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A INFLUNCIA DO BRINQUEDO NA PERSONALIDADE DA CRIANA (Marta Rodrigues Psicloga)

Personalidade a expresso do funcionamento do aparelho mental que se considera estruturado a partir do final da adolescncia, quando a maior parte das fases e marcos evolutivos j aconteceram. O ser humano constitui-se como sujeito e age sobre o mundo. Tornar-se sujeito fazer a integrao e operar em trs esferas: real, simblico e imaginrio, sendo resultado da conexo entre o biolgico, o psicolgico e o social. Na criana a personalidade ainda esta em desenvolvimento, na medida em que as fases de equilbrio e descompensaes podem suceder-se sem que uma significao profunda mostre-se constantemente evidente. A formao da personalidade tem incio com a ativao da memria RAM (Registro Automtico da Memria). Cada fase do desenvolvimento infantil deixa marcas de frustraes e gratificaes, que constituem a referncia para comportamento, interpretao, leitura e internalizaro do mundo externo no mundo interno. So esquemas de padres e respostas atravessados por afetos que formam os esquemas mentais a serem acomodados no aparelho psquico e utilizados quando necessrios. Considerando este pressuposto, coloca-se em posio de destaque o brincar, atividade primordial para a criana, da primeira infncia ao final da adolescncia. O brincar uma tentativa da criana de dominar o mundo ao seu redor, uma vez que precisa agir sobre ele. Assim, utiliza objetos substitutos (brinquedos), aos quais atribui significados diferentes daqueles que normalmente possuem. Na compreenso de Vygotsky (1989) no brinquedo simblico, o pensamento esta separado dos objetos e a ao surge das idias e no das coisas. Desta forma, a criana entra no mundo imaginrio para solucionar questes do mundo real, para simbolizar e introjetar seus objetos e contedos, de acordo com a cultura, o ambiente social, sua faixa etria, desenvolvimento cognitivo e socio-afetivo. A criana expressa brincando suas emoes, seus sentimentos e angstias. A agressividade, o cime, a raiva so vivenciados na brincadeira e expressos de forma saudvel, levando a uma soluo positiva de conflitos internos raramente verbalizados pela criana no relacionamento familiar, uma vez que um dos primeiros aprendizados da infncia que no falamos como pensamos, ou no falamos tudo que pensamos. Razo pela qual as crianas esto sempre a questionar-se sobre o mundo externo e respondem a essas questes formulando hipteses que na interao com o mundo real podem ser comprovadas ou refutadas. Os brinquedos devem ser de acordo com a faixa etria da criana, oferecendo graus adequados de dificuldades para que ela possa sentir-se desafiada, instigada, sem sentir-se impotente diante de
Psicloga Marta Rodrigues CRP20/02558 Tel:(92) 9229-4784 Email: insight.sv.psicologia@gmail.com Site: http://insightsvpsicologia.webs.com/

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algo que ela no consegue compreender ou dominar. Cada brinquedo opera contribuindo com a aquisio de novos conceitos e conhecimentos, alm de contribuir para o aperfeioamento do controle psicomotor e neurolingustico, to importantes para a aquisio da leitura e da escrita. O ldico desenvolver na personalidade da criana aspectos especficos como afetividade, motricidade, inteligncia, sociabilidade, criatividade, conduta, comportamento, ateno, concentrao e formao moral. Faz-se importante ressaltar que jogos violentos contribuem para a compreenso de que a resoluo de conflitos devem se dar pela fora a melhor defesa o ataque na mesma proporo que brinquedos ecolgicos promovem a compreenso de que preciso cuidar do planeta e garantir a sustentabilidade para as prximas geraes. Educar atravs do brincar traz melhores resultados devido ao afeto amoroso que atravessa a relao entre criana e adulto, promovendo referenciais menos agressivos e hostis, amplamente veiculados pela mdia. Entretando, devemos ter cuidados especiais com vdeos-game e jogos de computadores, pois a avalanche de luzes e sons podem provocar ataques epilticos em crianas com tendncias genticas. Alm disso, o tema de certos jogos tambm podem desvirtuar a formao psicolgica saudvel, pelo excesso de violncia ou comportamentos marginais. Como exemplos temos os jogos de lutas com violncia excessiva, jogos com tiros e mortes de inimigos, disputa entre gangues, jogos com furtos, roubos, destruio do patrimnio alheio, atropelamentos de pedestres, violncia na escola, e outras coisas do gnero. Abaixo os jogos que esto banidos no Brasil:

Blood (Banido por impacto de alta violncia) Bully (Banido por mostrar violncia em ambiente escolar) Carmageddon (Banido por impacto de alta violncia) Carmageddon II: Carpocalypse Now (Banido por impacto de alta violncia) Doom (Banido por impacto de alta violncia) Duke Nukem 3D (Banido por impacto de alta violncia) EverQuest (Banido por moralidade corrompedora de menores) Grand Theft Auto (Banido por impacto de alta violncia) Mortal Kombat (Banido por impacto de alta violncia) Requiem: Avenging Angel (Banido por impacto de alta violncia) Postal (Banido por impacto de alta violncia)

importante sabermos que diversos pases adotam restries a esse tipo de games pela sua capacidade de deseducar ou mesmo de formar o futuro cidado com desvios de carter, conforme citei acima. Porm, tambm importante lembrar que filmes e desenhos animados apresentam os mesmos teores diariamente aos nosso pequenos. Miniaturas de armas, mscaras de viles, etc, tambm no so brinquedos aconselhveis. Sugestes de brinquedos educativos: Quebras-cabeas, Jogos de memria, Domins temticos (animais por exemplo)
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Cubos com letras e nmeros, Cubos de madeira com partes de construes, Lego, Velocpedes, Fantoches, Kits profissionais (engenheiro, mdico, bombeiro, no usar policiais), Miniaturas de animais (cuidado para no engolir), Giz de cera, Massinhas (no txicas), Damas, Ludo, Xadrez, Pega varetas, Caa palavras, Batalha naval, Mgicas para crianas, e outros que estimulem a interatividade, o raciocnio e a socializao das crianas, nossos futuros cidados, capazes de estabelecer um mundo melhor e mais tolerante, onde todos possamos viver em paz.

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