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REGLAS OFICIALES DE BASQUETBOL PARA HOMBRES Y MUJERES EL JUEGO El bsquetbol se juega entre dos equipos de cinco jugadores cada

uno. El objetivo de cada equipo es el de introducir la pelota en el cesto de su oponente y evitar que el otro equipo obtenga posesin de la pelota o anote puntos. La pelota puede ser pasada, lanzada, palmoteada, echada a rodar o llevada en drible, en cualquier direccin, sujeto a las restricciones que se especifican en las siguientes reglas.

INSTALACIONES Y MATERIALES Cancha dimensiones. El campo de juego debe ser una superficie rectangular, lisa, dura y libre de obstculos. Para los Torneos Olmpicos y los Campeonatos Mundiales, las dimensiones deben ser de 28 mts. de largo por 15 mts. de ancho, medidas tomadas desde el borde interior de las lneas demarcatorias. Para cualquier otro evento, el rgano apropiado de la F.I.B.A, por ejemplo la Comisin de Zona para las competencias de Zona o las competencias Internacionales, o la Federacin Nacional para las competencias de su jurisdiccin, tienen autoridad para aprobar las canchas ya existentes dentro de los siguientes lmites de tolerancia: 4 mts. de menos en el largo y 2 mts. de menos en el ancho, siendo las variaciones proporcionales entre s. Sin embargo, toda nueva cancha que se construya, debe responder a las normas requeridas para las grandes competencias oficiales de la FIBA, esto es de 28 mts. de largo por 15 mts. de ancho. La altura del techo debe ser por lo menos 7 metros. La superficie de juego estar iluminada de manera uniforme y adecuada. Las lmparas sern colocadas de manera tal, que no dificulten la visin de los jugadores. Lneas demarcatorias. El terreno de juego ser delimitado por lneas bien definidas que debern estar, en toda su extensin por lo menos a 2 metros de cualquier obstculo. Las lneas de los lados ms largos de la cancha se llamarn "lneas laterales" y las de los lados ms cortos "lneas finales". La distancia entre estas lneas y los espectadores deber ser, por lo menos, de dos metros. Todas las lneas mencionadas en este artculo y en los siguientes, deben ser trazadas de modo que sean perfectamente visibles y tendrn 5 cm. de ancho. Circulo central. El crculo central tendr un radio de 1,80 m. y estar marcado en el centro de la cancha. El radio se medir hasta el borde exterior de la circunferencia.

Lnea central - Zona de ataque, zona de defensa. Una lnea central deber ser trazada paralela de las lneas finales desde los puntos medios de las lneas laterales y deben extenderse 15 cm. ms all de cada lnea lateral. La zona de ataque de un equipo es la parte de la cancha comprendida entre la lnea final, que est detrs del cesto oponente y el borde ms cercano de la lnea central. La otra parte de la cancha, incluida la lnea central es la zona de defensa del equipo. Area de tres puntos. Las reas de tres puntos estarn delimitadas en la cancha por lneas trazadas formando semicrculos, con un radio de 6,25 mts. al borde exterior, tomando como centro el punto en el piso, directamente perpendicular al centro exacto de cada cesto y mantenindose paralelo a las lneas laterales, terminando en las lneas finales correspondientes. La distancia desde el borde interior del punto medio de la lnea final al centro del arco construido es de 1,575 mts. Tableros. Dimensiones, material y posicin. Cada uno de los tableros ser construido de madera dura, de 3 cm. de espesor, o de un material transparente adecuado (hecho de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los de madera) y sus dimensiones sern de 1,80 mts. en sentido horizontal y de 1,20 mts. en sentido vertical. La superficie frontal del tablero ser plana y lisa y a menos que sea transparente, ser de color blanco. Esta superficie ser marcada como sigue: Un rectngulo ser trazado detrs del aro y marcado con una lnea de 5 cm. de ancho. El rectngulo tendr por dimensiones exteriores 59 cm. en sentido horizontal y 45 cm. en sentido vertical. El borde superior de su lnea inferior estar al nivel del aro. Los bordes de los tableros sern marcados con una lnea de 5 cm. de ancho. Estas lneas sern de un color que contraste con el fondo de las instalaciones. Normalmente, si el tablero es transparente ser marcado con lneas blancas; en otros casos, las lneas sern negras. Los bordes de los tableros y los rectngulos marcados en ellos deben ser del mismo color. Los tableros se instalarn rgidamente en cada extremo de la cancha, en ngulo recto al piso, paralelos a las lneas finales y con sus bordes inferiores a 2,75 mts. de altura del piso. El centro de cada tablero coincidir con las perpendicular levantada en un punto de la cancha, situado a 1,20 mts. en ngulo recto con el punto medio de cada lnea final. Los soportes de los tableros estarn fuera de la cancha, a una distancia de por lo menos un metro del borde exterior de las lneas finales y estarn pintadas de color vivo, que contraste con el fondo de las instalaciones, de tal modo que sean claramente visibles para los jugadores. Adems estarn convenientemente almohadillados para evitar lesiones. Cestos. Los cestos comprenden los aros y las redes.

Los aros deben ser construidos de hierro slido de 45 cm. de dimetro interior y pintados de color naranja. El metal de los aros ser de 20 mm. de dimetro, con el posible agregado de pequeos ganchos en parte inferior u otro dispositivo similar para sujetar la red. Estarn rgidamente fijados a los tableros y deben estar en un plano horizontal de 3,05 mts. de altura del piso, equidistantes de los bordes verticales del tablero. El punto ms cercano del borde interior de los aros debe estar a 15 cm. de la superficie del tablero. Las redes deben ser de cuerda blanca suspendida desde los aros y construidas de tal manera que retarden momentneamente el paso de la pelota. Deben tener 40 cm. de largo. Pelota. Material, tamao y peso. La pelota ser esfrica, estar hecha con una cubierta de cuero, de goma o material sinttico, no tendr menos de 75 cm. ni ms de 78 cm. de circunferencia, pesar no menos de 600 grs. ni ms de 650 grs. y estar inflada con una presin de aire tal que cuando se la deje caer sobre un piso duro de madera, o sobre la cancha, desde una altura aproximadamente de 1,80 mts. medida desde la parte inferior de la pelota, sta rebote hasta una altura, medida hasta la parte superior de la pelota, de no menos de 1,20 mts. aproximadamente, ni ms de 1,40 mts. aproximadamente. El equipo local proveer por lo menos una pelota usada en buen estado que tenga las especificaciones mencionadas. Si la pelota provista por el equipo local no fuera satisfactoria para el juez, ste tiene autoridad para ordenar que el partido sea jugado con la pelota del equipo visitante, si ella estuviera en mejores condiciones. JUGADORES, SUSTITUTOS Y ENTRENADORES Equipos. Cada equipo estar compuesto por 10 jugadores, uno de los cuales debe ser el Capitn y de un entrenador que puede ser secundado por un asistente de entrenador (Ver tambin Art.15). En torneos donde un equipo tiene que jugar ms de cinco partidos, el nmero de jugadores podr aumentar a 12. Cinco jugadores de cada equipo deben estar en la cancha durante el tiempo de juego (para excepcin ver Art. 33) y pueden ser sustituidos de acuerdo a las previsiones contenidas en estas reglas. Es considerado jugador, todo integrante de un equipo cuando se encuentra en la cancha y est autorizado a jugar, de lo contrario es un sustituto. Un sustituto se convierte en jugador cuando un juez le indica que puede ingresar a la cancha y un jugador se convierte en sustituto cuando abandona la cancha como autorizan estas reglas. Jugador que abandona el campo de juego. Un jugador no podr abandonar el terreno de juego para obtener una ventaja injusta (para penalidad: ver Art. 77). Capitn. Deberes y atribuciones. El Capitn ser el representante de su equipo y controlar el juego (ver tambin Art. 89). El capitn puede dirigirse a los jueces por asuntos de interpretacin de las reglas o para obtener informaciones esenciales sobre el desarrollo del partido, siempre que lo haga de manera corts.

Antes de abandonar la cancha por cualquier razn valedera, el capitn deber informar a un juez acerca del jugador que lo reemplazar durante su ausencia. Entrenadores. Por lo menos 20 minutos antes de la hora fijada para el comienzo del partido, el entrenador facilitar al apuntador los nombres y nmeros de los jugadores que participarn del juego, el nombre y nmero del Capitn del equipo y los nombres del entrenador y del Asistente del entrenador. Por lo menos 10 minutos antes del comienzo del partido, el entrenador confirmar al Apuntador los nombres y los nmeros de los jugadores inscriptos previamente e indicar al mismo tiempo los 5 jugadores que comenzarn el partido con la firma respectiva. El entrenador del equipo "A" ser el primero en proporcionar esta informacin. AUTORIDADES Y SUS DEBERES Jueces y sus asistentes. Las autoridades sern un juez y un rbitro, quienes estarn asistidos por un cronometrista, un apuntador y un operador de 30 segundos. Nunca ser excesivo insistir en que los jueces de un partido determinado, no debe estar vincula f a con d las instituciones dos en o l cualqui e r g era m u a n a representadas en la cancha y que deben ser totalmente competentes e imparciales. Los jueces no tienen autoridad para convenir cambios en las reglas. Los jueces debern usar un uniforme consistente en zapatos de bsquetbol o tenis, pantaln largo gris y remera gris. Deberes y poderes del juez. Antes de comenzar el partido, el juez inspeccionar y aprobar todo el material, incluidas las seales utilizadas por los jueces y sus asistentes. Eligir el cronmetro oficial y reconocer a quien lo maneje y tambin deber reconocer al apuntador y al operador de 30 segundos. No permitir a jugador alguno usar objetos que, a su juicio, sean peligrosos para los otros jugadores. El juez lanzar la pelota al aire en el centro de la cancha al iniciarse el partido. Deber decidir cundo vale un gol en caso que el rbitro estuviere en desacuerdo. Tendr autoridad para dar por perdido un partido cuando las circunstancias lo justifiquen. Decidir los asuntos en que el cronometrista y el apuntador no estn de acuerdo. Al final de cada perodo y cada perodo suplementario o en cualquier momento que crea necesario, examinar cuidadosamente la planilla de juego, aprobar el puntaje y eventualmente confirmar el tiempo que resta por jugarse. Con su aprobacin, al terminar el partido, finalizar la intervencin de los jueces en el mismo. El juez est facultado para decidir sobre cualquier punto no previsto especficamente en estas reglas.

Deberes de los jueces. Juez y rbitro. Los jueces deben dirigir el partido de acuerdo con estas Reglas. Esto comprender poner la pelota en juego, determinar cundo ella est muerta, administrar penalidades, ordenar los tiempos muertos, hacer la seal a los sustitutos para que entren a la cancha, entregar (no arrojar) la pelota al jugador que va a ejecutar una reposicin desde fuera de la cancha de acuerdo con estas reglas. (ver Arts. 68 y 80) y contar silenciosamente los segundos para aplicar lo dispuesto en los Arts. 31, 58, 59, 60, 68 y 72. Antes del comienzo del partido, los jueces se pondrn de acuerdo sobre las partes de la cancha que ser cubierta por cada uno de ellos. Despus de cada falta y despus de cada decisin de salto, los jueces intercambiarn sus ubicaciones. Los jueces harn sonar el silbato y simultneamente harn la seal (nmero 5 12) para que se detenga el cronmetro, seguido por las seales necesarias para hacer clara su decisin. Tiempo y lugar para tomar decisiones Los jueces tendrn poder para decidir sobre infracciones a las reglas, cometidas ya sea dentro o fuera de las lneas demarcatorias de la cancha; estos poderes comenzarn cuando ellos lleguen a la cancha, que ser veinte minutos antes de la hora programada para el partido y terminar con la finalizacin del tiempo de juego, debidamente aprobada por el juez. Las penalidades para las faltas cometidas antes del partido o durante los intervalos del juego, debern ser administrados como se determina en el Art. 74. Si durante el perodo de la finalizacin del tiempo de juego y la firma de la planilla hay un comportamiento antideportivo por jugadores, entrenadores, asisitentes de entrenadores o ayudantes del equipo, el juez deber anotar en la planilla que un incidente ha ocurrido y asegurarse que un informe detallado sea sometido a la autoridad responsable la que deber tratar el asunto con la severidad apropiada. Ninguno de los jueces est facultado para desechar o discutir las decisiones tomadas por el otro dentro de los lmites de sus respectivas obligaciones, tal como se describen en estas reglas. Sancin de los foules. Cuando una falta ha sido cometida, el juez har sonar su silbato y simultneamente har la seal 12 para detener el cronmetro. Al mismo tiempo sealar al jugador ofensor que ha cometido la falta, indicndole la naturaleza de la falta y el nmero de jugador, si es necesario. El jugador infractor deber levantar la mano por sobre su cabeza. A su vez el juez se mover para establecer un contacto visual claro con el apuntador y sealar el nmero del jugador infractor, la naturaleza de la falta y la penalidad que seguir. Cuando la falta haya sido registrada en la planilla de juego y el marcador levantado, los jueces intercambiarn sus posiciones. El juego ser reanudado por uno de los jueces entregando la pelota al jugador que efectuar el saque desde la lnea lateral o final o ejecutar el o los tiros libres en la lnea de tiro libre (Excepcin, Art. 83). Los jueces penarn la conducta antideportiva de cualquier jugador, entrenador, sustituto o ayudante de equipo.

Si hay deliberada y notoria conducta antideportiva, los jueces penarn expulsando del juego a cualquier jugador ofensor y haciendo retirar del recinto de juego a cualquier ofensor sea sustituto, entrenador, asistente de entrenador o ayudante del equipo. Deberes del cronometrista. El cronometrista observar cuando est por comenzar cada perodo y se lo comunicar al juez con ms de 3 minutos de anticipacin, de modo que l pueda notificar a los equipos o hacer que se les notifique, por lo menos 3 minutos antes de comenzar cada perodo. Registrar el tiempo de juego y el de las detenciones, segn lo establecido en estas reglas. Deberes del operador de 30 segundos. El operador de 30 segundos, manejar el cronmetro o el dispositivo de los 30" (Ver Art. 11, b) de acuerdo a lo dispuesto en el Art. 62 de estas reglas. La seal del operador de 30 segundos determinar que la pelota est muerta. (Ver Art. 39, excepcin 1). El operador de 30" deber poner en marcha el cronmetro tan pronto como un equipo obtenga el control de una pelota viva en la cancha. El cronmetro deber ser detenido tan pronto como el equipo pierda el control de la pelota (Ver Art. 49) es decir: REGLAMENTO DE JUEGO Tiempo de juego. El partido constar de dos perodos de veinte minutos cada uno, con normalmente un intervalo de 10 minutos entre ambos. Iniciacin del partido. El partido ser iniciado con un salto en el crculo central. El juez har el lanzamiento al aire entre dos oponentes. El mismo procedimiento ser seguido al comienzo del segundo perodo y eventualmente, de cada perodo suplementario.

Salto. Un salto tiene lugar cuando uno de los jueces lanza la pelota al aire entre dos jugadores oponentes. Durante un salto, los dos saltadores se colocarn con sus pies dentro de la mitad del crculo que est ms prximo a su propio cesto, con uno de los pies cerca del centro de la lnea que hay entre ellos. Uno de los jueces lanzar entonces la pelota hacia arriba (verticalmente) entre los dos saltadores, hasta una altura mayor de la que pueda alcanzar cualquiera de ellos saltando y de modo tal que caiga entre ellos. La pelota debe ser tocada por uno o por ambos jugadores despus que haya alcanzado la altura mxima de su trayectoria. Si la pelota toca el piso sin que por lo menos uno de los saltadores la haya tocado, el salto deber efectuarse de nuevo.

Violacin durante un salto. Un jugador no deber violar las disposiciones relativas al salto. Si antes que la pelota sea tocada, un saltador abandona la posicin de salto, o si los jugadores que no saltan, entran al crculo (cilindro), el juez debe penar inmediatamente la violacin. Si ambos equipos violan la regla del salto, o si el juez arroja la pelota al aire en forma deficiente, el salto deber efectuarse de nuevo. Gol. Cundo se convierte y su valor. Se convierte un gol cada vez que la pelota viva entra en el cesto por arriba y permanece en l o lo atraviesa. Un gol de cancha vale dos puntos, salvo que se lo haya intentado detrs de la lnea de tres puntos, en este caso vale tres puntos. Un gol de tiro libre vale un punto. Un gol de cancha se cuenta a favor del equipo que ataca el cesto en el que ha entrado la pelota. Si accidentalmente la pelota entra en el cesto por la parte inferior, se declarar pelota muerta y el juego ser reanudado con un salto en la lnea de tiro libre ms cercana.

Si un jugador deliberadamente hace que la pelota entre en el cesto por la parte inferior, es una violacin y el juego ser reanudado por el equipo contrario efectuando un saque de la lnea lateral, en el punto ms cercano a aquel en que se cometi la violacin. Intercepcin de la pelota en accin de ataque. Un jugador atacante no podr tocar la pelota mientras sta est en su trayectoria descendente por encima del nivel del aro y est directamente encima del rea restrictiva, ya sea por un lanzamiento al cesto o por un pase. Esta restriccin se aplica nicamente hasta que la pelota toque el aro. Un jugador atacante no deber tocar el cesto o tablero del equipo oponente mientras la pelota est sobre y en contacto con el aro durante un lanzamiento al cesto. Penalizacin: No puede anotarse puntos y la pelota es entregada a los oponentes para un saque desde fuera de la cancha, en el punto de la lnea lateral ms cercano a aqul en que se cometi la violacin (Ver Art. 66). Intercepcin de la pelota en accin de defensa. Un jugador defensor no deber tocar la pelota despus que sta haya iniciado su trayectoria descendente durante un lanzamiento del oponente para sealar un gol y mientras la pelota est por encima del nivel del aro, directamente sobre el rea restrictiva. Esta restriccin se aplica nicamente hasta que la pelota toque el aro o hasta que sea evidente que no lo tocar. de la lnea final como si el lanzamiento hubiese sido convertido y no hubiera habido violacin. Pelota en juego despus de un gol. Despus de un gol de cancha, o del ltimo libre encestado, cualquier oponente del equipo que conquist el gol, tendr derecho a reponer la pelota.

Podr hacerlo desde cualquier punto sobre o detrs de la lnea final o pasarla a un compaero que tambin est detrs de la misma. No demorar ms de 5 segundos para ejecutar la reposicin, contndose este plazo a partir del instante en que la pelota est a disposicin del primer jugador que est fuera de la cancha. Excepcin: Luego de una falta tcnica sancionada contra un entrenador, la pelota debe ser puesta en juego desde la mitad de la cancha, en el punto medio de la lnea lateral, resulte exitoso o no el ltimo tiro libre (ver Art. 78 - penalidad). Decisin del partido. El partido es ganado por el equipo que ha obtenido mayor nmero de puntos a la terminacin del partido. Partido perdido por no presentarse. Un equipo perder el partido si despus de haber recibido del juez la orden de jugar, se rehusa a hacerlo. Cuando durante el partido, el nmero de jugadores de un equipo queda en la cancha sea menos de dos, el partido deber finalizar y ese equipo perder el partido. Si el equipo al que se le concede el triunfo lleva la ventaja en el puntaje o est empatado, se mantiene ese resultado. De lo contrario se registrar el puntaje a su favor de 2 a 0. Puntaje empatado y perodos suplementarios. Si el puntaje estuviera empatado al terminar el segundo perodo, el juego ser proseguido por un perodo suplementario de 5 minutos, o por tantos perodos de 5 minutos como sean necesarios para desempatar. Antes del primer perodo suplementario los equipos sortearn para elegir los cestos y cambiarn stos al comienzo de cada perodo suplementario adicional. Un intervalo de dos minutos ser concedido antes de cada perodo suplementario. Al comienzo de cada uno de ellos la pelota ser puesta en juego mediante un salto en el crculo central. Cundo ha finalizado un partido. El partido finaliza con el sonido de la seal del cronometrista que indica la terminacin del tiempo de juego. Si se comete una falta en el mismo momento, o inmediatamente antes de sonar la seal que indica la terminacin de un perodo suplementario, se conceder el tiempo necesario para ejecutar el tiro o los tiros libres, si hay alguno comprendido en la penalidad. Cuando hay un lanzamiento (Ver Art. 57) casi al final del tiempo de juego y se convierte un gol, slo se contar si la pelota estaba en el aire antes que termine el tiempo. Todas las disposiciones contenidas en los Arts. 29 y 30 debern aplicarse hasta que la pelota toque el aro. Si la pelota toca el aro, rebota y entra al cesto, el gol debe contarse. Si despus que la pelota ha tocado el aro, un jugador de cualquiera de los equipos toca la pelota, es una violacin.

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