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Edutec. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa Nm.

18 / Noviembre 04

A utilizao de recursos telemticos em projetos de aprendizagem: possibilidades e limites de execuo


Jlio Csar Castilho Razera Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia, Campus de Jequi, BA, Brasil. juliorazera@uesb.br

Introduo Nossos alunos parecem, muitas vezes, inseridos numa dimenso dinmica e instvel, em tentativas de afirmao pessoal e posicionamento num mundo de valores, sentimentos, usos e costumes diferentes dos seus. Os multimeios tecnolgicos de informao e comunicao potencialmente oferecem a esses adolescentes e jovens espaos de agrupamentos dentro de uma faixa com dois plos antagnicos, possibilitando a participao deles em ociosidades virtuais alienantes ou at em interaes sociais reais capazes de traz-los ao pertencimento e interferncias no mundo real. O posicionamento de nossos alunos nessa faixa de possibilidades, entre um agrupamento e outro, depende de muitas variveis, mas tambm depende de como a escola vem utilizando seus recursos tecnolgicos para transform-la, ao mesmo tempo, em ambiente agradvel aos jovens e de favorecimento aprendizagem significativa. A insero das tecnologias de informao e comunicao nos projetos de aprendizagem abre perspectivas de mudanas na escola, tanto institucionais como pedaggicas, aproximando-a das expectativas dos adolescentes e dos jovens naquilo que pode ser oferecido a eles.

As novas tecnologias de informao e comunicao esto transformando profundamente as sociedades contemporneas e, em particular, os processos educativos (Echeverra, 2000), apresentando potencial para tornar a educao mais significativa, mas desde que seja dada oportunidade aos alunos de se envolverem em atividades significativas e autnticas e/ou responder a desafios e problemas. Devem, portanto, constiturem-se ferramenta ao servio do processo de ensino-aprendizagem e instrumento que propicia resolver problemas e desenvolver projetos, favorecendo a articulao entre diversas reas do conhecimento e proporcionando a produo de novos conhecimentos. Os recursos da telemtica devem ser, como menciona Butter (2004), fatores que impulsionem uma nova necessidade de reenfocar o currculo, com a busca de novas aplicaes metodolgicas que conduzam e influenciem a gerao de sujeitos autnomos. O sistema educacional brasileiro, apesar das crticas, apresenta-se dentro desse enfoque, pois no est

fechado s necessidades humanas e s possveis mediaes tecnolgicas. As leis educacionais e os Parmetros Curriculares Nacionais do Brasil amparam possibilidades de avanos, inclusive em aes pedaggicas contextuais, nas quais, atualmente, a utilizao das tecnologias de informao e comunicao e as relaes humanas na educao aparecem em muitas discusses.

O presente artigo, originado de um trabalho monogrfico, apresenta um vis reflexivo sobre limites e perspectivas prticas da telemtica em projetos de aprendizagem, tendo sido delineado com aporte terico e acompanhamento participativo de um frum de discusses com um grupo de 30 Assistentes Tcnicos Pedaggicos (ATP), dos Ncleos Regionais de Tecnologia Educacional do Estado de So Paulo (NRTE), no ambiente virtual de Educao a Distncia e-Proinfo (Departamento de Informtica Educacional do Ministrio da Educao e Cultura / MEC, Brasil, http://www.proinfo.mec.gov.br), em curso de Especializao em Informtica Educacional, com a orientao de professores da Universidade Federal do Esprito Santo. Sendo que os Assistentes Tcnicos Pedaggicos, participantes desse frum, so profissionais experientes na formao continuada e acompanhamento de professores do ensino fundamental e mdio da rede pblica no desenvolvimento de projetos em informtica educacional. Informao e conhecimento: pressupostos bsicos para a discusso Com a difuso da telemtica, um grande fluxo de informao est potencialmente acessvel a todos, seja com ou sem procedncia e confiabilidade. A velocidade quase instantnea das informaes que circulam no mundo atual faz surgir discusses sobre a insero e o papel da escola nesse processo. Ser que a escola perde espao com o advento das novas tecnologias de informao e comunicao? E o professor, ser gradualmente substitudo pela inteligncia artificial das mquinas? consenso entre pesquisadores que atualmente no cabe mais na educao escolar a simples informao ou transmisso vertical de contedo pelos professores, como se os alunos fossem meros receptores. Em razo deste e de outros pressupostos, vimos, com o passar do tempo, aumentar gradativamente a complexidade do trabalho docente e a exigncia sobre o professorado, o que vem reforar ainda mais a importncia e as necessidades da formao continuada dos professores. O dinamismo na difuso e diversidade de informao tem importncia, mas por si s no to significativo para a aprendizagem, que um processo idiossincrsico e, portanto, intrnseco ao indivduo. Apesar de toda essa carga de informao abrir inmeras possibilidades, ainda assim depender exclusivamente das necessidades do indivduo e do uso de suas capacidades de cognio.

O conhecimento construdo e desenvolvido a partir de uma estrutura cultural, intelectual e cognitiva de complexas conexes informativas vindas do exterior, de seu entorno (prximo ou distante de si, em situao real ou virtual, visualizado ou imaginado etc). Devido a inmeras peculiaridades de cada um, evidente que as interpretaes e construes cognitivas sejam diferentes de pessoa para pessoa, ocorrendo, ento, a caracterstica idiossincrsica, pois mesmo um nico objeto disponvel a todos ser apenas de cada um, individualmente, esse objeto e os conceitos subjacentes construo de sua imagem. Ou seja, as informaes nem sempre so recebidas e processadas de uma mesma maneira por duas pessoas, cujas estruturas internas diferem. Portanto, as informaes, por si s, no implicam diretamente em conhecimento, mas este implica em interpretaes e compreenses de informaes que sejam necessrias ao indivduo.

Projetos de aprendizagem: perspectivas, limites e superao Ao falarmos sobre projetos, no podemos v-los apenas como simples intenes. Projeto um processo, um conjunto de aes com participao coletiva da escola e que adquirem sentido, e se definem como proposta, quando articuladas umas s outras (Ribeiro, 2000). Sabemos que trabalhar projetos de aprendizagem exige a participao efetiva dos professores e outros agentes participativos da unidade escolar, porm, exige tambm definir como esse projeto ser contextualizado dentro da escola, por disciplina, interdisciplina ou multidisciplina. Ainda, quais os fatores de apoio e que podem trazer dificuldades no andamento do projeto e como criar situaes-problema e mediar solues possveis dentro desse mesmo projeto (Jo, ATP participante do frum). Qualquer projeto requer a elaborao de vrias etapas, desde o planejamento inicial, no qual todos os envolvidos devem interagir. A partir do levantamento de problemas e diante dos recursos disponveis, o grupo elabora e pe em prtica o projeto. Almeida (2001) alerta que para isso ocorrer o grupo deve estar preparado para trabalhar em equipe, criando-se "um ambiente de confiana, respeito s diferenas e reciprocidade, que encoraja o aluno a reconhecer os seus conflitos e a descobrir a potencialidade de aprender a partir dos prprios erros. Para essa autora, o mesmo dever ocorrer com o professor no reconhecimento de suas limitaes e na postura de humildade em buscar parcerias (Almeida, 2001). Os alunos no devem, portanto, apenas participar das aes propostas pelos professores, pelos coordenadores ou pelos diretores. Eles devem ser protagonistas tambm no planejamento e nas propostas iniciais de trabalho que realizaro. A passividade do aluno no processo educacional deve ser combatida e sempre revertida se essa situao ainda for encontrada. Uma participao mais ativa deles deve ser colocada em prtica, com a fundamental e sutil colaborao dos professores na organizao das idias dos alunos. Idias deles prprios, de suas necessidades, de suas realidades. Lembrando que as tecnologias so, muitas vezes, melhor trabalhadas pelos alunos do que pelos professores, facilitando o caminho de projetos inteiramente protagonizados por eles. Sem contar que essa estratgia acaba tambm incidindo sobre a metacognio, termo utilizado pela 1 vez na dcada de 1970 pelo psiclogo John Flavell e que significa o conhecimento que o indivduo tem dos prprios processos cognitivos (Valente et al, 1989), ou seja, traz maiores possibilidades do aluno entender melhor o seu prprio processo de aprendizagem e as possibilidades reais de intervenes na sociedade da qual faz parte. Segundo consta em Figueiredo e Barros (2002), as atividades de aplicao na sua verdadeira essncia no podem resumir-se ao adestramento, elas tm que ser verdadeiros despertadores da atividade cognitiva dos alunos e professores, pois a metacognio passa pela aquisio de hbitos e processos de trabalho (Figueiredo & Barros, 2002). O grande desafio " ajudar o aluno a utilizar-se de forma consciente, produtiva e racional o seu potencial de pensamento ensinar a pensar bem como, a tornar-se consciente das estratgias de aprendizagem a que recorre para construir (reconstruir) conceitos cientficos" (Santos,1998). A aprendizagem cooperativa exige dos envolvidos na aprendizagem constante negociao, tomada de deciso em grupo, responsabilidade do aprendiz pelo seu aprendizado e pelo do grupo, construo de uma inteligncia coletiva, tolerncia e convivncia com diferenas, aes conjuntas e coordenadas, alm de outros fatores. A aprendizagem cooperativa vai sendo edificada atravs das diferenas individuais, a partir da reflexo e interao dos envolvidos e da construo social do conhecimento (Ro, ATP participante do frum). Os alunos criam oportunidades de aprendizagem a partir de seus prprios interesses e dependendo do nvel etrio poder haver maior ou menor envolvimento deles. Seria sem

dvida desejvel que eles assumissem todas as etapas, todo o ciclo do projeto, um projeto orientado por e para os alunos, nas definies de tema/assunto, definio da questo ou do problema a ser resolvido pelo projeto, no estabelecimento do plano para atingir os objetivos, definio dos recursos, na apresentao dos resultados e ainda na avaliao. Envolver os alunos no planejamento do projeto ajuda-os a empenharem-se na sua prpria aprendizagem. Contudo, pode-se tambm trabalhar em projetos orientados pelo professor, com intervenes no processo, mas evitando a perda de autonomia dos alunos. A interveno poder ser feita, por exemplo, na definio da questo/problema ou no plano de investigao. O grau de interveno poder ser em razo das necessidades dos alunos, pois o caminho escolhido por um grupo pode ser diferente daqueles escolhidos por outros grupos, necessitando, como sugerido pelo Comit para Democratizao da Informtica de So Paulo (2002), de orientao para o percurso [e] o grupo necessita acreditar nas suas potencialidades para que possa refletir, criar, descobrir, crescer e desenvolver-se na trajetria da construo do seu prprio conhecimento (Comit para a Democratizao da informtica de So Paulo). Os projetos possibilitam o desenvolvimento de atividades com a aplicao de um ou mais recursos, que sero adequados para cada contexto ou estratgia utilizada. E no so poucas as potencialidades desses recursos: A Internet e seus servios com as suas potencialidades ao nvel da pesquisa de informao, comunicao e partilha de conhecimento; o processador de texto, ferramenta bsica no que se refere produo de documentos escritos; a folha de clculo, no tratamento de dados e sua representao grfica; a base de dados, como dispositivo de organizao e gesto de informao; o recolhimento e tratamento de imagem digital; a apresentao eletrnica da informao; a edio eletrnica e mesmo a produo/edio de vdeo digital, constituem veculos de construo de conhecimento, de partilha e de comunicao indispensveis na sociedade atual (Solowa,1993). Mais especificamente existe uma variedade cada vez maior no mercado de software educativo, que com seus diferentes temas ou abrangncias acabam servindo a mltiplos fins, cabendo ao professor a anlise e pertinncia do mesmo. Pensemos na potencialidade de trabalho entre alunos e professores em projetos com software educativo. Na ocorrncia, por exemplo, de um processo de permuta e parceria no ensino e aprendizagem entre eles em relao a outros softwares que conhecem ou queiram conhecer. Ser que difcil imaginarmos professores desenvolvendo projetos propostos pelos alunos? E quanto possibilidade desses parceiros discutirem juntos os conceitos, contedos, ideologias, interfaces etc. dos softwares?

Todo tipo de software necessita de muita reflexo na sua utilizao para no ser apenas mais um instrumento em favor da educao tradicional, principalmente o tutorial, ou seja, aquele que dirige o estudante na aquisio de conhecimento, de acordo com a classificao dada por Taylor (1980). Cabe ao professor direcion-lo de modo conveniente ao processo de aprendizagem, dentro do currculo e do programa desenvolvidos por ele. Podemos analisar e testar o potencial dos softwares em diversas situaes, mas o que deve prevalecer, no caso de sua utilizao ter fins pedaggicos, sua adequao ao que se deseja implementar. Nesse caso, o papel do educador essencial. Software considerado excelente pode no trazer os resultados esperados devido a uma utilizao pouco criativa, ao passo que um software simples, em muitos casos, pode ser um bom instrumento de suporte aprendizagem (Su, ATP participante do frum).

Assim como o livro didtico tem uma determinada concepo pedaggica de uso, o mesmo ocorre com os softwares educacionais. Na prtica pedaggica no existe um determinado tipo de software perfeito, que por si s, e sem a intermediao do professor (da o repensar constante sobre seu papel), d conta do complexo processo de aprendizagem dos alunos. Como, quando e por que o software deve ser utilizado pelo professor formam, na nossa opinio do grupo de Assistentes Tcnicos Pedaggicos especialistas, o conjunto de perguntas bsicas dessa discusso. Todos os tipos de softwares educativos (tutoriais, de autoria ou de simulao), mesmo com as falhas que possam apresentar na interface ou nos erros conceituais, se trabalhados de maneira consciente, podem ser de grande auxlio no processo de ensino e de aprendizagem. O papel do professor como mediador do processo continua fundamental. Para um trabalho de eficcia, o professor deve ter conscincia pedaggica e ideolgica dos recursos que tm em suas mos. Conscincia das funes pedaggicas no mbito dos objetivos a serem atingidos e processos nos quais estamos inseridos e desejamos desenvolver para ampliar as possibilidades de avanos na estrutura cognitiva dos alunos. Conscincia do papel ideolgico em razo das possibilidades da alienao e excluso social serem ampliadas, pois, como menciona Dupas (2000), o desenvolvimento vertiginoso de softwares, a difuso macia da informtica, o computador pessoal e os kits para instalao de programa foram um instrumento de rpida implantao de novos parmetros para o exerccio da liderana tecnolgica, do poder e da hegemonia econmica do capitalismo (Dupas, 2000). Empurrados pela ciberntica, vivemos em rpida e constante transformao social, com bruscas interferncias no s nos projetos sociais, mas tambm nas relaes subjetivas entre os indivduos, forandonos a agir de maneira, consciente (com autonomia) ou inconsciente (com heteronomia). Profundas mudanas esto ocorrendo em nossas prprias representaes de mundo e muitas vezes no percebemos. E esta seria apenas uma de muitas preocupaes e discusses filosficas naquilo que as diferentes interfaces entre homem e mquina podem proporcionar humanidade e ao indivduo (Ju, ATP participante do frum). Basicamente o papel do professor contemporneo no se altera, devendo pautar-se na orientao e formao integral dos alunos, servindo-se como facilitador de um ambiente de aprendizagem formal e fundamentando-se na postura, nas atitudes, nos valores e em todos os aspectos inerentes da pessoa humana. Na prtica docente, as tecnologias da informtica ainda podem trazer alguns incmodos aparentemente bsicos a professores. Uma das inquietaes dos professores est relacionada com a utilizao de recursos que os alunos, em geral, tm maior intimidade. Para sanar essas deficincias, as repetidas exigncias e o maior contato desses professores com tais recursos, nas vrias modalidades de cursos e oficinas oferecidas ou disponveis, minimizaro o problema. H tambm depoimentos de professores revelando casos sobre restries de acesso ou a falta de vontade e/ou comodismo de diretores em promover estratgias que facilitam a utilizao dos recursos tecnolgicos disponveis nas escolas, assim como h reclamaes de alunos a professores que tm acesso e no utilizam os recursos. Ou seja, em ambos os casos o maior prejuzo recai sobre os alunos. A orientao repassada pelos Ncleos Regionais de Tecnologia sempre foi direcionada para que no houvesse nenhuma dificuldade no acesso aos recursos, mas que tal acesso viesse sempre precedido de projetos, com a participao extensiva da comunidade escolar. Sobre a comunidade escolar nesse processo, mencionando mais especificamente os pais, houve relatos de uma percepo negativa deles ao uso das tecnologias de informao e comunicao como ferramenta importante a servio do processo de aprendizagem de seus filhos. Essa nfase nos aspectos malficos, nos faz pensar que os pais tambm merecem

orientaes das escolas de seus filhos quanto ao uso pedaggico das tecnologias. Mas o que fazer quando h distanciamento entre a escola e sua comunidade? O nvel de participao da comunidade depende de cada regio, ou mais especificamente de cada escola. Escolas acompanhadas pelo grupo de Assistentes Tcnicos Pedaggicos apresentaram um nvel baixo de envolvimento dos pais. Talvez no pela predisposio deles, mas pela omisso e falta de interesse da administrao escolar. Ser que os pais so incentivados a participarem? Se sim, em que nvel? A escola socialmente responsvel aquela que possui a capacidade de ouvir os diferentes interesses da sua comunidade como, por exemplo, os professores, alunos, direo, funcionrios, pais, instituies auxiliares (Grmio Estudantil, APM, Conselho de Escola) e comunidade, conseguindo incorpor-los no planejamento de suas atividades, buscando atender s demandas de todos (Fa, ATP participante do frum). Aplicao: entre a utopia e a realidade

O modelo parece simples, mas exige uma ruptura da estrutura esttica atual da escola e a "necessidade de se romper com modelos tradicionais para que se alcancem os objetivos propostos" (Brasil, 1999).

A tarefa bsica, portanto, consiste em transformar a escola em ambiente dinmico, caracterizado por uma estrutura de rede de conhecimentos a partir de projetos mltiplos que estimulem a resoluo de problemas e a tomada de decises, diante de problemas previamente levantados e priorizados por toda a comunidade escolar. Essa rede inicialmente pode ser local, na prpria unidade escolar, mas tambm poder se estender para outras escolas da mesma cidade, ou at mesmo de outras regies ou pases. O instrumento para isso a informtica, com pginas na internet produzidas para esse fim, com espaos mltiplos para a divulgao de projetos, das pesquisas em andamento e das discusses dos resultados. Essa estratgia defendida por Moran (2002): ...uma das formas mais interessantes de trabalhar hoje colaborativamente criar uma pgina dos alunos, como um espao virtual de referncia, onde vamos construindo e colocando o que acontece de mais importante no curso, os textos, os endereos, as anlises, as pesquisas.

Pode ser um site provisrio, interno, sem divulgao, que eventualmente poder ser colocado a disposio do pblico externo. Pode ser tambm um conjunto de sites individuais ou de pequenos grupos que se visibilizam quando os alunos acharem conveniente. No deve ser obrigatria a criao da pgina, mas incentivar a que todos participem e a construam. O formato, colocao e atualizao pode ficar a cargo de um pequeno grupo de alunos (Moran, 2002). Alm dessa ferramenta, ainda h a possibilidade de, a cada perodo (final de semestre, por exemplo), ocorrer eventos que possibilitem a divulgao e a discusso dos trabalhos desenvolvidos. Isso pode ser feito atravs de um congresso escolar ou interescolar, seminrios, exposies, oficinas, exposio de psteres etc. Jornais, circuito interno de TV e rdio tambm so outras possibilidades. Alunos de cada classe tero oportunidade de ingressar em grupos de seu interesse. Esses grupos sero formados de acordo com as reas sugeridas nos Parmetros Curriculares Nacionais. Em cada uma dessas reas, os temas dos projetos sero discutidos, assim como o planejamento, as estratgias, aes, avaliaes etc. Sempre com a participao dos alunos e dos professores (um pode ser coordenador/orientador). Deve haver intercmbio entre alunos de mesma srie. E os alunos tero espaos e recursos para o desenvolvimento de suas pesquisas. Esses recursos sero administrados pelos gestores/professores (internet, TV, webcam, rdio, jornal, microcomputadores pessoais, vdeocassete, filmadora, mquina fotogrfica, scanner, impressora, laboratrios, bibliotecas etc.) Os professores ficaro a disposio dos alunos, para dirimir dvidas e orient-los de acordo com a especificidade de sua disciplina. Alm disso, oferecero mini-cursos ou oficinas que auxiliem os diferentes grupos a realizarem os seus trabalhos. Exemplo: professores de portugus orientaro as tcnicas de redao e de linguagem; professores de fsica, qumica e biologia orientaro sobre as tcnicas e metodologias de pesquisa, professores de artes orientaro sobre os aspectos visuais da apresentao dos trabalhos etc.

Atuando como Assistente Tcnico Pedaggico do Ncleo Regional de Tecnologia Educacional, acompanhei algumas escolas da regio de Bauru, interior do Estado de So Paulo, que utilizaram estratgias semelhantes. Alm de criarem e desenvolverem seus prprios sites, auxiliando no registro e divulgao de seus trabalhos, tambm interagiam com outras escolas, at mesmo de outros estados e pases, na troca de informaes e experincias.

O que percebi, entretanto, que a maioria desses trabalhos s vai adiante quando originados por iniciativa dos alunos e quando abraados por algum professor que entende as possibilidades pedaggicas desse processo. Experincias semelhantes tambm foram relatadas e comprovadas por colegas de outras regies. Consideraes finais A educao formal um ambiente importante para o desenvolvimento da aprendizagem cognitiva e para a socializao dos indivduos, pois tem possibilidades de oferecer e trabalhar a realidade do cenrio histrico-crtico que ajudamos a construir e no qual ns vivemos. As tecnologias surgem de necessidades do ser humano em agilizar ou facilitar determinadas tarefas. Ocorre, entretanto, que o domnio e utilizao de tecnologias mais complexas ou

sofisticadas ficam, por vrios motivos (pelo menos antes de sua popularizao ou utilizao inicial em alguma instituio), restritos a poucas pessoas. paradoxal, pois ao mesmo tempo que as tecnologias surgem para facilitar a vida das pessoas, tambm acabam dificultando o acesso a outras pessoas, aumentando, em muitos casos, o desequilbrio social. Isso sem contar as dependncias e aumento de poder das elites e grandes empresas que dominam as tecnologias em detrimento dos mais pobres que pagam caro pela sua utilizao. A insero das tecnologias de informao e comunicao na escola no est imune a todos esses e outros aspectos mais especficos, implicando em superao de obstculos, algumas discusses, intervenes ou esclarecimentos. No geral, por mais falhas que tenha o nosso sistema educacional, a escola continua sendo um dos mais importantes espaos para o desenvolvimento integral dos jovens. Todo envolvimento do jovem consigo mesmo e com os seus colegas, formando ou no pequenos grupos e tendo que partilhar atividades semelhantes nos mesmos espaos, faz da escola um ambiente que possibilita muito mais do que se observa nos professores individualmente tentando conseguir os "xitos de aprendizagem" [grifo meu] em suas disciplinas. Muitas escolas, felizmente, tm investido um pouco mais no protagonismo juvenil, incentivando e propiciando maior participao do jovem em diversas atividades que utilizam os recursos da telemtica. A introduo dos computadores nas escolas pode muito bem prestar-se a debates de orientao, dar margem a mltiplos conflitos e negociaes onde tcnica, poltica e projetos culturais misturam-se de forma inextrincvel (Lvy, 1998). O computador, complementa Schaff (2000), um produto do homem, parte de sua cultura. Servir a muitos fins: como supermemria artificial que aliviar bastante a carga de memria humana hoje necessria, tornando assim muito mais fcil o processo de ensino; ou como idealizador de novos mtodos de conhecimento humano em muitas disciplinas, incluindo aquelas que no incio se acreditava estarem fechadas s tcnicas informticas (Schaff,2000). A insero dos recursos tecnolgicos no processo educativo amplia as reformulaes pretendidas, passando por novas e difceis fases, que devem ser amplamente discutidas com todos os interessados, incluindo a comunidade escolar. Alguns pontos que no poderiam faltar nessas discusses: 1. A estrutura da rede mundial de informaes (Internet) e suas possibilidades educacionais. 2. Reformulaes possveis nos currculos, para atender as novas exigncias. 3. As relaes interpessoais no ambiente de aprendizagem. 4. Projetos pedaggicos: aprendizagem por projetos e protagonismo juvenil. 5. As novas funes da escola frente ao mundo globalizado. 6. Aspectos ticos e os valores nos ambientes informatizados. 7. Os atuais organogramas institucionais. 8. As questes ideolgicas inerentes s tecnologias na educao. Nessa linha utpica, muitas seriam as resistncias, tanto no aspecto micro quanto no macroestrutural. Entretanto, o tempo, as necessidades naturais e o envolvimento da comunidade, e principalmente dos jovens nos problemas, serviriam como aliadas s mudanas previstas ou, pelo menos, a novas e mais objetivas e conclusivas discusses.

Parece, ento, que um dos desafios atuais da educao torn-la sncrona com a realidade, em todos os seus aspectos. Uma barreira difcil, apesar de todo embasamento terico

existente, requisitando em tal necessidade de todo aparato tecnolgico disponvel. A linha da pedagogia histrico-crtica tem defendido mudanas de postura na escola para tir-la de seu antiquado papel de reforar o statu quo de uma estrutura social que perversa maioria das pessoas. Como citado por Morin (2000), a educao do futuro deve ter como base o ensino da tica da compreenso planetria, fundamentada numa tica que no abstrata, mas um conjunto de atitudes deliberadas capazes de garantir um mundo mais belo e humano.

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