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RELATECREVISTALATINOAMERICANADETECNOLOGAEDUCATIVA Volumen9Nmero1

Paracitaresteartculo: SnchezRodrguez,P.A.;AlfagemeGonzlez,M.B.ySerranoPastor,F.J. (2010).Aspectossocialesdelosvideojuegos, RevistaLatinoamericanade Tecnologa Educativa RELATEC, 9 (1), 4352 [http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/]

Aspectossocialesdelosvideojuegos
Socialaspectsaboutvideogames
PedroAntonioSnchezRodrguez1,M.BegoaAlfagemeGonzlez2y FranciscaJosSerranoPastor3
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InstitutodeCienciasdelaEducacin JuntoEdif.LuisVives CampusUniversitariodeEspinardo 30100Murcia

Dpto.DidcticayOrganizacinEscolar Dpto.MtodosdeInvestigacinyDiagnsticoenEducacin FacultaddeEducacin CampusUniversitariodeEspinardo 30100Murcia


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UniversidaddeMurcia
Resumen:Nuestrotrabajoformapartedeunainvestigacinmsextensaquetrata deestudiarculeslaopininquelosjvenestienensobrelosvideojuegos.Eneste caso,exponemoslosresultadosobtenidosenhiptesisquedanrespuestaadosde losobjetivosplanteados,analizarsilosvideojuegospuedenseruncondicionantede quelosalumnosseaslendelaspersonasquelesrodeanyanalizarlaopini nque tienen los estudiantes sobre las distintas caractersticas que se atribuyen a los videojuegos.Enlashiptesisanalizadasintervienencomovariablespredictorasla creenciaonoporpartedelosescolaresdelautilidadquevenenlosvideojuegos para ayudarles a relacionarse, si permanecen o no jugando con un mismo videojuegoylasociabilidadquelosalumnoscreenquesepuededesarrollarconel usodelosvideojuegos.Paraellosetomanenconsideracinlosdiferentestiposde videojuegosqueutilizanlosjvenes(arcades,simulacin,estrategia ydemesa), aquellas caractersticas que opinan los alumnos que hacen atractivos a los videojuegos(metaaalcanzarse,tenerimgenesvisualesenmovimiento,recuento automticodepuntos,suvelocidadysuazar),laopini nquetienenlosescolares delosvideojuegos,etc.Losresultadosnosindicanlaopini ndelosalumnossobre algunosaspectossocializadoresquelosvideojuegosfacilitanalinteractuarconeste medio.

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Palabras clave: Aspectos socializadores, videojuegos, educacin, relaciones sociales,estudiantes Abstract:Ourworkispartfromabiginvestigationthattriestostudywhichisthe opinion that pupils have about videogames. In this case, we expose the results obtained in different hypothesis that answer for two objectives: analyzing if videogames can be a condition for students to isolate from other people and analyzing the opinion that pupils have about different characteristics that are attributed to videogames. In the hypotheses to debate intervene as predictor variablesifscholarsbelieveornotinthevideogamestohelpthemtosocialize,if they remain or not playing with the same videogame and the sociability that students believe that they can develop using videogames. That is why we add different variables like kind of videogames (arcade, simulation, strategy and videogames from table), diverse characteristics about videogames that students thinkthatmakethemmoreattractive,opinionaboutvideogamesfrompupils,etc. Theresultsindicateusvariousopinionsfromscholarsaboutvideogamesandtheir socialaspectsinthattheymakeiteasytorelationwiththismedia. Keywords:Socialaspects,videogames,education,socialrelations,students

1.Introduccin Enelmundoactualmuchossonlosquetienenlaconcepci ndeque losvideojuegossonperniciososparalosjvenesyadolescentes,inclusose llegaadecirquecausanaislamientoenlossujetosquehacenusodeellos. Sinembargo,estaesunaafirmacinquenohasidodemostradaenlamayor partedelasinvestigacionesquesehanrealizadosobreestetemayquesin dudarequieredeunmayoresfuerzodeanlisisyestudio. Los videojuegos han sido considerados por Levis (1997) como los pionerosdelconceptodemultimediainteractivo,considerndoloscomoel primermedioquecombinamultituddeestmulosyundinamismovisual quepermitelaparticipacinactivadelusuario.Deaqu queautorescomo DelMoral(1998)afirmenquesehapodidocomprobarcmoesprecisamente apartirdeladinmicaestablecidaapartirdelosvideojuegosojuegospor ordenadorsegenerannuevosmodosdesocializacin(p.314). Desdeunpuntodevistaeducativo,losvideojuegostienendiferentes virtudes que pueden ser aprovechadas en beneficio del proceso de enseanzaaprendizaje,siendomuchoslosinvestigadoresquejustificansu aplicacineducativa.As,porejemplo,FerreryRuiz(2005)mencionanque elusoadecuadodelosvideojuegospuedellegaraserunbuencomplemento enlaformacindelosjvenes,ayudandoa:reforzarlaautoestima,reforzar lasrelacionessocialeseinclusoserunamaneradejugarsocialmente,ala vezquepersonalmentesaludable. Otros autores como Vida y Hernndez (2005) muestran entre las clavesdel xitodelosvideojuegosalgunascaractersticassocialesqueles otorgansuactualatractivoypotencialeducativo.Entre stasclavesestn: lascaractersticasquepermitenaljugadortenerunaaccinconstante,poder competir con otros usuarios o con la computadora, superar diferentes
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desafos,etc.;elconocimientoquenospermitenadquirirgraciasallenguaje, los smbolos, las marcas, las revistas o aquellos grupos en los que los jugadores se aglutinan para comunicarse entre ellos o intercambiar opiniones; y la posibilidad de jugar solo, aunque muchos videojuegos consientenjugarencooperacinconotrosjugadores,prefiriendolamayora hacerlo de este modo. Adems, gracias a los nuevos soportes (Internet, consolasdebolsillo,etc.)podemosjugardesdecualquierlugar. Estosinvestigadoresconsideranquehaydiferentesfuncionesdelos videojuegosquepuedenayudaralaprendizaje.Cindonossloaaquellas funcionessocialesqueidentificanenlosvideojuegospodemosdestacarque: favorecenlasocializacin,facilitanlaaproximacinycomprensindelas nuevas tecnologas, posibilitan la comunicacin directa e indirecta y estimulaneltrabajoenequipo.TambinGmezdelCastillo(2007)hace alusinalosaspectossocializadoresqueaportanlosvideojuegos,indicando que permiten: aumentar la autoestima al proporcionar un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas; y la interaccin con amigos de manera no jerrquica (presencial o a distancia). Del mismo modo, Gros (2000), considera que existen aspectos socializadores en el contenido dealgunos videojuegos, ya que incitan a solucionar las diferentes contrariedades en equipo. Enresumen,encontramosinvestigacionesquedestacanqueelusode losvideojuegosfavorecenlasrelacionessocialesacrecentandolainteracci n social,generandonuevosmodosdesocializacinoayudandoadesarrollar cualidadesdesocializacin(Gaja,1993;DelMoral,1998;Etxeberra,2000). Yotrasquesecentranenafirmarque,lejosdesuponerunobst culoparala prcticadelasrelacionessociales,elusodevideojuegosest relacionado conunamayorextroversin,unaumentoenlasrelacionesconlosamigosy una mayor socializacin (Estallo, 1994, 1995; Etxeberra, 1998, 2000, 2001). 2.Objetivos Estetrabajoseenglobadentrodeunainvestigacinmsextensacuya finalidadprincipaldeconocerelusoylaactitudquetienenlosalumnosen elniveldelaEnseanzaSecundariaObligatoria(E.S.O.),enunInstitutode EducacinSecundaria Obligatoria de la Regin deMurcia(Murcia). Esta investigacinsurgeconlaintencindeutilizarlosvideojuegoscomomedio deapoyodidcticoparalosprofesoresenelaula.Comoyahemosdichoal comienzo del presente trabajo, los resultados que aqu destacamos se centranenpartedelosobjetivosehiptesisplanteados,msconcretamente haremosalusina: Objetivo1.Analizarsilosvideojuegospuedenseruncondicionantede quelosalumnosseaslendelaspersonasquelesrodean.

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Hiptesis 1.1. Existen diferencias significativas entre los diferentes tiposdevideojuegosqueutilizanlosalumnos(arcades,simulaci n, estrategiaydemesa)ysupermanenciaconelmismojuego. Hiptesis1.2.Existendiferenciassignificativasentreloquecreenque hacenatractivosalosvideojuegos(metaaalcanzarse,tenerimgenes visualesenmovimiento,recuentoautomticodepuntos,suvelocidad ysuazar)ylautilidadparaayudarlesarelacionarse. Hiptesis1.3. Existendiferenciassignificativasentrelautilidadque creenlosestudiantesquetienenlosvideojuegos(motivar,ayudara relacionarse, conseguirobjetivoseducativos,mejorarlaautoestima, pasar el tiempo y mejorar el aprendizaje) y la sociabilidad que puedenaportarestos. Objetivo2. Analizarlaopinin quetienenlosestudiantessobrelas distintascaractersticasqueseatribuyenalosvideojuegos. Hiptesis2.1.Existendiferenciassignificativasentrelautilizacino node videojuegos porlosestudiantesylacaractersticaatribuidaa losvideojuegossobresipotencianoreducenlasociabilidad. Sealar, para una mejor comprensin del lector, que todas las hiptesisdeltrabajosurgendeunaamplia revisinbibliogrficasobreel tema.Deah queseanecesariosealarqueenelcasodelaHiptesis1.1., partimosdelaclasificacindevideojuegosestablecidaporEstallo(1992, 1995)queestablecelascategorasde: Arcade:englobalascaractersticasderitmorpidodejuego,tiempo dereaccinmnimo,atencinfocalizadayausenciadecomponente estratgico. Algunas de sus modalidades son las plataformas, laberintos,deportivosydisparayolvida. Simulacin: este tipo incluye una baja influencia del tiempo de reaccin,estrategiascomplejasycambiantesyconocimientost cnicos especficos. Los simuladores mscotidianos son los instrumentales, situacionalesydeportivos. Estrategia: estos videojuegos hacen que el jugador adopte una o variasidentidadesespecficas,quepuedadesarrollarlaevolucindel protagonista,sloseconoceelobjetivofinaldeljuegoysedesarrolla mediante rdenesyobjetos.Entreellosseencuentranlasaventuras grficas,losjuegosderol,ylosjuegosdeguerraoestrategiamilitar. Juegosdemesa:serefierenaaquellosquesuelenutilizarlatecnologa parasuplirelmaterialoaladversario.Aquseencuentranelajedrez, juegosdecartas,pinpon,trivial,etc. Delmismomodo,paralaHiptesis1.2.,noshemosayudadodelas caractersticasqueVidayHernndez(2005)nosmuestranparaatribuirlas clavesdel xitodelosvideojuegosyquelesotorgansuactualatractivoy potencialeducativo:

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1. Unaatraccincreadagraciasalaactualseduccinporlatecnologa ylasmquinas. 2. Las caractersticas que permiten al jugador tener una acci n constante,podercompetirconotrosusuariosoconlacomputadora, superardiferentesdesafos,etc. 3. Lapeculiaridaddeobtenerunosresultadosyrespuestasinmediatas, relacionadasconlavaloracinsobresalientequeseleproporcionaa la velocidad e inmediatez de las diferentes acciones de los videojuegos. 4. La buena calidad de los grficos y diversos efectos, del diseo y estticautilizados,delospersonajesprotagonistasysecundarios,etc. 5. Lacreatividadenlasdiferentestramasocontenidosutilizadospara llegarmejoralpblico. 6. Lafacilidaddepoderempezarajugarsinlanecesidadobligatoriade tener que leer unas indicaciones o instrucciones. En algunos videojuegos, dispondremos de la posibilidad de entrenarnos y aprenderajugarantesdecomenzarrealmente. 7. Elconocimientoquenospermitenadquirirgraciasallenguaje,los smbolos,lasmarcas,lasrevistasoaquellosgruposenlosquelos jugadoresseaglutinanparacomunicarseentreellosointercambiar opiniones. 8. Laposibilidaddejugarsolo,aunquemuchosvideojuegosconsienten jugar en cooperacin con otros jugadores, prefiriendo la mayora hacerlo de este modo. Adems, gracias a los nuevos soportes (Internet,consolasdebolsillo,etc.)podemosjugardesdecualquier lugar. 3.Metodologa Paradarrespuestaaestosobjetivoshemosaplicadocomoinstrumento derecogidadeinformacinuncuestionariosemiestructuradoconcarcter de autocumplimentacin realizado por los autores en una investigacin previa(AlfagemeySnchez,2003).Eltamaodelamuestraquehemos seleccionado asciende a un total de 203 chicas y chicos alumnos de los cursosde3y4delaE.S.O.,deunInstitutodelaRegindeMurcia. Tras la recogida de informacin procedimos a la elaboracin del procesodeoperativizacindelasvariablesylaconsiguienteelaboracinde lamatrizdedatosconelpaqueteestadsticoSPSS(StatisticalPackagefor theSocialScience,vr.15.0).Posteriormenteserealizelanlisisdescriptivo de las distintas variables relacionadas con las caracter sticas que se les atribuyen a los videojuegos. En el caso de la estadstica bivariada o multivariadahemosutilizadolassiguientestcnicasanalticas:

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Lecturacruzadadelosdatosoelaboracindetablasdecontingencia detamaodiferenteatendiendoalnmerodecategorasimplicadas enlasvariables.Enestoscasosademshemosrealizadolapruebade asociacin estadstica Ji Cuadrado de Pearson entre variables asumiendocomoniveldesignificacinelhabitualenelmbitodelas CienciasSociales,estoes,unaprobabilidadasociadade0,05. Cuandohemosencontradoresultadosestadsticamentesignificativos sehaprocedidoalclculodelasmedidassimtricasyasimtricasms adecuadasencadacasoconelobjetivodeestimarlamagnituddela asociacinentrelasvariablesyconocerelerrorquecometer amosal predecirunavariableapartirdelaotra. 4.Anlisiseinterpretacindelosdatos Conrespectoalprimerobjetivoplanteado,losanlisisdescriptivosde lasvariablescriterioimplicadasenlashiptesisnosmuestranque: Los tipos de videojuegos utilizados por los estudiantes son 106 alumnos(52%)queusanJuegosarcades,56estudiantes(25,6%) que usan Juegos de simulacin, 101 alumnos (49,8%) que usan Juegosdeestrategiay36estudiantes(17,7%)queusanJuegosde mesa. Estos datos nos reflejan un uso mayoritario de videojuegos arcadesydeestrategiafrentealosvideojuegosdesimulacinyde mesa. Lasdistintasvariablesquenosmatizanaquelloporloquelesresultan atractivoslosvideojuegos,131escolaresnosindicanquelesresultan atractivosporlametaaalcanzarse(64,5%),45alumnoslosprefieren porlasimgenesvisualesenmovimientoquecontienen(22,2%),a23 estudiantes les atraen por su velocidad (11,3%), 12 alumnos los consideran atractivos por el factor sorpresa (5,9%) y s lo 8 estudiantes los encuentran atractivos por permitir un recuento automtico depuntos mientras juegan. Observando estosdatos, se apreciaclaramentecmolosvideojuegosatraenprincipalmentealos estudiantesporlametauobjetivoalosquelosreta. Lasvariablesrelacionadasconlautilidadquelosescolareslesvena los videojuegos, observamos cmo un 83,3% de los estudiantes opinanqueslosirvenparapasareltiempo,el12,3%delosescolares creenquesirvenparamotivar,el10,3%deloseducandosopinanque sirvenparamejorarlaautoestima,al6,9%delosalumnoslesparece quesirvenparamejorarsuaprendizaje,el3,9%delosestudiantes creenquelesayudanarelacionarseconlosdemsyel1,5%opinan quesirvenparaconseguirobjetivoseducativos. ConformealaHiptesis1.1losdatosextradosnosrevelanquela totalidaddeloscontrastesdehiptesisdesarrolladosconlaChiCuadrado dePearsonasocindoloaunaprobabilidadiguala0,05,nosindicaquela asociacinentrelasvariablesUsajuegosarcadesyPermanenciaconel mismojuego(p=0,032)esla nicarelacinestadsticamentesignificativa.
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Porello,seapreciaqueaquellosadolescentesquenousanjuegosarcadesno permanecenconelmismojuego(84,2%),mientrasqueotrossilohacen (15,8%). Consecuentemente, teniendo en cuenta medidas sim tricas, se puedeobservarquelafuerzadeasociacinentrelasvariablesesmuybaja (VdeCramer=0,159). De todos los contrastes de hiptesis realizados con las correspondientes pruebas de significacin estadstica, en la Hiptesis 1.2 hemosdetectadodiferenciasestadsticamentesignificativasasumiendouna probabilidaddep=0,05enlassiguientes: LaasociacinentrelasvariablesAtractivosporlametaalcanzarsey Sirvenparaayudararelacionarse(p=0,017).Interpretandolaesta asociacinsignificativaseapreciaquelosalumnosqueopinanquelos videojuegos son atractivos por tener una meta a alcanzarse, se distinguen por su mayor proporcin aquellos estudiantes que no creenquelosvideojuegossirvenparaayudararelacionarse(98,5%) frentealosquenolocreenas(1,5%). LaasociacinentrelasvariablesAtractivosporrecuentoautomtico de puntos y Sirven para ayudar a relacionarse (p=0,002). La relacinsignificativaqueseestablecesealaquelosestudiantesque no tienen la creencia de que los videojuegos son atractivos por contenerunrecuentoautomticodepuntos,tienenmayoritariamente la opinin de que los videojuegos no sirven para ayudar a relacionarse a los adolescentes (96,9%) mientras hay un peque o porcentajequecreelocontrario(3,1%). La asociacin entre las variables Atractivos por su velocidad y Sirven para ayudar a relacionarse (p=0,017). En esta asociaci n significativalosalumnosqueconsideranquelosvideojuegosnoson atractivos por su velocidad suelen opinar que estosno sirven para ayudar a relacionarse (97,2%), creyendo que si lo hacen un porcentajemuyinferior(2,8%). LaasociacinentrelasvariablesAtractivosporsuazarySirven para ayudar a relacionarse (p=0,000). Esta relacin significativa hacereferenciaalosestudiantesquemanifiestanquelosvideojuegos no son atractivos por utilizar el azar, opinando que no sirven mayoritariamente para ayudar a relacionarse (97,9%) en comparacinconlosquesilocreen(2,1%). En las medidassimtricasseobserva como la fuerza de asociacin entre las variables implicadas en las asociaciones significativas de la Hiptesis1.2sonmuybajasobajas,siendolosvaloresdelaVdeCramer 0,167;0,219;0,167y0,379. FijndonosenlaHiptesis1.3observamoscomolatotalidaddelos contrastes de hiptesis desarrollados con la ChiCuadrado de Pearson asocindolo a una probabilidad igual a 0,05, nos indican como estadsticamentesignificativaslassiguientes:

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LaasociacinentrelasvariablesSirvenparamotivaryAumentano reducenlasociabilidad(p=0,011).Estaasociacinnosreflejaque losestudiantesquecreenquelosvideojuegossirvenparamotivar,un granporcentajedeellos(63,6%)losidentificacomoinstrumentosde mejoradelasociabilidad,mientrasqueunnmeroinferior(36,4%) creequereducenlasociabilidaddelosalumnos. La asociacin entre las variables Sirven para pasar el tiempo y Aumentan o reducen la sociabilidad (p=0,009). En esta relacin significativacabedestacaraquellosadolescentesquenocreenquelos videojuegossirvanparapasareltiempo,agrupndoselamayorade sus opiniones (62,5%) en que los videojuegos aumentan la sociabilidad de losusuarios, en comparacin con aquellos (37,5%) quecreenquereducenlasociabilidad. Teniendoencuentalasmedidassimtricasdelasdiferentesvariables delaHiptesis1.3podemosexponerquelafuerzadeasociacinentrelas variablesesmuybaja,siendolosvaloresdelaVdeCramer0,192y0,196. Enreferenciaalsegundoobjetivoplanteado,elanlisisdescriptivode lavariablecriterioimplicadaenlasHiptesis2.1nosmuestraqueun72,4% (147estudiantes)dealumnosqueutilizanvideojuegosfrenteaun24,6% (50alumnos)quenolosusan. LatotalidaddeloscontrastesdehiptesisdesarrolladosconlaChi Cuadrado de Pearson asocindolo a una probabilidad igual a 0,05, nos indican como estadsticamente significativas las siguientes asociaciones entrevariablesdelaHiptesis2.1: LaasociacinentrelasvariablesUtilizavideojuegosyAumentano reducen la sociabilidad (p=0,006). La relacin significativa ms llamativa se encuentra entre aquellos estudiantes que no utilizan videojuegosyquetienenlacreenciadequelosvideojuegosreducen la sociabilidad (79%). En cambio, podemos interpretar que los alumnosqueutilizanvideojuegostienenunaopininmspositivade quesepotencialasociabilidaddeaquellosquenohacenusodeeste medio. Teniendoencuentalasmedidassimtricasdelasdiferentesvariables mencionadasanteriormente,podemosexponerquelafuerzadeasociaci n entrelasvariablesesmuybajaobaja,siendolosvaloresdelaVdeCramer 0,184,0,210y0,306. 5.Conclusiones Nuestrainvestigacinporlotantoresaltaelusogeneralizadodelos videojuegos en los jvenes estudiados, sealando un uso mayoritario de videojuegosarcadesydeestrategiafrentealrestodetiposdevideojuegos quelesplanteamos.Adems,seapreciaclaramentecmolosvideojuegos atraenprincipalmenteasususuariosporlametauobjetivosquetienenque
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conseguir, aunque la mayora tienen la opinin de que slo sirven para pasareltiempo. Conrelacinasilosvideojuegosaslanalosjvenesdelaspersonas quelesrodean,losdatosobtenidosennuestroestudionospermitenafirmar que,engeneral,losjvenespiensanquelosvideojuegosnocondicionana sususuariosparaqueseaslendelosdemsperotampocolesayudana relacionarseconotros.Encambios piensanquelosvideojuegosaumentan lasociabilidadlamayoradealumnosquetienenunaactitudpositivaante losvideojuegosyquelosconsiderancomounmedioeducativo,quienesasu vezsealanquelosvideojuegossirvenparamotivarynos loparapasarel tiempo.Dehechoeldatoseverefutadoenelestudioconlosresultadosque indicanquelaminoradealumnosquenoutilizanvideojuegospiensanque stosreducenlasociabilidaddesususuarios. De ah que nuestros datos estn de acuerdo con la investigacin realizadaporTejeiro(2002)quetratadeofrecerunapercepci ndecmo afectanlosvideojuegosalasrelacionessocialesycuyosresultadosindican queparalamayoradelossujetosestudiadoslosvideojuegosnoafectaron nipositivaninegativamenteasusrelacionessociales,mientrasqueelresto (10,6%) seala que dichas relaciones haban mejorado al usar los videojuegos. Losdatosdenuestrotrabajosealan,engeneral,lacreenciadelos estudiantesdequelosvideojuegosreducenlasociabilidadynoayudana relacionarse,sinembargonocompartenestaopininaquellosalumnosque ven los videojuegos como medios educativos, para quienes estos medios aumentan la sociabilidad. Parece que las opiniones de los videojuegos dependen de cmo se acercan a ellos los estudiantes y no tanto de sus caractersticasconcretaspersedeah queprobablementelaeducacinyla formacinconestosmedios,tantemidosenalgunoscasosporlasfamilias, sea necesaria para potenciar sus caractersticas positivas y eliminar las negativas. 6.Referenciasbibliogrficas Alfageme Gonzlez, M B. y Snchez Rodrguez. P.A. (2003). Un instrumentoparaevaluarelusoylasactitudeshacialosvideojuegos. PixelBit.RevistadeMediosyEducacin,n20,pp.1732. Del Moral Prez, M. E. (1998). Reflexiones sobre nuevas tecnologas y educacin.UniversidaddeOviedo.ServiciodePublicaciones. Estallo Mart, J. A. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. Psicothema,Vol.6,n2,pp.181190.ISSN:02149915. EstalloMart,J.A.(1995). Losvideojuegos.Juiciosyprejuicios. Barcelona: Planeta. EtxeberraBalerdi,F(1998).Videojuegosyeducacin. RevistaComunicar, n10,pp.171180.

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