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Matemtica en el 1 Grado Propuestas de Juegos

CLASE 1 SISTEMA DE NUMERACIN JUEGO DE LA MEMORIA Cantidad de alumnos por grupos: 3 a 5 Contenidos Reconocimiento de la sucesin escrita. Uso de las relaciones entre los nmeros anterior a y posterior a. Objetivos Que los nios Se afiancen en el reconocimiento de la sucesin escrita. Utilicen las relaciones anterior a y posterior a entre los nmeros. Explicacin del juego El objetivo del juego es que cada participante forme la serie ordenada del 1 al 10, de un mismo palo. Para comenzar cada uno elige la tarjeta de un palo. Todas las cartas se encontrarn boca abajo. Cada jugador, por turno, dar vuelta una carta, la cual podr utilizar para conformar su serie. Si no le sirve la colocar de nuevo en su lugar. La memoria de los lugares permitir encontrar la carta buscada. Gana el jugador que primero arma la escala numrica. Elementos necesarios Dos mazos de cartas espaolas o de pquer, sin cantidades. Se utilizarn los naipes del 1 al 10. Cuatro tarjetas con los palos de los naipes. Implementacin de la actividad Presentar el juego a grupo total y realizar una breve demostracin compartida. Comentar que antes de comenzar el juego debern elegir una tarjeta la cual determinar el palo que le corresponde a cada uno. Luego dividir a los alumnos en subgrupos de hasta cuatro participantes y entregar las tarjetas y un mazo de cartas a cada uno de estos grupos. Durante la partida realizar las siguientes intervenciones: Estn bien ubicadas todas las cartas?, Cules hay que cambiar?, Qu numero est despus del seis?, Y antes del cinco?, En esta serie hay un error, lo pueden descubrir? A dnde pueden recurrir si no se acuerdan?. Estimar que los alumnos puedan jugar al menos una partida. A continuacin invitar a los nios a guardar los materiales en su lugar. Para el cierre de la actividad convocar al grupo total en el sector de intercambio para reflexionar acerca del juego. Se podr recordar una regla que no fue bien comprendida, registrar el juego para volverlo a jugar y reflexionar sobre cuestiones actitudinales.

CLASE 2 FUNCIONES DEL NMERO LAS ABEJAS Cantidad de alumnos por grupo: 3 a 5 Contenidos Designacin de una posicin dentro de una serie de objetos ordenada. Objetivos Que los nios Se afiancen en la designacin de una posicin dentro de una serie de objetos ordenada. Explicacin del juego Cada jugador por turno arroja el dado y adelanta con su ficha la cantidad de casillas que ste indica. Gana la abeja que llega primero al frasco de miel. Elementos necesarios Un tablero con un recorrido de veinte casillas para cada grupo. Un dado con constelaciones convencionales de puntos. Una ficha (abeja) para cada jugador. Implementacin de la actividad Presentar el juego a grupo total y realizar una breve demostracin compartida. Comentar que antes de comenzar las partidas debern determinar el orden de los turnos. Los nios se pondrn de acuerdo acerca de cmo establecern este orden. Luego dividir a los alumnos en subgrupos de cuatro participantes y entregar un tablero y un dado a cada uno de ellos. Durante la partida realizar intervenciones que apunten a descubrir las transformaciones que afectan la cardinalidad: Quin va primero?, Quin va segundo?, Despus de avanzar con el dado: Y ahora, segus estando en primer lugar?. Estimar que los alumnos puedan jugar al menos una partida. En el cierre de la misma podr preguntarle a los nios: Quin gan?, Quin sali segundo?, Quin sali tercero? Quin sali cuarto?. A continuacin invitar a los nios a guardar los materiales en su lugar. Para el cierre de la actividad convocar al grupo total en el sector de intercambio para reflexionar acerca del juego. Se podr recordar una regla que no fue bien comprendida, registrar el juego para volverlo a jugar y reflexionar sobre cuestiones actitudinales.

CLASE 3 FUNCIONES DEL NMERO LOS DADOS DE COLORES Sala: 5 aos. Cantidad de nios: 20 Contenidos Exploracin de situaciones referidas a las acciones de: agregar, reunir o juntar. Registro de cantidades. Objetivos Que los nios Apliquen los nmeros a situaciones nuevas para anticipar resultados. Registren cantidades. Explicacin del juego El juego consiste en que cada participante tire los tres dados de colores, una vez cada uno, durante tres vueltas. El que saca un azul tiene 1 punto, el que saca dos azules tiene 2 puntos y el que saca 3 azules tiene 3 puntos. Si no saca azules no tiene ningn punto. Al final del juego gana el participante que tiene ms puntos. Elementos necesarios 3 dados de colores por equipo: Dado 1: 2 caras azules, 2 rojas y 2 amarillas Dado 2: 1 cara azul, 3 amarillas y 2 rojas. Dado 3: 1 cara azul, 3 rojas y 2 amarillas. Implementacin de la actividad Les pedir a los nios que se dividan en subgrupos de cuatro nios y rotar por los mismos para explicar el juego. Mientras que trabajo con un grupo, el resto podr seleccionar y leer cuentos de la biblioteca de la sala. De esta manera podr realizar un andamiaje ms cercano. La consigna ser: Tres de ustedes van a jugar y uno va a ser el secretario, que tiene que averiguar quin gan. Elijan quin va a ser secretario por esta vez. Van a tirar los 3 dados una vez cada uno, durante 3 vueltas. El que saca un azul tiene 1 punto, el que saca dos azules tiene 2 puntos y el que saca tres azules tiene 3 puntos. Si no saca azules no tiene ningn punto. Al final del juego, gana el que tiene ms puntos. Cuando terminen de jugar, yo le voy a preguntar al secretario quin gan, as que tienen que mirar bien y los dems tienen que ayudar a saber quin es el ganador. Intervenciones posibles: Cuntos dados azules salieron?, Cuntos puntos hay que anotar?, Quin gan?, Cmo se dieron cuenta?, Quin tiene ms puntos? Si Fede tiene 8 puntos y Sofi tiene 6 Cuntos dados azules tiene que sacar Sofi en esta vuelta para poder llegar a 10? Cuando todos los nios han tenido la posibilidad de jugar por lo menos una vez, se ordenarn los materiales y cerrar la actividad en el sector de intercambio. Se recordar alguna regla que no haya sido entendida o se reflexionar acerca de algn problema, comn a todos, que pueda haber surgido. Aclaracin: Los secretarios sern rotativos para que todos los nios tengan la posibilidad de jugar.

CLASE 4 FUNCIONES DEL NMERO RUEDAN Y RUEDAN Sala: 4 aos Cantidad de nios: 20 Contenidos Comparacin de cantidades desde el punto de vista cuantitativo. Objetivos Que los nios Se inicien en la comparacin de cantidades. Explicacin del juego Los participantes tomarn ruedas de madera y las harn rodar por el piso. El participante que mete la mayor cantidad de ruedas posibles debajo del puente gana. Elementos necesarios Ruedas de madera con dimetro suficiente para que puedan rodar por el suelo (Ej.: 2 cm de ancho y 15 cm de dimetro). Sillas y Tela con las que se construir un puente por el que puedan pasar las ruedas. Implementacin de la actividad Dividir a los nios en parejas y les entregar una canasta con 20 ruedas. Plantear la siguiente consigna: Cada uno hace rodar su rueda, gana el que mete ms ruedas debajo del puente. Los nios podrn realizar diversos ensayos haciendo rodar las ruedas y tratando de que stas pasen por debajo del puente. Durante el juego tambin participar haciendo rodar las ruedas. Sealar los logros de los nios socializndolos entre sus compaeros. En algunas situaciones preguntar: Quin meti ms?. De esta manera, realizar el planteamiento de un problema, pero no dar la solucin. Interactuar en funcin de las diversas respuestas que den los nios, pero no detendr el juego. Cuando lo considere conveniente, dar por finalizada la propuesta y plantear un momento breve de reflexin colectiva que permita a los nios expresar cmo resolvieron la consigna inicial y cmo respondieron a mi pregunta.

Variantes Luego de repetir varias veces esta actividad, se puede agregar una situacin problemtica desde el inicio: Vamos a jugar con las ruedas y el puente; pero Cmo podemos saber quin mete ms ruedas? Luego de esto se pasar al juego en si.

CLASE 5 MEDIDA (Tiempo) CUL DURA MS? Sala: 5 aos Cantidad de nios: 20 Contenidos Medicin del tiempo. Objetivos Que los nios Se inicien en la medicin del tiempo utilizando unidades no convencionales. Comparen la duracin de dos canciones. Explicacin del juego Se conforman dos equipos. Cada equipo saca una tarjeta (que contendr una cancin). A su turno cada grupo canta la cancin asignada. Los participantes deben descubrir cul de las dos canciones dura ms y sugerir diferentes formas de comprobarlo. Elementos necesarios Un CD con dos canciones de duraciones diferentes. Tarjetas con las canciones escritas y un dibujo alusivo a la cancin. Diferentes materiales para medir el tiempo: Relojes de arena, de agua, velas graduadas. Implementacin de la actividad Reunir a los nios en el sector de intercambio y les comentar que vamos a jugar. Los dividir en dos grupos y cada grupo sacar una tarjeta de una bolsa. La tarjeta tiene el nombre de la cancin que va a cantar cada grupo. Una vez que ambos cantaron la cancin propondr: Cul de las canciones duras ms?. Las anticipaciones se escribirn de forma directa o mediatizada en un cuadro de doble entrada. De esta manera los alumnos podrn participar y sugerir diferentes formas de comprobar sus hiptesis. En caso de que no surjan propuestas por parte de los nios, sugerir la utilizacin del reloj de arena, de agua, consumo de una vela graduada, el conteo o conteo de palmas. Intervenciones posibles: Qu pueden hacer para averiguar qu cancin dura menos tiempo? Cul dura ms tiempo? Y si usamos la vela? Y si contamos? Y si utilizamos el reloj de arena?

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