Вы находитесь на странице: 1из 109

Escribir un guin de cine es muy fcil.

Lo primero que tenemos que tener para escribir un guin es la idea de lo que se quiere contar. El metraje ideal para un cortometraje es de 15 minutos o menos. A partir de un buen guin se puede realizar una buena, pero tambin una mala pelcula; ahora bien si el guin no es bueno, ni el mejor director del mundo sacar de l un audiovisual respetable. Existen dos tipos de guiones: el literario y el tcnico. El guin literario refleja el dilogo, la caracterizacin de los personajes, la descripcin de los sets, en fin toda la estructura de la historia. El guin tcnico indica los movimientos de cmara, los tipos de planos a tomar, la msica y los efectos sonoros, la divisin del argumento por escenas o secuencias, etc. Existen varios tipos de actores: 1. El extra: Es aquel actor que no juega un papel fundamental dentro de la pelcula. Nadie sabe su nombre, sus conflictos, ni por qu est all, ni siquiera puede tener relacin con los otros personajes. El extra solamente se utiliza para cubrir y formar muchedumbre. 2. Protagnicos que no son seres humanos. 3. Actores secundarios: Son aquellos personajes que me complementan la historia. Generalmente estn relacionados con el o los protagonistas y tienen su propia meta y motivacin dentro de la cinta. 4. Actor de personalidad: Son aquellas personas que se muestran en la pelcula tal y como son en la vida real. Hay quienes los consideran malos actores, puesto que interpreten el papel que interpreten siguen actuando igual. 5. Actor de mltiple personalidad: A diferencia del ant erior este se transforma con cada papel que interpreta. 6. Actor especializado: Interpreta siempre la misma lnea de personajes, movido quizs por su apariencia fsica o por su forma de ser.

LA CREACIN DE PERSONAJES. Quin pone en duda que la ficcin sea poderosa? Los personajes tienen el potencial de afectar nuestras vidas en muchos niveles. Pueden inspirarnos, motivar nuestra conducta, ayudar a entendernos a nosotros mismos y a los dems, ampliar nuestro conocimiento de la naturaleza humana, e incluso pueden llegar a ser modelos de comportamiento que nos guen a la hora de tomar decisiones. Los personajes pueden ser una influencia positiva, pero tambin nos pueden afectar negativamente. Ha habido algunos casos en los que una conducta criminal

ha sido copiada de los programas de televisin y existen numerosos estudios al respecto que relacionan la violencia en televisin con la violencia entre nios y adultos. Tambin es evidente que los estereotipos pueden ser la causa de que la audiencia tenga una impresin negativa sobre todo un grupo de gente.

E.M. Forster divide a los personajes en planos y redondos. Los personajes planos (tambin llamados "humores" en el siglo XVII, caricaturas o estereotipos) se constituyen en torno a una sola idea o cualidad; se les reconoce fcilmente, no necesitan ser introducidos y permanecen inalterables, no cambian a pesar de las circunstancias. Son mejores cuando son cmicos, pues un personaje plano que sea serio o trgico puede resultar un aburrimiento. Evidentemente, los personajes redondos son todo lo opuesto. La prueba de un personaje red ondo est en su capacidad para sorprender de una manera convincente. Un personaje redondo trae consigo lo imprevisible de la vida. Linda Seger, en Cmo convertir un buen guin en un guin excelente, seala que un personaje bien definido se transforma y desarrolla en el transcurso de la historia, siempre gana algo al participar en la historia y esa historia, a su vez, gana algo del personaje. Los personajes estereotipados podran describirse con una o dos palabras: el detective irresistible, la rubia tonta, el salvavidas musculoso, la modelo despampanante... Para Seger, las tres dimensiones del personaje son pensamientos (que estn relacionados con las actitudes y con el modo de razonar del personaje), acciones (se refiere tanto a las acciones en s como a las decisiones que llevan a la accin) y emociones (que incluyen tanto el carcter sentimental del personaje como sus reacciones emocionales). Cuando se suprime una o dos de estas dimensiones al tiempo que se intensifica una de ellas, se crea un personaje-tipo. Habra que diferenciar entre personaje-tipo y estereotipo. El padre inseguro o el soldado jactancioso son personajes-tipo, no estereotipos, ya que el retrato se equilibra con otras imgenes de padres y soldados. El pblico no llega a la conclusin de que todos los padre son inseguros o todos los soldados son jactanciosos como resultado de esta imagen. El personaje tipo no sugiere que todos los componentes de un cierto grupo tienen la misma caracterstica, mientras que eso es precisamente lo que hace el estereotipo.

Michel Chion plantea la necesidad de escapar de clichs del tipo "prostituta con gran corazn" y emplea un apartado de su manual Cmo se escribe un guin a hablar sobre los personajes femeninos dado que: "Los autores de manuales de guin y los propios guionistas les conceden un lugar aparte, tratando como un problema particular la integracin de las mujeres en los guiones cuando stos no son desde el inicio "historias de pareja". Un guionista perezoso tender a utilizar a la mujer como objeto de recompensa para el vencedor, premio del guerrero o suplemento decorativo de una historia en la que no sera esencial". Chion lamenta la frecuencia con que encontramos a la mujer en el papel de vctima, de compaera del protagonista masculino o en un papel humanitario (gracias a su contacto o a su ejemplo, el hombre despierta hacia una mayor humanidad, comprensin y generosidad).

Sidney Field, Madeline DiMaggio y Chion coinciden en que la creacin de personajes multidimensionales pasa por reflejarlos en tres niveles: profesional (el modo en que se relaciona en su trabajo), personal (el modo en que se relaciona con la familia y los amigos) y privado o ntimo (aquello que hacen "cuando nadie les observa"). - PGINA 2 MS ALL DEL ESTEREOTIPO Linda Seger dedica un captulo al tema de los estereotipos en Creating unforgettable characters con el fin de que el escritor y creador de personajes los entienda y sea capaz de romperlos. Seger definine el estereotipo como el retrato constante de un grupo de personas a travs de la misma serie limitada de caractersticas. Usualmente, el estereotipo es negativo. Muestra un prejuicio cultural hacia las caracter sticas de otra cultura, retratando sus personajes de un modo estrecho, limitado, restrictivo y a menudo, deshumanizado. El objeto de estereotipo es todo aquel que sea diferente de nosotros, cualquiera al que no entendamos. Esto puede incluir: minoras tnicas, como negros, asiticos, hispanos, blancos y nativo-americanos. las personas con minusvalas fsicas o mentales, los emocionalmente perturbados y enfermos mentales. grupos religiosos como musulmanes, judos, catlicos, fundamentalistas, protestantes, hindes o budistas. el sexo opuesto, ya sean hombres o mujeres. personas con una orientacin sexual diferente a la nuestra, como gays, lesbianas y, ocasionalmente, heterosexuales. personas que son mayores o ms jvenes que nosotros. todos aquellos que provienen de otra cultura. Los estereotipos varan segn los diferentes grupos. Las mujeres y las minoras son frecuentemente retratadas como vctimas. En muchas pelculas tienden a ser reemplazables, de modo que o son los primeros en morir, o bien son los que necesitan ser rescatados por el hombre blanco. Las personas con discapacidades son frecuentemente tratados como si una cierta deformidad del cuerpo simbolizara una deformidad del alma; como vctimas que mueven a la compasin, o bien como si fuesen una especie de "Superman", realizando hazaas tremendas y capaces de superar su minusvala a travs de medios milagrosos.

Los negros suelen ser cmicos, criminales o el objetivo de las bromas. Las mujeres asiticas suelen descritas como objetos extico-erticos y los hombres como hordas estpidas o, muy ocasionalme nte, como personas educadas y bien situadas econmicamente. Aunque esto ltimo puede no parecer negativo, es limitado y estereotipado desde el momento en que no se reconoce que los asiticos se ven afectados por los mismos problemas que cualquier otro grupo. Los nativo-americanos han sido retratados muy frecuentemente como salvajes sanguinarios y los hispanos como miembros de bandas criminales o bandidos. Los hombres blancos tampoco escapan a los estereotipos. Cuando se enfatiza al hombre de accin, tanto al tipo silencioso como al "supermacho", se est negando todo un conjunto de imgenes de hombre. Los hombres que se ocupan de las tareas del hogar, los masajistas teraputicos, los maestros de escuela, los pensadores o los hombres compasivos rara vez ven imgenes que reflejen su realidad. La mayora de los grupos han sido en una ocasin u otra tratados de un modo estereotipado, ya se trate de secretarias, rubias, jugadores de baloncesto, blancos-anglosajones-protestantes, veteranos del Vietnam o de abogados. Muy pocos grupos han sido inmunes a nuestro deseo natural de simplificar la complejidad de la naturaleza humana. A pesar de las buenas intenciones de muchos escritores, los personajes de ficcin son predominantemente blancos y no reflejan la realidad de un modo veraz. Pongamos como ejemplo la poblacin de Estados Unidos, que consiste en alrededor de un 12% de negros, un 8,2% de hispanos, un 2,1 de asiticos, un 2 % de nativo- PGINA 3 ...americanos y un 20 % de personas con algn tipo de minusvala, pero la mayora de la ficcin retrata una realidad bien diferente. Un est udio sobre programas de televisin encontr que, aunque slo el 39,9% de la poblacin de Estados Unidos est formada por hombres blancos, stos (los hombres blancos) suponen un 62.2% de todos los personajes en televisin. Mientras el 41,6% de la poblacin de Estados Unidos son mujeres blancas y un 9,6% son minoras femeninas, slo estn representadas en los personajes de televisin en un 24,1% en el caso de las mujeres blancas y en un 3,6% en el caso de las minoras femeninas. En un pas donde el 95% de las mujeres trabajan fuera de casa durante toda su vida, el estereotipo de la "mujer en casa" ya no es sostenible. Un 40% de los estudiantes de teologa y derecho son mujeres, pero son poco representadas en televisin y cine, donde slo ocasionalmente se retratan mujeres como abogados, jueces o ministros de la iglesia. En un pas donde las mujeres son pilotos, mecnicos, rabinos o tcnicos de reparacin de telfonos, un retrato veraz y realista de la sociedad mostrara mujeres en esos papeles. Jugar solamente con el gnero ideal del hombre blanco implica ignorar la variedad de personajes que existen dentro de nuestra cultura. Superar el estereotipo significa entrenar nuestras mentes para ver ms all del hombre blanco y del grupo predominante. Cada vez ms, esto es igualmente aplicable a cualquier pas.

Me gustara sealar que, en algunas pelculas y series de televisin, esto se fuerza excesivamente, por ejemplo cuando se introduce aleatoriamente la figura de un juez negro o una juez mujer (una juez negra es la cumbre de lo "polticamente correcto"). Uno de los ejemplos ms torpe y absurdo de esta prctica puede verse en Sommersby (Jon Amiel, 1993), remake de la pelcula francesa El regreso de Martin Guerre (Daniel Vigne, 1982), ambientado al final de la Guerra de Secesin donde, en el sur de Estados Unidos, no slo negros y blancos trabajan en la reconstruccin del pas en pacfica armona, sino que adems, el juez es negro! En resumidas cuentas, el diseo de personajes que pertenecen a una cultura distinta de la nuestra implica, en primer lugar, crear personajes humanos completos, con la gran variedad de sentimientos, actitudes y acciones de cualquier otra persona, y en segundo lugar, entender la influencia que esa cultura especfica tendr sobre ellos. Ir ms all del estereotipo supone una cierta investigacin especializada por parte del escritor. PERSONAJES ESTEREOTIPADOS VS PERSONAJES MULTIDIMENSIONALES. Los personajes estereotipados son generalmente unidimensionales: son sexys, o violentos, o codiciosos, o manipuladores. Los personajes dimensionales contienen valores, emociones, actitudes y paradojas. Romper un estereotipo significa humanizar a la persona para mostrar la profundidad y amplitud del personaje. Frecuentemente, los personajes estereotipados son definidos en una serie limitada de roles y contextos. Una mujer podra ser vista simplemente como la mujer del jefe, como madre, secretaria o como vicepresidenta. Los personajes dimensionales desempean muchos roles y existen en una variedad de contextos. No estn limitados, sino que tienen una vida personal y social, son producto de su cultura y de su ocupacin, del lugar donde viven y de su histo ria. Para romper los estereotipos, las historias deben retratar de un modo ms realista la composicin de nuestra sociedad. En televisin, la mayora de las mujeres son jvenes, hermosas y ricas, lo que encubre las importantes contribuciones realizadas por las mujeres que superan los cuarenta y la realidad social de que las mujeres ganan menos dinero que los hombres. En la mayora de las series, las minoras son relegadas a un nmero restringido de ocupaciones y a una clase social baja, lo que no es representativo de su influencia ni de sus contribuciones. Los personajes no estereotipados reflejan una variedad de edades, razas, clases socioeconmicas, apariencias fsicas y ocupaciones presentes en la sociedad en general. Los personajes estereotipados suelen reaccionar antes que actuar. Estn controlados por la historia y son vctimas de los personajes ms poderosos. Los personajes dimensionales, por el contrario, estn dirigidos ms por intenciones ntimas que por propsitos externos, influyen en la historia, mueven la accin y afectan el resultado final a travs de sus actitudes, comportamientos y acciones. Muchos personajes estereotipados son personajes generales, vagos, poco definidos. Actan como lo hara cualquier hombre blanco, aunque por su bagaje cultural deberan tener otras

perspectivas. Muchas veces, una mujer o un personaje perteneciente a una minora tendra un enfoque diferente hacia un determinado problema, una idea diferente sobre cmo resolverlo u otro tipo de respuesta. Los personajes dimensionales reflejan su cultura y proporcionan nuevas ideas y nuevos modelos de comportamiento debido a la influencia de sus orgenes. Romper los estereotipos significa reconocer las contribuciones que pueden realizar personas con otros orgenes culturales. DOCTOR EN ALASKA: UNA PRODUCCIN BRAND/ FALSEY Doctor en Alaska (Northern Exposure) fue creada por Joshua Brand y John Falsey para la cadena CBS en 1990 como una serie para el verano de relativo bajo presupuesto, lo que permiti un grado de libertad creativa impensable en cualquier otra produccin para televisin ideada para ser emitida en horario de mxima audiencia. Pronto apareci un pblico fiel que posibilit la continuacin de la serie a lo largo de seis temporadas (hasta 1995), lo que supone un total de 110 episodios. Doctor en Alaska supera, como veremos, las caractersticas ms arraigadas del producto televisivo: los estereotipos y el rechazo hacia lo desconocido. Josh Brand y John Falsey estudiaron Literatura en la universidad, al igual que Andrew Schneider, mientras su esposa y otra mitad del principal equipo de guionistas de la serie, Diane Frolov, se licenciaba en Teologa y Baile. Estos orgenes culturales estn siempre presentes, por ejemplo, cuando al crear el romance mayo/diciembre entre Shelly y Holling, Brand se remite a un paradigma literario que se remonta a Bocaccio. Literatura, filosofa y teologa impregnan la totalidad de la serie, de modo que las referencias intertextuales son constantes. Pongamos algunos ejemplos: los ttulos de los captulos nos remiten a otros productos televisivos (Races), a pelculas (La mala semilla, Durmiendo con su enemigo), novelas (Guerra y Paz, Democracia en Amrica), canciones (What I Did for Love, Burning Down the House), obras de teatro (Wilderness), etc. Encontramos msica de diversos estilos: Mozart, Vivaldi, Wagner, musicales como West Side Story o Porgy & Bess, Benny Goodman, K.D. Lang, Eric Clapton. Arte: Seraut, Munch, Rodin, Brancusi. Poesa: Walt Whitman, Shakespeare, Poe, Emily Dickinson, Robert Frost. Pelculas mostradas o mencionadas: Ciudadano Kane, Manhattan, Ordet, Dr. Zhivago. As como escritores y filsofos, sobre todo los citados por Chris: Proust, Dante, Joyce, Camus, Thoreau, Jung, Kafka, Sartre, Heidegger, Kirkegaard, Campbell, Emerson, Nietzche, Kant, etc. Las creaciones Brand-Falsey (I'll Fly Away, Going to Extremes, Northern Exposure) tienen una serie de "marcas de la casa": excentricidad y originalidad, personajes complejos, guiones ingeniosos y localizaciones que cobran una gran importancia. Brand y Falsey reconocen que sus producciones surgen a partir del desarrollo de personajes. El proceso de creacin de Doctor en Alaska parti del guin, seguidamente se realiz el casting y finalmente las localizaciones. El xito de esta serie que muchos califican de rara y estrafalaria, pero tambin llena de encanto, es debido segn Falsey a que la gente est cansada de la presin de la vida moderna, con su carrera por el xito, el creciente coste de vida, la contaminacin y los problemas de trfico, etc., por lo que agradecen poder conectar la televisin y ver un pueblecito de aire

fresco donde la gente no tiene que preocuparse de cerrar la puerta con llave y donde todos son amables. - PGINA 4 John Cody, profesor de Estudios Interdisciplinarios en la Universidad de San Francisco, califica a la serie como metacomedia frente a la visin pesimista de la naturaleza humana que plantea la tragedia. La metacomedia afirma la capacidad de autotransformacin y la posibilidad de alcanzar la gama ms alta de las posibilidades humanas. Segn Cody, la cultura meditica estadounidense sirve tales "porciones de inanicin para el alma" que el espectador se encuentra hambriento de estmulo mental. El xito de Doctor en Alaska se debe, pues, a que consigue despertar el espritu del pblico, desafiarlo a travs de historias sofisticadas y divertidas a un tiempo y dar una nueva visin de lo que la vida humana puede significar. Para Cody, cada captulo es un festn gastronmico para nuestras hambrientas imaginaciones compuesto de magia, mito, ritual, filosofa, literatura, msica, sabidura religiosa, folklore, fantasa y dialctica moral. Doctor en Alaska se reafirma en los asuntos que importan para el corazn, la mente y el espritu humano, siendo siempre el tema subyacente el animarnos a aspirar a lo ms alto de las posibilidades humanas, ms all de los limites autoimpuestos por moralismos y provincionalismos, por el temor y el egocentrismo. Veamos un listado de los personajes que pueblan Doctor en Alaska: Cicely. Roslyn, Washington Es el tranquilo pueblo maderero situado en la frontera de Alaska en el que transcurre toda la accin. Solamente tiene 814 habitantes (815 desde la llegada del doctor Fleischman). Cicely era una pequea comunidad controlada por un matn a la que llegaron dos pioneras lesbianas y l ibrepensadoras, Cicely y Roslyn, trayendo consigo paz, cultura y tolerancia. As fue como se cre un lugar paradisiaco, casi mtico, libre de prejuicios, donde todo el mundo es aceptado. Marilyn expresa claramente este espritu en una ocasin: "Vive y deja vivir". Son muchos los que consideran Cicely como la verdadera estrella de la serie. Brand dice: "Creo que la estrella de la serie es el pueblo, su espritu, que es, creo, la ausencia de crtica". Para Cynhia Geary, Cicely es el lugar perfecto, un fantstico pueblecito lleno de gente excntrica, donde todo el mundo es diferente y pueden seguir siendo ellos mismos. Janine Turner opina (quizs algo ingenuamente) que se trata del estilo de vida americano, un pueblecito pionero que es similar al modo en que comenz Amrica, con gente procedente de todo el mundo y de muy distintas culturas que se aceptan los unos a los otros. Una frase brillante lo resume as: Cicely es un estado mental. Dr. Joel Fleischman. Rob Morrow

Es un mdico neoyorquino que, en cumplimiento de los trminos de su beca de estudios en la Universidad de Columbia, debe servir cuatro aos como mdico general en Cicely. La excntrica poblacin le da inmediatamente la bienvenida y, aunque reacio, no tendr ms remedio que esforzarse en trabajar en una consulta improvisada y escasamente equipada. Joel representa la quintaesencia del "pez fuera del agua", la mirada de un espectador escptico y el choque cultural de un entusiasta de la ciudad trasladado en contra de su voluntad a un lugar semisalvaje. Son numerosas las ocasiones en las que tendr problemas para aceptar lo que pasa por ser una conducta "normal" en Cicely. Joel es, adems, el nico judo de todo el condado, aunque olvida con frecuencia lo que esto significa. Un rabino, que aparece inesperadamente y en extraas circunstancias, se encarga de recordarle el verdadero espritu de la fe juda. Sus demonios particulares son la arrogancia y el egocentrismo. En el transcurso de la serie, el Dr. Fleischman ir evolucionado desde el desprecio a la tolerancia, hacia la aceptacin del poco familiar estilo de vida de Cicely y sus inslitos habitantes. En la temporada final, Joel abraza aparentemente la filosofa de Cicely, pero Nueva York lo vuelve a tentar y Joel deja Cicely atrs. Mary Margaret (Maggie) O'Connell. Janine Turner Proviene de una familia acomodada y tradicional de Michigan, es la piloto forestal encargada del transporte areo y tambin es la casera del Dr. Fleischman, con lo que se la puede ver frecuentemente reparando tanto el motor de su Cessna como las tuberas de la casa de Joel. Maggie es fuerte e independiente, pero tambin le preocupa la soledad. Se cree vctima de una maldicin porque todos sus novios tienden a morir en las ms extraas circunstancias (aplastado por un satlite artificial, congelado por haberse quedado dormido en un glaciar,...) Aunque reconocen ser "mutuamente incompatibles", su relacin de amor-odio-rivalidad con Joel es el motor de numerosos captulos.

Christopher Danforth (Chris) Stevens. John Corbett Es un espritu libre que puede filosofar sobre cualquier tpico que se nos ocurra. Trabaja para Maurice en la KBHR, la emisora de radio de Cicely. Brand q uiso crear un verdadero intelectual, no un acadmico y pens que sera divertido y fresco combinar estas caractersticas con un ex-delincuente juvenil que estuvo en la crcel. Robando en una casa se encontr con un libro de Walt Whitman, Hojas de Hierba, que le cambi la vida. Sin embargo, todava tiene que luchar contra el instinto que lo impulsa a delinquir. Chris fue ordenado por la Iglesia Mundial de la Verdad y la Belleza tras contestar a un anuncio de la revista Rolling Stone, por lo que tambin ejerce como pastor y consejero espiritual de Cicely. Todos en Cicely escuchan su programa radiofnico Chris por la maana, que alterna msica, reflexiones filosficos y lecturas de diversos poetas, filsofos y novelistas. Los guionistas consideran que estos discursos son la parte ms costosa del guin.

Anualmente, con ocasin del solsticio, realiza una obra de arte inmensa, como una escultura de luz todas las lmparas del pueblo; especialmente memorable es el captulo en el que pretende catapultar a una vaca, hasta que se entera de que eso ya ha sido realizado ("La repeticin es la muerte del arte") y decide sustituirla por un piano. Ed Chigliak. Darren E. Burrows Es un joven medio indio que fue criado por una de las tribus locales cuando sus padres lo abandonaron. Ed trabaja para Maurice y Ruth-Anne. En los primeros episodios quiere ser director de cine y mantiene correspondencia con Scorsese, Spielberg, Woody Allen, Bogdanovich..., pero finalmente descubre que ha sido llamado a ser chamn, un hombre medicina. Cuenta con la ayuda de un espritu gua, El que espera, que aparece ocasio nalmente y le ayuda en la bsqueda de su padre. Tambin es perseguido por un pequeo demonio verde que representa su propia duda y baja autoestima. Ed ayuda al Dr. Fleischman a adaptarse a su nuevo entorno rural. Tiene un raro sentido de la oportunidad y aparece frecuentemente de no se sabe dnde para dejar caer una sabidura extrada de las muchas pelculas que ha visto. Sus tranquilas y cndidas observaciones, junto con un coeficiente de inteligencia de 180, suponen un llamativo contrapunto a la innata obstinacin de Joel. En Ed destaca, sobre todo, un permanente estado de admiracin, comprensin y aceptacin de todo lo que le rodea. Maurice Minnifield. Barry Corbin Brand y Falsey queran que Maurice representara lo mejor y lo peor de ser norteamericano. Es un millonario, ex-astronauta y ex-marine, que planea convertir Cicely en un gran centro turstico, por lo que en ese sentido se comporta como el patriarca del pueblo. Tanto la emisora de radio como el peridico local son de su propiedad y no entiende la vida si no es en trminos de dinero. Maurice, siendo racista y homfobo, se encontrar con que tiene un hijo medio coreano y no podr evitar admirar la habilidad en los negocios de Ron y Erik, "esos mariposones". Otro golpe para Maurice: Ron tambin fue marine. - PGINA 5 -

Holling Gustav Vincoeur. John Cullum Es el propietario de El Brick, el bar local. Holling es un ex-trampero, cazador y vividor de 62 aos que ha jurado no volver a matar. Holling desciende de la aristocracia francesa y tendr que superar la creencia acerca de que su sangre contaminada por el turbio pasado de sus antepasados le impide contraer matrimonio y tener hijos. Holling y Maurice eran viejos amigos hasta que vieron tambalearse su relacin a raz de la aparicin de Shelly.

Shelly Marie Tambo-Vincoeur. Cynthia Geary Shelly, la nica ciudadana canadiense de Cicely, es la mujer por la que Maurice y Holling quisieron matarse mutuamente. Miss Northwest-Passage de 18 aos, Shelly llega a Cicely para casarse con Maurice, pero lo abandona cuando conoce Holling. Es aparentemente simple, lo que podramos llamar un corazn puro, tan cndida e infantil. Marilyn Whirlwind. Elaine Miles Marilyn es una regordeta y silenciosa india, ayudante en la consulta de Joel. Su sutil perseverancia y su calma son el contrapunto perfecto del neurtico comportamiento de Joel. Ha tenido varios pretendientes, entre los que destaca sin duda el hombre volador, componente de un circo, con el que se comunicaba sin palabras. Marilyn tambin es campeona de baile, hecho extrado de la vida real de la actriz. Fue reclutada cuando acompaaba a la audicin a su madre (que interpretara a la ta de Ed y ms tarde tambin a su propia madre); su estilo y sentido del humor llamaron la atencin de los productores, quienes tuvieron que convencerla para que formase parte del equipo. Ruth-Anne Miller. Peg Phillips Es la propietaria del nico comercio de Cicely, que es al mismo tiempo tienda de comestibles, librera, oficina de correos y vdeo-club. Tiene alrededor de 80 aos, pero eso no le impide ser la jefa de bomberos voluntarios. Ruth-Anne abandon todo para ir en busca de una nueva vida en Alaska. Ha vivido muc ho, ha aprendido a apreciar las cosas que la vida ofrece y los habitantes de Cicely confan en su tranquila fuerza, sabidura y experiencia. Vive un romance con Walt y, desafortunadamente, tiene un hijo banquero.

Mike Monroe, el hombre burbuja. Anthony Edwards Es un abogado al que le sobrevino repentinamente una alergia hacia todos los productos qumicos, por lo que se ve obligado a vivir prcticamente aislado en una burbuja. Supera su enfermedad durante su estancia en Cicely y a partir de entonces lucha activamente en la proteccin del medio ambiente como abogado de Greenpeace. Dr. Philip Capra. Paul Provenza. Michelle Capra . Teri Polo Phil es el nuevo mdico de Cicely. l y su mujer Michelle, una periodista free-lance, dejaron Los ngeles para empezar una nueva vida en Cicely. Odiaban su vida en Los ngeles y estn ms que predispuestos a que su estancia en Alaska sea un xito, pero an as sus problemas de adaptacin no van a ser menores. La ascendencia italiana de Phil posibilita la introduccin de nuevos temas relacionados con la cultura italoamericana. Bernard Stevens. Richard Cummings, Jr.

Es el hermano afroamericano de Chris, fruto de la doble vida de su viajero padre. Chris y Bernard son "dobles krmicos", estn psicolgicamente conectados y frecuentemente comparten los mismos sueos y pensamientos. Walt Kupfer. Moultrie Patten Es un anciano trampero que vive un romance con Ruth-Anne, a la que ayuda ocasionalmente en la tienda. Sola trabajar en Wall Street y sigue siendo rico, aunque no lo aparente en absoluto. Ron Bantz. Doug Ballard Eric Hillman. Don R. McManus Son aparentemente los nicos homosexuales de Cicely, propietarios del tambin nico hotel (un B&B de lujo) desde que le compraron el terreno a Maurice. Fueron casados por Chris. Tambin organizan expediciones arqueolgicas y Ron, que fue marine durante la guerra de Corea, sirve de intrprete entre Maurice y su hijo Duk Won. No son afeminados ni se los estereotipa, pero lo cierto es que su participacin en la serie es poco ms que anecdtica. Leonard Quinhagak. Graham Greene Es un chamn indio cuya destreza curativa ha sido mostrada en varios episodios. En uno de ellos trata de ampliar su conocimiento de la medicina occidental, pero ser finalmente Joel el que acabe aprendiendo una leccin. Leonard es el encargado de advertir a Ed sobre su capacidad de convertirse en chamn y ser tambin su mentor. Adam. Adam Arkin Adam es un ex-combatiente de Vietnam, va siempre descalzo y tiene un aspecto descuidado y casi salvaje, est un poco perturbado y, segn Joel, es el mayor mentiroso patolgico del mundo. Tambin es un gran cocinero, vive en los bosques con Eve y aparece ocasionalmente para provocar estragos en la vida de Cicely. Eve. Valerie Mahaffey Eve es la esposa hipocondraca de Adam, que llega a encadenar a Joel para poder tener un mdico permanentemente en casa (aunque ella sabe tanto de medicina como l). Antes de tener un beb, Adam y Eve deciden casarse y sta se confiesa heredera de una gran fortuna. Sargento Barbara Semanski. Diane Delano Es el objeto de deseo amoroso de Maurice, pero ella no puede corresponderle plenamente debido a la falta de respeto que ste muestra h acia la ley (evasin de impuestos, etc.). Tiene un carcter y una presencia tan fuerte que hasta Maurice parece femenino a su lado. PGINA 6 FIN -

En Doctor en Alaska encontramos representado un amplio espectro de la sociedad norteamericana: diferentes razas, sexos, religiones, edades, apariencias fsicas, ocupaciones y orgenes socioculturales. Lo ms destacable de Doctor en Alaska es que todos los personajes son multidimensionales o susceptibles de serlo. Cualquier personaje secundario es capaz de dejar de ser bidimensional en un momento dado, ya que a pesar de que su participacin sea mnima, siempre se nos muestra alguna caracterstica que rompe el estereotipo y nos lleva ms all de la simple apariencia. No es raro encontrar a un barbudo leador de aspecto tosco citando a un filsofo existencialista o a un anciano excntrico y solitario que resulta ser un antiguo profesor universitario poseedor de dos doctorados. Todos los personajes parecen guardar un as en la manga, a todos ellos se les podra prolongar la vida y siempre estaran a la altura de lo que les exige la complejidad argumental de la serie.

Sera posible ver en el Dr. Fleischman el Mito del viaje del hroe. Se nos invita a realizar con l un viaje hacia lo desconocido, hacia un lugar remoto, fronterizo, de transicin entre lo normal y razonable y otra cosa. Ya desde el ttulo, Northern Exposure, se nos advierte que vamos a ser sometidos a la exposicin nortea, a una influencia nueva y fascinante. Cicely es un lugar que se encuentra en la frontera, tanto fsica como simblicamente. Realiza una lectura alternativa de la realidad y de la naturaleza humana, nos alienta a comunicarnos ms estrechamente con la naturaleza y a aceptar la parte no racional, salvaje, instintiva, de nosotros mismos. En Cicely no slo se mantiene una actitud abierta, sino que se lucha contra el prejuicio. Se nos anima a evitar ideas preconcebidas sobre los personajes y sus orgenes. Cicely es un lugar donde un antiguo astronauta muy macho decora su casa con antigedades Victorianas; donde un viajero afroamericano descubre que su hermano es un ex-convicto blanco que filosofa a travs de la radio; donde indios sin educacin formal dan lecciones sobre la vida a un doctor judo de Nueva York; donde un ex-cazador de 60 aos y una antigua miss de 20 protagonizan el romance ms trrido de la ciudad; donde Marilyn, cuyo aspecto fsico no podra ser ms opuesto al de la Marilyn que todos tenemos en mente, es una campeona de baile a la que le sobran los pretendientes. Cicely propone siempre versiones un tanto distorsionadas, desviadas o alternativas de los estereotipos culturales con los que hemos crecido. As pues, Shelly, que habla varios idiomas y se niega a ser considerada una mujer objeto, es la traduccin de la animadora rubia, de la chica ms popular del instituto que tantas veces hemos visto en productos para adolescentes, por no hablar de la interpretacin que Adam y Eve hacen del mito de Adn y Eva.

Joel y Maurice conforman los personajes de contraste frente al resto de la excntrica poblacin de Cicely, que parece no compartir ninguno de sus prejuicios. La diferencia radica en cierta miopa provinciana (que en el caso de Joel le impide vivir el aqu y ahora), en el egocentrismo y la arrogancia, fuente de todo tipo de conflictos y malentendidos entre ellos y el resto de los habitantes de Cicely. Su capacidad para cambiar pese a todo es lo que los salva.

Luca Solaz, 2002

BIBLIOGRAFA

CHION, MICHEL. Cmo se escribe un guin. Ctedra, Madrid, 1994. CHUNOVIC, LOUIS. The Northern Exposure Book. The official publication of the television series. Boxtree Limited, Londres, 1993. DIMAGGIO, MADELINE. Escribir para televisin. Paids, Barcelona, 1992. FORSTER, E.M. Aspectos de la novela. Debate, Madrid, 1990. SEGER, LINDA. Creating unforgettable characters. Henry Holt & Company, Nueva York. 1990. - Cmo convertir un buen guin en un guin excelente. Rialp, Madrid, 1993.

[pic]

EL SONIDO

El elemento sonoro en el cine se compone de: Palabras, Ruidos y Msica. Para saber si las palabras, los dilogos, estn bien empleados en una pelcula, conviene fijarse en si son necesarios, si funcionan, es decir, si son adecuados a la persona que les dice y vienen pedidos por la narracin. Por ejemplo, un hombre sin instruccin no puede hablar como un profesor, ni una monja como un carretero. Tampoco hay que emplear ms palabras de las precisas, pues los dilogos no deben explicar lo que las imgenes expresan por s mismas. La voz llamada en OFF es la voz de un personaje que omos y est fuera del plano contndonos la historia. LA PELCULA BUENA UTILIZA LAS PALABRAS DE MANERA ADECUADA Los ruidos son muy importantes en el cine moderno. Se toman por el micrfono y se manipulan de forma que se los agranda de volumen o intensidad o por el contrario se les empequeece. En el cine se les utiliza en su volumen natural o modificado. Una respiracin fatigosa, por ejemplo, puede orse mucho ms de lo normal, hasta el punto de angustiarnos, igual que unas pisadas sobre el asfalto o un grito

en una noche de niebla. Cuando los sonidos se emplean de manera no real y se pretende conseguir un efecto sobre el espectador, se llaman sonidos expresivos. El silencio se considera tambin un sonido expresivo. Hay pelculas donde casi se le oye, donde habla de manera emocionante. LOS RUIDOS EN EL CINE O SON REALES O SON EXPRESIVOS La msica, al igual que los ruidos, se puede utilizar de forma natural, por ejemplo, si en la imagen hay un magnetfono funcionando o una radio puesta. Tambin se usa de forma expresiva para resaltar la alegra o la tristeza de un personaje. Corrientemente se emplea: Para crear el ambiente, el fondo musical de una historia. Las msicas de El tercer hombre o Mi to. Para entrar en conflicto con lo que est sucediendo en la escena que vemos. En este caso parece como si la msica no le fuera nada a la historia, pero en realidad el director consigue lo que pretenda: el choque de imagen y msica, con lo cual la imagen gana en sentido. Ocurre, por ejemplo, cuando estamos viendo una escena de violencia con msica de Navidad. En el cine de dibujos animados la msica es fundamental, pues la imagen est supeditada a aquella.

http://membres.lycos.fr/cinemaniacos/creacion_cine.htm EL RITMO Y TIEMPO EN EL CINE. PGINA 1EL RITMO Es la impresin dinmica dada por la duracin de lo s planos, las intensidades dramticas y, en ltimo caso, por efecto del montaje. Sin embargo, el ritmo del cine es ritmo visual de la imagen, ritmo auditivo del sonido y ritmo narrativo de la accin. El ritmo se crea: 1. Con la duracin material y psicolgica de los planos. Segn cual sea la duracin de los planos, el film tendr un ritmo u otro. Motivos cercanos piden el cambio rpido del plano, porque se capta rpidamente lo que contienen; el contrario pasa con planos que presentan motivos lejanos. 2. Planos de duracin ms larga creen un ritmo lente. Se pueden obtener efectos de aburrimiento, monotona, miseria material o moral de un personaje, ambientes contemplativos... 3. Planos de corta duracin crean un ritmo rpido. Se pueden obtener efectos de impresin de gran actividad, agilidad, de esfuerzo, de ambiente de tragedia fatal, de choque violento...

Por lo que respecta a la escala, la capacidad de asimilacin del espectador hace que los planos generales hayan de tener una duracin ms larga que no los primeros planos. El ritmo de un film tambin est supeditado a la dinmica del movimiento, tanto por parte de la cmara como de los elementos representados. No obstante, normalmente en un film el ritmo vara en funcin del tema o del dramatismo de las escenas. El equilibrio en la duracin de los planos se ha de mantener con una cierta lgica en cada secuencia, pero no forzosamente a lo largo de todo el film. Con los elementos visuales encuadrados. La combinacin de los diversos planos pueden acelerar o retardar el ritmo.

Una sucesin de primeros planos produce un ritmo de g ran tensin dramtica. Una sucesin de planos generales con imgenes amplias y luminosas dan una sensacin de optimismo, al contrario que si se trata de imgenes con grandes sombras que producen tristeza. Un paso de plano general a otro de ms cerrado puede producir una aceleracin del acontecimiento gracias al aumento de tensin que ocasiona. Lo contrario, de planos cortos a largos, puede producir tanto un efecto de hundimiento como el de calma. Los movimientos de cmara colaboran en crear dentro de un plano un movimiento, que quiz la misma escena no tiene. La composicin interna de las lneas del encuadre puede provocar una modalidad propia en el ritmo del montaje. Con los elementos de la banda sonora. - PGINA 2Clases de ritmo: Analtico: Planos cortos y muy numerosos; es un ritmo rpido que se traduce en dinamismo, dramatismo, actividad, esfuerzo... (Las secuencias de batallas son ejemplos.) Sinttico: Planos largos y poco numerosos; resulta un ritmo lento, puede expresar sensualidad, monotona, poesa... (Como escenas de desierto o de mar.) "In crescendo": Planos cada vez ms breves (tensin, dramatismo); planos cada vez ms largos (relajacin, serenidad). Arrtmico: Los planos son breves o largos, sin tonalidad especial. A veces cambian repentinamente aportando sorpresa. El tiempo flmico El tiempo en el cine es diferente al tiempo real. Es un tiempo variable, no necesariamente lineal, que incluso se puede acelerar o invertir. Las formas de utilizacin del tiempo flmico son: Adecuacin: Igualdad entre el tiempo de accin y el de proyeccin. (Es el caso de "Cleo de

5 a 7" o "Solo ante el peligro".) Condensacin: Mucha accin en poco tiempo. Distensin: Alargamiento subjetivo de la duracin objetiva de una accin. Continuidad: El tiempo de la realidad fluye en la misma direccin que el flmico. (Es el caso de "Doce hombres sin piedad". Tambin, de las biografas lineales.) Simultaneidad: Se alternan dos tiempos vitales en donde la accin pasa de uno al otro. (Es el caso de los films de persecuciones, o de suspense, o cuando el protagonista principal acude a salvar a la protagonista que se halla en peligro.) "Flash back": Salto atrs en el tiempo. Se retrocede a pocas anteriores. El recuerdo de alguien suele ser el procedimiento ms habituales. (En "Doctor Zhivago", un general que busca a su sobrina en una fbrica sirve para narrar la vida de la mujer y de su amante.) Tiempo psicolgico: Una serie de planos largos con escasa accin puede aumentar la impresin de duracin del film. Al contrario sucede con planos de corta duracin y donde pasan cosas de gran inters. (Mientras que el primer caso caracteriza a los films psicolgicos, el segundo hace referencia a los films de accin.) Elipsis: Supresin de los elementos tanto narrativos como descriptivos de una historia, de tal manera que a pesar de estar suprimidos se dan los datos suficientes para poderlos suponer como sucedidos o existentes. Recursos para representar el pasado: virajes de color o de color a blanco y negro, dobles pantallas, sobreimpresiones... Recursos para representar el paso del tiempo: las hojas de un calendario van cayendo, un reloj, una vela o un cigarrillo que se van consumiendo, los cambios de luz natural, los cambios de estaciones del ao, la evolucin fsica de una persona, las sobreimpresiones...

EL PRODUCTOR Y EL DIRECTOR: SUS FUNCIONES

PGINA 1EL PRODUCTOR Al comenzar la pelcula, en los letreros, aparece siempre el nombre del productor, justamente el ante-ltimo letrero y delante del nombre del director. 1. QUIENES PUEDEN SER PRODUCTORES?: un hombre emprendedor, o un conjunto de personas, o el Estudio, que asumen la responsabilidad de reunir el dinero o los fondos precisos

para hacer una. pelcula. Se ha dicho que es un hombre de empresa que invierte su dinero en el cine, si lo tiene, con el propsito de recuperarlo acompaado de unos beneficios, a ser posible, elevados. 2. CUALIDADES DE UN PRODUCTOR: Espritu amplio: abierto a muchas de las ideas que se le propongan. Iniciativa: ser emprendedor. Sentido artstico: que ame el cine como arte y tenga sensibilidad, buen gusto.

3. LAS MISIONES DEL PRODUCTOR: - Escoger o aceptar el tema o idea de la pelcula. - Elegir los protagonistas o actores del filme. - Debe confeccionar o hacer un presupuesto de gastos, es decir, un clculo total de lo que costarn los derechos de autor, si los hubiere, los sueldos de todos los tcnicos que intervienen en la realizacin de la pelcula, lo que percibirn los actores por su trabajo, lo que le cuesta el alquiler del estudio, los precios del decorado y del vestuario, los gastos de desplazamiento, etc. - Elaborar un plan de duracin o de rodaje, o sea, cuntos das deben emplearse en hacer la pelcula. - Buscar el dinero o aportar los capi tales necesarios para realizar la pelcula. - Buscar el equipo de hombres que intervendrn en la realizacin de la obra cinematogrfica, incluido el director. - Controlar lo que se va gastando. 4. AYUDANTES DEL PRODUCTOR: El productor necesita una serie de personas que le ayuden en esas tareas. Por eso dependen de l: El director de produccin El administrador. El contable. 5. LOS PRODUCTORES DE HOY: En el cine de nuestros das hay productores que se han convertido en directores, personas que producen y dirigen ellos mismos las pelculas. PGINA 2EL DIRECTOR

El nombre del director aparece en el ltimo lugar de los letreros que encabezan una pelcula. Es frecuente encontrarse con un rtulo que sustituye al nombre tradicional de director. La nueva frmula dice que estamos ante una pelcula de fulano o de mengano, con lo que se quiere indicar que el director es el autor de la obra cinematogrfica. De este modo, deja de ser un tcnico ms, aunque siempre el ms importante, para asumir la categora de responsable total de la pelcula y equipararse al autor de un cuadro, de una escultura, o de una obra literaria. 1. COMO SE LLAMA LA LABOR DEL DIRECTOR. Se denomina realizacin corrientemente. Hoy se habla de puesta en escena, de puesta en imagen. Cuando est filmando se dice que est rodando. 2. LA MISIN. Su labor consiste en: - Coordinar o saber disponer en la realizacin de la pelcula del talento de guionistas, operadores, actores, msicos, as como de las tareas de los innumerables tcnicos que intervienen en el rodaje. Por eso dirige a los actores, da el visto bueno a los decorados, a las luces, a los emplazamientos de la cmara, etc. - En ensearnos a ver el mundo a travs de sus ojos , que es tanto como decir que nos debe dar una visin del mundo . As, cada director, nos mostrar un universo distinto, diferente. Para unos el mundo es alegre, musical, para otros, es triste. Hay quien slo ve la violencia que reina en l, mientras que otro director se fija, sobre todo, en la bondad de los seres humanos. El director que realiza esta segunda labor es realmente un autor , un creador cinematogrfico y slo a l debe atribursele el nombre. El director que se ajusta a hacer la pelcula como le indica el guin y siguiendo las rdenes del productor, no es otra cosa que un ejecutor fiel de la labor, un buen tcnico, del que los crticos dicen que es un director con mucho oficio, un artesano. 3. CLASIFICACIN DE LOS DIRECTORES AUTORES. Los hay que manejan el lenguaje de las imgenes con belleza y precisin, del mismo modo que un escritor lo hace con el lenguaje escrito. Se dice de l que es un estilista. Visconti, por ejemplo. Otros directores manejan bien el lenguaje cinematogrfico para contarnos algo. Son formidables narradores . En una pelcula de Alfred Hitckock estamos tan pendientes de lo que sucede, nos cautiva tanto el modo que tiene de contarnos las cosas, que, la misma historia, contada por otro autor, nos interesa muy poco o nada. El verdadero autor es el que tiene una forma original de presentarnos cualquier realidad, de manera que el mundo nos parece nuevo, como si lo viramos por primera vez. Un verdadero autor, por esto mismo, siempre dice a lgo. Son verdaderos autores: I. Bergman, F. W. Murnau, F. Lang, O. Welles, V. de Sica, R. Rosellini, J. Losey, S. M. Einsenstein, L. Buuel, J. Cocteau, M. Antonioni, B. Bertolucci, F. Capra, E. Lubitch, Ch. Chapln, R. Flaherty, B. Keaton, Jean Renoir, C. Chabrol, F. Truffaut, J. L. Godard, W. Disney, S. Peckinpah, A. Lamorisse, J. Tati, E. Von Stroheim, J. Ford, A. Resnais, R. Clair, V.

Minnelli, G. Kelly, C. T. Dreyer, H. Hawks, F. Fellini, A. Kurosawa, S. Kubrick, K. Mizoguchi, A. Wajda, R. Bresson, M. Forman, S. Donen, M. Jancso, M. Stiller, V. Sjstrm.

EL COLOR

Ya dijimos que el color no era un elemento imprescindible de las imgenes. Una buena pelcula en color no es una pelcula de colorines o un cromo sin ms. Si el color en la pelcula no dice nada, aunque resulte bonita, es mejor no hacerla en color. Con ello te sealamos que lo fundamental del color en el cine es que hable por s mismo, que diga algo. Se ha empleado el color de modo psicolgico, pensando, con razn, que los colores calientes, como el rojo, el naranja o el amarillo, producen un efecto de entusiasmo y humanidad, y que, por el contrario, los colores fros, como el veras, el azul o el violeta dan una sensacin de frialdad a la vez que deprimen. Adems, los colores fros no resaltan sobre las superficies. Los colores calientes, s. En alguna ocasin se ha utilizado el color de forma simblica, es decir, como seal de otra cosa. Los malos visten de negro y los buenos de blanco. El verde es smbolo de esperanza. Pero hay un inconveniente: estos smbolos no son universales. En el teatro griego, el verde si gnifica desesperacin y en japons perversin. Corrientemente, el color representa bien el ambiente de una historia, lo que se llama el colorido de una poca, de una ciudad o de una regin. Te conviene saber, que el color que ves en la pantalla de un cine, si la pelcula es buena, ha sido elaborado y no es solamente el que resulta de fotografiar sin ms con pelcula en color. Muchos directores pintan las calles del color que desean o la hierba, y de este modo consiguen el efecto ms apropiado. EN GENERAL, EL COLOR DEBE SER UN MEDIO PARA INFLUIR DIRECTAMENTE SOBRE EL ALMA. Tcnicamente debes saber que en los colores hay tono o matiz del color (amarillo - rojo), intensidad o saturacin (no es lo mismo un verde plido que un verde fuerte) y luminosidad, brillo (por ejemplo, azul claro y azul oscuro). Por ejemplo, en esta imagen de Ivn el terrible el color est empleado de manera simblica; el color rojo habla de la violencia del personaje. El azul es un color fro que aade ciertos rasgos a la definicin del individuo.

EFECTOS ESPECIALES VISUALES. - PGINA 1

Este tipo de efectos especiales se caracteriza porque afectan a la imagen en si misma. Pueden ser opticos (optical special effetcs) en cuyo caso el efecto se logra mediante trucaje optico ya sea por medio de espejos, susperposiciones, reserva de material, impresora optica (optical printer),etc.Es decir, el truco se logra en el mismo momento en que se rueda y se puede ver.El ejemplo mas tipico son las transparencias. Otro tipo de efectos visuales son los que se logran a traves de la infografia con la creacion de CGI (compu ter generated images,graficos creados por ordenador) que suplantan elementos reales, los modifican o los complementan.Ademas, tenemos la maravilla de la Impresora Digital. MAQUETAS Todas las tomas de maquetas se ruedan con camaras VistaVision.Fue la ILM la que tuvo la idea de utilizarlas.En este tipo de camaras la pelicula en vez de "circular" en vertical, lo hace en horizontal. Direis y que mas da?. Pues importa mucho, puesto que al pasar la pelicula en horizontal tenemos una mayor superficie de pelicula expuesta.Con esto ganamos en calidad de imagen y esto es muy importante debido a la cantidad de transformaciones a la que deberemos someter a la imagen inicial.Ahora que ya sabemos que camaras se usan, podemos dar el siguiente paso. Para dar sencasion de realidad, las maquetas se deben de rodar a camara lenta.El rodaje en camara lenta consiste en poner la camara a mucha mas velocidad que la normal (24 fps) digamos entre 90-300 fps, de modo que al reproducirla a la velocidad normal parecera que todo va mas despacio. Pero ahora tenemos otro problema y es que velocidad elegir. Existen unas tablas que indican la velocidad en funcion de la escala de la maqueta.Se puedes encontrar por ejemplo en el "American Cinematographer Manual". Aqui teneis un ejemplo: Scale: inches per foot: 1/8 fraction of full size: 1/96 Frames per second: 235 Exposure Factor: 9.8x Exposure increase, lens T stops: 3 1/3 Portayed Speed miles per Hour: 60 Model Speed-Feet per Second: 9 Asi, para una miniatura de 1/16" a tamanio completo,el inverso de la fraccion es 16.La raiz cuadrada de 16 es 4 y la velocidad de rodaje sera 4 veces la normal(4x)=96 fps.

Un coche que se supone que viaja a 60 m/h se debe mover 1/16 de esa velocidad por la escala, pero incremetando 4 veces por la velocidad de rodaje. PGINA 2Hay otro problema y es que a velocidades tan altas, la exposicion de cada fotograma es muy corta y por ello es necesario utilizar gran cantidad de luz.Esto a su vez implica otro problema mas y es que las maquetas se nos pueden quemar con tanta luz.Para evitarlo, las maquetas suelen llevar un sistema de refrigeracion interno.Si, si tienen aire acondicionado. Ahora ya podemos empezar a rodar la maqueta.Estas, suelen estar llenas de cables de fibra optica que permiten recrear todas esas lucecitas, las ventanitas y demas luces de las naves.Para rodar se usan sistemas muy complejos de control remoto guiado por ordenador, puesto que se deben realizar varias pasadas (todas exactamente iguales). La maqueta se monta fija contra una Blue Screen y se ruedan varias tomas.La sensacion de movimiento se logra por el movimiento de la camara y no porque se mueva la maqueta.Se ruedan tomas de toda la maqueta, de solo las lucecitas, de solo lo motores, de solo los reflejos, etc. Es por eso que se necesita una precision milimetrica para que todas las tomas coincidan. Posteriormente se hace una mascara de la maqueta gracias a la Blue Screen y se combinan todas las tomas que se han realizado con un fondo para lograr la toma final.La zona de la Blue Screen estara ocupada por el fondo y las demas tomas se suman para lograr la toma final. Vamos a explicar un poco esto del fondo. Tenemos una imagen real digamos de un valle y queremos que una nave pase de un lado a otro de la pantalla.Para ello, como se ha dicho antes, se necesita la Blue Screen que nos permite crear la mascara de la nave.Ahora tenemos el fondo y la mascara.Para unirlas necesitamos la Impresora Optica.Con ella, podemos pasar el fondo y reservar la parte de material que va ocupar la nave.Posteriormente volveremos a pasar el material y solo expondremos la parte de la nave, dejando el fondo sin exponer gracias a la mascara.Ahora tenemos el plano final con el fondo y la nave. Este era el sistema que se ha empleado siempre hasta ahora, como por ejemplo en "Star Wars".Era un sitema optico y por lo tanto tenia ciertas imperfecciones, la mas notable era un hilo negro alrededor de las imagenes que se componian. Hoy en dia se emplean ordenadores para realizar todo este proceso.Todo se digitaliza y la composicion se realiza en el ordenador.Solo una vez que se tiene la toma final se pasa a film a traves de la Impresora Digital. - PGINA 3TRANSPARENCIAS Las transparencias consisten en rodar a unos actores en estudio,pero creando la impresion de que no se encuntran en un estudio.Parece que estan conduciendo un coche, en medio de la playa o en la calle.

Para lograrlo es preciso que antes se haya rodado el fondo en cuestion.Es decir, un equipo debe ir a la localizacion de exteriores y rodar los planos que interesan. Una vez en el estudio se deben combinar las tomas rodadas con la imagen real.En ambos casos hay que poner especial enfasis en que hay que cuidar especialmente que el tipo y los angulos de la luz de estudio DE BEN coincidir con las del fondo, pues de otra forma el efecto ademas de ser irreal "canta" que es una maravilla. (1)Rear-Screen Proyection (Proyeccion Trasera) Se usa una pantalla traslucida y proyectores sincronizados con la camara que ademas poseen obturadores similares a los de la camara, lo que provoca que sea perceptible un parpadeo en la pantalla, pero que en la imgen final no sera visible.Con ello se consigue que la imagen se exponga cada vez que el obturador de la camara se encuentra abierto. (2) Front-Proyection (Proyeccion Frontal) Se emplea una pantalla especial llamada Scotchlite Screen.Se caracteriza por ser altamente reflectante (200:1) y por tanto se necesita muy poca luz para lograr el efecto.

Para lograrlo se debe proyectar la imagen que queremos que sea nuestro fondo sobre los actores.Pensareis que entonces se vera la imagen sobre los actores.Pues no, como usamos la ScotchLite la cantidad de luz que se emplea es tan poca que no es recogida por la camara pues no se refleja en el decorado ni actores. El problema principal es que hay que alinear el objetivo de la camara con el del proyector.Al ser la proyeccion frontal, la unica solucion seria que tanto proyector como camara ocuparan la "misma" posicion en el espacio.Como esto es fisicamente imposible es emplea un "truquillo". Consiste en utilizar un espejo semitransparente.Este tipo de espejos permiten ver a traves de el, a la vez que reflejan un alto porcentaje de la luz que les llega.Por lo tanto, ponemos la camara por la parte de atras del espejo y este lo situamos a 45 del proyector, de modo que la imagen de este es reflejada hacia el decorado.Justo delante del proyector se pone una plancha de terciopelo negro para que absorva cualquier tipo de luz que pudiera pasar atraves del espejo y de esta forma no ser reflejado hacia el decorado. Y ya esta, la pantalla ScotchLite con su reflexion de 200:1 multiplicara por 200 la luz que le llegue y el fondo solo sera visible donde este la pantalla. El unico problema que puede tener este sistema es que si el objetivo de la camara y proyector no estan EXACTAMENTE alineados el decorado proyectara una sombra sobre la ScothLite que sera visible en la imagen final como una linea negra que rodea todo el decorado y actores. - PGINA 4-

Sistema Zoptic: es uno de los muchos inventos de Zoran Perisic y por el cual ha recibido un Oscar (tm) Tecnico de la Academia, por su contribucion a la tecnica cinematografica .Una de sus utilizaciones mas famosas es en la Pelicula "Superman". Se basa en una modificacion de la proyeccion frontal,por lo tanto, estamos ante un sistema de proyeccion frontal (con las caracteristicas basicas de este sistema que hemos explicado mas arriba) pero que se diferencia en el tipo de proyector que se emplea. Basicamente el sistema consiste en un proyector y en una camara, pero la peculiaridad reside en que el Zoom de la camara esta sincronizado con el del proyector.De esta forma, cuando el Zoom de la camara se acerca, el del proyector tambien se acerca y viceversa (dando la sensacion de movimiento). Para hecer volar a Superman, el metodo es sencillo.Se cuelga al actor de unos alambres, Se le pone delante de la pantalla ScotchLite y se proyecta la imagen del proyector.Para dar la sensacion de "volar" se acerca o aleja el Zoom de la camara, lo que provoca que el zoom del proyector amplie o reduzca el encuadre dando la sensacion de movimiento.Si a esto aadimos unos cuantos movimientos de camara y unos buenos ventiladores ya esta todo hecho. Nota: Si mis datos no fallan, a partir de Superman III, no se ha empleado este sistema por problemas con la cesion de la patente y en su lugar se ha utilizado la Blue Screen.Se nota ademas, por la tipica linea negra que hay en Superman, caracteristica de las impresoras opticas que eran usadas en aquellos tiempos. PGINA 5 CGI: Es el acronimo de Computer Generated Image, es decir, imagenes generadas por ordenador. Personalmente dentro de CGI incluyo ademas de lo anterior otros aspestos de los FX actuales y en concreto el proceso de digitalizacion. Por CGI podemos entender todas aquellas imagenes que se crean por ordenador, imagenes reales retocadas por ordenador y el proceso de Composite que actualmente se realiza en Estaciones de Trabajo Silicon Graphics. Actualmente en los FX de cine, practicamente se han desterrado los antiguos talleres de construccion de maquetas.Su construccion se sustituye por modelos realizados por ordenador.No hace mucho tiempo -por ejemplo en el rodaje de "Star Wars"- se emplearon maquetas que tenian que ser construidas una a una.Hoy en dia o bien se recurre a bancos de imagenes , donde se encuentran ya listas para su manejo todo tipo de imagenes de aviones, coches,tanques,etc o se crean partiendo de cero. En este caso, lo que se suele hacer es con struir una maqueta y scanearla con scanners especiales -de esta forma se ahorra tiempo a la hora de introducir los datos de la maqueta en el ordenador- que cuestan un paston.Ahora, simplemente con un click se pueden realizar tantas copias como se desee.Imaginaros la cantidad de tiempo y trabajo que se ahorra.Por ejemplo, en "Terminator II" se situo al actor que hacia la replica a Arnold en una silla y mediante un scanner se digitalizo su cara y posteriormente se "metio" en el ordenador.

Una vez que se tiene la imagen dentro del ordenador -inicialmente en wireframe- se le aplican las texturas y luces que coincidan en tipo y angulo con las de la escena.Todo esto se suele realizar con equipos Silicon Graphics pues permiten el trabajo en tiempo real. Por tiempo real queremos decir que se puede ver los efectos que se le aplican a la imagen de modo imnediato y sin tiempo de espera.Para que os hagais una idea, los equipos mas baratitos andan por los 15.000.000 millones de pesetas (unos 100.000 $ USA). Pero actualmente estas estaciones de trabajo se utilizan tambien para realizar retoques fotograficos.Por ejemplo, si a un especialista le salen de la espalda los cables de seguridad, se digitaliza la escena en cuestion y se mete en el ordenador.Ahora, con un programa de retoque fotogarfico se eliminan los cables de cada fotograma y listo.Ya no hay cables. - PGINA 6 FINUna de sus mejores utilizaciones es la realizacion del proceso de Composite.Este proceso se utiliza para "unir" varias imagenes que estan separadas.Anteriormente se utilizaba la pantalla Blue Screen y las Impresoras Opticas. El proceso de union de realizaba opticamente en la Impresora Optica.Ello producia imperfecciones que eran visibles a la vez que se degradaba la imagen final debido a las numerosas manipulaciones a las que era sometida la imagen inicial.El principal defecto era un borde oscuro alrededor de todas aquellas imagenes que eran aniadidas al fondo.Esto era debido a que la resolucion de estas impresoras no podia dar mas de si. [pic] Actualmente, se digitaliza cada una de las imagenes que se van a aniadir al fondo y el fondo en si. Una vez digitalizados y ya en el ordenador, es en este donde se realiza mediante Software el proceso de union de cada una de las imagenes.Los programas son sofisticadisimos y es posible realizar cosas que hace unos pocos anios eran impensables.Ademas, la resolucion de la imagen no se ve afectada pues todo el proceso esta digitalizado.Las composites son completamente invisibles y ademas el numero de imagenes que se puede aniadir ya no esta limitado como sucedia con la Impresora Optica, ahora solo depende del dinero que se quiera o pueda gastarse. Una de las mayores ventajas del composite digital, es que los actores pueden usar ropa cuyo color coincida con el del fondo de la pantalla de Blue Screen pues se pueden separar digitalmente.Con las impresoras opticas esto no era posible.Si el actor utilizaba ropa que coincidiese en color con la Blue Screen, esa parte de su cuerpo se veria transparente. Ahora solo queda transferir a celuloide todo lo que tenemos en el ordenador.Aqui es donde intervienen las Impresoras Digitales.Son unos aparatos que mediante un Laser permite n pasar la imagen del ordenador a la pelicula.El tiempo que se tarda en cada fotograma depende de muchos factores puero suele ser usual que dure varios minutos.

La Impresora Digital es uno de los mayores avances en el campo de los FX.Su mayor ventaja es que permite una precision enorme (creo recordar que cerca de 1/1000 mm o mas) lo que permite que TODAS las uniones de imagenes sean totalmente imperceptibles. |DICCIONARIO TCNICO DE CINE | |Por Xavier Ripoll |

-LETRA AACCIN ALTERNA: Forma de montaje que presenta dos secuencias que se alternan de manera simultnea a medida que progresa la accin, hacindola evolucionar. ACCIN CONTINUADA: Manera de hacer progresar la narracin flmica sin interrupciones ni saltos detrs. ACCIN PARALELA: Presenta de manera alterna lo que est sucediendo en dos o ms escenas diferentes dentro de la misma accin, y que o bien se complementan o bien la una punta a la otra. NGULO: Diferencia que hay entre el nivel de la toma y el objeto o figura humana que se filma. ANTICLMAX: Momento de bajo inters o emocin en la accin del film, que sigue el desenlace a manera de complemento o de aclaracin. ARGUMENTO: Historia o asunto que trata el film a partir de una idea esquemtica o general. Puede ser original o bien adaptado de otra obra. Las cuatro fases de creacin de un argumento son: sinopsis, tratamiento, continuidad y guin tcnico. ASINCRONISMO: Efecto que se produce cuando no concuerdan el montaje visual y el sonoro. "ATREZZO": Conjunto de instrumentos, herramientas y todo tipo de objetos que se usan en decoracin. -LETRA B"BACKGROUND": Fondo de un escenario o de un decorado. BANDA DE EFECTOS: Banda magntica separada que ha de ir sincronizada con la imagen para la obtencin del "master de sonido", o banda completa de sonido o mezcla final. BANDA DE IMGENES: Zona de la pelcula que contiene los fotogramas. BANDA DE SONIDO: Contiene el sonido del film, o sea, el resultado de la mezcla de las bandas separadas de dilogos, msica y efectos. BARRIDO: Paso de un plano a otro por medio de una imagen intermedia casi difusa, que resulta de un movimiento rapidsimo y seco de la cmara, de tipo panormico.

-LETRA CCMARA RPIDA: Efecto que se produce cuando se filma a una cadencia inferior a la normal (24 ips). CMARA LENTA: Es cuando se filma a una cadencia superior a la normal. CAMPO: Espacio visual que toma la cmara desde el punto de vista en que se halla y segn el ngulo de encuadre. CLMAX: Momento del ms alto inters o emocin en la accin del film, en especial de tono dramtico o espectacular, que se crea antes del desenlace. CONTRACAMPO: Espacio visual simtrico al campo, o sea, el campo contrario, al revs. CONTRAPICADO: ngulo que se obtiene cuando la cmara filma desde abajo hacia arriba, y se agranda el objeto o la figura humana que toma. CORTINILLA: Efecto ptico que permite substituir de manera gradual una imagen por otra, en diferentes direcciones. CORTE: Paso o unin de un plano c on otro, por medio del enlace o empalme directo sin que haya ningn otro plano entremedio. -LETRA DDESENLACE: Momento del argumento que pronto conducir al final de la historia que se quiere narrar; pone en orden las distintas piezas que han intervenido hasta entonces y prepara, pues, el final. DISOLVENCIA: Accin de desvanecer gradualmente una escena, cosa que indica el paso del tiempo de una escena a otra, al pasar de un plano a otro. -LETRA EEJE DE LA ACCIN: Linea imaginaria al largo de la cual se desarrolla la accin de los personajes en el espacio. Este eje viene determinado, en las acciones estticas, por la direccin de las miradas de los personajes. EJE PTICO: Linea imaginaria que une el centro del encuadre con el centro del objetivo de la cmara. ELIPSIS: Espacio, o tambin tiempo, que vemos simplemente sugeridos, sin que se muestre de forma clara, evidente, ntida. EMPLAZAMIENTO: Situacin de la cmara, punto de vista o ngulo que adopta a la hora de captar una escena. ENCADENADO: Paso de un plano a otro por medio de una serie de fotogramas intermedios en que las imgenes se superponen.

ENCUADRE: El objetivo capta aquel espacio de la realidad que se quiere tomar y que posteriormente se proyectar. ESCENA: Serie de planos que forman parte de una misma accin o tambin ambiente dentro de un espacio y de un tiempo concretos. ESCORZO: Efecto que se produce cuando un objeto o una figura humana es tomada en un gran primer plano y, por tanto, queda desfigurada a causa del encuadre. ESPACIO: Es el determinado por el campo que toma el encuadre de la cmara. LETRA F"FLASH BACK": Salto atrs en el tiempo. FUERA DE CAMPO: Accin o dilogo que tiene lugar fuera del campo visual de la cmara. FUNDIDO (en negro o en blanco o color): Plano que se va haciendo cada vez ms oscuro (o blanco o de color), hasta que en la pantalla se hace el negro (el blanco o el color) total. Hay de cierre y de apertura. -LETRA GGRAN PLANO GENERAL: Muestra un paisaje o un gran decorado donde las figuras humanas y los objetos no tienen prcticamente ningn relieve. GUIN LITERARIO: Narracin argumental del film que contiene los personajes, los decorados, la ambientacin, el vestuario..., as como los dilogos y el "off". GUIN TCNICO: Especifica lo que se ha de ver y se ha de escuchar durante la proyeccin del film, y en el mismo orden en que aparecer en la pantalla. -LETRA IIDEA: Punto de partida para elaborar el argumento. INSERTO: Plano que se intercala en medio de otros dos para destacar un detalle, describir un aspecto...

-LETRA MMOVIMIENTO DE BALANCEO: Es el obtenido cuando la cmara se mueve de derecha a izquierda y al revs sin pararse. MONTAJE: Proceso de escoger, ordenar y empalmar todos los planos rodados segn una idea previa y un ritmo determinado. LETRA P-

PANORMICA: Movimiento de rotacin de la cmara. Puede ser horizontal, vertical, oblicua (combinacin de las otras dos) y circular. PICADO: ngulo obtenida cuando la cmara filma de arriba a abajo, y que hace que el objeto o la figura humana filmada se empequeezca. PLANO: Conjunto de imgenes que constituyen una misma toma; es, pues, la unidad de toma. Hay de diferentes tipos seg n el ngulo de la cmara. PLANO AMERICANO: Es el que muestra la figura humana desde las rodillas hacia arriba. PLANO GENERAL: Es el que muestra las figuras y los objetos de una manera total, incluyendo la escena donde se hallan. PLANO INCLINADO: Se obtiene cuando la posicin de la cmara no es vertical. PLANO "MASTER": Secuencia que se rueda en un solo plano para presentar la continuidad de una accin y que ser enriquecida con insertos. PLANO MEDIO: Es el que muestra la figura humana, cortada por la cintura o bien a la altura del pecho. PLANO SECUENCIA: Secuencia que se rueda en un solo plano, en una nica toma, sin ningn tipo de montaje, directamente y sin interrupcin, y por eso conserva las unidades espacial y temporal. PLANO SUBJETIVO: Muestra lo mismo que ven los ojos de un personaje. A veces el plano tiene el mismo movimiento que el intrprete. PLANIFICACIN: Desglose del guin en planos. PLANTEAMIENTO: Inicio o arranque de la historia que se quiere narrar. PRIMER PLANO: Muestra el rostro entero o una parte de la figura humana, o bien un objeto globalmente. PRIMERSIMO PLANO: Muestra una parte del rostro de la figura humana, o acerca una zona, o bien slo una porcin de un objeto. PROFUNDIDAD DE CAMPO: Espacio entre el primer trmino y el ltimo que se enfocan en un mismo encuadre. LETRA R"RACCORD": Enlace o continuidad de un plano a otro sin que se produzca ningn salto. Hay por movimiento, color, luz, contenido, sonido..., e incluso por combinacin de algunos de estos aspectos. RITMO: Impresin dinmica dada por la duracin de los planos, las intensidades dram

ticas y, en ltimo trmino, por efecto del montaje. LETRA T"TRAVELLING": Movimiento mecnico de translacin de la cmara en el espacio cuando sta se desplaza encima de un mvil o bien sobre el hombro del operador.

Curso de direccin. Captulo: Introduccin El Taller de video, es una posibilidad de retomar los conceptos fundamentales de cmo hacer una pelcula y aplicarlos en forma practica empleando las nuevas tecnologas digitales. En el se explica como funciona un video, sobre que bases descansa y dar al interesado los medios necesarios para realizar un video completo, desde el principio hasta la proyeccin del video, detallndole las etapas que debe franquear y el camino que ha de seguir para conseguir los resultados deseados, utilizando los medios mas simples en base de su presupuesto. Se incluye la parte digital como ayuda para el avance en las nuevas tecnologas. Captulo: Historia del videoTAUMATROPO Ilusin ptica que crea, fue descubierta en 1825 FENQUISTISCOPIO En 1832, el fsico Plateau construyo un disco con orificios que gira ante un espejo ZOOTROPO Aparece en 1854, estar en boga hasta finales del siglo XIX, consiste en un tambor, en cuyo interior se colocan tiras de dibujos intercambiables. PRAXINOSCOPIO En 1877 Emile Reynaud, crea con el mismo principio del zootropote la imagen sea reflejada por prismas que remplazan las ranuras, lo cual permite mirar con ambos ojos. Una lmpara con pantalla ilumina los dibujos TEATRO OPTICO En 1892 llega el teatro ptico, espectculo publico dado por Reynaud. Se trata de un praxinoscopio gigante que proy

ecta las imgenes sobre una pantalla. LA PELICULA Fue puesta a punto por el americano Edison. Aprovechando los resultados de las investigaciones de Reynaud, Muybridge, Marey y muchos otros. Edison desarrollo la primera pelcula cinematogrfica sobre un soporte flexible de acetato, de 35 mm de ancho, con un doble de hileras de perforaciones a cada lado de la imagen, que tenia 18 X 24 mm. Desde entonces, este formato no ha variado en el cine. La pelcula estrecha ms empleada actualmente (Sper 8) apareci en Europa en 1966. EL CINEMATOGRAFO La solucin la encontraron los hermanos Auguste y Louis Lumiere, constructores de la primera cmara-proyector de la historia del cine. La cuestin estaba en encontrar un mecanismo que permitiese el movimiento intermitente de la pelcula. Un obturador de disco oculta el avance de la pelcula girando 15 veces por segundo, permitiendo de esta forma que 16 imgenes por segundo impresionen una pelcula de 35 mm. Para la proyeccin esta misma cmara era accionada por los operadores ( al ritmo de la Marsellesa) de tal manera que conseguan una cadencia idntica a la de la toma. La primera proyeccin mundial de una pelcula cinematogrfica tuvo lugar en Paris el 28 de diciembre de 1895. Tomado: museo de la fotografa FORMATO VIDEO DIGITAL En los ltimos 50 aos el Video ha evolucionado en forma acelerada, hasta integrarse con los nuevos avances en electrnica y microchip en donde la nueva Tecnologa es el formato de Video Digital 8, donde estn integrados audio y video que proporciona el formato DV, mas la conveniente alternativa de poder grabar digitalmente en la cinta de formato H8 Adems ofrece 500 lneas de resolucin horizontal, grabacin de audio digital al igual que los discos compactos y capacidad de transferencia de video digital a la PC de interfaces USB. Captulo: Los teleobjetivosLos objetivos de las cmaras permiten fijar sobre la pelcula casi todo lo que nuestros ojos perciben y transmiten al cerebro, e incluso imgenes que hemos elaborado directamente nosotros. Todas las cmaras de video8 van provistas de un objetivo de focal Variable, llamado zoom, su ventaja principal es reunir en un solo objetivo toda una gama de focales, desde el gran angular al teleobjetivo. El empleo adecuado de estos focales dar el valor espectacular y psicolgico la filmacin y permitir realizar un montaje coherente de los diferentes planos rodados. FOCAL NORMAL (O ESTANDAR) Esta focal restituye una imagen con un ngulo de visin, unas proporciones y una perspectiva iguales a las que percibe el ojo humano.

GRAN ANGULAR Estas focales exageran la perspectiva y aumentan la sensacin de movimiento. TELEOBJETIVO Las focales largas parecen comprimir la perspectiva y hacen ms lentos los movimientos. FOCALES VARIABLES (ZOOM). Permiten la variacin continua de la distancia focal y del ngulo de visin. Ello facilita en gran medida el encuadre apropiado de cada escena. Para realizar el enfoque, debe utilizarse siempre la posicin tele; es la nica forma de asegurar la nitidez. Captulo: Los planosCada fragmento de toma de video desde que se abre el obturador de la cmara hasta que se cierra. Los planos se suelen clasificar en func in de la distancia a la que se encuentran los objetos. Los planos pueden centrarse en el ambiente o en el personaje. PLANOS QUE SE CENTRAN EN EL AMBIENTE 1. 2. Plano General (PG): presenta el lugar de la accin en un paisaje. Plano de Conjunto (PC): presenta el lugar de la accin.

PLANOS QUE SE CENTRAN EN LOS ACTORES 1. 2. 3. 4. 5. Plano Medio (PM): presenta a los actores de pie, de cuerpo entero. Plano Americano (PA): corta a los actores por encima de las rodillas. Plano Prximo (PPr): corta a los actores por el busto. Primer Plano (PP): encuadra al actor a la altura de los hombros o el cuello. Primersimo Plano (PrP): nicamente encuadra el rostro.

6. Plano de Detalle (PD): primer plano de un objeto, de un detalle importante, de una parte del rostro. 7. LA Toma desde abajo: la cmara se coloca mas baja que el objeto y sube hacia l. Efecto conseguido: el objeto queda destacado, parece mas alto, da una impresin de autoridad. Este encuadre puede utilizarse tambin para mostrar horror, asco etc. 8. La Toma desde arriba: la cmara se sita mas alta que el objeto y cae sobre la accin. Efecto conseguido: el objeto queda aplastado, disminuido, humillado o tambin parece encontrarse protegido, en un escondite o rezando o recibiendo honores.

9. Plano Imagen (plano fijo) la duracin esta limitada por el realizador, desde la accin el plano debe ser autosuficiente, segn la regla de las tres unidades: lugar, tiempo, casualidad. Lugar: La carrera de atletismo ha sido filmado l la pista atletita, el entren

amiento en otro lugar y los espectadores en un estudio... pero el espectador del video tendr la impresin de que todo ha sido filmado en el mismo sitio. Tiempo: recuerdos de vacaciones, rodados con intervalos de varios aos, pueden formar un video de vacaciones homogneo si ha sido cuidadosamente editado. Causalidad: una serie de montajes, aunque sea muy simple, puede sugerir con fuerza una idea -. Es necesario acabar un plano teniendo presente el siguiente. -. Una persona que sale del encuadre por la derecha debe entrar en el siguiente plano por la izquierda. -. Debe mantenerse idntico el tamao de los personajes a la salida de un plano y a la entrada del siguiente cuando se trate de un PA o un PPr. Para un PC o un PP, es preferible modificar el tamao del personaje. -. La velocidad de desplazamiento de un objeto debe ser siempre la misma. Captulo: El sonidoSONIDOS EXTERIORES Presenta cierto numero de dificultades, debidas al simple hecho de encontrarse al aire libre. El viento es el enemigo numero uno del grabador de sonido: produce un ruido de fondo parsito a menudo muy molesto. Par evitarlo, puede cubrirse el micrfono con un paraviento de espuma, o colocarlo en una caja especial. La lluvia, aumenta la reverberacin sonora.

La niebla ejerce una discriminacin sobre las frecuencias de los sonidos; atenan, suavizan los agudos, y el sonido se hace irreal. Los ruidos parsitos, son molestos e imprevisibles como el ruido de un avin, o el pito de un automvil, la sirena de una fabrica etc. Captulo: El guinConsta de: IDEA SIPNOSIS GUION LITERARIO GUION TCNICO

IDEA

REALIZACIN

Es lo que queremos realizar con nuestro equipo de trabajo. SIPNOSIS Es un resumen de la idea base, que describe brevemente la accin, el argumento de la pelcula. Presenta en algunas lneas, la idea en forma de una descripcin progresiva. Relato muy breve que constituya un esquema del guin. GUION LITERARIO Se toman las ideas contenidas en la sipnosis, las ordena en episodios o secuencias, determina la continuidad entre ellos. Se considera entonces que el guin literario se articula en torno a cierto numero de secuencias, compuestas a su vez, por una serie de planos, que obedece a unas reglas de: unidad de tiempo, unidad de lugar, unidad de accin. El guin literario debe destacar claramente la evolucin de las situaciones, el papel interpretado por los actores y tambin prever en que lugares y en que ambientes de desarrollara la accin. La aportacin sonora: los efectos de ruido, la msica de acompaamiento los dilogos y condiciones en las que se va a trabajar (estado del tiempo). GUION TCNICO. Consiste en prever sobre el papel, los detalles tcnicos y artsticos, el video entero, con indicacin de la duracin de cada uno de los planos previstos. La continuidad cronolgica queda fragmentada en planos: el guin tcnico enumera y describe cada uno de ellos, precisa su tamao, su duracin, los posibles movimientos de la cmara, el desarrollo preciso de la accin, el texto del dialogo o del comentario, el tipo de msica o de efectos sonoros. Un guin tcnico pr eciso implica dibujos o fotografas tomadas en el lugar del rodaje, que indicaran de forma inmediata el tipo de encuadre deseado, la colocacin de la cmara y de los actores, los elementos del escenario o del lugar de la accin. La razn de ser del guin tcnico es facilitar la toma en el momento del rodaje. REALIZACIN Antes planificar la localizacin de los lugares de rodaje y el plan de trabajo. Ya que las secuencias no sern filmadas forzosamente siguiendo el orden en que aparecen en el guin literario, sino en un orden que viene dado por otros criterios, como: Lugares del rodaje

Los ambientes: exteriores o interiores ( lugares reales del rodaje, que no corresponden forzosamente a lo que imagina el espectador cuando asiste a la proyeccin de la pelcula). El clima: si los exteriores van unidos a ciertas condiciones meteorolgicas, es preciso respetarlas. La disponibilidad de los actores o de los extras ( no es siempre fcil sincronizarlos).

Plan de trabajo Lugares de rodaje: los planos o las secuencias que deban ser rodadas en un mismo lugar estarn agrupadas. La disponibilidad de los actores eventuales (das, horas), en funcin de los lugares. La relacin de trajes, accesorios, etc.

Las misiones particulares de los diversos miembros del equip tcnico: manejo de varias cmaras, planos especiales, con iluminacin, etc.. Las anotaciones especiales de la puesta en escena: "pelo y camisa mojados", etc. Tapa del objetivo

Captulo: La cmara digital I1. 2. 3. Bottom Open 4. 5. 6. 7. 8. 9. Boton Volumen -/+ Batera recargable Pantalla de Cristal liquido

Palanca de liberacin de batera Selector Power Boton Prendido/Apagado Ganchos para bandolera

10. Toma de entrada de corriente 11. Informe de la Batera 12. Botn super Color 13. Boton Luz 14. Objetivo 15. Micrfono

16. Lmpara de grabacin de la Cmara 17. Emisor de rayos infrarrojos 18. Botones de control de Video q detener

> avance rpido II pausa 19. Botones de grabacin Captulo: La cmara digital II20. Selector Noche 21. Boton Desvanecimiento 22. Boton Luz de Fondo 23. Boton Foco 24. Sensor Remoto 25. Botn Reiniciar 26. Botn Editor de bsqueda 27. Botn de funcionamiento de Memoria 28. Boton funciones de pantalla 29. Boton Menu 30. Boton cambiar ajustes predeterminados 31. Boton fecha 32. Boton Tiempo 33. Boton contador de ajuste 34. Palanca de zoom motorizado 35. Boton Exposicion 36. Boton B Zoom 37. Altavoz 38. Boton Ttulos 39. Boton Foto

40. Ranura de Memoria 41. Indicador de acceso 42. Lmpara CHG 43. Boton busquedad final 44. Visor Electronico 45. Interruptor bloqueo 46. Correa de la empuadura 47. Toma Microfono (rojo) 48. Toma Lanc (azul) 49. Ocular 50. Palanca de ajuste del visor electrnico 51. Selector Abrir y ejecutar 52. Receptculo para trpode 53. Compartimiento de cinta 54. Toma de video S 55. Toma de Audio/ video 56. Toma DV 57. Toma USB 58. S VIDEO Out 59. A/V OUT 60. RFU cc OUT ( adaptador RFU )

CMO MONTAR UNA PE LCULA

PGINA 1EL MONTAJE: El conjunto de frases o planos, debidamente ordenados, componen una pelcula. Podemos ampliar la idea diciendo que un filme es una serie de unidades narrativas

debidamente, ordenadas. Una pelcula no es un caos , un desorden, sino que las diversas unidades estn ordenadas, se relacionan entre s. El procedimiento a travs del cual se organizan las partes de una pelcula o unidades narrativas se llama montaje. El aparato que permite tales operaciones recibe el nombre de moviola. Del montaje depende el sentido, el significado de la pelcula. Vamos a explicrtelo. Si cambias el orden, el lugar de una secuencia, de una escena, de un plano, o suprimes algunas de estas unidades de narracin, la pelcula cambia totalmente. Ya no es la misma. Un ejemplo te lo mostrar claramente. No es lo mismo la pelcula que muestra los planos de un hombre de rostro serio al que se acerca otro hombre, le amenaza con un revlver y el hombre amenazado se echa a rer, que aquella, que nos mostrara en primer lugar a un hombre rindose que, amenazado por otro que lleva un revlver, se pone serio. Al cambiar el orden ha variado el sentido. Primero tentamos la imagen de un hombre que despreciaba la vida, luego la del mismo hombre que, ante una amenaza, se la toma en serio. El montaje se emplea, en primer lugar, para suprimir todas aquellas escenas que estn mal rodadas, que han resultado defectuosas en la filmacin. Antes se daba mucha importancia al ritmo de una pelcula. El montaje creaba el ritmo teniendo en cuenta que los planos, las escenas, las secuencias, tienen una duraci n. Bien acortando la duracin de las escenas o combinando sus diversos tiempos se obtena el ritmo de la pelcula. El director actual ha perdido la idea del ritmo, de la medida en las cosas. Por eso muchas pelculas que se hacen hoy da cansan, resultan aburridas. Planos de larga duracin daban la impresin de ritmo lento, al contrario que los que duraban poco, que producan el efecto de ritmo rpido. Si se alternan planos de larga duracin con planos cortos, como en la tpica secuencia donde los buenos vienen a salvar a la protagonista en peligro, el resultado es el nacimiento de una tensin que llamamos suspense. TIPOS DE TRANSICIONES ENTRE PLANOS EN EL MONTAJE: Tambin la escritura cinematogrfica posee sus signos de puntuacin, es decir, sus comas, sus puntos, sus puntos y comas y sus puntos y aparte. Conviene saber que en cada poca se emplean estos signos de modo distinto y que cada autor tiene su estilo propio de puntuacin. Alguno de los signos que van a continuacin apenas si se usan hoy. Los principales son: Fundido (en negro o en blanco). La escena se oscurece o se ilumina rpidamente hasta quedar totalmente negra o blanca. Para la pelcula en color se funde en cualquier color. Encadenado. Lentamente va desapareciendo la imagen y en su lugar va apareciendo otra. Cortinilla. Se ve como una imagen que entra desplaza a la otra, hacia un lado. Unas veces es una raya vertical que corre de un lado a otro y borra la imagen que estaba. Puede la raya moverse como se despliega un abanico. Es otra forma de cortinilla. Algunas veces la imagen se rompe como lo hace un espejo y aparece otra imagen distinta. Una clase de cortinilla es el "ojo de gato" o "iris". Se trata de un crculo que rodea un objeto o una persona y se va agrandando hasta dejar ver toda la imagen o al revs.

Barrido. La cmara se mueve velozmente de una figura a otra produciendo una rfaga. Corte. Dos imgenes distintas se empalman sin ms y pasamos de la una a la otra directamente. -En la pgina siguiente encontrars grficos de todas estas transiciones- PGINA 2 FIN|GRFICOS EXPLICATIVOS DE LAS TRANSICIONES EN MONTAJE | |[pic] |Fundido (en negro o en blanco). La escena se oscurece o se | | |ilumina rpidamente hasta quedar totalmente negra o blanca.| | |Para la pelcula en color se funde en cualquier color. | |[pic] |Encadenado. Lentamente va desapareciendo la imagen y en su | | |lugar va apareciendo otra. | |[pic] |Barrido. La cmara se mueve velozmente de una figura a otra| | |produciendo una rfaga. | |[pic] |Cortinill a. Se ve como una imagen que entra desplaza a la | | |otra, hacia un lado. Unas veces es una raya vertical que | | |corre de un lado a otro y borra la imagen que estaba. Una | | |clase de cortinilla es el "ojo de gato" o "iris". | |[pic] |Corte. Dos imgenes distintas se empalman sin ms y pasamos| | |de la una a la otra directamente. |

CMO ESCRIBIR UN GUIN FASES EN LA ESCRITURA DE UN GUIN 1. LA IDEA Un hombre con inquietud e imaginacin tiene una idea. Quiere decir algo a los hombres de su tiempo y se pone a escribir un guin. TODA PELCULA EMPIEZA POR SER UNA IDEA. Las ideas nacen, se le ocurren a su autor: a) bien porque ha vivido una serie de experiencias que cree interesante que conozcamos los dems; b) bien porque tiene ciertos pensamientos sobre el mundo y sobre la vida que desea exponer; c) porque ve una pintura o lee una obra literaria o escucha una obra musical y se inspira en ellas.

La mayora de las veces porque un tema est de moda: hacer pelculas de amor, de guerra, de poltica, histricas, comedias, etc. De modo general esta clase de pelculas no suelen ser obras de arte, aunque existen algunas excepciones. La idea de una pelcula o el tema es lo mismo. Un tema se puede contar en dos palabras o en dos o tres frases como mucho. Por ejemplo, los temas de La Cenicienta y Blanca Nieves son idnticos: la joven protagonista, bella y buena, se ve maltratada por alguien de su familia que no la quiere bien y por ello ha de vivir una serie de aventuras o peripecias hasta que encuentra uno o ms personajes que la ayudan. Como ves, el tema es el mismo pero el argumento es distinto. 2. EL ARGUMENTO Es el desarrollo de la idea, del tema, es decir, una sucesin de hechos relacionados entre s. Un mismo tema puede tener dos desarrollos o argumentos distintos como has visto en el punto anterior. Lo que cambian son los sucesos y los personajes. Cuando deseas contar a un compaero la ltima pelcula que has visto, le narras con pelos y seales la historia. Este relato amplio y detallado es el argumento. Se llama tambin guin literario . Argumento es lo mismo que accin o fbula . EL ARGUMENTO ES EL DESENVOLVIMIENTO DE UNA IDEA. Quien escribe el argumento recibe el nombre de guionista . Puede ser una persona o varias. Se acostumbran a distinguir tres partes en la, mayora de los argumentos: el planteamiento de la accin, el nudo o desarrollo de la misma, y el desenlace o resolucin de la fbula. La critica actual parece que no valora el juego de estas tres partes. El autor ha de cuidar las tres por igual, pues la ejecucin defectuosa de cualquiera de ellas echa a perder la obra. Una pelcula bien planteada y bien desarrollada en su parte central, puede resultar fallida si el desenlace no es el adecuado. Lo mismo puede ocurrir si se expone mal el planteamiento o se equivoca el desarrollo del mismo. En las pelculas actuales se conservan estas tres partes. A veces en vez de tres son cinco o ms o solamente dos. Es importante determinar todas las partes de una pelcula. El desenlace en algunas pelculas modernas no resuelve la accin, la pelcula Podra continuar. No es un verdadero fin ni mucho menos un final feliz. Es una simple interrupcin en la narracin, un corte. A la obra con final resuelto se la llama ahora obra cerrada . A la que no tiene final o ste no resuelve nada, se le llama obra abierta . Propiamente, obra abierta, es aqulla en la cual el espectador es libre para sacar sus propias conclusiones. El final feliz o desgraciado no hace que una pelcula sea buena o mala. El final vendr pedido por el resto de la obra. Es su adecuacin lo que hace que la pelcula sea buena o no lo sea. Muchos condenan las pelculas de final feliz sin ms, solamente por tenerlo. El final, ya lo hemos dicho, lo establece el resto de la obra. No se admite fcilmente, por ejemplo, un cuento con final desgraciado, aunque podra haberlo, como en la pelcula Juegos prohibidos.

PGINA 2FASES EN LA ESCRITURA DE UN GUIN (II) 3. EL GUIN TCNICO Un argumento escrito en palabras cinematogrficas se llama guin tcnico. Indica el empleo de los medios tcnicos que ya conoces: planos, efectos de luz, movimientos de cmara, acciones, dilogos, etc. El guin tcnico lo puede escribir la misma persona que escribe el argumento o lo puede hacer otro: el director o realizador. 4. LOS ARGUMENTOS CINEMATOGRFICOS Antes se pensaba que haba argumentos que le iban al cine mejor que otros. Esto no es cierto. No hay argumentos cinematogrficos par excelencia. Cualquier tema o idea, debidamente desarrollada en un argumento y realizada convenientemente por un artista, se puede llevar al cine. 5. LAS OBRAS LITERARIAS EN EL CINE Es difcil llevarlas al cine porque fueron pensadas para un medio de expresin distinto: la literatura. Se pueden llevar; todo es cuestin de arte, de un hombre capaz de trasladar a un medio de expresin distinto la obra pensada para otro medio. Si se llevan hay que pensarlas otra vez, es decir, a partir de ellas hacer otra cosa. Para valorar las obras literarias llevadas al cine o las pictricas has de tener presente lo siguiente: que cada Don Quijote debe ser otro Don Quijote. Tienes que olvidarte de la fidelidad a la obra literaria. Por el contrario, cuando la imitacin no aade nada se trata de un simple calco, de un plagio, o de teatro fotografiado. - PGINA 3FASES EN LA ESCRITURA DE UN GUIN (III) 6. LOS ARGUMENTOS DE ANTES Y LOS DE AHORA Antes el cine se limitaba a unos cuantos argumentos porque, de modo general, se atena a la siguiente regla: "hacer que los espectadores ran, lloren, estn a la espera de lo que sucede". El cine era, pues, un arte para producir sentimientos y emociones fuertes o simplemente entretener. Eso es tambin verdad. Haba autores que se salan de la regla y realizaban pelculas distintas. Ahora el cine no da muchas emociones. Al cine se va a pensar, a conocer el mundo. El autor moderno tiene cosas que decir y las dice. Algunas pelculas ya no cuentan historias ni pasa nada en ellas. Otras son orig inales porque no se parecen en nada a las anteriores. Hoy se cree poder decirlo todo y se busca decir las cosas de forma, distinta.

7. ESQUEMA DE UNA PELCULA La pelcula tradicional est construida de la siguiente manera: la primera parte es la introduccin o planteamiento, viene luego el desarrollo de la accin hasta alcanzar un punto culminante llamado clmax y, por ltimo, el desenlace. Se representa as: [pic] 8. VALORACIN DE LOS ARGUMENTOS Ninguna pelcula es buena solamente por su argumento. Ya hemos dicho que no hay argumentos buenos ni malos. Ahora es el momento de puntualizar. Slo hay obras buenas y malas. En una pelcula no se puede separar lo que se dice de como se dice. Esta idea la repetiremos varias veces y es muy importante. Es la pelcula ya terminada lo que hay que juzgar.

Captulo: Introduccin Cada vez que nos sentmos frente a la pantalla de televisin o vamos a cine nos preguntamos, cmo harn paar crear las historias?, para qu escrimo y cmo la hacen?; pues bien es este curso vamos vamos a ver de que manera se desarrolla la produccin de una paelcula desde la idea haasta la escritura del guin para luego, prducirla, les invito a que hagan los ejercicios plantedos y veremos el resultado final. La creacin del guin consta de los siguientes pasos: 1. La idea 2. El story line 3. La sinopsis 4. El argumento 5. El guin literario Captulo: La ideaCmo te sientes cada vez que ves a la mujer o al hombre que te gusta o lo que ms te gusta hacer? Qu se te viene a la cabeza cada vez que ves las noticias, les el peridico? Cules son tus experien cias personales, tus ancdotas, las vivencias de tus amigos o familiares? Estas preguntas te ayudarn a pensar en lo que haces da tras da; debes estar atento a cada cosa que te suceda, cada acontecimiento y, con todo ello, desarrollar la idea de tu historia; no

te preocupes si es algo muy simple, recuerda que "de las cosas pequeas proceden las grandes". Ejercicio 1 Imaginate, ves en la parte inferior de la ascera una pequea flor, qu piensas de esa flor? por qu esta ah y no en otra parte? cmo creci? quin la sembro? Estas son ideas que puedes ir elaborando para la creacin de tu historia. Ejercicio 2 Si no quieres usar las cosas habituales que te suceden, no importa, existe un ejercicio que se llama lluvia de ideas, en ingls se le denomina, brain strong; ya veras por qu. Toma una hoja de papel y un lapz, escribe y primer palabra o idea que se te venga a la cabeza; luego haz una lista de cosas o preguntas relacionadas con esa palabra o frase y ya tendrs una nueva y sensacional idea. Ejemplo: Pueblo. quines viven ah? son jvenes o viejos? por qu tantas casa abondonadas? es de da o de noche? Este es un ejemplo, si quieres utilizarlo para crear tu historia, bien, pero mejor es que pienses en lo que te gustara escribir para televisin o cine. Espero que esto te ayude en la conformacin de tu historia, cuando tengas la idea lista, guardala porque en el prximo captulo la utilizaremos para comenzar a estructurar el guin. Captulo: El story lineEn el captulo anterior abordaste el tema de la concepcin de la idea para una historia, ahora saca los apuntes de las ideas que tienes y comencemos a escribir story line de la que ser nuestra historia. El story line es el resumen de lo que ser tu historia, en l debes describir la historia general de lo que esperas que el espectador vea, es decir, es un resumen de la pelcula en general. Ejemplo: En el captulo anterior determinamos la historia de un pueblo y las posibilidades de la historia en dicho pueblo. Ahora veamos como queda el story line de mi historia basada en el pueblo.

"En el pueblo la plaga de peste negra esta asotando la poblacin, los mdicos nada han podido hacer para erradicarla, los nios mueren, hasta una noche una mujer encuentra la cura para el mal" Este es un ejemplo de un posible story line para la historia, ahora con las ideas o la idea que tienes crea tu propio story line y preparate para la creacin de la sinopsis. Captulo: La sinopsisLa sinopsis es el momento en el que vas a empezar a escribirel uiniverso que has estado imaginando durante los periodos anteriores, este momento ya habras definido que persojes vas a utilizar y como van a interartuar enla historia (no debes preocuarte an por los personajes, ms adelante se te ensear como definirlos) En el captulo anterior tuvios como la oportunidad de empezar la historia con el story line ahora vamos centrarnos en la sinopsis. En esta parte vas a ocupar un espacio de una a tres pginas en las que, a manera de texto vas describir lo que el espectdor va a ver en la pantalla, la sinopsis no contiene dalogos, es solo un bosquejo textual de la historia. Ejemplo "En el pueblo de Xenathr l a gente muere por causa de la peste negra que recibieron unos mandriles en el hospital municipal a cuasa de unos expirentos geneticos realizados por cientficos; el Dr. Brand se opuso a la experimentacin, sin embargo la ambicin y los sbornos del Dr. Chandler lograron que Brand impidiera la experimentacin; han pasado 4 aos desde el inci del contagio, todo el pueblo esta en cuarente y se le impide a la gente salir o entrar de la regin. El Dr. Brand logra estab lecer comunicacincon la Dra. Mya, quien es un mejor amiga, y juntos interan salvar al pueblo..." Este es pues eljemplo de la creacin de la sinopsis, as manos a la obra y ponte a trabajar. Captulo: El argumentoHasta ahora has estado ideando lo que har de tus videos algo mejor, ahora vers lo que necesitas para convencer aun productor de que tu historia es realmente buena. En el argumento del guin lo que hars es describir toda la historia, esto te tomar de 2 a 3 pginas en ellas deberas describir las acciones principales de la historia, al personaje principal y su motivacin, es decir, lo que lo lleva a actuar, a cumplir su objetivo, debes adems describir lo que ocurrir desde el principio de la historia hasta el fin, en otras palabras, lo que se busca es cuentes toda la historia en 3 pginas. Claro esta que esta no ser la historia final pues al escribir tu guin te dars cuenta de que hay ciertas cosas que agragars o quitars, lo realmente importante es que tengas claro de que tratar tu istoria para de esa maner aconverser a un productor para la que la haga. De manera que empieza ahora a escribir en 3 pgianas

la que deseas contar en el guin, trata de sert claro y preciso,el argumento es como un cuento, preparatorio para la escritura del guin. Captulo: El guinEn este momento tienes un cuento escrito, o sea el argumento, con lo que deseas hacer como historia; ahora es el momento de empezar a definir cuantas escenas lo componen, en este proceso te dars cuenta de que es necesario escribir otras escenas y mejorar las ya existentes. Para empezar a escribir las escenas debes determinar en que locacin estn ambientadas, es decir el lugar en que se desarrolla la escena. Un parque, un hospital, una casa. Adems debes saber en que parte de ese lugar estas, a esto se le llama set, un cuarto, la sala de emergencias. Y, finalmente el tiempo del da, es decir, si es de noche, en la maana, etctera. Ejemplo: 1. EXT. DESIERTO. TARDE. VICENTE CAMINA CON SU CABALLO. EL SOL CALIENTA FUERTEMENTE. EL CABALLO SE CAE. VICENTE INTENTA LEVANTARLO. EN EL CIELO APARECE UN BUITRE. A LO LEJOS SE VE UN OASS. Es as como debes escribir cada escena.

Apuntes bsicos sobre guin

Definicin de guin: texto que contiene los dilogos y las indicaciones necesarias para realizar una obra audiovisual.

Existen los guiones literarios, que son los que os interesan desde el punto de vista del guionista y que son de los que vamos a hablar aqu-, y los guiones tcnicos que son los guiones literarios, pero acotados con indicaciones tcnicas para la realizacin de la pelcula, captulo de serie, etc.-

Hay guiones para cine (principalmente largometrajes, cortometrajes, y documentales), guiones para TV (especialme nte series, telefilmes, documentales, y programas de entretenimiento), guiones para radio (seriales y programas de entretenimiento), y guiones para otros medios (tales como videojuegos, cmic, etc.). Nosotros vamos a referirnos nicamente a los guiones para largometrajes, telefilmes, series y cortometrajes.

Para escribir un guin se necesitan, por supuesto, talento y algo que contar. Pero tambin, conocimientos de dramaturgia, de formato, de terminologa, de estilo de escritura, de tcnicas de dialogacin, etc. Pero no os alarmis, todo eso es dominable!

Terminologa bsica

NOTA: Las definiciones que aqu aparecen han sido extractadas del libro El cine en definiciones, de Valentn Fernndez Tubau Rods, Director del rea Tcnica y Servicios de abcguionistas. Estn por tanto protegidas por las leyes del Copyright.

Accin dramtica:

1. sucesos que configuran la historia de la pelcula 2. Sucesos que componen una escena o secuencia.

Acotacin:

indicacin de emocin, tono o accin que coexiste con las palabras que pronuncia un personaje, con el fin de complementarlas. El guionista debe plasmarla en su margen correspondiente, entre parntesis, antes de las lneas del dilogo. Las acotaciones suelen mostrar cmo debe ser interpretado el dilogo y es aconsejable usarlas slo cuando el contexto pueda quedar ambiguo. Ejemplo:

MARA (azorada) No. No tengo nada que ocultar.

Acto:

cada una de las partes principales en las que se puede dividir un guin. Los largometrajes de ficcin, siguiendo el modelo de estructura clsica, suelen tener tres actos: El a

cto primero es el acto de establecimiento o planteamiento y tiene una duracin aproximada de la cuarta parte del total de la pelcula; el acto segundo es el acto de desarrollo o nudo y tiene una duracin aproximada de la mitad de la pelcula; y el acto tercero es el acto de desenlace y tiene una duracin aproximada de una cuarta parte del total de la pelcula. Algunos programas de TV se estructuran en dos, cuatro, siete u otro nmero de actos; en Estados Unidos, origen de este patrn, se debe a que los actos van diseados en funcin de los cortes de publicidad.

Ad Lib:

abreviatura del trmino del latn ad libitum, que significa a voluntad y que en guin se utiliza para indicar acciones y dilogos no especificados, dejados al arbitrio del actor.

Antagonista:

oponente al protagonista de la historia. Normalmente persigue la misma meta, con diferentes intenciones, o persigue una meta diferente opuesta a la del protagonista.

Anticlmax:

1. clmax que no resuelve el conflicto central de la historia, creando un efecto decepcionante en el pblico. La mayora de las veces, se trata de un efecto no deseado, causado al proporcionar una solucin demasiado superficial, fcil, increble, poco interesante o poco dramtica al conflicto central. 2. Punto dramtico culminante donde la accin no alcanza la subida de tensin dramtica esperada. En ciertos tipos de cine puede ser un efecto buscado, pero, en general, no es bien aceptado por el pblico. 3. Descenso natural de la tensin dramtica tras un clmax

Arco de transformacin:

curva de cambio y evolucin de un pe

rsonaje a lo largo de la historia. Usualmente se caracteriza por la adopcin o el abandono de una serie de valores, como consecuencia de las vivencias experimentadas en la historia.

Argumento:

1. historia que se desarrolla en un guin. A veces se denomina as a la forma ms sinttica de resumir la historia, si bien es necesario aclarar que el argumento no pierde su condicin debido a la extensin o forma de escritura. 2. divisin de los derechos de autor que engloba porcentajes de reparto por la confeccin de personajes, argumentos, tramas y escaletas, en contraposicin a la parte correspondiente a quien trabaja todos esos elementos hasta convertirlos en guin, o a la correspondiente a msica y direccin.

Barreras dramticas:

objetivos, decisiones y acciones contrarias a las del protagonista, que generan conflicto en la historia.

Biblia:

exposicin escrita de los parmetros de una serie televisiva, que incluye descripcin de la obra, tono, estructura tiempo de duracin, target de audiencia, personajes y relacin entre stos, descripcin de sinopsis de los captulos, as como otros datos que se consideren relevantes. Suele ir acompaada de un guin piloto.

Catalizador:

1. suceso, informacin o elemento que induce al protagonista a actuar en una determinada direccin o desencadena un cambio de significacin dramtica en su vida. 2. elemento que genera una activacin dramtica.

Clmax:

1. momento crucial situado en el tercer acto, cuya existencia culmina el curso dramtico de la accin y provoca la resolucin de la trama. Suele producirse en e l momento de mayor conflicto para el protagonista y, en la mayora de los casos, a travs de una decisin seguida de una accin, le conduce a la consecucin o no consecucin definitiva de su meta dramtica, por medio de una confrontacin final con las fuerzas antagonistas. Habitualmente es el vehculo estructural que provee respuesta a la cuestin dramtica que el pblico se ha ido planteando a lo largo de la historia. El clmax debera tambin resolver todas los subtramas contenidas en la historia, pendientes de resolucin. Normalmente suele dar al pblico lo que espera pero no en la forma que lo espera, subrayando el mensaje de la pelcula. 2. Cnit de un desarrollo dramtico determinado. Segn esta definicin se puede hablar del clmax de una escena, de una secuencia o de la historia en general.

Concepto (logline):

argumento bsico de un guin descrito en unas pocas palabras que recogen su esencia, en tiempo presente. Los seguidores estrictos de la ortodoxia no permiten ms de cinco lneas.

Crisis:

punto en la accin dramtica donde todo se detiene al alcanzar el punto ms bajo; es una pausa dramtica que inicia el ltimo tramo hasta el clmax de la historia. Ante la crisis el protagonista se muestra tal y como realmente es y su reaccin a ella es la que suele conducir al clmax.

Cuestin dramtica:

cuestin clave que se plantea el pblico en el primer acto de un guin o pelcula; habitualmente viene configurada por la meta dramtica del protagonista y la incertidumbre sobre si la conseguir o no. La cuestin dramtica suele resolverse en el clmax o en la r esolucin. La falta de claridad en el planteamiento de la cuestin dramtica y la falta de habilidad en conseguir que el pblico se la plantee en varias ocasiones clave a lo largo de la historia, desemboca en una pelcula poco clara y/o aburrida.

Desarrollo:

nombre que recibe el segundo acto de la estructura clsica, que tiene una duracin aproximada del 50% del tiempo de la historia y se caracteriza por presentar una serie de complicaciones progresivas en el camino del protagonista hacia su meta dramtica. En las historias de final feliz, el desarrollo suele culminar en un punto de crisis que da paso al tercer acto.

Descripcin:

detalle de lo que vemos en la pelcula, especialmente acciones y aspectos visuales de las localizaciones, personajes o vestuario. Se describe siempre en tiempo presente y slo se debe plasmar lo que se puede ver en la pelcula. Es inadecuado describir sensaciones, pensamientos, acciones por venir, acciones pasadas, justificaciones, explicaciones y conceptos etreos ms all de lo visible en ese mismo instante.

Desenlace:

acto tercero y final de la pelcula, donde culmina la accin dramtica, todos los cabos se atan, los enigmas se resuelven y las preguntas planteadas a lo largo de la pelcula deben quedar contestadas (a no ser que se elija conscientemente una posibilidad alternativa). El desenlace contiene el clmax y la resolucin y suele dar respuesta a la cuestin dramtica.

Detonante:

incidente situado en el primer acto y que determina una nueva direccin de la historia usualmente al provocar o imponer un rumbo distinto a su protagon ista, ligado ste al conflicto dramtico central que se plantea.

Deus ex machina:

resolucin de un conflicto por medio de la aparicin de un elemento sin antecedentes que lo justifiquen. La resolucin, conveniente a las intenciones del autor, cobra unos tintes providenciales o azarosos que el pblico no suele admitir, por inverosmiles.

Dilogo:

frases habladas por los personajes. A diferencia de otros formatos, en guin viene escrito con unos mrgenes mayores al resto de las descripciones de la pelcula, en el centro y debajo del nombre, en mayscula, del personaje que lo emite.

Elipsis:

omisin de cualquier elemento que corresponde al suceder de la historia. Puede tratarse de una elipsis en los dilogos, de la presencia de un personaje, de una escena o del propio tiempo. Si se efecta correctamente imprime ritmo y eficiencia a la narracin. Por el contrario, si no se efecta de forma correcta enturbia la claridad narrativa.

Encabezado de escena:

indicaciones de inicio de escena que sealan si una escena es interior o exterior, la localizacin o lugar donde sucede, y la luz o momento del da (amanecer, da, atardecer o noche). Usualmente, incluye el nmero de escena y todas estas variables se escriben en maysculas. Ejemplo: 21 INT. GARAJE ROBERTO DA

Cuando la localizacin es parte de un conjunto mayor, se establece primero el conjunto mayor y despus el menor. Ejemplo: INT. CASA DE SARA. COCINA - DA

Escaleta:

lista de escenas del guin con breve descripcin de las mismas, que marca la progresin dramtica de la obra. Una escaleta completa lleva tod

as las escenas del guin, si bien en ocasiones se utilizan escaletas intermedias, que llevan nicamente los grandes bloques de secuencias. Una escaleta muy detallada en su descripcin puede ser origen de un tratamiento secuenciado.

Escena:

unidad bsica del guin formada por una serie de planos que forman una accin dramtica dentro de la trama y que normalmente mantienen constantes la unidad espacial y temporal. Grosso modo, si se cambia de lugar o se rompe la unidad temporal, se cambia de escena. Una excepcin a esta norma sera, por ejemplo, una persecucin callejera en la que se rompe la unidad espacial sin variar de escena. El trmino tambin puede definirse como una accin dramtica que, en caso de desearse as, podra ser registrada en un solo plano; desde este punto de vista, se cambiara de escena cuando ineludiblemente se tuviera que efectuar un corte. El objetivo fundamental de cada escena en el guin de estructura clsica es hacer progresar la historia. Formalmente cada principio de escena se indica con la identificacin INT. (interior) O EXT. (exterior), el lugar donde tiene lugar, y el periodo del da en el que sucede DA, NOCHE, AMANECER o ATARDECER), dando lugar al encabezamiento de escena. En el guin tcnico van siempre numeradas, y en el guin literario, segn la costumbre de cada pas (Ejemplo: en EEUU, no; en Espaa, s). El uso ha hecho aceptable que en Espaa se emplee ms a menudo el trmino secuencia en lugar de escena, si bien los conceptos originales, son en realidad diferentes y eludir tal diferenciacin va en detrimento de la claridad terminolgica del lenguaje cinematogrfico.

Estructura:

orden y forma en que se presenta lo que pasa en una historia. Se considera el esqueleto del guin, que en la historia cinematogrfica tradicional se ajusta a un primer acto de planteamiento con un incidente clave o detonante, un segundo acto de desarrollo usualmente acabado en crisis, y un acto de desenlace con un clmax y resolucin, siendo el protagonista el epicentro de la historia. Existen, asimismo, estructuras alternativas.

Formato estndar:

formato de guin diseado para facilitar los clculos de preproduccin. Sus caractersticas fundamentales son las siguientes: las descripciones de accin y personajes se realizan a lo ancho de la pgina en mrgenes cortos, y los dilogos se ubican en el centro de la pgina en mrgenes amplios y antecedidos por el nombre del personaje que habla (en la lnea anterior)

escrito en maysculas y con margen casi en el centro de la pgina; la mecanografa es a un espacio, excepto en el paso de dilogos a descripcin, que tiene doble espacio, y en el paso a una nueva escena o secuencia, que tiene tres espacios; los ttulos de las escenas o encabezados van en maysculas.

El formato de guin estndar se escribe en Courier 12 o Courier New 12 y se calcula, grosso modo, que cada pgina de guin corresponde a un minuto de pelcula. Por otra parte, las descripciones se escriben en presente, exponiendo slo aquello que puede ver el pblico, sin explicaciones adicionales, y omitiendo instrucciones de cmara. Los programas informticos exclusivos de formato de guin controlan con detalle las variables de l formato estndar, facilitando, as, la tarea al guionista.

Giro:

inesperado cambio de rumbo en la trama marcado por un suceso inesperado cuyo objetivo esencial es intensificar el inters del pblico en la historia.

Guin:

obra escrita sobre la que se construye la pelcula. Consta de dilogos, descripciones de personajes y accin. El guin describe lo que se puede ver en imgenes y no divaga sobre cualidades o matices que no puedan ser materializados fsicamente en el rodaje. Su forma es precisa y conviene que est escrito en un formato adecuado (ver formato estndar). Normalmente, los guiones de pelculas de ficcin siguen una estructura clsica, dividida en tres actos, y su funcin es proveer de una historia que pueda ser contada en imgenes.

Guin literario:

guin escrito por el guionista. El guin literario no debe incluir tipos de plano y otras indicaciones de cmara, ya que stas sern aadidas posteriormente en la confeccin del guin tcnico. En algunos pases, como en Espaa, se suele incluir numeracin en contraposicin a otros como EEUU, donde no es lo usual.

Guin tcnico:

Guin al que se le ha incorporado una numeracin de escenas y descripcin del tipo de planos a utilizar en cada una de ellas. Tambin suele incluir estimacin de tiempo de rodaje e indicacin de efectos especiales. El director rueda la pelcula a partir de este guin y lo suele configurar l mismo.

Guionista:

aquel que escribe un guin. Los guionistas se pueden dividir en argumentistas, biblistas, escaletistas, dialoguistas, segn se dediquen a alguna de las partes del proces o de escritura de un guin Tambin podemos hablar de adaptadores y guionistas originales. De todos los creativos de la obra audiovisual, el guionista original es el nico que se enfrenta a la nada, y por tanto, la figura ms importante del proceso creativo.

Idiolecto:

forma en que un personaje usa la lengua. El idiolecto depende de una serie de variables como son el vocabulario, sintaxis, uso de jerga o argot, ritmo al hablar y todas aquellas que configuran las peculiaridades que deben distinguir el habla entre personajes distintos.

Localizacin:

1. lugar fsico donde se desarrolla la escena. 2. Escenario. Para el encabezado de escena la localizacin se debe describir uniformemente en todo el guin; es decir, CASA DE JUAN, no puede convertirse en CASA JUAN o PISO DE JUAN en ocasiones posteriores, sino mantener la homogeneidad de la denominacin a lo largo de todo el guin. A efectos de una mayor claridad en el desglose y en la creacin del plan de rodaje, el guionista expondr las localizaciones de mayor a menor; es decir: CASA DE JUAN. COMEDOR, en vez de COMEDOR. CASA DE JUAN. Asimismo las localizaciones menores que forman parte de una mayor sern separadas de sta y escritas a continuacin, para favorecer el desglose. As pues, predominar CASA DE JUAN. COMEDOR o CASA DE JUAN. COCINA sobre formas COMEDOR CASA DE JUAN o COCINA CASA DE JUAN, de manera que favorezcan la categorizacin por la variable CASA DE JUAN. (En Scriptum la separacin entre el conjunto

mayor y menor se establece con cualquier signo, p.e. punto y coma ;, pero no con punto . ni con parntes is.)

Luz:

tipo de iluminacin que el guin indica que hay en el exterior mientras transcurre la escena, en contraposicin a otros tipos de alternativa. Usualmente se dividen en: DA, NOCHE, AMANECER o ATARDECER, siendo los dos primeros los ms comunes. En el guin, viene indicada en el encabezado de escena, en maysculas, tras la localizacin y antecedido por uno o dos guiones. Se refleja en el encabezamiento tanto si estamos en el exterior como en el interior. El objetivo ltimo de la indicacin no es que se sepa si es por la maana o por la tarde, sino el tipo de iluminacin que habr en la escena, a efectos de plan de rodaje. Por esa razn no cabe diferenciar DA/TARDE pero si DA/ATARDECER, por cuanto cambian significativamente las caractersticas de la iluminacin.

MacGuffin:

trmino creado por Alfred Hitchcock para describir al elemento de curiosidad dramtica, formado por algn sujeto u objeto que ha desaparecido o que es altamente deseado, que sirve para poner ciertas historias en marcha (especialmente suspenses) pero que, a menudo, queda relegado a mero pretexto para desarrollar otros contenidos dramticos de mayor importancia, usualmente emocionales.

Meta dramtica:

objetivo que persigue el protagonista propio de las historias en las obras de estructura clsica. Es lo que empuja la historia hacia adelante. A ese objetivo se le opondrn barreras dramticas que generarn conflicto. La mayora de los guiones suelen estar estructurados con un protagonista que tiene una meta dramtica; la incertidumbre, por parte del pblico, acerca de si aqul conseguir o no est e objetivo primordial configura la cuestin dramtica.

Numeracin:

asignacin de nmeros -del uno en adelante-que anteceden a la indicacin INT. o EXT. en cada escena. La numeracin es propia de los guiones tcnicos, si bien en algunos pases, como por ejemplo Espaa, tambin se usa en los guiones literarios.

Personaje:

1. persona o animal, real o de ficcin, que forma parte de la historia. Cabe incluir como personaje a un objeto si ste adquiere una peso dramtico especialmente significativo en la historia (Ejemplo: la mansin en algunas historias de terror, el rancho o el pueblo, en algunas del oeste). Cada personaje humano, tiene una serie de parmetros que pueden dividirse en rasgos fsicos, psicolgicos y sociolgicos, que ayudan a crear la personalidad del personaje. 2. Nombre del personaje. Cuando un personaje va a pronunciar un dilogo, su nombre figura en maysculas y aproximadamente en el centro de la hoja de papel, precediendo las frases que dice.

Planteamiento:

nombre que recibe el primer acto de la estructura clsica, que tiene una duracin aproximada del 25% de la historia y se caracteriza por presentar el entorno y rasgos principales del protagonista, introducir el detonante o incidente clave que dar pie a la historia, y establecer la meta dramtica y la cuestin dramtica. Sus funciones primordiales son dar a conocer de qu va la historia y quin es el protagonista, crear empata hacia l, infundir curiosidad, expectativas e inters sobre la cuestin y meta dramticas y definir las fuerzas antagonistas. Suele dejar paso al segundo acto a travs de un giro dramtico.

Pitch:

descripcin verbal de un guin con el nimo de despertar el inters en l. El pitch se suele dirigir a un productor, ejecutivo de desarrollo o potencial representante.

Pitching:

acto de hacer un pitch

Premisa:

1. concepto bsico sobre el que se construye la historia. La mayora de las premisas se pueden reducir a: personaje X inmerso en una situacin Y que quiere conseguir Z. 2. Pregunta hipottica acerca de un personaje determinado enfrentado a una situacin determinada cuya respuesta sera la pelcula. Contiene determinadas variables y suele venir en la forma: Que pasara si...?. Es lo que configura la idea o chispa de las historias. 3. Frase sobre la que se construye la historia; es el principio del que se parte y la esencia del guin.

Protagonista:

el personaje principal ms importante, cuya meta dramtica y acciones marcan el progreso la historia. En la construccin clsica es el eje de la historia, y sta trata su recorrido dramtico en pos de una meta que se resuelve positiva o negativamente en el clmax.

Punto de giro:

sinnimo de giro.

Ritmo:

cadencia entre las escenas y planos de una pelcula basado en la longitud que tienen unas y otros, sumado al efecto provocado por la informacin que se suministra en las escenas y que hace que progrese la historia. El ritmo es un factor clave en la forma en que el pblico percibir la pelcula. Y, al igual que en la msica, se puede categorizar en ritmo lento, medio y rpido. Un anlisis del ritmo requiere el examen a lo largo de la historia y observar si presenta o no coherencia. Ms all del guin, el ritmo queda influido por el rodaje (cmo se ruedan los planos y cuantos planos se ruedan por unidad de tiempo), as como en montaje,

que podr alterar cuantos planos se incluyen por escena y podr incidir en la duracin de los mismos y la de las propias escenas.

Secuencia:

1. conjunto de escenas que forman un ncleo o unidad de accin dramtica. Una secuencia tiene su propia estructura, con establecimiento, desarrollo y desenlace, conteniendo una o ms escenas que pueden cambiar de ubicacin o temporalidad pero manteniendo el nexo comn que las une entre s (forman una unidad de accin dramtica). Las persecuciones, el asalto a algn edificio (con escenas de interior y exterior), la preparacin de unas oposiciones o exmenes, (con escenas de noche y da), son ejemplos de secuencias compuestas por diferentes escenas que mantienen una unidad de accin dramtica. 2. Muchas veces, secuenciase utiliza como sinnimo de escena, como consecuencia de una confusin terminolgica entre ambos conceptos, que se remonta al pasado; el uso lo ha convertido en error aceptado y normalizado, en detrimento de una ms clara terminologa (ver escena).

Sinopsis:

Breve descripcin o resumen del tema y argumento que trata la pelcula. Con extensin de una a cuatro pginas, se escribe en presente de indicativo, con lenguaje conciso y sin dilogos. Incluye el desenlace.

Sinopsis de venta:

sinopsis cuya funcin principal no es el resumen argumental sino el despertar el inters de una segunda parte en adquirir la obra. Para ello no se cie rra el tercer acto y se dejan abiertos enigmas para despertar el inters.

Software de guin:

software creado para ayudar al guionista en sus tareas de formato o construccin de guiones.

Tema:

1. idea central sobre la que versa la historia. 2. materia esencial de un guin

Tempo:

cadencia de una escena determinada por su nivel de actividad dentro de la misma, a diferencia del ritmo, que viene determinado por su longitud general y la de sus planos. El tempo se suele confundir con el ritmo, y, a menudo, se utiliza un trmino para hacer referencia al concepto que expresa el otro.

Tono:

carcter especfico de la expresin o estilo de una historia, consecuencia del enfoque, atmsfera o clima que se le imprime.

Trama:

conjunto de sucesos engarzados unos con otros para hacer progresar la historia y llevarla finalmente a su conclusin.

Transicin:

accin de pasar de una escena a la siguiente. Las transiciones se pueden efectuar directamente, a travs de un corte, o se pueden efectuar a travs de un efecto ptico determinado. El guionista ocasionalmente trabaja las transiciones buscando elementos comunes o discordantes entre escenas, ya sean visuales, emocionales, o de causa-efecto. Las ms comunes son: corte a (corte directo), disuelve a o encadena a (disolvencia o encadenado) y funde a (fundido).

Tratamiento:

exposicin literaria del argumento de la historia, en forma similar a la novela corta pero siguiendo la pauta de las escenas que formarn la mencionada historia. Se narra en presente, no hay dilogos, sino descripciones de los personajes y ac cin, usualmente escena por escena, tal y como aparecer en la pelcula. Suele tener una extensin de 1/3 de las pginas que contiene un guin, pero pueden hacerse tratamientos ms reducidos o ms extensos.

Tratamiento secuenciado:

tratamiento detallado y con los encabezados de escena. Es prcticamente un guin sin dilogos.

Voz:

Trmino para diferenciar el dilogo pronunciado por el personaje de las voces en off. Las voces o dilogo en off pueden expresar pensamiento de los personajes, narracin, dilogos pronunciados fuera de cuadro de imagen o en espacios contiguos, voces electrnicas o mecnicas como las propias de telfono o radios, y otro tipo de voces sobreimpuestas. Si bien los pases de habla inglesa diferencian entre los diferentes tipos de voces en off dependiendo de si son dilogos pronunciados fuera de cuadro o pantalla (O.C. off-camera / O.S off.screen) o si son voces sobreimpuestas (V.O Voice Over), en los pases latinos no suele existir terminologa para marcar tal diferenciacin.

subir

Recomendaciones generales

Armaos de paciencia

La vais a necesitar en grandes dosis. Nadie se hace guionista en un mes, sino en aos.

Ved todo el cine y televisin que podis

No se trata de ver todo, por supuesto, sino de que no desperdiciis ninguna oportunidad de ver pelculas y series reconocidas como de calidad. De las malas pelculas y series tambin aprenderis a no cometer los mismos errores que cometi el guionista.

Y comenzad a mirad, no ya con ojos de espectador, sino con ojos de alguien que quiere escribir guiones y que por tanto ha de estar atento a todos los detalles relativos a la historia, a los personajes, al dilogo

Leed siempre todo lo que podis: novela, relatos, cmic, etc

Leed a los maestros de cada gnero. De ellos vais a aprender no slo a contar grandes historias, sino tambin a expresaros en perfecto espaol.

Perfeccionad continuamente vuestra escritura

Vuestra herramienta va a ser la lengua espaola, y por lo tanto debis dominarla. Recordad que aunque vuestra historia sea extraordinaria, si est mal escrita porque no comunique bien, o la redaccin sea deficiente, o tenga faltas de ortografa, etc.- es seguro que ninguna productora o profesional de los audiovisuales pasar de las primeras hojas.

Diccionarios, libros sobre dudas gramaticales, correctores ortogrficos de los programas informticos de escritura, etc., son armas imprescindibles para un guionista.

Leed todo lo que podis sobre dramaturgia y sobre tcnicas de guin

Por mucho talento que tengis, si no conocis la tcnica ser imposible que podis escribir un guin aceptable. Conocer la tcnica y conocer las diferentes teoras sobre dramaturgia no constreirn vuestra creatividad; hay que conocer primero las reglas para, si se quiere, despus romperlas.

Si podis, recibid clases

Sean presenciales o sean a distancia, son un buen atajo para adquirir el bagaje terico necesario. El problema es saber qu cursos son honestos y eficaces y cules no.

Escribid como profesionales

Qu cmo se hace eso? Pues en primer lugar, escribiendo con el tipo de letra adecuado, con los mrgenes adecuados es decir, adoptando u n FORMATO profesional. Verdad que un equipo de Primera divisin de ftbol no se presentara a un partido sin una equipamiento profesional? Pues igual ocurre con los guiones: si no los escribs con Formato Profesional, los profesionales no os tendrn en cuenta. Si el continente el formato- no es el adecuado, el contenido no lo leer nadie.

Ante la inconsistencia de un Formato Profesional en los pases de habla hispana, abcguionistas propone uno, basado en el formato estndar usado en Estados Unidos y muchos otros pases del mundo, y promover activamente su uso desde su portal. Dicho formato est pensado nicamente para largometrajes, telefilmes y cortometrajes. Ver el Formato.

Registrad vuestra obra

Siempre, antes de mostrar vuestros trabajos, ya sea un guin completo, una sinopsis, un tratamiento, etc., registrad la historia en un Registro de la Propiedad Intelectual. De esa forma, en el caso de que alguien copie vuestra historia y vosotros lo descubris, el mencionado registro os sirve de aval para demostrar ante la ley que vosotros sois los autores.

Practicad la autocrtica, no el autobombo

Pensad que no por tener muchas ideas se es un buen guionista. Las ideas deben transformarse en una historia. Completa y acabada. Con principio, desarrollo y final. Y esa historia no debe tener ningn fallo de lgica, y debe tener personajes verosmiles, y debe transmitir alguna

emocin al lector, y debe muchas cosas ms. El autobombo lleva slo a ningn sitio; la autocrtica a escribir mejor.

Buscad la crtica de terceros

Nadie es capaz de analizar objetivamente lo que e scribe, as que dad a leer vuestros trabajos. Pero no se lo deis a aquellos que sabis que os van a ensalzar porque son amigos o familiares. Por supuesto, es absolutamente recomendable que lo lean personas de vuestro entorno, aunque no sepan nada de guin; es bueno porque ellos van a leerlo como espectadores, y seguro que os van a hacer ver alguna incoherencia, u os van a enriquecer la historia con algn detalle. Pero, si podis, dad vuestros trabajos a leer a un analista profesional. Aprenderis mucho.

Reescribid y corregid

Si tenis la suerte de que algn director o productora lea vuestro guin, ms os vale que est lo mejor escrito posible, porque las oportunidades no se suelen repetir. Por lo tanto, cuidad absolutamente todos los detalles y pulid vuestra historia al lmite. No seis perezosos, exigos el mximo, reescribid y corregid muchas veces, hasta que veais que vosotros no sabis hacerlo mejor.

Sed persistentes a la hora de intentar vender vuestro guin (ceder derechos)

Vais a tener que llevar o enviarlo guin docenas de veces. No esperis que os lo vayan a comprar pronto. Haced un plan de qu productoras son las que mejor encajan con lo que habis escrito. Y entonces, id a verlos, llamadlos, enviadles vuestro trabajo, lo que sea, pero no desfallezcis. Ese es uno de los secretos. Y si no logris vender el guin, dejadlo reposar, que pase algo de tiempo, retomadlo y hacer una nueva versin. Nadie os va a regalar nada! La venta de vuestro guin la tenis que conquistar vosotros!

subir

Receta para escribir un guin

Este es el Rincn del Novel. Y muchos de vosotros os preguntis los pasos a dar para escribir un guin -de largometraje, de telefilme o de cortometraje-.

Jams osaramos decir a nadie lo que tiene que hacer para escribir un guin, y mucho menos nos atreveramos a dictar unas normas. As pues, ved en la siguiente receta nicamente el deseo de ayudar a los que empiezan y nos preguntan por un camino. Esta receta es un camino; pero, por supuesto, hay muchos ms.

Escribid vuestro argumento en 5 lneas (eso se llama escribir el "concepto" o "logline"). Pero desde el principio de la historia hasta el final, eh? Por supuesto, no habr ningn detalle, pero lo tenis que lograr. Desarrollad ese argumento hasta un mximo de 4 hojas (cuando acabis, tendris una "sinopsis"). Basndoos en vuestra "sinopsis", desarrolladlo ms, hasta por ejemplo 15 o 20 hojas (tendris entonces un "tratamiento"). Al tiempo que vais desarrollando todo esto, dedicad una hoja aparte para cada personaje principal; escribid acerca de l, como una biografa que cada vez tiene ms detalles (porque a estas alturas ya los vais conociendo, no?). Fijndoos en vuestro "tratamiento", construid ya las escenas en detalle. Es decir, si es en un interior o en un exterior, dnde ocurre la accin, y en qu momento del da ocurre. Ejemplo:

EXT. APARTAMENTO DE LUIS - DA

Esto es lo que se llama "encabezado de escena".

Y claro, describid lo que ocurre en cada escena. Todava no hay dilogos, pero ya habis conseguido entrar en ms detalles del guin, pues estarn todas las escenas de la pelcula. Habis logrado escribir una "e scaleta"! Enhorabuena, ya queda menos!

Ahora, basndoos en vuestra escaleta, aadidle los dilogos y cambiad vuestro texto para que en lugar de una narracin sea un compendio de descripciones y dilogos. Por ejemplo, donde en el tratamiento decais:

"Carmen le dice a su madre que se marcha de casa",

en el guin ponis:

"Carmen entra, se acerca a la cama de su madre y pone los brazos en jarras.

CARMEN Mam. me voy de casa!"

Y cuando hayis terminado. Ya lo tenis, el primer borrador de vuestro guin!

Ahora, trabajadlo, trabajadlo y trabajadlo, hasta que estis exhaustos y no sepis hacerlo mejor Notas importantes: Escribid siempre en presente. Economizad adjetivos y florituras. No estis escribiendo una novela. Describid nicamente lo que ve la cmara. Por ejemplo, no podris decir: "Pepe -que es maestro y sufre por la muerte de su perro- se sube al tren". Lo de que es maestro y lo de que sufre por la muerte de su perro tendr que deducirse de la accin, o a travs de dilogo, o a travs de una voz en "off" nicamente. Si en algn momento os atascis, dejadlo unos das y volved de nuevo con ms fuerza. Pero si el atasco dura y dura. comenzad otra historia. subir

Programa Juvenil: Andando Tema: Los jvenes y los refranes.

Escribe: Andria Getsey Navarro Tao.

1. V/T RUEDA TEMA DE PRESENTACIN. SONIDO PROPIO.

2. LOC1 EST SENTADA EN LA MESA DE SU CASA CON VARIOS LIBROS Y LIBRETAS ABIERTOS. SE VE PREOCUPADA. EN ESO ABRE LA PUERTA Y ENTRA LOC2, VA A SENTAR SE A SU LADO. LOC2: Qu haces?

LOC1: Un trabajo de literatura sobre los refranes. Pero no doy pie con bola Y mira que llevo tiempo pensando!

LOC2: Ay, Andria! Buenos y malos martes los hay en todas partes. No te preocupes que a la larga todo se arregla.

LOC1: Qu quieres decir?

LOC2: Que hoy podemos dedicar nuestra andanza a Los jvenes y los refranes. As hacemos el programa y de paso te sirve de investigacin. Nada que matamos dos pjaros de un tiro.

LOC1: Es verdad que nunca es tarde si la dicha es buena Arriba! que Andando se quita el fro. 3. LOCUTORAS RECOGEN

TODO, Y SE VAN ANIMADAS. SONIDO PROPIO.

4. CORTE A LOC1. LOC1: Los refranes, son expresiones de origen popular que en sentido figurado encierran sabidura y enseanzas. 5. CORTE A LOC2. LOC2: Por lo general, atraen nuestra atencin, ya que con una forma peculiar refieren exactamente lo que pretendemos decir. 6. CORTE A LOC1. LOC1: Hay quienes piensan que los refranes son verdades irrefutables que pueden aplicarse tanto para un roto como para un descosido

7. CORTE A LOC2. LOC2: Pero tambin, estn quienes plantean que son cosas de viejo s y de tiempos pasados, que no tienen vigencia en nuestros das.

8. CORTE A LOC1 Y LOC2. LOC1: Hoy buscamos informacin sobre los jvenes y los refranes. Y como existe uno que dice: Haz bien sin mirar a quien

LOC2: Te invitamos a que conozcas sobre ellos Andando!

9. V/T RUEDA SPOT. SONIDO PROPIO.

10. CORTE A LOC1. LOC1: Los refranes, son un apreciable tesoro de la cultura tradicional pues con conocimientos y poesa encierran la vida de los pueblos. 11. CORTE A LOC2. LOC2: Muchos de ellos fueron creados en pocas remotas, sin embargo, hoy da son utilizados de igual forma ya que su valor dentro de la comunicacin no ha muerto. 12. CORTE A LOC1. LOC1: Algunos surgieron por casualidad, otros, gracias a situaciones alegres, burlescas, tristes; eso s, siempre con el propsito de decir ms, teniendo que hablar menos.

13. CORTE A LOC2. LOC2: Por ejemplo, para decir que aquellos que emprenden varias cosas al mismo tiempo y que por lo general no desempean ninguna bien, se puede utilizar la frase: Quien mucho abarca, poco aprieta. 14. CORTE A LOC1. LOC1: Si se quiere advertir que a veces en el lugar donde menos debe faltar algo es donde precisamente no existe, podemos expresar: En casa de herrero, cuchillo de palo. 15. CORTE A LOC2. LOC2: A mal tiempo, buena cara es ms fcil que: Debemos sobrellevar y dar el frente con optimismo a los problemas que se nos presentan. 16. CORTE A LOC1. LOC1: Perro que ladra, no muerde. Este es un dicho que se emplea cuando se quiere dar a conocer que aquellos que hablan y se jactan de hacer mucho, en verdad no hacen nada. 17. CORTE A LOC2. LOC2: Como ves, son varias las frases que se utilizan para transmitir mensajes de forma rpida y divertida. En una primera parada conversaremos con los jvenes al respecto. 18. CORTE A LOC1. LOC1: Para conocer ms sobre los refranes nos espera el primer compromiso de la tarde, porque dialogaremos con una joven que colecciona un sinnmero de estos proverbios. 19. CORTE A LOC2. LOC2: Como siempre, la correspondencia tendr su lugar en nuestro programa. 20. CORTE A LOC1 Y LOC2. LOC1: Y como la costumbre hace ley, tendremos una musiquita.

LOC2: Andando! 21. V/T RUEDA PRESENTACIN DE UN PARE. SONIDO PROPIO.

22. CORTE A LOC1. LOC1: A muchos de nosotros nos gusta expresarnos utilizando refranes, quizs porque son graciosos o porque facilitan la emisin y captacin de mensajes. (TR) Como ya es tiempo de hacer ejercicio de la lengua y haciendo caso a un proverbio que dice: No dejes para maana lo que puedes hacer hoy, nos detuvimos para nuestra primera parada en: __________________ Acompame! Escuchemos las opiniones de los jvenes. Te gustan los refranes? Por qu?

Cules prefieres? (VARIOS EJEMPLOS) Qu tienen esos de especial? Los empleas en tu comunicacin? Por qu? Con quin utilizas ms los refranes, con tus amigos o con personas mayores? Consideras que estas frases tienen vigencia en la actualidad o son cosas del pasado? Por qu? LOC1: Se dan cuenta? Los refranes continan vivos. Las nuevas generaciones tambin los utilizan. En una segunda parada conversaremos con jvenes escritores e incluiremos a la familia en nuestra pltica refranera. (TR) Ahora sgueme que hay ms.

23. V/T RUEDA TEMA DE UN COMPROMISO. SONIDO PROPIO.

24. CORTE A LOC2 JUNTO A ENTREVISTADA. GRAFICAR CON IMGENES DE ELLA LEYENDO LOS REFRANES Y TRANSCRIBINDOLOS, ETCTERA. LOC2: Para dialogar sobre el tema que tratamos en nuestro programa me encuentro en la vivienda de: _________________, joven que tiene como pasatiempo la coleccin de refranes Buenas tardes y Bienvenida! Desde cundo coleccionas refranes? Cul fue el motivo que form tu inters por ellos? Actualmente cuntos tienes? Qu particularidades presenta tu coleccin? De dnde sacas las frases que coleccionas? De todos cules prefieres? Por qu?

LOC2: En este primer compromiso conocimos la costumbre de recopilar aforismos que tiene: _____________________, a quien doy las gracias por participar en nuestro programa. (TR) Los refranes, reflejan nuestras maas y nos hacen meditar con sus verdades Andando! 25. V/T RUEDA SECCIN DE LA CORRESPONDENCIA. SONIDO PROPIO.

26. CORTE A LOC. QUE LEE CARTAS Y DEDICA EL MUSICAL. SONIDO PROPIO.

27. V/T RUEDA MUSICAL. SONIDO PROPIO.

28. LOCS CAMINAN LLEVANDO UN MONTN DE LIBROS, HOJAS, LIBRETAS, ETC. LLEGAN HASTA UN BANCO Y SE SIENTAN. LOC1 EST ALEGRE Y LOC2 CANSADA. LOC2: Creo que con todo esto ya terminamos.

LOC1: Cmo que terminamos?

LOC2: Si, Andria. Tenemos material para hacer hasta una tesis. LOC1: (SUPLICA) Ay, Daily! Si jornada emprendida, medio concluida, ya nos falta poco. Adems recuerda que nos dijeron que por aqu cerca hay un lugar que tiene historia en esto de los refranes, si yo pudiera visitarlo T no sabes cunto me ayudara? (SUSPIRA).

LOC2: Creo que me estoy arrepintiendo de ayudarte. Que te compre quien no te conozca. Dale, vamos.

29. SE VAN. SONIDO PROPIO.

30. CORTE A LOC1. LOC1: Resulta curioso el origen de algunos refranes, como por ejemplo: Cargar con el muerto. 31. CORTE A LOC2. LOC2: Segn la leyenda hubo una vez cierto lugar en el cual se dict una ley poco usual. Dicho estatuto, estableca que cuando se hallara en las calles el cuerpo de alguna persona asesinada, si no era posible encontrar al homicida, el pueblo donde haba sido encontrado el cuerpo, estaba obligado a pagar una multa. 32. CORTE A LOC1. LOC1: Rpidamente, con el propsito de evadir dicha deuda, cada vez que se descubra un cadver en las calles, los habitantes de aquel pueblo, trasladaban al difunto hacia alguna localidad vecina. Con esto, esquivaban la responsabilidad del crimen y de paso, eran otros los que tenan que desembolsar el dinero. 33. CORTE A LOC2. LOC2: Como ven, refranes, podemos encontrar en todos los tiempos, lugares y escenarios. Su utilizacin, no escoge nivel cultural, raza, o sexo. 34. CORTE A LOC1. LOC1: Los refranes somos nosotros, las cosas que nos suceden, la molestia de unos escrita quizs para el rer de otros. Son creencias populares, consejos, sentimientos y experiencias. 35. CORTE A LOC2. LOC2: Con motivo de conocer las opiniones sobre los refranes conversaremos en una segunda parada con los jvenes del taller literario ________________. Ms vale tarde que nunca.

36. CORTE A LOC1. LOC1: En la provincia de Sancti Spritus existe un escritor que conserva gran parte de su obra grabada en los ladrillos que conforman su vivienda Se lo imaginan? Un segundo compromiso nos pondr al tanto sobre esta particularidad. 37. CORTE A LOC2. LOC2: El vasito de agua fra de esta tarde, contiene ms informacin sobre los refranes. 38. CORTE A LOC1. LOC1: A buen hambre no hay pan duro Con relacin a este refrn haremos la cmara oculta del programa. 39. CORTE A LOC2. LOC2: Andando!

40. V/T RUEDA TEMA DE VASITO DE AGUA FRA. SONIDO PROPIO.

41. LOC EN RECORTE. LOC: (SALUDO HABITUAL) (TR) Son innumerables los refranes que existen. Si comenzamos por la letra A, podemos encontrar todo un abecedario, agrupando gran cantidad de estos aforismos. En su mayora se vinculan con los sentimientos, actitudes, valores y cualidades de los seres humanos. Por ejemplo, podemos encontrar aquellos que plantean El amor es ms fuerte que la muerte, Si fiado das t pagars, La ocasin hace al ladrn y Hombre de buen trato a todos es grato. Sin embargo, existen muchsimos refranes relacionados con la naturaleza, especficamente con el mundo animal: Bien sabe el asno en qu casa rebuzna, Caballo viejo no aprende trote nuevo, Cabra que tira al monte, no hay cabrero que la guarde. Los das de la semana y los meses del ao constituyen materiales con los cules se han conformado varios dichos. Est por ejemplo los que plantean En Abril aguas mil y El Martes ni te cases ni te embarques. (TR) Las inclemencias del tiempo, las leyes, las artes, en fin, cualquier tema ha demostrado ser idneo para conformar refranes. (TR) (DESPEDIDA HABITUAL) 42. V/T RUEDA PRESENTACIN DE LA PARADA. SONIDO PROPIO.

43. CORTE A LOC1. LOC1: Aqu hay gato encerrado, A buen entendedor, pocas palabras bastan Como es tiempo de volver a hacer ejercicio de la lengua, conversaremos en nuestra segunda parada con integrantes del Taller Literario: ________________, sobre los jvenes y los refranes Te gustara saber lo que ellos piensan? Acompame! Segn tu opinin qu son los refranes? Los utilizas a la hora de expresarte? Cules, por ejemplo? Consideras importante que los jvenes los incluyan cuando conversan? Por qu? Cmo influye la familia en el empleo de estos dichos? Cunto influy la tuya? Cuntame alguna ancdota que hayas tenido en relacin con los refranes? LOC1: Se fijan, Donde menos se piensa salta la liebre, Nadie diga: de esta agua no he de beber Por lo general todos hemos utilizado alguna que otra vez un refrn para expresarnos.

(TR) Esta tarde conversamos con los jvenes del Taller Literario: ________________. As se terminan las paradas, pero t y yo, seguimos andando. 44. V/T RUEDA TEMA DE SEGUNDO COMPROMISO. SONIDO PROPIO.

45. LOC2 JUNTO A ESCRITOR. ESTO DEBE SER EN LA CASA DE TOMS. GRAFICAR CON IMGENES DE l DICIENDO REFRANES, CONVERSANDO CON LOC Y ENTREVISTADO, RECORRIENDO SU CASA, PENSANDO. ETC. LOC2: Nombrar en nuestra localidad La casa de los refranes es, sin dudas, referirnos a la vivienda del excelente escritor Toms lvarez de los Ros. Para conocer ms sobre la vida y la obra de esta joya espirituana, dialogaremos en este segundo compromiso con el investigador: _____________________ Buenas tardes! Bienvenido a nuestro programa. El escritor espirituano Toms lvarez de los Ros tiene en su h aber un sinnmero de refranes. Aproximadamente Cuntos componen su obra? Todos son de su autora? Cul fue su principal fuente de inspiracin? (LOS CAMPESINOS, LA GENTE HUMILDE, EL PUEBLO) Por qu colocarlos en los ladrillos que conforman su vivienda? Cuan significativos son estos refranes para la comunicacin?

Cunto aportan a la cultura espirituana? Qu consejos puede dar a los jvenes en relacin con los refranes? LOC2: Agradezco a: ________________ su participacin en nuestro programa. (TR) Lugar para la reflexin, el esparcimiento y el contacto con la naturaleza, lo hayamos en La casa de los refranes, una genial idea del escritor espirituano Toms lvarez de los Ros Andando! 46. V/T RUEDA SECCIN DE CMARA OCULTA. SONIDO PROPIO.

47. EN UN CENTRO GASTRONMICO DONDE SE VENDAN PANES CON PASTA, CROQUETA, JAMN, ETC; EL VENDEDOR. VENDER UN PAN SUPER DURO, AL QUE NO SE LE PUEDA METER EL DIENTE. LOS CLIENTES PROTESTARN POR ESTO, PERO EL VENDEDOR NEGAR QUE EL PAN EST DURO, DIR QUE ESE ES EL QUE TIENE O TOMAR EL MISMO PAN LE DAR UNA MORDIDA PARA DEMOSTRAR QUE NO EST TAN DURO Y SONIDO PROPIO. SE LO DEVOLVER AL CLIENTE. SI ALGUN CLIENTE PIDE EL

DINERO EL VENDEDOR SE LO NEGAR. LA CMARA TOMAR LA CARA DE LOS CLIENTES. AL FINAL SE DIR QUE ES UNA CMARA OCULTA, SE SALUDAR Y SE DAR UN PAN BUENO.

48. V/T RUEDA SPOT. SONIDO PROPIO.

49. CORTE A LOC1 EN LA CASA DE LOS REFRANES. LOC1: Con la utilizacin del refrn se nos hace ms fcil la relacin con los dems, ya que podemos transmitir ms rpido un mensaje, sin la necesidad de utilizar muchas palabras. 50. CORTE A LOC2 EN LA CASA DE LOS REFRANES. LOC2: Al emplearlos, estamos incorporando poesa y belleza al idioma. Hoy da muchos de estos proverbios son parte ya de nuestra idiosincrasia. 51. CORTE A LOC1 EN PM EN LA CASA DE LOS REFRANES. LOC1: Los refranes encierran gran sabidura, aprovecharlos en la comunicacin es algo que no debe faltar. Los jvenes, estamos encargados de velar porque su uso no quede en el olvido. (TR) Esto fue 52. SE ESCUCHA LA VOZ DE LOC2 EN OFF QUE GRITA AL FIN. ENTRA AL PLANO CONTENTA PERO CARGANDO CON

LIBROS Y LIBRETAS. LOC2: Es verdad que la esperanza es lo ltimo que se pierde.

LOC1: Ay! Daily!

LOC2: Andria, nos pasamos el da cargando libros.

LOC1: (PIENSA) Tienes razn, es hora de i rnos para mi casa. Solo nos falta agrupar los contenidos y escribir el trabajo.

LOC2: Cmo que nos falta? Conmigo no cuentes!

LOC1: Ahora que llegamos al final? Que no se diga. Si por amiga me tienes has lo que debes.

LOC2: La alegra en casa del pobre dura poco.

53. LOC1 SE LLEVA A LA LOC2 QUE MIRA A CMARA DESALENTADA. SONIDO PROPIO.

54. V/T RUEDA CRDITOS. SONIDO PROPIO.

Programa Juvenil: Andando Tema: Incidencia del alcohol y el cigarro en los jvenes. Escribe: Andria Getsey Navarro Tao.

Necesidades de produccin: 1. Contactar con Doctor Lester en Cabaigun para hablar sobre el tema en un primer compromiso.

2. 3.

Contactar con alguna psicloga joven, para segundo compromiso. El programa se grabar preferentemente de noche. En algn centro nocturno.

4. Buscar dos actores jvenes para dramatizados.

1. V/T RUEDA TEMA DE PRESENTACIN. SONIDO PROPIO

2. LOC1 CAMINA POR UNA ACERA. VA ARREGLADA PARA IR A UNA FIESTA NOCTURNA. LLEGA A CASA DE LOC2 QUE LA ESPERA, CONVERSAN UN MOMENTO SOBRE LO ANIMADAS QUE ESTN PARA IR A LA FIESTA, SE VAN. LLEGAN A LA FIESTA EMOCIONADAS Y PASAN POR DELANTE DE LOS ACTORES QUE ESTN CONVERSANDO. AMBOS ESTN BEBIENDO Y FUMANDO, SE QUEDAN MIRNDOLAS. SONIDO PROPIO.

3. CMARA TOMA A ACTORES QUE CONVERSAN. Actor1: Viste qu lindas? Vamos a invitarlas a bailar!

Actor2: No, compadre, no me hagas eso, t sabes que yo no s. (SE DA UN TRAGO) Oye! esto est bueno!

Actor1: No te lo dije? Llena, llnate el vaso!

Actor2: S, pero est fuerte.

Actor1: Ah ahora te vas a echar para atrs? Dijimos que nos bamos a tomar la botella, as que dale. 4. ACTOR1 LE LLENA EL VASO A ACTOR2 Y SE LO LLENA L TAMBIN. CONTINAN SONIDO PROPIO. FUMANDO Y BEBIENDO CONTENTOS.

5. CORTE A LOC1 EN FIESTA NOCTURNA DONDE SE VEAN JVENES BAILANDO O CONVERSANDO. Loc1: En lugares como ste, jvenes y adolescentes, disfrutan, durante el fin de semana, de fiestas nocturnas. 6. CORTE A LOC2 EN FIESTA NOCTURNA. Loc2: Luego de una semana de intenso estudio, se renen, para disfrutar con sus amigos, bailar, conversar; pero en ocasiones, algunos lo hacen, para compartir malos hbitos. 7. CORTE A LOC1 EN FIESTA NOCTURNA. Loc1: Te invito en nuestra andanza, a que reflexiones sobre esta actitud Me acompaas? Andando!

8. V/T RUEDA SPOT. SONIDO PROPIO.

9. CORTE A LOC1 EN FIESTA

NOCTURNA. Loc1: Hoy da, tanto el alcohol como el cigarro, son considerados drogas legales. Algunos jvenes, dedican gran parte de su tiempo a fomentar estos malos hbitos, sin darse cuenta de que lo pueden emplear en realizar otras actividades menos dainas. 10. CORTE A LOC2 EN FIESTA NOCTURNA. Loc2: Compartir desconocidas emociones, siempre nos induce a vivir aventuras fuera del hogar y de la compaa de nuestros padres

11. CORTE A LOC1 EN FIESTA NOCTURNA. Loc1: Sin embargo, es en ese momento cuando tenemos que estar ms seguros de lo que hacemos, porque nos tocar enfrentarnos a la inevitable existencia del cigarro y el alcohol. 12. CORTE A LOC2 EN FIESTA NOCTURNA. Loc2: La nicotina, componente principal del cigarro y el alcohol, son sustancias adictivas, que hacen mella en rganos tan vitales como el hgado y el cerebro. Es por eso que nuestro primer compromiso, lo dedicaremos a conversar con un especialista en el tema. 13. CORTE A LOC1 EN FIESTA NOCTURNA. Loc1: Para dialogar con los jvenes sobre la incidencia de estas drogas en el organismo, haremos una parada obligatoria, a la hora de hacer ejercicio de la lengua. 14. CORTE A LOC2 EN FIESTA NOCTURNA. Loc2: Si te vistes despacio, aunque andes de prisa, ampliars tus conocimientos sobre cunto afecta a nuestros jvenes, el protagonismo que tiene en las pelculas, el consumo del cigarro y el alcohol. 15. CORTE A LOC1 y LOC2 EN FIESTA NOCTURNA. Loc1: Y claro, que adems habr musiquita!

Loc2: Andando! 16. V/T RUEDA PRESENTACIN DE UN PARE. SONIDO PROPIO.

17. LOC1 CAMINA UNOS

PASOS, HASTA SENTARSE CON LOS JVENES QUE LA ESPERAN. Loc1: En nuestra primera parada para hacer ejercicio de la lengua, conversaremos con los jvenes sobre el dao fsico que causan la ingestin de bebidas alcohlicas y el consumo del cigarro. Entonces, te invito a que me sigas, porque ellos, ya me estn esperando. Eres de los jvenes que bebe y fuma con frecuencia? Por qu lo haces? Qu piensa tu familia sobre esto? Donde bebes y fumas? En casa cuando ests solo, o en las fiestas cuando te encuentras a tus amigos? Cuando consumes bebidas alcohlicas, Tambin fumas? Por qu? Crees que esos dos hbitos sean correctos? Y por qu los fomentas? Loc1: Ingerir bebidas alcohlicas y fumar pueden comenzar como una curiosid ad Pero cuidado! Su prctica, nos puede traer malas consecuencias. (TR) En una segunda parada continuaremos la charla con los jvenes. Pero ahora sgueme que hay ms.

18. V/T RUEDA SPOT. SONIDO PROPIO.

19. V/T RUEDA TEMA DE UN COMPROMISO. SONIDO PROPIO.

20. LOC2 JUNTO AL DR. LESTER. GRAFICAR CON IMGENES DE JVENES BEBIENDO Y FUMANDO, O CON ALGN MATERIAL QUE TRATE EL TEMA. Loc2: Como hemos reiterado, ingerir bebidas alcohlicas y fumar nos causan dao fsico. Es por eso, que en nuestro primer compromiso conversaremos con el Dr:

________________________, para que nos hable sobre el tema. Bienvenido a nuestro programa. Cunto pueden perjudicar a nuestros jvenes, los malos hbitos de fumar y beber? Qu enfermedades pueden surgir con estas prcticas? Si un joven bebe y fuma solo en las fiestas de los fines de semana En qu perodo puede adquirir adiccin? Qu recomienda a nuestra juventud sobre este tema? Loc2: (DA LAS GRACIAS) (TR) Todo joven, tiene en sus manos, el poder de decir NO a la influencia de las drogas y de poner fin a la contaminacin de su cuerpo Andando! 21. V/T RUEDA PRESENTACIN DE UNA MUSIQUITA. SONIDO PROPIO.

22. CORTE A LOC. Loc: (SALUDO HABITUAL) (TR) Israel Rojas y Yoel Martnez son los integrantes del grupo cubano Buena Fe, que surgi en el ao 2000 en la cuidad de Guantnamo. Con carreras diferentes, pero unidos por una gran amistad, estos jvenes se insertaron con su novedosa propuesta en la categora de lo ms popular dentro del mundo de la msica. Hasta el momento, sus cuatro discos: Djame entrar, Arsenal, Corazonero y Presagios, se escuchan con gran xito. El tema Propuestas, recogido dentro del disco Arsenal, es la recomendacin que les traigo, en una musiquita. (TR) (DESPEDIDA HABITUAL)

23. V/T RUEDA MUSICAL PROPUESTAS. SONIDO PROPIO.

24. PROMOCIONAL DE PSICLOGA. Psicloga: Un joven es responsable por s mismo de su comportamiento frente a la sociedad. Pero un joven que bebe y fuma, no es conciente en su actitud, y se deja llevar por la desorientacin y el peligro de cometer errores. Hoy, les quiero llevar a la reflexin, porque este en un compromiso, que no puede esperar. 25. V/T RUEDA PRESENTACIN DE VISTEME DESPACIO. SONIDO PROPIO.

26. CORTE A LOC EN RECORTE. GRAFICAR CON CARTELES QUE PROMUEVAN LA PREVENCIN DE LAS ADICCIONES Y EL NO CONSUMO DEL ALCOHOL Y EL CIGARRO. SE PUEDEN UTILIZAR TAMBIN CARTULAS SONIDO PROPIO. DE LIBROS CON TTULO S RELACIONADOS, O TAMBIN SE PUEDE PONER EN UN INTERMEDIO, ALGUN FRAGMENTO DE PELCULA QUE SE VEA FUMANDO O BEBIENDO. Loc: (SALUDO HABITUAL) (TR) La exposicin de los jvenes al tabaquismo y al alcohol, se acenta en el protagonismo que tiene el consumo del cigarro y la ingestin de bebidas alcohlicas en determinadas pelculas. Hace dcadas, estas dos prcticas, se consideraron como moda y sinnimo de sensualidad. Debido a esto, no exista pelcula que se filmara en la que no tuvieran presencia el alcohol y el cigarro. Actualmente este proceder disminuy, sin embargo, an continuamos viendo a muchos personajes de cine fumar y beber en la pantalla, generalmente en filmes extranjeros. Desde el descubrimiento de la televisin, esta ha servido para promover modas y estilos, a travs de los materiales que trasmite. La mayora de los adolescentes y jvenes, se rigen por lo que usan y hacen sus artistas preferidos. De ah que muchos piensen que fumar y beber sean hbitos populares. (TR) (DESPEDIDA HABITUAL)

27. V/T RUEDA SPOT. SONIDO PROPIO.

28. LOS ACTORES ESTN

YA BASTANTE PASADITOS DE TRAGOS, PERO SIN EXAGERAR. CONTINAN SONIDO PROPIO. BEBIENDO Y FUMANDO. AMBOS ESTN MIRANDO A LAS LOCS QUE CONVERSAN Y ESPERAN PORQUE ALGUIEN LAS INVITE A BAILAR. Actor2: T sabesmi amigo Porque t eres mi amigo no?

Actor1: Claro! Mi herma. Actor2: Voy a bailar con esa rubia. (HACE COMO SI FUERA A BUSCARLA)

Actor1: (SUJETA A ACTOR2) Oye, pero t no decas que no bailabas?

Actor2: (ENCIENDE UN CIGARRO) Ahora mismo bailo lo que sea, voy para all.

Actor1: Esprame, que voy contigo. (ECHA RON EN UN VASO Y SE LO LLEVA) 29. ACTORES LLEGAN A DONDE LAS LOCS. ACTOR1 INVITA A LOC1 Y ACTOR2 A LOC2. SE PONEN A BAILAR UNA MSICA ROMNTICA. AL INICIO BAILAN BIEN. PERO DE PRONTO,

EL MUCHACHO QUE BEBE, COMIENZA A TROPEZAR CON LOC1 COMO SI ESTUVIERA MAREADO. ENTONCES ELLA SE SIENTE PERTURBADA Y MIRA A LOC2 QUE BAILA A SU SONIDO PROPIO. LADO, COMO PREGUNTNDOLE QU HAGO? CMARA TOMA A LOC2 QUE BAILA CONTENTA, DICIENDOLE QUE NO SABE. LUEGO CMARA TOMA A LOC2, SU COMPAERO, QUE EST FUMANDO LE HABLA DE FORMA ROMNTICA, PERO LO NICO QUE HACE ES AHOGARLA CON EL HUMO Y COMIENZA A TOSER. ELLAS HACEN GESTO COMO SI NO QUISIERAN BAILAR MS Y SE VAN DEJNDOLOS SOLOS.

30. CORTE A LOC 1 EN FIESTA NOCTURNA. Loc1: Por lo general, quien bebe o fuma, molesta a los que no lo hacen, y lejos de parecer sexy o interesante, puede resultar fuera de tono. 31. CORTE A LOC2 EN FIESTA NOCTURNA. Loc2: Muchos jvenes sienten la necesidad de ser aceptados por sus compaeros, y por eso, a veces, no censuran sus malos hbitos, sino que los aceptan y hasta los comparten. 32. CORTE A LOC1 EN FIESTA NOCTURNA. Loc1: Ingerir bebidas alcohlicas y fumar, son dos tendencias que nunca estarn de moda. Nuestro prximo compromiso tratar el tema del comportamiento de los jvenes que asumen estas prcticas. 33. CORTE A LOC2 EN OTRO LADO DE LA FIESTA. Loc2: Una segunda parada, a la hora de hacer ejercicio de la lengua, nos revelar lo que piensan estos muchachos sobre cmo cambia el comportamiento social en quienes consumen alcohol y cigarro. 34. CORTE A LOC1 EN FIESTA NOCTURNA. Loc1: El vasito de agua fra de hoy contiene informacin sobre la ingestin responsable del alcohol, que promovieron algunos cantineros, en Chile. 35. ENTRA LOC2 AL PLANO. Loc2: Y no te inquietes, porque otra vez tendremos musiquita.

Loc1: Andando! 36. LAS LOCUTORAS CHOCAN AL IRSE. SIEMPRE HACEN COMO SI SE MOLESTARAN POR SONIDO PROPIO. ESO, PERO ESTA VEZ, SE REIRN Y SE IRN CADA UNA POR SU LADO.

37. V/T RUEDA SPOT. SONIDO PROPIO.

38. V/T RUEDA PRESENTACIN DE LA PARADA. SONIDO PROPIO.

39. CORTE A LOC1 SENTADA JUNTO A LOS JVENES. Loc1: Hicimos una segunda parada, para hacer ejercicio de la lengua sobre cunto mal provocan el alcohol y el cigarro, en el comportamiento de los jvenes. Te invito a conocer opiniones. Qu trastornos desde el punto de vista psicolgico consideras que pueden causar el alcohol y el cigarro? Qu problemas sociales surgen cuando se practica el consumo de estas drogas? QUE HABLEN SOBRE EL PROBLEMA ECONMICO Cmo se comporta un joven drogado por el alcohol y la nicotina del cigarro? Conoces a alguno que sea adicto? Cmo ha cambiado su vida? Qu piensas que se debe hacer en esa situacin? Loc1: Hoy conversamos, sobre dos malos hbitos que vemos en algunos de nuestros jvenes: fumar y beber. Si eres de los que los practican, piensa si vale la pena continuar hacindolo, a pesar del peligro que ello encierra. (TR) Por hoy se terminaron las paradas, pero t y yo, seguimos andando. 40. V/T RUEDA TEMA DE SEGUNDO COMPROMISO. SONIDO PROPIO.

41. CORTE A LOC2 JUNTO PSICLOGA. PONER SPOT DE LA TV QUE TRATE EL TEMA. Loc2: Consumir alcohol y cigarro son actitudes que no solo nos perjudican de manera fsica, sino tambin psicolgicamente. Es por eso que en nuestro segundo compromiso dialogaremos con la psicloga: __________________. Bienvenida a nuestro programa.

Qu puede inducir a un joven, desde el punto de vista psicolgico, hacia el consumo del cigarro y el alcohol? Un joven que ingiere bebidas alcohlicas puede tambin sentirse atrado por el cigarro? Estas dos adicciones dependen una de la otra? Cmo le perjudica su actitud social y psicolgicamente? En qu medida estas drogas interfieren en el futuro de los jvenes? Qu consejos puede dar a nuestros jvenes en tal sentido? (QUE PIDAN AYUDA MDICA) Loc2: Estuvimos dialogando con la psicloga _______________________, a quien le doy las gracias por colaborar con nuestro programa. (TR)Nuestra juventud est llena de alegra y aspiraciones. El alcohol y la nicotina son dos sustancias que atentan contra ellas Valdr entonces la pena, cambiar sueos por drogas? (TR) T no te vayas, porque esto es andando.

42. V/T RUEDA TEMA DE VASITO DE AGUA FRA. SONIDO PROPIO.

43. LOC EN RECORTE. Loc: (SALUDO HABITUAL) (TR) El cantinero o barman siempre ha sido el mejor amigo de su cliente. La idea que se ha promovido en Chile es que, adems, sea su mejor consejero. La iniciativa tiene como objetivo convertir a quien vende el alcohol, en promotor de un consumo responsable. Mediante charlas, ejemplos y videos, se aprende a identificar cmo el alcohol afecta a los clientes, a evaluar sus conductas y a manejar a quienes lo demandan cada vez ms o se muestran poco moderados. Las estrategias para lograr que un cliente no beba en exceso van, desde ofrecerle un caf hasta invitarlo a comer algo por cuenta de la casa. Esta, es una poltica responsable, y sobre todo, humana, que sera muy til seguir en el mundo entero. (TR) (DESPEDIDA HABITUAL) 44. V/T RUEDA SPOT. SONIDO PROPIO.

45. V/T RUEDA MUSIQUITA TEMA: MUEVE LA PACHANGA DE DAVID BLANCO O DOLOR Y PENA DE WARAPO. SONIDO PROPIO.

46. CORTE A LOC1 EN FIESTA NOCTURNA. Loc1: Fumar y beber, son comportamientos que causan serios problemas a nuestra salud, nuestra familia y nuestro futuro. 47. CORTE A LOC2 EN FIESTA NOCTURNA. Loc2: Cuando se practican estos malos hbitos, se pierde la nocin del placer y el sentido de momentos importantes de nuestra vida. 48. CORTE A LOC1 EN FIESTA NOCTURNA. Loc1: Divertirnos y pasarla bien no son sinnimos de alcohol y cigarro. Existen otras ma neras de disfrutar, sin la necesidad de ingerir estas sustancias. 49. CORTE A LOC2 EN FIESTA NOCTURNA. Loc2: Si t o alguno de tus amigos necesita ayuda para erradicar un mal hbito, no dudes en pedirla. Todo a tiempo tiene solucin. 50. CORTE A LOC1 EN FIESTA NOCTURNA. CMARA EN PM. Loc1: Tanto fumar como beber son prcticas que pueden convertirse en adiccin, si nosotros dejamos que as sea 51. LOC2 ENTRA AL PLANO. Loc2: Pero tambin puede pertenecer al pasado, si desde ahora cambiamos nuestro comportamiento.

Loc1: Digamos No! Y comencemos a vivir a plenitud.

Loc2: Andando! 52. LOC1 Y LOC2 VAN A BUSCAR A LOS JVENES QUE ESTABAN CON ELLAS. LOC1 LE QUITA EL VASO CON

RON AL MUCHACHO Y LOC2 APAGA EL CIGARRO. ACTOR1 Y ACTOR2 SE MIRAN EXTRAADOS POR LO QUE ACABAN DE HACER LAS LOCS. LUEGO SE SONREN Y SE DICEN QUE S, COMO SI ESTUVIERAN DE ACUERDO. ACTOR1 VACIA LA BOTELLA Y ACTOR2 ESCACHA LA CAJETILLA DE CIGARRO. TOMAN DE LA MANO A LOCS Y SE VAN A BAILAR TODOS CONTENTOS. SONIDO PROPIO.

53. V/T RUEDA CRDITOS. SONIDO PROPIO.

PROGRAMA: LA FUERZA DEL SABER.

TEMA: HISTORIA DE CUBA (PROGRAMA 1). 1. V/T PRESENTACION DEL PROGRAMA. SONIDO PROPIO. 2. LOCUTORA. LOC: Buenas tardes pioneros! Damos inicio al primer programa de competencias sobre Historia de Cuba, en el espacio infantil: La Fuerza del Saber. Comenzamos el ciclo, con estudiantes de: ______ grado, de las escuelas primarias: _____________________ y ___________________ del municipio de Fomento. Este, promete ser un encuentro reido, entre seis estudiantes que medirn conocimientos, con el objetivo de llevar su equipo hacia

delante Les perece si conocemos sus nombres? Por la primaria: ________________ les presento a: (CADA PIONERO DICE SU NOMBRE A CAMARA), y por la: _________________ a: (CADA PIONERO DICE SU NOMBRE A CAMARA). Ustedes conocen las reglas de la competencia? Los invito a un spot y a continuacin se las digo. 3. V/T RUEDA SPOT. SONIDO PROPIO. 4. LOCUTORA LOC: Cada equipo cuenta con un minuto para pensar y dar respuesta a la interrogante, si lo hacen correctamente, se le adiciona veinte puntos al acumulado general, en caso contrario, se resta veinte. Cuando no estn seguros de un resultado, pueden pasar la pregunta a la otra escuela. Como en todos los inicios de ciclo, en este, las primarias comienzan la competencia con un total de 100 puntos Alguna duda?, estn listos?, pues que venga la pregunta nmero uno, para la primaria: ___________________. 5. APARECE PREGUNTA EN PANTALLA. LOC EN OFF LEE. VER ANEXO PARA PREGUNTA 1 6. LOCUTORA. LOC: Es la primera vez que este equipo va a darnos una respuesta. Espero que sea la correcta, para que as aumente su acumulado. Bien, se les venci el tiempo Quin contesta? 7. NIO RESPONDE SONIDO PROPIO. 8. LOCUTORA VALORA LA RESPUESTA Y DA PUNTUACIN. APLAUSOS. LOS NIOS DEL PBLICO APLAUDEN. 9. LOCUTORA. LOC: La pregunta nmero dos, corresponde a los estudiantes de la escuela: ______________________. Imagino que estos pioneros estudiaron lo suficiente como para responder la interrogante, sin ningn tipo de dificultad. 10. APERECE PREGUNTA EN PANTALLA. LOC EN OFF LEE VER ANEXO PARA PREGUNTA DOS 11. LOCUTORA LOC: _______________, es el estudiante seleccionado. No te vas a equivocar Verdad? Mira que no puedes hacer quedar mal a tu equipo! 12. NIO RESPONDE SONIDO PROPIO. 13. LOCUTORA VALORA LA RESPUESTA Y DA PUNTUACIN. APLAUSOS. LOS NIOS DEL PUBLICO APLAUDEN. 14. V/T RUEDA PARA CURIOSOS. SONIDO PROPIO.

16. V/T RUEDA SPOT. SONIDO PROPIO. 17. LOCUTORA. LOC: Continuamos con la competencia sobre la asignatura de Historia de Cuba, entre las escuelas: __________________ y __________________ del municipio de: ____________. Tercera pregunta para el equipo de: _____________. 15. APARECE PREGUNTA EN PANTALLA. LOC EN OFF LEE. VER ANEXO PARA PREGUNTA TRES. 16. LOCUTORA. LOC: En La Fuerza del Saber, motivamos a los pioneros a que compitan, teniendo en cuenta el trabajo en equipo, necesario para obtener mejores resultados. Si estos nios tuvieron esto en cuenta, segura estoy de que sumarn veinte puntos a su acumulado general. 17. NIO RESPONDE. SONIDO PROPIO. 18. LOCUTORA VALORA LA RESPUESTA Y DA PUNTUACIN. APLAUSOS. LOS NIOS DEL PUBLICO APLAUDEN. 21. LOCUTORA. LOC: Cuarta interrogante, para el equipo que ocupa el _______ lugar, hasta el momento. Preparados? 22. APARECE PREGUNTA EN PANTALLA. LOC EN OFF LEE. VER ANEXO PARA PREGUNTA CUATRO. 23. LOCUTORA. LOC: Hay un gran entusiasmo entre las escuelas, porque cada una quiere ser la vencedora Veamos cmo termina la competencia! Tienen la respuesta? 24. NIO RESPONDE. SONIDO PROPIO. 25. LOCUTORA VALORA LA RESPUESTA Y DA PUNTUACIN. APLAUSOS. LOS NIOS DEL PUBLICO APLAUDEN. 26. LOCUTORA. LOC: ltima r onda de preguntas que har que los equipos aumenten a disminuyan su puntuacin. Recuerden que esta semana, comenzamos con la asignatura de Historia de Cuba, que se extender durante cinco espacios consecutivos. Los competidores son alumnos de: _______________ que estudian en las escuelas: _______________ y ____________________ del municipio de: __________________. La puntuacin est:______ a ______ puntos a favor

de: _____________________, pero todo puede cambiar, porque es la oportunidad para que estos pioneros respondan la pregunta 5. 30. APARECE PREGUNTA EN PANTALLA. LOC EN OFF LEE. VER ANEXO PARA PREGUNTA CINCO. 31. LOCUTORA. LOC: ______________, es el alumno que se valdr de sus conocimientos de Historia de Cuba, para dar solucin a la interrogante. Recuerda que una y solo una es la respuesta correcta. 32. NIO RESPONDE. SONIDO PROPIO. 33. LOCUTORA VALORA LA RESPUESTA Y DA PUNTUACIN. APLAUSOS. LOS NIOS DEL PUBLICO APLAUDEN. 34. LOCUTORA. LOC: Estamos llegando al final. Solo resta enunciar y dar un resultado a la pregunta seis. El equipo de la primaria: _________________ dio inicio a la competencia, ustedes tienen la misin de cerrar el encuentro de hoy. No se apuren demasiado, recuerden que tienen un minuto para pensar y que esta es su ltima oportunidad Presten atencin! 35. APARECE PREGUNTA EN PANTALLA. LOC EN OFF LEE. VER ANEXO PARA PREGUNTA SEIS. 36. LOCUTORA. LOC: Listo equipo? Seguros de que tienen la respuesta correcta? Cul es? 37. NIO RESPONDE. SONIDO PROPIO. 38. LOCUTORA VALORA LA RESPUESTA Y DA PUNTUACIN. APLAUSOS. LOS NIOS DEL PUBLICO APLAUDEN. 39. LOCUTORA LOC: Termina por hoy el primer encuentro de Historia de Cuba, entre alumnos del: _____ grado, de las escuelas: _______________ y _________________, ambas pertenecientes al municipio de: ______________. Ustedes, mantnganse estudiando, porque dentro de quince das nos volveremos a encontrar. Reanudaremos la competencia y quizs, sea la oportunidad, para que la primaria que va retrasada pase al frente. Cierra el espacio con ______ puntos para el equipo de la: ________________ y _____ para los nios de la: __________________. Me despido, como siempre, con un pensamiento martiano: El saber, vale ms que la fuerza. Hasta pronto! 40. V/T RUEDA CREDITOS. SONIDO PROPIO.

Curso de guiones.

Estructura de pelculas.

Inicio (Principio) Desarrollo (Medio) Desenlace (final)

Escribir guiones no es literatura.

El Dilogo radial es corto. El dilogo audiovisual es diferente, ya que las acciones no descansan en la palabra sino en la imagen (gesto, miradas, plano de la imagen, etc)

El escritor de TV tiene que escribir visualizando cmo actan los personajes. Debemos contar utilizando ms las imgenes que las palabras.

Para escribir un guin de TV. Un relato audiovisual debe tener: 1. Un punto de partida. Tener una historia que contar, donde comience y termine. 2. No se debe contar toda la historia en el guin sino que debemos seleccionar lo que queremos contar. Debemos convertir la historia en un argumento, saber qu parte de la historia voy a poner en el guin. Se debe de contar una sola historia. 3. El guionista debe elegir un punto de partida. Los puntos de partida ms efectivos son los que comienzan algo a mitad de camino, es decir, en crisis. La buena historia comienza en el clmax. 4. Los guionistas deben de tener buena economa narrativa. Decir solo lo que se debe decir, lo dems sobra. 5. Las causas que provocan la historia no importan, lo importante es el efecto que producen. 6. El punto de partida de la historia convertida en argumento es imprescindible desarrollarlo. El modo de hacerlo es utilizando el tiempo, contar la historia a travs de los das. 7. Para la llegada al final hay que tener sentido del tiempo y del espacio.

Qu es dramaturgia audiovisual? Consiste en contar historias mediante estructuras. Cualquier guin audiovisual posee tres partes sustanciales (Esquema). La estructura es la forma que se le da a la historia. Si no hay conflicto no hay drama. Diferencias no es igual que conflicto. El conflicto lo decide el protagonista o los protagonistas que son los que llevan la historia. El conflic to ocurre cuando hay un enfrentamiento del protagonista con otro personaje. (Ej) Un personaje busca algo y hay otro que busca el mismo objetivo, cuando se enfrentan los dos ocurre el conflicto.

El antagonista es aquella persona que quiere alcanzar lo mismo que el protagonista, pero con fines perversos y lo ahce de una manera vil y mala.

Las hisotira para guiones se cuentan en presente.

La ionformacin en una historia se dosifica, as se engancha al televidente por saber. (Ej) No se conoce por qu los personajes se comportan como de una forma extraa. A travs de la historia se van dando a conocer los motivos.

La TV es sentimental y emotiva, llega al televidente por eso.

El conflicto de la historia se plantea al inicio.

Los conflictos, para que sean significativos deben de estar sustentados en valores. Dar un sentido a la historia. Se debe vigilar porque se transmitan valores positivos en todas las historias. (Semitica, mensaje)

Entre el planteamiento del problema y el desarrollo tiene que haber un punto de giro para marcar la transicin. Lo mismo ocurre entre el desarrollo y el desenlace.

En una historia pueden haber escenas sin dilogos, solo msica, silencio, o efectos sonoros que demuestren cmo son los personajes, sus sentimientos, pensamientos, su vida, etc.

Los puntos de giro son situaciones contundentes que hacen que cambie por completo el curso de la historia y que a partir de ah ocurran nuevas acciones.

Las confrontaciones no tienen que ser pleitos sino diferentes puntos de vista.

Cuando se hable sobre algn personaje tengo que mostrar carater sticas de ese personaje que vayan sujetas a lo que digo, es decir, no puedo decir que alguien es bueno y solo cometa malas acciones.

Toda hisotira tiene una columna vertebral, no debemos salirnos de la historia central.

Sabemos que una escena no dice nada y se debe quitar cuando obvindola el guin se mantiene igual. A veces una escena se puede cambiar por una frase.

Cuando hablamos de implanting nos referimos a plantar determinado elemento en algn momento de la historia para utilizarlo ms adelante. Tambin puede ser un hecho que ocurra y en ese momento no parezca significativo, pero luego s. (Ej) Un personaje compra una pistola y no se habla ms de ella hasta que la utiliza.

El detonante de una historia ocurre a partir de que se narra lo esencial y es lo que nos va a permitir el desarrollo. El detonante es el comienzo de la historia, cuando me doy cuenta sobre lo que tratar la misma. Ocurre al inicio.

Los guiones son escritos por escenas o por secuencias. La secuencia es una idea dramtica completa, algo as como una idea gigante donde una cosa sucede detrs de la otra. Es ms fcil trabajar por secuencias que por escenas. (Ej) Un guin de 200 escenas se puede escribir en 8 secuencias y algunas escenas cortas que acten como puente.

Los escenarios se dividen en dos tipos: Exteriores y estudio.

Primero se hace la historia, luego el argumento, la caracterizacin de los personajes y la descripcin de los escenarios, a continuacin la escaleta sin dilogo y por ltimo se completa el guin.

Existe tambin la secuencia de escena que se diferencia de la escena y de la secuencia. La secuencia de escena ocurre en diferentes escenarios, es una escena detrs de la otra que responden a una misma idea dramtica.

Una historia se construye a travs de una estructura (esquema). Dentro de esa estructura grande existen las escenas, que tienen dentro de s pequeas situaciones con igual estructura.

Trama: Serie de acciones que ejecutan los protagonistas de la historia. Hilo conductor. Tambin existen subtramas en las que se suspende el hilo de la historia y ocurren temas especficos que estn relacionados con la trama.

Clase sobre Telenoticiarios:

La cotidianidad es un medio de la tv. El proceso de estructuracin y elaboracin de un noticiarios es arte, una potica.

Para construir la potica de un noticiario hay que utilizar cuatro dispositivos o mecanismos: 1. Ritual. 2. Puesta en escena. 3. Mecanismos del lenguaje de la noticia que permiten al noticiario ser legtimo. 4. Manejo de la informacin.

El ritual es el marco, la matriz dentro de la cul estn los dems. El ritual o rito es todo lo que hacemos en un determinado tiempo y espacio. Algo que hacemos regularmente, nuestra rutina. El ritual es organizacin, este se hace cumpliendo determinadas acciones, reglas.

La cotidianidad de un telespectador es un ritual porque generalmente se sienta en el mismo asiento y a la misma hora. Tambin organiza los instantes en los que se puede hablar y en los que hay que guardar silencio.

Cmo se articula la palabra y la imagen en un noticiero? La palabra cumple funciones importantes ya que a travs de ella se regula la puesta en escena. De acuerdo con lo que el locutor va a decir se define el encuadre, la luz, etc. La informacin en un noticiero hay que elaborarla de manera tal que sea una puesta en escena y se seduzca al televidente. La palabra es a que le da significado a la imagen, perro a pesar de esto la imagen tambin es importante. La importancia de la imagen consiste en: 1. Aportar evidencias: El televidente puede ver lo que el periodista est informando. 2. Aportar inmediatez: Las imgenes de archivo restan credibilidad a la informacin. 3. Consiste en un estar ah: El televidente conoce la noticia como si estuviera en ese lugar en el momento preciso.

Los noticieros tienen una organizacin establecida en la programacin que se hace a partir de una divisin ritual del tiempo cotidiano (noticiero del medioda, de la noche y del cierre). Se organizan segn el tiempo que estos estn en pantalla (30 minutos, 45, etc) ya que los minutos se distribuyen en distintas franjas para casa seccin.

Existe una correlacin entre los tiempos de la informacin, los tiempos de las comidas y la cotidianidad. Por ejemplo, el noticiero del medioda est relacionado con el almuerzo y el corte en el horario de trabajo para descansar. El noticiero acompaa el ciclo vital de los seres humanos. Marca los cambios de tiempo en la vida cotidiana y forma parte del orden social. Por eso, su montaje se hace teniendo en cuenta el ritmo de la vida de los humanos.

Qu significa hacer del noticiero una puesta en escena? El noticiero de TV se organiza como si fuera una narracin dramtica, un espectculo, porque:

1. La estructura, la forma del noticiario. 2. La lectura que el televidente hace del noticiario. Es una representacin audiovisual. 3. En un noticiario estn presentes una serie de recursos narrativos (guin). Una serie de recursos dramticos (crear expectativas, seducir) 4. Hay un juego comunicativo con los receptores. El noticiario trata de despertar el inters. 5. Cuenta historias, persuade al pblico sobre lo que est diciendo, el televidente cree lo que dice. 6. Los locutores de noticiarios, actan, representan. 7. Se utilizan determinados logotipos, tipos de sets. Los recursos tcnicos y materiales. Decoracin, avid, encuadre y angulo de los planos, etc. 8. La msica que enlaza una seccin con otra.

El espectculo es una categora universal a travs de la cul se observa el mundo, es por eso que los noticieros son espectculos.

El espectculo es una relacin entre una actividad que se ofrece, que se muestra para que se contemple y un determinado sujeto que se siente atrado por ella o la rechaza.

Mecanismos del lenguaje y de autolegitimacin: El discurso usado en el ritual organiza y establece uno a uno los tiempos y las acciones del ritual. La palabra en un noticiero se usa para dar informacin, para advertir sobre algo que viene despus. El dispositivo de crear una expectativa es algo as como una poltica de suspenso. (Los adelantos) La autolegitimacin en un noticiero no est definido por sus formas, por sus logotipos, locutores, etc. Cada noticiero tiene que tener su marca de identidad, por ejemp lo, la imagen de identificacin. Los signos y marcas en el noticiero le dan al televidente confianza porque identifica cul es el que prefiere y siempre busca ese. Le da pertenencia, el televidente establece una familiaridad con el programa y es fiel a l.

El telenoticiario es una puesta en escena de un relato informativo dramatizado. Su contenido son los acontecimientos convertidos en noticia. Para que lo acontecimientos se conviertan en

noticias hay que contar la historia, lo primero que hay que hacer es seleccionar lo que vamos a contar.

Cmo hacer un buen noticiario? Primero tenemos que hacernos preguntas: 1. Cmo narra el telenoticiario el acontecimiento a travs de sus actores, espacio y tiempo? 2. Qu modelo de objetividad e interpretacin representa el telenoticiario para el telespectador? 3. Qu estrategias visuales utiliza el telenoticiario para mostrar los acontecimientos? (Planos) 4. Qu relacin existe entre los diversos actores-locutores del telenoticiario? 5. Qu significa el tiempo en un telenoticiario y cul es su estructura? (Dnde coloco cada noticia para que haya una progresin dramtica. El noticiario debe de subir, bajar un poco, volver a subir y terminar arriba) 6. Para qu se hace un guin en el telenoticiario?

El guin de un telenoticiario es una gua, un mapa para realizar la grabacin con todos los principios que hasta ahora hemos visto.

Principios bsicos para escribir un guin de noticiero: 1. Dnde? (Localizar la noticia, lugar del hecho) 2. Cul es el suceso? 3. Quin es el prota gonista del acontecimiento? (Hombre, institucin, cosa) 4. Definir quines son los posibles entrevistados. (Buscar quien me sepa contar bien la historia, alguien con carisma) 5. Qu fuentes y contrafuentes voy a utilizar para contar el acontecimiento? (Buscar a un testigo que haya visto el hecho, pero buscar tambin otra opiniones. Esto ayuda a matizar la informacin, conocer lo que vio todo el mundo y luego escribir la noticia apoyndonos en los criterios). 6. Cul es el enfoque periodstico de la historia?

7. Cul es el tratamiento audiovisual que se quiere hacer? (Cunto ilumino, qu planos tomo, donde estarn ubicadas las personas, etc) 8. El guionista del noticiero tiene que tener suficientes datos para escribir. 9. Antes de trabajar con el entrevistado hay que elaborar las posibles preguntas que se le va a hacer.

Para hacer un telenoticiario hay que hacer una investigacin (Tcnicas): 1. Observar con la cmara. 2. La entrevista. 3. El testimonio.

La observacin con la cmara es una tcnica que se utiliza para introducirnos en el hecho. (Ej, un PP nos descubre los sentimientos del entrevistado) La observacin de la cmara me permite descubrir el contexto, mostrar a los sujetos que estn involucrados en el hecho. La cmara tiene que hacer una investigacin indagadora, tiene que ser capaz de asombrarse y transmitirlo al espectador. En la observacin con la cmara no se deben mostrar miradas inseguras ni omnipotentes.

La entrevista no es un interrogatorio policial. La entrevista tiene que tener un tono conversacional, cordial. La entrevista debe expresar la realidad. El entrevistador debe de ser amistoso con el entrevistado, no agresivo con las preguntas. Pero tampoco hay que ser adulador con el entrevistado.

Existen tres tipos de preguntas fundamentales en una entrevista: 1. Aclarar el tema del programa. Que el entrevistado sea el protagonista, l es quien sabe sobre el tema. El entrevistador solo es el moderador que da el pie para que el entrevistador hable. El locutor debe de ponerse en una situacin humilde, hacer preguntas como si fuera un televidente ms. 2. Analizar el hecho o acontecimiento para comprender mejor el problema. El locutor debe de tener un mnimo de informacin sobre el tema. 3. Accin. El locutor debe de desarrollar soluciones frente a problemas que puedan surgir.

Trece puntos para que el periodista disee y realice su entrevista: 1. Determinar el tema y el objetivo de esa entrevista. 2. Seleccionar al entrevistado basndose en las necesidades del tema y la investigacin que quiere hacer. 3. Obtener detalles personales del entrevistado (Profesin de la persona, qu conocimientos tiene sobre el tema, qu posicin ocupa dentro de ese mundo, conocer su historia social cmo lleg a ser lo que es, conocer si tiene oponentes en el tema y lo que estos plantean, etc). 4. Investigar sobre el entrevistado, su vida y su obra, para dialogar con l de una forma familiar y cercana. Esto le da al entrevistado seguridad y confianza. 5. Hay que generar credibilidad al entrevistado y que l confe en el locutor, as se abrir ms. 6. Buscar el lugar ms adecuado para hacer la entrevista. Tiene que ser adecuado visualmente y a la vez ser un sitio donde el entrevistado se siente a gusto. 7. Dar importancia a las opiniones y sentimientos del entrevistado. Esto no quiere decir que el locutor est de acuerdo con el entrevistado. El locutor no tiene que dar su opinin ni estar de acuerdo o no con el entrevistado. El entrevistado es el protagonista que est ah para dar su opinin. 8. Ordenar con lgica las preguntas. Estas se deben ir haciendo de acuerdo con lo que el entrevistado est hablando. El entrevistado es quien da el hilo de la conversacin. El locutor debe de seguir una secuencia, pero si el entrevistado da pie a alguna pregunta hay que hablar sobre ella aunque est ubicada al final del guin. 9. El entrevistador tiene que tener una alta capacidad de escuchar, poner atencin a lo que dice el entrevistado, que l sienta que el locutor lo atiende y entiende. Utilizar la contrapregunta. (Ej) Pregunta: Por qu hago esto de esta forma? Contrapregunta: Y por qu no hacerlo as? Hay que evitar hacer preguntas que ya fueron respondidas. 10. El periodista o locutor tiene que pensar muy rpido para conseguir informacin nueva. Construir la historia en su mente y lo que quiere hacer para preguntar cosas necesarias que aporten a su informacin. 11. Despus de cada respuesta del entrevistado hay que estar en disponibilidad permanente para descubrir algo que le de pie a la prxima pregunta. 12. Las preguntas deben de ser cortas y claras.

13. El entrevistador no debe de expresar su opinin al formular las preguntas. Tampoco debe aadir comentarios personales a las respuestas del entrevistado. Si el entrevistado da una respuesta coja el locutor debe buscar una pregunta que haga que el entrevistado ample su respuesta, pero el locutor nunca debe de explicar lo que el entrevistado no dijo.

Hacer un testimonio en un noticiero es ir ms all de la pregunta y su respuesta. Ya no es una entrevista. El testimonio se basa en las vivencias del entrevistado. Conocer la experiencia de alguien. El testimonio trabaja con las emociones y los sentimientos. El testimonio no habla sobre un tema sino que cuenta su experiencia. El testimonio es una historia. Hacer un programa donde hay un testimonio es contar una vida, buscar lo matices de esa existencia, buscar lo ms ntimo, particular. El periodista que ahce el testimonio debe propiciar posibilidades afectivas, que el testimoniante sea espontneo y emocionante.

El reportaje es un gnero que incluye el testimonio y la entrevista si el periodista quiere. Es un gnero informativo que permite contar historias de cualquier tipo. Desde el punto de vista narrativo el reportaje es autnomo, es decir, que es un programa en s mismo. Su tiempo de duracin es variable, todo est en el sujeto. Si es una historia interesante puede ser ms lago. (1 hora por ejemplo)

El reportaje tiene dos procesos fundamentales: 1. La investigacin. 2. Contar la historia.

Un reportaje es un conjunto de todos los recursos televisivos y periodsticos pero con la particularidad de que los recursos estn puestos a prueba. Esto quiere decir que toda la inf ormacin hay que clasificarla para ver si entra y cabe dentro del reportaje o no. El reportaje constituye una posibilidad que el periodista tiene para informar de una forma diferente. El reportaje se trabaja con un estilo de periodismo reposado.

Diseo del reportaje: 1. Coger la historia que voy a contar y hacerlo con una lnea dramtica. No es un periodismo descriptivo.

2. Hay que tener en cuenta principios narrativos. Siempre va a ser la historia de un sujeto donde el sujeto (Persona, institucin o cosa) se encuentra con un obstculo que le impide conseguir su meta. El motor que la mueve es un conflicto. Aqu se pueden emplear los conflictos dramticos: Conflicto del protagonista consigo mismo y el conflicto del protagonista con otros seres humanos. 3. Conflicto del protagonista contra el destino. 4. Conflicto del protagonista contra la naturaleza. 5. Conflicto del protagonista contra la sociedad.

Producir un guin de reportaje es estructurar el principio, el medio y el final del reportaje. Lo primero que tenemos que hacer es buscar e investigar cmo el protagonista lleg y se convirti en lo que es, el camino que recorri hasta llegar all. (Ej) Un deportista que desde pequeo entren fuerte hasta convertirse en campen. Para hacer el guin del reportaje hay que pensar desde dnde lo voy a contar y qu conflictos voy a escoger para contarlo. Hay que saber cmo hacer que la historia se vuelva televisiva. La fuerza del reportaje radica en los testimonios y luego en los personajes. Lo primero es seleccionar los protagonistas del reportaje. Cualquier cosa que tenga condiciones de accin y expresin puede ser el protagonista de un reportaje. En un reportaje el protagonista tiene que estar en PP. Para lograr esto hay que desarrollar ese personaje, que sea destacado, que el protagonista sea el centro de la historia, ya que l existe para hacer posible el drama. En el reportaje el protagonista no se debe mostrar como perfecto sino con sus contradicciones e imperfecciones para que sea real y creble por el televidente. Hay que tratar que los escenarios donde voy a poner al protagonista sean reales y sencillos, crebles. El obstculo es el que define el reportaje porque son los que obligan al protagonista de un reportaje a actuar y ser como es l realmente frente a la situacin. Cmo se siente. Hay que mostrar los impulsos inconscientes del personaje: Su rostro, la gestualidad. Hay que poner tanto las emociones como el intelecto del personaje. Hay que trabajar la telegenia, no solo su imagen, sino la fuerza que tenga frente a la cmara, transmitir, ser carismtico. El protagonista siempre va a estar actuando con otros personajes. El reportaje debe mostrar que los personajes cambian y se modifican a lo largo de la historia. Hay que dar tiempo para el principio, el medio y el final.

Qu cualidades debe de tener el periodista televisivo?

El periodista televisivo no escribe ni lee textos, sino cuenta historias a travs de la imagen y el sonido.

Guin de ficcin. (Ej) Guin de 30 pginas.

Planteamiento Desarrollo Final (5 pginas) (22 pginas) (3 pginas)

Cul es la funcin bsica esencial del planteamiento de un guin? 1. Proporcionar informacin al pblico. 2. Definir el estilo. (Comedia, drama, terror, etc) 3. Decir de qu trata la historia. La informacin debe ser dosificada. 4. Donde tiene lugar la historia. 5. Centrar la situacin en una lnea argumental coherente. 6. El planteamiento es el que pone en marcha la historia. Su funcin es tambin la de orientar al espectador de manera que l pueda seguir la historia sin preguntarse continuamente por qu sucede una cosa. 7. En el planteamiento hay que escoger un suceso que es el que verdaderamente voy a contar y no puede ser cualquiera, tiene que ser un detonante o catalizador.

Detonante: Empuja la entrada de la historia, da inicio Por qu?(necesidad) Para qu?(deseo). Es la escena, el acontecimiento que pone en marcha la historia. Algo para y cuando esto sucede alguien toma una decisin. El protagonista empieza a realizar acciones. Las escenas que anteceden al detonante no forman parte de la historia.

Tipos de detonantes o catalizadores: 1. A travs de acciones especficas. 2. A travs del dilogo (acciones verbales)

3. A travs de una situacin.

El total de todas las escenas en una historia, desde la primera hasta la ltima, se llama lgica de las acciones.

La palabra es para completar la idea de la imagen, no para decir lo que se ve en la imagen.

El guin debe de ser escueto, decir lo bsico. Esto se conoce como economa narrativa.

En la escaleta no hacen falta dilogos.

El planteamiento existe para darnos una pi sta de la columna vertebral de la historia.

Un punto de inflexin dramtico es diferente al punto de giro argumental. Al inicio parece un punto de giro, pero luego te das cuenta de que no es as porque viene el punto de giro real. Este punto prepara al punto de giro argumental y lo interpreta el protagonista fundamentalmente.

El argumento es la parte de la historia que voy a coger para contar. La lnea argumental de una historia es sencilla, sin adornos, esto es sobre lo que trata la historia. Existen otra lneas argumentales secundarias en una historia, que son las historias secundarias de otros personajes que estn relacinados con el protagonista.

Existen escenas que se llaman escenas barreras y que hacen que la trama demore.

Una secuencia no debe sobrepasar los 7 minutos.

Elipses: Algo que no se ve. Tiempo que no es necesario que se vea. Las historias no se cuentan en tiempo real, sino que se pone lo significativo. (Ej) Un hombre que sube unas escaleras. En la

pelcula no se ponen todos los escalones, sino que se ve al actor subiendo los primeros peldaos y luego llegando arriba.

Estructura interna del guin: Se centra en los personajes.

La mayora de las historias argumentales son relativamente simples. El planteamiento, el desarrollo y desenlace puede ser expuesto en pocas palabras. En las historias se deben dar pocos datos y explicaciones, hay que ser precisos y no adornar con escenas que no aporten nada. Se debe hacer una columna vertebral antes y luego rellenarse. La estructura del esqueleto de las historias lo constituyen los personajes que le dan la dim ensin a la historia y que la mueven en distintas direcciones.

Cmo el personaje construye la historia? 1. Con su manera de ser. 2. Con sus intenciones. 3. Con sus actitudes.

Un personaje influye en la historia cuando es el protagonista, los personajes que no son protagonistas son influidos por la historia. El personaje protagnico influye en la historia porque tiene una meta, un propsito.

Una meta es lo que el protagonista desea. Cuando el protagonista persigue una meta l tiene que llevar una serie de acciones para conseguirla. El final de esas acciones es cuando consigue la meta o no la consigue.

Lnea argumental: Es toda la historia que un personaje va a vivir. Hay tantas lneas argumentales como personajes. La columna vertebral de la lnea argumental es el planteamiento, el desarrollo y el desenlace. En el planteamiento hay que conocer el problema que mueve la lnea argumental. La cuestin central del problema es saber qu es lo que est en juego.

El clmax de la historia ocurre cuando el protagonista tiene que tomar una decisin para que ocurra el desenlace.

Para construir los personajes protagnicos y secundarios hay que tener tambin una columna vertebral: 1. Motivacin. 2. Accin. 3. Meta.

Todo protagonista tiene que tener un antagonista muy fuerte. Para que el protagonista sea fuerte, el antagonista tiene que ser ms fuerte aun.

La motivacin es como el planteamiento, el detonante, tiene que ocurrir algo para que comience la historia. El personaje tiene que estar motivado por algo para actuar. Si no hay motivacin, accin y m eta el personaje no sirve. La motivacin empuja al personaje dentro de la historia. Ella debe de aparecer al principio de la historia porque es quien obliga a que la misma comience.

Tipos de motivaciones: 1. Fsica (acciones). 2. De dilogo. 3. De situacin.

Las acciones fsicas son un impulso muy grande en la historia.

La motivacin debe obligar al personaje a verse envuelto en lo que va a ocurrir, esto debe de ser claro y decisivo.

El propio personaje no puede explicar sus motivos.

La esencia del audiovisual es decir y mostrar. Es mejor mostrar mucho y decir poco.

La motivacin inicial que pone toda la historia en movimiento se encuentra fcilmente si se pone al protagonista en un punto de crisis al inicio de la historia. En las historias es bueno comenzar siempre en crisis o en felicidad, algo contundente que pase. (Ej) Una muerte o una boda.

En el momento de crisis los personajes son vulnerables y pueden desarrollarse buenas acciones a partir de ah.

Una motivacin es eficaz cuando es clara y est bien definida. Las motivaciones de los personajes se dan a travs de las acciones no de los dilogos. La motivacin se disea para catapultar al personaje protagnico dentro de la historia cuando se encuentra en un punto de crisis en su vida. La meta es el resultado de la motivacin porque da la direccin a este impulso emocional.

La meta hala al personaje hacia el clmax de la historia. Ella es una parte esencial de la narracin y el drama. Si hay una meta clara no hay problemas.

El clmax se alcanza cuando el personaje consigue su meta o falla.

Una meta funciona por tres requisitos principales: 1. Algo debe de estar en juego. Algo que convenza al pblico de que el protagonista quiere alcanzar su meta. 2. Poner en conflicto directo al protagonista con su antagonista. 3. No puede ser fcil sino que tiene que ser lo suficientemente difcil de conseguir como para que el personaje cambie y se transforme.

Arco dramtico de transformacin. (Ej) Quiero ser mdico, pero para eso tengo que estudiar y le tengo miedo a los muertos. O cambio mi comportamiento o cambio de carrera.

Existen dos tipos de personajes: 1. Plano: Aquel que no se transforma. 2. Redondo: Se transforma, desarrolla otras cualidades.

Un personaje para alcanzar su meta debe de hacerlo a travs de acciones. Mientras ms difciles sean estas y obstculos se presenten, ms fuerte se vuelve el personaje.

Preguntas que me voy a hacer para construir mis personajes: 1. El personaje est motivado por la accin o por el dilogo? 2. Cul es su meta? 3. Tiene la fuerza suficiente como para moverlo a lo largo de tres actos?

La motivacin, la accin, el personaje, el conflicto y la meta dan movimiento y direccin a una historia.

El conflicto es la base de cualquier trama.

Columna vertebral de un personaje: 1. Problema. 2. Motivacin. 3. Meta. 4. Accin. 5. Crisis. 6. Clmax.

Un escritor tiene que ser creador primero que todo y luego tener como oficio el ser escritor, es decir, dedicarse constantemente a eso.

Un guionista es un productor de historias. ----------------------Acto I. Planteamiento del problema.

Acto II. Confrontacin.

Acto III. Desenlace.

Punto de giro argumental 1.

Cambia de direccin la historia. Se da a conocer el conflicto a desarrollar.

Punto de giro argumental 2.

Se introduce la solucin del problema que lleva al desenlace del conflicto.

Вам также может понравиться