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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA CENTRO DE ARTES CEART BACHARELADO EM MODA

ALINE SOBIERAJSKI DA SILVA

A UTILIZAO DE ESTERETIPOS NO PROCESSO DE CRIAO DO FIGURINO FEMININO EM JOGOS ELETRNICOS

FLORIANPOLIS 2011

ALINE SOBIERAJSKI DA SILVA

A UTILIZAO DE ESTERETIPOS NO PROCESSO DE CRIAO DO FIGURINO FEMININO EM JOGOS ELETRNICOS

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Curso de Bacharelado em Moda

Habilitao Estilismo do Centro de Artes da UDESC, como requisito a para obteno do grau de Estilista. Orientado por: Prof. Ms. Fabiana Ludwig

FLORIANPOLIS 2011

ALINE SOBIERAJSKI DA SILVA

A UTILIZAO DE ESTERETIPOS NO PROCESSO DE CRIAO DO FIGURINO FEMININO EM JOGOS ELETRNICOS

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Curso de Bacharelado em ModaHabilitao Estilismo do Centro de Artes da UDESC, como requisito para a obteno do grau de Estilista.

Banca Examinadora

Oritentador:

________________________________________________________ Prof. Ms. Fabiana Ludwig Departamento de Moda, Centro de Artes, UDESC

Membro: ___________________________________________________________ Prof. Adriana Martinez Montanheiro Departamento de Moda, Centro de Artes, UDESC

Membro: ___________________________________________________________ Prof. Dra. Ftima Costa de Lima Departamento de Artes Cnicas - CEART - UDESC

Florianpolis, Junho de 2011

AGRADECIMENTOS

Meus sinceros agradecimentos s pessoas que participaram de forma direta deste trabalho, propondo direes e fornecendo informaes: Samara de Sena, Rebeca Gliosci, Lucas Bazili Souza e a todos que tomaram parte de minhas enquetes. Ao Departamento de Moda da UDESC e aos professores responsveis pela base da minha formao acadmica, em especial minha orientadora Fabiana Ludwig, pelos conselhos e entusiasmo que embalaram o andamento deste trabalho e, a Monique Vandresen, pelo empenho em suas orientaes. A todo e qualquer profissional da rea de games que tenha participado de projetos, aos quais admiro e que me influenciaram a escrever sobre esse tema, em especial Shigeru Miyamoto, pela criao de jogos que deram um toque mgico minha infncia. s colegas de faculdade, pelos constantes gestos de companheirismo e palavras acolhedoras que me ajudaram nos momentos de dificuldade. famlia e aos amigos, por simplesmente estarem ao meu lado em todos os momentos, apoiando minhas decises e me aconselhando.

E se tudo o que voc v mais do que aquilo que voc v, a pessoa ao seu lado um guerreiro e o espao que parece vazio uma porta secreta para outro mundo? E se de repente aparecer algo que no deveria estar ali? Ou voc ignora o fato ou aceita que existem mais coisas no mundo do que voc imagina. Talvez exista mesmo uma porta, e se voc escolher passar por ela encontrar muitas coisas surpreendentes. Shigeru Miyamoto

RESUMO

SILVA, Aline Sobierajski da. A utilizao de esteretipos no processo de criao do figurino feminino em jogos eletrnicos. 2011. 108f. Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Curso de Moda Habilitao em Estilismo. Universidade do Estado de Santa Catarina.

O mercado de videogames vem crescendo e se consolidando ao longo dos anos; seus produtos cada vez mais interagem conosco, proporcionando maior realidade nas interaes com o jogador. Os personagens dos jogos se tornaram mais complexos, assim como seu figurino, porm no h estudos publicados sobre o assunto. O presente trabalho analisou o processo de criao das personagens femininas dos jogos eletrnicos, analisando, de forma qualitativa e quantitativa se a criao das personagens baseada em esteretipos. Posteriormente, classificou 20 personagens clssicas dos videogames e analisou seus figurinos. Com base nas pesquisas conclui-se que o uso de esteretipos essencial no processo de criao das personagens. As personagens foram divididas entre os esteretipos herona, femme fatale, donzela em apuros e donzela guerreira. Constataram-se quais caractersticas so essenciais para a veracidade do figurino de cada esteretipo, e sugestes foram dadas como forma de tornar o figurino mais condizente com o papel da personagem no enredo do jogo.

Palavras-chave: Figurino. Videogame. Jogos eletrnicos. Esteretipos. Personagens femininas.

ABSTRACT

SILVA, Aline Sobierajski da. A utilizao de esteretipos no processo de criao do figurino feminino em jogos eletrnicos. 2011. 108f. Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Curso de Moda Habilitao em Estilismo. Universidade do Estado de Santa Catarina.

The market for videogames grows and strengthens through the years; its products are getting more interactive, offering a bigger sense of reality to the player. The game's characters have become more complex, as do their attire, but there aren't any studies published about the subject. The current work has analyzed the creational process of the female characters from video games, analyzing it by means quantitative and qualitative if the character's creations are based in stereotypes. After, 20 classic characters were classified and had outfits analyzed. Based o researches, it was conclusive that the stereotypes were essential in the process of creation of the characters. The characters were separated between the stereotypes heroin, femme fatale, damsel in distress and fighter damsel. There were verified which characteristics are essential to the truthfulness of each stereotype's attire, and suggestions were given about making the outfit more fitting to the character's part in the game's story.

Palavras-chave: Attire. Videogame. Eletronic games. Stereotypes. Female characters.

LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1: Identificao dar partes que compem o console ...................................... 08 Figura 2: Tennis for Two ........................................................................................... 10 Figura 3: Computador PDP-1 usado na programao de Spacewar! ....................... 11 Figura 4: PONG e Nolan Bushnell............................................................................. 12 Figura 5: Atari Video Computer System .................................................................... 13 Figura 6: Pac-Man ..................................................................................................... 13 Figura 7: Donkey Kong e Jumperman (Mario)........................................................... 15 Figura 8: The Legendo of Zelda ................................................................................ 16 Figura 9: Alexey Pajinatov e sua criao o Tetris...................................................... 19 Figura 10:Wii, PlayStation 3 e Xbox 360 ................................................................... 20 Figura 11: Kinect ....................................................................................................... 21 Figura 12: Wii U......................................................................................................... 22 Figura 13: Personagem Lili de Tekken 6 customizada .............................................. 28 Figura 14: Evoluo de Lara Croft............................................................................. 30 Figura 15: Lara Croft no mais recente Tomb Raider ................................................. 30 Figura 16: Laughing Beauty (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) e Modelo: Lyndall Jarvis............................................................................................................. 31 Figura 17: Pro Evolution Soccer 2011 ....................................................................... 31 Figura 18: Lightning - Final Fantasy XIII .................................................................... 32 Figura 19: Lara Croft Tomb Raider Underworld ..................................................... 37 Figura 20: Kyrie sendo protegida por Nero ............................................................... 38 Figura 21: Yuna durante batalha ............................................................................... 39 Figura 22: Luta entre Anna Williams e Bryan Fury Tekken 6 ................................. 41 Figura 23: Chun-Li..................................................................................................... 60 Figura 24: Lara Croft ................................................................................................. 62 Figura 25: Lightning ................................................................................................... 64 Figura 26: Meryl Silverburgh ..................................................................................... 67 Figura 27: Momiji ....................................................................................................... 69 Figura 28: Samus Aran ............................................................................................. 71 Figura 29: Ashley ...................................................................................................... 72

Figura 30: Kyrie ......................................................................................................... 74 Figura 31: Lydie......................................................................................................... 75 Figura 32: Peach ....................................................................................................... 76 Figura 33: Ashe ......................................................................................................... 78 Figura 34: Yuna ......................................................................................................... 80 Figura 35: Zelda ........................................................................................................ 82 Figura 36: Anna Williams........................................................................................... 84 Figura 37: Lady ......................................................................................................... 85 Figura 38: Lulu .......................................................................................................... 87 Figura 39: Nina Williams............................................................................................ 89 Figura 40: Shanoa ..................................................................................................... 91

LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Caractersticas das heronas .................................................................... 45 Quadro 2: Caractersticas das femme fatale ............................................................. 45 Quadro 3: Caractersticas das donzelas guerreiras .................................................. 46 Quadro 4: Caractersticas das donzelas em apuros.................................................. 46 Quadro 5: Critrios de escolha das personagens ..................................................... 49

LISTA DE GRFICOS

Grfico 1: Resposta pergunta sobre a estereotipagem das personagens femininas .................................................................................................................................. 42 Grfico 2: Resultado expondo se a amostra concorda a classificao herona ........ 42 Grfico 3: Resultado expondo se a amostra concorda a classificao femme fatale 43 Grfico 4: Resultado expondo se a amostra concorda a classificao donzela guerreira .................................................................................................................... 44 Grfico 5: Resultado expondo se a amostra concorda a classificao donzela em apuros ....................................................................................................................... 44

LISTA DE ABREVIATURAS

CD - Compact Disk (Disco Compacto) CD-ROM - Compact Disc Read-Only Memory (Disco Compacto - Memria Somente de Leitura) DVD - Digital Video Disk (Disco Digital de Vdeo) HD Hard Disk (Disco Rgido) MMOG - Massively Multiplayer Online Game (Jogo Massivo para Mltiplos Jogadores Online) N64 Nintendo 64 NES Nintendo Entertainment System PS - PlayStation PS2 PlayStation 2 PS3 Playstation 3 RPG Role Playing Game (Jogo de Interpretao de Personagem) SNES Super Nintendo Entertainment System

SUMRIO

1 INTRODUO ...................................................................................................... 01 1.1 JUSTIFICATIVA E PROBLEMTICA .................................................................. 03 1.2 OBJETIVOS ....................................................................................................... 04 1.2.1 Objetivo geral .................................................................................................. 04 1.2.2 Objetivos especficos ....................................................................................... 05 1.3 HIPTESES ........................................................................................................ 05 1.4 METODOLOGIA DE PESQUISA ....................................................................... 05 2 FUNDAMENTAO TERICA ............................................................................ 07 2.1 O VIDEOGAME ................................................................................................... 07 2.1.2 A Histria do videogame .................................................................................. 08 2.1.2.1 Nascido na guerra fria .................................................................................. 09 2.1.2.2 A segunda gerao ...................................................................................... 12 2.1.2.3 A era Miyamoto ............................................................................................. 14 2.1.2.4 A quinta gerao .......................................................................................... 16 2.1.2.5 A sexta gerao ........................................................................................... 17 2.1.2.6 A stima gerao ......................................................................................... 19 2.2 O FIGURINO ...................................................................................................... 21 2.2.1 Histria do figurino .......................................................................................... 23 2.2.2 O figurino no videogame .................................................................................. 26 2.3 PERSONAGENS ................................................................................................ 27 2.3.1 Evoluo dos personagens ............................................................................. 28 2.3.2 Processo de criao do personagem .............................................................. 32 2.4 ESTERETIPOS ............................................................................................... 34 2.4.1 Classificao dos esteretipos ........................................................................ 35 2.4.1.1 A herona ...................................................................................................... 36 2.4.1.2 A donzela em apuros .................................................................................... 37 2.4.1.3 A donzela guerreira ...................................................................................... 39 2.4.1.4 A femme fatale ............................................................................................. 40 2.5 PESQUISA ......................................................................................................... 42

3. ANLISE DAS PERSONAGENS E FIGURINOS ................................................ 48 3.1 CRITRIOS DE ESCOLHA DAS PERSONAGENS ........................................... 48 3.2 ANLISE DAS PERSONAGENS E SEUS FIGURINOS .................................... 60 3.2.1. Chun-li ............................................................................................................ 60 3.2.2 Lara Croft ........................................................................................................ 62 3.2.3 Lightning .......................................................................................................... 64 3.2.4 Meryl Silverburgh ............................................................................................ 67 3.2.5 Momiji .............................................................................................................. 69 3.2.6 Samus Aran ..................................................................................................... 71 3.2.7 Ashley .............................................................................................................. 72 3.2.8 Kyrie ................................................................................................................ 74 3.2.9 Lydie ................................................................................................................ 75 3.2.10 Peach ............................................................................................................ 76 3.2.11 Ashe .............................................................................................................. 78 3.2.12 Yuna .............................................................................................................. 80 3.2.13 Zelda ............................................................................................................. 82 3.2.14 Anna Williams ................................................................................................ 84 3.2.15 Lady ............................................................................................................... 86 3.2.16 Lulu ................................................................................................................ 88 3.2.17 Nina Williams ................................................................................................. 89 3.2.18 Shanoa .......................................................................................................... 91 3.3 Anlise ................................................................................................................ 92 CONSIDERAES FINAIS ..................................................................................... 93 REFERNCIAS ........................................................................................................ 98 APNDICE ............................................................................................................. 103

INTRODUO Os jogos eletrnicos podem parecer apenas um meio de entretenimento;

relacionam-se a crianas e jovens que procuram um modo de se divertir, desta forma so vistos muitas vezes como smbolo de imaturidade, fuga da realidade e, at mesmo, em casos extremos, tornar-se um vcio. Apesar das conotaes negativas, o mundo dos videogames
1

provou causar benefcios coordenao

motora, incentivou avanos tecnolgicos e se mostra como um mercado crescente e lucrativo. Um estudo intitulado "O impacto dos videogames no treinamento de cirurgies no sculo 21" 2 comprovou que os profissionais que jogam videogame por mais de 3 horas por semana cometeram 32% menos erros ao manipularem instrumentos cirrgicos, concluram as operaes em um tempo 24% menor do que os mdicos que no jogam e suas notas finais foram 26% maior. O estudo concludo sugerindo que video games podem ser ferramentas educacionais para ensinar cirurgies a aprimorarem suas habilidades, principalmente em operaes que requeiram cmeras. Tambm na rea clnica, segundo Cavaana (2010), pratica-se a gameterapia 3, uma fisioterapia que envolve os jogos eletrnicos. Ao contrrio da fisioterapia tradicional que utiliza movimentos repetitivos e montonos, a gameterapia torna os exerccios mais divertidos, estimulando os pacientes, todavia ela no substitui a terapia tradicional, na verdade, um complemento. Quanto questo mercadolgica dados da NDP Group (um dos mais importantes rgos de pesquisa de mercado dos Estados Unidos), revelam que a indstria de

Videogame, game ou jogo eletrnico um programa interativo de finalidade recreativa acoplado a um dispositivo para exibio visual de dados e a outro dispositivo de entrada de dados.
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Pesquisa realizada pelos doutores James C. Rosser Jr, do Beth Israel Medical Center; Paul J. Lynch, do mesmo hospital e tambm do New York Medical Center; Laurie Cuddihy, do Montefiore Medical Center; Douglas A. Gentile, da Universidade de Iowa; Jonathan Klonsky, do Brookdale Universty Hospital and Medical Center; e Ronald Merrell; da Virginia Commonwealth University.
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Terapia que utiliza jogos de videogame como forma de recuperar e estimular os movimentos dos pacientes.

jogos eletrnicos (que engloba consoles 4, hardwares

e softwares 6) cresceu mais

de 400% entre os anos de 1999 a 2009. Se compararmos ao crescimento da indstria cinematogrfica, que cresceu por volta de 32%, o crescimento do consumo de jogos uma resposta ao processo de virtualizao em que estamos includos. Estamos presentes em vrias partes do mundo e em nossas casas, ao mesmo tempo, os jogos modernos nos permitem interagir em tempo real com pessoas que moram em pases em que nunca estivemos, mas nossos personagens socializam num mundo ao qual pertencemos apenas temporariamente. Os sistemas ditos de realidade virtual nos permitem experimentar, alm disso, uma integrao dinmica de diferentes modalidades perceptivas. Podemos quase reviver a experincia sensorial completa de outra pessoa. (LVY, 1956, P.28) Vivemos num mundo cada vez mais virtual e, em contrapartida, os videogames esto se tornando cada vez mais reais; por esse motivo, necessrio que se investigue este mundo. Precisamos entender quais significados ele carrega, quais so as mensagens passadas atravs dele. O assunto tratado nesta pesquisa ser o processo de criao das personagens femininas nos jogos eletrnicos, com o objetivo de descobrir se nesse processo so utilizados esteretipos. Sero analisadas as caractersticas dos figurinos dessas personagens, sua funcionalidade e relao com o conceito de criao da personagem. Diante disto, no captulo de introduo, so apresentados o problema, justificativa, objetivos, hipteses e a metodologia de pesquisa. O segundo captulo possui a fundamentao terica; nele explicado o que o videogame e sua histria; o figurino definido e sua histria contada. No terceiro captulo entende-se, a definio de personagem, sua evoluo, o processo de criao, o que esteretipo e as classificaes

Terminal privilegiado para acesso direto do operador ao computador, e que permite intervir em diversos processos em execuo.
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Componente, ou conjunto de componentes fsicos de um computador ou de seus perifricos. Qualquer programa ou conjunto de programas de computador.

escolhidas. Tambm so apontados os resultados da amostragem, atravs de grficos de setores e quadros. O quarto captulo explica os critrios de escolha das personagens, a partir de um quadro; e analisa as mesmas, de acordo com os esteretipos, caractersticas pessoais e o figurino. Depois da anlise, a concluso realizada apontando os pontos positivos e negativos dos figurinos, por fim sugere mudanas que colaboram com a autenticidade da personagem. E por fim, so apresentadas as consideraes finais, referncias e apndices. 1.1 JUSTIFICATIVA E PROBLEMTICA

Os jogos de videogames so subestimados por parte das pessoas como apenas uma forma infantil de entretenimento, mas essa uma rea que vem crescendo no mundo. Apesar de, no Japo e Estados Unidos, essa indstria ter comeado em 1970, no Brasil, a produo de jogos iniciou com dez anos de atraso, mas s comeou a se fortificar nos anos 2000. De acordo com a edio do ms de setembro de 2010 da revista Voc S/A, atualmente estima-se que no Brasil existam cerca de 100 empresas desenvolvedoras de jogos, as quais empregam mais de 2.500 pessoas. A edio de 24 de agosto do jornal Dirio Catarinense afirma que, aproximadamente, 13 dessas empresas esto em Florianpolis, produzindo principalmente jogos para celular e internet. Grandes empresas como Nintendo, Sony, Ubisoft, Blizzard e Microsoft j possuem filiais no Brasil e j se pode identificar nomes de brasileiros que trabalham nas produes internacionais como o caso de: Pedro Toledo, Andr Holzmeister, Ricardo Guimares e Rafael Grassetti. Na rea de moda comum os recm formados focarem-se em profisses comuns no mercado como: professor, estilista, designer de acessrios, modelista, produtor, figurinista, stylist 7, vitrinista, etc. O profissional da moda pode tambm atuar na indstria de videogames, desde que tenha as devidas qualificaes segundo o cargo que pretende exercer. Cada vez mais o mercado exige a demanda de mo de obra especializada no

Profissional que cria o conceito visual da coleo de uma pessoa.

mercado de jogos, pois o que falta no Pas. Dentre os profissionais que trabalham na rea, esto: o game designer
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que trabalha na concepo do enredo do jogo e

comportamento dos personagens, e o ilustrador que recebe a pauta do game designer e desenha os cenrios e personagens. essencial que esses dois profissionais saibam criar personagens que comuniquem, atravs da aparncia, suas personalidades e seus papis no jogo, pois nem sempre o enredo devidamente desenvolvido; assim, o jogador necessita rapidamente entender como controlar o personagem, tornando a jogabilidade9 prtica. Outro fator que impulsiona essa monografia a falta de bibliografia sobre jogos, principalmente no Brasil, restringindo pesquisas s revistas especializadas e pginas virtuais. Atravs deste trabalho, pretende-se facilitar a criao visual das personagens femininas. A anlise dos esteretipos torna mais fcil a concepo da personagem, de acordo com seu papel no enredo e o estudo do figurino aponta possveis erros e acertos, o que seria mais condizente com a realidade. Se o pblico facilmente convencido de que o universo do jogo pode ser real, envolvido na trama e fidelizado. Se um jogo agrada o pblico, ele receber sucessivas continuaes, trazendo lucro empresa, mantendo o emprego dos funcionrios e garantindo novas contrataes de diversas reas, pois um jogo precisa de artistas, programadores, msicos, analista de controle de qualidade, etc. A pesquisa teve como foco a criao do figurino feminino pelo fato de a autora ter cursado Moda Bacharelado em Estilismo, faculdade direcionada criao e confeco de vesturio, principalmente o feminino. A partir deste conhecimento voltado para a Moda, prope-se averiguar se esteretipos so utilizados na concepo das personagens femininas de jogos eletrnicos, como tambm a anlise dos figurinos das principais personagens de consoles de videogames, concluindo se eles cumprem seus papis informativos e funcionais, respondendo pergunta: So definidos esteretipos no processo de criao das personagens femininas nos videogames?.

Designer de jogos. Mecnica do jogo, forma como o jogo permite a interao de seus elementos com o jogador.

1.2

OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo geral Verificar se so utilizados esteretipos na concepo das personagens femininas de jogos eletrnicos e constatar se o figurino cumpre seu papel informativo, funcional e esttico. 1.2.2 Objetivos especficos Averiguar como ilustradores e game designers utilizam esteretipos na concepo das personagens femininas de jogos eletrnicos. Avaliar os esteretipos e perceber se estes auxiliam o processo de criao. Classificar as personagens de acordo com esteretipos coerentes com seu figurino, personalidade e papel no enredo do jogo. Analisar os figurinos das personagens e verificar se esto de acordo com suas caractersticas psicolgicas, seu papel no enredo do jogo e pblicoalvo geral. 1.3 HIPTESES Personagens femininas de jogos eletrnicos so criadas a partir de um esteretipo? Esses esteretipos podem ser classificados em categorias? Os figurinos criados nem sempre correspondem realidade, ou so funcionais, prejudicando a autenticidade do enredo do jogo?

1.4

METODOLOGIA DE PESQUISA A metodologia escolhida para responder pergunta: So definidos

esteretipos no processo de criao das personagens femininas nos videogames?, foi uma investigao baseada em pesquisas quantitativas e principalmente qualitativas. A pesquisa documental teve como base os autores Berthold, Girard, Magaldi e Roubine na rea do teatro, Leite; Guerra e Muniz na rea do figurino, todos colaborando com a pesquisa sobre figurino. A explicao dos esteretipos teve como referncia Rodrigues; Assmar; Jablonski, no tpico que discorre sobre a herona foram utilizadas as obras de Campbell, Alves e Auad; para definir donzela em apuros Lipovetsky foi tomado como base, e novamente Auad e Alves foram autoras escolhidas para o embasamento terico do tpico sobre a Femme Fatale. Na anlise dos figurinos das personagens os autores utilizados foram Catellani e O'Keeffe. Alm da coleta documental, uma entrevista foi realizada com a lead artist
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da empresa Hoplon 11, Samara de Sena, com o objetivo obter informaes sobre a

criao das personagens. Dois questionrios foram elaborados, focando os consumidores de jogos eletrnicos com o fim de entender sua real percepo, perante as caractersticas e os figurinos das personagens. Entendendo populao como ... um conjunto de elementos que possui as caractersticas desejveis para o estudo (SILVEIRA; MOSER, 2004, p. 111), a escolhida foi formada por pessoas de ambos os sexos que jogam videogame. Considerando a amostra como ... uma parte escolhida, segundo critrios de representatividade, na populao., a amostra da pesquisa representada por um grupo de pessoas de ambos os sexos que jogam videogame h pelo menos cinco anos e possuem entre 13 e 26 anos. Para a pesquisa 1, foram

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Diretora de arte.

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Empresa que tem como principais linhas de negcio o desenvolvimento de middleware (programa de computador que faz a mediao entre outros softwares) e a implementao de sistemas avanados de informao capazes de suportar milhares de usurios simultaneamente em aplicaes comerciais, corporativas, entretenimento online e simulaes complexas.

entrevistadas 21 pessoas, nmero reduzido devido s caractersticas especficas da amostra. Na exposio dos resultados do questionrio 1 elegeu-se o mtodo quantitativo; sendo assim, os resultados sero apresentados em formato de porcentagem. A pesquisa teve como objetivos: Descobrir se a amostra est de acordo com a hiptese de as personagens femininas serem estereotipadas. Discernir se a amostra est conforme, em relao s classificaes: herona, donzela em apuros, donzela guerreira e femme fatale12. Para o questionrio 2, foram entrevistadas 11 pessoas, nmero reduzido devido s caractersticas especficas da amostra. Por se ter optado pela utilizao de um mtodo de pesquisa qualitativo, os resultados sero apresentados por meio de quadros. A pesquisa teve como objetivo: Descobrir quais so consideradas as caractersticas psicolgicas e visuais de uma herona, donzela em apuros, donzela guerreira e femme fatale. Considerando a pesquisa documental, a entrevista e a amostragem, foi possvel perceber que as personagens so divididas, de acordo com esteretipos, em quatro grandes grupos. O nmero e nomenclatura das classificaes foram elaborados pela autora e confirmados atravs das pesquisas; as personagens foram divididas entre os grupos: herona, femme fatale, donzela guerreira e donzela em apuros. A partir da separao, as personagens e seus figurinos foram analisados, constatando as caractersticas que colaboram com a veracidade do jogo, e quais dificultam o entendimento do jogador; estas receberam sugestes de melhorias.

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Mulher fatal.

2 2.1

FUNDAMENTAO TERICA O VIDEOGAME O dicionrio Aurlio define videogame como um Programa interativo de

finalidade recreativa acoplado a um dispositivo para exibio visual de dados e a outro dispositivo de entrada de dados. (FERREIRA, 2004, p. 2060) O videogame um programa gravado atualmente em DVD
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ou carto de memria

, reproduzido

por um console, exibido por meio de uma televiso, permitindo que o jogador o controle, atravs de um joystick 15. Os principais consoles caseiros da atualidade so o Nintendo Wii, produzido pela empresa Nintendo, PlayStation 3, pela Sony e o Xbox 360, pela Microsoft.

Figura 1 Identificao dar partes que compem o console Fonte: Ilustrao criada pela autora

13

Sigla que designa um tipo de CD com capacidade de armazenar imagens, sons e arquivos de computador em quantidade muito superior do CD-ROM (de 4,7 a 17GB), e que utiliza padro diferente de codificao.
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Dispositivo de armazenamento de dados em forma de carto, utilizado em celulares, videogames portteis, celulares, MP3 players, PCs, entre outros.
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Dispositivo de entrada para jogos de computador, que permite ao usurio indicar direes e intensidades por meio de uma alavanca e selecionar aes por meio de botes.

2.1.2 A Histria do videogame Ao falarmos sobre as personagens de videogame, necessrio que se compreenda a histria dessa indstria, o que foi vital nela, principais empresas, pocas de sucesso e de crises, nomes que contriburam para o seu crescimento, produtos clssicos e os que fazem sucesso atualmente. Todos os fatores, produtos e pessoas que colaboraram para que um simples jogo de tnis num osciloscpio
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se transformasse em um rico mercado de consoles e jogos to complexos e reais quanto num filme. Como o foco do trabalho so personagens de consoles caseiros, a histria do videogame, aqui descrita ser focada neles, mas preciso ressaltar que, alm dos consoles, h os jogos para celular, redes sociais, computadores e os MMOGs 17. Como no Brasil h carncia de bibliografia cientfica que discorra a respeito da histria do videogame, fato que talvez ocorra por essa indstria ser recente, o contedo a seguir foi baseado no documentrio A Era do Videogame,
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exibido no

canal Discovery Channel, originalmente chamado Rise of the Videogame e na reportagem A histria do Videogame do site UOL Jogos. O contedo dos tpicos Nascido na guerra fria at A sexta gerao foi baseado no documentrio. 2.1.2.1 Nascido na guerra fria Na dcada de 50, o medo da Guerra Fria assolava o mundo, gerando uma corrida armamentista, baseada na inveno de novas tecnologias. A Rssia e os Estados Unidos estavam ocupados tentando superar um ao outro, e foi nesse ambiente de tenses que o videogame surgiu. Apesar de a tecnologia da informtica ser voltada para a guerra, era controlada por jovens cientistas. Buscando uma vlvula de escape para a tenso de
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Aparelho que serve para tornar visveis as variaes peridicas de uma corrente eltrica.

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Sigla para Massively Multiplayer Online Game (jogo massivo para mltiplos jogadores online), jogo eletrnico capaz de suportar centenas de milhares de jogadores simultaneamente.
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A era do videogame. Direo de Tim Pritchard. Discovery Channel, 2007. (225 min) son., color, legendado.

trabalhar em prol de um conflito iminente, eles transformaram os caros e sofisticados aparelhos eletrnicos dos laboratrios em ferramentas de entretenimento. Willy Higinbotham, com o propsito de atrair o pblico s instalaes do Brookhaven National Laboratories
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transformou um osciloscpio num simples, porm inovador

jogo de tnis que, posteriormente, viria a se chamar Tennis for two.

Figura 2 - Tennis for Two Fonte: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2011/01/09/ult530u8980.jhtm

Os computadores da poca eram extremamente caros e complexos de lidar, estavam concentrados nos ambientes das Universidades. Esses jogos transitavam gratuitamente entre jovens cientistas, utilizados como forma de distrao. Devido ao contexto da Guerra Fria o tema dos jogos era baseado nas guerras e na corrida espacial, permanecendo assim at o comeo dos anos 70. Steve Russel, um dos criadores de Spacewar!
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diz em seu depoimento ao documentrio: Era menos

rebeldia do que curiosidade, afinal havia tanta coisa nova para inventar, era como um brinquedo de blocos de montar, s que com muitas peas diferentes, a gente poderia construir coisas. (RUSSEL, 2007, 00:18:16)

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Laboratrio localizado nos Estados Unidos que realiza pesquisas nas reas das cincias psicolgicas, biomediciais, ambientais, tecnologias energticas e de segurana nacional.
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Jogo com temtica desenvolvida baseada na guerra espacial, o jogo rodava em um computador DEC PDP-1, foi criado em 1962, e foi programado por Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz, Alan Kotok, Steve Piner e Robert A Saunders.

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Figura 3 Computador PDP-1 usado na programao de Spacewar! Fonte: http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1961.jhtm

Nos anos 70 surgiram os primeiros videogames arcade

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, as famosas

mquinas acionadas por moedas. Em 1971, Nolan Bushnell finalmente tirou os videogames das universidades, comercializando o Galaxy Game
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, arcade que

utilizava uma verso do jogo Spacewar!. Como a venda do Galaxy Game pela empresa Nutting Associates no obteve sucesso, pois o custo ainda era muito alto, vendendo apenas 1.500 exemplares nos EUA, Bushnell resolveu criar sua prpria empresa, iniciando assim a famosa Atari. Seu primeiro lanamento foi o PONG 23 em forma de arcade e, posteriormente, a verso caseira, tornando-se um dos maiores clssicos da indstria.

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Arcade ou fliperama uma mquina montada numa espcie de caixa, geralmente em vdeo e dispositivos de controle, dotada de um cartucho ou microprocessador que possibilita um tipo s de jogo.
22

Primeiro arcade da histria dos videogames, utilizava uma verso do jogo Spacewar!. Jogo de ping pong eletrnico.

23

11

Figura 4 PONG e Nolan Bushnell Fonte: http://historica.com.br/colunas/invencao-historica/historia-do-video-game-parte-2

O Magnavox Odyssey 100 de Ralph Baer revolucionou os videogames, sendo o primeiro console caseiro, mas PONG que foi a sensao da poca, vendendo 150.000 unidades do produto. Ao estudarmos a histria do videogame, h controvrsias sobre quem foi o seu criador, mas todos concordam que Nolan Bushnell foi quem criou a indstria dos videogames, sendo, a Atari, a primeira empresa especializada em videogames. Os norte americanos, na dcada de 70, estavam preocupadas com a situao poltica do pas, havia a Guerra do Vietn e o movimento pelos direitos civis, o que gerou uma tendncia de as pessoas se recolherem em casa, e o PONG proporcionou a elas um divertimento caseiro. No final dos anos 70, surgem os primeiros consoles com cartuchos, os quais permitiam que o usurio trocasse facilmente os jogos a serem executados. 2.1.2.2 A segunda gerao Em 1977, surge o console Video Computer System da Atari, que mais tarde se tornaria o famoso Atari 2600, um clssico que conquistou o mercado.

12

Figura 5 - Atari Video Computer System Fonte: http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1975.jhtm

Os arcades tornaram-se cada vez mais populares, sendo encontrados em bares, lojas de convenincias, shopping centers e restaurantes. Os jogos, nessa poca, eram sombrios, representando sempre destruio em massa. Totalmente contrrio a essa tendncia surge, nos anos 80, o primeiro jogo com um protagonista, o Pac-Man que continha um personagem colorido e bonito.

Figura 6 Pac-Man Fonte: http://www.centraldegames.com.br/wp-content/gallery/noticias/pac-man.jpg

13

Seu criador, Toru Iwatani, afirma que o pblico alvo era as meninas e casais; em seu depoimento ao documentrio24 ele diz: Ns pesquisamos vrios assuntos, desde moda at rapazes e como as meninas sempre comem sobremesa depois das refeies, pelo menos a maioria delas, decidimos que teria a ver com comida. (IWATANI, 2007,00:28:43) O design de Pac-Man realmente foi criado atravs da comida, ao pedir uma pizza para jantar Iwatani retirou um pedao e assim surgiu seu novo personagem. Nick Kelman, autor do livro Game Art, afirma que: Com isso surgiu um novo mundo para os criadores e designers explorarem, a criao de personagens 2007,00:29:59) Na tentativa de arrancar uma fatia do mercado de consoles da Atari, surgiram consoles como o Intellvision
25

com

que

as

pessoas

poderiam

se

identificar.

(KELMAN,

e ColecoVision

26

. Com o aumento da concorrncia,

surgiram muitos jogos ruins, vrios deles provenientes da prpria Atari. Como a tecnologia e a falta de experincia mercadolgica das empresas, o pblico foi perdendo o interesse e o mercado de consoles ficou saturado. Eis que ocorreu o famoso Crash dos Videogames, em 1983, a maior baixa no mercado desde sua criao. Muitas empresas faliram, o que tornou cada vez mais ntido que o futuro do mercado de games estaria nos computadores pessoais e no mais nos consoles caseiros. 2.1.2.3 A era Miyamoto afirmado no documentrio que com o avano da indstria, tornou-se evidente que o videogame, sendo uma mdia interativa como o cinema e a televiso, tambm deveria estabelecer conexo emocional e interativa com o seu consumidor. Os criadores de games se depararam com a necessidade de criar personagens e enredos para seus jogos. No comeo, os games eram desenvolvidos por tecnlogos

24

A ERA do videogame. Direo de Tim Pritchard. Discovery Channel, 2007. (225 min) son., color, legendado.
25

Primeiro console criado pela empresa Mattel (1980). Console de videogame lanado pela empresa Coleco Industries (1982).

26

14

27

, sendo jogos mecnicos, sem um personagem principal, devido s limitaes que

a tecnologia impunha. A falta de processamento dos chips 28 limitava os projetos dos games, era difcil desenvolver o visual de, at mesmo, um personagem. Entre todas essas adversidades, um jovem designer chamado Shigeru Miyamoto criou, em 1981, o jogo Donkey Kong, onde podemos encontrar dois dos maiores cones dos jogos eletrnicos: Mario e Donkey Kong, mas como se transforma simples pixels personagem carismtico?
Mario deveria ter um tamanho limitado ele tinha um nariz bem grande, porque fcil reconhecer um nariz grande no rosto de algum. O Mrio usava bigode porque no havia pixels suficientes para desenhar uma boca debaixo daquele nariz. Ele usava chapu porque era difcil desenhar cabelo em um fliperama antigo como aquele. (KOHLER, 2007,00:55:08)
29

num

Figura 7 - Donkey Kong e Jumperman (Mario) Fonte: http://meialuax.com/colunas/old-school-donkey-kong-1981/attachment/donkeykong_big

27

Especialista em tecnologia. Microcircuito integrado que realiza variado nmero de funes, constituindo um subsistema.

28

29

A menor unidade grfica de uma imagem matriarcal, e que s pode assumir uma nica cor por vez. [ o tamanho ou extenso do pixel que determina o grau de resoluo da imagem: quanto menor for aquele, maior ser esta.]

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Miyamoto foi o responsvel pela transformao de pixels em uma verdadeira histria, onde um personagem comum tinha a tarefa de resgatar sua namorada de um terrvel gorila. Ele tambm transformou bipes
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computadorizados em uma trilha

sonora, tornando o jogo mais divertido. Alm da histria, o jogo possua um mundo novo, onde as pessoas descobriam partes dele ao avanarem as fases. Mario tornou-se mais famoso que o Mickey, ajudando a salvar o mercado de games domsticos e fazendo do console da Nintendo, o Nintendo Entertainment System um sucesso. Enquanto os fs de videogame estavam maravilhados com Mario, Miyamoto projetava seu prximo game que se tornou nada menos do que The Legend of Zelda. Ao contrrio de Mario, Link, o personagem principal, comeava o jogo com pouca vida, sem poderes e sem armamentos, porm ao decorrer do jogo tornava-se forte e adquiria uma srie de armas.

Figura 8 - The Legend of Zelda Fonte: http://www.arkade.com.br/especiais/25-anos-zelda-retrospectiva-melhores-jogos-serie/

30

Sinal sonoro, breve, produzido por certos aparelhos eletrnicos.

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Segundo Heather Chaplin, autora do livro SmartBomb, o jogo The Legend of Zelda:
Foi o primeiro videogame que fez as pessoas chorarem enquanto jogavam, era muito centrado na histria. A possibilidade de sentir o que o personagem sentia ao passar por tudo que ele tinha que passar para se tornar uma pessoa melhor foi uma coisa que comoveu muita gente. (CHAPLIN, 2007,00:59:22)

O jogo foi lanado em 1987 e se tornou muito popular na Europa, no Japo e nos Estados Unidos; mais uma vez um jogo de Miyamoto contribuiu para o sucesso da Nintendo e ficou marcado na histria dos jogos eletrnicos. 2.1.2.4 A quinta gerao A Atari lanou em 1993, o Atari Jaguar; segundo a empresa, era o primeiro console de 64-bit do mercado. Com pouco marketing e ttulos decentes, pouco vendeu, tornando-se a ltima tentativa da Atari em hardware. Nos anos 90, o NES, juntamente com Mario, continuou fazendo sucesso; ento, a Sega lanou Sonic the Hedgehog em seu console Mega Drive, na tentativa de competir com Mario, o que gerou uma grande polmica: Qual seria o melhor, Mario ou Sonic? Enquanto acontecia a disputa entre Sega e Nintendo, a Sony, em 94 no Japo e em 95 nos Estados Unidos, entrou no mercado com seu console PlayStation, o qual lia CD-ROM; com esse novo formato, as capacidades grficas e sonoras foram melhoradas. O senado norte-americano foi abalado por dois jogos, Mortal Kombat e Night Trap; uma investigao foi realizada para descobrir como a violncia dos jogos interferia na vida dos jogadores, mas a inteno real do senado era banir os jogos violentos. Devido polmica, foi criado um sistema de censura por faixa etria, como os que h nos filmes, deixando o mercado livre para continuar lanando jogos violentos. Em Mortal Kombat o sangue jorrado na verdade s aparece quando o jogador ativa um cdigo, contudo todos os jogadores faziam questo de o ativar.

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A quinta gerao marcou o advento dos jogos em 3D, alm de mais realismo e ao. Tiveram destaque jogos mais realistas como: Tomb Raider e Final Fantasy VII, diferentes dos clssicos jogos fantasiosos e velozes como: Mario Bros. e Sonic. 2.1.2.5 A sexta gerao A gerao dos 128-bit comeou com o lanamento do console Sega Dreamcast em 1998 no Japo e, em 1999, nos Estados Unidos. O Dreamcast foi bem aceito pelos consumidores, porm as vendas caram quando a Sony anunciou o lanamento do PlayStation 2 para o ano 2000. Em 2001, a Sega abandonou a produo de consoles e passou a lanar apenas jogos. O PlayStation 2 no decepcionou, continuou o sucesso da Sony, vendendo 10 milhes de unidades. A compatibilidade com os jogos do modelo anterior, o fato de rodar DVDs e o apoio da maior parte dos desenvolvedores, fez com que o PS2 vendesse 100 milhes de consoles em 5 anos. Ainda em 1998, lanado um dos maiores sucessos da histria dos videogames, o Tetris, criado pelo russo Alexey Pajitnov. O jogo vendeu milhes de unidades na poca, ganhando vrias verses, espalhando-se rapidamente pelo mundo, contudo Pajinatov no ganhou dinheiro algum, pois na Rssia comunista as propriedades intelectuais pertenciam ao governo. De acordo com o documentrio Tetris: O jogo
31

, a criao de Alexey trouxe alvio e diverso para o povo russo, que

vivia uma poca de medo e dificuldades.


O incio dos anos 80 foi uma poca muito difcil porque havia uma estagnao absoluta na poltica. O moral andava muito sombrio, no tnhamos mais esperana e tambm no havia muita diverso, sempre havia algum filme ou pea de teatro, mas de uma forma geral a vida no era pensada para o entretenimento. Eu passava 14 horas por dia no meu trabalho e ficava brincando com o computador como os jovens hackers de hoje em dia. Mas aquilo no era o que realmente me interessava, eu gostava mesmo de todo o tipo de pequenos jogos, diverses e quebra32 cabeas. (PAJITNOV, 2007,00:38:49)

31

Tetris: O jogo. Ttulo Original: Tetris: From Russia with love. Direo de Magnus Temple. BBC, 2004. (58 min) son., color, legendado.
32

Declarao retirada do documentrio A era do videogame.

18

Figura 9 - Alexey Pajitnov e sua criao o Tetris Fonte: http://www.nesarchive.net/forum/index.php?topic=22183.0

O reconhecimento tardou, mas Pajinatov, por ter criado o Tetris, pde mudar-se para os EUA em 1991, fundando a Tetris Company. Atualmente ele trabalha com o que realmente gosta, os games, o que tornou possvel sua participao em jogos como Yoshi's Cookie (SNES) e Hexic HD, para o Xbox 360. Em 1999, a Nintendo anunciou que estava desenvolvendo o sucessor do vdeo game N64, com processadores desenvolvidos pela IBM
33

. Originalmente com

o codinome Dolphin, em 2000, o videogame foi batizado como Nintendo GameCube, sendo lanado em 2001. Para combater a pirataria, a Nintendo no produziu jogos em DVDs, mas em mini DVDs, com capacidade para 1,5 gigabytes 34. Devido a esse tipo de mdia e imagem "familiar" da Nintendo, muitos fabricantes no colaboraram com o console. Apoiado principalmente por jogos da prpria Nintendo, o Game Cube vendeu mais de 20 milhes de unidades.

33

International Business Machines Corporation. Aproximadamente um bilho de bits.

34

19

Em 2001, um novo competidor entrou no mercado: a Microsoft com o console Xbox. O Xbox era compatvel com DVDs, contendo um disco rgido para salvar jogos e msicas, possua poucos jogos exclusivos, como a srie Halo, mas geralmente recebia as melhores converses. Desse modo, a Microsoft alcanou o segundo lugar no mercado, vendendo 33 milhes de unidades. 2.1.2.6 A stima gerao Em 2005, deu-se incio stima gerao com o novo console da Microsoft, o Xbox 360. Em 2006 no Japo, foi a vez da Nintendo lanar o seu, chamado Wii e, em seguida, a vez da Sony com o Playstation 3.

Figura 10 Wii, PlayStation 3 e Xbox 360 Fonte: http://www.electronic-gadgets-4u.com/wp-content/uploads/2008/11/console_wars.jpg

Com o Wii, a Nintendo apostou em joysticks com sensores de movimento, tornando os jogos mais dinmicos, porm o PS3, alm de apostar nessa estratgia, melhorou os grficos, tornando-os incrivelmente realistas e introduziu o sistema Blu-ray que diz respeito ao Xbox 360, a Microsoft apostou no sistema HD-DVD
36 35

. No

, capaz de

armazenar at 25 GigaBytes de dados numa nica camada, contra 60 GigaBytes do

35

Disco ptico de ltima gerao criado pela Sony, cada disco tem a mesma dimenso de um DVD, mas tem capacidade para gravar seis vezes mais informaes (vdeo, udio ou dados de computador) que seu antecessor.
36

Disco ptico de ltima gerao criado pela Toshiba, concorrente com o Blu-ray para ser o sucessor do DVD.

20

Blu-ray em camada dupla. Em 2010, a Microsof lanou o Kinect, um sensor de movimento para Xbox 306, permitindo que o jogador interaja com o console sem um controle, apenas atravs de gestos e comando de voz. Segundo Isola (2011), devido ao grande nmero de vendas em curto perodo de tempo, o Kinect entrou para o Guiness Book como o dispositivo eletrnico que vendeu mais rapidamente desde seu lanamento. No perodo entre 4 de novembro de 2010 a 3 de janeiro de 2011, o dispositivo j havia atingido a marca de 8 milhes de unidades vendidas, totalizando 133.333 de aparelhos vendidos por dia.

Figura 11 Kinect Fonte: http://www.submarino.com.br/produto/12/22950507/kinect+-+xbox+360#

Em junho de 2001, durante a feira de jogos Electronic Entertainment Expo (E3), a empresa Nintendo apresentou o seu novo console, chamado de Wii U, o qual possui um acessrio que parece um tablet (computador porttil sem teclado) que interage com a televiso, revelando mais detalhes sobre o jogo, mas tambm substitui a televiso, caso o jogador no tenha acesso a ela no momento que deseja jogar. Apesar de parecer um console porttil, o novo acessrio opera apenas dentro do raio de alcance da base do console.

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Figura 12 Wii U Fonte: http://jo.imguol.com/album/tematicos/wiiu_f_043.jpg

A histria do videogame comeou durante a corrida armamentista da Guerra Fria, como forma de fugir da tenso provocada pela possibilidade de uma nova guerra. Atualmente, ela construda atravs da corrida tecnolgica entre as empresas de consoles, visando uma interao cada vez maior entre o videogame e o jogador. A maior interao e definio dos videogames proporcionam a criao de personagens ainda mais complexos e elaborados, tornando possvel o uso de figurinos mais realistas, o que torna necessrio o estudo dos mesmos; sendo abordado no captulo a seguir. 2.2 O FIGURINO Nos meios de manifestaes artsticas como o teatro, cinema e televiso, enredos so construdos e transmitidos ao pblico. Para que o mesmo entenda o roteiro concebido por autores e produzido por diretores, atores, figurinistas, cengrafos, coregrafos, iluminadores, etc., todos os elementos que constroem a narrativa devem trabalhar em conjunto e serem fiis concepo original.
Alguns profissionais se referem aos figurinos como traje, indumentria, vesturio, mas temos algumas diferenas bsicas que diferem nos termos. Denominamos que indumentrias seriam todo o vesturio em relao a uma determinada poca e povos. Vesturio, um

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conjunto de peas de roupas que se veste e o figurino seria o traje usado por um personagem criado. Consideramos como figurino tudo que o ator leva em cima de si, temos ento as roupas e acessrios. Em relao aos acessrios classificamos a joalheria, chapelaria, calados, luvas, sombrinhas, leques, lenos entre outros. (GHISLERI, 2005, p. 01)

O figurino modela o corpo do ator, transformando-o em personagem, inserindo-o no contexto do enredo. Ele deve expor aspectos relevantes, tanto das caractersticas do personagem quanto do meio ao qual ele est inserido, colaborando com a oralidade do ator. Esses aspectos podem representar a situao econmica e poltica do personagem, sua religio, profisso, cultura, nacionalidade, personalidade, caractersticas fsicas, etc. O figurino tambm deve ajudar na locomoo e conforto do ator, porm, quando o conceito do espetculo muito elaborado, isso nem sempre possvel.
Alm de vestir os artistas, [o figurino] respalda a histria narrada como elemento comunicador: induz a roupa a ultrapassar o sentido apenas plstico e funcional, obtendo dela um estatuto de objeto animado. Percorre a cena no corpo do ator, ganha a necessria mobilidade, marca a poca dos eventos, o status, a profisso, a idade do personagem, sua personalidade e sua viso de mundo, ostentando caractersticas humanas essenciais e visando comunicao com o pblico. (LEITE; GUERRA, 2002. p. 62)

No s com o ator que o figurino se relaciona; h outros elementos como o cenrio e a luz, sendo imprescindvel que eles trabalhem em harmonia mesmo quando um dos elementos mais enfatizado do que o outro. essencial que o figurinista faa profundas pesquisas sobre o tema a ser representado, pois o figurino pode colaborar ou desarmonizar a esttica do espetculo. Segundo Ghisleri (2005), h casos onde a proposta misturar conceitos e quebrar tabus, exibindo um figurino que, ao primeiro olhar pode ser confuso e historicamente errneo, porm faz parte da construo do espetculo; isso ocorre principalmente em peas cmicas, onde o objetivo provocar o riso. No caso dos jogos eletrnicos, o figurino pede veracidade e comunicao harmoniosa com os outros elementos que compem o jogo. necessrio que o cenrio, personagens, figurino, trilha sonora, etc., faam parte de um mesmo universo, fazendo com que ele seja o mais real possvel. Essa realidade o primeiro passo para a fidelizao do pblico; se o enredo for convincente, os personagens 23

carismticos e a jogabilidade funcional, o sucesso do jogo garantido, podendo ser transformado numa srie inteira de jogos. 2.2.1 Histria do figurino As obras consultadas sobre a histria do figurino tomam o teatro europeu como fonte de estudos, sendo assim o resumo a seguir discorre sobre a evoluo do teatro com foco na Europa. Contudo, importante ressaltar que o teatro sempre esteve presente no contexto das representaes religiosas das mais antigas civilizaes, sendo elas ocidentais ou orientais. O figurino tem sua origem no teatro, sendo ele um dos elementos que transforma o ator em personagem. Como a histria dos dois est intimamente ligada no h como citar a histria do figurino sem relacion-la ao teatro. Berthold afirma que o teatro to velho quanto a humanidade, pois, segundo ela, o teatro uma manifestao caracterizada pela transformao do ator num mediador e conta com a presena de espectadores.
O teatro to velho quanto a humanidade. Existem formas primitivas desde os primrdios do homem. A transformao numa outra pessoa uma das formas arquetpicas da expresso humana. O raio de ao do teatro, portanto, inclui a pantomima de caa dos povos da idade do gelo e as categorias dramticas diferenciadas dos tempos modernos. (BERTHOLD, 2008, p. 01)

Originalmente na Grcia homrica, o teatro servia como um meio de homenagear o deus Dioniso, no qual o pblico pa rticipava ativamente. [...] O povo reunia-se no grande semicrculo do teatro. Com cantos ritmados, o coro rodeava a orchestra. (BERTHOLD, 2008, p. 103) A estilizao das mscaras, das tnicas e dos coturnos da tragdia grega transformava o ator numa figura escultrica, e a comdia, embora mais simples, recorria tambm ao fantstico. (MAGALDI, 1986, p. 40) Durante a Idade Mdia, as peas teatrais eram realizadas dentro das Igrejas retratando temas como a crucificao e Ressurreio de Cristo. Como as representaes religiosas no possuam batalhas nem faziam o pblico rir, as peas passaram das Igrejas para a praa do mercado, e posteriormente, para salas de teatro, trazendo-as para a vida cotidiana dos europeus. No teatro medieval, a roupa 24

era simplesmente levada da rua para o palco, [...] os atores se vestiam da maneira mais suntuosa possvel, de modo vistoso e excessivo, [...] sem preocupao com a personagem que iriam representar. (MUNIZ, 2004, p. 21) O figurino do sculo XVII chegou ao auge da incoerncia histrica, afirma Magaldi (1986). O figurino era utilizado para refletir o gosto do personagem e sua posio social, sem preocupao com a realidade.
[Na Frana] [...] a indumentria usada no teatro a da moda de ento e pertencia ao comediante. Pressentida como signo da personagem e como signo do homem-comediante, reflete a sua maneira de ser pessoal (gostos) e social (riqueza). No teatro <<europeu>>, serve tambm por vezes para assinalar uma realidade no dramtica e socioeconmica (que pode ir at publicidade de um costureiro famoso). (GIRARD, 1980, p. 69, traduo nossa)

Como nos sculos anteriores, o figurino do sculo XIX no correspondia realidade do personagem, eles eram representados apenas por esteretipos.
Bastava que eles fossem, dentro de certa conveno, representativos ou evocativos de um tipo catalogado imperador romano, nobre espanhol, campons de Molire ou burgus de Balzac ao qual personagem pudesse ser grosso modo assimilado, para que todo o mundo ficasse satisfeito. (ROUBINE, 1982, p. 128)

A preocupao com uma adequao mais ntima a um personagem, considerado na sua peculiaridade psicolgica e social, surgiu na cena naturalista. Quando aos simbolistas, eles cuidaro de integrar o figurino na unidade da imagem cnica. (ROUBINE, 1982, p. 128) O simbolismo trouxe os pintores ao teatro, a imagem cnica tornou-se autoria de pintores como: Picasso, Delaunay, Derain, Matisse, Braque, Goncharova, Larionov, de Chirico, Braque e Ernest. Entre suas tarefas, estava a criao e execuo do cenrio e figurino, o que nem sempre agradava, pois a criatividade excessiva dos artistas frequentemente fugia do tema proposto. No perodo entre o final do sculo XIX e comeo do sculo XX:
Formas de estilo e de jogo teatral seguiram em rpida sucesso dentro de poucas dcadas, sobrepondo-se: naturalismo, simbolismo, expressionismo, teatro convencional e teatro liberado, tradio e experimentao, drama pico e do absurdo, teatro mgico e teatro de massa. (BERTHOLD, 2008, p.452)

O trabalho de pintores na concepo cnica, continuou sendo utilizado no sculo XX, porm ansiava por evitar os excessos e os inconvenientes de um pictorialismo 25

descontrolado. (MUNIZ, 2004, p. 22) A necessidade de se ter um profissional especializado na concepo e criao do figurino tornou-se cada vez mais evidente, de acordo com Muniz (2004); em 1950, surge a primeira apario do figurinista. Com o surgimento e a consolidao do cinema e da televiso foi necessrio adaptar o figurino s tecnologias pertencentes a ambos. Inicialmente, o figurino de cinema exigia maior ateno do figurinista; o emprego de tecnologias e tcnicas de filmagem, superiores s da televiso, tornavam quaisquer imperfeies mais evidentes do que as exibidas num aparelho televisivo.
Quanto ao cinema, o cuidado com o figurino deve ser extremo, uma vez que a pelcula capta detalhadamente a cena, imprimindo todas as nuanas; assim, qualquer alinhavo ou mancha so impressos na imagem. Com relao televiso, a imagem formada por linhas e sofre uma srie de interferncias, ou seja, determinadas texturas, cores e estampas no resistem resoluo de imagem e provocam rudo. (LEITE; GUERRA, 2002, p. 92)

Atualmente, com a tecnologia HDTV, televisores de plasma e LCD, a definio da imagem ficou mais realista e detalhada, exigindo maio dedicao do figurinista. O figurino de televiso precisa ser mais elaborado do que h poucos anos atrs, pois qualquer defeito dispersa a ateno do telespectador e tira o crdito, no s do trabalho do figurinista, mas do ator e de toda equipe responsvel pela cena. A criao da televiso tornou possvel a entrada dos jogos eletrnicos nas casas dos jogadores, e o avano da tecnologia impulsionou a criao de personagens que, ao longo dos anos, tornaram-se mais realistas. Grficos mais elaborados permitiram a comunicao direta entre criadores e o pblico; desde ento, o figurino tem a misso de proporcionar aos jogadores a rpida identificao das caractersticas do personagem. Os tpicos anteriores esclareceram o que figurino e sua histria, sendo assim, o prximo tpico aborda a associao do figurino ao videogame.

26

2.2.2 O figurino no videogame Esse tpico se baseia na entrevista


37

concedida, autora, por Samara de

Sena, lead artist da empresa Hoplon, desenvolvedora do jogo Taikodom 38. O figurino no videogame ajuda a contar a histria do personagem, apesar de muitos jogos terem enredos to elaborados quanto os dos filmes; cansativo para o jogador assistir a muitos cut scenes
39

, sendo assim, ao olhar para o personagem,

deve saber-se imediatamente, qual o seu papel no jogo.


O figurino pensado ao mesmo tempo em que a personalidade construda, pois atravs das roupas se consegue contar a histria do personagem. O figurino feito na etapa de arte conceitual e leva em considerao o tema (se de poca, se futurstico, etc) e o estilo do jogo (infantil, ao, guerra, terror, etc) e o estilo visual escolhido (realismo, 40 estilizado, cartoon ). (SENA, 2011)

Uma herona deve ter uma roupa mais funcional e carregar armas; uma donzela sempre vai ter um figurino mais elaborado, transparecendo sua fragilidade e despreocupao com a funcionalidade; em suma, ela precisa mesmo ser bonita, uma donzela guerreira ser o misto dos dois e uma femme fatale sempre uma mulher sensual, muitas vezes, traja um vestido vermelho. Todavia, a tendncia a de que todas elas tenham partes do corpo mostra, pois o pblico alvo dos jogos eletrnicos , em sua maioria, masculino.

37

A entrevista encontra-se no apndice.

38

Jogo totalmente desenvolvido pela Hoplon Infotainment, Taikodom: Living Universe o maior projeto de game j produzido no Brasil e ser lanado na Amrica do Norte, Europa e Turquia.
39

Cenas onde o jogador possui pouco ou nenhum controle sobre o jogo, utilizadas para explicar o enredo fornecendo informaes e pistas.
40

Neste caso, Sena refere-se ao cartoon como a esttica infantilizada de videogame, como por exemplo, os personagens de desenhos animados.

27

2.3

PERSONAGENS O personagem um dos elementos que compem uma narrativa; no caso do

teatro, cinema e televiso, ele representado atravs de um ator. De acordo com o dicionrio Aurlio, o personagem definido como ... 2. Cada um dos papis que figuram numa pea teatral ou filme, e que devem ser encarnados por um ator ou uma atriz; figura dramtica. 3. P. ext. Cada uma das pessoas que figuram em uma narrativa, romance, poema ou acontecimento. Em uma pea teatral, o ator d vida ao personagem, Girard (1980) discute as teorias de Dullin, Grotowski e Brecht sobre a interpretao. Dullin afirma, atravs de sua teoria, que o ator empresta seu corpo para dar vida ao personagem sem contamin-lo com sua personalidade, representando um texto e reagindo com outros atores. Grotowski diz que o ator absorve a personagem numa projeo da sua personalidade, criando um texto e interagindo com outros atores. Brecht assevera que o ator sem se identificar com a personagem narra uma srie de acontecimentos em que a mesma interveio. O ator observa e mostra a personagem sem nunca experimentar suas emoes. No videogame, os personagens so representados por avatares, corpos audiovisuais que representam o jogador no meio virtual. Os personagens de videogames dos consoles possuem uma estria e aparncia pr-definidas pelo roteirista do jogo. Na maioria dos jogos atuais como Tekken 6, o jogador, alm de controlar o personagem, dispe da opo de customiz-lo. Abaixo, vemos a personagem Lili customizada de dois modos diferentes.

Figura 13 Personagem Lili de Tekken 6 customizada Fonte: http://tekken.namco.com/game/

28

H, tambm, jogos como Infamous que do maior liberdade ao jogador, permitindo que ele escolha o caminho do bem ou o do mal, construindo a histria do personagem do modo que julgar mais conveniente. Os primeiros personagens de jogos eletrnicos eram formados por poucos pixels; suas histrias s se tornaram mais complexas, a partir das criaes de Shigeru Miyamoto. A cada nova tecnologia, criam-se personagens, cada vez mais realistas e os jogadores no mais precisam imaginar que um mero aglomerado de pixels representa um heri; a tecnologia atual permite que esse heri possua um rosto detalhado e um figurino elaborado. 2.3.1 Evoluo dos personagens Os primeiros jogos possuam roteiros sombrios, representavam o temor da Guerra Fria e no apresentavam personagens devido arcaica tecnologia grfica. Com o desenvolvimento do mercado de games, os consumidores ficaram cada vez mais exigentes, pois desejavam jogos que os entretivessem da mesma forma que a televiso e o cinema. Segundo o depoimento de Stuart Moulder no documentrio A Era do Videogame: Para que os games pudessem passar de uma mera atividade recreativa como o PONG para o verdadeiro entretenimento comparvel ao cinema e literatura, por exemplo, era preciso que cruzassem uma fronteira, passassem a comover pessoas como as histrias nos comovem, provocando uma reao emocional. Era preciso criar personagens que envolvessem o jogador. O primeiro jogo a ter um personagem foi PacMan, mas o primeiro a ter uma histria elaborada, conquistando os jogadores foi Mario. Principalmente, a partir da Terceira Gerao de Consoles, o avano da tecnologia permitiu o surgimento de personagens mais elaborados.
medida que os jogos foram se popularizando e nichos de jogadores comearam a surgir, comeou-se a atentar ao desenvolvimento dos personagens em seus aspectos visuais e at mesmo psicolgicos, adicionando a eles uma personalidade emotiva e tambm dilogos, nos quais o personagem seria ento, dublado por um ator como podemos observar em jogos como Full Throttle, por exemplo. (CARMONA, 2010, p.02)

29

Os personagens passaram de uma pequena quantidade de pixels a verdadeiras cpias de pessoas, exibindo expresses faciais e texturas quase to reais quanto s humanas. Apesar de ter nascido apenas na quinta gerao de consoles, quando j existia o grfico 3D, o desenvolvimento da personagem Lara Croft nos mostra a evoluo drstica dos grficos dos consoles como exemplifica a figura abaixo:

Figura 14 - Evoluo de Lara Croft Fonte: http://digthatbox.com/lara_croft_reborn.html

O prximo Tomb Raider a ser lanado, chamado apenas de Tomb Raider, apresenta uma Lara quase to real quanto uma pessoa. Uma das fotos divulgadas mostra claramente a personagem com cabelo e pele sujos, hematomas e cortes, comprovando que se faz necessria a utilizao de recursos de maquiagem nos jogos, tornando-os mais realistas aos olhos do jogador como mostra a figura a seguir:

Figura 15 - Lara Croft no mais recente Tomb Raider Fonte: http://digthatbox.com/lara_croft_reborn.html

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Com o objetivo de explorar as capacidades grficas dos novos consoles como Xbox 360 e o Playstation 3, so utilizadas, como modelos, pessoas reais, assim os designers podem construir personagens mais realistas. Essa tcnica foi utilizada em jogos como os das sries Metal Gear, Resident Evil e Final Fantasy, como podemos perceber na figura a seguir:

Figura 16 - Laughing Beauty (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) e Modelo: Lyndall Jarvis Fonte: http://blogs.ocweekly.com/heardmentality/2010/09/video_game_characters_based_on.php

Nos jogos de futebol, como FIFA e Pro Evolution Soccer, a representao dos jogadores levada ao extremo; alm de suas caractersticas fsicas; os personagens carregam seus estilos de jogo, comemoraes, maneira de correr, andar, pular, chutar e, at mesmo, a fisiologia do jogador de futebol. Se o jogador chuta com o p direito, seu avatar far o mesmo; caso no aguente jogar dois tempos, ser substitudo no intervalo. A figura abaixo exemplifica o estilo de comemorao do jogador Lionel Messi, representado igualmente por seu avatar:

Figura 17 - Pro Evolution Soccer 2011 Fonte: http://www.konami.com/screenshots/pes

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Todo o realismo adquirido nos atuais jogos tem exigido uma quantidade cada vez maior de profissionais, tempo e recursos monetrios. Grand Theft Auto 4 bateu o recorde de jogo, tendo o custo de produo mais caro at o momento, alcanando a marca de 100 milhes de dlares. Alm disso, mais de 1.000 pessoas trabalharam por mais de 3 anos e meio em sua produo. Parte importante da produo dos personagens o figurino que se torna cada vez mais complexo, conforme a evoluo do grfico, enredo e personalidades dos personagens. Basta analisarmos a mais nova protagonista da srie Final Fantasy Lightning; sua roupa carrega detalhes minuciosos como cordes, fivelas, zperes e, at mesmo, as costuras, vistas na figura abaixo:

Figura 18 Lightning - Final Fantasy XIII Fonte: http://entretenimentonews.com/wp-content/gallery/final-fantasy-xiii/ffxiii_11.jpg

Com o aumento de profissionais envolvidos, recursos monetrios e tempo investido na produo dos jogos, evidente que este campo se torna cada vez mais srio, sendo possvel fazer anlises sobre seu contedo. O estudo a seguir discute os elementos, contidos nos figurinos de personagens femininas de jogos eletrnicos e os possveis esteretipos nos quais elas se encaixam. Pretende-se o entendimento de quais mensagens esto contidas nos figurinos femininos e discutir se os signos presentes esto de acordo com a personalidade das personagens, contexto do jogo e seu pblico alvo.

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2.3.2 Processo de criao do personagem Este tpico foi baseado na matria Toriyama fala sobre a criao de heronas de Lus Alves para o site Eurogamer e na entrevista concedida autora por Sena 41. O processo de criao de um jogo extenso, pode levar anos, consumir milhes de dlares e exigir a demanda de mo de obra de centenas de pessoas; essa a realidade quando se fala de um jogo internacional; como o Brasil ainda est em processo de desenvolvimento na rea, essas propores so menores. Como um jogo no conquista o pblico se no tiver personagens carismticos; a criao deles feita com muito cuidado, levando em considerao muitos fatores. A criao de um personagem envolve diversas variveis, desde o tema, o estilo visual do jogo (realista, cartoon) at uma anlise detalhada dos requisitos do produto e do pblico alvo. (SENA, 2011)
O personagem criado de forma to complexa como se cria um personagem para um filme. Ele possui uma histria, caractersticas fsicas e psicolgicas especficas, trejeitos prprios. Tudo isso enriquece a mensagem que ele deve passar e d base para os artistas conceituais, modeladores e animadores trabalharem. (SENA, 2011)

De acordo com as hipteses apresentadas nesse trabalho, questiona-se sobre as personagens femininas de jogos eletrnicos, se so criadas, a partir de um esteretipo; respondendo a essa pergunta, Sena diz: Os esteretipos so essenciais para a rpida identificao pelo pblico. Fazendo uma anlise mais profunda, foi perguntado quando ocorre essa estereotipagem, pois ela poderia acontecer atravs da imprensa ou do pblico, ela ento responde: J na sua concepo e no seu papel na histria do jogo. Quando questionado sobre a criao de suas personagens, Motomu Toriyama, diretor de Final Fantasy, conta que: O primeiro aspecto do desenho de uma herona decide-se em funo do tipo de jogo que ser feito. [...] para Lightning

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Lead artist da empresa Hoplon.

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de Final Fantasy XIII o nosso conceito inicial era simplesmente o de conseguirmos criar uma mulher forte. Aqui nos focamos na sua personalidade em vez da histria. (ALVEZ, 2011, traduo nossa) A declarao de Toriyama afirma que,

primeiramente, foi pensado numa personalidade forte para a herona do jogo, caracterstica marcante do esteretipo de herona. A afirmao de Sena sustenta a hiptese de que a estereotipagem necessria para a construo do personagem, mas quanto ao figurino, no se pode afirmar at ento que sua criao tambm influenciada por esse processo. Questionada sobre o assunto, ela diz que os esteretipos:
Auxiliam e muito, pois no jogo o personagem a soma de vrias caractersticas, no s a silhueta dele conta, mas as expresses, animaes, voz e roupas determinam o que ele , como ele vai ser lido pelo jogador j no primeiro contato. As roupas ajudam muito a contar sua histria no jogo, seu carter, seu papel (vilo ou mocinho). Pesquisar o figurino a partir do esteretipo que ele representa to importante quanto pesquisar suas caractersticas fsicas, em jogo tudo funciona em conjunto para comunicar a inteno. (SENA, 2011)

A certeza do importante papel do esteretipo, na criao das personagens e do figurino, torna o estudo do termo e tipos de esteretipo necessrio para que se faa a anlise dos mesmos. Com base nisso, poderemos extrair informaes de cada elemento do figurino, os quais evidenciaro ou no o papel da personagem no jogo. O estudo do figurino deixar claro se o mesmo contribui para informar, ao jogador, o papel da personagem no enredo, facilitando o progresso do mesmo no jogo. 2.4 ESTERETIPOS Com o objetivo de definir o que um esteretipo, foram utilizadas definies provenientes da psicologia social, pois analisa seriamente e de modo abrangente o tema, retratando as idias de especialistas. De acordo com as teorias da psicologia social, as definies de esteretipo apontam traos de personalidade ou comportamentos costumeiros de certas pessoas ou grupos de pessoas. (ASSMAR; JABLONSKI, 2009, p. 138) Esses traos e comportamentos nos ajudam a reconhecer as pessoas; traamos, muitas vezes, inconscientemente, um perfil psicolgico, tentamos prever seus comportamentos em diferentes situaes, assim 34

sabemos quais respostas podemos dar, como podemos agir, quais so nossas possibilidades de interao. Apesar de a psicologia social ver o esteretipo como uma das bases do preconceito, ele um meio de entendermos, rapidamente, as informaes passadas por um indivduo ou grupo.
O esteretipo, em si, freqentemente apenas um meio de simplificar e agilizar nossa viso de mundo. Como vivemos sobrecarregados de informaes, tendemos a nos poupar muito compreensivelmente de gastos desnecessrios de tempo e energia. (ASSMAR; JABLONSKI, 2009, p. 138)

No entanto, quando resumimos um grupo a um esteretipo, precisamos analis-lo de modo mais profundo, pois podemos estar simplificando tudo o que ele representa, ... condenando o outro a uma espcie de simplista e muitas vezes equivocado eterno desfile em trajes tpicos. (ASSMAR; JABLONSKI, 2009, p. 138) 2.4.1 Classificao dos esteretipos Para essa pesquisa, foram selecionadas 20 personagens de diversos jogos eletrnicos e o mtodo de escolha de cada uma ser discutido no tpico a seguir. Ao se analisar as personagens por suas caractersticas em comum, segundo a definio de esteretipo, ficou claro que elas pertenciam a quatro grupos distintos: Grupo 1: Composto por personagens ativas, responsveis por completarem uma misso; trajam roupas mais funcionais, esto sempre carregando uma ou mais armas. Grupo 2: o grupo das chamadas donzelas, moas que esto sempre em perigo, precisando serem salvas por um heri, geralmente do sexo masculino. Suas roupas so mais elaboradas, dificultando sua movimentao, pois no so personagens ativas. Grupo 3: Formado por um misto de herona e donzela, so personagens mais ativas que as donzelas, possuem habilidades especiais de batalha, porm so auxiliadas por um heri. Trajam um figurino funcional, mais do que o da donzela, porm mais elaborado do que o das chamadas heronas. 35

Grupo 4: Constitudo por mulheres perigosas, sensuais e misteriosas. So, geralmente, mais mortferas que as prprias heronas e tm o costume de transitar entre o bem e o mal; certa altura do jogo podem estar ao lado do heri, mas noutro momento, ao lado do vilo. Seu figurino esbanja sensualidade, geralmente um vestido com grande decote. Com quatro grupos distintos formados, surgiu a necessidade de nome-los. As nomenclaturas foram baseadas em definies existentes, no somente na rea dos jogos eletrnicos, mas, tambm, no cinema e teatro, pois todos baseiam-se em enredos, contendo personagens que so classificadas. 4.4.1.1 A herona Rompendo com o papel aptico da donzela do amor corts, a herona o pesadelo dos romnticos e o ideal de quem admira uma mulher com personalidade e disposio para o trabalho. Esse esteretipo sugere uma mulher que resolve seus problemas sozinha; ela tem fora, habilidades e armas para lutar contra qualquer inimigo. H quem as considere feministas, pois so independentes, mas o feminismo em suma, trata-se da busca por uma igualdade poltica entre homens e mulheres. Por um lado, h uma relao de igualdade entre a herona e os homens da trama, mas nenhum deles precisa usar roupas curtas e apertadas parar agradar ao pblico masculino. nesse aspecto que h a quebra da igualdade entre os sexos nos jogos eletrnicos.
O feminismo busca repensar e recriar a identidade de sexo sob uma tica em que o indivduo, seja ele homem ou mulher, no tenha que adaptar-se a modelos hierarquizados, e onde as qualidades femininas ou masculinas sejam atributos do ser humano em sua globalidade. (ALVES, 1984, p. 09)

A herona aquela que, por algum motivo saiu ou foi tirada de sua rotina, precisando enfrentar desafios. Conforme o tempo passa, esses desafios ficam cada vez mais difceis, mas, ao mesmo tempo, ela se fortalece, equiparando-se a eles. Ao chegar ao fim da jornada, ela cumpre o desafio final e sai dele, renovada.
[..] a primeira tarefa do heri consiste em retirar-se da cena mundana dos efeitos secundrios e iniciar uma jornada pelas regies causais da psique, onde residem efetivamente as dificuldades, para torn-las claras, erradiclas em favor de si mesmo [...] e penetrar no domnio da experincia e da assimilao, diretas e sem distores [...] O heri, por conseguinte, o

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homem ou mulher que conseguiu vencer suas limitaes histricas pessoas e locais e alcanou formas normalmente vlidas, humanas. [...] Sua segunda e solene tarefa e faanha , por conseguinte [...] retornar ao nosso meio, transfigurado, e ensinar a lio de vida renovada que aprendeu. (CAMPBELL, 1995, p. 27)

Como exemplo de herona cumprindo jornada, desafios e vencendo limitaes, a figura a seguir, mostra Lara Croft carregando suas armas, em meio ao cenrio hostil, realizando uma de suas misses no jogo Tomb Raider:

Figura 19 - Lara Croft - Tom Raider Underworld Fonte: http://j.i.uol.com.br/galerias/pc/tombraiderunderworld59.jpg

As heronas so personagens que conseguem enfrentar desafios, sozinhas, podendo, esporadicamente, ter a ajuda de outro personagem. Elas so, em sua maioria, as protagonistas, possuem postura e movimentao firmes, seus atos so objetivos e precisos, impondo respeito aos outros personagens. Podem ser classificadas como heronas: Chun-li (Street Fighter), Jill Valentine (Resident Evil), Lara Croft (Tomb Raider), Meryl Silverburgh (Metal Gear), Momiji (Ninja Gaiden) e Samus Aran (Metroid).

2.4.1.2 A donzela em apuros O ideal de donzela foi cultivado com enorme ardor na Idade Mdia, onde o homem representava o papel ativo do heri, do cavaleiro que deveria lutar pelo seu reino, religio, territrio, ou at mesmo, pelo amor de uma donzela. mulher, restava o papel passivo, havia a tarefa de aguardar seu cavalheiro, tendo a recusa sentimental como seu mais valoroso atributo. 37

Essa distribuio no igualitria dos papis sedutivos coincide, no fundo, com a imemorial destinao dos homens s atividades guerreiras. Se na seduo o papel ofensivo cabe ao homem, ele , como guerreiro, que deve dar prova de agressividade, de coragem e audcia. A iniciativa sedutiva aparece como uma obrigao viril ligada aos valores guerreiros. Porque a seduo corts tem como modelo a guerra e a arte das batalhas, o homem deve se mostrar um amante audaz (Brantme), fazer o cerco dama, ir ao ataque, vencer suas defesas de pudor, conquist-la. (LIPOVETSKY, 2000, p.52).

As personagens caracterizadas como donzelas tm um papel muito importante no enredo, esperar. O jogo comea com o seu sequestro, o heri geralmente um amigo, podendo nutrir sentimentos romnticos por ela. O heri ento sabe que deve comear uma jornada pelo seu resgate, enfrentando viles para que ela, novamente, seja livre e assim esteja ao seu lado. Ela o trofu que representa o triunfo do heri sobre o mal. O jogador sabe que chegou ao final do jogo quando derrota o vilo e finalmente chega at ela.
Se a mulher, por seu lado, destinada ao papel de espera e resistncia, em razo das obrigaes de moralidade, mas tambm de seu pudor, que, desde Plnio, declarado natural ao segundo sexo. Para seduzir o homem de sua escolha, a mulher no pode declarar seu desejo, deve fingir ser uma presa. Cabe s mulheres se mostrar pouco acessveis, multiplicar os obstculos, no ceder rpida nem facilmente aos rogos masculinos. Um d os primeiros passos, a outra recuso consentir; um insiste, a outra aceita, depois se arrepende e, afinal cede. (LIPOVETSKY, 2000, p.52).

Kyrie um exemplo de donzela em perigo, pois cumpre o papel de sujeito passivo, sendo necessrio que o heri do enredo a salve. Abaixo vemos a tpica interao entre os dois esteretipos; o heri protege a donzela do perigo:

Figura 20 Kyrie sendo protegida por Nero Fonte: http://j.i.uol.com.br/galerias/pc/devilmaycry4246.jpg

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A personagem pertencente a esse esteretipo no sabe se proteger sozinha, ela precisa do heri, pois frgil, no carrega armas e no possui habilidades de ataque. Sua aparncia delicada e feminina, sua personalidade tranquila, dcil, meiga, pois ela deve agradar ao heri para ser resgatada. Podem ser classificadas como donzelas em perigo: Ashley (Resident Evil 4), Kyrie (Devil May Cry 4), Lydie (Castlevania: Harmony of Dissonance) e Peach (Super Mario Bros.). 2.4.1.3 A donzela guerreira A donzela guerreira um misto de herona e donzela em apuros; no to forte e independente quanto herona, nem frgil e indefesa quanto donzela em apuros. Ela sabe lutar, possui uma arma e habilidades, mas necessita do apoio de outros personagens para chegar ao fim da jornada; ao contrrio da herona; ela no chegaria ao fim da trama sozinha. Yuna (Final Fantasy X, X-2) exemplifica o esteretipo, pois delicada e extremamente bondosa, todavia ela desfere ataques poderosos contra os inimigos. Abaixo vemos Yuna em meio a uma das batalhas de Final Fantasy X:

Figura 21 - Yuna durante batalha Fonte: http://images.wikia.com/finalfantasy/images/e/e9/Yuna_summons_ifrit.jpg

A personagem enquadrada nesse esteretipo, apesar de ser uma guerreira, ou aparenta ser frgil e delicada. Ela luta por um ideal, salvar um reino, por exemplo; ela conserva melhor sua honra do que a herona, sendo mais reservada, comum 39

que tenha uma paixo secreta pelo heri. encantadora como a donzela, porm no aparenta o mesmo excesso de fragilidade. So exemplos de donzelas guerreiras: Ashelia (Final Fantasy XII), Yuna (Final Fantasy X, X-2), Zelda (The Legend of Zelda). 2.4.1.4 A femme fatale A femme fatale considerada uma mulher que usa o homem por interesse, seja sexual, poltico ou social. Mulheres includas nesse esteretipo so comumente vistas como anti-heronas, pois confundem o heri da trama com seus jogos de seduo e sua falta de romantismo. Elas so vistas como mulheres perigosas, com as quais um homem deve tomar cuidado ao se relacionar. O esteretipo est ligado a perodos da antiguidade, onde a mulher era vista como um ser diablico, criado para tentar o homem e faz-lo trilhar o caminho da perdio.
Alguns telogos afirmavam que a mulher era prova da existncia do Diabo e que era desprovida de alma, assim como os animais. Pregava-se ainda que as mulheres eram seres inferiores fabricados por Deus como uma armadilha para que os homens pecassem. (AUAD, 2003, p. 35)

De acordo com Alves (1984), graas viso da teologia, todas as mulheres eram comparadas Eva, a responsvel pela queda do homem. Afirmava-se que todas carregavam sua maldio, eram portadoras do mal e responsveis pelas desgraas do mundo. As milhares de mulheres queimadas no se distinguiriam das demais por possurem uma natureza diversa. Elas teriam, to somente, exercido determinados malefcios que seriam inerentes a qualquer mulher. (ALVES, 1984, p. 24) Anna Williams da franquia Tekken mostra na foto a seguir como uma femme fatale age; desfere golpes mortais, mas nunca deixa de ser sensual:

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Figura 22 - Luta entre Anna Williams e Bryan Fury - Tekken 6 Fonte: http://www.tekkenpedia.com/w/images/4/41/Anna_Williams_versus_Bryan_Fury__Tekken_6_Bloodline_Rebellion.jpg

Personagens consideradas femme fatales so extremamente sensuais, possuem um estilo de batalha elaborado, sendo, muitas vezes, mais mortais que as prprias heronas, pois sua autoestima inabalvel. Alm de seus ataques poderosos, so comumente sarcsticas, deixando o heri sempre confuso. Se ela no a protagonista, a personagem que no se sabe de que lado est, se do bem ou do mal, mudando de lado conforme lhe convm. As personagens Ada Wong (Resident Evil), Anna e Nina Williams (Tekken), Lady (Devil May Cry), Lulu (Final Fantasy X) e Shanoa (Castlevania: Order of Ecclesia) so exemplos de Femmes Fatales.

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2.5

PESQUISA

A pergunta, Voc concorda que as personagens femininas dos jogos so estereotipadas?; foi respondida pelo grfico 1.

Grfico 1 Resposta pergunta sobre a estereotipagem das personagens femininas Fonte: Pesquisa realizada pela autora, Florianpolis, 2011

A pergunta, Voc concorda com a classificao herona?; foi respondida pelo grfico 2.

Grfico 2 Resultado expondo se a amostra concorda com a classificao herona Fonte: Pesquisa realizada pela autora, Florianpolis, 2011

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Nota: Para explicar o que uma herona foram dadas como exemplo as personagens: Lara Croft (Tomb Raider), Jill Valentine (Resident Evil) e Meryl Silverburgh (Metal Gear).

A pergunta, Voc concorda com a classificao femme fatale?; foi respondida pelo grfico 3.

Grfico 3 Resultado expondo se a amostra concorda com a classificao femme fatale Fonte: Pesquisa realizada pela autora, Florianpolis, 2011 Nota: Para explicar o que uma herona foram dadas como exemplo as personagens:Nina Williams (Tekken), Lady (Devil May Cry) e Ada Wong (Resident Evil).

A pergunta, Voc concorda com a classificao donzela guerreira?; foi respondida pelo grfico 4.

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Grfico 4 Resultado expondo se a amostra concorda com a classificao donzela guerreira Fonte: Pesquisa realizada pela autora, Florianpolis, 2011 Nota: Para explicar o que uma herona foram dadas como exemplo as personagens: Yuna (Final Fantasy), Zelda (The Legend of Zelda) e Ashelia (Final Fantasy)

A pergunta, Voc concorda com a classificao donzela em apuros?; foi respondida pelo grfico 5.

Grfico 5 Resultado expondo se a amostra concorda com a classificao donzela em apuros Fonte: Pesquisa realizada pela autora, Florianpolis, 2011

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Nota: Para explicar o que uma herona foram dadas como exemplo as personagens: Peach (Super Mario Bros.), Lydie (Castlevania: Harmony of Dissonance) e Ashely (Resident Evil)

As principais caractersticas psicolgicas, anatmicas e o figurino de uma herona, de acordo com a amostra, podem ser observadas no quadro 1. Caractersticas Psicolgicas Forte, justa, atltica, possui fora de vontade, perseverante, valente, corajosa, determinada, mandona, aventureira, no fala muito, fechada, no possui emoes, durona, carismtica, seguidora de uma ideologia, fiel quilo que acredita e sagaz. Anatmicas Nenhuma caracterstica anatmica foi citada. Figurino Cabelo preso, acessrios, colorido, sensual, sexy, prtico, funcional, composto por roupas curtas, que deixam seus atributos fsicos mostra, que proporcionam mobilidade, e confortveis.

Quadro 1 Caractersticas das heronas. Fonte: Pesquisa realizada pela autora, Florianpolis, 2011

As principais caractersticas psicolgicas, anatmicas e o figurino de uma femme fatale, de acordo com a amostra, podem ser observadas no quadro 2. Caractersticas Psicolgicas Sedutora, arrogante, fala e age como o pblico masculino gostaria que ela falasse e agisse; provocante, inescrupulosa, no possui preocupaes, insinua-se, usa o visual para o seu benefcio, misteriosa, manipuladora, inteligente, tem atitude, Anatmicas Magra, cabelos escuros e lisos; olhos semicerrados, clios longos; sexy, gostosa, sensual; seu olhar sexy. Figurino Vestido justo, vestido curto, armas escondidas, roupas sensuais, roupa sexy, roupas elegantes, decotes, costas nuas, cintura marcada, perna levemente exposta ao caminhar, fendas, roupas fetichistas, saia curta, salto alto, mostram bem o corpo, cores: branco, 45

determinada, furtiva, m e sutil.


Quadro 2 Caractersticas das femme fatale. Fonte: Pesquisa realizada pela autora, Florianpolis, 2011

vermelho, azul e preto.

As principais caractersticas psicolgicas, anatmicas e o figurino de uma donzela guerreira, de acordo com a amostra, podem ser observadas no quadro 2. Caractersticas Psicolgicas Frgil, esperanosa, algum que no deveria lutar, mas insiste em faz-lo, possui fora de vontade, aspirante herona, inocente, forte, uma herona mais fofa, emocional, possui ideais, delicada, toma iniciativas, bondosa, gentil, determinada, preparada para a ao, carismtica. Anatmicas Cabelo castanho, curto ou preso, traos doces e infantis. Figurino Roupas leves, largas, que permitem movimento, prticas, funcionais, que expressam delicadeza, as roupas variam de vestidos longos armaduras de batalha, roupas medievais, figurino que permite que lutem, vestidos, roupas mais comportadas, veste-se como a herona, espada, arma, cetros, escudos.

Quadro 3 Caractersticas das donzelas guerreiras. Fonte: Pesquisa realizada pela autora, Florianpolis, 2011

As principais caractersticas psicolgicas, anatmicas e o figurino de uma donzela em apuros, de acordo com a amostra, podem ser observadas no quadro 2. Caractersticas Psicolgicas Vtima, bobinha, indefesa, apaixonada, dependente, sensvel, delicada, chata, irritante, amvel, afvel, fraca psicologicamente, sem iniciativa, dependente de um heri ou herona, Anatmicas Olhos grandes e inocentes, olhos pedintes, cabelo comprido, frgil, delicada e apela na beleza para atrair alguns fs. Figurino Muitos dos participantes da enquete citaram vestido; descrevendo-o como: grandes, bufantes, conservadores, longos, de princesa, em cores claras e em tons pastis. Tratando-se do figurino 46

sensvel, no possui capacidade de ajudar o heri.

em geral foram citadas: cores suaves, roupas que expressam delicadeza, vestida de maneira comportada, roupas femininas, roupas fofas, saias rodadas, roupas conservadoras, roupas que mostram fragilidade, uma roupa bem escolhida antes da donzela saber que se encontraria em apuros, short, tnis simples, sapatilha, babados

Quadro 4 Caractersticas das donzelas em apuros. Fonte: Pesquisa realizada pela autora, Florianpolis, 2011

Apesar de nas perguntas do questionrio 01 alguns participantes discordarem dos termos herona, donzela guerreira, donzela em apuros e femme fatale todos eles souberam responder as caractersticas pertencentes a cada um desses esteretipos no questionrio 2.

47

3. ANLISE DAS PERSONAGENS E FIGURINOS 3.1 CRITRIOS DE ESCOLHA DAS PERSONAGENS Na escolha dos jogos foram priorizados aqueles que possuem grande quantidade de ttulos, foram selecionados jogos antigos como The Legend of Zelda e mais atuais como Devil May Cry; jogos que trouxeram inovaes como Super Metroid, o primeiro jogo a conter 24 mega-bits e jogos que fizeram sucesso como a franquia Resident Evil que foi transformado em trs filmes para o cinema, uma animao computadorizada, gibis e livros. Os critrios de escolha de cada personagem foram baseados na sua importncia perante a histria dos videogames, a histria do jogo de que faz parte, a elaborao do figurino e o esteretipo ao qual pertence. Como as personagens e jogos analisados nesta pesquisa foram selecionados por motivos to diversos optouse por apresent-los por meio de um quadro. A apresentao neste formato permite uma leitura mais dinmica e objetiva. Seu contedo consiste numa foto da personagem, seu nome, jogo ao qual pertence e os motivos pelos quais foram selecionados. Como a maioria das informaes sobre jogos eletrnicos encontrada em revistas e no meio virtual, foram escolhidos como materiais de pesquisa para o preenchimento do quadro. Grande parte das informaes proveniente de revistas especializadas, do site UOL Jogos e MSN Jogos, pois possuem credibilidade e um enorme banco de dados.

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Critrios de escolha das personagens Figura Representativa Nome/Jogo /Critrios de Seleo da Personagem Nome: Ada Wong Jogo: Resident Evil 2 e 4 Apesar de ser uma personagem coadjuvante Ada bastante ativa. Em meio ao caos de uma pandemia zumbi, Ada traja roupas sensuais, representando o gnero Femme Fatale. Em Resident Evil 4, Ada aparece munida de equipamentos de alta tecnologia e com um grande preparo fsico. Critrios de Seleo do Jogo

Os jogos tiveram suas verses adaptadas para vrias plataformas, dentre elas: PSOne, PC, Nintendo 64, PS3, Wii e PS2. Foi o primeiro jogo a declarar o seu gnero como survival horror 42. a franquia de maior sucesso da Capcom 43. Os 15 ttulos da srie venderam mais de um milho de cpias, acumulando mais de 45 milhes de dlares. O jogo foi transformado em trs filmes para o cinema, uma animao computadorizada, gibis e livros.

Fonte: http://jogos.uol.com.br/galerias/pl aystation2/residentevil4.jhtm?foto =residentevil4&fotoimg=3&dircons ole=playstation2

42 43

Subgnero de jogos conhecido como horror de sobrevivncia. Produtora e distribuidora de jogos.

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Nome: Anna Williams Jogo: Srie Tekken, a partir de Tekken 2 Anna lutadora letal, porm no tanto quanto sua irm Nina Williams. Anna um exemplar de femme fatale. lutadora de Aikid
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Tekken 6 vendeu mais de 1,07 milho de cpias no mundo todo. Em Tekken 5 e principalmente no 6 possvel alterar a aparncia dos personagens mudando suas roupas e adicionando acessrios. O jogo teve suas verses adaptadas para vrias plataformas como: Arcade, PSOne, PS2, PS3 e Xbox 360. O jogo inspirou um filme chamado Tekken.

Fonte: http://j.i.uol.com.br/galerias/playst ation2/tekken5118.jpg

Frequentemente ela participa de torneios de luta principalmente para desafiar sua irm Nina Williams.

Desde 1987 a srie ganhou treze episdios numerados e vrios jogos paralelos em Jogo: Final Fantasy XII quase todas as plataformas. Apesar de ser uma princesa Ashe lder Ao longo dos seus 23 anos, de um movimento de o jogo se tornou referncia resistncia, lutando do gnero RPG 45. para libertar seu reino Final Fantasy XII foi o e retomar o trono. primeiro jogo da srie e do PS2 a tirar nota mxima na revista japonesa Famitsu, a bblia dos games no pas.

Nome: Ashelia B'nargin Dalmasca

Fonte: http://images.wikia.com/finalfanta sy/images/c/c6/Ashe.jpg

44

Arte marcial originria do Japo, busca coordenar perfeio as atividades conjuntas do corpo e da mente, em profunda unidade com as leis naturais.
45

Role Playing Game, gnero de jogo no qual o jogador controla um ou mais personagens com o objetivo de chegar ao fim de uma jornada.

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Nome: Ashley Jogo: Resident Evil 4 Ashley a tpica donzela em apuros que precisa ser salva. Durante o jogo ela um obstculo para o heri, pois ele deve enfrentar os inimigos e proteg-la ao mesmo tempo. Ashley demonstra ser extremamente mimada, necessitando de cuidados especiais.
Fonte: http://www.flickr.com/photos/revil_ flickr/4572881778/in/set72157623978294766

Resident Evil foi o primeiro jogo a declarar o seu gnero como survival horror. a franquia de maior sucesso da Capcom. Possui 15 ttulos. Os 15 ttulos da srie venderam mais de um milho de cpias, acumulando mais de 45 milhes de dlares. O jogo foi transformado em trs filmes para o cinema, uma animao computadorizada, gibis e livros.

Nome: Chun-Li Jogo: Srie Street Fighter, Marvel Vs. Capcom e Capcom Vs. SNK H um filme baseado em sua estria no jogo chamado The legend of Chun Li. considerada a primeira personagem feminina em jogos de luta.
Fonte: http://j.i.uol.com.br/galerias/playst ation3/marvelvscapcom352.jpg

Street Fighter II lidera a lista de jogos mais vendidos da Capcom, vendendo 6,3 milhes de exemplares. Os seis jogos juntos venderam no total 65 milhes de exemplares. O jogo foi transformado em filmes como: Street Fighter Legacy, The legend of Chun Li e Street Fighter. Tambm foi transformado em desenhos animados.

Aparece na srie Street Fighter desde 1991.

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Nome: Jill Valentine Jogo: Resident Evil 1, 3, 5 e Umbrella Chronicles. a personagem principal de Resident Evil 3. Jill corajosa e tem uma personalidade forte, mesmo trajando roupas mais femininas e salto alto, ela tem fora para sobreviver a uma pandemia zumbi.

Foi o primeiro jogo a declarar o seu gnero como survival horror. a franquia de maior sucesso da Capcom. Possui 15 ttulos. Os 15 ttulos da srie venderam mais de um milho de cpias, acumulando mais de 45 milhes de dlares. O jogo foi transformado em trs filmes para o cinema, uma animao computadorizada, gibis e livros.

Fonte: http://www.creativeuncut.com/gall ery-07/art/reuc-jill-valentine1.jpg

Nome: Kyrie Jogo: Devil May Cry 4 Kyrie representa para o heri da trama o papel de irm e amante ao mesmo tempo. Ela representa o esteretipo de donzela em perigo, pois indefesa e deve ser salva pelo heri.

Os quatro jogos juntos venderam 13 milhes de exemplares. O nascimento de Devil May Cry foi inspirado pelo clssico Resident Evil e criado pela mesma empresa a Capcom. O jogo foi inspirado no livro A Divina Comdia de Dante Alighieri. Segundo a revista Playstation, Devil May Cry 4 foi destaque na feira japonesa de jogos: Tokyo Game Show 2006. Devil May Cry foi transformado em animao.

Fonte: http://images.wikia.com/devilmayc ry/images/6/6f/Kyrie.jpg

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Nome: Lady (Mary) Jogo: Devil May Cry 3 e4 Como o personagem principal (Dante), Lady uma caadora de demnios, exemplificando: nos games as mulheres tm seu espao nos papis representados pelos homens.

Devil May Cry 3 vendeu 1,3 milho de exemplares. Os quatro jogos juntos venderam 13 milhes de exemplares. O nascimento de Devil May Cry foi inspirado pelo clssico Resident Evil e criado pela mesma empresa a Capcom. O jogo foi inspirado no livro A Divina Comdia de Dante Alighieri. Devil May Cry foi transformado em animao.

Fonte: http://images.wikia.com/devilmayc ry/images/8/84/Lady_4.jpg

Nome: Lara Croft Jogo: Tomb Raider a protagonista de toda a srie do jogo. Lara Croft teve participaes em quadrinhos, romances e uma srie de curtas de animao.

Tomb Raider foi um dos primeiros games a trazer um grande mundo em 3D. O jogo foi transformado em dois filmes e em quadrinhos.

De acordo com a revista PlayStation, Tomb Raider um exemplo de jogo, no qual o carisma da protagonista faz mais Lara Croft sucesso do que o prprio considerada a principal jogo. musa dos videogames.

Fonte: http://www.tombraiderchronicles.c om/underworld/laracroft_model_r enders_01.html

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Nome: Lightning Jogo: Final Fantasy XIII a protagonista do jogo. Segundo a revista EGW uma verso feminina de Cloud Strife, protagonista de Final Fantasy VII. Foi criada com o conceito de "mulher forte". Lightning uma exsargento militar.
Fonte: http://j.i.uol.com.br/galerias/xbox3 60/finalfantasyxiii48.jpg

Desde 1987 a srie ganhou treze episdios numerados e vrios jogos paralelos em quase todas as plataformas. Ao longo dos seus 23 anos o jogo tornou-se referncia do gnero RPG. Final Fantasy XIII vendeu mais de um milho de cpias no primeiro dia no mercado japons.

Nome: Lulu Jogo: Final Fantasy X Apesar de ser uma personagem secundria, Lulu se destaca, mostrando ser mais inteligente e sria do que os personagens principais (Titus e Yuna).

Desde 1987 a srie ganhou treze episdios numerados e vrios jogos paralelos em quase todas as plataformas. O primeiro jogo existe h 23 anos.Lanado em 2001, Final Fantasy X est entre os 20 maiores jogos de todos os tempos com mais de 7 milhes de cpias vendidas. o primeiro jogo da srie a ter expresses faciais realistas. Foi o primeiro Final Fantasy a ter uma sequncia direta: Final Fantasy X-2.

Fonte: http://club.ados.fr/asanechan/final-fantasy-575/photo/luluffx-109249.html

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Nome: Lydie Erlanger Jogo: Castlevania: Harmony of

O primeiro jogo da srie foi lanado em 1986. A srie possui mais de 30 jogos.

Dissonance
Lydie descrita simplesmente como: Uma linda garota que foi raptada por Drcula, exemplificando o esteretipo de donzela em perigo.

Fonte: http://www.castlevaniadungeon.n et/cotm/hod/artwork/lyd.jpg

Nome: Meryl Silverburgh Jogo: Metal Gear Solid Snake e Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots

O primeiro jogo da srie foi lanado em 1987. O jogo foi transformado em uma srie em quadrinhos, contendo 12 volumes.

De acordo com Otvio Moulin, Metal Gear Solid 4 Meryl uma soldado militar com uma representa a mais perfeita importante aproximao que um game participao na histria j teve do cinema at hoje. do jogo. Segundo Otvio Moulin, Ela se encaixa no Kojima (designer do jogo) esteretipo de herona o mais hollywoodiano dos designers de jogos, com durona. um senso esttico que faria inveja a muitos diretores de cinema por a e mesmo o extensivo uso de cenas Fonte: roteirizadas e dilogos no http://images.wikia.com/metalgear deixam a adrenalina cair.
/images/a/a8/MerrylMGS4-2.jpg

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Nome: Momiji Jogo: Ninja Gaiden Dragon Sword e Ninja Gaiden Sigma 2 Momiji participava do jogo como uma personagem no jogvel, em Ninja Gaiden Sigma 2, ela se torna uma das trs personagens femininas jogveis.

Ninja Gaiden foi lanado para arcades em 1988. Em 1989 foi lanada uma verso para o NES 46, tornando-se uma das sries mais famosas do console. Foi o primeiro game a apresentar uma histria contada no decorrer do jogo atravs de cut scenes, com pequenas animaes.

Fonte:

http://jogos.uol.com.br/playstati on3/galerias/ninjagaidensigma2.j htm?gFoto=8#fotoNav=110

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Nintendo Entertainment System um console de videogame produzido pela empresa Nintendo.

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Nome: Nina Williams Jogo: Srie Tekken Nina faz sua primeira apario no Tekken original, aparecendo posteriormente em todos os outros jogos da srie. Nina uma mercenria que se mostra extremamente competente e letal. Frequentemente ela participa de torneios de luta como forma de cumprir suas misses como mercenria.

Tekken 6 vendeu mais de 1,07 milho de cpias no mundo todo. Em Tekken 5 e principalmente no 6 possvel alterar a aparncia dos personagens mudando suas roupas e adicionando acessrios. O jogo teve suas verses adaptadas para vrias plataformas como: Arcade, PSOne, PS2, PS3 e Xbox 360. O jogo inspirou um filme chamado Tekken.

Fonte: http://images.wikia.com/tekken/en /images/8/88/Tekken_6_BR_Nina .jpg

Nome: Peach Jogo: Srie Super Mario Bros, Super Smash Bros e Super

Atualmente a primeira verso do jogo tem 25 anos. O jogo foi concebido pelo designer Shigeru Miyamoto um dos jogos mais clssicos e bem sucedidos da Nintendo. Foram vendidos 240 milhes de jogos em todo o mundo. O jogo foi transformado em desenho animado. O aniversrio de 25 anos do jogo inspirou verses de consoles como o Wii e DSi e uma verso limitada do jogo contendo jogos clssicos e antigos de Super Mario Bros. 57

Princess Peach
Peach uma das personagens mais clssicas e conhecidas na histria do videogame. Pertence ao esteretipo de donzela em apuros por precisar ser salva por Mario e Luigi.
Fonte: http://www.mariowiki.com/File:NS MBWiiPeach.png

Nome: Samus Aran Jogo: Srie Metroid Foi uma das primeiras protagonistas de sexo feminino de um jogo eletrnico, fazendo sua primeira apario em 1986. No primeiro jogo da srie, Samus aparece totalmente encoberta por sua armadura, revelando que era uma mulher apenas no fim do jogo. Isso surpreendeu os jogadores, pois se Fonte: http://j.i.uol.com.br/galerias/wii/me acreditava que ela era troidotherm101.jpg um homem. Nome: Shanoa Jogo: Castlevania: Order of Ecclesia Shanoa a primeira protagonista feminina da franquia.

O primeiro jogo da srie foi lanado em 1986. Super Metroid, o terceiro jogo da srie, o primeiro para Super Nintendo, foi o primeiro jogo a conter 24 mega-bits. Metroid um dos jogos mais clssicos e famosos da Nintendo. A srie possui 11 jogos.

O primeiro jogo da srie foi lanado em 1986. A srie possui mais de 30 jogos.

Fonte: http://2.bp.blogspot.com/_WMghjz Q9KPs/TLuvOCI0GgI/AAAAAAA AAyE/dtGmbzUz8A/s1600/zshanoacastlevania.jpg

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Nome: Yuna Jogo: Final Fantasy X e X-2 a principal personagem feminina de Final Fantasy X e X-2. Apesar de ser uma sacerdotisa muito poderosa Yuna atende aos requisitos do esteretipo donzela guerreira.

Desde 1987 a srie ganhou treze episdios numerados e vrios jogos paralelos em quase todas as plataformas. O primeiro jogo foi lanando h 23 anos. Lanado em 2001, Final Fantasy X est entre os 20 maiores jogos de todos os tempos com mais de 7 milhes de cpias vendidas. o primeiro jogo da srie a ter expresses faciais realistas. o primeiro Final Fantasy a ter uma sequncia direta: Final Fantasy X-2.

Fonte:

http://jogos.uol.com.br/galerias/ playstation2/ffx.jhtm?foto=ffx&fo toimg=2&dirconsole=playstation2

Nome: Zelda Jogo: The Legend of Zelda Zelda uma das personagens mais clssicas e conhecidas na histria do videogame. Pertence ao esteretipo de donzela em apuros, mas ao contrrio de Peach, Zelda se mostra ativa ajudando o heri do jogo (Link).

um dos mais clssicos e bem sucedidos jogos da Nintendo; a primeira verso do jogo tem 25 anos. Possui 17 ttulos e mais de 59 milhes de cpias vendidas. (abr 2010) Foi o primeiro jogo para Nintendo 8bits a vender mais de 1 milho de cpias, chegando a 6,5 milhes de cpias vendidas, o quarto melhor best-seller no Nintendo 8bits. Foi transformado em animaes. Foi o primeiro jogo de video game no estilo RPG" a ser lanado no ocidente.

Fonte: http://images.wikia.com/zelda/ima ges/0/0d/Princess_Zelda_(Twiligh t_Princess).png Quadro 5 - Critrios de escolha das personagens. Fonte: Autora.

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3.2

DESCRIO DAS PERSONAGENS E SEUS FIGURINOS A descrio das personagens foi dividida de acordo com o esteretipo a qual elas pertencem. O grupo das heronas ser o primeiro a ser descrito, ele composto nessa monografia pelas personagens: Chun-li, Jill Valentine, Lara Croft, Meryl Silverburgh, Momiji e Samus Aran. O segundo grupo o das donzelas em apuros representado pelas personagens: Ashley, Kyrie, Lydie e Peach. O terceiro grupo denominado donzelas guerreias, ele constitudo por: Ashelia, Yuna e Zelda. O ltimo grupo, o das femmes fatales representado por: Ada Wong, Anna e Nina Williams, Lady, Lulu e Shanoa

3.2.1 Chun-Li

Figura 23 Chun-Li Fonte: http://j.i.uol.com.br/galerias/playstation3/marvelvscapcom352.jpg

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Chun-Li chinesa e uma agente especial da Interpol. Comeou a lutar artes marciais com cinco anos, luta Wu shu e Tai Chi, perita em tiro e f do Bruce Lee. Ela entrou na histria de Street Fighter procurando seu pai, um agente que desapareceu enquanto realizava uma investigao. 1. Bun covers: Os bun covers mantm o cabelo preso enquanto Chun-li luta. Eles so utilitrios, pois ela no pode ter a viso bloqueada, mas tambm servem como adorno. Como os bun covers so normalmente utilizados por crianas, conferem uma graa infantil personagem. 1. Pulseira: Oposto aos bun covers, o conjunto de pulseiras de Chun-li agressivo como adorno e em sua funcionalidade. Serve para proteg-la de ataques e tambm para atacar. As pulseiras conferem um equilbrio aparncia da personagem, pois o vestido sensual, os bun covers infantis e as pulseiras so agressivas. 2. Vestido (Cheongsam/Qipao): O Cheongsam um vestido proveniente da China, que confere mulher que o veste sensualidade e mistrio. O modelo original justo e limita os movimentos; considerando que Chun-Li precisa lutar, o dela adaptado, sua abertura chega cintura e as mangas so bufantes. Aqui, h uma mistura de conceitos, pois seu vestido surgiu na China. O Cheongsam uma adaptao feita na dcada de 30, mais justo do que o vestido original que surgiu em 1644; j, a manga bufante provm da Renascena italiana. Mesmo que seu vestido seja adaptado a gola Mao e o abotoamento diagonal limitam os movimentos de quem o traja, o modelo ento deveria ser repensado, para que a personagem pudesse se mover com facilidade, como se fosse uma pessoa real. Por outro lado, o modelo de vestido confere sensualidade personagem, o que agrada ao pblico-alvo, composto, em sua maioria, pelo sexo masculino. 3. Meia-cala: Serve mais como adorno do que proteo, pois rasga com facilidade na vida real. No jogo, mesmo aps uma luta, a meia-cala de ChunLi sempre est impecvel, no conferindo realidade a essa parte do figurino.

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4. Botas: Impedem a mobilidade dos tornozelos, porm os protegem de golpes, assim como os ps e canelas. Tambm servem para legitimar a sensualidade como o vestido e a meia-cala. 3.2.2 Lara Croft

Figura 24 Lara Croft Fonte: http://www.tombraiderchronicles.com/underworld/laracroft_model_renders_01.html

Lara Croft exploradora e arqueloga independente, bem humorada e inabalvel. Ela rica, graas ao dinheiro que herdou do pai, mas tambm lucra muito com suas expedies ao redor do mundo. O nico fato que a abala a 62

lembrana do falecido pai. Lara sabe utilizar armas, escalar e nadar como ningum, explorando lugares perigosos com naturalidade. 1. Mochila: Diferente de outros jogos, em Tomb Raider, Lara carrega seus equipamentos numa mochila, o que explica de onde ela tira seu kit de primeiros socorros, sinalizador, lanterna, entre outros itens. 2. Regata: O uso de uma regata colada permite que a personagem tenha seus seios e barriga mostra, mas tambm que ela se movimente evitando que sua roupa entre em atrito com superfcies cortantes. Teria mais lgica se Lara vestisse uma blusa com mangas, pois seus braos ficam expostos a ferimentos. 3. Relgio: O relgio de Lara equipado com comunicador e bssola, ferramentas essenciais para cumprir suas exploraes. 4. Cinto operacional: Lara necessita utilizar um cinto operacional para carregar seus coldres, munies e ferramentas. 5. Short: O short garante maior flexibilidade personagem; ela poderia trajar uma cala, o que garantiria maior proteo, mas a possibilidade de ela ficar presa em rochedos e outros obstculos seria maior. Contudo pode ferir-se com maior facilidade. As laterais do short so feitas de um material emborrachado, dando-lhe proteo quando a roupa entra em atrito com superfcies que poderiam danific-la. Ao optar pelo short, Lara deveria pelo menos usar joelheiras, pois, aventurando-se por runas, as chances de machucar os joelhos so grandes. O uso do short tambm se d para que Lara tenha suas pernas mostra, tornando-a mais sensual. 6. Luvas: Luvas no estilo mitene protegem as mos e permitem que a personagem utilize suas armas livremente, como tambm que escale, utilize cordas e movimente alavancas sem precisar tir-las. 7. Coldres: Permitem que a personagem carregue suas armas, sem ocupar suas mos.

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8. Meias: Protegem e do conforto. 9. Botas: Feitas de um material emborrachado, so durveis e flexveis. So altas, protegendo as pernas da personagem, j que, normalmente, anda em runas e outros ambientes hostis. Possui bico de ao o que a torna mais resistente e protege os ps de Lara. 10. Cala: Em Tomb Raider Underworld, por exemplo, Lara tem a opo de vestir uma cala reforada no joelho e nas laterais, garantindo maior proteo do que os shorts. 3.2.3 Lightning

Figura 25 - Lightning Fonte: http://j.i.uol.com.br/galerias/xbox360/finalfantasyxiii48.jpg

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Lightning uma jovem e solitria mulher, cuja vida um mistrio, nem mesmo o seu nome verdadeiro ela diz. Apesar de ser a herona do jogo, ela tem a misso de destruir o mundo e a humanidade em nome de seus pecados. 1. Casaco de l: Casaco de l com zper protege do frio e a superfcie da pele de golpes; o zper facilita a troca da pea, se necessrio e para lavar, pois batalhas podem sujar as roupas. 2. Espaldar: So anatmicas, quando a personagem move o brao elas acompanham o movimento. Tambm protegem os ombros de golpes. 3. Casaco: Casaco feito de tecido resistente, tendo pences na rea dos seios para ser anatmico, mas as tiras as escondem. A gola tem a opo de ser fechada com uma fivela, til para proteger o pescoo. A cava do casaco facilita a movimentao. Possui bolsos, caso ela precise carregar itens consigo, fechados por fivelas, sendo mais seguros. As roupas utilizam botes de presso, fivelas e zperes, aviamentos fortes e prticos. O casaco possui vrias fivelas, o que permite maior movimentao e prende bem durante uma batalha. Tambm preso por outro cinto, que d proteo e comprime ainda mais. 4. Cinto: Tambm preso por outro cinto, o que protege e segura ainda mais. Mas o cinto fica solto, o que pode incomodar durante a movimentao. 5. Luvas (mitene): Luva de couro protege as mos e articulaes do pulso, tambm possui uma espcie de soqueira soldada nela, dando maior dano se as costas das mos forem utilizadas para golpear, tambm protege os ossos. Ela presa com uma tira bem em cima das articulaes do pulso, o que garante maior proteo. 6. Luva de elastano: Luva de elastano protege o brao e garante movimentao livre. Usa apenas no brao onde no carrega a espada, permitindo que esse brao a proteja de ataques, a luva mais comprida, necessria proteo. 7. Cinto: Cinto segura a minissaia.

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8. Capa: A capa protege as costas, feita de um material mais resistente, por isso no voa de um lado para o outro, atrapalhando os movimentos da personagem. 9. Minissaia: A minissaia foge do princpio de proteo de que uma guerreira precisa, porm confere, personagem, feminilidade. O tecido da pea aparenta ser uma sarja, sendo um tecido resistente, porm confortvel. A saia possui zperes que, se abertos possibilitam maior mobilidade. 10. Pochete: D a possibilidade de que a personagem carregue itens mesmo durante batalhas, por exemplo, munies. A pochete presa por vrias tiras de couro numa das pernas da personagem, ficando bem presa e no impedindo os movimentos da perna. 11. Porta espada: Permite que a personagem carregue a espada livremente, corrige um dos maiores erros dos jogos de videogame, o clssico: de onde ela tirou essa espada?. 12. Botas: As fivelas facilitam, personagem, colocar e tirar a bota mais rapidamente do que se ela tivesse cadaro; h uma caneleira adaptada que faz parte da bota, no intuito de proteger a personagem de golpes.

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3.2.4 Meryl Silverburgh

Figura 26 - Meryl Silverburgh Fonte: http://images.wikia.com/metalgear/images/a/a8/MerrylMGS4-2.jpg

Meryl uma mulher soldado que lutou ao lado do heri (Snake). Ela , atualmente, a comandante do Rat Patrol Team, uma unidade especial do exrcito norte-americano. Ela comea sua histria no jogo, como recruta, mas na verso mais recente, ela uma veterana, to forte quanto qualquer homem, mas gentil como uma mulher. Ela vem crescendo como lder, ganhando o respeito de seus companheiros. 1. Bandana: Evita que o suor escorra para os olhos, atrapalhando a viso. 2. Blusa: Blusa feita com tecido tecnolgico, dando maior proteo personagem, necessria para que Meryl sobreviva durante a guerra. 67

3. Colete prova de balas com suporte para armas: Protege o peito da personagem contra disparos, possibilitando, ao mesmo tempo que ela carregue uma arma. Contm o smbolo do esquadro ao qual ela pertence (Fox Hound), facilitando sua identificao. 4. Luvas: Luvas 7/8 feitas do mesmo tecido que a blusa, garantindo proteo aos braos da personagem e facilmente destacvel caso seja danificada. 11. Bolsa: Permite que Meryl carregue munio e comida, explicando como a personagem carrega tais itens. 5. Luvas: Protegem as mos contra o frio e golpes; as luvas de Meryl possuem proteo extra na rea do metacarpo e, na parte interna, so emborrachadas, proporcionando maior aderncia ao pegar objetos e suas armas. 6. Coldres: Permitem que Meryl carregue suas armas. 7. Joelheira: Como a personagem encontra-se no meio de uma guerra, ela precisa de toda proteo que puder obter, incluindo seus joelhos. 8. Cala: A cala de Meryl faz parte de um uniforme militar, camuflada, possibilitando-lhe esconder-se com maior facilidade; larga, proporcionando mobilidade e, como feita de sarja, oferece maior proteo. As bainhas das pernas so fechadas com ribanas, isolando de forma mais eficiente contra as aes climticas e o solo. Possui grandes bolsos laterais, dando-lhe maior espao para carregar utenslios. 9. Coturno: O coturno de Meryl emborrachado na ponta, a fim de proteg-la com maior eficincia; possui amortecimento na entressola para reduzir impactos e, na sola, grandes garras para dar maior aderncia em superfcies escorregadias e escaladas. Alm do couro que d proteo, existem espaos forrados com material que permite troca de ar no interior do coturno, evitando bolhas e frieiras.

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3.2.5 Momiji

Figura 27 - Momiji Fonte: http://jogos.uol.com.br/playstation3/galerias/ninjagaidensigma2.jhtm?gFoto=8#fotoNav=110

Momiji uma jovem ninja da vila Hayabusa e a nica donzela do Templo do Drago. Em sua cidade natal ela como uma irm mais velha para todas as crianas; v o heri do jogo (Ryu) como seu mestre e atravs da formao nas artes ninja, adquiriu sua prpria e nica habilidade, sendo extremamente habilidosa ao utilizar uma naginata, uma espada longa. 1. Amarrador: Prende o cabelo da personagem, evitando que seus cabelos atrapalhem sua viso ou movimentos durante a luta. 2. Gargantilha: A gargantilha um adorno, mas tambm fica num ponto estratgico, protegendo a traqueia.

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3. Blusa: Inspirada em um quimono, deixando os ombros, peito e axilas de Momiji mostra. Essa nudez parcial torna a personagem atrativa, mas deixa sua pele desprotegida num combate. feita de seda, tecido que deixa o modelo ainda mais sensual, porm, durante uma luta a blusa poderia facilmente ser deteriorada. 4. Bracelete: Utilizado como adorno e tambm para prender as mangas da personagem ao corpo, porm podem cortar a circulao. Os guerreiros teutnicos usavam braceletes como smbolo de coragem. (CATELLANI, 2003, p.29), podendo significar o mesmo ao ser utilizado por Momiji. 5. Manga: Manga de seda resguarda contra o frio, porm no um bom tecido para proteo do corpo numa luta; a falta de juno com a blusa tambm deixa o corpo exposto a ferimentos, mas a inteno dessa separao tornar a personagem mais sensual. 6. Obi: O Obi de Momiji feito de couro, portanto confere proteo ao seu corpo; preso com botes de presso, garantindo maior resistncia. 7. Obijime: Cordo que mantm o Obi preso ao corpo; o obijime de Momiji grosso e resistente, propcio para amarrar um obi feito de um material resistente como o couro. 8. Luvas (mitene): As luvas de Momiji deixam os dedos livres para que ela maneje seu Kwan Tao e arco e flechas, mas, tambm resguardam as palmas de suas mos contra desgastes produzidos pelas armas. 9. Bracelete: Os braceletes da personagem, alm de serem ricamente adornados, so resistentes, protegendo seus pulsos e tambm podem ser utilizados para golpear inimigos. 10. Cala: A cala ampla de Momiji lembra uma nagabakama, cala-saia utilizada pelos samurais, remetendo sua imagem de uma guerreira. A cala possui a representao de um drago, smbolo largamente utilizado no oriente. Todavia sua cala feita de seda, tecido delicado que seria desgastado

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facilmente numa batalha; com largas aberturas, funcionalmente, no condiz com uma guerreira, porm torna a personagem objeto de desejo. 11. Jikatabi: Tradicional calado japons, utilizado para praticar artes marciais, confere anteparo aos ps e pernas da personagem. 3.2.6 Samus Aran

Figura 28 Samus Aran Fonte: http://j.i.uol.com.br/galerias/wii/metroidotherm101.jpg

Samus uma persistente e independente caadora de recompensas; ela salvou a galxia em inmeras ocasies, dos ameaadores Metroids, criaturas aliengenas que se alimentam da energia vital de outros seres. Ela tambm combate piratas espaciais, pois pretendem utilizar os Metroids como armas biolgicas. 1. Canho: Samus enfrenta aliengenas chamados Metroids e piratas espaciais, sendo assim precisa de um canho para ter poder de fogo intenso.

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2. Capacete: Como a histria se passa no espao, a protagonista necessita de uma fonte de oxignio, mas tambm de proteo para sua cabea. 3. Armadura: Sendo uma caadora de recompensas e, frequentemente, enfrentando aliengenas e piratas espaciais, Samus precisa proteger seu corpo. A utilizao da armadura necessria tambm para abrig-la da atmosfera de outros planetas. Apesar de ser resistente, sua armadura articulada, possibilitando uma boa movimentao. Quando a protagonista precisa entrar em sua armadura, a mesma se abre, automaticamente, possibilitando que ela a vista sem muita dificuldade. 3.2.7 Ashley

Figura 29 Ashley Fonte: http://www.flickr.com/photos/revil_flickr/4572881778/in/set-72157623978294766

Ashley filha do EUA, foi sequestrada como parte inicial de um plano arquitetado pelo vilo da histria (Osmund Saddler). Ashley extremamente mimada, tornando-se um obstculo para o heri (Leon), pois ele deve ao mesmo tempo deixar a garota longe dos inimigos e tentar manter-se vivo. 72

1. Blusa de l: Usada amarrada no pescoo, exerce a funo de adornar a personagem, porm se ela sentisse frio, precisasse se proteger ou se sua blusa rasgasse, ela a utilizaria. 2. Blusa de l (sem mangas): A l um tecido trmico, protegendo Ashley do frio, porm sua blusa no possui mangas, o que faria com que o calor do seu corpo se dissipasse. O fato de sua blusa no conter mangas pode ser uma forma de tornar a personagem mais sensual, deixando os braos mostra. 3. Cinto: O cinto ajuda a manter a blusa e a saia mais rentes ao corpo, protegendo do frio e de possveis choques. 4. Pulseira: Forma de adorno, tornando a personagem mais feminina. 5. Saia: Possivelmente, feita de flanela, a saia de Ashley a protege contra o frio, mas suas pernas ficam expostas. As pernas descobertas deixam a personagem mais sensual, o que agrada ao pblico masculino. 6. Botas: Protegem suas pernas contra o frio, j que Ashley no veste calas.

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3.2.8 Kyrie

Figura 30 Kyrie Fonte: http://images.wikia.com/devilmaycry/images/6/6f/Kyrie.jpg

Kyrie faz parte de uma ordem religiosa chamada Order of Sword juntamente com o heri do jogo (Nero). Membros da prpria ordem pretendem sacrificar Kyrie e Nero deve salv-la. Os dois so apaixonados um pelo outro, fato importante para o enredo do jogo. 1. Broche: Acessrio utilizado desde a poca primitiva e especialmente no primeiro milnio da era crist. (CATELLANI, 2003, p.29) Serve apenas como adorno. 2. Vestido: O vestido de Kyrie parece uma mistura de vestido estilo imprio com um Cheongsam (Qipao). A cintura alta e marcada e as mangas bufantes so tpicas do estilo imprio. A gola, tecido, adornos, caimento do quadril e fendas laterais so caractersticas do Cheongsam. As cores claras e o preto remetem 74

ao hbito utilizado pelas freiras; os adornos em dourado aos adornos dos Cheongsam. Kyrie faz parte do grupo das donzelas em apuro, ento no precisa se locomover to livremente quanto uma herona, por exemplo. 3. Botas: As botas de Kyrie servem como proteo, caso ela precise fugir de algum demnio; isso explica o motivo de ela no usar sapatos delicados de donzela, tornando seu figurino mais condizente com a realidade. 3.2.9 Lydie

Figura 31 - Lydie Fonte: http://www.castlevaniadungeon.net/cotm/hod/artwork/lyd.jpg

Lydie uma linda garota que foi raptada por Drcula. Ela amiga de infncia do heri, Juste Belmont, cuja famlia responsvel por manter Drcula adormecido. Como um bom heri, Juste adentra o castelo de Drcula para salvar sua amiga. 1. Lao: Durante o reinado de Lus XV (1715-1774), as mulheres adornavam ricamente os cabelos, sendo, o lao um desses adornos.

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2. Gargantilha: Gargantilhas feitas de tiras de tecidos eram comumente utilizadas no reinado de Lus XV. 3. Espartilho (Corset): Pea utilizada inicialmente pelas mulheres micnicas, o espartilho modela o corpo da mulher, cobrindo-a do tronco ao quadril. A pea condiz com o estilo Luis XV da personagem, que se encaixa no esteretipo de donzela em apuros. 4. Vestido: Vestido inspirado nos vestidos utilizados pelas mulheres no reinado de Lus XV; contm espartilho, mangas pagode e angua com fenda, deixando mostra a saia do vestido. 5. Meia-cala: Outra pea, comumente, usada no reinado de Lus XV; as damas preferiam-nas na altura do tornozelo. (CATELLANI, 2003, p.166) 6. Botas Luis XV: Botas utilizadas no reinado de Lus XV. 3.2.10 Peach

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Figura 32 Peach Fonte: http://www.mariowiki.com/File:NSMBWiiPeach.png

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Peach a princesa do Reino dos Cogumelos; ela doce, ingnua e faz de tudo para agradar as pessoas. Frequentemente, ela raptada por Bowser, uma tartaruga gigante que quer conquistar o Reino dos Cogumelos casando-se com a princesa fora. Peach sempre salva de Bowser por Mario e Luigi. 1. Coroa: Acessrio utilizado pela monarquia, feito de metais nobres, cravejado de pedras preciosas (CATELLANI, 2003, p.69); como Peach uma princesa o uso deste acessrio lhe confere poder e legitimidade. 2. Brincos: O acessrio utilizado para adornar as orelhas, indicando feminilidade. 3. Broche: Acessrio utilizado desde a poca primitiva e especialmente no primeiro milnio da era crist. (CATELLANI, 2003, p.29) Serve como adorno, mas o de Peach extremamente grande, podendo ser utilizado como protetor para bloquear golpes dos inimigos. 4. Luvas: As luvas foram utilizadas para a proteo contra o clima frio, mas tambm como adorno e smbolo de poder. Eram usadas pelas mulheres como smbolo de pudor, para que os homens, ao encostar suas mos no tocassem sua pele. Sendo princesa, necessrio que Peach proteja sua honra; quando Mrio toca sua mo a mesma precisa estar protegida, impedindo que o heri sinta a pele da donzela. 5. Vestido: Vestido com inspirao no perodo barroco, contendo saia ampla e simplificaes de mangas bufantes, babados e anquinhas. O vestido a principal pea que confere, Peach o visual de uma princesa, no perodo barroco, delicado e feminino, representando sua personalidade bondosa e meiga.

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3.2.11 Ashe

Figura 33 Ashe Fonte: http://images.wikia.com/finalfantasy/images/c/c6/Ashe.jpg

Ashe ou Ashelia B'nargin Dalmasca uma determinada e independente princesa de 19 anos que luta para liberar seu reino Dalmasca do domnio dos archadians. Ashe deseja a liberdade de seu reino e a vingana por todos aqueles que morreram inclusive seu pai, irmos e seu marido Rasler. 1. Anel: Utilizado como adorno, tornando a personagem mais delicada; comum em jogos de RPG, pois acessrios como anis conferem poder ao personagem, porm no neste caso. 2. Canho braal: Protege o brao de Ashe, mas tambm fixa a manga ao mesmo.

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3. Manga: As mangas protegem o brao, sendo fixadas em partes da armadura, deixando os ombros mostra, no sendo vivel num combate fsico, pois deixa o ombro exposto, mas colabora com o visual da personagem. 4. Broche: O broche confere delicadeza personagem, por outro lado comum que em jogos de RPG acessrios como anis confiram poder ao personagem, o que no o caso. 5. Cotoveleira: Protege o cotovelo de Ashe, mas tambm fixa a manga ao brao. 6. Blusa: Blusa estilizada, parecida com um corpete, porm protege o pescoo, ombros, costas e ndegas. Apesar a resguardar, a blusa confere personagem um visual delicado, condizendo com o esteretipo de donzela guerreira. 7. Canho antebraal: Protege o punho e antebrao de Ashe contra golpes. 8. Corpete: O corpete protege parcialmente a barriga de Ashe; sendo uma guerreira ela deveria trajar uma pea mais confortvel e que a protegesse mais, todavia a pea adiciona charme e sensualidade ao figurino. preso por uma fivela, tornando sua troca rpida e fcil. 9. Cinto: Fixa a minissaia ao corpo de Ashe; til, pois a personagem anda muito e tambm luta. 10. Minissaia: Como uma guerreira, Ashe deveria proteger melhor o seu corpo, alm disso, sua saia expe seu corpo demasiadamente, o que foge do esteretipo de donzela, ainda mais ela sendo uma princesa. Se analisarmos Final Fantasy XII, as personagens femininas abusaram da sensualidade e de roupas minsculas, o que pode fazer com que Ashe mesmo vestindo uma saia to pequena e com fendas parea comportada. 11. Grevas: Protege as pernas e joelhos da personagem contra ataques, sendo tambm ricamente adornados, expondo sua posio superior de princesa. 12. Botas: As botas de Ashe remetem ao estilo de botas medievais, utilizadas pelos homens, garantindo-lhe maior proteo aos seus ps e pernas. 79

13. Escarpe: Utilizados desde o Sculo XII, protegiam os ps dos cavaleiros. Sendo Ashe uma donzela guerreira e utilizando vrias partes de armadura, eles so adequados ao contexto de seu figurino. 3.2.12 Yuna

Figura 34 Yuna Fonte:http://jogos.uol.com.br/galerias/playstation2/ffx.jhtm?foto=ffx&fotoimg=2&dirconsole=playst

ation2

Yuna uma sacerdotisa evocadora, honesta e determinada; ela faz uma peregrinao para aprender a arte ancestral da evocao, a fim de derrotar uma entidade de origem e propsitos desconhecidos, chamada Sin que mata seres, mas faz pensar que por castigo das pessoas pelos seus pecados. 1. Aplique: O aplique no cabelo da personagem confere-lhe docilidade e uma aparncia mais juvenil, sinalizando que no comeo da jornada Yuna uma sacerdotisa com pouca experincia. 80

2. Colar: Os colares de Yuna so apenas adornos, mas, em outros jogos de RPG, comum que anis confiram poder ao personagem, caso que no se aplica personagem em questo. O acessrio delicado e frgil, exteriorizando a personalidade da personagem que, apesar de ser uma poderosa sacerdotisa, carrega as qualidades de uma tpica donzela, como pureza, docilidade e aparente fragilidade. 3. Anel: Anel muito simples, praticamente impossvel de se ver durante o decorrer do jogo, mas d ao design de Yuna maior feminilidade. 4. Blusa: A blusa de Yuna foi inspirada num quimono, pea tpica japonesa, composta por um pano nico com manga ampla, aberta e transpassada na frente, presa por faixa na cintura. (CATELLANI, 2003, p.190) ComoYuna uma sacerdotisa, comum que suas vestes sejam tradicionais, apesar de viver em um mundo fictcio (Spira) onde o Japo no existe, a referncia de uma veste tradicional, como o quimono compe um visual que inspira respeito, porm docilidade. 5. Obi: Faixa larga e entretelada, medindo geralmente 2 metros de comprimento, feita de brocado de seda, que prende o quimono na cintura e pode acabar em lao pregueado atrs. (CATELLANI, 2003, p.177) O Obi utilizado para prender o quimono ao corpo; como Yuna veste blusa e saia, inspiradas na pea, o uso do obi perfeitamente normal. Ele ricamente adornado com brocados, indicando sua importncia perante sociedade. 6. Obidome: Obidome um broche, utilizado para decorar o Obi. Sendo Yuna um exemplar do esteretipo de donzela guerreira normal que seja adornada. 7. Anel: Anel muito simples, praticamente impossvel de se ver durante o decorrer do jogo, mas confere, ao design de Yuna maior feminilidade. 8. Manga: As mangas so utilizadas para proteger os braos do clima, mas tambm como adorno. Como o traje de Yuna uma modificao do quimono, aceitvel que ela vista mangas-sino pendentes. O fato de estarem 81

separadas da blusa, promovem uma sensualidade comportada para a personagem. 9. Obijime: Cordo que mantm o Obi preso ao corpo; a personagem invoca seres, precisa defender-se e caminha bastante; o uso do cordo necessrio, alm disso, adorna a pea. 10. Saia: Saia inspirada no quimono, porm pregueada, o que confere um movimento interessante quando a personagem se movimenta, fugindo do formato tubular. adornada com motivos florais, condizente com a personalidade meiga de Yuna. 11. Botas: As botas se contrapem docilidade do figurino da sacerdotisa, mas como ela uma guerreira e, alm das batalhas, necessita viajar constantemente, elas se fazem necessrias para sua proteo. 3.2.13 Zelda

Figura 35 Zelda Fonte: http://images.wikia.com/zelda/images/0/0d/Princess_Zelda_(Twilight_Princess).png

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Zelda princesa do reino de Hyrule, possui um grande poder teleptico e tambm pode prever o futuro em seus sonhos. Necessita da ajuda do heri da histria (Link) para salvar Hyrule. 1. Diadema: O diadema era utilizada por mulheres da corte em ocasies de gala; como Zelda uma princesa com design baseado nas princesas da Idade Mdia, o uso desse acessrio condizente com o personagem, adornando e conferindo legitimidade sua posio. 2. Brincos: Os brincos so utilizados como adornos, conferindo maior feminilidade e delicadeza. 3. Espaldar: O espaldar de Zelda ricamente adornado, legitimando sua posio como princesa e servindo para proteger seus ombros. A corrente no meio dos ombros era presa por broches duplos (CATELLANI, 2003, p.115) que se podia ver acima do espaldar, porm esses broches no existem ou no ficaram claros no figurino da princesa. 4. Fitas: Na Idade Mdia, fitas eram bastante utilizadas para adornar tranas. 5. Luvas: As luvas foram usadas desde tempos remotos como proteo contra rigores do clima das regies frias. (CATELLANI, 2003, p.115) Alm da proteo, eram smbolo de poder. Zelda traja luvas tipicamente utilizadas na Idade Mdia, alm disso, como a luva era smbolo de poder, ela pode traduzir seus poderes como rainha e tambm seus poderes psquicos. 6. Sobreveste (surcoat): Sobreveste com decote carr da Renascena inglesa (CATELLANI, 2003, p.92), comumente trajado na Idade Mdia. 7. Cinto: O cinto o adorno mais antigo depois do broche, comumente utilizado na Idade Mdia; a personagem possui um, feito com ouro e pedras preciosas, condizente com sua posio social. 8. Tnica: Traje utilizado por mulheres na Idade Mdia, condizente com o design de Zelda; sua tnica adornada com smbolos de poder.

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3.2.14 Anna Williams

Figura 36 Anna Williams Fonte: http://j.i.uol.com.br/galerias/playstation2/tekken5118.jpg

Anna tem uma relao de amor e dio com a sua irm mais velha, Nina Williams. Quando criana, seu pai dava mais ateno a sua irm; como resultado, Anna comeou a ficar mais prxima de sua me, uma campe nacional de Aikid. Por isso seu estilo de luta sofre mais influncias do Aikid do que do estilo assassino de seu pai. Ela sedutora e sensual, e esse comportamento, aliado a seu estilo mortal de luta tornam-na uma femme fatale. 1. Vestido (Cheongsam/Qipao): O Cheongsam um vestido proveniente da China, conferindo mulher que o usa sensualidade e mistrio. O modelo original justo e reduz os movimentos da mulher; o de Anna possui fendas laterais que vo at o quadril, possibilitando que ela d chutes mais livremente do que se vestisse um modelo tradicional. Tambm detm um grande decote e no possui mangas, facilitando a movimentao do peito e braos. Contudo, longo e justo na cintura, o que prejudicaria os movimentos 84

de Anna se ela fosse uma lutadora real. Como Anna segue o esteretipo de femme fatale o vestido adequado personagem, porm nenhuma mulher o usaria durante um confronto. 2. Luvas: As luvas 7/8, em trama arrasto de Anna so meros adornos, no a protegem nem mesmo de arranhes, mas completam o figurino femme fatale. 3. Meia-cala: A meia-cala, em trama arrasto, de Anna cumpre a funo de adorno, mas poderia ser rasgada facilmente num combate, se ela fosse uma lutadora real, o que no ocorre. 4. Sapatos: O modelo scarpin o favorito das femme fatale, garantindo extrema sensualidade ao figurino, principalmente na cor vermelha, contudo, no um sapato adequado a uma lutadora; Anna provavelmente cairia e se machucaria ao tentar lutar, calada com ele. 3.2.15 Lady

Figura 37 Lady Fonte: http://images.wikia.com/devilmaycry/images/8/84/Lady_4.jpg

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Lady uma humana que tem como profisso caar demnios como o personagem principal (Dante). Quando ela se depara com um trabalho que no pode lidar sozinha pede ajuda a Dante e depois lhe cobra uma grande comisso. 1. culos: Os culos de Lady mudam conforme a intensidade da luz que os penetram de modo inteligente. So comumente utilizados por atiradores de elite; como ela uma personagem que normalmente combate distncia, os culos so necessrios a fim de que ela tenha clareza ao efetuar seus disparos com preciso. 2. Coldre: Permite que Lady carregue sua arma. 3. Gargantilha: Lady utiliza uma gargantilha como adorno, parte estratgica, pois uma parte sensual. 4. Blazer: Blazer com grande decote, deixando os seios mostra,

esteticamente, cumpre sua funo, deixando claro que Lady uma femme fatale, porm funcionalmente deixaria seu corpo exposto e desprotegido. Sua cor branca facilita o aparecimento de manchas, especialmente porque a personagem caa demnios; sua cor deveria ser escura. O tecido grosso confere maior proteo, porm debilita a movimentao. Preferivelmente o blazer deveria ter bolsos verdadeiros, sendo que a personagem precisa carregar itens. O nico boto da pea fragiliza a proteo, pois se for arrancado deixaria o peitoral descoberto. O blazer conta com uma abertura na lapela, assim uma das tiras do coldre pode passar por dentro dele, tornando o conjunto mais elegante. 5. Coldre ttico: Serve para carregar armas, munies e outros itens. 6. Luvas: Luvas, feitas de couro, protegem as mos; como Lady maneja uma arma de grande calibre, ela no tem problemas em manej-la com as luvas. 7. Tiras de couro: Tiras de couro imitando um coldre, so, meramente um adorno.

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8. Botas: As botas da personagem so difceis e demoradas de se colocar e tirar, o que complicaria sua vida numa emergncia, contudo so grossas, protegendo bem seus ps e pernas. Como contm salto-alto, as botas tornariam as corridas e pulos que Lady d impossveis, na realidade. 3.2.16 Lulu

Figura 38 - Lulu Fonte: http://club.ados.fr/asane-chan/final-fantasy-575/photo/lulu-ffx-109249.html

Lulu guardi de Yuna; ela v Yuna como uma irm mais nova. Sua personalidade forte e serena faz com que ela parea indiferente. Sua especialidade a utilizao de magia. 1. Palitos para cabelo: Os palitos servem para segurar os cabelos da personagem; seria prejudicial se ela tivesse a viso bloqueada numa batalha. 2. Colares: Os colares de Lulu so meros adornos, mas, em outros jogos de RPG, comum que acessrios como colares e anis confiram poder ao personagem, o que no o caso. 87

3. Missangas: As missangas so utilizadas como simples adorno dos cabelos. 4. Corpete: Lulu possui um corpete estilizado, contendo mangas e pele, garantindo maior proteo contra o clima e golpes. O corpete estrutura o tronco de Lulu, sustentando uma postura ereta e contornando sua cintura; serve tambm como proteo extra. 5. Saia: A saia da personagem possui uma grande abertura na frente, coberta com vrios cintos. A fenda no condiz com o traje de uma guerreira que viaja constantemente, mas afirma seu visual de femme fatale. Os cintos transformam a saia numa pea bastante original e protegem as pernas de Lulu na falta de uma saia fechada. 6. Meia 7/8: Protegem as pernas do atrito da bota; o detalhe da renda traz sensualidade ao figurino. 7. Botas: Protegem as pernas e ps de Lulu; como sua saia aberta na frente, o uso de bota comprida necessrio para cobrir suas pernas.

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3.2.17 Nina Williams

Figura 39 Nina Williams Fonte: http://images.wikia.com/tekken/en/images/8/88/Tekken_6_BR_Nina.jpg

Nina irm mais velha de Anna, as duas aprenderam, desde a juventude, vrias formas de artes marciais. Como o pai delas se afeioou mais Nina, as irms se tornaram rivais. Nina foi treinada por seu pai, que lhe ensinou uma tcnica particular, contendo conceitos de Aikid e Koppo tornando-a uma assassina renomada. 1. Blusa: As cores da blusa e cala so as cores que se mesclam com o ambiente do anoitecer e noite, camuflando Nina. A blusa de Nina possui gola alta, o que protege o pescoo, deixando os ombros mostra, possibilitando uma movimentao mais livre ao desferir golpes e tornando-a mais sensual;
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, crucial para o seu trabalho,

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Koppo a forma estudada nas artes marciais que visa o ataque s articulaes.

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tiras de couro, remetendo a um conceito sado masoquista. O tecido roxo e o camuflado so elastano, favorecendo elasticidade e os dois tecidos da blusa unem-se s tiras de couro por rebites; na gola foi utilizado um boto de presso para que Nina consiga vestir a blusa. Os rebites e a argola, que unem as tiras, do fixao extra aos tecidos, porm, se Nina levar um golpe por cima deles sair mais ferida do que o normal. As tiras de couro nas mangas do maior fixao aos braos, mas podem cortar a circulao. 2. Luvas: As luvas so de ltex para proteger as mos e no deixar digitais durante as misses. 3. Cala: A cala tambm feita elastano, porm o interior prateado das coxas feito de vinil, evitando desgaste e protegendo. A cala unida blusa por meia argola, evitando que a cala caia e a blusa levante. Isso tambm faz com que a barriga e quadril de Nina fiquem mostra, atestando a sensualidade de uma femme fatale, mas no seria prtico na realidade, pois ela precisaria de proteo tambm nessa rea. A cala conta, tambm, com reforo nas partes ntimas, protegendo-a. 4. Coldre: Possibilita que Nina carregue uma faca acoplada coxa, todavia ele no funcional, pois s preso coxa e tendo a coxa msculos que trabalham muito, ele escorregaria. Se, Nina apertasse mais o coldre coxa, para tentar reverter a situao, sua circulao seria cortada. 5. Joelheira: A joelheira acoplada bota, protegendo os joelhos de Nina contra golpes. 6. Botas: As botas so feitas de vinil na parte interior da perna, conferindo proteo contra desgaste; a parte roxa feita de ltex, o que no protege devidamente suas pernas, no exerce flexibilidade e, possivelmente faz barulho ao andar, algo inadmissvel a uma mercenria.

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3.2.18 Shanoa

Figura 40 Shanoa Fonte: http://2.bp.blogspot.com/_WMghjzQ9KPs/TLuvOCI0GgI/AAAAAAAAAyE/dtGmbzUz8A/s1600/zshanoa-castlevania.jpg

Shanoa a herona do jogo; ela membro do Order of Ecclesia, grupo que tem como misso derrotar Drcula. Atravs de suas tatuagens, chamadas glyphs ela pode manipular magia e assim derrotar seus inimigos. 1. Tatuagem: As tatuagens de Shanoa so chamadas de glyphs; so smbolos que lhe permitem manipular magia, assim pode atacar seus inimigos. 2. Peitoral: Shanoa utiliza um peitoral adornado, com placas acopladas a ele, a fim de resguardar as laterais do seu quadril.O formato lembra um corpete, tornando-a mais feminina, apesar de trajar uma armadura.

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3. Manga: As mangas so separadas dos ombros, deixando-os nus, adornadas com penas, rendas e fitas, servem para proteger Shanoa do frio e arranhes, mas, nada, alm disso. 4. Vestido: Vestido, possivelmente, de Shantung com saia ampla de aspecto rasgado na bainha e fenda lateral, decote nas costas; a frente presa ao pescoo por um lao e uma gola alta rendada. Funcionalmente, um vestido sofisticado que atrapalharia uma mulher numa batalha, mas representa, esteticamente, o esteretipo femme fatale. 5. Grevas: As grevas por cima das botas protegem suas pernas e joelhos, mas seu design permite que ela mexa as pernas e dobre os joelhos livremente para desferir golpes e se defender. 6. Botas:Botas altas, de couro, que vo at s coxas so eficientes para a proteo das pernas contra o frio, sendo que o vestido possui uma fenda contra possveis choques. 3.3 Anlise A descrio acima tornou possvel responder pergunta norteadora. A primeira hiptese questionava se as personagens femininas de jogos eletrnicos so criadas a partir de um esteretipo; ficou claro que sim, o esteretipo uma ferramenta que ajuda o jogador a entender rapidamente o papel da personagem. Tanto Sena quanto 80,9% dos participantes das enquetes afirmaram que existe a estereotipagem das personagens. De acordo com as idias de Sena (2011), a pesquisa do esteretipo to importante quanto as demais caractersticas da personagem, todos os elementos formam um conjunto; comunicando intenes ao jogador. A segunda hiptese questionava se os esteretipos pesquisados, podem ser classificados em quatro principais categorias: herona, femme fatale, donzela guerreira e donzela em perigo; de acordo com a entrevista concedida autora dessa monografia, Sena acredita que no, a lead artist afirma que todas elas so uma s personagem; porm as pesquisas realizadas com os jogadores afirmam que 92

sim. Apesar de alguns discordarem do termo herona, preferindo aventureira, ou considerarem a donzela guerreira uma herona ou donzela em perigo; todos souberam descrever de modo detalhado as classificaes propostas, chegando ao mesmo resultado. A terceira hiptese pergunta se os figurinos criados nem sempre correspondem realidade, ou so funcionais, prejudicando a autenticidade do enredo do jogo; analisando-os diretamente foi possvel chegar concluso que certos elementos no correspondem realidade. A herona, a femme fatale e a donzela guerreira so personagens ativas, podem ser feridas em confrontos ou aventuras; a exposio de seus corpos compromete sua segurana, com base nisso, seus figurinos deveriam cobrir mais os seus corpos. A donzela em perigo, apesar de sofrer srios riscos, sempre est impecvel, sugerindo que no sofreu danos. Se a proposta do jogo a realidade, ela deve conter o figurino desgastado e sujo, todavia se o jogo foge propositalmente da realidade, a donzela deve cumprir seu papel de prmio permanecendo intocada.

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CONSIDERAES FINAIS Atravs das pesquisas realizadas com o objetivo de responder pergunta norteadora: So definidos esteretipos no processo de criao das personagens femininas nos videogames?, constatou-se principalmente com a entrevista de Samara de Sena, que as personagens femininas so concebidas atravs de esteretipos, pois:
um personagem precisa atender de forma instantnea a uma imagem j pr-concebida (o jogador precisa saber de cara que uma femme fatale, por exemplo, s de olhar para as curvas exageradas de seu corpo, sua atitude e suas roupas). A leitura do jogador sobre o que o personagem representa precisa ser rpida e efetiva e nisso o esteretipo ajuda. (SENA, 2011)

Cumprindo o objetivo de Averiguar como ilustradores e game designers utilizam esteretipos na concepo das personagens femininas de jogos eletrnicos , ficou claro atravs da entrevista com Sena e da anlise das personagens, que o esteretipo pensado na concepo das mesmas; auxiliando tanto no seu processo de criao, quanto do figurino. Primeiramente pensado o papel do personagem no enredo, depois o esteretipo tomado como base na criao esttica, assim ele permite que o pblico assimile rapidamente as informaes sobre a personagem. A pesquisa realizada na busca de atingir o primeiro objetivo respondeu, ao mesmo tempo, a segunda a proposta: Avaliar os esteretipos e perceber se estes auxiliam o processo de criao., pois se mostrou principalmente atravs da pesquisa 2, que cada esteretipo possui caractersticas prprias;.por exemplo, se preciso criar uma vil, ela pode ser uma femme fatale, tomando-a como base, possvel criar rapidamente suas caractersticas comportamentais e visuais. A vil ser magra, sensual, seu comportamento ser misterioso e lutar muito bem. Quanto ao figurino, a personagem ter arma junto ao corpo, trajando um vestido vermelho ou preto, justo, porm, adaptado para se fazer movimentos de luta, acompanhado de sapato de salto alto. Com o objetivo de: Classificar as personagens de acordo com esteretipos coerentes com seu figurino, personalidade e papel no enredo do jogo., foi possvel constatar atravs da amostra de 20 personagens , que elas podem ser separadas em quatro diferentes esteretipos; herona, donzela guerreira, 94

donzela em apuros e femme fatale. Pretendeu-se com o questionrio 1 descobrir se os jogadores acreditavam que as personagens femininas seriam estereotipadas, mas, principalmente se concordavam com as classificaes propostas pela autora. De acordo com a pesquisa, 80,9% concordaram com a estereotipagem das personagens. Em relao s classificaes 80,9% concordaram com o termo herona, 90,4% com femme fatale, 85,7% com donzela guerreira e 90,4% com donzela em apuros. As classificaes mais questionadas foram: a herona e a donzela guerreira; a herona por, na concepo dos jogadores, ser uma personagem que, necessariamente, procura salvar algum. Todavia, constatamos, atravs de Campbell (1995), que a herona classificada como algum que saiu de sua rotina, enfrentou desafios e com isso renovou sua vida. De acordo com a resposta dos jogadores, a classificao aventureira talvez englobasse melhor personagens como Lara Croft (Tomb Raider), porm ela no tem o mesmo impacto que a denominao herona. A donzela guerreira tambm gerou alguns conflitos de opinio; alguns jogadores a consideraram semelhante herona; outros a relacionaram com a donzela em perigo, porm a maioria concordou com o termo. A donzela guerreira realmente uma classificao que pode gerar polmicas, pois ela um misto da herona e da donzela em apuros. A donzela em apuros e a femme fatale foram as denominaes melhor assimiladas pelos jogadores, pois, segundo suas respostas, possuem caractersticas psicolgicas e fsicas bem definidas. Elas seguem um padro comportamental; a femme fatale sendo sempre uma mulher fatal e sensual, e a donzela em perigo uma mulher indefesa que precisa ser resgatada. O figurino pde ser analisado, tanto pela apreciao direta da autora, quanto pela pesquisa 2, realizada tambm com os jogadores. Com o intuito de Analisar os figurinos das personagens e verificar se esto de acordo com suas caractersticas psicolgicas, seu papel no enredo do jogo e pblico-alvo geral., pode-se dizer que sobre a herona, a pesquisa revelou que os jogadores percebem seu figurino essencialmente como uma roupa que necessita proporcionar a maior mobilidade possvel para a personagem, mas, ao mesmo tempo valoriza seu corpo e a torna uma mulher sensual. A anlise da autora constatou que, alm das caractersticas citadas pelos jogadores, ser importante e comum, o uso de mochilas ou bolsas para a herona carregar seus equipamentos, um coldre para ter armas 95

sempre sua imediata disposio, botas e luvas para proteger seu corpo de atritos. Lightning (Final Fantasy XIII) um exemplo a ser seguido, pois alm de sua roupa lhe conferir mobilidade, ela feita de materiais resistentes, protegendo-a. A personagem tambm carrega um coldre ttico e sua espada junto ao corpo, preparando-a para qualquer situao de emergncia. A femme fatale, de acordo com a pesquisa, mostrou-se ser bem assimilada pelos jogadores; apesar de ser ativa como uma herona, ela aparenta ser mais sutil, seu figurino foi descrito como sensual, contendo decotes, justo, delineando bem o corpo. Ficou constatado que, apesar de serem mais mortferas que as heronas, as femmes trajam um figurino que, mesmo sendo adaptado, normalmente prejudicaria seus movimentos, como o caso do uso do Qipao. A maioria delas usa sapatos de salto alto, acessrio que no permite que corram, pulem ou desfiram golpes perfeitos, porm, nos videogames o fator salto alto no interfere na mobilidade de uma femme fatale. Como bom exemplo a se seguir, temos Nina Williams (Tekken), que traja roupas confortveis, na medida do possvel, usa uma bota e mantm uma faca junto ao corpo, atravs de um coldre. O figurino da donzela guerreira foi descrito pelos jogadores como uma roupa prtica, funcional, porm delicada. A anlise revelou que elas so mais adornadas do que os outros esteretipos, seus corpos mais cobertos, normalmente apresentando apenas um pequeno decote e os ombros expostos; carregam armas, mas no junto ao corpo, exemplificando um erro comum nos jogos, cuja arma s exibida quando utilizada. Apesar de acontecer com freqncia, os jogos mais recentes esto corrigindo esse erro, exibindo a personagem sempre carregando sua arma junto ao corpo. Yuna (Final Fantasy X, X-2) possui todas as caractersticas representadas pelas donzelas guerreiras, trajando um figurino adornado e mais comportado, aparentando ser doce, porm desferre ataques poderosos. Constatamos, com base na pesquisa, que a donzela em apuros o esteretipo que mais irrita os jogadores, descrita frequentemente, como chata, irritante e sem capacidade de ajudar o heri. Os participantes da pesquisa descreveram, em massa, seu figurino como um vestido, geralmente bufante, longo e apresentando cores claras. Constatou-se que a donzela em apuros est sempre 96

impecvel, mas alguns jogadores ressaltaram a importncia de seu figurino ter um aspecto sujo e conter rasgos, pois a donzela em apuros est fugindo de um perigo. Verificou-se que as donzelas em perigo trajam um figurino delicado, porm no to adornado quanto o das donzelas guerreiras. Suas roupas passam a mensagem: Preciso ser protegida, exibindo um aspecto delicado e infantil. Elas so criadas para serem bonitas, pois devem chamar a ateno do vilo do enredo e, tambm, so uma forma de recompensa, pois os heris enfrentam muitos desafios para salv-las. Quanto ao questionamento do seu figurino impecvel, acredita-se que a veracidade representada por sujeira e rasgos, faz-se necessria apenas quando o jogo possui uma proposta mais real, como o caso de Resident Evil. Em jogos como Super Mario Bros., a donzela deve, realmente, apresentar-se de modo impecvel, pois o jogador se sente satisfeito em v-la s e salva ao chegar ao final do jogo. Como o intuito da pesquisa era o de auxiliar o trabalho do game designer e do ilustrador, a contribuio para o entendimento do processo de criao dos personagens, fez-se ntida atravs do esteretipo, sendo importante ferramenta na concepo da personagem. As pesquisas com o pblico demonstraram o que os jogadores notam, entendem e esperam de cada personagem. A anlise da autora classificou personagens clssicas em quatro diferentes esteretipos, apontou suas caractersticas e sugeriu modificaes para que o figurino se torne mais coerente, tornando a experincia do jogador mais real. Prope-se, assim, aos game designers e ilustradores que, na concepo de uma nova personagem, primeiramente ela seja classificada em um esteretipo condizente ao seu papel no enredo do jogo. Feito isso, deve-se refletir sobre as caractersticas psicolgicas e fsicas representadas pelo esteretipo escolhido e, de acordo com elas, criar o figurino da personagem, o qual deve sempre ser prtico e proporcionar uma movimentao livre para as personagens ativas (as que lutam, correm, etc.). importante que se convena o jogador da realidade dos atos da personagem, se ela carrega itens, deve sempre carregar uma bolsa, mochila, bolso, etc. prximos ao corpo e, se luta com armas, deve-se fazer o mesmo, possivelmente adicionando um coldre ou cinto ttico ao figurino. Na criao de donzelas em perigo, 97

deve tonar-se seu figurino frgil como ela; se a personagem foi sequestrada e o conceito do jogo busca a realidade, o figurino deve comunicar o fato, tendo rasgos, por exemplo. Se o jogo mais infantil, tendo at os viles como criaturas simpticas e a donzela representa o triunfo do bem sobre o mal, o figurino da donzela deve ser impecvel, representando toda a sua delicadeza e beleza. Espera-se que essas recomendaes auxiliem o processo de criao das personagens femininas, tornando-as mais coerentes com a realidade, agradando ao pblico alvo, suprindo seus anseios e, dessa forma, impulsionando o mercado de videogames.

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de

Artes,

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Florianpilis,

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APNDICE Anexo A Entrevista com Samara de Sena, realizada pela autora. (17/05/2011) Esta entrevista foi realizada com Sena por ela ser lead artist da empresa Hoplon, produtora de jogos brasileira, responsvel pelo jogo Taikodom. A entrevista teve como objetivo esclarecer dvidas sobre a criao das personagens femininas. Pergunta 01: Nome completo? Samara de Sena Pergunta 02: O que faz uma lead artist? Depende de cada empresa, no caso da Hoplon por no ser uma empresa to grande, o lead artist acumula algumas funes, mas isso tambm varia de projeto para projeto. No caso do Taikodom que nosso maior projeto, eu fiz a direo de arte e o gerenciamento da equipe e das tarefas. Pergunta 03: Quais so os principais projetos da Hoplon atualmente? O Taikodom o maior projeto da empresa e est sendo desenvolvido h 5 anos. Pergunta 04: Qual a importncia da Hoplon no atual mercado de games? A Hoplon considerada a maior empresa de jogos da Amrica Latina e sem dvida isso abre as portas para o mercado nacional e atrai olhos estrangeiros para o pas. Pergunta 05: O que voc nota sobre o mercado de games no Brasil e em Florianpolis? No Brasil o mercado est nascendo aos poucos, infelizmente no somos um pas com cultura de desenvolvimento de jogos. Aos poucos empresas pequenas esto se estabelecendo, conseguindo investimentos e paralelo a isso tem surgido diversos cursos com formao especfica para a rea, o que ajuda a acelerar esse processo. Em Florianpolis o cenrio o mesmo. Pergunta 06: Como acontece a concepo de um personagem? Quais critrios so avaliados nessa concepo?

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A criao de um personagem envolve diversas variveis, desde o tema, o estilo visual do jogo (realista, cartoon) at uma anlise detalhada dos requisitos do produto e do pblico alvo. Pergunta 07: feito um estudo sobre a personalidade do personagem? Sim, um personagem sempre criado em cima de uma descrio detalhada feita pelos escritores do jogo, baseada nos fatores que citei na pergunta anterior. O personagem criado de forma to complexa como se cria um personagem para um filme. Ele possui uma histria, caractersticas fsicas e psicolgicas especficas, trejeitos prprios. Tudo isso enriquece a mensagem que ele deve passar e d base para os artistas conceituais, modeladores e animadores trabalharem. Pergunta 08: As classificaes de Herona, donzela em perigo, femme fatale so classificadas como esteretipo ou arqutipo? Acredito que sejam mais esteretipos mesmo, pois um personagem precisa atender de forma instantnea a uma imagem j pr-concebida (o jogador precisa saber de cara que uma femme fatale, por exemplo, s de olhar para as curvas exageradas de seu corpo, sua atitude e suas roupas). A leitura do jogador sobre o que o personagem representa precisa ser rpida e efetiva e nisso o esteretipo ajuda. O arqutipo at se encaixaria em um caso ou outro, como o caso da herona, mas seria uma abordagem muito profunda e no ritmo de criao dentro do mercado mesmo trabalhamos de forma menos acadmica. Pergunta 09: Na concepo, em algum momento, pensa-se em um esteretipo ou o personagem estereotipado posteriormente? Tudo isso pensado antes, ainda na sua descrio e posteriormente reforado na criao da arte conceitual. Pergunta 10: Se os personagens so estereotipados, isso ocorre quando? Quando chega imprensa, aos jogadores? J na sua concepo e no seu papel na histria do jogo. Os esteretipos so essenciais para a rpida identificao pelo pblico. Pergunta 11: Que mensagem se quer passar e que resposta espera-se receber quando so criadas a femme fatale, herona e donzela? 105

Em todos os casos eu diria que necessrio antes de tudo pensar no pblico que vai jogar e no objetivo da personagem no jogo. Em geral eu classificaria como "femme fatale/ herona" e femme fatale/donzela" sendo como um personagem s. Sabe-se que a maior parte do pblico dos jogos formado por pessoas do sexo masculino e nos jogos se usa o mesmo tipo de apelao dos filmes para manter o pblico (especialmente os de ao). Pergunta 12: Como acontece a construo do figurino do personagem? Ele pensado antes ou depois da construo da sua personalidade? O figurino pensado ao mesmo tempo em que a personalidade construda, pois atravs das roupas se consegue contar a histria do personagem. O figurino feito na etapa de arte conceitual e leva em considerao o tema (se de poca, se futurstico, etc.) e o estilo do jogo (infantil, ao, guerra, terror, etc.) e o estilo visual escolhido (realismo, estilizado, cartoon). Pergunta 13: A definio de esteretipos para as personagens de jogos eletrnicos auxiliam o processo de criao do figurino? Bom, auxiliam e muito, pois no jogo o personagem a soma de vrias caractersticas, no s a silhueta dele conta, mas as expresses, animaes, voz e roupas determinam o que ele e como ele vai ser lido pelo jogador j no primeiro contato. As roupas ajudam muito a contar sua histria no jogo, seu carter, seu papel (vilo ou mocinho). Pesquisar o figurino a partir do esteretipo que ele representa to importante quanto pesquisar suas caractersticas fsicas, em jogo tudo funciona em conjunto para comunicar a inteno.

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Anexo B Questionrio 1 realizado com jogadores, elaborado pela autora. (01/06/2011) Pergunta 01: Qual o seu nome completo? Pergunta 02: Qual a sua idade? Pergunta 03: H quanto tempo joga videogame? Pergunta 04: Voc concorda que as personagens femininas dos videogames so estereotipadas? Pergunta 05: Voc concorda que personagens como Lara Croft (Tomb Raider), Jill Valentine (Resident Evil) e Meryl Silverburh possam ser classificadas como heronas? Se no, como voc as classificaria? Pergunta 06: Voc concorda que personagens como Nina Williams (Tekken), Lady (Devil May Cry) e Ada Wong (Resident Evil) possam ser classificadas como Femme Fatales? Se no, como voc as classificaria? Pergunta 07: Voc concorda que personagens como Yuna (Final Fantasy X, X2), Zelda (The Legend of Zelda) e Ashelia (Final Fantasy XII) possam ser classificadas como Donzelas guerreiras? Se no, como voc as classificaria? Pergunta 08: Voc concorda que personagens como Peach (Super Mario Bros), Lydie (Castlevania: Harmony of Dissonance) e Ashley (Resident Evil 4) possam ser classificadas como donzelas em apuros? Se no, como voc as classificaria?

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Anexo C Questionrio 2 realizado com jogadores, elaborado pela autora. (02/06/2011) Pergunta 01: Qual o seu nome? Pergunta 02: Quais so as principais caractersticas psicolgicas e visuais (figurino) de uma herona? Pergunta 03: Quais so as principais caractersticas psicolgicas e visuais (figurino) de uma Femme Fatale? Pergunta 04: Quais so as principais caractersticas psicolgicas e visuais (figurino) de uma donzela guerreira? Pergunta 05: Quais so as principais caractersticas psicolgicas e visuais (figurino) de uma donzela em apuros?

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