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ARQUITECTURA DE UN COMPUTADOR La disciplina dedicada a la construccin, estudio y aplicacin de los computadores recibe el nombre de Arquitectura de Computadores y puede ser

dividida en cinco partes fundamentales: entrada y salida, comunicaciones, control, procesamiento y almacenamiento. Esta es de inters tanto para los ingenieros en electrnica y computacin, dedicados al diseo de hardware, como para los cientficos en computacin e ingenieros de software, dedicados al diseo de programas. Asimismo, la arquitectura de computadores es un concepto que integra software, hardware, algoritmos y lenguajes de programacin para el procesamiento de datos y la generacin de informacin. El hardware son todos los componentes fsicos que forman parte o interactan con la computadora. reas: Arquitectura de Von Neumann La arquitectura de von Neumann es una familia de arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos (a diferencia de la arquitectura Harvard). La mayora de computadoras modernas estn basadas en esta arquitectura, aunque pueden incluir otros dispositivos adicionales, (por ejemplo, para gestionar las interrupciones de dispositivos externos como ratn, teclado, etc). Origen El nacimiento de la arquitectura Von Neumann surge a raz de una colaboracin en el proyecto ENIAC del matemtico de orgen hngaro, John Von Neumann. Este trabajaba en 1947 en el laboratorio atmico de Los Alamos cuando se encontr con uno de los constructores de la ENIAC. Compaero de Einstein, Goedel y Turing en Princeton, Von Neumann se interes por el problema de la necesidad de "recablear" la mquina para cada nueva tarea. En 1949 haba encontrado y desarrollado la solucin a este problema, consistente en poner la informacin sobre las operaciones a realizar en la misma memoria utilizada para los datos, escribindola de la misma forma, es decir en cdigo binario. Su "EDVAC" fue el modelo de las computadoras de este tipo construidas a continuacin. Se habla desde entonces de la "arquitectura de Von Neumann", aunque tambin dise otras formas de construccin. El primer computador comercial construido en esta forma fue el UNIVAC 1, fabricado en 1951 por la Sperry-Rand Corporation y comprado por la Oficina del Censo de Estados Unidos. Partes. Los ordenadores con arquitectura Von Neumann constan de cinco partes: La unidad aritmtico-lgica o ALU, la unidad de control, la memoria, un dispositivo de entrada/salida y el bus de datos que proporciona un medio de transporte de los datos entre las distintas partes.

Dentro de la unidad aritmtica - lgica, el antecedente directo actual CPU (Unidad central de Proceso), haba un registro interno especial de 40 bits llamado en acumulador. Una instruccin tpica era sumar una palabra de la memoria al acumulador o almacenar ste en la memoria.

La mquina no manejaba la aritmtica de punto flotante, porque Von Neumann pensaba que cualquier matemtico competente debera ser capaz de llevar la cuenta del punto decimal (en este caso del punto binario), mentalmente. Un elemento importante del hardware de la PC es la unidad del sistema, que contiene una tarjeta de sistema, fuente de poder y ranuras de expansin para tarjetas opcionales. Los elementos de la tarjeta de sistema son un microprocesador, memoria de solo lectura (ROM) y memoria de acceso aleatorio (RAM). El cerebro de la PC y compatibles es un microprocesador basado en la familia 8086 de Intel, que realiza todo el procesamiento de datos e instrucciones. Los procesadores varan en velocidad y capacidad de memoria, registros y bus de datos. Un bus de datos transfiere datos entre el procesador, la memoria y los dispositivos externos.

Programa Almacenado Los primeros computadores no se diferenciaban mucho de las mquinas de propsito especfico que hay hoy en da, en el sentido que slo pueden resolver un tipo particular de problema. El aporte de Von Neumann fue precisamente hacer ver la necesidad de separar el programa de la mquina misma, para as poder reconfigurar el computador segn fuese necesario. El concepto del programa almacenado, un concepto terico muy importante que fue establecido por el matemtico John Von Neumann el 30 de junio de 1945 en un borrador sobre el diseo de la EDVAC. A diferencia de los primeros computadores, Von Neumann propona que tanto el programa como sus datos fueran almacenados en la memoria del computador. Esto no solo simplificaba la labor de programacin al no tener que llevar a cabo el recableado del computador sino que adems libraba y generalizaba el diseo del hardware para hacerlo independiente de cualquier problema y enfocado al control y ejecucin del programa. Este concepto fue tan

importante y decisivo que dio lugar al concepto de la arquitectura de von Neumann, an presente en nuestros das. Computadores que lo utilizaban -El Small-Scale Experimental Machine (SSEM) de la Universidad de Manchester (Prueba de Concepto) -Manchester Mark I (primer computador propio) - EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) Historia de la evolucin del software Durante los primeros aos de la era de la computadora, el software se contemplaba como un aadido. La programacin de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existan pocos mtodos sistemticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacin, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salan con xito. El software se diseaba a medida para cada aplicacin y tena una distribucin relativamente pequea. La mayora del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organizacin. La misma persona lo escriba, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. El diseo era un proceso implcito, realizado en la mente de alguien y, la documentacin normalmente no exista. La segunda era en la evolucin de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la dcada de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramacin y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interaccin hombre - mquina. Tambin se caracteriz por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar as mucho dinero. La tercera era en la evolucin de los sistemas de computadora comenz a mediados de los aos setenta y contino ms all de una dcada. El sistema distribuido, mltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicndose con alguna otra, increment notablemente la complejidad de los sistemas informticos. Las redes de rea local y de rea global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantneo" a los datos, supusieron una fuerte presin sobre los desarrolladores del software. La conclusin de la tercera era se caracteriz por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnsticos de suero sanguneo. La cuarta era de la evolucin de los sistemas informticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigindose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes mquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes

globales y locales, acompaadas por aplicaciones de software avanzadas se han convertido en la norma. La industria del software ya es la cuna de la economa del mundo. Las tcnicas de la cuarta generacin para el desarrollo del software estn cambiando en la forma en que la comunidad del software construye programas informticos. Las tecnologas orientadas a objetos estn desplazando rpidamente los enfoques de desarrollo de software ms convencionales en muchas reas de aplicaciones. Sin embargo, un conjunto de problemas relacionados con el software ha persistido a travs de la evolucin de los sistemas basados en computadora, y estos problemas continan aumentando: 1. Los avances del software continan dejando atrs nuestra habilidad de construir software para alcanzar el potencial del hardware. 2. Nuestra habilidad de construir nuevos programas no pueden ir al mismo ritmo de la demanda de nuevos programas, ni podemos construir programas lo suficientemente rpido como para cumplir las necesidades del mercado y de los negocios. 3. El uso extenso de computadoras ha hecho de la sociedad cada vez ms dependiente de la operacin fiable del software. Cuando el software falla, pueden ocurrir daos econmicos enormes y ocasionar sufrimiento humano. 4. Luchamos por construir software informtico que tengan fiabilidad y alta calidad. 5. Nuestra habilidad de soportar y mejorar los programas existentes se ve amenazada por diseos pobres y recursos inadecuados. En respuesta a estos problemas, las prcticas de la Ingeniera del Software se estn adoptando en toda la industria. Compilador e Intrprete Existen dos tipos principales de traductores de programacin de alto nivel: Compilador e intrprete. Existen dos tipos principales programacin de alto nivel: de traductores de los los lenguajes lenguajes de de

Compilador, que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la mquina). Su accin equivale a la de un traductor humano, que toma un libro y produce otro equivalente escrito en otra lengua. Intrprete, que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningn cdigo equivalente. Su accin equivale a la de un intrprete humano, que traduce las frases que oye sobre la marcha, sin producir ningn escrito permanente. Intrpretes y compiladores tienen diversas ventajas e inconvenientes que los hacen complementarios: Un intrprete facilita la bsqueda de errores, pues la ejecucin de un programa puede interrumpirse en cualquier momento para estudiar el entorno (valores de las variables, etc.). Adems, el programa puede

modificarse sobre la marcha, sin necesidad de volver a comenzar la ejecucin. Un compilador suele generar programas ms rpidos y eficientes, ya que el anlisis del lenguaje fuente se hace una sola vez, durante la generacin del programa equivalente. En cambio, un intrprete se ve obligado generalmente a analizar cada instruccin tantas veces como se ejecute (incluso miles o millones de veces). Un intrprete permite utilizar funciones y operadores ms potentes, como por ejemplo ejecutar cdigo contenido en una variable en forma de cadenas de caracteres. Usualmente, este tipo de instrucciones es imposible de tratar por medio de compiladores. Los lenguajes que incluyen este tipo de operadores y que, por tanto, exigen un intrprete, se llaman interpretativos. Los lenguajes compilativos, que permiten el uso de un compilador, prescinden de este tipo de operadores.

Cdigo Fuente En ingles Source Code. El Cdigo Fuente es un conjunto de lneas que conforman un bloque de texto, escrito segn las reglas sintcticas de algn lenguaje de programacin destinado a ser legible por humanos.

Es un programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o intrpretes. Cdigo Objeto En programacin, el cdigo objeto es el resultado de la compilacin del cdigo fuente. Puede ser en lenguaje mquina o bytecode, y puede distribuirse en varios archivos que corresponden a cada cdigo fuente compilado. Luego un enlazador (linker) se encarga de juntar todos los archivos de cdigo fuente para obtener el programa ejecutable.

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