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Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin Universitaria Instituto Universitario de Educacin Especializada Mrida

Recursos para el Aprendizaje

Br. M Alejandra Molina Hernndez C.I V-15.296.505 Julio 2013

INTRODUCCIN

El aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teoras del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales ms importantes en humanos, El aprendizaje humano est relacionado con la educacin y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo est motivado; por lo tanto existen distintos tipos de recursos para incentivar al nio a proceder al aprendizaje esperado.

RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE DEFINICIN Son aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de enseanzaaprendizaje, dentro de un contexto educativo global sistemtico, estimulando la funcin de los sentidos para acceder ms fcilmente a la informacin, a la adquisicin de habilidades y destrezas, y a la formacin de actitudes y valores.

IMPORTANCIA Los recursos para el aprendizaje tienen una importancia fundamental en la educacin preescolar, ya que constituyen una herramienta de valor incalculable dentro del proceso de enseanza-aprendizaje facilitando la accin educativa y motivando al alumnado, con lo que conseguimos una mayor predisposicin para el aprendizaje. Un recurso didctico muy interesante son los juegos. El juego es innato en el ser humano y con alumnos de edad preescolar se puede utilizar como un medio para conseguir diversos objetivos pedaggicos. El docente de preescolar debe estar bien preparado en relacin a su rol para asumir la tarea de educar a las nuevas generaciones, y ello supone no slo la gran responsabilidad de transmitir conocimientos, sino tambin el compromiso de afianzar valores, destrezas, actitudes necesarias en los nios para que puedan vivir y desarrollar sus potencialidades plenamente. Es importante tener presente que con algunos contenidos de aprendizaje se trabaja necesariamente la memoria, con otros se ocupa predominantemente el razonamiento o la intuicin, otros requieren movimiento e involucran el cuerpo, pero todos necesitan de una programacin y planificacin por parte del docente para ajustar lo que se desea que el nio adquiera con el recurso que le permitir adquirirlo de forma significativa, todo en consonancia con la edad del nio y los conocimientos previos que este traiga. DISEO

Objetos y secuencias. Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estar formada por varios OA (Objetos de Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial pero con posibilidad de acceso directo a cualquier elemento de la secuencia. Informacin e interaccin. Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de informacin y otro de interaccin. Se proporciona informacin que el alumno/a debe procesar para luego tratar de resolver la interaccin aplicando lo aprendido (transferencia). Independencia. El OA puede ofrecer al alumno/a la informacin suficiente para resolver la interaccin sin necesidad de consultar otras

fuentes. En este caso el OA ser ms independiente y autnomo. Sin embargo tambin de forma intencionada se puede omitir esta informacin para que no sea suficiente y forzar que el alumno/a la busque previamente en otro sitio. Es el caso de los materiales elaborados por editoriales donde el alumno/a debe consultar el libro de texto. Tambin materiales elaborados para proyectos de investigacin o webquests donde la informacin se busca en ciertos sitios de internet. Al fin y al cabo se tratara de utilizar el recurso digital como un recurso ms dentro del proceso de enseanza y aprendizaje. Variedad de actividades. Al disear una secuencia didctica se debe asegurar un repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido: eleccin simple, rellenar huecos, asociar items, etc, etc. Es ms enriquecedor un paquete de JClic que contenga distintos tipos de actividades en torno a un tema que un paquete que contenga solo ejercicios del mismo tipo. Simplicidad. Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han popularizado porque resultan muy pesados de mover con el hardware o conectividad disponibles. Tambin porque no funcionan adecuadamente o porque requieren una curva de aprendizaje larga y pronunciada por parte del alumno/a antes de comenzar a obtener los primeros frutos. Incluso porque las espectaculares animaciones de introduccin que resultaban interesantes al principio se convierten en algo tedioso tras reiterados accesos. El minimalismo en el diseo de recursos educativos en muchas ocasiones es un valor deseable con intencin de evitar las situaciones citadas. Esfuerzo cognitivo. Es muy importante tener en cuenta que la calidad didctica de las actividades interactivas vendr dada por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interaccin con el recurso. A veces es tan fcil como reflexionar sobre lo que debe pasar por la mente del alumno/a durante la resolucin con xito de la tarea propuesta: observar; orientarse en el espacio y en el tiempo; apreciar distancias y tiempos; reconocer, identificar, sealar, recordar; explicar, describir, reconstruir; memorizar ; comparar, discriminar, clasificar; conceptualizar; manipular conceptos; relacionar, ordenar; comprender, interpretar, representar, traducir, transformar; hacer clculos matemticos mentales; resolver problemas sencillos; aplicar reglas, leyes, procedimientos, mtodos; inferir, prever; seleccionar la informacin importante; sintetizar, globalizar, resumir; analizar; elaborar hiptesis, deducir; inducir, generalizar; razonar lgicamente; estructurar; analizar la informacin crticamente; evaluar; experimentar; construir, crear; transformar, imaginar; expresar, comunicar, exponer de forma estructurada; negociar, discutir, decidir; resolver problemas nuevos; planificar proyectos, seleccionar mtodos de trabajo, organizar;

investigar; desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados; intuir, etc, etc. Un objeto de aprendizaje ser tanto ms rico cuanto ms variedad de procesos mentales demande con xito del alumno/a en una adecuada secuencia y de acuerdo con el nivel de conocimientos de ste. Teniendo en cuenta este enfoque puede que no resulten tan interesantes actividades ms mecnicas como buscar palabras en una sopas de letras, crucigramas o juegos del ahorcado o bien que se decidan plantear buscando algn giro que fuerce algn otro proceso cognitivo adicional. Por ejemplo: aportar slo las definiciones para buscar las palabras en una sopa de letras. Feedback inmediato. El alumno/a recibir informacin inmediata y breve sobre el resultado de su interaccin. Contador de aciertos/fallos. El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolucin de las tareas evaluables. Al finalizar el recurso debe mostrar la estadstica final o registrar estos datos para su posterior consulta por parte del profesor/a. Refuerzo significativo. Al concluir con xito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del nmero de errores, el alumno/a recibir un refuerzo positivo ajustado a la dimensin del xito. Anlisis de respuestas. Se requiere contemplar un adecuado anlisis de respuestas en aquellas actividades ms abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es necesario prever la mayora de posibilidades: sinnimos, variedades ortogrficas, etc. Uso individual/colectivo. Las aplicaciones pueden disearse para que el alumno/a interacte individualmente con ellas aunque tambin se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeos o gran grupo. Tiempo de uso. La secuencia didctica debe pensarse para una duracin aproximada de 10 minutos. Esto facilitar su ptima aplicacin en una sesin de aula teniendo en cuenta el tiempo de preparacin del recurso y la disparidad de ritmos del alumnado. El uso en el aula impone una rpida disponibilidad del recurso por lo que se evitar tener que pasar muchas pginas o pantallas previas.

PRODUCCIN La posibilidad de comunicacin sincrnica que ofrece la modalidad de aprendizaje en los procesos formativos es un elemento complementario de la formacin virtual. Tambin ofrece la posibilidad de sostener interaccin permanente y establecer contacto en todo momento con los tutores y colegas en la formacin presencial, an si se est en diferentes lugares. Esto gracias a la posibilidad de movilidad que ofrecen los equipos empleados. No obstante, an hay algunos elementos en los cuales los dispositivos mviles presentan

limitaciones en relacin con los equipos fijos. Como ejemplo de tales limitaciones podemos mencionar la capacidad de almacenamiento y la velocidad de transmisin. A pesar de lo anterior, el rpido avance tecnolgico ha ido reduciendo la distancia en el desempeo de los equipos mviles respecto de los equipos fijos, a tal punto que pronto ser improcedente establecer diferencias entre el aprendizaje y la formacin virtual. EVALUACION DE RECURSOS UTILIZADOS EN NIVEL PREESCOLAR Y 1er GRADO El docente es el responsable directo de la misma y se valoran los aprendizajes que han alcanzado los alumnos con respecto a los objetivos del programa. En este sentido podemos decir que la evaluacin de los aprendizajes de los alumnos preescolares se realiza durante el ciclo escolar en donde la educadora a travs de los instrumentos que utiliza tales como la observacin y el registro, las tareas, los trabajos de los alumnos y el portafolios o expediente individual por medio de los cuales constata sus logros y dificultades en referencia a las competencias. En este nivel no se generan instrumentos con escalas estimativas, listas de cotejo o algn otro instrumento preelaborado, sta evaluacin se da a travs de la descripcin de la situacin de cada alumno en referencia a los campos formativos y competencias, sobre sus logros y dificultades, sobre lo que conocen y saben hacer, por lo que a diferencia de otros niveles educativos en donde se asigna evaluaciones cuantitativas como las calificaciones las cuales determinan la acreditacin de un grado o la certificacin de un nivel educativo, la evaluacin tiene una funcin esencialmente formativa como medio para el mejoramiento del proceso educativo. En la educacin bsica, la evaluacin sumativa determina si se lograron los objetivos educacionales estipulados, y en qu medida fueron obtenidos para cada uno de los alumnos. La Evaluacin Final brinda elementos para la valoracin del proyecto educativo, del programa desarrollado, de cara a su mejora para el perodo acadmico siguiente; considerando el fin del curso como un momento ms en el proceso formativo de los alumnos, participando en cierta medida de la misma finalidad de la Evaluacin Continua. Es importante destacar que se evala para conocer el grado de logro de los objetivos y no para emitir una calificacin, an cuando esto pueda ser un requisito o exigencia social de la que el docente no puede desligarse (Primaria y secundaria). Entre los fines o propsitos de la Evaluacin, destacan los siguientes:

Hacer un juicio sobre los resultados de un curso, programa, etctera;

Verificar si un alumno domina una habilidad o conocimiento; Proporcionar bases objetivas para asignar una calificacin; Informar acerca del nivel real en que se encuentran los alumnos. Sealar pautas para investigar acerca de la eficacia de una metodologa.

CONCLUSION

El hombre, en su naturaleza, ha tenido la necesidad de aprender de sus vivencias, pero no pudo hacerlo sin la experimentacin, en ste libro pudimos aprender que hay distintas formas de aprender, y el humano se adapta a las condiciones de evolucin y medio ambiente en que se desarrolla, tambin influye el avance cientfico y tecnolgico de la poca. Cada persona tiene una distinta forma de ver las cosas, por lo tanto aprende de forma distinta, y a la vez su estrategia de aprendizaje es diferente, se asocia con las vivencias, recuerdos, gustos y preferencias de ambientes. Entonces, todos estos recursos utilizados por el hombre para aprender, como lo son los medios impresos, electrnicos, audiovisuales, etc; pueden cambiar an ms en el futuro ya que nuestra sociedad avanza cada vez ms en la tecnologa y evolucin de nuestra sociedad. Por lo tanto est expuesta al cambio de nuevos recursos de aprendizaje. Es claro que cada da tenemos de donde aprender y crecer, porque el aprendizaje nunca termina y es vigente cada da.

BIBLIOGRAFIA

http://tecnologiaeducativamediosdidacticos.blogspot.com/ http://www.buenastareas.com/ensayos/Importancia-y-Tipos-De-RecursosPara/1458500.html http://canaltic.com/blog/?p=889#dao4 http://es.wikiversity.org/wiki/Competencias_para_la_producci%C3%B3n_de_rec ursos_de_aprendizaje_m%C3%B3vil#Producci.C3.B3n_de_recursos_de_apren dizaje_m.C3.B3vil. http://evaluacionpreescolar.galeon.com/pagina4.html

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