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SPACE HULK REDUX

POR CHEMA PAMUNDI Y EL EQUIPO DE PLAYTESTING DE MUNDOSTIA.

INDICE GENERAL
INTRO (pag. 1) EL TURNO DE JUEGO (pag. 3)

BASADO EN EL REGLAMENTO ORIGINAL DE SPACE HULK, P O R R I C H A R D H A L L I W E L L Y P A U L M U R P H Y.


BANDOS En Space HuIk Redux, un jugador (o grupo de jugadores) toma el control de las fuerzas Imperiales, mientras que el otro jugador (o grupo de jugadores) toma el control de las fuerzas Tirnidas. Las fuerzas Imperiales se ven representadas principalmente por los hericos Marines Espaciales, fanticos soldados equipados con armamento mortfero, y dedicados en cuerpo y alma a erradicar a los enemigos del Emperador de la totalidad del Espacio Humano. Junto a los Marines Espaciales se puede encontrar a tropas ms especializadas como los temibles Dreadnoughts, o incluso a miembros de otras razas aliadas de la humanidad, como los misteriosos Eldar. El estilo de combate Imperial suele tener su punto fuerte en la devastadora potencia de fuego que son capaces de desplegar, mientras que su punto dbil acostumbra a ser el combate cuerpo a cuerpo (al menos, cuando se les compara con sus enemigos Tirnidos). Las fuerzas Tirnidas estn representadas por los diferentes especmenes de esta feroz raza aliengena. El tipo de Tirnido ms comn es el Genestealer, muy veloz, con una fuerza sobrehumana, y lo bastante numeroso como para arrollar a la tropa Imperial ms decidida. Adems de los Genestealers, hay muchos otros tipos de Tirnidos, como los verstiles Hormagantes y Termagantes o los Guardias Tirnidos (la "lite" de la infantera Tirnida). Los Tirnidos no disponen de mucho armamento de largo alcance, y como tctica bsica prefieren cargar en oleadas contra su adversario y destrozarle con sus mortferas garras. La principal ventaja de los Tirnidos es que casi siempre son mucho ms numerosos que sus enemigos, con lo cual se pueden permitir sufrir unos altsimos ndices de bajas y an as hacerse con la victoria. En algunas misiones de Space Hulk Redux puede verse implicada una tercera fuerza de combate: el Caos. Las fuerzas del Caos estn formadas por Marines del Caos, Demonios del Caos, Eldar Oscuros y miembros de diversas razas que comparten el objetivo de los Tirnidos de destruir a la humanidad y al Imperio. Por lo tanto, salvo que la misin que se va a jugar diga lo contrario, las fuerzas del Caos suelen jugar como aliados de los Tirnidos, en el mismo bando que stos y actuando conjuntamente con ellos. Las fuerzas del Caos son muy efectivas tanto en combate a larga distancia como cuerpo a cuerpo, aunque suelen estar peor cohesionadas que los Tirnidos y que las fuerzas Imperiales.

DESARROLLO DEL JUEGO (pag. 2) LA FASE DE ACTUALIZACIN (pag. 3)

ACCIONES (pag. 4)

EL CONTROL DEL TIEMPO (pag. 4) PUNTOS DE MANDO (pag. 5) BLIPS (pag. 13)

MOVIMIENTO Y COMBATE (pag. 7) PUERTAS Y OBSTCULOS (pag. 16) TABLAS DE ARMAS (pag. 19)

LISTA GENERAL DE TROPAS (pag. 17)

INTRO
Este manual contiene las reglas completas de Space Hulk Redux, una variante de juego para el juego de tablero Space Hulk. Bsicamente, Space Hulk Redux es una reescritura del reglamento de la 1 edicin de Space Hulk, incluyendo reglas de los suplementos Deathwing, Genestealer, y Space Hulk Campaigns, y algunas reglas caseras extradas de diversas fuentes. Este manual puede resultar asimismo compatible para ser jugado con los componentes de la 2 edicin de Space Hulk; para ello bastar con sustituir los dados de disparo y de encasquillamiento por dados normales de 6 caras, y conseguir un juego adicional de Blips para modificar su reverso y hacerlos cuadrar con los Blips de la 1 edicin del juego (por ejemplo, marcndolos con etiquetas adhesivas). Este manual asume que todos los jugadores conocen de antemano las reglas normales de Space Hulk y que tienen acceso a una copia del juego, as como a todos los dems componentes necesarios para jugar (como dados de 6 caras o miniaturas adicionales). Por ello, se ha obviado cualquier explicacin sobre el trasfondo y la mayora de componentes fsicos del juego (como por ejemplo los diferentes tipos de marcadores), dando por sentado que el jugador de Space Hulk Redux ya ha jugado anteriormente a Space Hulk, y por tanto los conoce.

DESARROLLO DEL JUEGO


Space Hulk Redux tiene lugar en un tablero que representa una gigantesca y ancestral astronave, una base espacial, o un complejo similar al que se denomina genricamente "pecio espacial" (en ingls "space hulk"). El juego se desarrolla en turnos y se juega por escenarios llamados Misiones. Cada Misin puede utilizar un tablero, unas miniaturas y unas reglas especiales diferentes. El primer jugador en alcanzar sus objetivos para la Misin que se est jugando es el ganador de la partida. EL TABLERO El tablero de juego de Space Hulk es variable; se puede desplegar de muy diferentes formas para representar zonas distintas en el interior de un pecio espacial. Cada Misin de Space Hulk te indicar en su descripcin una disposicin diferente del tablero. Los diversos componentes que se pueden encontrar en un tablero de juego de Space Hulk son:

aunque esta composicin puede variar dependiendo del tipo de tropas concreto (ya que cada ejrcito ha desarrollado sus propias tcticas y su orden de combate predilecto). En cualquier caso, uno de los miembros de la Escuadra ser siempre el Lder (un Sargento, Capitn o similar) y uno o dos ms llevarn armas pesadas (como Lanzallamas o Caones de Asalto). El resto suelen ser soldados normales, equipados con el armamento estndar para ese tipo de tropas. Excepcionalmente, las Escuadras pueden incluir algn tipo de tropa especializada en lugar de sus soldados estndar, como mdicos, soldados con aptitudes psquicas, o ms soldados con armas pesadas. La nica excepcin a la agrupacin por Escuadras son los Tirnidos. Los Tirnidos luchan como una horda a la que se conoce como "Enjambre". Por lo tanto, no se agrupan por Escuadras sino que combaten de manera autnoma, y aparecen en el juego en forma de marcadores de contacto a los que se conoce como "Blips".

Casillas: Cada seccin del tablero se divide en casillas. No est permitido colocar ms de una miniatura en cada una de las casillas, y tampoco est permitido mover una miniatura a travs de una casilla ya ocupada por otra miniatura. Esto significa, por ejemplo, que las miniaturas no pueden adelantarse unas a otras por los estrechos corredores de una casilla de ancho.

Secciones: Los elementos individuales con los que se forma el tablero de juego se denominan secciones, y representan habitaciones o corredores del pecio. Sus bordes estn troquelados de forma que cada seccin pueda encajarse con las dems y no se suelten durante la partida. Las secciones tienen tambin otra funcin en el juego, ya que sirven para determinar el rea afectada por los disparos con armas de Efecto de Seccin, como los Lanzallamas Pesados de los Marines Espaciales.

INICIO DEL JUEGO Antes de empezar una partida de Space Hulk Redux, los jugadores deben elegir una Misin (por ejemplo, alguna de las que se incluyen en el Manual de Misiones de Space Hulk), y estudiar las tropas disponibles, las reglas especiales, los objetivos, el mapa y otros detalles importantes de dicha Misin. A continuacin deben elegir bando, repartirse las tropas y desplegar el tablero de juego sobre una superficie lisa y lo bastante grande como para dejar espacio adicional para tirar dados, y tener a mano el reglamento, las Hojas de Escuadra y las miniaturas que no estn sobre el tablero en ese momento. Finalmente, deben hacer acopio de papel y lpiz, un cronmetro o reloj con segundero, y un contenedor opaco en el que colocar todos los Blips para poder ir sacndolos al azar. Una vez hecho todo esto, ya se puede empezar a jugar.

reas de Entrada: Como podrs observar en el mapa de juego de cualquier Misin de Space Hulk, hay varias secciones que conducen fuera del tablero. Cierto nmero de estas secciones son denominadas "reas de Entrada de Tirnidos", lo que significa que el jugador Tirnido puede emplear tales secciones para hacer entrar en el tablero a sus refuerzos en el transcurso del juego. LAS MINIATURAS Dependiendo de la Misin, cada bando recibir un nmero variable de tropas. La mayora de estas tropas se agrupan por Escuadras. La composicin bsica de una Escuadra es de cinco individuos,

Puertas: La informacin sobre cada Misin te indicar dnde colocar las puertas en el tablero de juego. Las fichas de puerta representan las esclusas y compuertas de seguridad que se encuentran con frecuencia en el interior del pecio. Las miniaturas de ambos bandos pueden abrir o cerrar estas puertas.

LA HOJA DE ESCUADRA
Al final de este manual se incluye una Hoja de Escuadra para el uso tanto del jugador Imperial como del jugador Tirnido. Ambos pueden fotocopiarla las veces que les haga falta, y usarla para anotar las caractersticas de juego de cada una de sus Escuadras. Esto, aunque lleva algo de tiempo de preparacin antes del inicio del juego, resulta tremendamente til durante el desarrollo de una Misin de Space hulk Redux, ya que permite tener a mano todos los datos de cada Escuadra sin tener que recurrir constantemente al manual para consultarlos. La Hoja de Escuadra incluye espacios para anotar todas las caractersticas de las miniaturas de la Escuadra as como las de sus armas, y tambin permite llevar el control del gasto de municin, los Puntos de Mando recibidos, las bajas causadas, y todos los dems valores variables de la Escuadra.

EL TURNO DE JUEGO
Space Hulk Redux se juega por Turnos. Cada Misin empieza con el turno del jugador Imperial, que es seguido por el turno del jugador Tirnido. Cuando se completa un Turno de cada uno de los dos jugadores, se dice que se ha jugado un Turno Completo. Durante el Turno de un jugador, ste puede mover y atacar con cada una de las miniaturas bajo su control. Cuando el jugador ha hecho todo lo que poda hacer, su Turno concluye y se inicia el Turno del adversario. El juego por Turnos se alterna de jugador a jugador hasta el final de la partida. El Turno de cada jugador se divide adems en Fases. La Secuencia de Juego que figura a continuacin indica qu cosas puede hacer cada jugador en cada Turno, y en qu orden.

2. Fase de Mando Tirnido El jugador Tirnido determina los Puntos de Mando para sus escuadras del Caos. 3. Fase de Accin Tirnida El jugador Tirnido puede mover, disparar y llevar a cabo cualquier otra accin posible con cada una de sus miniaturas y Blips, por orden (ver la pgina 7 de este manual). El jugador Imperial puede usar Puntos de Mando para llevar a cabo acciones adicionales con sus miniaturas. 4. Fase de Actualizacin El jugador Tirnido retira del tablero todos aquellos marcadores cuyos efectos hayan finalizado, como los marcadores de Llamas colocados durante el Turno del oponente, o los marcadores de Alerta de las miniaturas Imperiales. Los PM que todava le queden al jugador Imperial y que no haya usado se pierden. En este punto concluye el Turno del jugador Tirnido, y da comienzo un nuevo Turno del jugador Imperial. El juego prosigue en Turnos consecutivos, hasta que uno de los dos bandos cumpla las condiciones de victoria estipuladas por la Misin que se est jugando. En ese momento, el juego finaliza y el bando que haya cumplido dichas condiciones es el vencedor de la partida. CONTROL DE TURNOS En algunas Misiones es necesario llevar el control de los Turnos que se van jugando. Es este caso, se deber usar algn tipo de Tabla de Control de Turnos (como por ejemplo la que se incluye en la 2 edicin de Space Hulk) y un marcador de Turnos, que se har avanzar un espacio al final de cada Turno Completo (es decir, una vez que se haya resuelto un Turno del jugador Imperial y un Turno del jugador Tirnido.

SECUENCIA DE JUEGO DE SPACE HULK REDUX


TURNO DEL JUGADOR IMPERIAL 1. Fase de Control del Tiempo El jugador Tirnido anuncia el inicio del Turno Imperial, y empieza a controlar el paso del tiempo (ver la pgina 4 de este manual). 2. Fase de Mando Imperial El jugador Imperial determina cuntos Puntos de Mando tienen sus Escuadras para invertir en el Turno en curso (ver la pgina 5 de este manual).

3. Fase de Accin Imperial El jugador Imperial puede mover, disparar y llevar a cabo cualquier otra accin que le sea posible con cada una de sus miniaturas, por orden (ver la pgina 7 de este manual). El jugador Tirnido puede usar Puntos de Mando para llevar a cabo acciones adicionales con sus miniaturas pertenecientes a escuadras del Caos.

4. Fase de Actualizacin El jugador Imperial retira del tablero todos aquellos marcadores cuyos efectos hayan finalizado, como los marcadores de Llamas colocados durante el Turno del oponente, o los marcadores de Alerta de las miniaturas Tirnidas. Los PM que todava le queden al jugador Tirnido y que no haya usado se pierden. En este punto concluye el Turno del jugador Imperial, y da comienzo el Turno del jugador Tirnido. TURNO DEL JUGADOR TIRNIDO 1. Fase de Refuerzos Tirnidos El jugador Tirnido toma el nmero apropiado de Blips de refuerzo que deba recibir para el Turno, y los despliega sobre el tablero tal y como se describa en la Misin que se est jugando, y de acuerdo a lo que indica la seccin de este manual dedicada a los Blips.

En su Turno, cada jugador debe cumplir una Fase de Actualizacin, en la que las fichas informativas que ya han servido a su propsito se retiran del tablero. De esta forma, el tablero estar ms ordenado para el prximo Turno, y no se producirn confusiones. En la Fase de Actualizacin, se debern seguir los dos pasos que se indica a continuacin (ambos se explican con todo detalle a lo largo de este manual, pero se repiten aqu para facilitar cualquier consulta de reglas): 1. Se deben retirar del tablero todos los marcadores de Llamas que se hayan colocado durante el Turno del oponente. 2. Todas las miniaturas enemigas que estuviesen en Alerta dejarn de estarlo, con lo cual se debern retirar del tablero todos los marcadores de Alerta de dichas miniaturas.

LA FASE DE ACTUALIZACION

EL CONTROL DEL TIEMPO


Dotados de sistemas nerviosos sorprendentemente eficaces, los Tirnidos piensan y actan mucho ms rpido que la mayora de tropas Imperiales. Adems, cada Turno de Space Hulk Redux representa tan slo unos pocos segundos de tiempo real; para las tropas Imperiales, por tanto, la supervivencia depende de la capacidad de sus comandantes para tomar decisiones instantneas. No hay tiempo suficiente para valorar detenidamente todas las alternativas. Acta rpido, o ests muerto, es un dicho muy comn entre los Marines Espaciales. Esta situacin se reproduce en el juego situando al jugador Imperial bajo la presin adicional de un lmite de tiempo. Por lo tanto, para jugar a Space Hulk Redux hace falta algn instrumento con el que controlar el paso del tiempo. Un cronmetro es ideal, pero cualquier reloj con segundero puede servir tambin perfectamente.

PRDIDA DE LDERES DE ESCUADRA Y CONTROL DEL TIEMPO Cuando el Lder de una Escuadra Imperial (por ejemplo, un Sargento Marine Espacial) es eliminado, el jugador Imperial dispone an de menos tiempo para completar su Turno. Por cada Lder de Escuadra eliminado (o que no est en juego por cualquier otro motivo) se pierden 30 segundos de tiempo, que se empezarn a aplicar a partir del siguiente Turno del jugador Imperial. Por tanto, si el jugador Imperial tiene en juego dos Escuadras, y pierde a uno de sus Lderes de Escuadra, le quedarn tan solo dos minutos y treinta segundos para completar su Turno; si faltan ambos Lderes, tan slo tendr dos minutos. De todas maneras, por muchos Lderes de Escuadra que pierda, el jugador Imperial siempre dispondr al menos de un minuto para completar su Turno. Ntese que al jugador Tirnido, al no tener lmite de tiempo para completar su Turno, le afecta menos perder a los Lderes de sus Escuadras del Caos. TIEMPO ADICIONAL En algunos casos, el jugador Imperial puede contar con ms de tres minutos para completar su Turno. Esto se indicar en las reglas especiales de la Misin que se vaya a jugar. No obstante, el tiempo mnimo del que dispondr en caso de que vaya perdiendo a sus Lderes de Escuadra seguir siendo de un minuto.

CMO CONTROLAR EL TIEMPO El jugador Imperial tiene dispone tan slo de tres minutos para completar su Turno. Cuando el jugador Tirnido ha completado su propio Turno, ese jugador empieza a cronometrar al jugador Imperial. Cuando hayan pasado tres minutos, el Turno Imperial concluir inmediatamente, aunque el jugador Imperial puede llevar a cabo una accin que haya anunciado antes de que termine el tiempo, o que est a medio resolver justo en ese momento (como por ejemplo, un disparo o un ataque en combate cuerpo a cuerpo). Durante el Turno del jugador Imperial, el jugador Tirnido deber ir anunciando cada minuto que pase (3 minutos... 2 minutos... 1 minuto...), y en el ltimo minuto de tiempo deber ir anunciando la cuenta atrs en intervalos de 15 segundos (45 segundos... 30 segundos... 15 segundos... Tiempo!).

ACCIONES
Las acciones y los Puntos de Accin son la base del sistema de juego de Space Hulk Redux. En su Fase de Accin, cada jugador puede llevar a cabo acciones con sus miniaturas tal como se explica a continuacin. PUNTOS DE ACCIN (PA) En la Fase de Accin, las miniaturas y Blips podrn llevar a cabo ms o menos acciones en base al nmero de Puntos de Accin (abreviados PA) de los que dispongan. La mayora de tropas Imperiales, como los Marines Espaciales, disponen de 4 PA, mientras que la mayora de Tirnidos, como los Genestealers, disponen de 6 PA. Los Blips tambin disponen de 6 PA. Los PA concretos de cada tipo de miniatura se indican en la Tabla de Puntos de Accin, que figura en la pgina siguiente.

PONER EL CRONMETRO EN PAUSA En el caso de que se produzca cualquier discusin seria de reglas u otro problema que ralentice seriamente el ritmo de juego (como por ejemplo, si es necesario consultar este manual para algo), el jugador que controla el tiempo deber poner en pausa el cronmetro o reloj que se est utilizando, para evitar que dicha discusin o problema consuma el tiempo del jugador Imperial.

Mientras el tiempo permanezca en pausa, no se podr llevar a cabo ninguna accin con ninguna miniatura, ni realizar ninguna otra mecnica de juego (como por ejemplo, hacer tiradas de dado). En lugar de eso, todos los jugadores debern colaborar en solucionar lo antes posible el problema que ha obligado a parar el reloj. Una vez que dicho problema haya sido solucionado, el reloj se volver a poner en marcha desde el punto en el que se haya detenido, y se proseguir normalmente con el Turno.

En Space Hulk Redux las miniaturas pueden llevar a cabo una gran variedad de acciones por Turno, como mover, disparar, atacar en combate cuerpo a cuerpo, abrir y cerrar puertas, etc. Algunas de estas acciones estn limitadas a ciertos tipos de miniaturas. Por ejemplo, los Genestealers no pueden disparar porque no llevan armas de disparo, mientras que los Marines Espaciales no pueden moverse de lado debido a su voluminosa armadura. Por cada accin que efecta, una miniatura debe invertir cierto nmero de PA, que pueden variar segn de qu tipo sea la miniatura. Los costes en PA para las acciones que puede llevar a cabo cada miniatura se indican en la Tabla de Coste de las Acciones, que tambin figura en la pgina siguiente.

ACTIVACIN DE UNA MINIATURA Durante la Fase de Accin de su Turno, el jugador podr llevar a cabo acciones con cada una de sus miniaturas, por orden (y en el caso del jugador Tirnido, tambin con sus Blips). Una vez el jugador empiece a actuar con una de sus miniaturas, deber completar todas las acciones que desee llevar a cabo con dicha miniatura antes de empezar a actuar con la siguiente. No podr, por ejemplo, mover la miniatura dos casillas, mover entonces otra miniatura, disparar con una tercera, y regresar a la primera miniatura para seguir actuando con ella. La nica excepcin a esta regla es la utilizacin de Puntos de Mando, que se describe en la seccin de la pgina siguiente.

abrir y cerrar puertas, etc. Sin embargo, hay una accin multi-usos llamada Accin miscelnea, que puede servir para muchas cosas distintas. Una accin miscelnea cuesta 4 PA. Las acciones miscelneas se utilizan para resolver todas aquellas acciones que no estn especficamente contempladas en el juego, y que pueden ser necesarias para el desarrollo de una Misin. Por ejemplo, si una Misin requiere que un Marine Espacial conecte un generador, consulte un ordenador, o haga algo similar, probablemente dicha accin se resolver empleando una accin miscelnea. En las reglas especiales de cada Misin se indica si se deben usar acciones miscelneas, as como en qu momento, y cules sern sus efectos en el juego.

INVERSIN DE PUNTOS DE ACCIN Una vez activada, una miniatura puede invertir algunos o todos sus PA para llevar a cabo acciones, siempre y cuando no exceda el total de PA de los que dispone para ese Turno. Habitualmente, cada miniatura invertir todos sus PA en cada turno. Una miniatura puede mover y luego disparar, o mover y luego atacar en combate cuerpo a cuerpo, o quizs permanecer donde est y disparar varias veces cualquier combinacin de acciones es posible, siempre y cuando disponga de los suficientes PA para llevarlas a cabo, y la Tabla de Coste de las Acciones indique que la miniatura puede llevar a cabo dicha accin. Los jugadores no estn obligados a usar cada turno todos los PA de sus miniaturas. De hecho, pueden decidir no actuar en absoluto con una miniatura, dejndola exactamente donde est, si as lo desean ACCIONES MISCELNEAS Casi todas las acciones que se pueden llevar a cabo en Space Hulk Redux tienen usos muy concretos, como mover, disparar, combatir cuerpo a cuerpo,

PUNTOS DE MANDO
La capacidad estratgica y el liderazgo de los Lderes de Escuadra estn representados en Space Hulk Redux mediante los Puntos de Mando (abreviados PM). Los PM se utilizan bsicamente para permitir a las miniaturas llevar a cabo algunas acciones adicionales. Todas las Escuadras de Space Hulk Redux, tanto las escuadras Imperiales como las del Caos, cuentan con un lder de escuadra con capacidad de obtener PM. TIRADA DE PUNTOS DE MANDO En la Fase de Mando de su Turno, el jugador hace una tirada de 1D por cada una de sus Escuadras que todava mantenga en juego a su Lder de Escuadra, para determinar de cuntos PM dispondr dicha

Ejemplo:Puntos de Accin y Costes de las acciones por miniatura. Un Eldar dispone de 5 PA por Turno, y paga el coste de las acciones que lleve a cabo como si fuera un Tirnido (ya que los Eldar son tropas ligeras y muy giles). Por tanto, los costes de cualquier accin que realice el Eldar debern consultarse en la columna correspondiente a Tirnido de la Tabla de Coste de las Acciones.

N TABLA DE PUNTOS DE ACCIO


Tipo de Miniatura Fuerzas Imperiales PA
4 4 5 6 4 6 6 6 6 5 5 5 4 5

TABLA DE COSTE DE LAS ACCIONES


Tipo de Accin
Avanzar 1 casilla Retroceder 1 casilla Mover de lado 1 casilla Girar 90 Girar 180 Situarse en Fuego de Alerta

Coste de las acciones

Marine
1 2 NA 1 2 2

Tirnido
1 2 2

Blip
1 1 1

Marine Espacial Dreadnought Imperial Eldar Blip Genestealer Hbrido Genestealer Puro Patriarca Genestealer Hormagante Termagante Guardia Tirnido Eldar Oscuro Demonio del Caos Marine del Caos Dreadnought del Caos

Como Marine Como Marine Como Tirnido Como Blip Como Tirnido Como Tirnido Como Tirnido Como Tirnido Como Tirnido Como Tirnido Como Tirnido Como Tirnido Como Marine Como Marine

Fuerzas Tirnidas

1 (2) 2 1 1 1

0 (1) 1
1 2 2

NA NA NA NA 1 NA NA NA +1

Desencasquillar un arma Abrir/cerrar una puerta Atacar en combate cuerpo a cuerpo Cambiar el cargador de un arma Accin miscelnea Actuar entre escombros 3

+1

4 4

1 1 1

+1

42 4

Fuerzas del Caos

NA: No aplicable. La miniatura en cuestin no puede llevar a cabo esta accin.

1: Slo en el turno propio, y slo si la miniatura no va equipada con un arma pesada. En caso contrario, se usa el coste de PA indicado entre parntesis. 2: Slo las miniaturas equipadas con armas de disparo pueden llevar a cabo esta accin. 3: Actuar entre escombros no es en s misma una accin, sino un coste aadido a cualquier accin que se ejecute estando sobre una casilla que contenga escombros.

Ejemplo: Inversin de PA. En su Fase de Accin, el jugador Imperial activa a su primer Marine Espacial. El Marine mueve una casilla hacia delante (1PA), abre una puerta (1 PA), y dispara a un Genestealer (1 PA), eliminndolo. El Marine Espacial ha invertido 3 de sus 4 PA en este turno, as que an dispone de 1 PA. El jugador decide que prefiere que el Marine permanezca donde est, por lo que no invierte el ltimo PA de este turno. A continuacin activa al siguiente Marine Espacial. El jugador no puede actuar de nuevo con el primer Marine Espacial, que ya ha actuado en este turno, a menos que invierta Puntos de Mando.

escuadra ese Turno (Ntese que se har una tirada separada para cada Escuadra). Si alguna Escuadra no tiene en juego a su Lder de Escuadra (tanto si ha sido eliminado, como si no est sobre el tablero por cualquier otro motivo), dicha Escuadra no recibir ningn PM (no se deber tirar el dado por ella). En la Lista de Tropas que figura al final de este manual se indica qu miniaturas pueden ser Lderes de Escuadra para cada tipo de tropas. Ninguna Escuadra puede tener ms de un Lder de Escuadra. El jugador debe anotar de algn modo el nmero de PM obtenido para cada Escuadra y llevar la cuenta de los PM que vaya gastando cada Escuadra durante el Turno. El sistema ms comn para esto es emplear un dado. Si la Escuadra no ha invertido ningn PM, el dado se mantiene sobre la cara de los PM que ha obtenido esa Escuadra; cuando el jugador empieza a invertir PM, se deber colocar boca arriba la cara del dado correspondiente al nmero de PM que le quedan a la escuadra (para evitar cualquier tipo de confusiones, se recomienda usar un dado de un color o aspecto diferente para cada Escuadra). Una vez que haya hecho su tirada de Puntos de Mando para cada Escuadra que se lo permita, y que haya anotado los resultados, el jugador podr pasar a la fase de Accin de su Turno (en la cual podr empezar a gastar sus PM, si as lo desea). COMO INVERTIR PM Los PM son idnticos a los PA (cada PM equivale a un PA), salvo que pueden emplearse en cualquier miniatura de la Escuadra, tanto si dicha miniatura est activa como si est inactiva (es decir, incluso si la miniatura que recibe los PM ya ha terminado de actuar). La inversin de PM es el nico modo en que un jugador puede regresar a una de sus miniaturas despus de que esta haya acabado de actuar. Todos los PM pueden ser utilizados en la misma miniatura o distribuidos entre varias miniaturas de la Escuadra (incluido el propio lder de la Escuadra), segn prefiera el jugador. La nica limitacin al respecto es que los PM no pueden pasarse de una Escuadra a otra. CUANDO INVERTIR PM Adems, los PM pueden emplearse tanto durante la Fase de Accin propia, como durante la Fase de Accin del oponente. Invertir PM durante la Fase de Accin propia: Durante la Fase de Accin de un jugador, ste jugador puede invertir PM en cualquiera de sus miniaturas como crea ms conveniente. De hecho, es posible invertir PM en una miniatura mientras hay otra miniatura activada; la miniatura activada no queda desactivada como resultado de ello. Tambin es posible invertir PM en combinacin con PA (es posible, por ejemplo, invertir 1 PM y 1 PA para que un Marine activado lleve a cabo una accin que tenga un coste de 2 PA). Invertir PM durante la Fase de Accin del oponente: Puedes invertir PM para que una de tus miniaturas acte durante la Fase de Accin del

oponente; la nica condicin para esto es que tan slo puedes hacerlo si la miniatura en cuestin puede ver a un enemigo llevar a cabo una accin. Para ver a un enemigo, la miniatura debe poder trazar Lnea de Visin hasta ste. La Linea de Visin se explica con todo detalle en la seccin de Movimiento y Combate de este manual. Adicionalmente, tan slo podrs invertir PM en una miniatura despus de que el enemigo en su Lnea de Visin haya efectuado una accin (es decir, que si el enemigo simplemente permanece inmvil y no lleva a cabo ninguna accin durante todo el Turno, tus miniaturas no le prestarn atencin). Si la accin del enemigo le lleva fuera de la Lnea de Visin de tu miniatura (por ejemplo, al cerrar una puerta o al doblar una esquina en un corredor o habitacin), tu miniatura no podr emplear PM. Finalmente, durante la Fase de Accin del oponente, tan solo puedes invertir PM para que UNA miniatura efecte UNA nica accin, independientemente de cuantos PM cueste. Por ejemplo, est permitido invertir 2 PM para que la miniatura efecte una accin que cueste 2 PA (como por ejemplo disparar un Lanzallamas Pesado), pero no est permitido invertir 2 PM para que dispare dos veces un Bolter de Asalto. El jugador oponente siempre tiene derecho a efectuar otra accin con una de sus miniaturas antes de que puedas invertir ms PM. Esta regla est en vigor incluso cuando varias de tus miniaturas pueden ver a un enemigo efectuar una accin: slo se permite invertir PM para que UNA de tus miniaturas lleve cabo UNA accin. Si posteriormente el enemigo lleva a cabo otra accin, es posible invertir ms PM en la misma miniatura como antes, o en cualquier otra de tus miniaturas que pueda ver actuar a ese enemigo. Una vez que has acabado de invertir PM en una accin, el oponente sigue con su Turno (hasta que le vuelvas a interrumpir para invertir ms PM en otra accin). PM Y CONTROL DEL TIEMPO Siempre que el jugador Tirnido utilice PM durante la Fase de Accin del jugador Imperial, se deber poner en pausa el cronmetro o reloj que se est utilizando (tal como se ha explicado en la seccin Control del Tiempo), para evitar que esa accin consuma tiempo al jugador Imperial. PM NO GASTADOS Si un jugador no invierte todos sus PM durante un Turno, los PM no empleados se perdern. En el Turno siguiente, al principio de su Fase de Mando, el jugador efectuar de nuevo la tirada, para determinar cuntos PM recibir cada Escuadra que tenga en juego a su lder. PRDIDA DE LDERES Y PM Como ya se ha dicho, en cuanto el lder de una Escuadra resulte eliminado, o se encuentre fuera del tablero por cualquier otro motivo, Esa escuadra dejar de recibir PM por el resto del juego, aunque no perder los Puntos de Mando que ya haya recibido para el Turno en el que el lder ha sido retirado del juego.

MOVIMIENTO Y COMBATE
Esta seccin del manual contiene todas las reglas que gobiernan el movimiento y el combate tanto del jugador Tirnido como del jugador Imperial. Esta seccin est dividida en tres apartados: Movimiento, Combate Cuerpo a Cuerpo y Disparo.

lado mientras mantienen el mismo encaramiento). Otras miniaturas, como los Marines Espaciales, no pueden moverse lateralmente (en el caso de los Marines Espaciales esto se debe a su voluminosa armadura). Si un Marine Espacial desea moverse a una casilla lateral, primero deber girar 90, moverse adelante a dicha casilla, y girar de nuevo para quedar encarado en la direccin original (por lo que tendr que invertir 3 de sus 4 PA). Hay que recordar que las miniaturas conservan el mismo encaramiento mientras se mueven. Los giros son una accin independiente del movimiento. De nuevo, los Blips no tienen que encararse en ninguna direccin en particular, por lo que pueden moverse libremente en cualquier direccin simplemente invirtiendo 1 PA por casilla movida. Diagonales Bloqueadas Una miniatura o un Blip puede moverse diagonalmente, tanto hacia delante como hacia atrs, siempre que las dos casillas adyacentes entre la casilla original y la casilla de destino no estn ocupadas por una pared, una esquina, otra miniatura, un Blip, un Marcador de Llamas o cualquier otro obstculo impasable. Si ambas casillas estn obstaculizadas de esta manera, el movimiento no podr llevarse a cabo.

MOVIMIENTO

Cada seccin de tablero est dividida en casillas. Una miniatura puede moverse a cualquier casilla vaca adyacente, con algunas excepciones. La miniatura no podr moverse a una casilla que contenga otra miniatura, un Blip, una puerta cerrada o cualquier otra cosa que ocupe la casilla. ENCARAMIENTO La miniatura debe estar siempre correctamente encarada para saber en qu direccin puede moverse. Toda miniatura debe encararse siempre hacia uno de los lados de la casilla que ocupe. Nunca podr encararse hacia una esquina de la casilla. La direccin en que una miniatura est encarada es importante, ya que afecta a sus posibilidades de movimiento, de disparo, de combate cuerpo a cuerpo, y de abrir y cerrar puertas (ver las secciones de reglas apropiadas). Cuando una miniatura se mueve, conserva su encaramiento original; es necesario invertir PA en una accin de giro para que una miniatura cambie su encaramiento. Los Blips son una excepcin a esta regla. Nunca se encaran en ninguna direccin en particular, puesto que los Blips son "seales" imprecisas mostradas por los sensores. Como tales, pueden moverse en cualquier direccin que el jugador Tirnido decida; no debes preocuparte por cmo estn encarados. GIROS Si una miniatura empieza la fase encarada hacia una direccin y quiere moverse en otra direccin, tendr que girar para cambiar de encaramiento. El jugador deber invertir PA, tal y como se indica en la Tabla de Puntos de Accin. Por ejemplo, un Marine Espacial debe invertir 1 PA para girar 90, y 2 PA para girar 180. Los Tirnidos, por su parte, puede girar 90 sin coste, e invertir 1 PA para girar 180. A pesar de ello, no est permitido que un Tirnido declare dos giros consecutivos de 90, para efectuar de hecho un giro de 180 y no tener que invertir PA. Puesto que los Blips no tienen un encaramiento determinado, y pueden moverse en cualquier direccin, no tienen necesidad de girar.

Ejemplo: Diagonales Bloqueadas. El Genestealer de la imagen quiere moverse a la casilla A, pero no puede hacerlo porque su trayectoria est bloqueada en uno de los lados por un Marine Espacial, y al otro lado por la esquina de la pared.

COMBATE CUERPO A CUERPO


Cualquier miniatura puede atacar en combate cuerpo a cuerpo; los Blips no pueden hacerlo. Una miniatura puede atacar en combate cuerpo a cuerpo a un blanco si ste se encuentra en la casilla adyacente directamente frontal a ella. No podr atacarle en combate cuerpo a cuerpo si el blanco est en una de sus casillas frontales diagonalmente adyacentes, en una de sus casillas laterales, o en una de sus casillas posteriores. Una miniatura nunca est obligada a combatir en cuerpo a cuerpo. Puede ignorar completamente a cualquier enemigo adyacente, o tambin puede dispararle, sin sufrir por ello ninguna penalizacin. Por lo dems, atacar en combate cuerpo a cuerpo es una accin que cuesta 1 PA. La miniatura podr atacar a un blanco en combate cuerpo a cuerpo y tras ello moverse o llevar a cabo otras acciones, siempre y cuando disponga de los suficientes PA para hacerlo. Como ya se ha dicho, los Blips nunca pueden atacar en combate cuerpo a cuerpo. Para poder atacar, primero deben convertirse en Tirnidos. La conversin de los Blips en Tirnidos est explicada con todo detalle en la seccin Blips que figura ms adelante.

CMO MOVERSE Una miniatura invierte 1 PA para mover a una de sus tres casillas frontales, y 2 PA para mover a una de sus tres casillas posteriores. Algunas miniaturas, como los Tirnidos, pueden tambin invertir 2 PA para mover a una de sus dos casillas laterales (esto representa su extraordinaria agilidad, que les permite echarse a un

Ejemplo: Ataque cuerpo a cuerpo. El Genestealer puede atacar en combate cuerpo a cuerpo a cualquier objetivo que se encuentre en la casilla ms oscura (marcada con una V). En cambio, no podr atacar a ningn objetivo que se encuentre en una de las casillas ms claras (marcadas con una X).

Ejemplo:Combate cuerpo a cuerpo. Imaginemos un combate cuerpo a cuerpo entre un Marine Espacial y un Genestealer. El Marine Espacial lanza 1D, y un Genestealer lanza 3D. Si el Marine Espacial saca un 4 en su dado, y el Genestealer saca un 3, un 4 y un 6, el ganador del combate ser el Genestealer, ya que l ha obtenido el resultado ms alto en uno de los dados (el 6).

CMO ATACAR CUERPO A CUERPO Para atacar cuerpo a cuerpo, una miniatura tendr que invertir 1 PA. El atacante es quien debe invertir el PA; el defensor no tiene que invertir ningn PA para luchar. Entonces, cada jugador tira cierto numero de dados (variables segn la miniatura), y el combate se decide comparando los resultados superiores: ganar quien obtenga en uno slo de los dados el resultado ms elevado.

DISPARO

La miniatura que pierda en un combate cuerpo a cuerpo resulta eliminada y es retirada del tablero; si se produce un empate, ambas miniaturas resultarn ilesas, y el combate concluir sin ningn efecto. La miniatura atacante podr, por supuesto, volver a atacar cuerpo a cuerpo a su blanco, invirtiendo para ello un nuevo PA. El nmero de dados que lanza cada miniatura en combate cuerpo a cuerpo se indica en la Lista de Tropas que figura al final de este manual. Ataques Laterales o Posteriores Una miniatura atacada cuerpo a cuerpo por su espalda o por un flanco, tiene menos opciones de defenderse de manera eficaz. Si una miniatura es atacada cuerpo a cuerpo por una de sus casillas laterales, recibe un penalizador de -1 a su tirada de combate, y si es atacada desde una de sus casillas posteriores recibe un penalizador de -2 a la tirada de combate. Adems, una miniatura atacada desde una de sus casillas laterales o posteriores nunca eliminar a su oponente aunque gane el combate, ya que se supone que lo nico que puede hacer es cubrirse de los golpes. En este caso, si el defensor gana el combate, simplemente se tratar como un empate, pero la miniatura atacada podr entonces girarse y encararse hacia su atacante de manera automtica y sin tener que invertir ningn PA. De igual modo, cualquier miniatura que pierda un combate cuerpo a cuerpo pero sobreviva (por ejemplo, por alguna habilidad especial que tenga), podr tambin encararse hacia su oponente de manera automtica y sin invertir PA.

Las miniaturas deben invertir PA para disparar. La cantidad de PA que deben invertir depende del arma, y se indica en la Tabla de Armas de Disparo al final de este manual. Mientras disponga de PA, una miniatura puede disparar tantas veces como desee. Algunas armas disparan a objetivos especficos (llamados blancos), como una miniatura o una puerta, y otras disparan a secciones enteras del pecio. Para disparar a un objetivo, la miniatura atacante debe poder verlo, y dicho objetivo debe estar dentro de su ngulo de Tiro y dentro del alcance de su arma. LNEA DE VISIN Una miniatura puede ver hacia delante y hacia los lados a una distancia ilimitada, siempre que no haya nada que obstruya su Lnea de Visin. Si hay una miniatura, pared, esquina, puerta o casilla en llamas entre el atacante y su objetivo, no podr verlo. Adems, una miniatura no puede ver nada que est a sus espaldas. El diagrama de la pgina siguiente muestra como se extiende la Lnea de Visin.

La Habilidad de Parada Algunas armas de combate cuerpo a cuerpo permiten hacer una Parada, bloqueando en seco uno de los ataques del enemigo. En la Tabla de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo, al final de este manual, se indica qu armas tienen capacidad de Parada.

La habilidad de Parada puede utilizarse tanto al atacar como al defenderse en un combate cuerpo a cuerpo. Sencillamente, despus de que ambos contendientes hayan tirado sus dados de combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que lleve un arma con capacidad de Parada puede elegir uno de los resultados del oponente y obligarle a volver a tirar ese dado. El oponente no podr hacer nada para evitarlo: deber volver a tirar el dado indicado y aceptar el nuevo resultado (sea inferior o superior). Si ambas miniaturas llevan un arma con capacidad de Parada, primero ser el atacante quien la utilizar, y luego el defensor. Una miniatura slo puede parar un ataque si est encarada hacia su oponente; no puede parar ataques laterales ni posteriores. Adems, la miniatura no est obligada a parar ningn ataque. Si est satisfecha con el resultado de los dados, puede dejarlos como estn.

Lineas de Visin en Diagonal Es fcil determinar si existe Linea de Visin entre una miniatura y su objetivo cuando dicho objetivo est en la misma hilera de casillas en lnea recta que su atacante; simplemente, si hay cualquier obstculo en una de las casillas entre la miniatura atacante y su objetivo, la Linea de Visin estar obstruida. Sin embargo, si el objetivo ocupa una casilla en diagonal respecto a la del atacante, la cosa es ms complicada. Coloca un trozo de hilo o una regla desde el centro de la casilla de la miniatura atacante hasta el centro de la casilla del objetivo; si la lnea trazada por el hilo o la regla cruza por una casilla que contiene un obstculo de los descritos anteriormente, la Linea de Visin estar obstruida. Si la Lnea queda trazada justo entre dos casillas, la Linea de Visin estar obstruida tan slo si ambas casillas contienen obstculos.

Visin de las Habitaciones Mientras se acerca a una habitacin, una miniatura siempre podr ver cualquier objetivo situado en la lnea recta de casillas en el interior de la habitacin, tal y como se ilustra en el diagrama de ejemplo de la pgina siguiente. Sin embargo, las casillas en las esquinas y laterales de la habitacin no podrn ser vistas hasta que la miniatura no se encuentre como mnimo en la casilla de entrada a la habitacin.

NGULO DE TIRO Una vez comprobado que el atacante puede ver a su objetivo, hay que determinar si puede dispararle o no. El rea en la que una miniatura puede disparar se denomina ngulo de Tiro. El diagrama de la pgina siguiente muestra cmo se proyecta este ngulo. Como puede verse, el ngulo de Tiro se ampla de manera progresiva: primero tiene tres casillas de ancho, luego cinco, luego siete y as sucesivamente. Si la miniatura atacante puede ver a su objetivo y ste se encuentra en el interior de su ngulo de Tiro, el atacante podr disparar contra l. ALCANCE DE LAS ARMAS Cada arma de disparo tiene un valor de alcance, que es el que determina a qu distancia mxima, en casillas, puede dispararse dicha arma. Los valores de

Diagrama de la Lnea de Visin

de Seccin). Para disparar, el atacante tira tantos Dados de Disparo como indique el arma que est usando. Si en alguno de los dados obtiene un resultado igual o superior a la Tirada Para Impactar a ese objetivo, dicho objetivo ser eliminado y retirado del tablero. En la Tabla de Armas de Disparo al final de este manual figuran los datos de todas las armas de Space Hulk Redux, incluyendo sus alcances, dados de Disparo y Dificultades Para Impactar.

B A

Diagrama del ngulo de Tiro Alcance de cada arma figuran en la Tabla de Armas al final de este manual. El valor de Alcance del arma en cuestin se interpreta de la siguiente manera: - Si el Alcance del Arma es un nmero, eso indica la distancia mxima, en casillas, a la que se puede disparar. La distancia se cuenta desde la casilla directamente enfrente del atacante, hasta la casilla del objetivo, siempre contando por el camino ms corto posible. Si la distancia es igual o menor al Alcance del arma, se puede disparar contra ese objetivo. - Si el Alcance del Arma es Ilimitado (abreviado IL), el arma se puede disparar a cualquier distancia en casillas, siempre y cuando el objetivo est en la Linea de Visin y el ngulo de Tiro del Atacante. COMO DISPARAR CONTRA UN OBJETIVO Una miniatura equipada con un arma de disparo puede abrir fuego sobre cualquier objetivo que est en su Lnea de Visin, dentro de su ngulo de Tiro y dentro del alcance de su arma. Los objetivos suelen ser miniaturas enemigas, pero tambin pueden ser puertas (ver la seccin Puertas), o secciones enteras del tablero (ver el apartado Armas de Efecto

MOVER Y DISPARAR Como puede verse en la Tabla de Armas, algunas armas permiten moverse y disparar en una accin combinada. En este caso, la miniatura puede mover o girarse en cualquier direccin y a continuacin disparar su arma, pagando tan solo los PA necesarios para moverse o girar. Es importante recordar que esta accin combinada primero se realiza el movimiento o el giro, y a continuacin el disparo (nunca al revs). Eso significa que el disparo tiene lugar desde la casilla a la que la miniatura se ha movido; es decir, que el atacante puede situarse en una casilla desde la que pueda ver a un objetivo al que no poda ver antes de moverse, y entonces dispararle. En el caso contrario, si el atacante se mueve a una casilla que hace que su blanco quede fuera de su Linea de Visin o su ngulo de Tiro no podr dispararle. Por lo dems, el disparo de una accin combinada de Mover y Disparar se resuelve igual que un disparo normal, con la nica excepcin de que no se le puede sumar ninguna bonificacin por Fuego Sostenido (ver a continuacin). En la Tabla de Armas al final de este Manual se indica qu armas permiten Mover y Disparar como accin combinada. FUEGO SOSTENIDO Una miniatura que falle su disparo puede invertir ms PA (si le quedan) para disparar contra el mismo objetivo, si as lo desea. La miniatura puede mover y disparar, como se ha descrito anteriormente, o puede permanecer donde est y disparar de nuevo. Si una miniatura que no se ha movido falla un disparo, y dispone de un arma que le permite realizar Fuego Sostenido, recibir un bonificador acumulativo de +1 a su tirada de disparo por cada disparo adicional que haga sin moverse contra el mismo objetivo. En la Tabla de Armas se indica qu bonificador mximo por

Ejemplo: Visin de las Habitaciones. El Marine Espacial A slo puede ver las casillas marcadas con una X. No ve al Genestealer oculto en la esquina. El Marine B, al estar en la casilla de entrada, puede ver toda la habitacin, incluida la casilla del Genestealer.

Ejemplo: Fuego Sostenido. Un Marine Espacial armado con Bolter de Asalto permanece inmvil y dispara a un Genestealer, pero saca un 3 y un 4 en su tirada y falla (la Dificultad Para Impactar es 6). Con su segundo PA, el Marine permanece donde est y dispara otra vez. Saca un 3 y un 5, pero como en el disparo anterior no se haba movido, puede sumar +1 a su tirada por Fuego Sostenido, con lo cual el 5 pasa a ser un 6 y el Genestealer es eliminado.

SICA DE ARMAS DE DISPARO TABLA BA


Al final de este manual se incluye una Tabla de Armas de Disparo completa, en la que figuran todas las armas que se pueden utilizar en Space Hulk Redux. Sin embargo, ya que las armas tienen bastantes valores diferentes, se incluye aqu una pequea tabla bsica con las caractersticas de las armas ms comunes, para facilitar el aprendizaje de las reglas de disparo de Space Hulk Redux.
Arma Alcance 12 IL Dados de Efecto Disparo 2D 1D TIRADA PARA IMPACTAR Tirnido Marine Otros Puerta 6 2 3 6 5 2 --6 Alerta Municin No Si IL 6 Fuego Mover Sost. y Disp. No +3 No Si Coste en PA 2 1

Bolter de Asalto

Lanzallamas pesado

Seccin

Blanco

Fuego Sostenido se puede acumular con cada arma. Por ejemplo, un Bolter de asalto tiene un bonificador mximo de +3. Eso significa que nunca se podr acumular un bonificador de Fuego Sostenido superior a +3 con un Bolter de Asalto, sin importar cuantas veces seguidas se dispare al mismo objetivo. Como ya se ha dicho, una miniatura obtiene la bonificacin por Fuego Sostenido slo si permanece inmvil disparando continuamente contra el mismo objetivo. Si se mueve, mueve y dispara, abre una puerta, combate cuerpo a cuerpo, cambia de objetivo o hace cualquier otra cosa, perder toda bonificacin acumulada por Fuego Sostenido. Tambin perder esta bonificacin en cuanto el jugador active otra miniatura, en cuanto concluya su Fase de Accin, o en cuanto la miniatura atacante impacte al objetivo al que disparaba, aunque dicho objetivo no sea eliminado y permanezca en juego tras ser impactado (por ejemplo, por tener alguna habilidad especial). Fuego Sostenido Durante el Turno del Oponente Tus miniaturas pueden obtener la bonificacin por Fuego Sostenido durante la Fase de Accin del oponente. Esto ocurre cuando inviertes PM para que una de tus miniaturas dispare a un mismo enemigo ms de una vez mientras dicho enemigo sigue llevando a cabo acciones dentro de la Lnea de Visin y del ngulo de Tiro de tu miniatura. Ten en cuenta sin embargo que todas las bonificaciones por Fuego Sostenido que esa miniatura pudiera haber acumulado durante la Fase de Accin de tu Turno se pierden; debers volver a empezar a contar otra vez desde cero. FUEGO DE ALERTA Las miniaturas equipadas con armas de disparo pueden permanecer inmviles cubriendo una habitacin o corredor, atentas para abrir fuego contra cualquier enemigo que aparezca en su punto de mira. Esto se representa mediante la regla de Fuego de Alerta. El Fuego de Alerta permite a una miniatura disparar en la Fase de Accin del oponente, y en general se utiliza para cubrir un rea del tablero, como por ejemplo un largo pasillo. Durante la Fase de Accin del oponente, cada vez que una miniatura enemiga se mueva dentro de la Linea de Visin y del ngulo de Tiro de una de tus miniaturas en Alerta, sta podr efectuar un disparo. El Fuego de Alerta es uno de los dos nicos casos de Space Hulk Redux en los que una miniatura puede hacer algo en la Fase de Accin del oponente (el otro caso es utilizando PM, como ya se ha explicado anteriormente). En la Tabla de Armas al final de este manual se indica qu armas tienen capacidad para realizar Fuego de Alerta. Preparacin del Fuego de Alerta Colocarse en Alerta es una accin que puede llevar a cabo cualquier miniatura equipada con un arma que permita Fuego de Alerta. Simplemente, hay que pagar los 2 PA necesarios, y situar un marcador de Alerta junto a la miniatura, como recordatorio. Si la miniatura dispone de varias armas con capacidad de Fuego de Alerta, debe especificar con cual de ellas se coloca en Alerta; una miniatura NUNCA se puede colocar en Alerta con ms de un arma a la vez.

no sea disparar en Fuego de Alerta, perder de inmediato su estado de Alerta, y el marcador de Alerta deber retirarse del tablero. Esto incluye cualquier accin que se lleve a cabo invirtiendo PM en la Fase de Accin del oponente. Por ejemplo, es una buena idea mover a un Marine Espacial dos casillas hacia delante y entonces colocarlo en Alerta (para un gasto total de 4 PA). En cambio, sera absurdo colocar al Marine en Alerta invirtiendo 2 PA y a continuacin moverlo, pues tan pronto como emprendiera la accin de mover dejara de estar en Alerta. En la Fase de Actualizacin de cada jugador, todas las miniaturas enemigas situadas en Alerta dejarn de estarlo automticamente, y sus marcadores de Alerta se retirarn del tablero. Sin embargo, esas miniaturas pueden simplemente volver a colocarse en Alerta en su prxima Fase de Accin (si as lo desea el jugador que las controla, y si invierten los 2 PA necesarios). Cuando disparar en Fuego de Alerta Una miniatura en Alerta disparar, sin tener que invertir ningn PA, contra todo enemigo que lleve a cabo cualquier accin a 12 casillas o menos de ella, y dentro de su Lnea de Visin y su ngulo de Tiro. Ntese que la miniatura en Alerta DEBER disparar contra dicho enemigo, tanto si el jugador quiere como si no. Tal y como ya se ha indicado, la miniatura en Alerta no tendr que invertir PA para abrir fuego. Ntese tambin que el Fuego de Alerta tiene un alcance de 12 casillas, sin importar cual sea el Alcance normal del arma que se est utilizando. Hay que recordar que existen numerosas acciones que no resultan en movimiento (como abrir una puerta, girarse o atacar cuerpo a cuerpo), y que todas ellas activan igualmente el Fuego de Alerta. De igual modo, las acciones que cuestan 0 PA (como un giro de 90 para un Genestealer) tambin activan el Fuego de Alerta. En cualquier caso, el enemigo llevar a cabo su accin y DESPUS la miniatura en Alerta disparar contra l. As, un enemigo que se oculte de la visin de la miniatura en Alerta (al cerrar una puerta o moverse a una casilla que no est en su Lnea de Visin) no podr ser objetivo del Fuego de Alerta, incluso aunque al iniciarse la accin estuviera dentro de la Lnea de Visin de la miniatura en Alerta. En el caso contrario, un enemigo que empiece su accin fuera de la Linea de Visin y el ngulo de Tiro de una miniatura en Alerta, pero que finalice dicha accin dentro de su Linea de Visin y su ngulo de Tiro, s que podr ser objetivo del Fuego de Alerta. Cmo Disparar en Fuego de Alerta En general, los disparos efectuados en Fuego de Alerta se resuelven de la forma normal, tirando los Dados de Disparo del arma en cuestin, e intentando obtener en alguno de ellos la Tirada Para Impactar necesaria. Debido a que el Fuego de Alerta es un tipo de disparo muy precipitado (la miniatura abre fuego de forma instintiva contra todo lo que se mueve frente a ella, sin perder tiempo en apuntar), una miniatura NUNCA podr beneficiarse de la regla de Fuego Sostenido mientras est en Alerta, sin importar cuntas veces seguidas dispare contra el mismo objetivo (aunque el hecho de poder disparar mltiples veces sin tener que invertir PA, compensa sobradamente la prdida de esta bonificacin).

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El Fuego de Alerta requiere una concentracin total. Si la miniatura lleva a cabo cualquier otra accin que

Encasquillar Disparando en Fuego de Alerta Algunas armas, especialmente los Bolters, corren el riesgo de encasquillarse cuando se disparan en Fuego de Alerta. En la Tabla de Armas se indica qu armas pueden encasquillarse. Las armas que utilizan ms de un Dado de Disparo (como por ejemplo el Bolter de Asalto, que lanza 2D de Disparo), se encasquillan si al lanzar sus Dados de Disparo en todos se obtiene el mismo nmero. En cambio, las armas que utilizan un solo Dado de Disparo (como por ejemplo la Pistola Bolter), se encasquillarn si al lanzar dicho dado se obtiene un resultado natural de 1 (es decir, antes de aplicar cualquier modificador). Cuando un arma se encasquilla, la miniatura deja de estar en Alerta inmediatamente, y adems ya no puede volver a disparar con ese arma hasta que la desencasquille. Retira el marcador de Alerta y sustityelo por un marcador de Encasquillamiento. Desencasquillar un arma es una accin que cuesta 1 PA. Encasquillar un arma es independiente de que el disparo halla fallado o acertado a su objetivo. Si la tirada obtiene el resultado necesario para impactar, pero al mismo tiempo tambin obtiene un resultado de Encasquillamiento, primero se resuelven todos los efectos del disparo, y entonces el arma se encasquilla. Por ejemplo, un Marine Espacial en Alerta, que dispare su Bolter de Asalto (2D de Disparo) contra un Tirnido y obtenga dos resultados de 6, impactar al Tirnido y lo eliminar del juego, pero a continuacin su arma se encasquillar, ya que ha obtenido el mismo nmero en ambos dados (dos 6). Fuego de Alerta Mltiple Si dos o ms miniaturas en Alerta pueden disparar sobre el mismo objetivo, todas ellas estarn obligadas a hacerlo. Incluso si la primera miniatura lo elimina, el jugador deber efectuar las tiradas de dados correspondientes a los disparos de las dems miniaturas, puesto que en realidad todas ellas abren fuego simultneamente, y siempre existe la posibilidad de que alguna encasquille su arma. Fuego de Alerta y Combate Cuerpo a Cuerpo Es posible que un enemigo ataque en combate cuerpo a cuerpo a una miniatura que est en el ngulo de Tiro de otra miniatura en Alerta. En tal caso, puesto que atacar cuerpo a cuerpo es una accin, la miniatura en Alerta podr disparar contra el enemigo despus de que se resuelva el combate cuerpo a cuerpo (porque hay que recordar que un disparo en Fuego de Alerta SIEMPRE se lleva a cabo DESPUS de que el enemigo complete su accin). Por supuesto, y como en todos los dems disparos, la miniatura en Alerta debe poder ver a su objetivo para poder abrir fuego sobre l. Adicionalmente, una miniatura en Alerta que sea atacada cuerpo a cuerpo, perder automticamente su estado de Alerta, incluso aunque gane dicho combate, ya que al tener que defenderse perder la concentracin necesaria para mantenerse en Alerta. Finalizacin del Estado de Alerta A continuacin sigue un sumario de todos los casos en los que una miniatura perder su estado de Alerta (estos casos ya se han descrito anteriormente, pero se repiten aqu para facilitar cualquier consulta):

- Si la miniatura en Alerta es atacada en cuerpo a cuerpo (incluso aunque gane el combate). - Si el arma de la miniatura se encasquilla. - Si la miniatura lleva a cabo cualquier otra accin que no sea disparar en Fuego de Alerta. - Durante la Fase de actualizacin de cada jugador, todas las miniaturas enemigas situadas en Alerta dejarn de estarlo automticamente. ARMAS DE EFECTO DE SECCIN La mayora de armas de Space Hulk Redux afectan a un slo blanco concreto por disparo, pero unas pocas afectan a una seccin entera del tablero. En la Tabla de Armas, las armas que afectan a una seccin entera se indican con la palabra Seccin en su caracterstica de Efecto. En cambio, las armas que afectan a un slo objetivo, se indican con la palabra Blanco en su caracterstica de Efecto. Las armas de efecto de seccin utilizan las mismas reglas de Linea de Visin y ngulo de Tiro que las armas que afectan a un solo blanco, excepto que para poder disparar a una seccin hay que tener al menos una casilla de dicha seccin dentro de la Linea de Visin y el ngulo de Tiro del atacante. Por lo dems, no es necesario tirar los dados para ver si el atacante alcanza a su objetivo con un arma de efecto de seccin; si una de las casillas de la seccin elegida se encuentra dentro de la Linea de Visin y el ngulo de Tiro del atacante, as como dentro del alcance del arma utilizada, el atacante simplemente deber gastar los PA indicados para disparar el arma, y el disparo alcanzar la seccin automticamente. El atacante puede disparar contra una seccin, incluso aunque la nica casilla que vea de esa seccin est ocupada por otra miniatura. Sin embargo, no podr disparar si la nica casilla que puede ver de esa seccin contiene una puerta cerrada (ya que la puerta cerrada es un obstculo que de hecho bloquea dicha casilla). El atacante tampoco podr disparar contra la misma seccin donde se encuentre l, a menos que la descripcin del arma en cuestin indique lo contrario. Cmo Resolver los Disparos de Efecto de Seccin Tras elegir la seccin objetivo, y gastar los PA indicados para disparar el arma, el jugador deber hacer una tirada de disparo contra TODAS las miniaturas y Blips que se encuentren dentro de la seccin elegida, sin importar sin son amigas o enemigas. El jugador har esta tirada utilizando los Dados de Disparo del arma, y teniendo en cuenta cual es la Tirada Para Impactar necesaria para eliminar a cada miniatura o Blip. El jugador har las tiradas por separado para cada objetivo, y podr resolverlas en cualquier orden que elija. Ntese que, aunque el jugador estar haciendo una tirada de disparo contra cada blanco potencial que haya dentro de la seccin, a efectos de juego esto contar como una nica accin de disparo. Es decir, que no deber gastar ms que los PA necesarios para disparar una vez el arma, y que si dicha arma tiene municin limitada (ver ms adelante), slo se habr gastado un disparo. Ntese tambin que el rea
Ejemplo. Disparo de Efecto de Seccin. Un Marine Espacial dispara su Lanzallamas Pesado contra una seccin que contiene a tres Genestealers y a otro Marine Espacial. El jugador efecta una tirada de disparo contra cada blanco potencial en la seccin, lanzando 1D de Disparo. Contra los tres Genestealers obtiene un resultado de 1, 3 y 6, respectivamente, mientras que contra el Marine Espacial obtiene un resultado de 4. Es decir, que el disparo de Lanzallamas Pesado elimina a dos de los Genestealers y al Marine Espacial.

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Armas de Efecto de Seccin en Tableros sin Secciones. En el caso de que la Misin que se est jugando utilice cualquier tablero de algn juego compatible con Space Hulk, pero que no tenga sus tableros divididos en secciones (como por ejemplo Cruzada Estelar o Tyranid Attack, que se componen de tableros fijos), cuando se dispare un arma de efecto de seccin contra uno de dichos tableros se proceder de la siguiente manera: 1- El atacante designar como objetivo una casilla cualquiera de dicho tablero, que est dentro de su Lnea de Visin y su ngulo de Tiro.

afectada por un arma de efecto de seccin puede variar, ya que muchas secciones del tablero tienen unas medidas y un nmero de casillas diferentes. MARCADORES DE LLAMAS Algunas armas de efecto de seccin, como los Lanzallamas Pesados, han sido especialmente diseadas para incendiar por completo la zona de tiro e impedir el avance del enemigo, por lo que tienen efectos ms duraderos que los de un simple disparo. Cuando se dispara una de estas armas, se debe colocar en el centro de la seccin afectada un marcador de Llamas, antes de resolver las tiradas de impacto contra cualquiera de los blancos potenciales. Un marcador de Llamas bloquea totalmente la Linea de Visin, lo cual significa que una miniatura no podr disparar contra su objetivo si entre ambos hay una o ms casillas en llamas. Sin embargo, si el objetivo est en una casilla en llamas, pero no hay ninguna otra casilla en llamas entre l y su atacante, (por ejemplo, porque el objetivo est en una casilla del borde de una seccin en llamas), el atacante s que le podr disparar. Adems, ninguna miniatura puede entrar en una seccin que contenga un marcador de Llamas. Sin embargo, cualquier miniatura o Blip que ya est dentro de dicha seccin y que sobreviva al disparo, podr moverse libremente por la seccin en llamas.

existen unas pocas armas que cuentan con una cantidad limitada de municin por cargador. En la Tabla de Armas al final de este manual se indica si un arma tiene municin ilimitada (abreviado IL), o si tiene un nmero limitado de disparos por cargador. Por ejemplo, los Bolters de Asalto tienen municin ilimitada, mientras que los Lanzallamas Pesados tan slo tienen 6 disparos por cargador. Tras disparar con un arma de municin limitada tantas veces como indique su caracterstica de "Municin", el arma quedar descargada, y no podr volverse a disparar a menos que la miniatura cambie el cargador por otro que todava contenga municin. Cambiar el cargador de un arma es una accin que cuesta 4 PA. En la descripcin de cada Misin se indica cuantos cargadores adicionales tienen las miniaturas que van equipadas con un arma de municin limitada. Una miniatura no tiene por qu esperar a que un cargador se vace por completo antes de cambiarlo. Mientras se lleve la cuenta de cuantos disparos le quedan en cada cargador, puede cambiarlos en el momento que quiera. AUTODESTRUCCIN DE ARMAS DE EFECTO DE SECCIN Algunas armas de efecto de seccin tienen capacidad para autodestruirse. En la Tabla de Armas de Disparo se indica qu armas permiten llevar a cabo esta accin. Para autodestruir un arma, la miniatura que la lleva debe invertir 1 PA, y el arma en cuestin debe contar al menos con una carga de municin en el cargador que lleve puesto. Si se cumplen estas dos condiciones, el arma se podr autodestruir, causando de inmediato una violenta explosin en la misma seccin donde estaba la miniatura. La explosin del arma se resolver igual que un disparo del arma autodestruida, con la salvedad de que la miniatura que llevaba el arma ser automticamente eliminada, sin necesidad de tirar los Dados de Disparo. Ntese que autodestruir un arma es la nica forma en que una miniatura puede disparar su arma de efecto de seccin contra la misma seccin en la que se encuentra.

2- El disparo afectar a la casilla designada, y a cualquier casilla adyacente que no est separada de la casilla designada por una puerta cerrada ni por una pared. Esto tambin se aplicar a cualquier marcador de Llamas que haya que colocar. Si ms tarde la puerta se abre, y da a una casilla adyacente a la casilla designada para el marcador de Llamas, las llamas se extendern a dicha casilla, y cualquier miniatura o Blip que haya en ella sufrir una tirada de dao por llamas, tal como se explica en el apartado Los Marcadores de Llamas y las Puertas. 3- Todas las miniaturas en las casillas afectadas sufrirn la tirada de disparo del arma de manera normal.

Est permitido disparar ms de una vez con un arma de efecto de seccin contra una seccin determinada en el mismo turno. Cada vez que se dispare una de estas armas contra una seccin, simplemente se deber colocar un nuevo marcador de Llamas en dicha seccin. Al llegar la Fase de Actualizacin de cada jugador, se retirarn todos los marcadores de Llamas que hayan sobre el tablero. En la Tabla de Armas se indica qu armas obligan a colocar un marcador de Llamas al ser disparadas. Los Marcadores de Llamas y las Puertas Si la seccin alcanzada por un disparo de efecto de seccin contiene alguna puerta cerrada, las casillas que estn en esa misma seccin pero del otro lado de dicha puerta no se vern afectadas. Sin embargo, si la puerta se abre mientras la seccin tiene un marcador de llamas (por ejemplo, porque alguna miniatura insensata la abre), entonces las llamas se extendern de inmediato a las nuevas casillas. En tal caso, las miniaturas y Blips que estn en alguna casilla del otro lado de la puerta sufrirn inmediatamente una tirada de Dao por Llamas. Esta tirada se resuelve igual que una tirada de disparo del arma que ha causado las llamas, excepto que no se debe aplicar ninguna regla de Lnea de Visin, ngulo de Tiro, Alcance, ni gasto de municin, ya que esta tirada no responde a un nuevo disparo del arma, sino meramente al efecto de las llamas en la seccin. Las miniaturas o Blips que estn en una seccin diferente a la que tiene el marcador de Llamas, pueden abrir cualquier puerta que d a la seccin en llamas sin peligro de sufrir ninguna tirada de Dao por Llamas. MUNICIN LIMITADA La mayora de armas de Space Hulk Redux tienen municin ilimitada para toda la Misin. Sin embargo,

La miniatura tambin puede autodestruir su arma en cualquier momento en el que sea atacada cuerpo a cuerpo, siempre y cuando pueda ver al oponente que la est atacando. En este caso, la miniatura no tendr que gastar ningn PA para autodestruir el arma. Es ms, el jugador podr esperar a ver la tirada de combate de su oponente, antes de decidir si quiere lanzar los dados para defenderse normalmente, o si prefiere autodestruir el arma. Ntese que la miniatura slo puede ejercitar esta opcin cuando es atacada en combate cuerpo a cuerpo, no cuando es ella quien ataca. ARMAS PESADAS Algunas armas de disparo se consideran pesadas, ya que debido a su gran tamao pueden estorbar los movimientos de la miniatura. El nico efecto especial de las armas pesadas en el juego es que las miniaturas que mueven como Tirnidos y que van equipadas con un arma pesada deben pagar 1 PA cuando lleven a cabo un giro de 90 (en vez de 0 PA), y 2 PA cuando lleven a cabo un giro de 180 (en vez de 1 PA). Las armas pesadas no afectan para nada al movimiento de las miniaturas que mueven como Marines ni como Blips. En la Tabla de Armas se indica qu armas de disparo se consideran pesadas.

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BLIPS
Dentro de un pecio espacial, las tropas Imperiales hacen uso de sus sensores para obtener un mapa detallado del complejo, as como para detectar cualquier posible "contacto" de movimiento enemigo: los contactos son seales luminosas que representan formas de vida desconocidas que se mueven fuera de la Linea de Visin de los soldados Imperiales. Por desgracia, en el laberntico interior del pecio los sensores tan slo pueden indicar la mera presencia o ausencia de formas de vida. El tipo concreto de forma de vida, o cuntos individuos representa el contacto, son factores desconocidos. En la terminologa Imperial estos contactos se conocen por el nombre de Blips, y en el juego vienen representados por los marcadores de Blip. LA FASE DE REFUERZOS TIRNIDOS Los Blips son el medio habitual de entrada de los refuerzos Tirnidos en el tablero. Cada Turno, en su Fase de Refuerzos Tirnidos, el jugador Tirnido recibe cierto nmero de Blips para colocar en juego. Lo primero que debe hacer el jugador en esta Fase es comprobar cuntos Blips recibir ese turno, de acuerdo a lo que se indique en la descripcin de la Misin que se est jugando (en la mayora de Misiones se reciben entre uno y tres Blips por Turno). El jugador coger los Blips al azar del contenedor de Blips que debe tener al alcance de la mano. CONSULTAR LOS CONTENIDOS DE UN BLIP En cualquier momento, el jugador Tirnido puede mirar en secreto un Blip que haya cogido del contenedor, para consultar cuantos Tirnidos lo componen, y de qu tipo. Cada Blip representa a un grupo de 0 a 6 Tirnidos de un tipo concreto. Por lo tanto, hasta el momento en que alguna miniatura Imperial no pueda observar efectivamente cada Blip, el jugador Tirnido ser el nico que sabr los contenidos de cada uno de sus Blips. REAS DE ENTRADA En el diagrama del tablero de juego de cada Misin se indican una serie de "reas de Entrada" de Tirnidos, que son los puntos en que el jugador podr colocar sus Blips cada Turno antes de moverlos por el tablero. Cada Misin indica tambin cuantos Blips pueden ser situados en cada rea de Entrada por turno. Cada rea de Entrada representa una ruta de acceso que conduce a otros sectores del pecio espacial. De esta forma, un rea de Entrada no es parte del tablero en s: se trata simplemente de un punto de partida para los Blips y los Tirnidos, a travs del cual el jugador Tirnido despliega sus refuerzos. Esto significa evidentemente que las miniaturas Imperiales no podrn nunca "observar" al interior de un rea de Entrada para revelar los contenidos de un Blip, ni para disparar contra un Blip ni contra un Tirnido. A efectos prcticos, las miniaturas Imperiales no podrn ver el Blip hasta que ste no se mueva a una de las casillas del tablero en s. No obstante, una miniatura Imperial s que podr disparar con un arma de efecto de seccin contra la seccin de tablero que conduzca al rea de Entrada.

COLOCACIN DE LOS BLIPS El jugador Tirnido coloca los Blips en las reas de Entrada durante su Fase de Refuerzos Tirnidos. Debe colocar en las reas de Entrada todos los Blips que reciba ese Turno antes de proceder a resolver su Fase de Accin. Para hacer entrar a un Blip por un rea de Entrada determinada, el jugador simplemente tendr que colocar el Blip junto a la seccin de tablero que represente dicha rea de Entrada. A continuacin, en su Fase de Accin, podr mover el Blip al interior del tablero. Una vez colocado en un rea de Entrada, un Blip no puede moverse a otra rea de Entrada: tiene que entrar al tablero por el rea de Entrada donde se ha colocado. El jugador no tiene que invertir ningn PA para colocar un Blip en un rea de Entrada. Los Blips deben colocarse en las reas de Entrada de forma que sea obvio en qu rea de Entrada se encuentran; es decir, deben situarse fuera del tablero junto al extremo de seccin que conduce al rea de Entrada elegida. Si en alguna ocasin se presenta alguna duda sobre el rea de Entrada en la que se encuentra un Blip (por ejemplo, porque el Blip est igual de cerca de dos secciones que conducen fuera del tablero), se deber determinar mediante una tirada de dado en cul de las reas de Entrada se encuentra.

Cada rea de Entrada puede contener a la vez a un mximo de tres Blips. Si un rea de Entrada ya tiene tres Blips, el jugador Tirnido no podr colocar all ms Blips hasta que hayan menos de tres. ACECHAR Durante su Fase de Accin, el jugador Tirnido puede (si lo desea) dejar algunos de sus Blips y Tirnidos en sus reas de Entrada, y no hacer que entren en juego hasta un Turno posterior: esta opcin se denomina Acechar. Los Tirnidos que acechan en un rea de Entrada estn a salvo de todo ataque, ya que la Linea de Visin no puede trazarse nunca a las reas de Entrada. Sin embargo, hay que recordar que no se pueden mantener ms de tres Blips en una misma rea de Entrada simultneamente.

Acecho Obligatorio: El jugador Imperial tambin puede obligar a acechar en un rea de Entrada a un Blip o un Tirnido, impidiendo su acceso al tablero. Si al principio de la Fase de Accin del jugador Tirnido hay alguna una miniatura Imperial a 6 casillas o menos de la primera casilla adyacente a un rea de Entrada, cualquier Blip que se haya colocado en esa rea de Entrada durante esa misma Fase no podr moverse al tablero durante ese turno. En este caso el jugador Tirnido tendr que esperar hasta el siguiente Turno antes de poder mover el Blip al interior del tablero. Incluso si la miniatura Imperial en cuestin resulta muerta durante la Fase de Accin en curso, el Blip tendr que acechar hasta el siguiente Turno. Aunque un Tirnido o un Blip pueden acechar voluntariamente tanto tiempo como deseen, el jugador Imperial nunca puede obligarles a acechar por ms de un turno, sin importar cuntas miniaturas Imperiales haya a 6 casillas o menos del rea de Entrada. Ni siquiera si nuevas miniaturas Imperiales se sitan a 6 casillas o menos de un Blip que ya estuviera acechando en un rea de Entrada. Un Blip nunca estar obligado a acechar ms de un Turno.

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ASEGURAR REAS DE ENTRADA En algunas Misiones se permite a las miniaturas Imperiales asegurar las reas de Entrada Tirnidas, de modo que impidan a los Tirnidos seguirlas usando. Se supone que las tropas hacen esto mediante alguna accin que impide a los Tirnidos seguir utilizando ese punto de acceso de manera efectiva (por ejemplo, despresurizando un corredor, conectando un campo de energa que barre el paso, etc). Esto no puede hacerse a menos que la Misin que se est jugando indique especficamente que el jugador Imperial puede asegurar las reas de Entrada Tirnidas. Un rea de Entrada queda asegurada cuando una miniatura Imperial finaliza su accin en una casilla adyacente a la primera casilla en la que un Blip o Tirnido se colocara, si entrase al tablero por dicha rea de Entrada. No es necesario invertir ningn PA para asegurar el rea de Entrada, pero la miniatura debe ser capaz de trazar su LdV hasta dicha rea de Entrada para poderla asegurar. Si la miniatura finaliza su accin adyacente a varias reas de Entrada, slo podr asegurar una de ellas, a su eleccin. Las reas de Entrada aseguradas ya no pueden ser usadas por el jugador Tirnido para hacer entrar por ellas ningn refuerzo (ni Blips ni miniaturas) durante el resto del juego. Esto significa que todos los Blips y miniaturas que haya fuera del tablero junto a esa rea de Entrada quedarn inmediatamente eliminados. Sin embargo, los Blips y miniaturas Tirnidos eliminados de esta manera no contarn para las condiciones de victoria del bando imperial en esa Misin. Ntese que un rea de Entrada asegurada queda asegurada por el resto del juego, aunque la miniatura Imperial se aleje de all una vez que la haya asegurado. Las reas de Entrada que sean aseguradas se deben sealizar con algn marcador que deje bien claro su nuevo estatus. CONVERSIN DE BLIPS Hay dos modos de convertir un Blip en miniaturas: de manera voluntaria, o de manera involuntaria (ambos casos se explican a continuacin). Siempre que un Blip es convertido, se retira del tablero y se coloca cara arriba en la pila de Blips descartados. Cuando todos los Blips hayan sido convertidos, el jugador Tirnido debe coger la pila y volver a meterlos todos en el contenedor opaco, de manera que pueda seguir extrayendo Blips al azar cuando lo necesite. Los Blips continuarn usndose como de costumbre. Conversin Voluntaria El jugador Tirnido puede convertir voluntariamente sus Blips en cualquier momento durante su Fase de Accin, simplemente dando la vuelta al Blip: esto se denomina "conversin voluntaria." Los Blips no pueden convertirse una vez que ya han empezado a actuar en una Fase de Accin determinada: el jugador Tirnido no podr llevar a cabo una accin con un Blip y convertirlo durante el mismo Turno. El Blip convertido se reemplaza por la cantidad indicada de Tirnidos. Una vez colocados sobre el tablero, los Tirnidos disponen de su totalidad de PA, y pueden moverse, atacar y llevar a cabo cualquier tipo de acciones. La primera miniatura de Tirnido convertida debe colocarse en la casilla que ocupaba el Blip. Cualquier otro Tirnido debe desplegarse en las

casillas adyacentes al primero. El jugador Tirnido puede elegir en cules de dichas casillas desplegar a los Tirnidos, y tambin elegir el encaramiento de las miniaturas al colocarlas sobre el tablero. Cuando un Blip es convertido voluntariamente, ningn Tirnido puede colocarse de forma que est en Lnea de Visin de una miniatura enemiga, o en casillas con puertas cerradas u obstculos similares. Ningn Tirnido podr colocarse tampoco en una casilla afectada por un marcador de Llamas. Si el Blip representa ms Tirnidos de los que pueden colocarse en el tablero de acuerdo con todas estas reglas, los Tirnidos que no puedan colocarse sern eliminados. Conversin Involuntaria El segundo modo de convertir un Blip se produce al situar una miniatura Imperial en una casilla desde la que pueda trazar su Linea de Visin hasta el Blip. En este caso, el Blip debe ser convertido en cuanto la miniatura Imperial pueda verlo. Como ha sido el jugador Imperial quien ha provocado la conversin, es l quien decide en qu casillas se sitan los Tirnidos, de acuerdo con las reglas antes descritas, y puede incluso colocarlos en casillas que estn en la Lnea de Visin de cualquier miniatura Imperial. Sin embargo, al igual que durante una conversin voluntaria, ser el jugador Tirnido quien elegir el encaramiento en el que se colocarn las miniaturas. A veces puede ocurrir que un Blip se encuentre fuera de la Lnea de Visin de una miniatura Imperial por estar detrs de otro Tirnido o de una puerta. Si la obstruccin se aparta de esa casilla o resulta eliminada (por ejemplo, por un disparo), el Blip que haba detrs tendr que convertirse de manera involuntaria, como ya se ha descrito antes. Si un Blip que an no haba sido activado durante esa Fase de Accin Tirnida sufre una conversin involuntaria, todas las miniaturas de Tirnidos que contena podrn actuar de forma normal una vez sean colocadas en el tablero. En cambio, si el Blip ya haba sido activado, o si la conversin involuntaria ocurre durante la Fase de Accin Imperial, los Tirnidos simplemente son colocados en el tablero, y debern esperar al siguiente Turno Tirnido para poder actuar. CONVERSIN FUERA DEL TABLERO A veces, el jugador Tirnido puede preferir efectuar la conversin de alguno de sus Blips en la misma rea de Entrada donde est colocado dicho Blip. En este caso, el Blip nunca llega a moverse en el tablero, lo que es perfectamente admisible. Sin embargo, todos los Tirnidos que resulten de la conversin deben moverse al interior del tablero en esa misma Fase de Accin del jugador Tirnido: cualquier Tirnido que permanezca an en el rea de Entrada al final de la Fase de Accin del jugador Tirnido no podr entrar ya en el tablero, y se eliminar del juego. Atacar Desde Fuera del tablero Si una miniatura Imperial se encuentra en la casilla directamente adyacente a un rea de Entrada, los Tirnidos (no los Blips) que haya en dicha rea de Entrada pueden atacarle desde all, tanto mediante un disparo como en combate cuerpo a cuerpo, invirtiendo para ello la cantidad normal de PA.

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FALLOS EN LOS SENSORES Algunos Blips representan a cero Tirnidos, es decir que de hecho no son Tirnidos, sino simples seuelos o fallos en los sensores de las tropas Imperiales, que captan seales de vida donde en realidad no hay nada. Estos Blips pueden moverse cara abajo sobre el tablero como es habitual, y sern "revelados" igual que los dems Blips antes de ser descartados. ABANDONANDO EL TABLERO Una vez en el tablero, los Blips y miniaturas Tirnidos deben permanecer en juego, y no pueden volver a abandonar el tablero ni por su rea de Entrada ni por ningn otro sitio. BLIPS O MINIATURAS INSUFICIENTES En el caso improbable de que haya tantos Tirnidos sobre el tablero que no sea posible colocar las miniaturas correspondientes al convertir un Blip, todos los Tirnidos para los que no hayan miniaturas se perdern. Sin embargo, los Tirnidos que mueren pueden reciclarse de inmediato y devolverse al juego. Por ejemplo si slo dispones de tres miniaturas de Genestealers, puedes convertir un Blip que represente tres Genestealers, cargar con ellos contra el enemigo, perderlos a todos y emplear las mismas miniaturas para convertir otro Blip, cargar con ellos de nuevo contra el enemigo, perderlos a todos otra vez, etc. etc.

se har una tirada de disparo contra el Blip por el efecto del arma, usando la misma Tirada Para Impactar que para un Tirnido. Si el Blip es eliminado por la tirada, se retirar del tablero de manera normal, y todos los Tirnidos a los que representaba contarn como eliminados. Ntese que se har una nica tirada para todo el Blip, aunque este represente a ms de un Tirnido. BLIPS DE EMBOSCADA Esta es una regla opcional que slo se utiliza en algunas Misiones de Space Hulk. En la descripcin de cada Misin se indicar si est permitido el uso de Blips de Emboscada. Los Blips de Emboscada tambin pueden utilizarse en cualquier otra Misin que no especifique su uso, siempre y cuando todos los jugadores estn de acuerdo en usarlos. Los Blips de Emboscada sirven para representar dos cosas: Tirnidos que han permanecido escondidos por la zona mientras las tropas Imperiales cruzaban por all, y averas en los sensores Imperiales, que captan seales falsas de movimiento (como ocurre con los Blips que representan a cero Tirnidos). CUANDO TOMAR BLIPS DE EMBOSCADA El jugador Tirnido puede tomar un Blip de Emboscada en vez de uno de sus Blips normales de refuerzos para ese Turno. El jugador Tirnido nunca puede tomar ms de un Blip de Emboscada por Turno. Adicionalmente, no se puede tomar un nuevo Blip de Emboscada si ya se tienen en juego dos Blips de Emboscada al mismo tiempo. COLOCAR LOS BLIPS DE EMBOSCADA El jugador Tirnido slo puede colocar en juego un Blip de Emboscada durante su Fase de Actualizacin (es decir, tras haber actuado con todos sus otros Blips y miniaturas). Un Blip de Emboscada no se coloca en un rea de Entrada, como los Blips normales. En lugar de eso, puede ser colocado en cualquier casilla vaca del tablero de juego, con las siguientes restricciones: - La casilla elegida debe estar a una distancia de al menos 6 casillas de cualquier miniatura Imperial. - La casilla elegida no debe estar en la Linea de Visin de ninguna miniatura Imperial.

De igual modo, si el jugador Tirnido no dispone de ms Blips, no recibir nuevos Blips hasta que algunos de los que hay sobre el tablero sean convertidos. MOVIMIENTO Y ACCIONES DE LOS BLIPS La mayora de reglas bsicas aplicables al movimiento de los Blips se han descrito ya a lo largo de este manual. A continuacin se presentan de nuevo a efectos de mayor claridad: - Los Blips disponen de 6 PA, y deben invertir 1 PA para mover una casilla en cualquier direccin (los Blips no tienen encaramiento, por lo que nunca tienen que girar).

- Los Blips pueden abrir y cerrar puertas al igual que las miniaturas, tal y como se describe en la seccin de este manual dedicada a las puertas. - Los Blips no pueden disparar ni atacar en combate cuerpo a cuerpo en ningn caso.

RESTRICCIONES AL MOVER LOS BLIPS Los Blips no pueden entrar de manera voluntaria en la Linea de Visin de una miniatura enemiga. Si el jugador Tirnido mueve accidentalmente un Blip a una casilla a la que una miniatura Imperial puede trazar Linea de Visin, el jugador Imperial deber indicrselo, y el jugador Tirnido deber devolver el Blip a la ltima casilla que ocupase fuera de la Linea de Visin de la miniatura Imperial. El movimiento de ese Blip concluir inmediatamente; no podr hacer nada ms durante esa Fase. Los Blips no pueden moverse adyacentes a una miniatura enemiga, incluso aunque dicha miniatura enemiga est encarada en otra direccin y no pueda trazar Linea de Visin al Blip. LOS EFECTOS DE SECCIN Y LOS BLIPS Un Blip puede verse afectado por un arma de efecto de seccin como si fuese una miniatura; en tal caso,

MOVER LOS BLIPS DE EMBOSCADA Los Blips de Emboscada tienen 6 PA, y se mueven y comportan en todos los aspectos como Blips normales, salvo en lo que respecta a su conversin. CONVERTIR LOS BLIPS DE EMBOSCADA Cuando un Blip de Emboscada es convertido, el jugador Tirnido lanza 1D y consulta la siguiente tabla, para ver qu es lo que era el Blip realmente: 1D 1-4

5-6

RESULTADO Falsa alarma: el Blip era una seal falsa, y no contiene ningn Tirnido. Retralo del tablero sin ningn efecto. Emboscada!: El Blip era autntico, y contiene 1 Genestealer Puro. Colcalo en el tablero segn las reglas normales para la conversin de Blips.

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PUERTAS Y OBSTACULOS

Los pecios espaciales suelen estar repletos de puertas, mamparos y otros obstculos que afectan al desarrollo del juego, tal como se explica a continuacin. PUERTAS Los efectos ms importantes de las puertas son obstruir el movimiento y la Linea de Visin. La informacin de cada Misin indica dnde se deben colocar las puertas en el tablero de juego. Las puertas se colocan siempre en el tablero de modo que ocupen una casilla entera. Puertas Abiertas y Cerradas Una puerta cerrada obstruye la Linea de Visin y el movimiento a travs de su casilla, tanto para las miniaturas como para los Blips. En cambio, si la puerta est abierta su casilla se trata exactamente igual que una casilla vaca normal. Una puerta puede abrirse o cerrarse invirtiendo 1 PA. Tanto las miniaturas como los Blips pueden abrir y cerrar puertas. Para abrir una puerta, la miniatura debe tener la puerta en una de sus tres casillas frontales (recuerdese que las tres casillas frontales son las tres casillas adyacentes a la parte delantera de la peana de la miniatura). Al abrir una puerta, debe colocarse fuera del tablero, junto a la casilla que ocupaba al estar cerrada. Cuando la puerta se cierra de nuevo, debe colocarse otra vez en la casilla correspondiente. Una puerta abierta no puede cerrarse si hay una miniatura o un Blip en su casilla. Destruccin de Puertas Cualquier miniatura puede intentar destruir una puerta cerrada. Las puertas abiertas se considera que estn a todos los efectos fuera del tablero, por lo que no pueden destruirse. Bsicamente, las puertas pueden ser destruidas de dos maneras diferentes.

COMPUERTAS Las compuertas son puertas blindadas mucho ms robustas que las puertas normales y que los mamparos, ya que estn situadas en secciones vitales para el pecio. Cuando las compuertas se cierran, lo hacen de forma permanente. Las compuertas siempre se colocan como puertas abiertas al principio de cada Misin, en las casillas que as lo indiquen. Cualquier miniatura Imperial o del Caos puede cerrar una compuerta del mismo modo que una puerta. Las miniaturas o Blips Tirnidos no pueden cerrar compuertas. Una vez cerradas, las compuertas no pueden abrirse de nuevo en toda la Misin, y son tan robustas que no pueden destruirse de ninguna forma. OTROS OBSTCULOS

es destruirlo. Sin embargo, muy pocas armas son capaces de destruirlos. En la Tabla de Armas se indica qu armas pueden destruir un mamparo.

Escombros Los pecios suelen estar llenos de chatarra y escombros por todas partes. En Space Hulk Redux, esto se simula mediante los marcadores de Escombros. Cada Misin indica si se deben usar marcadores de Escombros, y donde deben colocarse. Algunos marcadores de Escombros ocupan ms de una casilla, as que hay que fijarse bien en qu marcadores concretos de Escombros indica cada Misin. Los marcadores de Escombros no bloquean la Linea de Visin, pero s que entorpecen el movimiento y las dems acciones. Cualquier miniatura que entre en una casilla que contenga un marcador de Escombros, o que lleve a cabo cualquier accin en la casilla con el marcador de Escombros, pagar 1 PA ms de lo normal. Por ejemplo, moverse hacia delante a una casilla con Escombros cuesta 2 PA (en lugar de 1), y colocarse en Alerta en una casilla con Escombros cuesta 3 PA. Marcadores de Escombros y disparos: Los Escombros pueden ofrecer algo de cobertura a las miniaturas. Una miniatura que est sobre una casilla con Escombros o directamente detrs de ella y sea impactada por un arma de disparo que no sea de efecto de seccin, puede lanzar 1D. Con un 5 o 6 el disparo es deflectado por los Escombros, y no tiene ningn efecto sobre la miniatura. Esta regla slo se aplica a las armas que apuntan a blancos especficos. No se aplica a las armas de efecto de seccin, ya que no hay forma de obtener cobertura contra un disparo de efecto de seccin. Contenedores de Carga Los Tirnidos suelen ignorar la carga que hay a bordo de un pecio. Cada Misin indica si se deben usar marcadores de Contenedor de Carga, y donde deben colocarse. Algunos marcadores de Contenedor de Carga ocupan ms de una casilla, as que hay que fijarse bien en qu marcadores concretos de Contenedor de Carga indica cada Misin. Los Contenedores de Carga bloquean el movimiento y la Linea de Visin mientras estn intactos. Los Contenedores de Carga pueden ser atacados igual que las puertas, y con las mismas Tiradas Para Impactar. Cuando un marcador de Contenedor de Carga es destruido, se retira del tablero y se sustituye por un marcador de Escombros del mismo tamao.

- Disparar contra una puerta: En primer lugar, una miniatura puede disparar su arma contra la puerta como si fuera un enemigo. En la Tabla de Armas se indica qu armas pueden dispararse contra las puertas, y cual es la Tirada Para Impactar necesaria para destruirlas. La regla de Fuego Sostenido se aplica a las puertas igual que a las miniaturas enemigas. - Atacar a una puerta cuerpo a cuerpo: Una miniatura podr atacar cuerpo a cuerpo a una puerta, simplemente tirando sus dados habituales de combate cuerpo a cuerpo. Para destruirla, deber obtener un resultado de 6 en alguno de los dados.

En cualquier caso, una puerta que sea destruida deber retirarse del tablero. MAMPAROS Los mamparos son similares a las puertas, excepto que son mucho ms resistentes, y que estn soldados a las paredes del pecio, con lo cual no pueden abrirse. Para cruzar a travs de un mamparo, la nica solucin

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LISTA GENERAL DE TROPAS


TROPAS IMPERIALES
Tipo de Tropa PA/Coste de las acciones Combate Cuerpo a Cuerpo
1D 1D Marine Espacial 4 / Como Marine 4 / Como Marine 4 / Como Marine 4 / Como Marine A elegir: Bolter de Asalto y Guante de Energa, o Garras Relmpago Bolter de Asalto y Guante de Energa

Armamento

Habilidades Especiales
-----

Marine Espacial Pesado

Sargento Marine Espacial Capitn Marine Espacial Dreadnought Imperial

4 / Como Marine

1D+1 2D+3

A elegir: Can de Asalto o Lanzallamas Pesado Bolter de Asalto, Espada de Energa y Lanzagranadas

1D+2

Can de Asalto, Lanzallamas Pesado y Puo de Energa

Guardia Eldar Exarca Eldar

Guardia Eldar Pesado

5 / Como Tirnido 5 / Como Tirnido 5 / Como Tirnido

NIDAS TROPAS TIRA


Blip Genestealer Puro Genestealer Hbrido Genestealer Patriarca Tirnido Termagante Tirnido Hormagante Guardia Tirnido

1D+2

1D-1

1D

A elegir: Can Shuriken o Lanzamisiles Eldar Pistola Shuriken y Espada de Energa

Catapulta Shuriken

Blindaje adicional, Heridas mltiples (5), Monstruo mecnico, Recarga automtica, Tamao Grande Agilidad asombrosa Agilidad asombrosa

Lder Supremo, Duro de Pelar, Parada

Lder de Escuadra

Agilidad asombrosa, Lder de Escuadra, Parada

Tipo de Tropa

6 / Como Tirnido 6 / Como Tirnido 4 / Como Tirnido 6 / Como Tirnido 6 / Como Tirnido 6 / Como Tirnido 5 / Como Tirnido

PA/Coste de las acciones

Combate Cuerpo a Cuerpo


3D 3D 1D-2 4D+3 1D-1 2D 2D+2

----Indicado en el Blip --Rifle Escupemuerte --Can Escupemuerte

Armamento

----Blips Variables, Debilidad gentica ----Salto Heridas mltiples (2), Mente enjambre

Habilidades Especiales

TROPAS DEL CAOS


Tipo de Tropa PA/Coste de las acciones Combate Cuerpo a Cuerpo
1D6 1D6

Sargento Marine del Caos Demonio del Caos Dreadnought del Caos

Marine Pesado del Caos

Marine del Caos

4 / Como Marine 4 / Como Marine 4 / Como Marine

Armamento

4 / Como Tirnido 5 / Como Marine

1D6+1

Can Automtico y Guante de Energa Bolter de Asalto y Guante de Energa Espada de Energa Rifle Lser, Lanzamisiles y Puo de Energa Rifle Lser

Bolter de Asalto y Guante de Energa

Habilidades Especiales
-----

2D6+1 2D6+3

Eldar Oscuro

Eldar Oscuro Pesado

Sibarita Eldar Oscuro

5 / Como Tirnido

5 / Como Tirnido 5 / Como Tirnido

1D6+2

1D6-1

1D6

Blindaje adicional, Heridas mltiples (4), Monstruo mecnico, Tamao Grande Sigilo Sigilo

Duro de Pelar, Heridas mltiples (2), Parada

Lder de Escuadra

Can lser

Pistola Lser y Espada de Energa

Lder de Escuadra, Parada, Sigilo

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HABILIDADES ESPECIALES DE LAS TROPAS


Agilidad asombrosa: Esta miniatura puede moverse en diagonal sin ninguna restriccin (es decir, aunque las dos casillas adyacentes entre la casilla original y la casilla de destino estn ocupadas). Adems, puede atravesar cualquier casilla ocupada por una miniatura de su mismo bando como si dicha casilla estuviese vaca. La miniatura puede hacer esto cuantas veces quiera en un mismo Turno, pero no puede atravesar dos casillas consecutivas ocupadas, y por supuesto debe finalizar su movimiento en una casilla vaca. Blindaje adicional: Todas las tiradas de disparo que se hagan contra esta miniatura reciben un penalizador de -2 a los dados.

importar a qu Escuadra pertenezcan. Adems, esta habilidad especial otorga al bando Imperial 1 minuto adicional de tiempo para completar su Turno (es decir, 4 minutos en total, en lugar de 3). Por supuesto, en vez de perder 30 segundos cuando la miniatura sea eliminada del juego, el bando Imperial perder este minuto adicional. En cada Misin de Space Hulk Redux no puede haber ms de una miniatura con la habilidad especial de Lder Supremo. Mente enjambre: Por cada Tirnido con Mente enjambre que haya en juego, el bando Tirnido recibir 1 PM adicional al principio de su turno, que puede repartir entre cualesquiera miniaturas de la lista de tropas Tirnidas tal y como se explica en la seccin Puntos de Mando del manual de Space Hulk Redux. Adems, mientras hayan en juego uno o ms Tirnidos con Mente enjambre, el bando Imperial recibir un penalizador de -1 a todas las tiradas de PM que lleven a cabo los lderes de Escuadra Imperiales. En este caso, ninguna tirada de PM del bando Imperial puede obtener un resultado menor de 1. Cualquier resultado modificado de cero o menos en las tiradas de PM del bando Imperial se tratar como si fuera un uno. Monstruo mecnico: Siempre que esta miniatura reciba un impacto de disparo o pierda un combate cuerpo a cuerpo, el jugador que la controla debe lanzar 1D6 y consultar la siguiente tabla, para ver si la miniatura sufre algn dao adicional: 1D6 1-3 4-5 No hay dao adicional. Resultado

Debilidad gentica: Todas las tiradas de disparo que se hagan contra esta miniatura reciben un bonificador de +2 a los dados.

Blips variables: Los Blips que corresponden a Genestealers Hbridos no indican en su reverso el nmero de Hbridos que entran en juego al convertir el Blip. En lugar de eso, simplemente hay una letra de la A a la J. La letra indica qu armamento y habilidades concretas tiene el Genestealer Hbrido al que representa ese Blip. En cada Misin en la que aparezcan Genestealers Hbridos, se incluye una lista de la A a la J que indica concretamente qu representa cada Blip. Por ejemplo, la lista podra indicar que el Blip A corresponde a un Hbrido armado con un Can Automtico, que el Blip B corresponde a un Hbrido con un Conversor de Materia, que el Blip C es un Hbrido con una Espada de Energa, etc. Si la Misin concreta incluye Genestealers Hbridos entre las tropas Tirnidas, pero no especifica el uso de ninguna lista concreta de Blips, los jugadores pueden utilizar la siguiente lista genrica de Blips de Hbridos: Blip A B C D E F G H I J Hbrido con Can Automtico Hbrido con Conversor de Materia Hbrido con Lanzamisiles Hbrido con Can Lser Hbrido con Rifle Lser Hbrido con Bolter de Asalto Hbrido con Bolter Hbrido con Pistola Bolter y Cuchillo de Combate Hbrido con Pistola Lser y Cuchillo de Combate Hbrido con Espada de Energa Tipo de Hbrido

La miniatura pierde un arma de disparo, elegida al azar entre todas las armas de disparo que tenga. El arma en cuestin no podr volver a ser usada por el resto del juego. Si a la miniatura no le queda ningn arma de disparo que funcione, en lugar de eso pierde 1 PA de manera permanente.

La miniatura recibe un penalizador de -2 a todas sus tiradas de combate cuerpo a cuerpo por el resto del juego.

Parada: Esta habilidad significa que la miniatura est equipada con un arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo. Las reglas de Parada se explican en la seccinMovimiento y Combate de este manual. Recarga automtica: Esta miniatura puede cambiar el cargador de municin de sus armas pagando 0 PA, en lugar de los 4 PA normales. Salto: Una vez por turno, durante su accin, esta miniatura puede pagar 2 PA para dar un potente salto, que le permitir moverse hasta 6 casillas hacia delante en linea recta (no en diagonal) de manera gratuita, y tratando cualquier casilla ocupada por otra miniatura como si estuviese vaca. Evidentemente, el salto debe acabar en una casilla vaca. El salto no permite cruzar puertas cerradas ni casillas obstaculizadas. Sigilo: Cualquier enemigo que dispare contra esta miniatura desde ms de 6 casillas de distancia, y obtenga la Tirada Para Impactar necesaria, deber repetir dicha tirada de dados, y el segundo resultado ser el que prevalezca. Tamao grande: Esta miniatura es ms grande de lo normal, lo cual puede causarle problemas en los estrechos confines de un pecio espacial. Siempre que le sea posible, ocupar una superficie de 2 casillas de ancho x 2 casillas de largo (una superficie total de 4 casillas) en lugar de ocupar slo una casilla. Si la miniatura se ve obligada a moverse en espacios de 1 casilla de ancho o de largo (por ejemplo, un pasillo), se considerar que est constreida, por lo cual recibir un penalizador de -1 a todas sus tiradas de disparo y combate cuerpo a cuerpo, y el coste en PA de todas las acciones que lleve a cabo aumenta en +1 (incluyendo entrar en el primer espacio de una sola casilla al que se mueva). La miniatura dejar de estar constreida en cuanto vuelva a ocupar una superficie de 2x2 casillas.

Heridas mltiples: Esta miniatura aguanta ms de una herida (el nmero concreto se indica en parntesis al lado de la habilidad). Esto significa que no ser eliminada del juego hasta que haya sufrido un nmero de impactos igual a las heridas que aguanta. Puedes llevar la cuenta de las heridas que le quedan mediante marcadores, o anotndolo en un papel.

Duro de Pelar: Si cualquier disparo o efecto similar obtiene el resultado necesario para impactar a esta miniatura, deber repetirse la tirada de dados, y el segundo resultado ser el que prevalezca.

Salvo que la lista concreta de Blips Hbridos de una Misin indique lo contrario, cada Blip de Hbridos representa a una sola miniatura. Por lo dems, los Blips de Genestealers Hbridos siguen todas las reglas normales referentes a los Blips.

Lder de Escuadra: Esta miniatura recibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra tal como se explica en la seccin Puntos de Mando del manual.

Lder supremo: Tan solo el bando Imperial dispone de miniaturas que tengan esta habilidad especial. La habilidad especial de Lder supremo funciona de manera muy similar a la de Lder de Escuadra, pero es mucho ms eficaz, ya que la miniatura recibe 1D+2 PM cada turno y los puede repartir entre todas las miniaturas Imperiales, sin

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TABLA DE ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

Arma

Cuchillo de combate Espada de Energa Espada Motosierra

Dados de Combate

1D-1 1D 1D-1

Parada

No Si No

Reglas especiales

Garras Relmpago Guante de Energa Guante Motosierra

2D+3 1D 1D

No No No

Puo de Energa

1D+1

No

----Puertas y Mamparos: Una miniatura equipada con este arma puede destruir una puerta pagando 1 PA, y un mamparo pagando 2 PA. La puerta o mamparo deber estar en una de las tres casillas frontales de la miniatura. ----Puertas y Mamparos: Una miniatura equipada con este arma puede destruir una puerta pagando 1 PA, y un mamparo pagando 2 PA. La puerta o mamparo deber estar en una de las tres casillas frontales de la miniatura. Arma enorme: Este arma slo puede ser utilizada por miniaturas con la habilidad especial de Tamao Grande (como por ejemplo un Dreadnought).

TABLA DE ARMAS DE DISPARO


TIRADA PARA IMPACTAR Tirnido Marine Otros Puerta Mamparo 6 5 2 6 6 5 ----6 6 6 3 5 4 4 2 4 3 6 4 4 3 5 Auto --5 6 6 6 6 6 4 5 2 6 3 5 5 5 5 5 2 4 4 4 2 6 6 ----6 3 5 Auto 5 --------------6 Auto ----Si Si Si Si Si Si Si No No No 1 1 6 6 5 5 5 4 ----6 ------Si Si Si IL IL IL IL IL IL IL IL IL 10 IL 10 6 IL IL +2 +3 +2 +1 +2 +1 +2 +3 +3 +3 No No No No No 6 5 2 5 4 2 ----Auto ----2 Si Si 1 IL IL IL No No No Fuego Mover Alerta Municin Sost. y Disp. Si Si No Si Si No Si Si Si Si Si No Si No Si No No No Coste en PA 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 2 2 Reglas Especiales -------------------------Arma Pesada ------------Tormenta Shuriken Arma Pesada ------------Arma Pesada Encasquillamiento Encasquillamiento Encasquillamiento Arma Pesada Arma Pesada, Modo Automtico, Recalentamiento Arma Pesada ------------Arma Pesada, Autodestruccin, Marcador de Llamas Arma Pesada Arma Pesada, Proyectiles Guiados (slo en Lanzamisiles Eldar)

Arma

Alcance

Dados de Efecto Disparo

12 IL IL

Blanco Blanco Blanco

1D 1D 1D

12 IL IL

Blanco Blanco Blanco

1D 1D 3D

IL IL 12 IL IL IL IL IL 8 12

Blanco Blanco Blanco Blanco Blanco Blanco Blanco Blanco Seccin Seccin

1D 2D 1D 1D 2D 1D 3D 1D 1D 1D

19

Armas Lser - Pistola Lser - Rifle Lser - Can Lser Armas Shuriken - Pistola Shuriken - Catapulta Shuriken - Can Shuriken Bio-armas Tirnidas - Rifle Escupemuerte - Can Escupemuerte - Pistola Bolter - Bolter - Bolter de Asalto Can Automtico Can de Asalto Conversor de Materia Lanzagranadas Lanzallamas Pesado Lanzamisiles - Misil de Plasma - Misil Antipersonal

IL IL

Seccin Blanco

1D 1D

REGLAS ESPECIALES DE LAS ARMAS DE DISPARO


ARMAS PESADAS Algunas armas de disparo se consideran pesadas, ya que debido a su gran tamao pueden estorbar los movimientos de la miniatura. El nico efecto especial de las armas pesadas en el juego es que las miniaturas que mueven como Tirnidos y que van equipadas con un arma pesada deben pagar 1 PA cuando lleven a cabo un giro de 90 (en vez de 0 PA), y 2 PA cuando lleven a cabo un giro de 180 (en vez de 1 PA). Las armas pesadas no afectan para nada al movimiento de las miniaturas que mueven como Marines ni como Blips. En la Tabla de Armas se indica qu armas de disparo se consideran pesadas. CATAPULTA SHURIKEN Tormenta Shuriken. Una vez por turno, durante su Fase de Accin, cualquier miniatura equipada con una Catapulta Shuriken puede llevar a cabo una Tormenta Shuriken pagando 1 PA. La miniatura podr entonces lanzar 2D de Disparo cuando dispare el arma, en vez de slo 1D. No obstante, si la miniatura lleva a cabo cualquier otra accin que no sea disparar la Catapulta Shuriken, perder inmediatamente la capacidad de Tormenta Shuriken, y no podr utilizarla de nuevo durante ese turno. La miniatura no puede emplear esta habilidad mientras est en Alerta. BOLTERS Encasquillamiento. Este arma puede encasquillarse al disparar en Fuego de Alerta, tal como se explica en el apartado Fuego de Alerta del manual de reglas de Space Hulk Redux. CAN DE ASALTO Modo Automtico: Un Can de Asalto puede disparar en Modo Automtico pagando 2 PA y gastando 5 rfagas de municin del cargador (si al cargador del arma no le quedan al menos 5 rfagas de municin, no se podr disparar en Modo Automtico). Cuando dispara en Modo Automtico, el Can de Asalto hace una tirada de disparo para cada miniatura o puerta (no afecta a mamparos) dentro de su Lnea de Visin y su ngulo de Tiro, con una Tirada Para Impactar de 3 o ms. Si la Linea de Visin hacia un posible blanco est bloqueada por otro blanco, y este segundo blanco es eliminado durante el disparo en Automtico, el nuevo blanco recin revelado

Recalentamiento: Si el Can de Asalto ha disparado ms de diez rfagas (es decir, un cargador completo) desde el inicio del juego, y obtiene un resultado triple al disparar (el mismo nmero en los tres dados), el arma explotar por el recalentamiento. La miniatura que lo llevaba ser eliminada, y cualquier miniatura o puerta adyacente sufrir una tirada de impacto del Can de Asalto (esto simula la municin del arma explotando en todas direcciones). LANZALLAMAS PESADO Autodestruccin: Una miniatura equipada con un Lanzallamas Pesado puede autodestruirlo, tal como se explica en el apartado Autodestruccin de Armas de Efecto de Seccin del manual de Space Hulk Redux.

pasar a estar en la Linea de Visin del atacante, por lo que podr ser alcanzado, y as sucesivamente.

Marcador de Llamas: El disparo de un Lanzallamas Pesado coloca un Marcador de Llamas en la seccin afectada, tal como se describe en el apartado Marcadores de Llamas del manual de Space Hulk Redux. LANZAMISILES Proyectiles Guiados (slo en Lanzamisiles Eldar): Los Lanzamisiles Eldar estn construdos con una tecnologa muy superior a la de las dems tropas que usan este arma. Un Eldar (y slo un Eldar) armado con un Lanzamisiles podr disparar contra objetivos que estn fuera de su Linea de Visin, haciendo que el proyectil disparado gire las esquinas y persiga a su objetivo. Al disparar un Misil Antipersonal (no un Misil de Plasma) desde un Lanzamisiles Eldar, el misil puede moverse 6 o ms casillas en linea recta, y a continuacin girar hasta un mximo de 90 y seguir en linea recta a partir de ah. El jugador Eldar puede elegir en qu casilla concreta girar el misil, siempre que recorra un mnimo de 6 casillas en linea recta. Una vez el misil haya recorrido un total de 12 casillas o se cruce con algn blanco o con algn obstculo (lo que ocurra antes), detonar en la casilla donde se encuentre en ese momento, afectando de manera normal a cualquier objetivo que haya all. Por supuesto, un Lanzamisiles Eldar puede tambin dispararse de modo convencional, con las mismas especificaciones que un Lanzamisiles estndar.

20

SPACE HULK REDUX


Imperiales: Dreadnought: 4, Eldar: 6, Marine Espacial: 4, Explorador: 4. Caos: Marine del Caos: 4, Dreadnought del Caos: 4, Eldar Oscuro: 5, Tirnidos: Blip: 6, Genestealer Puro: 6, Genestealer Hbrido: 4, Patriarca: 6,
Demonio del Caos: 5, Gran Demonio del Caos: 4. Hormagante: 6, Termagante: 6, Guardia Tirnido: 5. Carnifex: 5, Gran Tirano: 5.

puntos

de

n accio

por

miniatura

hoja de control de escuadra

N OMBRE
C ALIDADES M UNICIN
KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK KKKKKK

Y TIPO DE ESCUADRA :

E LENCO

CAC

A RMAMENTO

1 __________ ____ _________ _________ _________ _________ _________ _________ _________ _________

_______________

Tipo de Accin

tabla de coste de las acciones


Marine

Tirnido

Blip

2 __________ ____

_______________

3 __________ ____

_______________

4 __________ ____

_______________

5 __________ ____

_______________

Avanzar 1 casilla Retroceder 1 casilla Mover de lado 1 casilla Girar 90 Girar 180 Situarse en Fuego de Alerta Desencasquillar un arma Abrir/cerrar una puerta Atacar en combate cuerpo a cuerpo Cambiar el cargador de un arma Accin miscelnea Jugar una Carta Psi Actuar entre escombros 3

6 __________ ____

_______________

NA: No aplicable. La miniatura en cuestin no puede llevar a cabo esta accin.

1 2 NA 1 2 2 1 1 1 4 4 2 +1

1 2 2 0 (1) 1 1 (2) 1 22 12 1 1 42 4 2 +1

1 1 1 NA NA NA NA 1 NA NA NA NA +1

7 __________ ____

_______________

1: Slo en el turno propio, y slo si la miniatura no va equipada con un arma pesada. En caso contrario, se usa el coste de PA indicado entre parntesis. 2: Slo las miniaturas equipadas con armas de disparo pueden llevar a cabo esta accin.

8 __________ ____
DADOS DE
DISPARO

_______________

3: Actuar entre escombros no es en s misma una accin, sino un coste aadido a cualquier accin que se ejecute estando sobre una casilla que contenga escombros.

ARMA

____________________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____

ALCANCE

____________________

______

____________________

______

_______

EFECTO

____________________

______

_______

_____

TIRNIDO

Tiradas para Impactar


MARINE

_____

_____

OTROS

____________________

______

_______

_____ _____ _____ _____

_____

PUERTA

_____ _____ _____ _____

_____

MAMPARO

_____ _____ _____ _____

_____

ALERTA

_____ _____ _____ _____

_____

MUNICIN

_____ _____ _____ _____

______

______ ______ ______ ______

______ ______ ______ ______ ______

FUEGO SOST.

MOVER Y DISP.

_____

COSTE EN PA

_____ _____ _____ _____

_____

_____ _____ _____ _____

______

_______

_______