiempo, la PE e IN del usuario se reduce en -3, y su CH en - 4 durante 1D10 horas. Son un 60% adictivas. W: 1 lbs Valor: 400 Esto es una droga que se parece a una combinacin entre Mentats y Speed. Este coctel qumico es altamente adictivo y tiene horribles efectos secundarios, pero los efectos positivos son suficientes para muchos usuarios. Despus de inyectarse esta droga, el usuario recibe +3 a la AG, -3 a la INa durante y +30% Normal Resistance durante 1D10 horas, pasado ese tiempo, -3 AG, +1 IN y -25 Normal Resitance durante 1D10 horas. Es un 50% adictivo. W: 1 lbs Valor: 700 Mutie es una sustancia qumica que reproduce los efectos del Virus F.E.V. durante un corto periodo de tiempo. Despus de inyectarse esta droga, el usuario recibe +4 ST y PE, pero tambin -4 al CH e IN durante 1D10 horas. Pasado ese tiempo, el usuario debe hacer una tirada contra EN, si falla perder 4D10 puntos de dao. Observa que los Super-Mutantes son inmunes a esta droga. Es un 20% adictiva. W: 1 lbs Valor: ??? Esta botella contiene un lquido viscoso y pesado. La forma en que refleja la luz es fascinante. Otorga +1 EN permanentemente. W: 1 lbs Valor: 600 Una mezcla de sustancias qumicas muy potente diseada para el tratamiento inmediato de lesiones ms importantes recibidas durante el combate. Esto causar una enorme cantidad de daos despus de un perodo de tiempo. Cura 6D10+60 HPs inmediatamente, pero causa 2D10+30 HPs de dao pasada 1 hora. No es adictivo. W: 1 lbs MEDICAL SUPPLIES Trauma Pack Elixir Of Life Mutie Psycho Valor: 175 Los Stimpacks son pequeas jeringuillas con sustancias qumicas curativas que alivian el dolor y acelera la mitosis celular, ayudando a las clulas a incrementar su ritmo de regeneracin. Poco comn antes de la guerra, puede encontrarse ahora de muchas formas, en casi todas partes. Cuando se inyecta, el Stimpak cura 1D10+10 HP. No es adictivo. W: 1 lbs Valor: 150 Este inyectable es fabricado a partir de una gran variedad de venenos destilados y anticuerpos, cada dosis del Antdoto elimina 25 puntos de Poison. No hay ninguna compaa oficial que fabrique los Antdotos en las Wastelads, y a menudo es algo que los mdicos y los grupos de viajeros vendern por ms de lo que vale. No es adictivo. W: 1 lbs Valor: 1500 Radaway, una oscura droga de los tiempos de la preguerra, fue una de las ms utilizadas despus de la cada de las bombas. Viene en una bolsa Intravenosa que debe ser puesta sobre un gotero durante 1 hora. El Radaway se mezcla con las partculas radioactivas en el organismo del usuario y las expulsa. 1 da despus de su uso, el usuario pierde 25 niveles de radiacin; 2 das despus de su uso, el usuario pierde otros 25 niveles ms. Lamentablemente, el Radaway es un 20% adictivo. W: 1 lbs Valor: 2000 Una onza de prevencin vale una libra de curacin, y esa era la idea que estaba detrs de esta droga. Aunque nunca fueron vendidas al consumidor ordinario antes de la guerra, fueron fabricadas muchas para los militares, de modo que no son desconocidas en el mundo de la postguerra. Rad-X es una pldora que incrementa la Resistencia a la Radiacin del usuario en +50% durante 1D10 horas, creando algn tipo de anticuerpos de radiacin en el organismo. No es adictiva. W: 1 lbs Rad-X Radaway Antdote Stimpak

Healing Powder

Valor: 20 Se trata de una medicina hecha a base de hierbas que, cuando se ingiere, ayuda a aliviar el dolor de las pequeas heridas. El usuario recibe 1D10+5 HP y tambin -1 a la PE durante 1 hora despus de la consumicin. No es adictivo. Los efectos negativos son acumulativos. W: 1 lbs

First Aid Kit Valor: 300 Un pequeo kit que contiene equipo mdico bsico. Vendas, spray antisptico, y ms. Cuando se utiliza este objeto, bonifica al usuario con un +20% a Firts Aid y aade 1D10 HP de curacion. Slo se puede utilizar 3 veces. Utilizarlo cuesta 10 Action Points. W: 4 lbs Field Medic F/A Kit Valor: 400 Un pequeo kit que contiene los equipos bsicos de emer-

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gencia mdica. Vendas, spray antisptico, y ms. Esta es la version mejorada del Firts Aid Kit, otorga al usuario +40% a Firts Aid y aade 2d10 HP de curacion. Solo se puede utilizar 3 veces. Utilizarlo cuesta 12 Action Points. W: 2 lbs Valor: 450 Este bolso marrn contiene instrumentos y quimicos utilizado por los mdicos en la aplicacin de su especialidad. Este maletn contiene varios instrumentos para diagnosticar y tratar varias enfermedades. Si un personaje tiene un Doctor`s Bag, eleva eficazmente su Skill Doctor +20%. Tambien puede curar estados negativos como Concussed o Crippled Limbs. Utilizarlo cuesta 12 Action Points. W: 5 lbs Paramedic`s Bag Valor: 500 Esta bolsa contiene instrumentos y quimicos utilizados por paramdicos en el campo de batalla. Las herramientas contenidas estn diseadas especficamente para traumas de alta intensidad y casos de emergencia. Aade 40% a Doctor y utilizarlo cuesta 15 Action Points. W: 6 lbs Valor: 500 Esto es una increble mezcla de sustancias curativas diseadas para ayudar a los soldados heridos en un momento crucial del combate. Los Sper Stimpaks vienen con una gran abrazadera que se pone alrededor del brazo e inyecta la sustancia en el usuario varias veces, maximizando los efectos de las sustancias qumicas. El proceso total de inyeccin dura menos de un segundo. Cura 5D10+50 HPs, pero pasada 1 hora el usuario pierde 1D10 HPs debido al shock por las sustancias qumicas. Es una buena idea conseguir alguna otra forma de curar los HPs del usuario cuando llegan a niveles peligrosos. No es adictivo. W: 1 lbs Valor: 1000 La sustancia curativa ms poderosa del planeta, el Ultra Stimpak acelera de forma frentica la actividad celular curando 10D10+50 HPs inmediatamente despus de habrselo inyectado. Estas medicinas slo estn disponibles en organizaciones muy avanzadas tales como la Brotherhood Of Steel o el Enclave. W: 1 lbs CHIPS, DISK & PARTS Valor: 3000 Motor principal para la mayoria de los robots. Puede desmontarse para conseguir 1d4 Scrap Metal. W: 1 lbs Robot Actuator Ultra Stimpak Sper Stimpak Doctors Bag Valor: 3000 Creado por la corporacin Acme antes de la Gran Guerra, la serie Robots humanoides C- 27 eran la fuerza de trabajo principal de The Calculator. Puede desmontarse para conseguir 1d4 Scrap Metal. W: 1 lbs Valor: 3000 Creado por la corporacin Acme antes de la Gran Guerra, la serie Robots humanoides C- 27 eran la fuerza de trabajo principal de The Calculator. Puede desmontarse para conseguir 1d4 Scrap Metal. W: 1 lbs Valor: 3000 Creado por la corporacin Acme antes de la Gran Guerra, la serie Robots humanoides C-27 eran la fuerza de trabajo principal de The Calculator. Puede desmontarse para conseguir 1d4 Scrap Metal. W: 1 lbs Valor: 50 Un holodisk o holotape es un dispositivo de almacenamiento de datos producidos por wattz Electronics, basados en tecnologa de cinta holografa, almacena informacin de forma segura durante largos perodos de tiempo. Las cintas THT pueden almacenar una cantidad increble de datos, algunos pueden almacenar hasta 256. La cinta estndar tiene 64k. Los modelos ms modernos pueden tener ms de 4.096 gigabytes (4 terabytes) de la informacin. Puede ser utilizado tanto en ordenadores de mesa como en PipBoys. W: 1 lbs Valor: 5000 Un mdulo de memoria de slo lectura que contiene informacin mdica. Este mdulo contiene las mejoras de STRENGTH. Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tanque de biogel y un sistema de soporte vital. W: 1 lbs Valor: 5000 Un mdulo de memoria de slo lectura que contiene informacin mdica. Este mdulo contiene las mejoras de INTELLIGENCE. Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tanque de biogel y un sistema de soporte vital. W: 1 lbs Yellow Memory Module Red Memory Module Holodisk Robot Torso Robot Head Robot Arm

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Valor: 5000 Un mdulo de memoria de slo lectura que contiene informacin mdica. Este mdulo contiene las mejoras de CHARISMA. Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tanque de biogel y un sistema de soporte vital. W: 1 lbs Valor: 5000 Un mdulo de memoria de slo lectura que contiene informacin mdica. Este mdulo contiene las mejoras de PERCEPTION. Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tanque de biogel y un sistema de soporte vital. W: 1 lbs Valor: 200 Este potenciador mdico, consiste en un holodisk de almacenamiento, un modulo de microfilamento, y un sensor ptico que se coloca sobre el ojo izquierdo del usuario. Cuando se utiliza, un flash ptico transmite un diccionario mdico de aptitudes y conocimientos en la memoria del usuario, mejora de forma permanente la habilidad Doctor del usuario. W: 8 lbs Valor: 200 Este potenciador de lingstica, consiste en un holodisk de almacenamiento, un cable de microfilamento, y un sensor ptico que se coloca sobre el ojo derecho del usuario. Cuando se utiliza, un flash ptico transmite un diccionario entero en la memoria del usuario, mejora de forma permanente las habilidades de Speech del usuario. W: 8 lbs Valor: 600 El systolic Motivator es una importantisima pieza para las Power Armors. Sin esta pieza dejan de estar operativos casi todos sus sistemas. W: 1 lbs Valor: 1000 Este chip controla el flujo de potencia en los motores elctricos de un automvil. Muchos conductores quemaban rpidamente este chip a travs de una rpida aceleracin frecuente. Sin embargo es una parte importante a tener en cuenta - si tan slo tubieras un coche donde instalarloW: 1 lbs Fuel Cell Controler Systolic Motivator Pip Boy lingual Enhancer Pip Boy Medical Enhancer Green Memory Module Blue Memory Module Valor: 1000 Algunos propietarios de vehculos instalan este regulador, que duplica el kilometraje de su coche por la cantidad de cargas utilizadas. Esto quiere decir que consume la mitad de combustible por el mismo kilometraje. Pero a la mayora de los conductores no les importaba cunto jugo consumian sus vehiculos, despus de todo, el combustible es abundante y barato por qu preocuparse? Despus de la gran guerra este tipo de piezas se volvieron realmente valiosas. W: 5 lbs Valor: ??? El GECK no es realmente un replicador. Contiene un sistema de fertilizantes con una gran variedad de semillas y alimentos, suplementos para el suelo, y los productos qumicos que pueden convertir tierras baldas en un suelo frtil para la agricultura. El GECK esta destino a ser "desmontado" en el curso de su empleo para ayudar a construir comunidades (por ejemplo, se destina el el sistema de fusion fria que se utilizar para la produccin de potencia electrica de la ciudad) y as sucesivamente. O para cualquier otra cosa la gente necesite, simplemente se puede consultar los libros / Biblioteca del Congreso / Enciclopedias en la biblioteca Holodiscos del GECK para obtener ms conocimiento. La linterna pluma era slo un extra. Tambin contena algunos esquemas de campos de fuerza basicos, as como informacin sobre cmo hacer edificios de adobe y productos qumicos que podran crear "concreto". En cuanto a la confeccin de prendas, en el GECK figuran cdigos que permiten a los Vaults Dwellers crear ms variedades de Jumpsuits (y trajes resistentes a la intemperie). Y por ultimo podra decir a los habitantes Vault cmo desmontar los sectores de su Vault (o adoptar sistemas ajenos al Vault) para crear nuevas viviendas y estructuras defensivas en la superficie. W: 10 lbs Valor: 800 Modelo de sensor de movimiento C-U fabricado por Wattz Electronics. Detecta el movimiento de material biolgico a una distancia en metros utilizando un dispositivo de radar en sintonia. Tener uno en tu inventario tambin te ayudar a evitar los Random Encounters (+20% habilidad Outdoorsman). W: 7 lbs Valor: 25 En el interior de este cilindro existen diferentes etapas de filtrado: -1 La etapa de filtrado fisico, en la que un disco con microporosidades filtra particulas de pequeo tamao. -2 La etapa de filtrado qumico , en la cual se encuentra carbn activo al cual se le suele aadir otras sustancias para hacer que algunos gases txicos que no son absorbidos por el carbn sean inocuos para el organismo, por ejemplo, una Air Filter Motion Sensor GECK Fuel Cell Regulator

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mezcla de xido de cobre y oxido de manganeso para oxidar el monxido de carbono (CO) dando lugar a dixido de carbono (CO2). -3 La etapa de filtrado de carbn , el carbon debido a su naturaleza frgil desprende partculas de este durante el paso de aire , para evitar que estas partculas sean introducidas en el organismo se dispone de un filtro similar al inicial que filtra estas partculas de carbn y particulas que pudieran haber atravesado el filtro inicial. W: 10 lbs Valor: 200 Un conversor de plasma trifasico para rifles de plasma. Bsicamente convierte el Plasma Rifle en Turbo Plasma Rifle. Desde luego no es una pieza facil de conseguir. W: 1 lbs MISCELLANEUS Plasma Transformer periodo de tiempo, aunque se desgastan fcilmente. W: 5 lbs Valor: 150 Esta Mscara de Gas protege contra los ataques de gas ofreciendo al que la lleva una Gas Resistance 100/0. Muy til cuando alguien a lanzado Gas Mostaza sobre el grupo. Observa que esta mscara no protege contra la radiacin. W: 3 lbs Valor: 300 Este pequeo dispositivo no slo es til para detectar cuanta radiacin tiene una persona, sino que tambin detecta la radiacin que haya alrededor de una zona. Muy til cuando te ests preguntando si el enorme crter que tienes delante y que brilla intensamente es peligroso o no. W: 3 lbs Valor: 50 Utilizada en conjunto con las cargas plantadas, el detonador permite al usuario llegar a una distancia segura antes de salir del rango. W: 3 lbs Valor: 1 Abundante flor que forma la base para el polvo de curacin (Healing Powder). W: 1 lbs Valor: 2 Rara raz que da propiedades curativas al polvo de curacin (Healing Powder). W: 1 lbs Jet Antidote Valor: 25 Este antdoto cura los efectos de la adiccin de Jet. Hace falta tener muchos conocimientos de ciencia y medicina para fabricar uno de estos. W: 1 lbs Oil Can Xander Root Broc Flower Detonador Geiger Counter Gas Mask

Lighter

Valor: 10 Una bengala qumica, que cuando se enciende, proporciona luz durante 1 hora. W: 1 lbs Valor: 10 Cuando necesites encender un Coctel Molotov o una hoguera, necesitars este objeto. W: 1 lbs Flashlight Valor: 15 Una pequea linterna que funciona con pilas especiales. Normalmente proporciona unos 30 minutos de luz, despus se apagar. W: 2 lbs Rope

Flare

Valor: 25 Qu juego de rol sera este sin una cuerda? Quizs sea uno de los objetos ms tiles en el mundo. Mide unos 10 metros de longitud. W: 10 lbs Valor: 30 Qu ms se puede decir de esto? Tambin sirve como Arma Cuerpo a Cuerpo. W: 15 lbs Valor: 80 Un par de Botas de caucho reforzadas con kevlar. Protegen al que las lleva de los productos qumicos durante un corto Boots Shover

Valor: 150 Una lata de Armor-Go lubricantes para Power Armours. Un polmero de larga duracion. Es esencial para un buen mantenimiento de armaduras e incluso armas. W: 3 lbs Bag Valor: 25 Una bolsa de tamao promedio.

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Confeccionada a partir de cuero de brahmin. Incrementa el Carry Weight en 30 lbs. W: 3 lbs Back Pack Valor: 100 Basicamete una mochila, con opcin de correas de transporte. Incrementa el Carry Weight en 60 lbs. W: 5 lbs Valor: 5 Un par de dados estndar de juego. Sera genial conseguir un par para tu coche. W: 1 lbs Valor: 50 Bio Med Gel o Biogel, diseado para acelerar los procesos de regeneracin natural de tejidos, se utiliza en el campo biomdico. Los Robobrains utilizan el gel como parte de sus sistemas de reparacin del interior. Aunque el cerebro en el interior es biolgico y no pueden ser reparados mecnicamente, un depsito especial lleno con el gel se utiliza para reparar daos en los tejidos, restaurando el robot para luchar con toda funcionalidad. W: 1 lbs Valor: 10 La cola seccionada de un Radscorpion. En ella se encuentra la famosa glandula que produce el veneno. Este objeto es muy preciado para fabricar antdotos. W: 20 lbs Radscorpion limbs Valor: 20 Pinzas de radscorpion ahuecadas por dentro. Quizas valgan algo de dinero. Se pueden desmontar para utilizar como 1d4 Animal Components. W: 10 lbs Tragic Cards Valor: 50 Se trata de una baraja de cartas para un juego de cartas coleccionables. En cada carta aparece una fabulosa imagen de una tragedia. Parece que podra ser un hobby caro si te engancho. W: 1 lbs Magic 8-Ball Valor: 50 Esta esfera negra es un dispositivo precognitivo extrao que... una pequea ventana en la parte superior parece ser capaz de predecir el futuro! la humanidad de la Pre-guerra, deben haber sido genios para inventar una maravilla como Radscorpion Tail Bio Med Gel Dice esta! La bola magica solo revelara datos interesantes si el personaje posee LK 9. Por otro lado si el personaje tiene LK 10 entonces dara cantidad de pistas e informacin muy valiosa. W: 1 lbs Valor: 20 Se trata de unas gafas de moda y de apariencia mortfera que refleja matices de colores. El solo hecho de tenerlas en tu inventario te hace sentir cool. Llevar estas gafas puestas incrementa el CH del personaje en 1 punto. W: 1 lbs Valor: 25 Esta es la piel seca y curada de una lagartija. Notese que tambien entra dentro de esta categoria todos los tipos de pieles menos la piel de deathclaws, Brahmins y Golden Geckos. W: 1 lbs Valor: 125 Esta es la piel seca y curada de un Golden Gecko. Notese que tambien entra dentro de esta categoria otros tipos de pieles como la piel de deathclaws y Brahmins. W: 2 lbs Valor: 1500 Utilizan tpicamente un intensificador de imagen para convertir la luz dbil del espectro visible e nfrarrojo a la luz visible. La mayora de los lentes de visin nocturna exhiben una imagen verde, porque la sensibilidad mxima de la visin de color humana es alrededor 555 nanmetros. Algunos sin embargo, pueden utilizar una imagen en blanco y negro. El usuario que se equipe con este dispositivo anulara los efectos negativos de la noche. W: 3 lbs Valor: 350 Radio transmisor modelo 2043B, de la buena gente de Wattz Electronics. Fiable, robusta, y camuflada. Con la interfaz opcional RS-121 integrada. W: 6 lbs Valor: 5 Una simple aguja vacia, puede utilizarse para muchas cosas pero el uso mas comun es para fabricar Stimpaks. Empty Hypodermic Radio Night Goggles Golden Gecko Pelt Gecko Pelt Mirrored Shades

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ARMADURAS
ARMOR Raider Armor

CAPITULO X

Esta seccin trata de los diferentes tipos de proteccin que uno mismo puede encontrar en las Wastelands. No slo ofrecen AC sino que tambin mejoran los Damage Threshole/ Damage Resistance. Observa que las armaduras pueden afectar a las Estadsticas Principales ms all de los mnimos y mximos. Abreviaciones:

Valor: 700 Llamada as porque la llevan los grupos de Raiders, estas armaduras son un grupo de trozos de cuero y metal unidos con alambres, y formando amplias bandas. No es la mejor proteccin disponible, pero servir, especialmente cuando los materiales son escasos. W: 10 lbs; AC: 8; N: 2/25; L: 0/25; F: 0/15; P: 0/25; E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 800 Una versin mejorada de la Raider Armor con tiras de cuero grueso reforzado con metal y un poco de kevlar. W: 25 lbs; AC: 15; N: 3/25; L: 1/30; F: 1/17; P: 1/30; E: 1/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 900 La Armadura de Cuero estndar que llevan los miembros de la Brotherhood of Steel. Si un no miembro de la Brotherhood es visto vistiendo una de estas por un miembro de la Brotherhood, ser interrogado por los Knights, y si se molestan por las respuestas atacarn. W: 8 lbs; AC: 15; N: 2/25; L: 0/25; F: 0/15; P: 0/25; E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 1000 Esta Leather Jacket ha sido reforzada para una mejor proteccin. No podrs encontrar nada ms fashion en el mundo post-nuclear. W: 7 lbs; AC: 20; N: 2/30; L: 0/20; F: 2/25; P: 0/10; E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 1000 Una Armadura de Cuero reforzada que cubre los brazos y la ingle as como el torso. Tambin echa a base de cuero de brahmin. W: 10 lbs; AC: 20; N: 3/25; L: 1/30; F: 1/17; P: 1/30; E: 1/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Leather Armor MK-II Combate Leather Jacket Brotherhood Leather Armor Vandal Armor

Weight: Peso de la Armadura AC: Modificador de Armor Class N: Modificador al Normal Damage L: Modificador al Laser Damage F: Modificador al Fire Damage P: Modificador al Plasma Damage E: Modificador al Explosive Damage G: Modificador al Gas Damage Rad: Modificador al Rad Resistance Poi: Modificador al Poison Resistance EMP: Modificador al Electromagnetic Pulse.

Robe

Valor: 90 Una Tnica hecha de finos materiales. Aunque esta prenda puede ser alto torpe para luchar con ella, ofrece alguna proteccin bsica contra los tipos de ataque. Se trata ms de una prenda de moda que de una armadura efectiva. W: 10 lbs; AC: 5; N: 0/20; L: 0/25; F: 0/10; P: 0/10; E: 0/10; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 250 Aade elegancia a cualquier conjunto, la Leather Jacket es la proteccin ms bsica que puedas usar. Y tambin es muy bonita Por qu? Simple: Porque Fonz llev una Leather Jacket y el es Cool. W: 5 lbs; AC: 8; N: 0/20; L: 0/20; F: 0/10; P: 0/10; E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 700 Una fina armadura de cuero con hombreras para una proteccin extra. Echa a base de cuero de brahmin W: 8 lbs; AC: 15; N: 2/25; L: 0/20; F: 0/20; P: 0/10; E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Leather Armor Leather Jacket

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Brotherhood Leather Armor MK-II E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 2100 Una versin mejora de la Armadura de Metal de la Hermandad. Llevarla puesta reduce el Sneak en -25%. W: 35 lbs; AC: 20; N: 4/35; L: 4/45; F: 4/20; P: 4/45; E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 2200 Estas fabulosas bandas estn fabricadas por los Reavers y estn hechas de metal y kevlar revestido de lona y cuero. Econmica y robusta, es una de las mejores armaduras que se puedan comprar por este precio en Las Wastelands. Llevar puesta esta armadura reduce el Sneak un -25%. W: 18 lbs; AC: 25; N: 5/50; L: 2/40; F: 4/30; P: 3/30; E: 5/60; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Mutant Plate Armor Valor: 3000 Una de las pocas armaduras que un mutante puede vestir, este traje consiste mayormente en trozos de cuero y metal que forman una tosca proteccin. Slo los Mutantes pueden equiparsela. W: 40 lbs; AC: 10; N: 4/30; L: 3/37; F: 4/15; P: 3/37; E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Spiked Mutant Plate Armor Greater Banding Brotherhood Metal Armor MK-II

Valor: 1100 Una versin mejorada de la Brotherhood Leather Armor. Tambin fabricada cuidadosamente a base de cuero de brahmin. W: 11 lbs; AC: 23; N: 3/30; L: 1/25; F: 1/30; P: 1/25; E: 1/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 1200 Una Armadura de Metal hecha con trozos de metal soldados entre si. Llevar esta armadura reduce el Sneak en -25%. W: 35 lbs; AC: 10; N: 4/30; L: 6/75; F: 4/10; P: 4/20; E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Reaver Banding Valor: 1200 Fabricada por los Reavers, esta armadura est compuesta de ropa y metal. W: 10 lbs; AC: 20; N: 4/30; L: 3/40; F: 1/40; P: 3/20; E: 3/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Ghoul Armor Valor: 1300 Una pequea armadura diseada por y para los Ghouls. Es ligera, y proporciona slo la proteccin ms bsica. Slo los Ghouls y los humanos muy pequeos pueden llevarla. W: 10 lbs; AC: 10; N: 0/20; L: 0/25; F: 0/10; P: 0/25; E: 0/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Superior Ghoul Armor Valor: 1400 Trozos de cuero y metal que se mantienen unidos mediante correas de caucho. Esta ligera armadura proporciona una defensa decente. Slo los Ghouls y los humanos muy pequeos pueden vestirla. W: 10 lbs; AC: 20; N: 3/25; L: 1/25; F: 1/15; P: 1/25; E: 1/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Metal Armor

Valor: 4200 Una versin mejorada de la Mutant Plate Armor, la cual ofrece mejor proteccin, mejor artesana y mayor peso. Slo los Mutantes pueden equiparsela. W: 50 lbs; AC: 15; N: 4/35; L: 4/45; F: 4/20; P: 4/45; E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 4500 Esta armadura de metal ha sido mejorada con anillos electromagnticos para ayudar a proteger contra los ataques de energa. Normalmente slo se encuentra en zonas de alta tecnologa. Vestir esta armadura reduce el Sneak un -25%. W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/20; L: 19/90; F: 4/10; P: 10/80; E: 4/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Armadura Tesla de la Hermandad Tesla Armor

Valor: 1500 La Armadura de Metal estndar que llevan los miembros de la Brotherhood Of Steel. Incluso ms rara que la Leather Armor de la Brotherhood, esta armadura artesanal mantendr al que la viste a salvo de muchos tipos de ataques. Llevarla puesta reduce el Sneak -25%. W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/30; L: 3/37; F: 4/15; P: 3/37; E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 1900 Esta es una verdadera obra de arte, creada por un herrero muy habilidoso. Normalmente slo se encuentra en zonas muy pobladas. Llevarla puesta reduce el Sneak en -25%. W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/35; L: 7/80; F: 4/15; P: 4/25; Metal Armor MK-II

Brotherhood Metal Armor

Valor: 4800 La Hermandad del Acero ha fabricado esta versin mejorada de la Armadura Tesla. Normalmente slo la llevan los tcnicos de la Hermandad. Vestirla reduce el Sneak un 25%. W: 40 lbs; AC: 15; N: 4/20; L: 15/85; F: 7/45; P: 15/85; E: 4/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500

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Valor: 6500 La armadura estndar de las tropas militares antes de la guerra, an quedan unas cuantas de estas armaduras por todos los yermos. Son muy utilizadas por las fuerzas policiales en las grandes ciudades, o por los gangsters con mucho dinero. Esta armadura viene con un casco, y ofrece +20% de Resistencia a la Radiacin. W: 20 lbs; AC: 20; N: 5/40; L: 8/60; F: 4/30; P: 4/50; E: 6/40; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 8000 Una versin mejorada de la Armadura de Combate ofreciendo mejor proteccin. Originalmente llevada por los soldados en etapas avanzadas de la guerra. Viene equipada con un casco y llevarla puesta ofrece +20% de Resistencia a la Radiacin. W: 20 lbs; AC: 25; N: 6/40; L: 9/65; F: 5/35; P: 5/50; E: 9/45; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 8500 Esta armadura es el traje estndar de los guerreros de la Brotherhood Of Steel. Esta es una versin mejorada de la Combat Armor, y en ocasiones puede encontrarse a la venta en grandes ciudades. La armadura viene equipada con un casco. Vestirla concede +20% a la Resistencia a la Radiacin. W: 25 lbs; AC: 20; N: 8/40; L: 8/70; F: 7/50; P: 7/60; E: 8/40; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Brotherhood Environmental Armor Brotherhood Combat Armor Combat Armor MK-II Combat Armor bin recibe -1 a la Perception, 50% al Sneak, -11% a Doctor, Lockpick, Steal y Repair y -7% a Firts Aid y Science, 7% y -2% a Pilot. Este es el precio por una buena proteccin. Slo los oficiales de elevado rango de la Brotherhood tienen acceso a este tipo de armaduras. W: 35 lbs.; AC: 25; N: 6/40, L: 6/60, F: 5/45; P: 6/60, E: 9/45 G: 100/100; Rad: 0/90; Poi: 0/75; EMP: 0/500 Valor: 12500 Esta armadura completa est mejorada con varias caractersticas avanzadas. La Power Armor es a menudo lo ltimo en proteccin personal en las Wastelands, y normalmente slo la visten los Paladins de la Brotherhood Of Steel y otras organizaciones con acceso a la tecnologa de la preguerra. Esta armadura posee unos servomotores que mejoran +3 a la Strenght, 100/100 de Gas Resistance, +30% de Rad Resistance y +15% de Poison Resistance, -75% al Sneak y - 10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science y Repair. Viene con un casco de serie. W: 35 lbs; AC: 25; N: 12/40; L: 18/80; F: 12/60; P: 10/40; E: 20/50; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500 Power Armor

Valor: 9000 La Brotherhood Of Steel desarroll este avanzado traje para operar en situaciones especiales donde el Medio Ambiente sea Hostil. Combinando la proteccin de un traje Antiradiacin con el sistema de filtrado de gases de una Power Armor, esta armadura tambin ofrece al usuario algo de proteccin contra los ataques. Perfectas para los Knights que luchan contra los Ghouls (o el aventurero que haya matado al Knight y que ahora lucha contra un Ghoul). Esta armadura filtra todos los ataques de gases (100/100 Gas Resistance) y +60% de Rad Resistance y +50% de Poison Resistance. Vienen equipadas con un casco. Cuando se lleva puesta se recibe -50% al Sneak, -10% a Doctor, Lockpick, Steal y Repair y -5% a Firts Aid y Science debido al tosco diseo del traje. W: 30 lbs; AC: 18; N: 5/40; L: 5/55; F: 4/40; P: 5/55; E: 6/40; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/50; EMP: 0/500 Brotherhood Environmental Armor MK II

Valor: 10000 Una versin mejorada de la Envioremental Armor. Esta versin ofrece 100/100 Gas Resistance, +90% de Rad resistance y +75% de Poison Resistance. El portador tam-

Valor: 19000 Esta versin de la Power Armor tradicional ha sido mejorada para ofrecer ms resistencia a los daos y a los agentes externos. Como sus anteriores versiones, Esta armadura posee unos servo-motores que mejoran +4 a la Strenght, 1 a la Perception, , 100/100 de Gas Resistance, +50% de Rad Resistance y +25% de Poison Resistance, -75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science y Repair.Viene con un casco de serie. W: 50 lbs; AC: 30; N: 13/50; L: 18/90; F: 13/70; P: 12/50; E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500

Brotherhood Power Armor MK-II

Valor: 17000 Esta armadura fue modificada por la Brotherhood of Steel para sus Paladines despus de la guerra. Es asombrosamente resistente, y con bastante estilo tambin. Esta armadura posee unos servo-motores que mejoran +3 a la Strenght, -1 a la Perception, , 100/100 de Gas Resistance, +30% de Rad Resistance y +15% de Poison Resistance, 75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science y Repair. Viene con un casco de serie. W: 42 lbs; AC: 28; N: 13/50; L: 16/70; F: 13/60; P: 16/70; E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500

Brotherhood Power Armor

Valor: 15000 Esta Power Armor ha sido sometida a un proceso qumico el cual le ha hecho ms fuerte y mejor. Como su versin anterior ofrece al portador +3 a la Strenght, 100/100 de Gas Resistance, +30% de Rad Resistance y +15% de Poison Resistance, -75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science y Repair. Tambin viene equipada con un casco. W: 50 lbs; AC: 25; N: 13/50; L: 19/90; F: 14/70; P: 13/50; E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/15; EMP: 0/500

Hardened Power Armor

Fallout Role Playing Game - 102


Valor: 20000 Esta armadura es una mejora de la Power Armor normal, y creada por los tcnicos despus de la guerra. Es extremadamente rara y slo puede encontrarse en organizaciones que remontan sus races a las Fuerzas Armadas Americanas, tales como el Enclave. Esta armadura posee unos servo-motors que mejoran Strenght +4, y otorga +60% a la Rad Resistance, +20% de Poison Resistance, 100/100 de Gas Resistance. Esta armadura viene equipada con un casco. Tambin reciben los que la llevan puesta -75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science y Repair. W: 90 lbs; AC: 30; N: 15/55; L: 19/90; F: 16/70; P: 15/60; E: 20/65; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/20; EMP: 0/500 Advanced Power Armor Advanced Power Armor MK-II Valor: 25000 Una versin mejorada de la Armadura de Poder Avanzada, el modelo MK-II es ligeramente mejor ofreciendo unos servo-motors que mejoran Strenght +4, y otorga +60% a la Rad Resistance, +20% de Poison Resistance, 100/100 de Gas Resistance. Esta armadura viene equipada con un casco. Tambin reciben los que la llevan puesta -75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science y Repair. El nico grupo conocido que tiene esta armadura es el Enclave. W: 100 lbs; AC: 35; N: 18/60; L: 19/90; F: 16/75; P: 18/60; E: 20/70; G: 100/100; Rad: 0/75; Poi: 0/40; EMP: 0/500

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COMIDA/BEBIDA
DRINKS Classic Nuka-Cola

CAPITULO IX

Valor: 25 Un contenedor para la explotacin y conservacin del agua u otros lquidos. Suelen encontrarse en Vaults, notese que el agua de los Vaults es pura y no posee Rads. W: 2 lbs. Beer Valor: 5 Cerveza, similares a la cerveza de antes de la guerra ms clida. T bebes, T caes. W: 1 lbs Valor: 5 Una botella de Gamma Gulp Beer. Que brilla en la oscuridad! +2 Rads. W: 1 lbs Valor: 10 Variedad muy fuerte de la cerveza importada originalmente de una tierra lejana. Sabe un poco como pis. W: 1 lbs Booze Valor: 10 Un licor de antiguo, de la poca preguerra. W: 1 lbs Roetgen Rum Valor: 10 Una botella de ron Roentgen. Que brilla en la oscuridad! +2 Rads. W: 1 lbs Rot Gut Valor: 5 Un licor muy fuerte o lquido de limpieza, tu decides. W: 1 lbs XXXXXBeer Gamma Gulp Beer

Water Flask

Valor: 3 Despus del desastre de marketing que de Cherry. NukaCola intent salvar a la marca mediante la introduccin de los clsicos. El Sabor es exactamente el mismo que el original, pero viene en un frasco nuevo. W: 1 lbs Valor: 4 Interesante variante de la bebida popular de la amable gente de Nuka-Cola. A nadie le gustaba el sabor. W: 1 lbs Cherry Nuka-Cola

Valor: 5 Esta botella contiene la esencia concentrada de Nuka innumerables heces de cola, junto con una forma de "fusin". Esta bebida tiene un 100% de posibilidades de volverte adicto. W: 1 lbs Valor: 6 Un sabor muy poco conocido de Nuka-Cola, que slo est disponible en el loco desnudo". Un "interesante" boquete. W: 1 lbs Valor: 10 El conocido color deslumbrante de la botella azul fue adoptado como estndar en 2052, despus de los programas de investigacin de mercado indicaran que el color azul era el favorito en 86 personas de cada cien encuestados. Tienes un 100% de volverte adicto W: 1 lbs Ol`Flakey Valor: 3 La bebida de eleccin para su alcoholico tpico. Potente mezcla de alcohol metilado, acetona y otros productos qumicos nocivos. W: 1 lbs Nuka-Cola Quantum Yellow Nuka-Cola

Fusion Cola

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FOOD Meat Pie Iguana-on-a-Stick Valor: 3 Una iguana cocida, asada en su propia piel. Comerlo otorga 3 HP al usuario. W: 1 lbs Meat Jerky

Valor: 3 Dudoso. Comerlo otorga 3 HP al usuario. W: 1 lbs Valor: 8 Un escarabajo del desierto cocido, asado en su propia concha. Comerlo otorga 8 HP al usuario. W: 1 lbs Chitlins Valor: 3 Chitlins, al parecer. Comerlo otorga 3 HP al usuario. W: 1 lbs Cookie Valor: 3 Una galleta de chocolate. Yum! Comerlo otorga 3 HP y 1AP durante 5 turnos al usuario. W: 1 lbs Fruit Valor: 4 Una pieza rara de fruta. Sin conservantes ni colorantes alimentarios adicionales aadido. Comerlo otorga 3 HP al usuario. W: 1 lbs Valor: 9 Sorprendentemente an comestibles. Comerlo otorga 9 HP al usuario. W: 1 lbs Happy Pie Bug-On-The-Shell

Valor: 2 Estos trozos de carne seca y ahumada de animal siguen siendo masticables e incluso un poco nutritivos durante aos y aos y aos... (Considera que la carne de animales: Rat Meat, Pigrat Meat, Molerat Meat, Brahmin Steak, Ant Meat, Radscorpion Meat, Mirelurk Meat, Softshell Mirelurk Meat, Dog Meat, Lizard Meat es Meat Jerky). Comerlo otorga 2 HP al usuario pero tambin 2 Rads. W: 1 lbs Pie Floater Valor: 6 Un pastel de carne flotando en un lquido verde putrefacto. Comerlo otorga 6 HP al usuario. W: 1 lbs Pre-War Donut Valor: 10 Pre-War Donuts (TM), todava "fresco. Comerlo otorga 10 HP al usuario. W: 1 lbs Stinky Meat Platter Valor: 1 Una seleccin de carnes en un estado de decadencia sorprendente, adornado con gusanos. Comerlo otorga 1 HP al usuario -2 EN. W: 1 lbs

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CAPITULO X VEHCULOS

Esto es un breve sumario de los vehculos que hay en el Universo Fallout. Ha de tenerse en cuenta que la mayora de los vehculos han sido daados, modificados, o han cambiado de alguna otra manera en los ms de cien aos desde que termin la guerra. Los nuevos vehculos, y sus piezas de recambio, no se han fabricado durante mucho tiempo, y las partes perecederas, como las ruedas, son muy difciles de encontrar. Los vehculos son propulsados por las clulas de energa, y pueden usar tanto las Small Energy Cells como las Microfusion Cells. Esto es slo un ejemplo de los vehculos; cuando se encuentra un vehculo en una aventura, sus estadsticas apropiadas se deben de dar en ese momento, usando estos puntos como referencia. Los vehculos no se comercializan de la misma forma que las mercancas, as que no tienen ningn valor por si mismos. Si el vehculo tiene un arma, se anotar debajo de las estadsticas del propio vehculo. Para ms informacin sobre las estadsticas de un vehculo, mira Combates en Vehculos, ms arriba. Abreviaciones:

Este coche fue la combinacin de coche familiar y deportivo que se convirti en bsico en la vida Americana antes de la guerra. Es espacioso y puede viajar por cualquier tipo de terreno llano. El Highwayman bsico no lleva armas y necesita 30 Microfusion Cells para recargarse. VM: 160; AC: 60; FR: 50; RG: 5; DIS: 480; NP: 5; CC: 2500 lbs.; HP: E: 175, M: 50, SC: 40, SCon: 40, R: 10 (x4); DR: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, E: 10

Corvega Highwayman

VM = Velocidad Mx. en KPH (Km por hora) AC = Aceleracin (En KPH/ronda) FR = Frenada (En KPH/ronda) RG = Radio de Giro (En metros) DIS = La Distancia (en Km) que se hace con el deposito lleno NP = Nmero de pasajeros CC = Capacidad de Carga del vehculo HP = Los Hit Points de la E (Estructura), del M (Motor), del SC (Sistema de Control), del Con (Sistema de Conduccin) y las R (Ruedas) DR = La Damage Resistance, o la armadura del vehculo. Sirve para todas las partes del vehculo y cubre los siguientes tipos de dao: N = Normal L = Lser F = Fire P = Plasma E = Explosin Estas cantidades se dan en %.

Un vehculo deportivo que fue popular antes de la guerra debido a su robusta apariencia y su relativa seguridad comparada con otros vehculos ms pequeos. Son algo lentos, pero unos pocos consiguieron sobrevivir por lo menos parcialmente intactos. Normalmente no vienen equipados con un arma y necesitan 50 Microfusion Cells para recargarse. VM: 140; AC: 40; FR: 50; RG: 7; DIS: 300; NP: 5; CC: 4000 lbs.; HP: E: 250, M: 70, SC: 40, SCon: 40, R: 15 (x4); DR: N: 10, L: 5, F: 0, P: 5, E: 10

Caonero SUV

No necesariamente te vas a encontrar con vehculos militares, los coches y los camiones probablemente van a ser los vehculos ms comunes en las Wastelands.

COCHES, CAMIONES Y VEHCULOS COMUNES

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A finales de los 60 y principios de los 70, estos coches se hicieron muy populares en los Estados Unidos. Estos coches tienen enormes motores y fueron diseados para conducir rpido. Fueron bastante robustos, y cierta cantidad sobrevivi a la guerra. Casi todos los que te encuentres estn trucados. No estn equipados con armas y necesitan 30 Microfusion Cells para recargarse. VM: 200; AC: 40; FR: 50; RG: 8; DIS: 300; NP: 4; CC: 2500 lbs.; HP: E: 200, M: 100, SC: 40, SCon: 40, R: 10 (x4); DR: N: 17, L: 5, F: 5, P: 5, E: 10 Roadrunner Muscle Car Camioneta La clsica pickup, con la parte trasera disponible para llevar personas y equipamiento. Pueden viajar por bastantes terrenos, dependiendo del tipo de ruedas y suspensin que tenga. Normalmente no vienen con armas, y necesitan 30 Microfusion Cells para recargarse. VM: 160; AC: 50; FR: 40; RG: 6; DIS: 400; NP: 2/ 5 atrs; CC: 3000 lbs.; HP: E: 190, M: 50, SC: 40, SCon: 40, R: 15 (x4); DR: N: 10, L: 5, F: 0, P: 5, E: 10

Dune Buggy Compuesto de piezas de otros vehculos, estos ligeros coches son los vehculos a motor ms comunes en los yermos. Los Bandidos a menudo los utilizarn para sus operaciones, ya que son vehculos que pueden recorrer cierta distancia con poco combustible. No son comparables a otros vehculos en velocidad, armamento, dureza o distancia que pueden recorrer con un slo depsito. Los Buggys no suelen venir equipados con armas, y slo necesitan 20 Microfusion Cells para recargarse. Reducen en un 10% las penalizaciones a Pilot por el tipo de terreno. VM: 130; AC: 80; FR: 60; RG: 4; DIS: 100; NP: 1; CC: 500 lbs.; HP: E: 50, M: 50, SC: 30, SCon: 20, R: 10 (x4); DR: N: 5, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0

Este es el camin ms grande, utilizado para transportar tropas y suministros antes de la guerra. Normalmente puede viajar slo por carreteras o por terrenos llanos. No suelen tener armas, y necesitan 50 Microfusion Cells para recargarse. VM: 130; AC: 30; FR: 30; RG: 15; DIS: 320; NP: 2 en la cabina; CC: 10000 lbs.; HP: E: 300, M: 100, SC: 40, SCon: 40, R: 25 (x6); DR: N: 30, L: 10, F: 7, P: 10, E: 28

Camin

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Un jeep militar diseado para llevar una pequea cantidad de personas sobre cualquier terreno, y transportar a la infantera ligera en combate. Puede viajar sobre cualquier tipo de terreno a velocidades relativamente altas. Los Hummers reducen las penalizaciones de Pilot en 20% por las condiciones del terreno. Necesitan 30 Microfusion Cells para recargarse. VM: 95; AC: 60; FR: 40; RG: 8; DIS: 600; NP: 6; CC: 2500 lbs.; HP: E: 300, M: 100, SC: 50, SCon: 50, R: 40 (x4); DR: N: 50, L: 30, F: 27, P: 30, E: 45 Hummer Las Choppers son Motos personalizadas con una ayuda adicional en el manillar y en la suspensin delantera. Tienden a manejarse un poco mejor que las Motos ms pequeas, pero definitivamente estn diseadas para gente muy grande. Recuerda, si alguien llamado Zed viene preguntando por su Chopper, tu puedes querer entregrsela. Necesitan 20 Microfusion Cells para recargarse. VM: 220; AC: 80; FR: 40; RG: 5; DIS: 280; NP: 1 (2); CC: 400 lbs.; HP: E: 60, M: 40, SC: 15, SCon: 15, R: 9 (x2); DR: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0 Chopper

Las Motos (o Motocicletas) son vehculos de dos ruedas principalmente diseados para alcanzar grandes velocidades. Algunas son ms potentes que otras. Bastantes Motos consiguieron sobrevivir, debido en gran parte al hecho de que son relativamente fciles de mantener y que requieren menos piezas que otros vehculos. Las Motos no tienen armas, y todas penalizan en - 10% a Pilot. Por ultimo, siempre se puede llevar un pasajero en las motos pero reduciendo la velocidad mxima en 20 KPH. Una de las mejores Motos ya que ofrece comodidad, buena velocidad y recorre gran distancia con su depsito. De esta forma es la Moto ms comn en los yermos, pues pueden ser montadas en cuestin de das con componentes antiguos y un buen mecnico. Requiere 20 Microfusion Cells para recargarse. VM: 200; AC: 80; FR: 40; RG: 6; DIS: 300; NP: 1 (2); CC: 400 lbs.; HP: E: 50, M: 30, SC: 10, SCon: 10, R: 5 (x2); DR: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0 Sport Hawg

MOTOCICLETAS

El Bradley M2 V.I.C. est diseado para proteger a las tropas en las zonas de combate. Un vehculo de orugas con un armamento en condiciones, es ms que capaz de defenderse por si mismo contra muchos otros vehculos. El M2 fue muy utilizado en la Guerra del Golfo a finales del siglo 20, y es uno de los Vehculos de Infantera ms comunes en los Estados Unidos. En su interior hay ranuras a los lados para que los soldados puedan atacar, desde una posicin a salvo, a los enemigos del exterior. Necesita 30 Microfusion Cells para recargarse. VM: 66; AC: 40; FR: 30; RG: 8; DIS: 700; NP: 10; CC: 10000 lbs.; HP: E: 350, M: 75, SC: 30, SCon: 30, R: 60 (x2); DR: N: 75, L: 45, F: 90, P: 45, E: 60

Bradley M2 Infantery Fighting Vehicle (IFV)

Los APCs por lo general estn ligeramente armados, son vehculos blindados que transportan las tropas por el campo de batalla. Algunos utilizan ruedas,y otros utilizan orugas, como los tanques.

APCS (ARMORED PERSONNEL CARRIERS)

Fallout Role Playing Game - 108


El Dragn no es un simple vehculo a ruedas, est diseado para satisfacer la mayora de necesidades de los grupos militares y paramilitares. El Dragn es totalmente anfibio, y est mejor diseado para las operaciones del estilo guerrilla que el Bradley M2, ms grande y menos sutil. El Transporte Dragn puede estar armado con un Lanzagranadas AGS-17 o una ametralladora MG3. Necesita 40 Microfusion Cells para recargarse. Sus enormes ruedas son ms efectivas en terrenos llanos o semi-llanos, o en operaciones anfibias. VM: 116; AC: 60; FR: 30; RG: 9; DIS: 885; NP: 8; CC: 8000 lbs.; HP: E: 300, M: 75, SC: 30, SCon: 30, R: 40 (x8); DR: N: 75, L: 45, F: 60, P: 45, E: 60 Havoc 8x8 Adems del can, los Abrams tienen 2 Ametralladoras M2HB y un sistema de misiles TOW-II incorporados. Hay rumores de que se construyeron M1A1 con armas de energa, pero no estn confirmados. Necesitan 70 Microfusion Cells para recargarse. VM: 60; AC: 30; FR: 60; RG: 2; DIS: 100; NP: 5; CC: 4000 lbs.; HP: E: 500, M: 75, SC: 30, SCon: 30, R: 60 (x2); DR: N: 95, L: 60, F: 95, P: 60, E: 85 MEJORAS EN LOS VEHCULOS

Los Tanques fueron inventados a principios del siglo 20 mientras el personal militar se dio cuenta de la eficacia de los caones mejorados (piezas de artillera), y la invencin del automvil permiti que estas mquinas llegaran a ser relativamente mviles. Los Tanques son bsicamente caones de artillera operativos que estn protegidos por un equipo blindado, y sus orugas le permiten moverse sobre toda clase de terreno. Los Tanques son definitivamente los vehculos ms raros de los yermos, y si funcionan, probablemente estn en posesin de grandes organizaciones tecnolgicas como el Enclave o la Brotherhood of Steel. Acreditado para destruir a los tanques iraques de construccin sovitica T-72s y T-55s usados en la Guerra del Golfo, el M1 es el mejor vehculo de la caballera americana dentro del siglo 21. La inigualable distancia y velocidad de recarga del Can Rheinmetall 120mm, y la robustez, y blindaje de cualquier tanque, hace del Abrams el vehculo ms temido en el campo de batalla. M1A1 Abrams

TANQUES

Valor: 5000 Esto permite al vehculo acelerar increblemente rpido. Cuando se usa se alcanza la Velocidad Mxima en 1 ronda, pero lamentablemente necesita un bidn de xido Nitroso y causan 5 puntos de dao al motor por cada uso. Valor: 9000 Esta mejora incrementa la cantidad de peso que puede llevar un vehculo en +50%. Esto no cambia el tamao del vehculo. Valor: 10000 Un Convertidor del Flujo de Combustible hace que el vehculo consuma el combustible ms eficientemente, sea, que la Distancia que puede recorrer con el depsito lleno aumenta en +50%. Valor: 25000 Olvdate de las ruedas y las carreteras. Este dispositivo permite al vehculo elevarse unos centmetros sobre el suelo permitindole cruzar cualquier terreno slido a la Velocidad Mxima. El Dispositivo Antigravitatorio elimina las penalizaciones por el terreno (evidentemente el vehculo no puede recorrer los caones o las grietas) e incrementa la Velocidad Mxima del vehculo en +70 Km/h. Observa que el Dispositivo Antigravitatorio no es efectivo sobre el agua, y conducir sobre ms de 30 cm de agua dar lugar a que el coche quede mojado y que no se pueda mover a menos que sea remolcado. Dispositivo Antigravitatorio Fuell Cell Converter Estructura Reforzada

Descarga de xido Nitroso

Valor: 2000 Las Ruedas de Carrera son unos neumticos especiales tanto para Motos como para Coches que incrementan la Aceleracin del vehculo en +10 y la Velocidad Mxima en +20%. Lamentablemente, reducen la Frenada en -10 y aumenta el Radio de Giro en +5. Tambin penalizan un -10% Pilot. Slo tienen 5 HPs cada una.

Ruedas de Carrera

Las Mejoras en los Vehculos son muy raras en los yermos. A menudo son muy costosas y las piezas pueden ser casi imposibles de conseguir. Estos son algunos ejemplos de Mejoras en los Vehculos.

109 - Fallout Pnp

BESTIARIO/PNJS
AUTO-CANNON

CAPITULO XII

Los Auto-Cannons suelen ser parte de defensas autnomas para reas de alta seguridad como una base militar.
STR: 3 PER: 10 END: 7 CHA: 1 INT: 4 AGI: 8 LUC: 3 DT - Laser: 6 DT - Normal: 4 DR - Laser: 75 DR - Normal: 30

Experience: 325

HP: 60 AP: 9 AC: 18 Unarmed: 0 Melee: 7 Carry: 100 Sequence: 20 Healing Rate: 2 Critical Chance: 3 Crit Bonus: 0

Small Guns: 0 Big Guns: 79 Energy Weapons: 0 DR - Fire: 10 Unarmed: 0 DT - Fire: 4 DR - Plasma: 20 Melee: 0 DT - Plasma: 4 Throwing: 0 DR - Electrical: 0 First Aid: 0 DT - Electrical: 0 DR - EMP: 0 Doctor: 0 DT - EMP: 0 DR - Explode: 25 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 14 DT - Explode: 4 Steal: 0 DR - Poison: 35 Traps: 0 Science: 0 Attacks: Repair: 0 Loot/ Equipement: Big Guns Speech: 0 1d4 Scrap metal, 1d4 Small Barter: 0 5 AP, Rng: 40, 1d8 (x1d10) Energy Cells, 1d4 Circuitry, Gambling: 0 Outdoorsman: 0 1d4 Propellant. Twin Minigun

Ms duros y difciles de aniquilar que los anteriores. Van armados con ametralladoras o bien con algn arma Melee realmente grande. Los Supermutants son criaturas nacidas de los experimentos del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese modo mutaron de manera horrible, con cambios en la pigmentacin de su piel, la prctica eliminacin de rasgos sexuales, aumento enorme de su fuerza y lgicamente, se consigui forzar tambin una gran resistencia a las dosis de radiacin ms severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse, tienen una inteligencia algo pobre y son bastante primitivos en general.
STR: 10 PER: 9 END: 10 CHA: 4 INT: 4 AGI: 10 LUC: 10 Small Guns: 18 Big Guns: 85 Energy Weapons: 80 Unarmed: 60 Melee: 120 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Attacks: Sneak: 0 Unarmed: Lockpick: 0 3 AP, 1d10+17 Steal: 0 Spiked Knuckles Traps: 0 Melee: Science: 0 Loot/ Equipement: 4 AP, 1d12+16 Repair: 0 Spiked Knucles, Crowbar, Crowbar Speech: 0 2d20 5mm amunition, 1d10 Barter: 0 Energy: 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Chapas de botella, Cz-53 mi- Gambling: 0 Cz-53 Minigun Outdoorsman: 0 nigun, 1d4 Frag Ganandes DT - Normal: 8 DT - Laser: 7 DT - Fire: 7 DT - Plasma: 7 DT - Electrical: 6 DT - EMP: 0 DT - Explode: 8 DR - Normal: 40 DR - Laser: 50 DR - Fire: 50 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 60 DR - EMP: 500 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 18 DR - Poison: 45

BEHEMONT MUTANT

Experience: 625

HP: 250 AP: 10 AC: 25 Unarmed: 0 Melee: 13 Carry: 275 Sequence: 18 Healing Rate: 3 Critical Chance: 10 Crit Bonus: 0

Fallout Role Playing Game - 110


Despus de la guerra, muchos tipos de formas de vida de la Amrica de la pre-guerra fueron mutadas de manera casi irreconocible. La mayor parte de las vacas pudieron escapar de ese destino, excepto una raza muy resistente que consigui sobrevivir (o un cruce entre varias razas resistentes). Las Brahmin son la principal fuente de carne y cuero en los yermos, y se pueden encontrar en casi cualquier parte, aunque normalmente se encuentran en zonas cercadas. Algunas zonas tienen enormes ranchos de Brahmins, rivalizando con los grandes ranchos que haba en Texas en la pre-guerra. Las Brahmins se usan tambin como animales de carga, tirando de los carros de las caravanas. Son animales muy resistentes y pueden sobrevivir con muy poca comida. Son muy resistentes a las condiciones medioambientales extremas, resistiendo tanto el extremo calor de los das veraniegos as como el intenso fro del desierto de las noches de invierno. Las Brahmins son fcilmente reconocibles gracias a sus dos cabezas, aunque hay rumores de que hay manadas de Brahmins de una sola cabeza pastando all muy lejos en el este. Sin embargo, la mayora de la gente no cree en esas tonteras. Las Brahmin son casi siempre dciles a menos que sean atacadas directamente; entonces la manada intentar defenderse por si misma.
STR: 8 PER: 5 END: 5 CHA: 1 INT: 3 AGI: 6 LUC: 5 DT - Fire: 0 DT - Laser: 0 DT - Normal: 2 DR - Fire: 20 DR - Laser: 20 DR - Normal: 25 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 52 Melee: 2 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

BRAHMIN

Experience: 80

HP: 65 AP: 8 AC: 21 Unarmed: 0 Melee: 7 Carry: 225 Sequence: 10 Healing Rate: 1 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 0 Attacks: Horn: 3AP, 2d8+7

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 0

DR - Poison: 25

DR - Radiation: 10

DR - Explode: 20

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 30

DR - Plasma: 10

Loot/ Equipement: D6 Animal components D6 Brahmin Steaks

Son un grupo de canbales que han recibido unas dosis muy pequeas de radiacin, pero continuas durante ms de 20 aos. Gracias a esto son capaces de controlar con la mente a las criaturas de la naturaleza (Wasps y Giant Roarchs, Radscorpions...). Tienen a un lder que es capaz incluso de controlar a la Matriarca de los Deathclaws y con ello consigue que todos las Deathclaws estn bajo su poder. Normalmente usan armas poco sofisticadas, pero que envenenan, y utilizan como granadas, unos escarabajos explosivos. Viven en una sociedad tribal y odian a la Brotherhood of Steel.
STR: 5 PER: 7 END: 6 CHA: 3 INT: 4 AGI: 6 LUC: 5 DR - Normal: 0 DR - Laser: 0 DR - Fire: 0 DR - Plasma: 0 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 0 Attacks: DR - Radiation: 12 Small Guns: 6 AP, Rng: 20, 1d6+5 (x1d10) DR - Poison: 30 Uzi Mark 17 Melee: Loot/ Equipement: 4 AP, Rng: 2, 1d12+4 1d4 Spear, 1d6 Healing PowSpear der, Uzi Mark 17, 1d10 9mm Throwing: Ball amunition, 1d4 Boom 5 AP, Rng: 5, 1d12+4 Spear Bug DT - Normal: 0 DT - Laser: 0 DT - Fire: 0 DT - Plasma: 0 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 0 Small Guns: 50 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 23 Melee: 38 Throwing: 56 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 75

BEAST LORD

Experience: 135

HP: 85 AP: 8 AC: 6 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 150 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0

111 - Fallout Pnp


Hay muchos rangos diferentes dentro de la Brotherhood, y tres clases separadas: Elders, Paladins, Scribes. Al contrario que los antiguos Caballeros, a los miembros de la Brotherhood no les interesa lo que les ocurra a las personas ms dbiles y menos afortunadas que les rodean, sino que se mantienen en secreto preservando y desarrollando su tecnologa. Sus motivos a menudo no estn claros, y los miembros de la Brotherhood no son gente para tomrselos a la ligera. Sin embargo, se puede decir con seguridad que si un grupo de Paladins de la Brotherhood aparece para ayudar a las personas menos favorecidas, sus motivos no son altruistas. Si te encuentras a alguno de sus miembros en las Wastelands, lo ms probable es que est en algn tipo de misin.
STR: 8 PER: 7 END: 6 CHA: 5 INT: 9 AGI: 6 LUC: 5 Small Guns: 10 Big Guns: 70 Energy Weapons: 70 DT - Fire: 13 Unarmed: 74 DT - Plasma: 16 Melee: 0 Throwing: 0 DT - Electrical: 0 First Aid: 40 DT - EMP: 0 Doctor: 0 DT - Explode: 20 Sneak: -25 Lockpick: 0 Steal: 0 Attacks: Traps: 33 Unarmed: Science: 0 Loot/ Equipement: Repair: 0 4 AP, 2d8 + 13 1d8 Stimpacks, First Aid Kit, Speech: 36 Big Guns: 4d20 5mm Amunition, Frag Barter: 0 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Granade, Power Fist, 1d12 Gambling: 0 Oil Can, Cz-53 Minigun. Outdoorsman: 0 Cz-53 Minigun DT - Laser: 16 DT - Normal: 13 DR - Normal: 50 DR - Laser: 70 DR - Fire: 60 DR - Plasma: 70 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 60 DR - Radiation: 35 DR - Poison: 55 DT - Normal: 8 DR - Normal: 40 DR - Laser: 70 DR - Fire: 50 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 35 DR - Poison: 55 Small Guns: 71 Big Guns: 23 Energy Weapons: 0 Unarmed: 23 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 30 Sneak: -25 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 33 Science: 80 Repair: 73 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0 Small Guns: 61 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 23 Melee: 38 Throwing: 0 First Aid: 31 Doctor: 0 Sneak: -25 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 64 Repair: 57 Speech: 0 Barter: 35 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

BROTHERHOOD ELDER/KNIGHTS/SCRIBE

Experience: 575

ELDER

HP: 120 AP: 8 AC: 26 Unarmed: 0 Melee: 3 Carry: 150 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0 STR: 5 PER: 7 END: 6 CHA: 5 INT: 9 AGI: 6 LUC: 5

Experience: 225

SCRIBE

HP: 75 AP: 8 AC: 26 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 150 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0 STR: 5 PER: 7 END: 6 CHA: 5 INT: 9 AGI: 5 LUC: 5

DT - Explode: 8 Attacks:

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 7

DT - Fire: 7

DT - Laser: 8

Small Guns:

Loot/ Equipement: Tool kit, First Aid handbook, 4 AP, Rng: 30, 1d6+7m(x 2d20 Chapas de botellas, 1d6-1. Minimo:1) H&K MP-5, 2d20 9mm Ball amunition, 1d4 Stimpacks H&K MP-5 DR - Normal: 30 DR - Laser: 37 DR - Fire: 15 DR - Plasma: 37 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 25 DR - Radiation: 35 DR - Poison: 55

Experience: 175

HP: 39 AP: 7 AC: 20 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 150 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 4 Attacks:

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 3

DT - Fire: 4

DT - Laser: 3

DT - Normal: 4

Small Guns:

5 AP, Rng: 19, 1d6+6

Loot/ Equipement: Big Book of Science, 1d4 Stimpacks, 1d20, Gas Mask, Tool kit, Lockpick Kit, First Aid Kit. 2d20 Chapas de botella, 10mm pistol, 1d10 10mm amunition JHP, 1d4 medical component

Fallout Role Playing Game - 112


Son la mutacin de la mosca comn. Su tamao les dificulta el vuelo, apenas logrando despegar. El dao de su ataque es minmo, incluso en niveles bajos. Pese a no presentar un riesgo para el jugador, no obtendr beneficio alguno al eliminar una.
STR: 3 PER: 6 END: 5 CHA: 1 INT: 1 AGI: 3 LUC: 1 DT - Laser: 0 DT - Normal: 0 DR - Laser: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 80 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

BLOATFLY

DT - Fire: 0

Experience: 100

HP: 20 AP: 12 AC: 3 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 100 Sequence: 10 Healing Rate: 1 Critical Chance: 4 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 0 Attacks: Sting: 4AP, 1d4+4

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 0

DR - Poison: 25

DR - Radiation: 10

DR - Explode: 0

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 0

DR - Plasma: 0

DR - Fire: 0

BEHEMONT Esta serie de robots fueron construidos por The Calculator. Es la maquina de matar definitiva, valga la redundancia
STR: 9 PER: 8 END: 8 CHA: 1 INT: 5 AGI: 9 LUC: 5 DT - Fire: 14 DT - Laser: 19 DT - Normal: 13

Experience: 3000

Loot/ Equipement: 2d6 Scrap metal, 2d20 Microfusion Cells, Sistolic Motivator, Fusion Batery, Motor, 5d20 .50 Amunition, 1d4 Circuitry, 1d4 Ceramic.

DR - Normal: 50 DR - Laser: 30 DR - Fire: 70 DR - Plasma: 50 DR - Electrical: 50 DR - EMP: 15 DR - Explode: 60 DR - Radiation: 16 DR - Poison: 40

HP: 900 AP: 6 AC: 34 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 250 Sequence: 16 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 20 Attacks:

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 13

DT - Plasma: 13

Big Guns:

Small Guns: 0 Big Guns: 122 Energy Weapons: 0 Unarmed: 0 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

Twin .50 Cal MG

-10 AC -10 DR

5 AP, Rng: 20,1d8 (x1d20)

113 - Fallout Pnp


BOUNTY HUNTER
STR: 5 PER: 6 END: 6 CHA: 4 INT: 4 AGI: 7 LUC: 5 DT - Normal: 0 DT - Laser: 0 DT - Fire: 0 DT - Plasma: 0 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 0 Attacks: Small Guns: 4 AP, Rng: 30, 1d6+7 (x 1d6-1. Minimo:1) H&K MP-5 Throwing: 5 AP, Rng: 15, 1d12+22 Frag Granade DT - Normal: 4 DT - Laser: 6 DT - Fire: 4 DT - Plasma: 4 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 4 Attacks: Small Guns: 5 AP, Rng: 30, 1d6+12 (x1d12), -10 DR H&K P90 Throwing: 5 AP, Rng: 15, 1d12+22 Frag Granade DT - Normal: 5 DT - Laser: 8 DT - Fire: 4 DT - Plasma: 4 DT - Electrical: 2 DT - EMP: 0 DT - Explode: 6 DR - Normal: 20 Small Guns: 47 Big Guns: 71 Energy Weapons: 76 Unarmed: 28 Melee: 36 Throwing: 51 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0 Small Guns: 61 Big Guns: 87 Energy Weapons: 92 Unarmed: 38 Melee: 48 Throwing: 60 First Aid: 30 Doctor: 0 Sneak: 95 Lockpick: 30 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

Experience: 165 (1-6)

Experience: 475 (7-12)

HP: 80 AP: 11 AC: 19 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 200 Sequence: 21 Healing Rate: 2 Critical Chance: 8 Crit Bonus: 0 STR: 8 PER: 9 END: 8 CHA: 7 INT: 8 AGI: 10 LUC: 7

HP: 50 AP: 8 AC: 15 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 150 Sequence: 12 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0 STR: 7 PER: 8 END: 7 CHA: 5 INT: 6 AGI: 9 LUC: 8

DR - Poison: 30

DR - Radiation: 12

DR - Explode: 20

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 30

DR - Plasma: 10

DR - Fire: 10

DR - Laser: 20

Loot/ Equipement: 9mm Ball amunition. DR - Normal: 30 DR - Laser: 75 DR - Fire: 10 DR - Plasma: 20 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 25 DR - Radiation: 14 DR - Poison: 35

1d8 Stimpacks, First Aid Kit, 1d4 Frag Granades. 1d10

HP: 100 AP: 13 AC: 30 Unarmed: 0 Melee: 7 Carry: 225 Sequence: 24 Healing Rate: 2 Critical Chance: 7 Experience: 825 (13-18) Crit Bonus: 0 STR: 10 PER: 10 END: 10 CHA: 8 INT: 9 AGI: 10 LUC: 10

HP: 150 AP: 12 AC: 40 Unarmed: 0 Melee: 11 Carry: 275 Sequence: 27 Healing Rate: 3 Critical Chance: 10 Experience: 975 (18-??) Crit Bonus: 0

DT - Normal: 15 DT - Laser: 19 DT - Fire: 16 DT - Plasma: 15 DT - Electrical: 15 DT - EMP: 0 DT - Explode: 20

Attacks: Big Guns: 6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10) M60 Energy Weapons: 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Wattz 1000 laser pistol

DR - Normal: 40 DR - Laser: 60 DR - Fire: 30 DR - Plasma: 50 DR - Electrical: 50 DR - EMP: 500 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 16 DR - Poison: 40

Loot/ Equipement: 1d8 Stimpacks, First Aid Kit, 1d4 Frag Granades, Lockpick Kit, H&K P90, 1d20 10mm JHP amunition,

Attacks: Big Guns: 6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10) M60 Energy Weapons: 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Wattz 1000 laser pistol

Loot/ Equipement: 1d8 Stimpacks, First Aid Kit, 1d4 Frag Granades, Lockpick Kit, 2d20 7.62 amunition, M60, 3d10 Small Energy Cells, .223 Pistol, 1d10 .223 FMJ amunition, Ripper, Combat Knife, Power Fist, Doctors Bag, 1d4 Oil Can.

DR - Normal: 55 DR - Laser: 90 DR - Fire: 70 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 60 DR - EMP: 500 DR - Explode: 65 DR - Radiation: 20 DR - Poison: 50

Loot/ Equipement: 1d8 Stimpacks, First Aid Kit, 1d4 Frag Granades, Lockpick Kit, 2d20 7.62 amunition, M60, 1d10 Small Energy Cells.

Big Guns: 105 Energy Weapons: 110 Unarmed: 74 Melee: 64 Throwing: 70 First Aid: 0 Doctor: 70 Sneak: 0 Lockpick: 75 Steal: 0 Traps: 30 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

Small Guns: 105 Big Guns: 130 Energy Weapons: 140 Unarmed: 100 Melee: 100 Throwing: 100 First Aid: 75 Doctor: 75 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 42 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 53 Gambling: 0 Outdoorsman: 48

Fallout Role Playing Game - 114


Quin no deseara tener como compaero a una gran bestia babeante y apestosa? Te sern muy leales y te querrn incondicionalmente y pueden hacer muchas cosas tiles, como traer objetos de zonas radioactivas y principalmente de la gente ciega. Los Perros pueden encontrarse all donde haya humanos. Tienen una gran gama de colores y tamaos, y no atacarn a nadie a menos que perciban que esa persona sea una amenaza para su hogar, su territorio o su dueo.
STR: 6 PER: 9 END: 8 CHA: 1 INT: 3 AGI: 8 LUC: 5 DT - Fire: 4 DT - Laser: 6 DT - Normal: 4 DR - Fire: 10 DR - Laser: 75 DR - Normal: 30 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 52 Melee: 52 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

CYBER DOG

Experience: 300

El enclave fue la ms poderosa organizacin en las Wasteland, fueron destruidos gracias al Choosen One, sin embargo todava quedan algunos remanentes.
STR: 10 PER: 8 END: 8 CHA: 5 INT: 7 AGI: 9 LUC: 8 DT - Normal: 18 DT - Laser: 19 DT - Fire: 16 DT - Plasma: 18 DT - Electrical: 15 DT - EMP: 0 DT - Explode: 20 DR - Normal: 60 DR - Laser: 90 DR - Fire: 70 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 65 DR - EMP: 500 DR - Explode: 70 DR - Radiation: 16 DR - Poison: 40 Small Guns: 99 Big Guns: 107 Energy Weapons: 142 Unarmed: 82 Melee: 67 Throwing: 84 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

ENCLAVE GUARD

HP: 97 AP: 9 AC: 18 Unarmed: 0 Melee: 10 Carry: 175 Sequence: 18 Healing Rate: 2 Critical Chance: 10 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 4 Attacks: Bite: 3AP, 3d6+10

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 4

DR - Poison: 40 D4 Dog Meat

DR - Radiation: 16

DR - Explode: 25

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 0

DR - Plasma: 20

Loot/ Equipement: D4 Scrap Metal D4 circuitry

Causa Knockdown

Experience: 1255

ENCLAVE PATROL

HP: 200 AP: 9 AC: 44 Unarmed: 0 Melee: 5 Carry: 275 Sequence: 16 Healing Rate: 2 Critical Chance: 8 Crit Bonus: 0

Attacks: Energy Weapons: 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Glock 86 Plasma pistol 5 AP, Rng: 25, 2d20+25 Winchester Model P 94 Plasma Rifle

Loot/ Equipement: 1d10 Stimpacks, 1d10 Small Energy Cells, 2d20 Microfusion Cells , 1d8 Oil Can, Radio, Linterna, Soga, Geiger Counter, Glock 86 Plasma Pistol, Winchester Model P 94 Plasma Rifle

STR: 10 PER: 7 END: 8 CHA: 5 INT: 6 AGI: 8 LUC: 7

Experience: 1025

HP: 150 AP: 9 AC: 38 Unarmed: 0 Melee: 5 Carry: 275 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 7 Crit Bonus: 0

DT - Normal: 15 DT - Laser: 12 DT - Fire: 16 DT - Plasma: 15 DT - Electrical: 15 DT - EMP: 0 DT - Explode: 20 Attacks: Small Guns: 4 AP, Rng: 30, 1d10+22 -20 AC -20 DR PPK Gauss Pistol Big Guns: 6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10) M60 Energy Weapons: 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Glock 86 Plasma pistol

DR - Normal: 55 DR - Laser: 75 DR - Fire: 70 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 60 DR - EMP: 500 DR - Explode: 65 DR - Radiation: 16 DR - Poison: 40 Loot/ Equipement: 1d10 Stimpacks, 1d10 Small Energy Cells, 2d20 7.62mm Amunition, 1d4 2mm EC Amunition, 1d8 Oil Can, Radio, Linterna, Soga, Geiger Counter, PPK Gauss Pistol, M60, Glock 86 Plasma Pistol.

Small Guns: 83 Big Guns: 89 Energy Weapons: 124 Unarmed: 64 Melee: 49 Throwing: 68 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

115 - Fallout Pnp


Una mutacin de los pequeos lagartos de la pre-guerra, los Geckos son grandes reptiles que viven en el desierto que caminan sobre sus patas traseras y atacan de frente, ya que han desarrollado unas garras muy afiladas para desgarrar. Sus fuertes pieles son muy valiosas, y por esto son cazados rutinariamente en algunos lugares, aunque un grupo de ellos puede matar fcilmente a 1 2 cazadores inexpertos. Los Geckos miden alrededor de 1,5 metros, y los ms grandes y peligrosos alrededor de 1,8 metros de altura. Viajan en Grupos de 4 a 20 animales y lo hacen por cualquier parte.
STR: 5 PER: 3 END: 3 CHA: 1 INT: 1 AGI: 6 LUC: 4 DT - Plasma: 0 DT - Fire: 0 DT - Laser: 0 DR - Fire: 10 DR - Laser: 20 DR - Normal: 20 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 23 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

GECKO

Experience: 100

GOLDEN GECKO

HP: 35 AP: 8 AC: 14 Unarmed: 0 Melee: 3 Carry: 150 Sequence: 6 Healing Rate: 1 Critical Chance: 4 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 0 Attacks: Bite: 4AP,1d20+3 3AP, 1d12+3

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DR - Poison: 15

DR - Radiation: 6

DR - Explode: 20

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 30

DR - Plasma: 10

Loot/ Equipement: Gecko pelt D4 Animal components D4 Lizard Meat

Claws:

Esta especie en particular es ms grande y posee una llamativa piel dorada que esta muy valuada.
STR: 7 PER: 3 END: 3 CHA: 1 INT: 1 AGI: 8 LUC: 5 DT - Fire: 0 DT - Laser: 0 DT - Normal: 2 DR - Fire: 20 DR - Laser: 20 DR - Normal: 25

Experience: 200

FIRE GECKO

HP: 65 AP: 10 AC: 23 Unarmed: 0 Melee: 7 Carry: 200 Sequence: 6 Healing Rate: 1 Critical Chance: 10 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 0 Attacks: Bite: 4AP,1d20+7 3AP, 1d12+7

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 0

DR - Poison: 15

DR - Radiation: 6

DR - Explode: 20

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 30

DR - Plasma: 10

Loot/ Equipement: Golden Gecko pelt D4 Animal components D4 Lizard Meat

Claws:

Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 40 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

Esta especie es la ms peligrosa de los Geckos, su piel es de un azul oscuro y son capaces de escupir llamaradas de fuego como los dragones de las leyendas.
STR: 7 PER: 3 END: 3 CHA: 1 INT: 1 AGI: 8 LUC: 5 Small Guns: 55 Big Guns: 0 Energy Weapons: 80 Unarmed: 64 Melee: 54 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Attacks: Steal: 0 Bite: Traps: 0 4AP,2d6+15 Science: 0 Loot/ Equipement: Claws: Repair: 0 D4 Lizard Meat 3AP, 1d8+15 Speech: 0 D4 Animal components Fire Breath Barter: 0 Gambling: 0 5 AP, Rng: 6, D: 3d8 (to hit Fire Gecko pelt 70% ) D4 Explosive components Outdoorsman: 0 DT - Normal: 5 DT - Laser: 8 DT - Fire: 20 DT - Plasma: 4 DT - Electrical: 2 DT - EMP: 0 DT - Explode: 6 DR - Normal: 40 DR - Laser: 60 DR - Fire: 500 DR - Plasma: 50 DR - Electrical: 50 DR - EMP: 500 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 10 DR - Poison: 25

Experience: 400

HP: 80 AP: 12 AC: 30 Unarmed: 0 Melee: 15 Carry: 225 Sequence: 16 Healing Rate: 1 Critical Chance: 18 Crit Bonus: 0

Fallout Role Playing Game - 116


Las hormigas gigantes son simplemente insectos demasiado grandes. Por ah en alguna parte, el destino quiso que cayeran algunos materiales radioactivos cerca de un hormiguero y de esta forma se crearon estas criaturas mutantes. Las hormigas gigantes son negras y miden unos 70 cm de longitud. Existen enormes colonias de estas criaturas viviendo bajo tierra, y los exploradores se las encuentran a menudo en cuevas. Suelen viajar en grupos de 5 a 10 insectos. Atacarn a los humanos nada ms verlos y disfrutan devorando los cuerpos de los muertos.
STR: 1 PER: 2 END: 1 CHA: 1 INT: 1 AGI: 4 LUC: 1 DT - Fire: 0 DT - Laser: 0 DT - Normal: 0 DR - Fire: 0 DR - Laser: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 25 Melee: 35 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

GIANT ANT

Experience: 50

Los Ghoul, antao fueron humanos, y en realidad lo siguen siendo, pero se han visto tan afectados por la radiacin , que han mutado a lo mas parecido que es un zombi . Se les cae la piel, algunos les mutan partes nuevas en el cuerpo, etc... Tratados como monstruos por los humanos , se han visto forzados a retirarse a zonas donde se les acepten o puedan vivir en paz
STR: 6 PER: 5 END: 6 CHA: 3 INT: 5 AGI: 6 LUC: 4 DT - Fire: 0 DT - Laser: 0 DT - Normal: 0 Small Guns: 50 Big Guns: 23 Energy Weapons: 4 DR - Fire: 0 Unarmed: 36 DR - Plasma: 0 Melee: 46 Throwing: 22 DR - Electrical: 0 First Aid: 15 DR - EMP: 500 Doctor: 0 DR - Explode: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 89 Steal: 0 DR - Poison: 30 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Loot/ Equipement: Speech: 0 1d10 .223 FMJ amunition, Barter: 0 Colt Hunting Rifle, 1d4 Stim- Gambling: 0 packs Outdoorsman: 0 DR - Laser: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 DR - Fire: 0 Unarmed: 0 DR - Plasma: 0 Melee: 95 Throwing: 4 DR - Electrical: 0 First Aid: 12 DR - EMP: 500 Doctor: 0 DR - Explode: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 89 Steal: 0 DR - Poison: 30 Traps: 0 Science: 30 Repair: 30 Loot/ Equipement: Speech: 15 1d4 stimpacks, 1d20 Chapas Barter: 38 de botella, 1d4 Combat Knife, Gambling: 0 1d4 Fruit Outdoorsman: 0 DR - Laser: 0 DR - Normal: 0

GHOUL

HP: 18 AP: 7 AC: 4 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 50 Sequence: 9 Healing Rate: 1 Critical Chance: 1 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 0 Attacks:

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 0

Mandibles:

Poison Type A 2d4 Dosis

3AP, 1d6+2

DR - Poison: 5

DR - Radiation: 2

DR - Explode: 0

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 0

DR - Plasma: 0

Loot/ Equipement: d4 Ant Meat

GLOWING ONE

Experience: 150

HP: 53 AP: 8 AC: 6 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 175 Sequence: 10 Healing Rate: 2 Critical Chance: 4 Crit Bonus: 0 STR: 6 PER: 4 END: 6 CHA: 3 INT: 5 AGI: 4 LUC: 4

DT - Explode: 0 Attacks: Unarmed:

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 0

Small Guns:

3 AP, 1d4+1

Colt Hunting Rifle DT - Normal: 0

4 AP, 1d10+9 (-10 DR)

Experience: 200

HP: 50 AP: 7 AC: 4 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 175 Sequence: 8 Healing Rate: 2 Critical Chance: 4 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 0 Attacks: Melee: Unarmed:

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 0

DT - Fire: 0

DT - Laser: 0

3 AP, 1d4+1 (+10 Rads) 3 AP, 1d12+4 (+5 Rads)

Combat Knife

117 - Fallout Pnp


Otro grupo religioso. Estn obsesionados con un antiguo trasbordador espacial que se encontraron aparcado en el aeropuerto, y estn intentando hacer que vuelva a volar de nuevo, como si pudieran unirse a sus dioses en los cielos. A pesar de todo los Hubologists tienen un mtodo de lavado cerebral que sorprendentemente aumenta la suerte.
STR: 7 PER: 9 END: 6 CHA: 5 INT: 8 AGI: 7 LUC: 6 DT - Normal: 0 DT - Laser: 0 DT - Fire: 0 DT - Plasma: 0 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 0 Small Guns: 77 Big Guns: 96 Energy Weapons: 86 DR - Fire: 10 Unarmed: 32 DR - Plasma: 10 Melee: 42 Throwing: 92 DR - Electrical: 40 First Aid: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0 DR - Explode: 20 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 12 Steal: 0 DR - Poison: 30 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Loot/ Equipement: Speech: 0 1d6 Plasma Granade, 1d4 Barter: 0 Stimpacks, H&K MP-5, 1d10 Gambling: 0 9mm Ball amunition. Outdoorsman: 0 DR - Laser: 25 DR - Normal: 20

HUBOLOGIST

Experience: 275

KOMODO DRAGON

HP: 80 AP: 8 AC: 12 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 200 Sequence: 18 Healing Rate: 2 Critical Chance: 6 Crit Bonus: 0

Attacks: Throwing: 5 AP, 5d10+40 Plasma Granade Small Guns: 4 AP, Rng: 30, 1d6+7 (x 1d6-1. Minimo:1) H&K MP-5

Lagartos gigantes que caminan en cuatro patas. Ms comunes en la zona del oeste. Suelen medir entre 150 y 200 cm. Como han llegado aqu desde Komodo?
STR: 7 PER: 3 END: 3 CHA: 1 INT: 1 AGI: 8 LUC: 5 DT - Fire: 0 DT - Laser: 0 DT - Normal: 2 DR - Fire: 10 DR - Laser: 20 DR - Normal: 20 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 70 Melee: 54 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

Experience: 175

MANTIS

HP: 30 AP: 12 AC: 10 Unarmed: 0 Melee: 15 Carry: 225 Sequence: 12 Healing Rate: 1 Critical Chance: 3 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 2 Attacks: Snap: 3AP,1d8+17 4AP, 1d12+15

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 2

DT - Plasma: 0

DR - Poison: 70

DR - Radiation: 60

DR - Explode: 20

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 50

DR - Plasma: 10

Spew:

Loot/ Equipement: D4 Animal components D4 Lizard Meat

Estos insectos gigantes y mutantes proceden de las mantis religiosas, una criatura que estuvo casi extinguida antes de la guerra. Eran muy comunes en la Amrica de la pre-guerra, ya que eran capaces de devorar cosechas y ganados enteros. En raras ocasiones, un grupo de mantis atacar a los humanos. Se mueven en grupos de 15 20 individuos y por lo general no atacarn a menos que sean provocadas.
STR: 3 PER: 2 END: 5 CHA: 1 INT: 1 AGI: 3 LUC: 1 DT - Fire: 0 DT - Laser: 0 DT - Normal: 0 DR - Fire: 0 DR - Laser: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 28 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

Experience: 70

HP: 28 AP: 6 AC: 3 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 100 Sequence: 4 Healing Rate: 1 Critical Chance: 1 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 0 Attacks: mandible: Claws:

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 0

Poison Type B 4AP, 1d8

3AP, 1d6+4

DR - Poison: 25

DR - Radiation: 10

DR - Explode: 0

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 0

DR - Plasma: 0

Loot/ Equipement: d4 Poison type B.

Fallout Role Playing Game - 118


Los Centauros son animales completamente diferentes. Hay rumores de que alguien con acceso a un antiguo laboratorio de investigacin del gobierno cre a estas criaturas mezclando A.D.N. humano y de aliengena. Los Centauros son de un color naranja claro con parches marrones, y se parece a un cuerpo humano colocado boca abajo. Se mueven gracias a sus 6 piernas, cada una de las cuales se parece a un brazo humano con los dedos deformados. Donde normalmente estaran los hombros, el torso se ampla hacia arriba hasta casi completar la longitud de otro torso terminando en una cabeza que evidentemente una vez fue humana. Los Centauros normalmente son calvos, y una vez le miras a la cara te das cuenta que el nico parecido con los humanos son slo algunos rasgos bsicos. Sus ojos son tristes y de mirada perdida, y de sus bocas abiertas a menudo chorrea saliva. Atacan con sus dos patas delanteras. Los Centauros son muy raros, y normalmente se pueden encontrar en grupos de 5 6 miembros en las profundidades de las cuevas u otros lugares subterrneos. Ellos no siempre atacan, y a veces observarn a los aventureros. Sin embargo, si perciben algo como una amenaza le atacarn inmediatamente hasta que muera.
STR: 8 PER: 9 END: 8 CHA: 1 INT: 2 AGI: 10 LUC: 8 DT - Normal: 5 DT - Laser: 4 DT - Fire: 4 DT - Plasma: 4 DT - Electrical: 2 DT - EMP: 0 DT - Explode: 6 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 DR - Fire: 30 Unarmed: 59 Melee: 69 DR - Plasma: 50 Throwing: 0 DR - Electrical: 20 First Aid: 0 Doctor: 0 DR - EMP: 500 Sneak: 0 DR - Explode: 40 Lockpick: 0 DR - Radiation: 16 Steal: 0 Traps: 0 DR - Poison: 40 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Loot/ Equipement: Barter: 0 D4 Animal components Gambling: 0 D4 Chemical Components Outdoorsman: 0 DR - Laser: 30 DR - Normal: 40

MEAN CENTAUR

Experience: 650

HP: 175 AP: 10 AC: 30 Unarmed: 0 Melee: 13 Carry: 225 Sequence: 18 Healing Rate: 2 Critical Chance: 8 Crit Bonus: 0

Attacks: Tongue lash: 3AP,1d12+13 Radiactive Spit: 4AP, Rng:30, D:1d10+13, 1d10 Rads

Los Mirelurks son una especie de cangrejos mutantes gigantes de las Wastelands. La mayora est cubierto por un caparazn muy difcil de penetrar, lo que les da gran resistencia a casi todas las armas, incluidas las de alta tecnologa. Su punto ms vulnerable es el rostro, el cual es muy difcil daar, ya que est rodeado por el caparazn. Adems, cuando atacan, bajan la cabeza, protegiendo an ms esta rea. La carne de Mirelurks especialmente la variedad de caparazn blando, es muy nutritiva contienen algo de radiacin, pero no ms que las comidas tpicas.
STR: 3 PER: 6 END: 5 CHA: 1 INT: 1 AGI: 3 LUC: 1 DT - Normal: 5 DT - Laser: 15 DT - Fire: 4 DR - Fire: 25 DR - Laser: 40 DR - Normal: 35 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 80 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

MIRELURK

Experience: 400

HP: 35 AP: 9 AC: 12 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 100 Sequence: 12 Healing Rate: 1 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0

DT - EMP: 0 Attacks: Claws: Headbutt 4AP, 2d8+4 5AP, 1d12+4

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 15

DT - Explode: 4

DR - Poison: 50

DR - Radiation: 60

DR - Explode: 25

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 0

DR - Plasma: 40

Loot/ Equipement: D4 Mirelurk Meat D4 animal components

Causa Knockdown

119 - Fallout Pnp


MIRELURK HUNTER
STR: 3 PER: 6 END: 5 CHA: 1 INT: 1 AGI: 3 LUC: 1 DT - Laser: 20 DT - Normal: 6 DR - Laser: 45 DR - Normal: 40 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 80 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

Experience: 500

El Rey de los Mirelurks no posee caparazn pero compensa su debilidad con un poderoso grito muy daino. Esta clase en particular es muy difcil de encontrar, tan solo en cuevas muy recnditas.
STR: 3 PER: 6 END: 5 CHA: 1 INT: 1 AGI: 3 LUC: 1 DT - Fire: 1 DT - Laser: 2 DT - Normal: 1 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 DR - Fire: 5 Unarmed: 65 DR - Plasma: 20 Melee: 0 Throwing: 0 DR - Electrical: 0 First Aid: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0 DR - Explode: 10 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 60 Steal: 0 DR - Poison: 15 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Loot/ Equipement: Speech: 0 D4 Mirelurk Meat Barter: 0 D4 animal components Gambling: 0 D4 Softshell Mirelurk Meat Outdoorsman: 0 DR - Laser: 20 DR - Normal: 10

MIRELURK KING

HP: 45 AP: 10 AC: 12 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 100 Sequence: 12 Healing Rate: 1 Critical Chance: 6 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 5 Attacks: Claws: Headbutt 4AP, 3d8+4 5AP, 1d12+6

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 20

DT - Fire: 5

DR - Poison: 50

DR - Radiation: 60

DR - Explode: 30

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 0

DR - Plasma: 45

DR - Fire: 30

Loot/ Equipement: D4 Mirelurk Meat 1 Softshell Mirelurk Meat D4 animal components

Causa Knockdown

Las ratas-topo son una mezcla entre topos y ratas. Uno no est seguro si estas criaturas son el resultado de la unin de ambas especies, o incluso una extraa unin junto con un poco de radiacin que haya ayudado de alguna forma. Las ratastopo suelen medir entre los 0,7 y los 2 metros de longitud. Tienen el rostro de topo y casi ciegas; por esta razn, se encuentran casi exclusivamente en cuevas. Las ratas-topo menores son una versin reducida, y las mayores son enormes y feas.
STR: 5 PER: 4 END: 3 CHA: 1 INT: 1 AGI: 6 LUC: 2 DT - Fire: 0 DT - Laser: 0 DT - Normal: 0 DR - Fire: 0 DR - Laser: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 48 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

MOLERATS

Experience: 550

HP: 60 AP: 10 AC: 10 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 100 Sequence: 12 Healing Rate: 1 Critical Chance: 6 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 1 Attacks: Scream: Unarmed: 4AP, 2d8

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 2

3AP, 3d6+4 Ignora DR

Experience: 120

HP: 26 AP: 8 AC: 6 Unarmed: 0 Melee: 7 Carry: 150 Sequence: 8 Healing Rate: 1 Critical Chance: 2 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 0 Attacks: Claws: Bite: 3AP, 1d10+7 3 AP, 1d10+7

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 0

DR - Poison: 15

DR - Radiation: 6

DR - Explode: 0

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 0

DR - Plasma: 0

Poison type B 1d10 Dosis

Loot/ Equipement: D6 Animal components D4 Molerat Meat

Fallout Role Playing Game - 120


Sin ninguna fuerza policial, en New Reno existe un estado cercano a la anarqua, aunque una persona que se defienda en las calles se puede encontrar muy a gusto aqu, sobre todo si encuentra trabajo con alguna de las familias del crimen.
STR: 9 PER: 7 END: 10 CHA: 3 INT: 4 AGI: 8 LUC: 5 DT - Normal: 4 DT - Laser: 4 DT - Fire: 4 DT - Plasma: 4 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 4 DR - Normal: 30 DR - Laser: 10 DR - Fire: 10 DR - Plasma: 20 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 25 DR - Radiation: 20 DR - Poison: 50 Small Guns: 63 Big Guns: 84 Energy Weapons: 84 Unarmed: 61 Melee: 71 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 20 Outdoorsman: 0

MADE MAN

Experience: 225

HP: 85 AP: 9 AC: 18 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 250 Sequence: 14 Healing Rate: 3 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0

Attacks: Small Guns: 6 AP, Rng: 32, 1d6 +2 (x Loot/ Equipement: 1d10) -5 DR Thompson M1928 Tommy Tommy Gun Gun, 1d20 .45 amunition, Melee: 1d4 Stimpacks, 1d20 Chapas 3 AP, 1d12+7 de botella, Dados, Mazo de cartas Tragic Combat Knife

Miden casi los 2,75 metros de altura, y tienen grandes brazos que terminan en terribles y afiladas garras de ah que reciban este nombre. Su piel de reptil vara entre los colores marrn claro y casi negro. Las Deathclaws tienen su propio lenguaje y algunas incluso han aprendido a imitar el lenguaje humano para poderse comunicar con las personas, aunque ms bien se parece a la imitacin que hacen los loros que a una verdadera conversacin. Se ha sabido de Deathclaws que se han puesto enormes tnicas y han caminado junto a los humanos, hacindose pasar por mutantes, para aprender sobre nuestra sociedad.
STR: 10 PER: 8 END: 10 CHA: 1 INT: 7 AGI: 10 LUC: 5 DT - Fire: 4 DT - Laser: 4 DT - Normal: 6 DR - Fire: 20 DR - Laser: 10 DR - Normal: 25 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 55 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

MATURE DEATHCLAW

Experience: 1000

HP: 225 AP: 11 AC: 10 Unarmed: 0 Melee: 19 Carry: 275 Sequence: 26 Healing Rate: 3 Critical Chance: 25 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 6 Attacks: Shred: Gore: 3AP,3d8+19 3AP, 3d10+19

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 4

DT - Plasma: 4

DR - Poison: 50

DR - Radiation: 20

DR - Explode: 20

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 20

DR - Plasma: 20

Loot/ Equipement: Deathclaw Skull D4 animal components

121 - Fallout Pnp


MR HANDY Esta es la primera serie de robots que salio al mercado en el ao 2037. Fabricados por Generals Atomic, principalmente para USA y Mexico. Este es un robot muy verstil, capaz de mltiples tareas de mantenimiento. Su fuente de energa proviene de una unidad nuclear modelo 238B licencia de Calpower.
STR: 10 PER: 10 END: 5 CHA: 1 INT: 6 AGI: 6 LUC: 5 Small Guns: 0 Big Guns: 38 DT - Laser: 6 Energy Weapons: 23 Unarmed: 0 DT - Fire: 4 Melee: 0 DT - Plasma: 4 Throwing: 0 First Aid: 0 DT - Electrical: 0 Doctor: 0 DT - EMP: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 DT - Explode: 4 Steal: 2 Traps: 0 Science: 0 Loot/ Equipement: Attacks: Repair: 72 1d4 Scrap metal, 1d4 Small Big Guns: Speech: 0 Energy Cells, 1 Fusion Battery, Barter: 0 5 AP, Rng:25, 3d8+ Plus Fire Sensor Module, 1d4 Circuitry, Gambling: 0 Outdoorsman: 0 Integrated Flamer 1d4 Plastic, 1d4 Brass. DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 DR - Laser: 75 DR - Fire: 10 DR - Plasma: 20 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 0 DR - Explode: 25 DR - Radiation: 10 DR - Poison: 25

Experience: 305

MYSTERIOUS STRANGER

HP: 80 AP: 8 AC: 16 Unarmed: 0 Melee: 5 Carry: 275 Sequence: 20 Healing Rate: 1 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0

Experience: 0

HP: 130 AP: 8 AC: 31 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 250 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 5

STR: 9 PER: 7 END: 7 CHA: 5 INT: 6 AGI: 6 LUC: 5

DR - Normal: 40 DR - Laser: 40 DR - Fire: 40 DR - Plasma: 40 DR - Electrical: 40 DR - EMP: 500 DR - Explode: 50 DR - Radiation: 14 DR - Poison: 35 Attacks: Loot/ Equipement: Small Guns: 1d10 .223 Amunition FMJ, 5 AP, 1d10+20 (-10DR) 1d4 Stimpacks, Rockwell L.223 Pistol 72 Rocket Launcher, 1d4 RocBig Guns: ket (Explosive), Combat knife, 6 AP, 6d8 Rockwell 1d4 Frag Granades, 1d20 L-72 Rocket Launcher Chapas de botella, 1d10 T-13 Unarmed: Antypersonal Mine, Linterna, 3 AP, 1d4+7 +10% Critical Soga, Gas Mask, Geiger Chance Jab (Golpe seco) Counter. DT - Normal: 12 DT - Laser: 12 DT - Fire: 12 DT - Plasma: 10 DT - Electrical: 12 DT - EMP: 15 DT - Explode: 20

Small Guns: 121 Big Guns: 133 Energy Weapons: 108 Unarmed: 105 Melee: 110 Throwing: 121 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

NCR GUARD

La polica de NCR se encarga de proteger a todas las ciudades que pertenecen a la repblica. Tambin intervienen en asuntos relacionados con los ciudadanos, tales como controles de papeles.
STR: 7 PER: 7 END: 6 CHA: 5 INT: 4 AGI: 7 LUC: 5 Small Guns: 82 Big Guns: 101 Energy Weapons: 101 DT - Fire: 7 Unarmed: 27 Melee: 42 DT - Plasma: 7 Throwing: 42 DT - Electrical: 6 First Aid: 0 Doctor: 0 DT - EMP: 0 Sneak: 0 DT - Explode: 8 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Attacks: Science: 0 Loot/ Equipement: Small Guns: 1d4 Stimpacks, H&K G-11, Repair: 0 6 AP, Rng: 35, 1d10 +12 (x 1d20 4.7mm Caseless, 1d4 Speech: 0 Barter: 0 1d10) -10 AC -10 DR Flare, Reinforced Boots, Soga, Gambling: 0 H&K G-11 Outdoorsman: 0 1d4 Buffout. DT - Normal: 8 DT - Laser: 8 DR - Normal: 40 DR - Laser: 70 DR - Fire: 50 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 60 DR - EMP: 500 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 12 DR - Poison: 30

Experience: 250

HP: 94 AP: 10 AC: 27 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 200 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 10 Crit Bonus: 0

Fallout Role Playing Game - 122


Ms resistentes que los Supermutants comunes, suelen ir equipados tambin con una armadura pesada. Generalmente van armados con rifles de asalto, ametralladoras o bien lanzamisiles.Los Supermutants son criaturas nacidas de los experimentos del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese modo mutaron de manera horrible, con cambios en la pigmentacin de su piel, la prctica eliminacin de rasgos sexuales, aumento enorme de su fuerza y lgicamente, se consigui forzar tambin una gran resistencia a las dosis de radiacin ms severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse, tienen una inteligencia algo pobre y son bastante primitivos en general.
STR: 10 PER: 9 END: 9 CHA: 4 INT: 7 AGI: 9 LUC: 8 DT - Normal: 8 DT - Laser: 7 DT - Fire: 7 DT - Plasma: 7 DT - Electrical: 6 DT - EMP: 0 DT - Explode: 8 DR - Normal: 40 DR - Laser: 50 DR - Fire: 50 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 60 DR - EMP: 500 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 18 DR - Poison: 45 Small Guns: 22 Big Guns: 69 Energy Weapons: 62 Unarmed: 42 Melee: 47 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

POWERFUL MUTANT

Experience: 625

HP: 110 AP: 9 AC: 29 Unarmed: 0 Melee: 5 Carry: 275 Sequence: 18 Healing Rate: 3 Critical Chance: 8 Crit Bonus: 0

Attacks: Unarmed: 3 AP, 1d10+9 Spiked Knuckles Melee: 4 AP, 1d12+8 Crowbar Big Guns: 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Cz-53 Minigun

Loot/ Equipement: Spiked Knucles, Crowbar, 2d20 5mm amunition, 1d10 Chapas de botella, Cz-53 minigun, 1d4 Frag Ganandes.

PROTECTRN

Su funcin principal parece ser la de soldados, policas o guardias de seguridad aunque pueden reprogramarse para hacer mas cosas como saludar, servir, vender, e incluso representar personajes (como, por ejemplo, los presidentes de EEUU). Fueron fabricados por RobCo. Estn equipados con un arma laser de dao bajo a moderado
STR: 3 PER: 10 END: 7 CHA: 1 INT: 4 AGI: 8 LUC: 3 DT - Fire: 4 DT - Laser: 6 DT - Normal: 4 Small Guns: 58 Big Guns: 69 Energy Weapons: 74 DR - Fire: 10 Unarmed: 38 DR - Plasma: 20 Melee: 73 Throwing: 88 DR - Electrical: 0 First Aid: 0 DR - EMP: 0 Doctor: 0 DR - Explode: 25 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 14 Steal: 0 DR - Poison: 35 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Loot/ Equipement: 1d4 Scrap metal, 1d4 Small Speech: 0 Barter: 0 Energy Cells, 1d4 Circuitry, Gambling: 0 Outdoorsman: 0 1d4 Propellant. DR - Laser: 75 DR - Normal: 30

Experience: 325

HP: 60 AP: 9 AC: 18 Unarmed: 0 Melee: 7 Carry: 100 Sequence: 20 Healing Rate: 2 Critical Chance: 3 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 4 Attacks: Laser Melee Energy Weapons:

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 4

3 AP, Rng:20, 1d10+12 3 AP, 2d6+11

123 - Fallout Pnp


En una Vault secreta, de una instalacin de Vault-Tec, que sirvi como el boleto de la empresa a una vida despus de la apocalipsis, se originaron aparte muchos proyectos cientficos que se iban a asegurar el poder y el futuro con algunos estudios con materiales radiactivos y FEV que se llevaron a cabo. Cuando la Hermandad del Acero visit el Vault, se encontr con variantes nicas de la bestia conocida en todo los desechos. Los cientficos de Vault-Tec al parecer obtuvieron una muestra del arma biolgica Deathclaw y trataron de mejorarlo mediante la FEV, la radiacin y la tecnologa. Las nuevas especies resultantes fueron ms grande, ms fuertes, y ganaron masa muscular extra y un tipo de exoesqueleto con muchos picos que sobresalen. Sin embargo, la mutacin los llev a convertirse en ciegos, dejando las garras mortales a confiar en sus otros sentidos. Cuanto ms tiempo viven, ms grandes son, por lo que su mutacin y el efecto FEV podran ser muy similar con los super mutantes. Los huevos de estas tambin son nicos, ya que se parecen a un montn de carne casi del mismo tamao de un ser humano. RAD DEATHCLAW

HP: 310 AP: 12 AC: 35 Unarmed: 0 Melee: 25 Carry: 275 Sequence: 30 Healing Rate: 3 Critical Chance: 30 Crit Bonus: 0

STR: 10 PER: 10 END: 9 CHA: 2 INT: 6 AGI: 10 LUC: 10

Experience: 1500

DT - Explode: 20 Attacks: Shred: Gore: 3AP,3d8+27 3AP, 3d10+27

DT - EMP: 15

DT - Electrical: 12

DT - Plasma: 10

DT - Fire: 12

DT - Laser: 12

DT - Normal: 12

DR - Poison: 45

DR - Radiation: 18

DR - Explode: 50

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 40

DR - Plasma: 40

DR - Fire: 60

DR - Laser: 40

DR - Normal: 40

Loot/ Equipement: Deathclaw Skull D6 animal components.

Con diferencia son las criaturas ms comunes de las Wastelands (y no slo me refiero al metro de Nueva York), las ratas y sus parientes han conseguido sobrevivir desde que cayeron las bombas. Hay muchas variedades, sobretodo la rata negra es la ms comn, pero la radiacin cambi a estos bichos convirtindolos en algo verdaderamente espeluznante.
STR: 1 PER: 1 END: 1 CHA: 1 INT: 1 AGI: 4 LUC: 1 DT - Normal: 0 DT - Laser: 0 DT - Fire: 0 DT - Plasma: 0 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 0 DR - Fire: 0 DR - Laser: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 27 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

RATS

Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 80 Melee: 90 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

Experience: 25

HP: 6 AP: 7 AC: 4 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 50 Sequence: 12 Healing Rate: 1 Critical Chance: 1 Crit Bonus: 0

Attacks: Claws: 3AP, 1d4+2 Bite: 3 AP, 1d4+2 Poison type A 1d4 Dosis

DR - Poison: 5

DR - Radiation: 2

DR - Explode: 0

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 0

DR - Plasma: 0

Loot/ Equipement: D6 Animal components D8 Rat Meat

Fallout Role Playing Game - 124


Una de las especies ms numerosa y adaptable que la evolucin arroj sobre el planeta, las cucarachas existieron en cada continente antes de la guerra. Despus de que cayeran las bombas, ellas se aferraron a sus nidos, especialmente los que se encuentran en las zonas ms oscuras y sucias de las ciudades en ruinas, por donde se suelen arrastrar. Las cucarachas suelen medir entre los 2,5 a los 60 cm, pero slo las gigantes son peligrosas. Pueden encontrarse solas, pero lo ms normal (y peligroso) es que viajen en grupos de 10 a 20 individuos. No suelen atacar a los humanos, pero defendern sus hogares, y los grandes enjambres de estos insectos pueden abrumar fcilmente a una persona o a un grupo de ellas. Normalmente, las cucarachas atacarn si su objetivo huye.
STR: 1 PER: 2 END: 1 CHA: 1 INT: 1 AGI: 4 LUC: 1 DT - Fire: 0 DT - Laser: 0 DT - Normal: 0 DR - Fire: 0 DR - Laser: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 25 Melee: 60 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

RADROACH

Experience: 120

HP: 40 AP: 6 AC: 4 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 50 Sequence: 6 Healing Rate: 1 Critical Chance: 1 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 0 Attacks:

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 0

Mandibles:

1d6 Dosis

Poison Type B

3AP, 1d6+2

DR - Poison: 5

DR - Radiation: 2

DR - Explode: 0

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 0

DR - Plasma: 0

Loot/ Equipement: d4 Radroach Meat

Otro habitante comn del desierto occidental era el escorpin. Esta especie tuvo una segunda oportunidad de vivir cuando la radiacin de la guerra les permiti crecer hasta proporciones descomunales. Los Radscorpion miden entre 0,5 y 2 metros de longitud, y sus colores van desde el blanco plido hasta el marrn y negro. Sus malvadas colas contienen sacos de veneno, y estn provistas de un aguijn de unos 15 cm de largo. Las colas de Radscorpions tienen un valor considerable, ya que se fabrica un poderoso antdoto destilando el veneno en el interior de los sacos. Esto animales viajan en grupos de hasta 8 individuos, o solos. Prefieren las zonas sombras, y a menudo pueden encontrarse en caones o cuevas. Es muy raro encontrarse con Radscorpions en mitad del desierto, o en zonas de mucha vegetacin.
STR: 7 PER: 2 END: 6 CHA: 1 INT: 1 AGI: 5 LUC: 2 DT - Fire: 2 DT - Laser: 4 DT - Normal: 2 DR - Normal: 0 DR - Laser: 50 DR - Fire: 10 DR - Plasma: 10 DR - Electrical: 30 DR - EMP: 500 DR - Explode: 20 DR - Radiation: 12 DR - Poison: 30 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 21 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

RADSCORPION

Experience: 150

HP: 34 AP: 7 AC: 5 Unarmed: 0 Melee: 6 Carry: 200 Sequence: 4 Healing Rate: 2 Critical Chance: 2 Crit Bonus: 0

DT - EMP: 0 Attacks: Tail: 4AP, 1d12+6

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 2

DT - Explode: 2

2d12 Dosis

Poison Type D

Loot/ Equipement: D6 Radscorpion Meat D4 animal components Scorpion tail Radscorpion claws

125 - Fallout Pnp


Los Raiders son tribus de personas que roban lo que necesitan de otras comunidades. Normalmente no tiene aldeas, pero s campamentos, a menudo en las ruinas de pequeas ciudades. Los nios y ancianos de la comunidad se centrarn en la agricultura a pequea escala, pero los Raiders sobreviven sobre todo de lo que pueden robar de las aldeas, caravanas de mercaderes y de otros Raiders. Normalmente, prefieren atacar y largarse rpidamente, no estn tan interesados en matar pero s en coger lo que buscan antes de que vengan los guardias. Normalmente se consideran un fastidio en la mayora de las zonas.
STR: 7 PER: 5 END: 9 CHA: 3 INT: 3 AGI: 5 LUC: 7 Small Guns: 35 Big Guns: 30 Energy Weapons: 10 DT - Fire: 0 DR - Fire: 10 Unarmed: 30 DT - Plasma: 0 DR - Plasma: 10 Melee: 15 Throwing: 30 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 30 First Aid: 0 DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0 DT - Explode: 0 DR - Explode: 20 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 18 Steal: 0 Attacks: DR - Poison: 45 Traps: 20 Unarmed: Science: 0 Repair: 0 Loot/ Equipement: 3 AP, 1d4+2 1d10 10mm Amunition JHP, Speech: 0 Small Guns: Barter: 0 5 AP, 1d6+6 (-10DR) Colt 10mm Pistol, Knife, 1d4 Gambling: 0 Outdoorsman: 0 Colt 6520 10mm Pistol Nuka Cola. DT - Laser: 0 DT - Normal: 0 DR - Laser: 20 DR - Normal: 20

RAIDER

Experience: 175

HP: 68 AP: 7 AC: 13 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 200 Sequence: 10 Healing Rate: 3 Critical Chance: 7 Crit Bonus: 0

REAVERS

Son humanos dedicados preservar la tecnologa, a diferencia de la Brotherhood of Steel, los Reavers sienten que la tecnologa tiene una importancia religiosa. Han experimentado algunos cambios gracias a la radiacin. Se diferencian de los humanos habituales por disponer de una gran inteligencia y una fuerza muy limitada. Su gran ventaja es que disponen de los conocimientos para la creacin de armas de energa, su contra es que su poblacin es muy escasa.
STR: 5 PER: 7 END: 6 CHA: 5 INT: 9 AGI: 6 LUC: 7 Small Guns: 50 Big Guns: 0 Energy Weapons: 110 Unarmed: 23 DT - Fire: 4 Melee: 38 DT - Plasma: 3 Throwing: 0 First Aid: 56 DT - Electrical: 0 Doctor: 0 DT - EMP: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 DT - Explode: 5 Steal: 0 Traps: 0 Loot/ Equipement: Science: 160 Attacks: Big Book of Science, 1d4 Repair: 0 Stimpacks, 1d20 Small Enegy Speech: 0 Energy Weapons: Cells, Gas Mask, Tool kit, Barter: 65 5 AP, Rng: 20, 1d20+10 Lockpick Kit, First Aid Kit, Gambling: 0 Outdoorsman: 0 Glock 86 Plasma Pistol 1d4 Ceramic. DT - Laser: 2 DT - Normal: 5 DR - Normal: 50 DR - Laser: 40 DR - Fire: 30 DR - Plasma: 30 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 60 DR - Radiation: 35 DR - Poison: 55

Experience: 325

HP: 120 AP: 9 AC: 35 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 150 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 7 Crit Bonus: 0

Fallout Role Playing Game - 126


Estos robots multi-tarea fueron programados con una parte orgnica. Un cerebro contenido en la parte superior con Bio Med Gel. Fueron creados por General Atomics antes de la gran guerra.
STR: 6 PER: 8 END: 8 CHA: 1 INT: 5 AGI: 4 LUC: 1 DT - Fire: 4 DT - Laser: 8 DT - Normal: 5 Small Guns: 64 Big Guns: 77 Energy Weapons: 77 Unarmed: 55 Melee: 40 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Loot/ Equipement: 1d4 Scrap metal, 1d4 Small Repair: 65 Speech: 0 Energy Cells, 1 Fusion Barter: 0 Battery, 1d4 Circuitry, 1d4 Gambling: 0 Plastic. Outdoorsman: 0 DR - Normal: 40 DR - Laser: 60 DR - Fire: 30 DR - Plasma: 50 DR - Electrical: 50 DR - EMP: 0 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 16 DR - Poison: 40

ROBOBRAIN

Los moradores del desierto, siempre andan viajando en busca de objetos para comerciar. Tambin entran dentro de esta categora los viajeros, exploradores, esclavos y las patrullas de las ciudades que no poseen fuerza policial ni militar.
STR: 7 PER: 6 END: 4 CHA: 6 INT: 4 AGI: 7 LUC: 4 DT - Fire: 0 DT - Laser: 0 DT - Normal: 2 DR - Normal: 20 DR - Laser: 15 DR - Fire: 0 DR - Plasma: 15 DR - Electrical: 50 DR - EMP: 500 DR - Explode: 25 DR - Radiation: 10 DR - Poison: 32 Small Guns: 55 Big Guns: 10 Energy Weapons: 15 Unarmed: 50 Melee: 40 Throwing: 20 First Aid: 75 Doctor: 10 Sneak: 22 Lockpick: 3 Steal: 40 Traps: 26 Science: 2 Repair: 39 Speech: 47 Barter: 56 Gambling: 20 Outdoorsman: 120

SCAVENGER

Experience: 405

HP: 80 AP: 7 AC: 24 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 175 Sequence: 16 Healing Rate: 2 Critical Chance: 1 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 6 Attacks:

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 2

DT - Plasma: 4

Energy Weapons:

Wattz Laser Pistol

4 AP, Rng:25, 1d10+12

SENTRY-BOT

Experience: 100

HP: 36 AP: 7 AC: 10 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 125 Sequence: 12 Healing Rate: 1 Critical Chance: 4 Crit Bonus: 0

Loot/ Equipement: 2d6 Scrap metal, 1d4 Medical Attacks: Components, 1d4 Brass Components, 1d4 Plastic ComSmall Guns: ponents, 1d6 Springs, 1d6 Wood Components. 1d8 5 AP, 1d4+6 (Ignora DT) 10mm amunition AP, Colt Colt 6520 10mm Pistol 6520 10mm pistol

DT - Explode: 0

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 0

Son los robots ms avanzados de combate. Su armamento pesado junto a su velocidad y resistencia lo hacen un enemigo poderoso. La Hermandad de Acero, los Proscritos, la Compaa Taln y el Enclave son las nicas facciones que tienen bajo su dominio unidades robticas
STR: 9 PER: 8 END: 8 CHA: 1 INT: 5 AGI: 9 LUC: 5 Small Guns: 0 Big Guns: 87 Energy Weapons: 107 Unarmed: 39 Melee: 49 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 35 Attacks: Steal: 0 Loot/ Equipement: Traps: 32 1d6 Scrap metal, 2d20 Energy Weapons: Science: 46 Microfusion Cells, 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Repair: 42 Winchester Model P94 Glock 86 Plasma pistol Speech: 0 Plasma Rifle, Glock 86 5 AP, Rng: 25, 2d20+25 Barter: 0 Plasma Pistol,2d10 Small Winchester Model P 94 Plas- Energy Cells, 1d4 Circuitry, Gambling: 0 ma Rifle Outdoorsman: 0 1d4 Ceramic DT - Normal: 13 DT - Laser: 19 DT - Fire: 14 DT - Plasma: 13 DT - Electrical: 13 DT - EMP: 0 DT - Explode: 20 DR - Normal: 50 DR - Laser: 90 DR - Fire: 70 DR - Plasma: 50 DR - Electrical: 50 DR - EMP: 15 DR - Explode: 60 DR - Radiation: 16 DR - Poison: 40

Experience: 985

HP: 120 AP: 9 AC: 34 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 250 Sequence: 16 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0

127 - Fallout Pnp


La esclavitud es un negocio muy lucrativo en el mundo post-nuclear. Aunque la mayora de las civilizaciones rechazan la esclavitud, los pequeos dictadores permiten la compra-venta de otros seres humanos. La esclavitud tambin puede ser uno de los negocios ms controlados del mundo post-nuclear. Todo el comercio de esclavos se hace con el Slavers Guild, (Gremio de esclavistas).
STR: 6 PER: 7 END: 6 CHA: 4 INT: 4 AGI: 6 LUC: 9 Small Guns: 81 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 36 Melee: 41 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Attacks: Steal: 0 Melee: Traps: 0 3 AP, 1d12+4 Science: 0 Loot/ Equipement: Combat Knife Repair: 0 1d4 stimpacks, 1d20 Chapas Speech: 0 Small Guns: 5 AP, 1d10+12 (x2 Dualshot) de botella, 1d4 .12 Gauge, Barter: 0 Winchester 12-Gauge Combat Knife, Winchester Gambling: 0 Shotgun Outdoorsman: 0 12-Gauge shotgun. DT - Normal: 4 DT - Laser: 6 DT - Fire: 4 DT - Plasma: 4 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 4 DR - Normal: 30 DR - Laser: 75 DR - Fire: 10 DR - Plasma: 20 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 25 DR - Radiation: 12 DR - Poison: 30 DT - Normal: 4 DR - Normal: 40

SLAVER

SMALL DEATHCLAW

Experience: 190

HP: 98 AP: 9 AC: 16 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 175 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 19 Crit Bonus: 0 STR: 8 PER: 8 END: 6 CHA: 1 INT: 3 AGI: 7 LUC: 8

Llana y claramente, se trata de los Supermutants ms comunes y "clsicos", son los habituales al principio del juego, y suelen ir armados con rifles lser, granadas de fragmentacin o palos con clavos. Los Supermutants son criaturas nacidas de los experimentos del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese modo mutaron de manera horrible, con cambios en la pigmentacin de su piel, la prctica eliminacin de rasgos sexuales, aumento enorme de su fuerza y lgicamente, se consigui forzar tambin una gran resistencia a las dosis de radiacin ms severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse, tienen una inteligencia algo pobre y son bastante primitivos en general.
STR: 9 PER: 9 END: 8 CHA: 4 INT: 7 AGI: 8 LUC: 8 DT - Normal: 8 DT - Laser: 7 DT - Fire: 7 DT - Plasma: 7 DT - Electrical: 6 DT - EMP: 0 DT - Explode: 8 DR - Normal: 40 DR - Laser: 50 DR - Fire: 50 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 60 DR - EMP: 500 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 18 DR - Poison: 45 Small Guns: 22 Big Guns: 69 Energy Weapons: 62 Unarmed: 42 Melee: 47 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

SUPER MUTANT

Experience: 320

HP: 170 AP: 10 AC: 27 Unarmed: 0 Melee: 8 Carry: 225 Sequence: 19 Healing Rate: 2 Critical Chance: 8 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 4 Attacks: Shred: Gore: 3AP,2d8+8 3AP, 2d10+8

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 3

DT - Plasma: 3

DT - Fire: 3

DT - Laser: 4

DR - Poison: 30

DR - Radiation: 12

DR - Explode: 20

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 60

DR - Plasma: 20

DR - Fire: 50

DR - Laser: 40

Loot/ Equipement:

D4 Animal components

Small Guns: 7 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 70 Melee: 80 Throwing: 17 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

Experience: 525

HP: 100 AP: 9 AC: 28 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 250 Sequence: 18 Healing Rate: 2 Critical Chance: 8 Crit Bonus: 0

Attacks: Unarmed: 3 AP, 1d10+9 Spiked Knuckles Melee: 4 AP, 1d12+8 Crowbar Big Guns: 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Cz-53 Minigun

Loot/ Equipement: Spiked Knucles, Crowbar, 2d20 5mm amunition, 1d10 Chapas de botella, Cz-53 minigun, 1d4 Frag Ganandes.

Fallout Role Playing Game - 128


Esta especie de planta es ciertamente un habitante repugnante. Crecen en casi cualquier parte, pero normalmente se encuentran junto a otras plantas para camuflarse y acechar a sus presas. Miden unos 2 metros de altura y tienen una flor como la Venus Atrapamoscas, ya que probablemente sean una mutacin de esta planta. Cuando sienten movimiento y calor, disparar una espina afilada desde su flor. Cuando sienten que la criatura a la que ha disparado no se mueve, entonces proceder a comerse a la desafortunada vctima con su flor. Aunque suene a chiste, encontrarse con 5 6 de estas plantas no es nada gracioso. Normalmente crecen en grupos, ya que varios son ms peligrosos que uno slo, y de esta forma por lo menos uno de ellos tiene garantizada la comida. Estas plantas atacarn a cualquier cosa que est caliente y se mueva (ya que ellas, literalmente, estn plantadas).
STR: 5 PER: 2 END: 6 CHA: 1 INT: 1 AGI: 5 LUC: 1 DT - Fire: 0 DT - Laser: 0 DT - Normal: 0 DR - Fire: 0 DR - Laser: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 25 Melee: 30 Throwing: 45 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

SPOREPLANT

Experience: 90

TOUGH DEATHCLAW

HP: 40 AP: 7 AC: 5 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 150 Sequence: 4 Healing Rate: 2 Critical Chance: 1 Crit Bonus: 0 STR: 9 PER: 10 END: 8 CHA: 1 INT: 4 AGI: 10 LUC: 10

DT - Explode: 0 Attacks: Thorn: 3AP, 1d6 Rng: 15

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 0

DR - Poison: 30

DR - Radiation: 12

DR - Explode: 0

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 0

DR - Plasma: 0

Loot/ Equipement: D6 Plant components

D4 Chemical components

D4 Wood Components DR - Normal: 50

Experience: 1275

Ya sea en las caravanas o en las ciudades, los comerciantes se dedican a transportar mercanca, y mantienen el flujo de dinero entre las ciudades.
STR: 9 PER: 7 END: 10 CHA: 3 INT: 4 AGI: 8 LUC: 5 DT - Fire: 0 DT - Laser: 0 DT - Normal: 2 DR - Normal: 25 DR - Laser: 20 DR - Fire: 20 DR - Plasma: 10 DR - Electrical: 30 DR - EMP: 500 DR - Explode: 20 DR - Radiation: 8 DR - Poison: 20 Small Guns: 47 Big Guns: 61 Energy Weapons: 56 Unarmed: 28 Melee: 43 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 107 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

TRADER

HP: 310 AP: 12 AC: 40 Unarmed: 0 Melee: 19 Carry: 250 Sequence: 22 Healing Rate: 2 Critical Chance: 25 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 12 Attacks: Shred: Gore: 3AP,3d8+21 3AP, 3d10+21

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 8

DT - Plasma: 8

DT - Fire: 8

DT - Laser: 8

DT - Normal: 10

DR - Poison: 40

DR - Radiation: 16

DR - Explode: 40

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 40

DR - Plasma: 40

DR - Fire: 40

DR - Laser: 20

Loot/ Equipement: Deathclaw Skull D6 animal components

Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 82 Melee: 92 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

Experience: 105

HP: 55 AP: 8 AC: 22 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 125 Sequence: 16 Healing Rate: 1 Critical Chance: 9 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 0 Attacks:

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 0

Small Guns:

Comercio/ Equipement: 1d4 Stimpacks, 5d20 Chapas 5 AP, 1d10+12 (x2 Dualshot) de botella, Winchester 12Gauge Shotgun, 1d4 .12 GauWinchester 12-Gauge ge amunition + Objetos aleShotgun atorios para comerciar.

129 - Fallout Pnp


TRIBAL Cuando los bandidos se hacen ms nmadas, algunos grupos se adaptan a un estilo de vida agrcola y forman pequeas aldeas. Algunas de estas no son ms que unas pocas tiendas, otras son grandes comunidades en las ruinas de las ciudades. A menudo los tribals poseen sofisticados (y nicos) sistemas de creencias, y no hay dos tribus iguales. Ellos han conseguido encontrar la forma de hacer tiles los artefactos de antes de la guerra. Los tribals necesariamente no estn interesados en reconstruir la civilizacin, ya que muchos la ven como la causa de la destruccin (s, de hecho, todos recuerdan la civilizacin de la pre-guerra), y son recelosos de grandes concentraciones de gente y de las ciudades. En el lado contrario, los habitantes de las ciudades ven a los tribals como salvajes primitivos.
STR: 5 PER: 7 END: 6 CHA: 3 INT: 4 AGI: 6 LUC: 5 DT - Normal: 0 DT - Laser: 0 DT - Fire: 0 DT - Plasma: 0 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 0 Small Guns: 0 Big Guns: 0 DR - Laser: 0 Energy Weapons: 0 DR - Fire: 0 Unarmed: 23 Melee: 38 DR - Plasma: 0 Throwing: 56 DR - Electrical: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 DR - EMP: 500 Sneak: 0 DR - Explode: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 DR - Radiation: 12 Traps: 0 DR - Poison: 30 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Loot/ Equipement: Barter: 0 1d4 Spear, 1d6 Healing Pow- Gambling: 0 Outdoorsman: 120 der, 1d4 Springs. DR - Normal: 0

Experience: 125

HP: 50 AP: 8 AC: 6 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 150 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0

Attacks: Melee: 4 AP, Rng: 2, 1d12+4 Spear Throwing: 5 AP, Rng: 5, 1d12+4 Spear

Si estas criaturas vinieron de otro planeta, o son una mutacin de algn material gentico encontrado en La Tierra, es una pregunta que debe ser dejada a los cientficos. Puesto que los cientficos son pocos y estn lejos, una suposicin es tan buena como otra en lo que se refiere al extrao origen de estas criaturas. Todos tienen una cosa en comn, que las armas normales como las pistolas (o sea las balas) no parece que sean muy efectivas en ellos, ni pegarles con los puos ni con armas cuerpo a cuerpo. Slo las armas de fuego (como los lanzallamas), de lser o de plasma son verdaderamente efectivas contra estas ellos. Recientes investigaciones parecen sugerir que estas criaturas son, de hecho, experimentos fallidos con el virus F.E.V., pero este rumor no puede ser verificado.
STR: 9 PER: 8 END: 8 CHA: 1 INT: 3 AGI: 9 LUC: 6 DT - Normal: 12 DT - Laser: 12 DT - Fire: 2 DT - Plasma: 10 DT - Electrical: 12 DT - EMP: 0 DT - Explode: 20 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 DR - Fire: 10 Unarmed: 64 DR - Plasma: 40 Melee: 74 Throwing: 0 DR - Electrical: 40 First Aid: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0 DR - Explode: 50 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 16 Steal: 0 DR - Poison: 40 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Loot/ Equipement: Speech: 0 D4 Animal components Barter: 0 D4 Chemical Components Gambling: 0 Outdoorsman: 0 D4 Poison type D DR - Laser: 40 DR - Normal: 40

WANNAMINGO

Experience: 750

HP: 160 AP: 9 AC: 34 Unarmed: 0 Melee: 15 Carry: 250 Sequence: 16 Healing Rate: 2 Critical Chance: 26 Crit Bonus: 0

Attacks: Flail: 3AP,2d8+15 Bite: 3AP, 2d8+15, Poison Type D 2d10 Dosis

Fallout Role Playing Game - 130


El mejor amigo del hombre fue bendecido con una resistencia a la radiacin la cual sus dueos no tenan. Cuando billones de partculas radioactivas cayeron sobre la tierra, millones de Perros se preguntaban de donde iban a sacar su comida. Inevitablemente, algunos escaparon de sus casas y patios traseros, formando grupos no como las manadas de Lobos. Hoy, esas manadas de Perros se han convertido en salvajes, relacionndose unos con otros y viviendo sin los humanos que les proporcionaban comida y amor durante eones. Una manada de Perros Salvajes opera casi de la misma forma que una manada de Lobos, con el Macho Alfa como lder y con unos 5 a 25 miembros. Estos animales suelen ser ms pequeos que los Lobos, y tener casi cualquier tamao y color como los perros callejeros normales. Viven en cualquier parte, y aunque evitan a los humanos en su mayor parte, los Perros Salvajes normalmente pueden encontrarse cerca de las ciudades. Los Perros Salvajes no atacan a los humanos a menos que estn hambrientos o sean provocados
STR: 4 PER: 7 END: 7 CHA: 1 INT: 1 AGI: 6 LUC: 5 DT - Fire: 0 DT - Laser: 0 DT - Normal: 0 DR - Fire: 20 DR - Laser: 20 DR - Normal: 20 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 32 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0

WILD DOGS

Experience: 100

HP: 33 AP: 8 AC: 14 Unarmed: 0 Melee: 7 Carry: 125 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0

DT - Explode: 0 Attacks: Bite: 3AP, 2d6+7

DT - EMP: 0

DT - Electrical: 0

DT - Plasma: 0

DR - Poison: 35

DR - Radiation: 14

DR - Explode: 15

DR - EMP: 500

DR - Electrical: 25

DR - Plasma: 20

Loot/ Equipement: D4 animal components D4 Dog Meat

Causa Knockdown

Los Yao Guai son los descendientes de los osos que habitaban en las afueras de Washington D.C. Aparte de habitar en D.C en hay muchos mas en el Can de Zion (Honest Hearts ) Sobre todo porque ah est el Yao Guai mas fuerte de todos. Son uno de los enemigos ms fuertes, rpidos y mortales del juego, despus de los Sanguinarios. Puedes obtener de ellos carne de Yao Guai. Los Yao Guai pueden ser encontrados individualmente o en manada (que suele ser de dos o tres individuos), generalmente cerca de zonas rocosas, colinas o cuevas. Suelen vivir en guaridas subterrneas
STR: 10 PER: 9 END: 9 CHA: 1 INT: 4 AGI: 10 LUC: 8 DT - Normal: 12 DT - Laser: 15 DT - Fire: 2 Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 DR - Fire: 10 Unarmed: 80 Melee: 90 DR - Plasma: 50 Throwing: 0 DR - Electrical: 50 First Aid: 0 Doctor: 0 DR - EMP: 500 Sneak: 0 DR - Explode: 60 Lockpick: 0 Steal: 0 DR - Radiation: 18 Traps: 0 DR - Poison: 45 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Loot/ Equipement: Barter: 0 D4 Animal components, Skin Gambling: 0 Outdoorsman: 0 Yao Guai DR - Laser: 50 DR - Normal: 40

YAO GUAI

Experience: 1200

HP: 220 AP: 10 AC: 10 Unarmed: 0 Melee: 20 Carry: 275 Sequence: 18 Healing Rate: 3 Critical Chance: 23 Crit Bonus: 0

DT - EMP: 0 Attacks: Claw: Bite: 3AP,1d8+20

DT - Electrical: 15

DT - Plasma: 12

DT - Explode: 25

3AP, 2d8+20,

131 - TEMPLATES