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ALGUNOS APUNTES SOBRE EL CONO DE DALE

Edgar Dale fue un pedagogo Estadounidense, cuya preocupacin fue explicarcuales eran los mtodos ms efectivos para el aprendizaje. Los resultados de estas investigaciones se resumieron en el famoso cono que lleva su nombre. El objetivo de este cono es demostrar cuales experiencias garantizan un mejor aprendizaje, comenzando desde las menos trascendentales, (Smbolos orales y visuales) ubicadas en la punta del cono, hasta determinar la experiencia directacomo el modo ms efectivo de aprendizaje. La cuenta regresiva en el orden de las experiencias ms educativas son las siguientes: 11 Smbolos orales.- Son las palabras orales y escritas que el estudiante asimila ya sea en libros o en las exposiciones del docente. Constituyen una experiencia de aprendizaje abstracto, es decir poco prctico. Su efectividad depende del inters o motivacin del estudiante. 10 Smbolos visuales.- Se refiere a grficos, diagramas y mapas que exigen una preparacin adecuada para interpretarlos. Son ms o menos efectivos en la medida del inters del estudiante.

9 Imgenes fijas, radio, grabaciones.- Las lminas, las fotografas y las diapositivas son imgenes fijas que permiten que el estudiante asimile realidades a las que l no puede concurrir personalmente. En la radio pueden escucharse canciones relativas a personajes histricos, o al medio ambiente y noticias. 8 Pelculas.- El docente ensea un determinado conocimiento a travs de una pelcula, o filme, cuyo original propsito no es educativo, pero es espontneamente til a este efecto. Ejemplo: muestro a mis estudiantes la pelcula Troya, para ensearles un hecho histrico atribuido a Homero. 7 Televisin educativa.- Este recurso audiovisual es ms completo que el anterior por tener un propsito educativo diseado de antemano. El docente selecciona un documental como ejemplo para ensear determinada materia. 6 Exposiciones.- El estudiante expone los conocimientos adquiridos. Se logra en este proceso una mejor retencin de datos y experiencia en la forma de comunicarlos. Generalmente es oral aunque el estudiante puede valerse de recursos audiovisuales. 5 Visitas y excursiones.- Se trata de observar diversos fenmenos en forma directa, es decir, en el mismo terreno donde tienen ocurrencia situaciones de orden fsico, econmico, ambiental, histrico. 4 Demostraciones.- A travs de esta experiencia, se trata de explicar con detalle el desarrollo de una actividad o el funcionamiento de algn invento. Se diferencia de la exposicin, por ser ms objetiva y orientada a resultados cuya naturaleza es generalmente cientfica. 3 Dramatizaciones.- Consiste en representar un hecho o un fenmeno social por medio del desempeo de papeles teatrales. Al emular experiencias emocionales, el aprendizaje se hace ms efectivo. 2 Experiencia simulada.- Los estudiantes aprenden mediante la participacin en una situacin similar a la real. Constituye una forma de experimentar directamente un conocimiento especfico, con la diferencia de que el estudiante es consciente de su ficcin. Las prcticas mdicas sobre cadveres son formas de emular una experiencia que se supone deber hacerse sobre pacientes vivos. 1 Experiencia directa.- Para Dale, constituye la base del aprendizaje. Los estudiantes toman contacto, aprenden y perciben los fenmenos directamente, es decir, de manera personal. Un ejemplo de experiencia directa es el cultivo de una huerta, donde se requiere la materializacin de ciertas experiencias (arado de la tierra, siembra de semillas y cuidado de los cultivos) que en conjunto dejan al estudiante un conocimiento prctico y fcilmente reproducible. Ciertamente, algunos se extraaran que en este artculo, no haya citado el siguiente cuadro:

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