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LAS TCNICAS RECREATIVAS La recreacin y ms concretamente sus tcnicas tales como el juego, el drama, la pintura son medios valiosos

para lograr el desarrollo de las habilidades sociales en el individuo dentro de un campo netamente ldico propio para que el participante acte en una forma libre y espontnea. Para lograr los resultados deseados al aplicar las tcnicas recreativas como medio para el desarrollo de las habilidades sociales es necesario seguir una metodologa que se ha denominado V.R.A.P.A. VRAPA: UNA METODOLOGA LUDICA PRACTICA PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIALES QU ES V.R.A.P.A.? es una sigla: V ivencia ldica R eflexin A prendizaje P royeccin A ccin. Es una metodologa que permite a partir del juego llegar a acciones de cambio en el aspecto formativo propuesto a mejorar, el cual puede ser: comunicacin, trabajo en equipo, servicio al cliente, sentido de pertenencia, etc. La sigla V.R.A.P.A. conlleva el desarrollo con el grupo de trabajo de las siguientes frases: VIVENCIA LUDICA: es la ejecucin de un juego que tiene como propsito el cumplimiento de unas metas previamente concertadas con el grupo. Para este caso estamos empleando como vivencia ldica el juego, pero la vivencia ldica puede ser cualquier otra actividad recreativa, como por ejemplo una pintura, una cancin, un baile, un paseo, un sociodrama, etc. La meta prevista en la vivencia ldica generalmente no se cumple, lo cual da pie para pasar a la segunda fase.

REFLEXION: El grupo participante reflexiona acerca de las razones por las cuales no se pudieron cumplir las metas, resultando factores tales como: las condiciones inadecuadas, la falta de proceso en la ejecucin de la actividad ldica, la falta de actitud y aptitud de los participantes. Esta reflexin nos da unas enseanzas, las cuales se resumen en la siguiente fase. APRENDIZAJE: En esta etapa el grupo concluye qu aprendi, luego de haber reflexionado sobre por qu no se pueden obtener los logros. A esta altura la metodologa empleada dispone al grupo a hacer aportes muy concretos y directos en una forma muy asertiva, mostrando as la realidad de lo que sucede al interior del grupo, lo cual propicia el paso a la siguiente fase. PROYECCION: Una vez identificados los puntos clave que han afectado el proceso, los proyectamos en los campos de accin del grupo, mostrndose el parecido de la vivencia ldica con la realidad de las cosas que a diario suceden en los campos laboral, social, familiar y comunitario. Identificadas las debilidades solo resta pensar en cmo se va a mejorar, es aqu donde se llega a la ltima fase de la metodologa. ACCIONES: Aqu se formulan las acciones para mejorar los puntos dbiles detectados en la reflexin. Continuando con la vivencia ldica se puede demostrar plenamente las formas posibles y efectivas para llegar a alcanzar las metas y ms que eso, cmo se llega a concertar entre los miembros del grupo para tomar decisiones de cambio, las cuales debern quedar consignadas para una posterior puesta en marcha. EJECUCION DE PROGRAMAS RECREATIVOS PRE- EVENTO Implementacin del programa (programador) Definir las actividades Solicitar materiales

Realizar reunin tcnica (con recreadores-lideres voluntarios) Definir actividades especficas Montaje Reunir materiales y equipos Realizar montaje y decoracin general Montaje de cada juego Reunin final (motivacin interna) Muestra de plano de montaje SISTEMA DE BASES SISTEMA DE BASES EVENTO Bienvenida y ubicacin Calentamiento Distribucin del grupo en forma de participacin Inauguracin del evento Desarrollo especfico Cierre del programa Se suspenden las actividades Se convoca a los participantes Se tabulan resultados Se presentan a los ganadores Se entregan premios si los hay Se despide a los participantes. POST- EVENTO Recoger materiales Por actividad Decoracin en general Entrega por inventario Evaluacin Con los participantes Del programa en s Desempeo de las personas de apoyo

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